以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
[第一の実施の形態]
次に、本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、プレイヤ識別情報取得部101、媒体情報取得部102、比較部103、及び、ゲーム進行部104を少なくとも備える。
プレイヤ識別情報取得部101は、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得する機能を有する。媒体情報取得部102は、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する機能を有する。比較部103は、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する機能を有する。ゲーム進行部104は、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させる機能を有する。
本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得する(ステップS1)。次に、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する(ステップS2)。
続いて、ステップS1において取得したプレイヤ識別情報と、ステップS2において取得した複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する(ステップS3)。そして、ステップS2において取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させる(ステップS4)。
このとき、ステップS2において取得された複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在するとステップS3において判定された場合は、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる。
第一の実施の形態において、プログラムを実行すると、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームが実行されるものである。また、ゲーム用記録媒体には、さらに、ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報が記録されるものである。
第一の実施の形態の一側面として、他のプレイヤが所有するゲーム用記憶媒体を使用することによって、自らが所有するゲーム用記憶媒体を使用した場合とは異なる結果となるようにゲームを進行することができる、より趣向性の高いプログラムを提供することができる。
第一の実施の形態において、「ゲーム媒体」とは、例えば、ゲーム中に登場するオブジェクト、キャラクタ、アイテム等をいう。
「ゲーム媒体識別情報」とは、例えば、ゲーム媒体を識別するために付された情報をいう。「記録」とは、例えば、繰り返し同じデータを読み取ることを可能とするように付された情報であって、データの読み取りが可能であれば、文字、信号、化学的な方法等、情報を付す方法は制限されるものではない。
「記録媒体」とは、例えば、情報を記録、または、保存するための媒体をいう。「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。「コンピュータ装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、PDA等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備える携帯型情報端末であってもよい。
「所有プレイヤ識別情報」とは、例えば、ゲーム用記録媒体に関連付けられたプレイヤを識別するための情報をいう。「プレイヤ識別情報」とは、例えば、ゲームをプレイするプレイヤを特定するための情報をいう。「比較」とは、例えば、二以上の情報を比べ合わせて、異同を認めることをいう。「一致」とは、例えば、二以上の情報に相違がないことをいう。
「ゲーム媒体が有するパラメータ」とは、例えば、ゲーム媒体の属性を表す文字、数値、記号、あるいはこれらを組み合わせた情報をいう。
「導出」とは、例えば、複数のゲーム媒体に含まれるパラメータに基づいて、新たな値を導き出すことをいう。「変更」とは、例えば、ゲーム媒体が有するパラメータ、または、複数のゲーム媒体から導出されるパラメータを新たな値に更新することをいう。
[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。第二の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図1のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。さらに、第二の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図2のフローチャートに示されるものと同じ構成を採用することができる。
第二の実施の形態において、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致する所有プレイヤ識別情報に対応するゲーム用記録媒体の数、又は、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報に対応するゲーム用記録媒体の数に応じて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させるものである。
第二の実施の形態の一側面として、複数のゲーム用記録媒体を用いてゲームを進行させる場合に、他のプレイヤが所有するゲーム用記録媒体の数に応じて、異なる結果となるようにゲームを進行させることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
第二の実施の形態の一側面として、複数のゲーム用記録媒体を用いてゲームを進行させる場合に、自らが所有するゲーム用記録媒体の数に応じて、異なる結果となるようにゲームを進行させることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
第二の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。
[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。本発明の第三の実施の形態の一例として、キャラクタを識別する情報を記録したキャラクタカードをゲーム機に読み込ませることにより、キャラクタカードに対応するキャラクタが、敵キャラクタと仮想戦闘を行うゲームプログラムが挙げられる。
図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、サウンド処理部14、グラフィックス処理部15、入力処理部16、通信インタフェース17、及び、印刷部18からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、ストレージ部13に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行う。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行なう。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィックス処理部15に出力する。
サウンド処理部14は、スピーカであるサウンド出力装置21に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置21にサウンド信号を出力する。
グラフィックス処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部15は描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。グラフィックス処理部15において処理されたデータは、表示画面23を備える表示装置22に表示される。表示画面23は、タッチセンサを備えるパネルであってもよく、受け付けた操作指示にしたがって、後述する入力処理部16が処理を行うものであってもよい。
入力処理部16は、操作部24により受け付けられた操作指示情報と、情報取得部25により取得された情報に基づいて処理を行う。入力処理部16により処理された情報は、内部バスを介してRAM12にロードされ、制御部11により演算処理が行われる。操作部24は、ゲームに対するプレイヤの操作指示入力情報を受け付ける機能を有する。
情報取得部25は、撮像部26、デコーダ27、及び、通信部28から構成される。撮像部26は、例えば、文字、記号、1次元コード、あるいは、2次元コード等の外部の情報を撮像して読み取る機能を有する。デコーダ27は、撮像部26により撮像された外部の情報を、プログラムが処理可能な情報に復号する機能を有する。通信部28は、無線又は有線により通信回線2又は外部のデバイスと通信を行う機能を有する。
通信インタフェース17は、無線又は有線により通信回線2に接続が可能であり、通信回線2を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース17を介して受信したデータは、操作部24又は情報取得部25から読み込まれたデータと同様に、RAM12にロードされ、制御部11により演算処理が行われる。
印刷部18は、被印刷媒体である記録紙に、制御部11あるいはグラフィックス処理部15から受信した画像データを印刷する。印刷部18は、コンピュータ装置1の内部に配置される。記録紙は、ゲーム用記録媒体と同じ大きさの紙が予め格納されていても、ロール状に巻かれた用紙をゲーム用記録媒体の大きさにカットするものであってもよい。
図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置を模式的に表す図である。プレイヤは、表示装置22に表示される画像を見ながら、操作部24の一部であるレバー24a、ボタン24b、及び、情報取得部25を用いてゲームを進行させる。
プレイヤが、コイン投入部31にコインを投入されると、ゲームが開始する。そして、ゲーム結果に基づいて、印刷部18から出力されたゲーム用記録媒体を、取り出し口30から取り出すことができる。
情報取得部25は、ゲーム用記録媒体等の1次元コードあるいは2次元コードに向けて、撮像部26により撮像することにより、情報を取得することができる。情報取得部25は、通信ケーブルによりコンピュータ装置1と接続されており、プレイヤが把持して所定の範囲内にあるコードを撮像することが可能である。
情報取得部25により取得可能な情報は、ゲーム用記録媒体に限られない。例えば、雑誌や商品の1次元コードから情報を取得することにより、ゲーム内で使用可能なアイテム等を得て、ゲームを有利に進めることができる。
続いて、本発明の第三の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
まず、コンピュータ装置1の情報取得部25において、ゲームを進行させるプレイヤを識別する情報を取得する(ステップS11)。プレイヤを識別する情報を取得する場合に、プレイヤ識別情報が記録された、例えば、スマートフォンのような携帯型情報端末等のプレイヤ情報記録媒体、又は、ゲーム用記録媒体に含まれる所有プレイヤ識別情報を取得するようにしてもよい。
さらに、プレイヤを識別する情報として、例えば、ゲーム用記録媒体に記憶された情報、携帯型情報端末等に記憶された情報だけではなく、文字や記号により認証される情報、筆跡、声紋、その他生体情報により認証されて取得される情報等を用いることができる。
次に、情報取得部25において、ゲーム用記録媒体の情報を読み取る(ステップS12)。
図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム用記録媒体の例を表す図である。ゲーム用記録媒体40には、キャラクタ画像41と、フレーム画像42と、キャラクタのパラメータ43と、キャラクタが保有する特技44と、キャラクタの名前や性格、所有プレイヤの名前等を含む属性情報45と、キャラクタを定義するゲーム媒体識別情報及び所有するプレイヤを識別する所有プレイヤ識別情報を含むコード46とが印刷されている。
属性情報45には、図示しないが、キャラクタに対応するランクや希少度(レア度)という属性が含まれていてもよい。また、ランクや希少度に応じて、ゲーム用記録媒体40の大きさを変更して印刷されるようにしてもよい。
ゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報は、コード46として同一のコードに含まれてもよいし、それぞれ別のコードとして印刷されてもよい。
情報取得部25は、ゲーム用記録媒体40に印刷されたコード46を撮像して情報を取得する。情報取得部25による情報の取得は、コードの撮像に限られず、触覚や音による識別、あるいは、ICチップ等の電子部材を用いた識別であってもよい。
続いて、ステップS11において取得したプレイヤ識別情報と、ステップS12において取得した所有プレイヤ識別情報とを比較する(ステップS13)。プレイヤ識別情報と所有プレイヤ識別が不一致である場合には(ステップS13にてYES)、不一致の枚数として計上し(ステップS14)、RAM12等に一時的に記憶する。
一方、プレイヤ識別情報が一致している場合には(ステップS13にてNO)、枚数を計上することなく次のゲーム用記録媒体を読み取る。ゲームを進行させるうえで必要な枚数のゲーム用記録媒体を読み取るまで、ステップS12からS14までの処理を繰り返す。
ゲームの進行上必要とされる全てのゲーム用記録媒体を読み取ると、読み取ったゲーム用記録媒体に対応するキャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘を行うための準備を開始する。図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、仮想戦闘の画面表示の例を表す図である。
表示装置22には、ステップS12において読み取られたキャラクタ50(キャラクタ50a〜50f)と、キャラクタ全員の体力値の合計値を表すチームHP(ヒットポイント)51と、敵キャラクタ52と、敵キャラクタの体力値を表す敵キャラクタHP53とが表示される。
仮想戦闘は、例えば、ターン制のバトルであって、プレイヤによる操作部24への操作指示に基づいて進行させるものである。キャラクタ50がそれぞれ敵キャラクタ52を攻撃すると、キャラクタ50の攻撃に関するパラメータ(例えば、「ちから」)の合計値、及び、敵キャラクタ52の防御に関するパラメータ(不図示。例えば、「ぼうぎょ」)に基づいて、敵キャラクタHP53を減ずる。
同様に、敵キャラクタ52から攻撃を受けると、敵キャラクタの攻撃に関するパラメータ(不図示。例えば、「ちから」)、及び、キャラクタ50の防御に関するパラメータ(例えば、「ぼうぎょ」)の合計値に基づいて、チームHP51を減ずる。チームHP51及び敵キャラクタHP53のいずれかが0になると、仮想戦闘は終了する。
仮想戦闘の準備において、キャラクタ50aからキャラクタ50fのHPに関するパラメータの総和を表すチームHP51が算出される(ステップS15)。一例としてチームHP51が表示装置22に表示されているが、キャラクタ50a〜50fのそれぞれが有するHPを表示するようにしてもよい。
次に、パラメータの変更処理について説明する。仮想戦闘の準備において、ステップS14において計上された、プレイヤ識別情報と不一致だったゲーム用記録媒体の枚数の情報に基づいて、ステップS15で算出したパラメータ合計であるチームHP51を変更させる。
図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、パラメータ変更テーブルを表す図である。図8(a)は、プレイヤ識別情報と不一致だったゲーム用記録媒体の枚数に応じて、パラメータを変更させるパラメータ変更テーブルを表す。
パラメータ変更テーブル60は、ステップS14において、プレイヤ識別情報と不一致であると計上されたゲーム用記録媒体の枚数を表す不一致枚数61に関連付けて、パラメータを変更する率を表す変更率62が記憶されている。
不一致枚数61が0枚である場合には、変更率62は0%であるから、パラメータ合計であるチームHP51は変更されない。一方、不一致枚数61が3枚であった場合には、変更率62は−15%であるから、チームHP51を15%減じるようにパラメータが変更される。
図7に示すように、各キャラクタ50のパラメータの総和の一例であるチームHP51のみが表示装置22に表示される場合には、チームHP51を変更してもよいし、非表示の各キャラクタ50が有するパラメータに対して一律に、変更率62に基づいて変更してもよい。
図8(b)は、ステップS12において取得したゲーム用記録媒体の総数のうち、プレイヤ識別情報と不一致だったゲーム用記録媒体の数の割合に応じて、パラメータを変更させる際に使用するパラメータ変更テーブルを表す。
パラメータ変更テーブル65は、不一致だったゲーム用記録媒体の数の割合を表す不一致割合66に関連付けて、パラメータを変更する率を表す変更率67が記憶されている。
例えば、ステップS12において、10枚のゲーム用記録媒体から情報を取得した場合に、プレイヤ識別情報が不一致と判定された枚数が3枚とすると、不一致割合66は、10枚中3枚ということで30%となる。したがって、変更率67は、−10%であるから、チームHP51を10%減じるようにパラメータが変更される。
なお、パラメータ変更テーブル60における不一致枚数61は、枚数ごとに変更率を設定しているが、パラメータ変更テーブル65における不一致割合66のように、範囲を有するように設定されてもよい。
また、変更率62及び変更率67は、不一致である場合にパラメータを減じるように記載したが、パラメータを増加させるように変更してもよい。
さらに、パラメータ変更テーブルの変更率を関連付けている値として、プレイヤ識別情報が不一致だった枚数又は割合を用いているが、一致した枚数又は割合を用いてもよい。
図5のフローチャートにおいて、パラメータを変更後、変更されたパラメータを用いて、ゲームを進行させ(ステップS17)、終了する。変更されたパラメータは、次にゲーム用記録媒体を読み込むまで効果が継続するものであってもよい。
ゲームが終了後、プレイヤはゲーム結果に応じたキャラクタをゲーム用記録媒体として、印刷部18から出力できるように設計してもよい。また、出力されるゲーム用記録媒体の大きさを、キャラクタの属性に応じて変更できるようにしてもよい。
ステップS16において変更されるパラメータは、一例として、チームHPを挙げたが、各キャラクタの攻撃力や防御力、魔法に関するパワー(MP)、キャラクタのレベル、特技の効果等を変更するものであってもよい。
さらに、変更されるパラメータは、キャラクタやチームのパラメータに限らず、仮想戦闘を進行させるスピードや経時的に回復するポイントの回復スピード等を変化させたり、仮想戦闘が可能な回数を変化させたり、出力するゲーム用記録媒体の枚数を変化させたりしてもよい。
第三の実施の形態の一側面として、複数のゲーム用記録媒体を用いてゲームを進行させる場合に、他のプレイヤが所有するゲーム用記録媒体の数に応じて、異なる結果となるようにゲームを進行させることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
第三の実施の形態の一側面として、複数のゲーム用記録媒体を用いてゲームを進行させる場合に、他のプレイヤが所有するゲーム用記録媒体の数の割合に応じて、異なる結果となるようにゲームを進行させることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
第三の実施の形態の一側面として、ゲーム終了後にゲーム用記録媒体を出力可能としたことにより、プレイヤは、ゲーム結果に応じたキャラクタに対応するゲーム用記録媒体を入手することができ、より多くのキャラクタに対応するゲーム用記録媒体を手に入れたいと思うプレイヤの収集意欲を向上させることができる。
第三の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。
第三の実施の形態において、「プレイヤ情報記録媒体」とは、例えば、プレイヤ情報を記録した媒体であって、生体情報等の情報を保持することが可能な媒体をいい、携帯型情報端末を含むものである。
[第四の実施の形態]
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明をする。第四の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図3のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。また、第四の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図5のフローチャートに示されるものと同じ構成を採用することができる。
第四の実施の形態におけるゲーム用記録媒体の例は、図6の例に示されるものと同じ構成を採用することができる。さらに、第四の実施の形態における仮想戦闘の画面表示は、図7の例に示されるものと同じ構成を採用することができる。
第四の実施の形態における、図5のステップS16におけるパラメータ変更について説明する。第四の実施の形態において、パラメータ変更処理は、ゲーム媒体が有するパラメータに応じて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更するものである。
図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、パラメータ変更テーブルを表す図である。図9(a)は、ゲーム媒体が有するパラメータに応じて、パラメータを変更させるパラメータ変更テーブルを表す。
パラメータ変更テーブル70は、チームを構成するゲーム媒体が有するパラメータに含まれるランク71に関連付けて、変更率72が記憶されている。キャラクタのランクがSSであれば、変更率72は−15%であるから、15%減じるようにパラメータが変更され、キャラクタのランクがBであれば、変更率72は±0%であるから、パラメータは変更されない。
パラメータ変更テーブル70を適用する場合には、各キャラクタが有するパラメータそれぞれに対してパラメータ変更処理を行う。ただし、チームにランクという概念がある場合には、チーム全体のランクに応じて、パラメータ変更テーブル70に基づいたパラメータ変更を行うことも可能である。
図9(b)は、ゲーム媒体が有するパラメータに応じて評価点を付すための、ランク評価テーブルを表す。図9(c)は、チーム全体の評価点に応じて、パラメータを変更させるパラメータ変更テーブルを表す。
ランク評価テーブル73は、チームを構成するゲーム媒体が有するパラメータの一つであるランク74に関連付けて、評価75が記憶されている。ランク評価テーブル73にしたがって、チーム全体の評価を算出することができる。
算出した評価に基づいて、パラメータ変更テーブル76にしたがって変更率を決定する。パラメータ変更テーブル76は、評価77に関連付けて、変更率78が記憶されている。
例えば、チーム全体の評価が75の場合には、変更率は−50%であるから、50%減じるようにチーム全体のパラメータを変更する。また、チーム全体の評価が−30の場合には、変更率は+15%であるから、15%増やすようにチーム全体のパラメータを変更する。
すなわち、第四の実施の形態においては、ゲーム媒体が有するパラメータに基づいて、ゲーム媒体が有する、異なるパラメータを変更するものである。
なお、第四の実施の形態におけるステップS13のプレイヤ識別情報との比較処理にて、1枚でも不一致のプレイヤが所有するゲーム用記録媒体が存在すれば、パラメータが変更されるものであってもよい。また、第三の実施の形態のように、不一致のゲーム用記録媒体の枚数や割合と評価とを関連付けて、より複雑に変更率を決定するように設計することも可能である。
第四の実施の形態の一側面として、使用した他のプレイヤのゲーム媒体が有するパラメータに応じて、ゲームの進行に用いられるパラメータが変化するため、他のプレイヤのゲーム媒体が有するパラメータの大きさにあわせてゲーム進行の結果を変化させることができる。例えば、使用した他のプレイヤのゲーム媒体が自らのゲーム媒体よりも相当に強いものである場合には、ゲームバランスが崩れないように調整することができる。
第四の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。
第四の実施の形態において、「プレイヤ情報記録媒体」とは、第三の実施の形態において記載した内容と同一である。
[第五の実施の形態]
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。第五の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図3のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。また、第五の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図5のフローチャートに示されるものと同じ構成を採用することができる。
第五の実施の形態におけるゲーム用記録媒体の例は、図6の例に示されるものと同じ構成を採用することができる。さらに、第五の実施の形態における仮想戦闘の画面表示は、図7の例に示されるものと同じ構成を採用することができる。
第五の実施の形態における、図5のステップS16のパラメータ変更について説明する。第五の実施の形態において、パラメータ変更処理は、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致する所有プレイヤ識別情報の数、又は、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報の数に応じて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更するものである。
図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、パラメータ変更テーブルを表す図である。パラメータ変更テーブル80は、ステップS13の比較において、プレイヤ識別情報と不一致であると判定された所有プレイヤ識別情報の数を表す所有プレイヤ識別情報数81に関連付けて、パラメータを変更する率を表す変更率82が記憶されている。
所有プレイヤ識別情報数81が1枚である場合には、変更率82は0%であるから、パラメータは変更されない。一方、所有プレイヤ識別情報数81が4であった場合には、変更率82は−15%であるから、15%減じるようにパラメータが変更される。
なお、パラメータ変更テーブル80における所有プレイヤ識別情報数81は、数ごとに変更率を設定しているが、範囲を有するように設定されてもよい。
また、変更率82はパラメータを減じるように記載したが、パラメータを増加させるように変更するものであってもよい。あるいは、所有プレイヤ識別情報数81が奇数の場合には変更率82を正の値、偶数の場合には変更率82を負の値に設定することもできる。
第五の実施の形態の一側面として、ゲームに関わる人数に応じた効果をゲーム結果に付与することができ、より趣向性の高いゲームを提供可能となる。
第五の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。
第五の実施の形態において、「プレイヤ情報記録媒体」とは、第三の実施の形態において記載した内容と同一である。
第五の実施の形態において、「所有プレイヤ識別情報の数」とは、例えば、ある仮想戦闘に関わっているプレイヤの数である。
[第六の実施の形態]
次に、本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。第六の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図3のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。
第六の実施の形態におけるゲーム用記録媒体の例は、図6の例に示されるものと同じ構成を採用することができる。さらに、第六の実施の形態における仮想戦闘の画面表示は、図7の例に示されるものと同じ構成を採用することができる。
本発明の第六の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。本発明の第六の実施の形態の一例として、コンピュータ装置1は、プレイヤ識別情報と関連付けて、プレイヤのゲームの進行状況をストレージ部13に記憶するゲームプログラムが挙げられる。
まず、コンピュータ装置1の情報取得部25において、ゲームを進行させるプレイヤを識別する情報を取得する(ステップS21)。次に、情報取得部25において、ゲーム用記録媒体の情報を読み取る(ステップS22)。
そして、ステップS21において取得したプレイヤ識別情報と、ステップS22において取得した所有プレイヤ識別情報とを比較する(ステップS23)。プレイヤ識別情報が不一致である場合には(ステップS23にてYES)、不一致と判定された所有プレイヤ識別情報に関連付けられたゲーム進行状況をストレージ部13から取得する(ステップS24)。
一方、プレイヤ識別情報が一致している場合には(ステップS23にてNO)、次のゲーム用記録媒体を読み取る。ゲームを進行させるうえで必要な枚数のゲーム用記録媒体を読み取るまで、ステップS22からS24の処理を繰り返す。
次に、パラメータの変更処理について説明する。図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、パラメータ変更テーブルを表す図である。図12(a)は、ゲーム用記録媒体に記録された所有プレイヤ識別情報に関連付けられたゲーム進行状況に応じて、パラメータを変更させるパラメータ変更テーブルを表す。
パラメータ変更テーブル90は、ゲーム用記録媒体に記録された所有プレイヤ識別情報に関連付けられたゲームの進行状況91に関連付けて、変更率92が記憶されている。例えば、ステージ3まで進んでいるプレイヤのゲーム用記録媒体を読み取った場合には、変更率92は±0%であるから、パラメータは変更されない。
パラメータ変更テーブル90を適用する場合には、ゲーム用記録媒体に対応するキャラクタが有するパラメータそれぞれに対してパラメータ変更処理を行うものである。
図12(b)は、ゲーム用記録媒体に記録された所有プレイヤ識別情報に関連付けられたゲーム進行状況に対して評価を付すための、進行状況評価テーブルを表す。図12(c)は、チーム全体の評価に応じて、パラメータを変更させるパラメータ変更テーブルを表す。
進行状況評価テーブル93は、チームを構成するゲーム媒体を定義付けるゲーム用記録媒体に記録された所有プレイヤ識別情報に関連付けられたゲーム進行状況94に関連付けて、評価95が記憶されている。進行状況評価テーブル93にしたがって、チーム全体の評価を算出することができる。
算出した評価に基づいて、パラメータ変更テーブル96にしたがって変更率を決定する。パラメータ変更テーブル96は、評価97に関連付けて、変更率98が記憶されている。
例えば、チーム全体の評価が13の場合には、変更率は+5%であるから、5%増すようにチーム全体のパラメータを変更する。また、チーム全体の評価が90の場合には、変更率は−15%であるから、15%減じるようにチーム全体のパラメータを変更する。
なお、第六の実施の形態におけるステップS23のプレイヤ識別情報との比較処理にて、1枚でも不一致のプレイヤが所有するゲーム用記録媒体が存在すれば、パラメータが変更されるように設計してもよい。あるいは、第三の実施の形態のように、不一致のゲーム用記録媒体の枚数や割合を関連付けて、より複雑に変更率を決定するように設計してもよい。
第六の実施の形態の一側面として、所有プレイヤ識別情報により特定されるゲーム進行状況という、ゲーム媒体の情報に依存しない情報に応じて、異なる結果となるようにゲームを進行させることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
第六の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。
第六の実施の形態において、「プレイヤ情報記録媒体」とは、第三の実施の形態において記載した内容と同一である。
[第七の実施の形態]
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。図13は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、比較部111、及びゲーム進行部112を少なくとも備える。
比較部111は、プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する機能を有する。ゲーム進行部112は、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数のゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させる機能を有する。
本発明の第七の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
サーバ装置3は、プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較して、一致するか否かを判定する(ステップS31)。次に、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数のゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させ(ステップS32)、終了する。
第七の実施の形態において、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させるものである。
第七の実施の形態の一側面として、他のプレイヤが所有するゲーム用記憶媒体を使用することによって、自らが所有するゲーム用記憶媒体を使用した場合とは異なる結果となるようにゲームを進行することができる、より趣向性の高いプログラムを提供することができる。
第七の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。
[第八の実施の形態]
次に、本発明の第八の実施の形態の概要について説明をする。図15は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、プレイヤによって操作されるコンピュータ装置1と、サーバ装置3と、通信回線2とから構成される。
コンピュータ装置1は、通信回線2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、コンピュータ装置1はサーバ装置3と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
図16は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、プレイヤ識別情報取得部121、及び、媒体情報取得部122を少なくとも備える。
プレイヤ識別情報取得部121は、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得する機能を有する。媒体情報取得部122は、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する機能を有する。
図17は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム4は、比較部126、及び、ゲーム進行部127を少なくとも備える。
比較部126は、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する機能を有する。ゲーム進行部127は、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させる機能を有する。
本発明の第八の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図18は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得する(ステップS41)。次に、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する(ステップS42)。
ゲームシステム4は、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する(ステップS43)。そして、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させ(ステップS44)、終了する。
第八の実施の形態において、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させるものである。
第八の実施の形態の一側面として、他のプレイヤが所有するゲーム用記憶媒体を使用することによって、自らが所有するゲーム用記憶媒体を使用した場合とは異なる結果となるようにゲームを進行することができる、より趣向性の高いプログラムを提供することができる。
第八の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。
[第九の実施の形態]
次に、本発明の第九の実施の形態の概要について説明をする。第九の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図16のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。
本発明の第九の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図19は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、コンピュータ装置1は、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得する(ステップS51)。次に、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得し(ステップS52)、終了する。
第九の実施の形態において、ゲームシステムは、サーバ装置と、サーバ装置と通信により接続可能なコンピュータ装置とからなり、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するものである。
第九の実施の形態において、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものである。
第九の実施の形態において、ゲームシステムが、プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段と、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備えるものである。
第九の実施の形態の一側面として、他のプレイヤが所有するゲーム用記憶媒体を使用することによって、自らが所有するゲーム用記憶媒体を使用した場合とは異なる結果となるようにゲームを進行することができる、より趣向性の高いプログラムを提供することができる。
第九の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。
[第十の実施の形態]
次に、本発明の第十の実施の形態の概要について説明をする。第十の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図3のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。
第十の実施の形態におけるゲーム用記録媒体の例は、図6の例に示されるものと同じ構成を採用することができる。さらに、第十の実施の形態における仮想戦闘の画面表示は、図7の例に示されるものと同じ構成を採用することができる。
本発明の第十の実施の形態の一例として、複数のコンピュータ装置1が通信回線を介してサーバ装置と接続するシステムを挙げることができる。より具体的には、コンピュータ装置1が所定のエリアに存在するゲーム店舗にそれぞれ配置されており、サーバ装置3はセンターサーバとしてエリア内に設置されるようなゲームシステムを挙げることができる。
図20は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、複数のコンピュータ装置1(コンピュータ装置1a、1b・・・1z)と、サーバ装置3と、通信回線2とから構成される。コンピュータ装置1は、通信回線2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、コンピュータ装置1は、サーバ装置3と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
図21は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を表すブロック図である。サーバ装置3は、サーバ装置3は、制御部301、RAM302、ストレージ部303、及び、通信インタフェース304を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部301は、CPUやROMから構成され、ストレージ部303に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置3の制御を行う。また、制御部301は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM302は、制御部301のワークエリアである。ストレージ部303は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部301は、プログラム及びデータをRAM302から読み出し、コンピュータ装置1から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。
次に、本発明の第十の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図22は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
プレイヤは、コンピュータ装置1の情報取得部25を用いて、プレイヤ識別情報を読み取る(ステップS61)。コンピュータ装置1は、読み取ったプレイヤ識別情報をゲームシステムへ送信する(ステップS62)。
ゲームシステムは、送信されたプレイヤ識別情報を受信する(ステップS63)。続いて、ゲーム用記録媒体を読み取る旨の指示をコンピュータ装置1へ送信する(ステップS64)。
コンピュータ装置1は、ゲーム用記録媒体を読み取る旨の指示を受信し(ステップS65)、表示装置22にゲーム用記録媒体を読み取る旨の指示を表示する(ステップS66)。
プレイヤは、情報取得部25を用いて、表示された指示に従ってゲーム用記録媒体を読み取る(ステップS67)。読み取られたゲーム用記録媒体に関する情報は、ゲームシステムへ送信される(ステップS68)。
ゲームシステムは、ゲーム用記録媒体に関する情報を受信し(ステップS69)、ステップS63において受信したプレイヤ識別情報と、ステップS69において受信したゲーム用記録媒体に含まれる所有プレイヤ識別情報とを比較する(ステップS70)。
プレイヤ識別情報と所有プレイヤ識別情報が不一致であった場合には(ステップS70にてYES)、ゲームシステムは不一致の枚数を計上する(ステップS71)。
一方、プレイヤ識別情報が一致している場合には(ステップS70にてNO)、枚数を計上することなく次のゲーム用記録媒体を読み取る旨の指示をコンピュータ装置1へ送信する。ゲームを進行させるうえで必要な枚数のゲーム用記録媒体を読み取るまで、ステップS64からS71までの処理を繰り返す。
ゲームの進行上必要とされる全てのゲーム用記録媒体を読み取り終えると、読み取ったゲーム用記録媒体に対応するキャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘を行うための準備を開始する。
仮想戦闘の準備において、キャラクタが有するパラメータを合計して、チーム全体のパラメータを算出する(ステップS72)。次に、算出されたパラメータを変更する(ステップS73)。パラメータ変更処理については、図8に示された概念と同じものを採用することができる。
パラメータを変更後、変更されたパラメータを用いて、ゲームを進行させる(ステップS74)。ゲームシステムは、進行させた内容をコンピュータ装置1へ送信する(ステップS75)。
コンピュータ装置1は、送信されたゲーム内容を受信し(ステップS76)、内容を表示装置22に表示して(ステップS77)、終了する。なお、ゲームシステムが進行させたゲーム内容に、変更されたパラメータが明示されなくてもよい。
第十の実施の形態において、コンピュータ装置1は、ゲームシステムと通信により情報の送受信を行っているが、通信相手はサーバ装置3に限られるものではない。例えば、他のコンピュータ装置1が、サーバ装置3の代わりとして機能するように設計することもできる。
第十の実施の形態の一側面として、他のプレイヤが所有するゲーム用記憶媒体を使用することによって、自らが所有するゲーム用記憶媒体を使用した場合とは異なる結果となるようにゲームを進行することができる、より趣向性の高いプログラムを提供することができる。
第十の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。
第十の実施の形態において、「プレイヤ情報記録媒体」とは、第三の実施の形態において記載した内容と同一である。
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを、コンピュータ装置に実行させるプログラムであって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、コンピュータ装置を、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得手段、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得手段、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させ、比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラム。
[2] ゲーム進行手段が、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致する所有プレイヤ識別情報に対応するゲーム用記録媒体の数、又は、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報に対応するゲーム用記録媒体の数に応じて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、[1]に記載のプログラム。
[3] ゲーム進行手段が、取得した所有プレイヤ識別情報に対応するゲーム用記録媒体の数に対する、プレイヤ識別情報と一致する所有プレイヤ識別情報に対応するゲーム用記録媒体の数の割合、又は、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報に対応するゲーム用記録媒体の数の割合に応じて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、[1]又は[2]に記載のプログラム。
[4] ゲーム進行手段が、ゲーム媒体が有するパラメータに応じて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、[1]〜[3]のいずれかに記載のプログラム。
[5] ゲーム進行手段が、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致する所有プレイヤ識別情報の数、又は、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報の数に応じて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、[1]〜[4]のいずれかに記載のプログラム。
[6] コンピュータ装置を、さらに、取得された所有プレイヤ識別情報により特定されるプレイヤのゲームの進行状況を取得するゲーム進行状況取得手段として機能させ、ゲーム進行手段が、取得されたゲーム進行状況に応じて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、[1]〜[5]のいずれかに記載のプログラム。
[7] プレイヤ識別情報取得手段が、プレイヤ識別情報が記録されたプレイヤ情報記録媒体、又は、ゲーム用記録媒体から、プレイヤ識別情報を取得する、[1]〜[6]のいずれかに記載のプログラム。
[8] コンピュータ装置を、さらに、ゲーム用記録媒体を出力する出力手段として機能させる、[1]〜[7]のいずれかに記載のプログラム。
[9] ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置であって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、コンピュータ装置が、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得手段と、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得手段と、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段と、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備え、比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させるコンピュータ装置。
[10] ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置において実行されるプログラム制御方法であって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得ステップと、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得ステップと、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較ステップと、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行ステップとを有し、比較ステップにおいて、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行ステップにおいて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラム制御方法。
[11] ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置で実行されるプログラムであって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、サーバ装置を、プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数のゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させ、比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラム。
[12] [11]のプログラムをインストールしたサーバ装置。
[13] ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、コンピュータ装置が、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得手段と、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得手段とを備え、ゲームシステムが、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段と、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備え、比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、ゲームシステム。
[14] サーバ装置と、サーバ装置と通信により接続可能なコンピュータ装置とからなり、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するゲームシステムにおけるコンピュータ装置で実行されるプログラムであって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、ゲームシステムが、プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段と、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備えるものであり、比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させるものであり、コンピュータ装置を、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得手段、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得手段として機能させる、プログラム。
[15] [14]のプログラムをインストールしたコンピュータ装置。
[16] ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置で実行されるゲーム制御方法であって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較ステップと、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数のゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行ステップとを有し、比較ステップにおいて、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行ステップにおいて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、ゲーム制御方法。
[17] ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム制御方法であって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、コンピュータ装置において、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得ステップと、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得ステップとを有し、ゲームシステムにおいて、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較ステップと、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行ステップとを有し、比較ステップにより、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行ステップが、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラム制御方法。