JP2006326021A - 画像対戦遊戯装置、対戦管理サーバ、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

画像対戦遊戯装置、対戦管理サーバ、プログラム及び記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】 物体をカメラで撮像することにより画像を数値化することでパラメータを決定し、対戦相手と勝敗を決する画像対戦遊戯装置、対戦管理サーバ等を提供する。
【解決手段】 画像対戦遊戯装置101−1は、画像/音声の入力情報を解析し認識処理を行う認識手段111と、認識結果の情報から数値化したパラメータを設定するパラメータ設定手段112と、対戦相手の画像対戦遊戯装置101の検索、接続を行い、自パラメータを対戦相手の画像対戦遊戯装置101−2側に送信し、受信した対戦相手のパラメータと自パラメータとを比較し、勝敗を判定する勝敗判定手段113と、入力情報、パラメータ、勝敗結果情報等の描画を行う画面描画手段114と、を備え、対戦管理サーバ103は、複数の画像対戦遊戯装置101からの対戦相手の検索、接続、データ送受信等を行う。
【選択図】 図1

Description

本発明は、画像/音声を数値化することでパラメータを決定し、対戦相手との勝敗を決する画像対戦遊戯装置、対戦管理サーバに関する。
ゲームソフトを記憶したゲームカートリッジを交換してゲームを行う携帯型ゲーム機や、家庭用のテレビゲーム装置も多種多様に存在する。また、テレビ、雑誌等で人気の高いアニメーションのキャラクタを用いたゲームソフトが開発され、更に、関連する商品、玩具等が市場に多く供給され、需要も高い。また、カードゲーム玩具で示されるような、バーコードゲーム装置が考えられている(例えば、特許文献1参照)。
また、近年、デジタルカメラ、カメラ付き携帯電話、パソコン等の技術進歩に伴い、認識対象物をカメラで撮像し、撮像結果を画像認識することにより対象物の識別や、画像に含まれるオブジェクトの抽出、識別や、位置検出などを行う画像認識方法が広く用いられている(例えば、特許文献2、特許文献3参照)。
特開平3−193074号公報 特開2003−323620号公報 国際公開WO00109833号
しかしながら、カードゲーム玩具で示されるようなバーコードゲーム装置や、対戦型のゲームにおけるコンピュータ戦の行動パターンは固定的であり、プレイ自体のマンネリ化を招いており、ゲームの興趣に欠けるという課題があった。また、玩具メーカーは、玩具市場の拡大を要望していた。
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、物体をカメラで撮像することにより画像を数値化することでパラメータを決定し、対戦相手と勝敗を決する画像対戦遊戯装置、対戦管理サーバ等を提供することを目的とする。
前述した目的を達成するために第1の発明は、対戦相手側の画像対戦遊戯装置に接続され、画像/音声を数値化することでパラメータを決定し勝敗を決する画像対戦遊戯装置であって、画像/音声の入力情報を入力する入力手段と、前記入力情報に基づいて、物体の認識を行う認識手段と、前記認識手段により認識された物体情報に基づいて、数値化したパラメータを設定するパラメータ設定手段と、前記対戦相手側の画像対戦遊戯装置に接続し、設定された前記パラメータを送信し、対戦相手のパラメータを受信する送受信手段と、前記パラメータと、受け取った前記対戦相手のパラメータを比較し、勝敗を決定する勝敗判定手段と、前記勝敗判定手段による勝敗結果情報、前記パラメータ、前記対戦相手のパラメータを描画する描画手段と、を具備することを特徴とする画像対戦遊戯装置である。
また、前記入力手段は、物体を撮像することにより画像データを得る画像入力手段、又は音を集音することにより音声データを得る音声入力手段であることが望ましい。
また、予め、前記物体の認識を行うための物体情報とその特徴量を有するデータベースを記憶し、前記認識手段は、前記入力情報から特徴量を抽出し、抽出した前記特徴量に基づいて、前記データベースと類似検索を行い、前記物体の認識を行うことが望ましい。
また、予め、前記物体情報に対応付けられるパラメータを、更に、前記データベースに記憶しておき、前記パラメータ設定手段は、前記データベースを用いて、前記認識手段により認識された物体情報に応じたパラメータを設定することが望ましい。
また、前記パラメータ設定手段は、ランダムに数値化したパラメータを生成することが望ましい。
また、前記描画手段は、ネットワークを介して、前記物体に関連する情報の閲覧サイトにアクセスし、受信した閲覧情報を表示することが望ましい。
第1の発明による画像対戦遊戯装置は、対戦相手側の画像対戦遊戯装置に接続され、画像/音声の入力情報を入力し、入力情報に基づいて、物体/音声の認識を行い、認識された物体情報に基づいて、数値化したパラメータを設定する。そして、対戦相手側の画像対戦遊戯装置に接続し、設定されたパラメータを送信し、対戦相手のパラメータを受信し、パラメータと、受け取った対戦相手のパラメータを比較し、勝敗を決定し、勝敗結果情報、パラメータ、対戦相手のパラメータを描画する。
「データベース」は、物体の認識を行うための情報が格納されており、「物体情報」、「特徴量」、「パラメータ」からなる。
「物体情報」は、物体/音声の認識を行うための情報であり、画像データ、文字データ、音声データのいずれかである。
「特徴量」は、画像データ/音声データの特徴量であり、画像データの特徴量は、輪郭情報、色情報などを有する。
「パラメータ」は、入力情報、或いは入力情報から認識された物体情報に基づいて、数値化した情報であり、例えば、数値化された体力、攻撃力、防御力のいずれか少なくとも1つを有する。また、パラメータは、物体、文字、音声、物体のポーズのいずれかに対応付けられる。
第1の発明では、玩具(キャラクタ、武器等)の物体をカメラで撮像することにより入力した画像や、マイクで入力した音声を認識し、認識結果の情報から数値化したパラメータを設定し対戦相手と勝敗を決するゲームを提供可能とする。
また、ユーザが所有する個人のキャラクタやその武器等の玩具を撮像した画像/音声を基に数値化しゲームを楽しむことが可能となり、ゲームの遊戯性を高めることができる。
キャラクタや武器などの玩具に、ゲーム機の売り上げ以外による収入が期待できる。
第2の発明は、対戦相手の画像対戦遊戯装置に接続され、画像/音声を数値化することでパラメータを決定し勝敗を決する画像対戦遊戯装置であって、画像/音声の入力情報を入力する入力手段と、前記入力情報を数値化したパラメータを設定するパラメータ設定手段と、前記対戦相手側の画像対戦遊戯装置に接続し、設定された前記パラメータを送信し、対戦相手のパラメータを受信する送受信手段と、前記パラメータと、受け取った前記対戦相手のパラメータを比較し、勝敗を決定する勝敗判定手段と、前記勝敗判定手段による勝敗結果情報、前記パラメータ、前記対戦相手のパラメータを描画する描画手段と、を具備することを特徴とする画像対戦遊戯装置である。
第2の発明による画像対戦遊戯装置は、対戦相手の画像対戦遊戯装置に接続され、画像/音声の入力情報を入力し、入力情報を数値化したパラメータを設定する。そして、対戦相手側の画像対戦遊戯装置に接続し、設定されたパラメータを送信し、対戦相手のパラメータを受信し、パラメータと、受け取った対戦相手のパラメータを比較し、勝敗を決定し、勝敗結果情報、パラメータ、対戦相手のパラメータを描画する。
第3の発明は、複数の画像対戦遊戯装置にネットワークを介して接続され、画像/音声を数値化することでパラメータを決定し勝敗を決する対戦管理サーバであって、前記画像対戦遊戯装置からの要求に応じて、対戦相手の画像対戦遊戯装置を検索し、前記対戦相手の画像対戦遊戯装置に接続する接続手段と、前記画像対戦遊戯装置から画像/音声の入力情報を受信する受信手段と、前記入力情報に基づいて、物体の認識を行う認識手段と、前記認識手段により認識された物体情報に基づいて、数値化したパラメータを設定するパラメータ設定手段と、対戦対象の前記画像対戦遊戯装置の設定されたパラメータを比較し、勝敗を決定する勝敗判定手段と、前記勝敗判定手段による勝敗結果情報、前記パラメータを対戦対象の前記対戦遊戯装置に夫々送信する送信手段と、を具備することを特徴とする対戦管理サーバである。
第3の発明による対戦管理サーバは、複数の画像対戦遊戯装置にネットワークを介して接続され、画像対戦遊戯装置からの要求に応じて、対戦相手の画像対戦遊戯装置を検索し、対戦相手の画像対戦遊戯装置に接続し、画像対戦遊戯装置から画像/音声の入力情報を受信し、入力情報に基づいて、物体の認識を行い、認識された物体情報に基づいて、数値化したパラメータを設定し、対戦対象の画像対戦遊戯装置の設定されたパラメータを比較し、勝敗を決定し、勝敗結果情報、パラメータを対戦対象の対戦遊戯装置に夫々送信する。
第4の発明は、画像/音声を数値化することでパラメータを決定し勝敗を決する対戦管理サーバに、ネットワークを介して接続される画像対戦遊戯装置であって、画像/音声の入力情報を入力する入力手段と、前記入力情報と共に、対戦要求を前記対戦管理サーバに送信する対戦要求手段と、前記対戦管理サーバから前記入力情報に応じたパラメータ、対戦相手のパラメータ、勝敗結果情報を受信する受信手段と、受信した前記勝敗結果情報、前記パラメータ、前記対戦相手のパラメータを描画する描画手段と、を具備することを特徴とする画像対戦遊戯装置である。
第4の発明による画像対戦遊戯装置は、画像/音声を数値化することでパラメータを決定し勝敗を決する対戦管理サーバにネットワークを介して接続され、画像/音声の入力情報を入力し、入力情報と共に、対戦要求を対戦管理サーバに送信し、対戦管理サーバから入力情報に応じたパラメータ、対戦相手のパラメータ、勝敗結果情報を受信し、受信した勝敗結果情報、パラメータ、対戦相手のパラメータを描画する。
第5の発明は、コンピュータを第1の発明、第2の発明、第4の発明の画像対戦遊戯装置として機能させるプログラムである。
第6の発明は、コンピュータを第1の発明、第2の発明、第4の発明の画像対戦遊戯装置として機能させるプログラムを記録した記録媒体である。
第7の発明は、コンピュータを第3の発明の対戦管理サーバとして機能させるプログラムである。
第8の発明は、コンピュータを第3の発明の対戦管理サーバとして機能させるプログラムを記録した記録媒体である。
上述のプログラムをCD−ROM等の記録媒体に保持させて流通させてもよいし、このプログラムを通信回線を介して送受することもできる。
本発明は、物体をカメラで撮像することにより画像を数値化することでパラメータを決定し、対戦相手と勝敗を決する画像対戦遊戯装置等を提供することができる。
以下に、添付図面を参照しながら、本発明に係る画像対戦遊戯装置及び対戦管理サーバからなる画像対戦遊戯システム等の好適な実施形態について詳細に説明する。なお、以下の説明および添付図面において、略同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略することにする。
最初に、図1を参照しながら、本発明による本実施の形態に係る画像対戦遊戯システム100の構成について説明する。図1は、本実施の形態に係る画像対戦遊戯システム100の構成を示すブロック図である。
図1は、画像対戦遊戯システムの1例であり、図1に示すように、画像対戦遊戯システム100は、複数の画像対戦遊戯装置101−1、101−2と、対戦管理サーバ103等がネットワーク109を介して接続されて構成される。
ネットワーク109は、インターネット、ローカルエリアネットワーク(LAN)等のネットワークであり、有線、無線を問わない。
また、ネットワーク109、対戦管理サーバ103を介して、対戦相手の画像対戦遊戯装置101−2に接続せずに、直接、対戦相手の画像対戦遊戯装置101−2にP2P(Peer to Peer)接続してもかまわない。有線、無線、赤外線を問わない。
画像対戦遊戯装置101−1、101−2は、総称してゲーム機により実現される。ゲーム機とは、パーソナルコンピュータ、携帯型端末機、カメラ付き携帯電話、携帯型ゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機等のゲームを行うことが可能な構成を備えた全ての機器である。画像対戦遊戯装置101は、認識手段111、パラメータ設定手段112、勝敗判定手段113、画面描画手段114等を備える。
認識手段111は、デジタルカメラ203により物体を撮像することにより取得する画像データ、マイク等の音声入力部207により音を集音し取得する音声データ、操作ボタンや操作レバーやキーボード等の入力部205より物体(オブジェクト)に関連する指示データ等の入力情報を解析し、認識処理を行い、認識結果をパラメータ設定手段112に渡す。
パラメータ設定手段112は、認識手段111から受け取った認識結果の情報を基に、数値化したパラメータを設定する。また、入力情報に係わらず、ランダムにパラメータを生成してもよい。
勝敗判定手段113は、通信制御部204から(対戦管理サーバ103を介して、)対戦相手の画像対戦遊戯装置101−2に接続し、自パラメータを対戦相手の画像対戦遊戯装置101−2に送信し、接続された対戦相手の画像対戦遊戯装置101−2から受け取ったパラメータと、パラメータ設定手段112から得たパラメータとを比較し、勝敗を決し、自パラメータ、対戦相手のパラメータ、勝敗結果情報等を画面描画手段114に渡す。
画面描画手段114は、勝敗判定手段113からの自パラメータ、対戦相手のパラメータ、勝敗結果情報等を表示部206に描画する。また、入力情報の表示や、それに重ね合わせる情報の描画も行う。
対戦管理サーバ103は、サーバコンピュータ等であり、複数の画像対戦遊戯装置101−1、101−2からの対戦相手の検索、接続、データ送受信等を行い、画像対戦遊戯装置101−1、101−2からのパラメータ、対戦成績情報304等の送受信を行う。また、対戦成績情報304等を記憶しておき、提供してもよい。
次に、画像対戦遊戯装置101のハードウェア構成を説明する。図2は、画像対戦遊戯装置101のハードウェア構成図である。
図2に示すように、画像対戦遊戯装置101は、制御部201、記憶部202、デジタルカメラ203、通信制御部204、入力部205、表示部206、音声入力部207、音声出力部208等が、システムバス209を介して接続されて構成される。
制御部201は、CPU(Central Processing Unit )、ROM(Read Only Memory )、RAM(Random Access Memory)等で構成される。
CPUは、記憶部202、ROM、記録媒体等に格納されるプログラムをRAM上のワークメモリ領域に呼び出して実行し、システムバス209を介して接続された各装置を駆動制御し、画像対戦遊戯装置101が行う後述する各種処理(図4参照)を実現する。
ROMは、不揮発性メモリであり、コンピュータのブートプログラムやBIOS等のプログラム、データ等を恒久的に保持している。
RAMは、揮発性メモリであり、記憶部202、ROM、記録媒体等からロードしたプログラム、データ等を一時的に保持するとともに、制御部201が各種処理を行う為に使用するワークエリアを備える。
記憶部202は、制御部201が実行するプログラム、プログラム実行に必要なデータ、OS(オペレーティングシステム)等が格納される。プログラムに関しては、OS(オペレーティングシステム)に相当する制御プログラム391や、本コンピュータを適用する画像対戦遊戯装置101が行う後述の処理に相当するアプリケーションプログラム392等が格納されている。
デジタルカメラ203は、撮像手段であり、物体(オブジェクト)を撮像し、画像データを取得する。
通信制御部204は、通信制御装置、通信ポート等を有し、画像対戦遊戯装置101とネットワーク109間の通信を媒介する通信インタフェースであり、ネットワーク109を介して、画像対戦遊戯装置101と、対戦管理サーバ103間の通信制御を行う。また、対戦相手の画像対戦遊戯装置101とP2P(Peer to Peer)接続し、直接、画像対戦遊戯装置101と対戦相手の画像対戦遊戯装置101と間の通信制御を行う。
入力部205は、データの入力を行い、例えば、キーボード、操作ボタン、操作キー等の入力装置を有する。
入力部205を介して、画像対戦遊戯装置101に対して、操作指示、動作指示、データ入力等を行うことができる。
表示部206は、CRTモニタ、液晶パネル等のディスプレイ装置、ディスプレイ装置と連携してコンピュータのビデオ機能を実現するための論理回路等(ビデオアダプタ等)を有する。
音声入力部207は、マイクであり、音声や音楽を集音することにより音声データを取得する。
音声出力部208は、スピーカーであり、対戦中、対戦後に音声(入力情報)、BGM、効果音、解説音声などの再生を行う。
システムバス209は、各装置間の制御信号、データ信号等の授受を媒介する経路である。
次に、図3を参照しながら、画像対戦遊戯装置101の記憶部202が保持する情報について説明する。図3は、記憶部202が保持する情報を示す図である。
記憶部202内には、関連情報データベース300、登録物体リスト303、対戦成績情報304、対戦状況情報305及び制御プログラム391、アプリケーションプログラム392等が格納されている。
関連情報データベース300は、予め、記憶部202に登録、記憶しておく、物体の認識を行うための情報であり、物体毎の複数の関連情報301からなる。関連情報301は、物体情報41、特徴量42、パラメータ22からなる。
物体情報41は、画像データ(動画像/静止画像)/音声データ/文字データ等からなる。画像データは、デジタルカメラ203により撮影された物体(例えば、キャラクタ、ライフル、シードル等)の画像データや映像データである。音声データは、音声入力部207により集音された音楽や音声のデータである。
特徴量32は、画像データ/音声データの特徴量である、画像データの特徴量は、輪郭情報、色情報等であり、予め、画像データから算出し、登録しておく。
パラメータ42は、物体情報41に対応付けられた特定の数値情報であり、例えば、体力、攻撃力、防御力等を数値(点数)で表した情報である。パラメータ22は、キャラクタの画像の姿勢によって数値(点数)を変化させてもよい。
登録物体リスト303は、ユーザが認識させた物体(例えば、対戦用のキャラクタ21、武器31等)の物体情報(画像データ/音声データ)41と、特徴量42と、パラメータ22を登録、記憶する。
対戦成績情報304は、対戦の勝敗結果情報、自パラメータ、対戦相手のパラメータ等を記憶する。
対戦状況情報305は、対戦の状況である残り体力、ダメージ、ステータス等の情報を記憶する。
制御プログラム391は、画像対戦遊戯装置101の各構成部分を駆動制御するプログラムであり、OS(オペレーティングシステム)に相当する。
アプリケーションプログラム392は、画像対戦遊戯装置101が行う後述の処理(図4参照)に相当する実行可能プログラムであり、認識手段111、パラメータ設定手段112、勝敗判定手段113、画面描画手段114等に該当するプログラムである。
次に、図4を参照しながら、画像対戦遊戯装置101の処理動作について説明する。図4は、画像対戦遊戯装置101の処理動作を示すフローチャートである。
画像対戦遊戯装置101の記憶部202には、認識手段111、パラメータ設定手段112、勝敗判定手段113、画面描画手段114等に該当する実行プログラムが格納されている。以下の画像対戦遊戯装置101の処理は、この実行プログラムの制御に従って、画像対戦遊戯装置101の制御部201によって行われる。
画像対戦遊戯装置101の制御部201は、画像データ/音声データ/入力指示等の入力情報を取得する(ステップS401)。制御部201は、デジタルカメラ203で物体(オブジェクト)を撮像することにより画像データ(静止画像/動画像)を、音声入力部207から音を集音することにより音声データを、入力部205より入力情報中の物体(オブジェクト)に関する指示を入力する。
制御部201は、認識手段111に相当する処理として、入力情報を解析し、入力情報に応じた認識処理(分離/抽出/同定/空間座標特定/保持等)を行う(ステップS402)。
例えば、制御部201は、画像データの認識処理として、入力情報である画像データから、特徴量(輪郭情報、色情報等)を抽出する。制御部201は、抽出した特徴量を基に、関連情報データベース300の特徴量42と比較し、類似検索を行い、認識結果の情報として、最も近い特徴量42に関連づけられているパラメータ22を取得する。
また、認識処理は、入力部205でユーザが指定する入力指示による入力情報中の物体(オブジェクト)の認識を行う。尚、画像認識技術や、音声認識技術は、広く行われている事項であり、本発明で規定するところではない、オブジェクト抽出・認識方法には、例えば、以下の文献の方法がある。
(1)画像の特徴量を抽出し、画像の特徴量をもとに、データベース内の特徴量を類似検索する認識手法として、国際公開WO00109833号(発明の名称:PERCEPTUAL SIMILARITY IMAGE RETRIEVAL)(2)顔画像を用いて人物を認識する方法として、予め登録してある正面顔画像を用いてカメラで撮影した人物の照合・識別を行なう方法―2001年オーム社発行(社)日本自動認識システム協会編「これでわかったバイオメトリクス」第59頁〜第71頁参照)。(3)画像から特徴点を抽出し、特徴点とその局所近傍の画像情報から得られる特徴量を用いたマッチング手法―C.シュミット(C. Schmid)、R.ムーア(R.
Mohr),「画像検索のための局所グレイバリュー不変量(Local grayvalue
invariants for image
retrieval)」,(米国),電気・電子通信学会報,(IEEE PAMI),1997年,第19巻,第5号,p.530−534(4)標準音声と入力音声間等の類似度を形状距離として検出する音声認識方法として、特開平10−253444号公報(特願平9−61007号:発明の名称:異常音の検出方法及びその検出値を用いた機械の異常判定方法、並びに、振動波の類似度検出方法及びその検出値を用いた音声認識方法)
また、本実施の形態では、類似検索による認識処理方法を用いたが、これに限るわけではない。例えば、人工知能の技術を用いて、画像対戦遊戯装置101自体が行ってもよい。
制御部201は、パラメータ設定手段112に相当する処理として、認識結果の情報である最も近い特徴量42に関連づけられているパラメータ22を設定する(ステップS403)。パラメータ22は、認識した物体、文字、音楽、物体のポーズ(姿勢)等のいずれかに対応してパラメータ22を有する。認識処理により複数の物体を認識結果として取得すると、それらのパラメータ22を組み合わせてパラメータ22を設定してもよい。パラメータ22は、特定の数値に対応付けたパラメータ22であり、例えば、体力、攻撃力、防御力等を数値で表した情報である。
パラメータ22を決定する方法は、本発明で規定するところではなく、入力情報(画像データ/音声データ)から特徴量42を抽出して、特徴量42を数値化することでパラメータ22を設定してもよいし、また、入力情報に対して、ランダムにパラメータ22を生成してもよい。
制御部201は、認識処理(ステップS402)で認識した物体の類似検索を行い一致し登録されているかどうかを判定する(ステップS404)。登録されていない場合(ステップS404のNo)、制御部201は、当該物体情報41と、特徴量42と、パラメータ22(例えば、ユーザの所有するキャラクタ21とその武器31等)をユーザの登録物体リスト303に登録、保持する(ステップS405)。
入力情報に対するパラメータ設定後、或いは入力部205からユーザの対戦指示を入力すると(ステップS406)、制御部201は、勝敗判定手段113に相当する処理として、通信制御部204を介して、対戦相手の画像対戦遊戯装置101−2の検索、接続を行い、自パラメータを対戦相手の画像対戦遊戯装置101−2側に送信し、受信した対戦相手のパラメータ22−2と、自パラメータ22−1とを比較し、勝敗を判定する(ステップS407)。制御部201は、対戦時には、自分の入力情報、パラメータ22−1、対戦相手の入力情報、パラメータ22−2、対戦状況情報305等を、対戦後、勝敗結果情報等を画面描画手段114に渡し、描画/音声出力する。
制御部201は、画面描画手段114に相当する処理として、対戦時には、自分の入力情報、パラメータ22−1、対戦相手の入力情報、パラメータ22−2、対戦状況情報305等を、対戦後、勝敗結果情報等を描画/音声再生を行う(ステップS408)。また、重ね合わせる情報の描画を行う。例えば、物体(オブジェクト)の輪郭線描画、解説テキスト描画、解説映像再生、解説音声再生、3次元CG画像描画、オブジェクト毎のパラメータ表示等を行う。また、制御部201は、対戦管理サーバ103の当該物体(オブジェクト)に関連するサイトにアクセスし、受信した閲覧情報の表示を行う。
制御部201は、対戦中、対戦状況情報305(例えば、残り体力/ダメージ/ステータス等)を記憶しておき、対戦後、対戦相手のパラメータ22−2、自分のパラメータ22−1、勝敗結果情報等を対戦成績情報304に記憶する(ステップS409)。また、制御部201は、通信制御部204を介して、対戦管理サーバ103に対戦結果として対戦成績情報304を送信し、対戦管理サーバ103側で対戦成績情報304を蓄積してもよい。
次に、本画像対戦遊戯システム100の実施の形態の1例である、玩具(キャラクタ21や武器31等)を撮像した物体画像20を登録し、選択したキャラクタ21に武器31を装備させ対戦相手と勝敗を決する処理の流れを説明する。図5は、キャラクタ21の撮像、登録、対戦の処理の流れを示す図である。図6は、武器31の撮像、登録、装備を示す図である。図7は、任意に撮影した画像同士の対戦を示す図である。
図5に示すように、制御部201は、例えば、ユーザが有する玩具(例えば、プラモデル、フィギュアなど)であるキャラクタ21を撮像することにより取得した画像データ(入力情報)を認識し、表示部206に撮影、認識した物体情報である物体画像20からなる物体登録画面11を表示し、物体に対応付けるパラメータ設定を行い、物体画像20上にパラメータ22を重ねて物体登録画面11に表示し、認識した物体画像20である物体情報41と、特徴量42、パラメータ22を記憶部202の登録物体リスト303に登録、保持する。
次に、制御部201は、対戦管理サーバ103を介して、対戦相手の画像対戦遊戯装置101−2を検索、接続を行い、記憶部202の登録物体リスト303から、ユーザにより選択したキャラクタ21の物体画像20−1、パラメータ22−1、受信した対戦相手の物体画像20−2、パラメータ22−2等からなる対戦画面12を表示し、対戦を行い、パラメータ同士を比較し勝敗を判定し、勝敗結果情報23からなる勝敗結果画面13を表示する。
また、同じキャラクタ21でもポーズを変化させることにより、認識した物体情報に対応付けるパラメータ22を変化させ、対戦させてもよい。
次に、図6に示すように、制御部201は、例えば、ユーザが有する玩具であるキャラクタ21の装備する武器31(例えば、ライフル、シードル、サーベル等)を撮像することにより取得した画像データ(入力情報)を認識し、物体に対応付けるパラメータ設定を行い、表示部206に撮影、認識した物体情報である物体画像20とパラメータ22からなる物体登録画面11を表示し、認識した物体画像20とそのパラメータ22をオプションとして記憶部202の登録物体リスト303に登録、保持する。
対戦時、選択したキャラクタに登録した武器31を装備させ、装備変更によるパラメータ22を変化させ対戦相手と勝敗を決する。
また、図7に示すように、任意に撮影した画像同士(例えば、物体画像20−1「うちの犬」vs物体画像20−2「スペースシャトル」、物体画像20−3「野球選手○○○」vs物体画像20−4「サッカー選手×××」等)のパラメータ22−1、22−2、22−3、22−4等を夫々ランダムに数値化して生成し、対戦を行って、意外性を演出してもよい。
以上説明したように、本発明の実施の形態によれば、(対戦管理サーバを103介して、)対戦相手側の画像対戦遊戯装置101−2に接続された画像対戦遊戯装置101−1は、画像データ/音声データ/入力指示等の入力情報を解析し、入力情報に応じた認識処理を行い、抽出した特徴量42に基づいて関連情報データベース300の物体情報41と比較し、類似検索を行う認識手段111と、認識結果の情報である物体識別情報から、数値化したパラメータを設定し、登録されていない場合は、当該物体情報とパラメータ(例えば、ユーザの所有するキャラクタとその武器等)をユーザの登録物体リスト303に登録、保持するパラメータ設定手段112と、入力情報に対するパラメータ設定後、或いは入力部205からユーザの対戦指示を入力すると、通信制御部204を介して、対戦相手の画像対戦遊戯装置101−2の検索、接続を行い、自パラメータを対戦相手の画像対戦遊戯装置101−2側に送信し、受信した対戦相手のパラメータと、自パラメータとを比較し、勝敗を判定する勝敗判定手段113と、対戦時には、自分の入力情報、パラメータ、対戦相手の入力情報、パラメータ、対戦状況情報等を、対戦後、勝敗結果情報等を描画、音声再生を行う画面描画手段114と、を備え、画像/音声を数値化することでパラメータを決定し勝敗を決する。対戦管理サーバ103は、複数の画像対戦遊戯装置101−1、101−2からの対戦相手の検索、接続、データ送受信等を行い、画像対戦遊戯装置101−1、101−2からのパラメータ、対戦成績情報304等の送受信を行う。また、直接、対戦相手の画像対戦遊戯装置101にP2P接続してもかまわない。
これにより、玩具(キャラクタ、武器等)の物体をカメラで撮像することにより入力した画像や、マイクで入力した音声を認識し、認識結果の情報から数値化したパラメータを設定し対戦相手と勝敗を決するゲームを提供可能とする。
ユーザが所有する個人のキャラクタやその武器等の玩具を撮像した画像/音声基に数値化しゲームを楽しむことが可能になり、ゲームの遊戯性を高めることができる。
また、同一のキャラクタのポーズの変化、所有する武器の装備の変化等により、異なったパラメータを出すことが可能となり、ゲームにバリエーションが広がり、繰り返しゲームを行うことが可能になる。
任意に撮影した画像のパラメータをランダムに数値化して生成し、対戦を行って、意外性を演出することを可能とする。
更に、キャラクタや武器などの玩具に、ゲーム機の売り上げ以外による収入が期待できる。
尚、本発明の実施の形態では、記憶部202内の各種データを記憶したが、これに限るわけではない。例えば、ネットワーク109を介して接続しておいてもよいし、対戦管理サーバ103の記憶部402に記憶してもよい。
また、本発明の実施の形態では、ネットワーク109、対戦管理サーバ103を介して、対戦相手の画像対戦遊戯装置101に接続せずに、直接、対戦相手の画像対戦遊戯装置101にP2P接続してもかまわない。有線、無線、赤外線を問わない。
また、本実施の形態では、類似検索による認識処理方法を用いたが、これに限るわけではない。例えば、人工知能の技術を用いて、画像対戦遊戯装置自体が行ってもよい。
また、本発明の実施の形態では、認識結果の情報を基に、関連情報データベース300を用いてパラメータを設定したが、パラメータを決定する方法は、本発明で規定するところではなく、入力情報(画像データ/音声データ)から特徴量を抽出して、特徴量を数値化することでパラメータを設定してもよいし、また、直接、入力情報に対して、ランダムにパラメータを生成してもよい。更に、同じ物体でもポーズを変化させることにより、認識した物体情報のパラメータ22も変化させ、対戦させてもよい。
次に、他の実施の形態について説明する。図8を参照しながら、本実施の形態に係る画像対戦遊戯システム800の構成について説明する。画像対戦遊戯システム800においては、対戦管理サーバ103は、認識処理、パラメータ設定処理、勝敗判定処理等を行い、記憶部402に画像対戦遊戯システム関連制御情報(関連情報データベース300、及びユーザ毎の登録物体リスト303、対戦成績情報304、対戦状況情報305等)を記憶し、画像対戦遊戯装置101は、入力した入力情報、対戦要求等を対戦管理サーバ103に送信し、受け取った描画情報を表示する。図8は、他の実施の形態に係る画像対戦遊戯システム800の構成を示すブロック図である。
図8に示すように、画像対戦遊戯システム800は、複数の画像対戦遊戯装置101−1、101−2と、対戦管理サーバ103等がネットワーク109を介して接続されて構成される。
ネットワーク109は、インターネット、ローカルエリアネットワーク(LAN)等のネットワークであり、有線、無線を問わない。
画像対戦遊戯装置101−1、101−2は、総称してゲーム機により実現される。ゲーム機とは、パーソナルコンピュータ、カメラ付き携帯電話、携帯型端末機、携帯型ゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機等のゲームを行うことが可能な構成を備えた全ての機器である。画像対戦遊戯装置101は、入力情報取得手段110、画面描画手段114等を備える。
入力取得手段110は、デジタルカメラ203により物体を撮像することにより取得する画像データ、マイク等の音声入力部207により音を集音し取得する音声データ、操作ボタンや操作レバーやキーボード等の入力部205より物体(オブジェクト)に関連する指示データ等の入力情報を取得し、通信制御部204を介して、対戦管理サーバ103に送信する。
画面描画手段114は、通信制御部204を介して、対戦管理サーバ103から受け取ったパラメータ、対戦相手のパラメータ、勝敗結果情報等を表示部206に描画する。また、入力情報の表示や、それに重ね合わせる情報の描画/音声出力部208への音声出力も行う。
対戦管理サーバ103は、サーバコンピュータ等であり、認識手段111、パラメータ設定手段112、勝敗判定手段113、対戦相手検索手段115等を備える。
認識手段111は、通信制御部404を介して、画像対戦遊戯装置101−1、101−2から受け取った入力情報(画像データ/音声データ/入力指示等)を解析し、認識処理を行い、認識結果をパラメータ設定手段112に渡す。
パラメータ設定手段112は、認識手段111から受け取った認識結果の情報を基に、パラメータを設定する。また、入力情報に係わらず、ランダムにパラメータを生成してもよい。
勝敗判定手段113は、通信制御部404を介して、対戦対象の画像対戦遊戯装置101−1、101−2の認識された物体のパラメータ、入力情報を対戦対象の画像対戦遊戯装置101−1、101−2に夫々送信し、対戦対象のパラメータ同士を比較し、勝敗を判定し、勝敗結果情報等を対戦対象の画像対戦遊戯装置101−1、101−2に夫々送信する。
対戦相手検索手段115は、画像対戦遊戯装置101からの要求に応じて、対戦相手の画像対戦遊戯装置101を検索し、対戦相手の画像対戦遊戯装置101に接続する。記憶部402に、例えば、予め、ユーザ情報を登録しておき、対戦要求を受付け、ユーザ情報を検索し、対戦相手の画像対戦遊戯装置101を検索する。
尚、各処理手段の詳細処理、ハードウェア構成は、前述した実施の形態と同様である。
以上説明したように、本発明の実施の形態によれば、画像対戦遊戯装置101は、画像データ/音声データ/入力指示等の入力情報を取得し、対戦管理サーバ103に送信する入力情報取得手段と、対戦管理サーバ103から受け取ったパラメータ、対戦相手のパラメータ、勝敗結果情報等を表示部206に描画する画面描画手段114を備える。対戦管理サーバ103は、画像対戦遊戯装置101−1、101−2から受け取った入力情報を解析し、認識処理を行う認識手段111と、認識手段111から受け取った認識結果の情報を基に、パラメータを設定するパラメータ設定手段112と、対戦対象の画像対戦遊戯装置101−1、101−2の認識された物体のパラメータ、入力情報を対戦対象の画像対戦遊戯装置101−1、101−2に夫々送信し、対戦対象のパラメータ同士を比較し、勝敗を判定し、勝敗結果情報等を対戦対象の画像対戦遊戯装置101−1、101−2に夫々送信する勝敗判定手段113と、画像対戦遊戯装置101からの要求に応じて、対戦相手の画像対戦遊戯装置101を検索し、対戦相手の画像対戦遊戯装置101に接続する対戦相手検索手段115とを備える。
これにより、本発明によれば、ゲーム機(例えばカメラ付き携帯電話)は画像を入力してサーバに送信する機能と、サーバから送られてきた画像、パラメータや勝敗結果情報を表示する機能だけを持てばよく、処理量の大きい画像認識や、音声認識、パラメータ設定などは処理能力の高いサーバが実行するため、利用者は、応答が速く即座にゲームを楽しむことができるという顕著な効果を奏するものである。
玩具(キャラクタ、武器等)の物体をカメラで撮像することにより入力した画像や、マイクで入力した音声を認識し、認識結果の情報から数値化したパラメータを設定し対戦相手と勝敗を決するゲームを提供可能とする。
ユーザが所有する個人のキャラクタやその武器等の玩具を撮像した画像/音声基に数値化しゲームを楽しむことが可能になり、ゲームの遊戯性を高めることができる。
また、同一のキャラクタのポーズの変化、所有する武器の装備の変化等により、異なったパラメータを出すことが可能となり、ゲームにバリエーションが広がり、繰り返しゲームを行うことが可能になる。
任意に撮影した画像のパラメータをランダムに数値化して生成し、対戦を行って、意外性を演出することを可能とする。
更に、キャラクタや武器などの玩具に、ゲーム機の売り上げ以外による収入が期待できる。
尚、図4に示す処理を行うプログラムはCD−ROM等の記録媒体に保持させて流通させてもよいし、このプログラムを通信回線を介して送受することもできる。
以上、添付図面を参照しながら、本発明に係る画像対戦遊戯システム等の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる例に限定されない。当業者であれば、本願で開示した技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
本実施の形態に係る画像対戦遊戯システム100の構成を示すブロック図 画像対戦遊戯装置101のハードウェア構成図 記憶部202が保持する情報を示す図 画像対戦遊戯装置101の処理概要を示すフローチャート キャラクタ21の撮像、登録、対戦の処理の流れを示す図 武器31の撮像、登録、装備を示す図 任意に撮影した画像同士の対戦を示す図 他の実施の形態に係る画像対戦遊戯システム800の構成を示すブロック図
符号の説明
100、800………画像対戦遊戯システム
101−1、101−2、801−1、801−2………画像対戦遊戯装置
103、803………対戦管理サーバ
109………ネットワーク
110………入力情報取得手段
111………認識手段
112………パラメータ設定手段
113………勝敗判定手段
114………画面描画手段
115………対戦相手検索手段
201、401………制御部
202、402………記憶部
203………デジタルカメラ
204、404………通信制御部
205………入力部
206………表示部
207………音声入力部
208………音声出力部
300………関連情報データベース
303………登録物体リスト
304………対戦成績情報
305………対戦状況情報
20………物体画像
21………キャラクタ
22………パラメータ
23………勝敗結果情報
31………武器
41………物体情報
42………特徴量

Claims (19)

  1. 対戦相手側の画像対戦遊戯装置に接続され、画像/音声を数値化することでパラメータを決定し勝敗を決する画像対戦遊戯装置であって、
    画像/音声の入力情報を入力する入力手段と、
    前記入力情報に基づいて、物体の認識を行う認識手段と、
    前記認識手段により認識された物体情報に基づいて、数値化したパラメータを設定するパラメータ設定手段と、
    前記対戦相手側の画像対戦遊戯装置に接続し、設定された前記パラメータを送信し、対戦相手のパラメータを受信する送受信手段と、
    前記パラメータと、受け取った前記対戦相手のパラメータを比較し、勝敗を決定する勝敗判定手段と、
    前記勝敗判定手段による勝敗結果情報、前記パラメータ、前記対戦相手のパラメータを描画する描画手段と、
    を具備することを特徴とする画像対戦遊戯装置。
  2. 対戦相手の画像対戦遊戯装置に接続され、画像/音声を数値化することでパラメータを決定し勝敗を決する画像対戦遊戯装置であって、
    画像/音声の入力情報を入力する入力手段と、
    前記入力情報を数値化したパラメータを設定するパラメータ設定手段と、
    前記対戦相手側の画像対戦遊戯装置に接続し、設定された前記パラメータを送信し、対戦相手のパラメータを受信する送受信手段と、
    前記パラメータと、受け取った前記対戦相手のパラメータを比較し、勝敗を決定する勝敗判定手段と、
    前記勝敗判定手段による勝敗結果情報、前記パラメータ、前記対戦相手のパラメータを描画する描画手段と、
    を具備することを特徴とする画像対戦遊戯装置。
  3. 前記入力手段は、物体を撮像することにより画像データを得る画像入力手段、又は音を集音することにより音声データを得る音声入力手段であることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の画像対戦遊戯装置。
  4. 予め、前記物体の認識を行うための物体情報と、その特徴量を有するデータベースを記憶し、
    前記認識手段は、前記入力情報から特徴量を抽出し、抽出した前記特徴量に基づいて、前記データベースと類似検索を行い、前記物体の認識を行うことを特徴とする請求項1記載の画像対戦遊戯装置。
  5. 予め、前記物体、又は前記物体の姿勢に対応付けられるパラメータを、更に、前記データベースに記憶し、
    前記パラメータ設定手段は、
    前記データベースを用いて、前記認識手段により認識された物体情報に応じたパラメータを設定することを特徴とする請求項1又は請求項4記載の画像対戦遊戯装置。
  6. 前記物体情報は、画像データ、文字データ、音声データのいずれかであることを特徴とする請求項4又は請求項5記載の画像対戦遊戯装置。
  7. 前記パラメータ設定手段は、ランダムに数値化したパラメータを生成することを特徴とする請求項1、又は請求項2記載の画像対戦遊戯装置。
  8. 前記勝敗判定手段による勝敗結果情報、前記パラメータ、前記対戦相手のパラメータを保持することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の画像対戦遊戯装置。
  9. 前記勝敗判定手段は、前記パラメータ、前記対戦相手のパラメータ、勝敗判定結果に基づいて、夫々のパラメータを変化させることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の画像対戦遊戯装置。
  10. 前記描画手段は、前記入力情報、前記物体の輪郭線、解説テキスト、前記物体の3次元画像、のいずれか少なくとも1つを描画することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の画像対戦遊戯装置。
  11. 前記描画手段は、前記入力情報、前記物体の解説音声、効果音のいずれか少なくとも1つを音声再生する音声出力手段を、更に具備することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の画像対戦遊戯装置。
  12. 前記描画手段は、ネットワークを介して、前記物体に関連する情報の閲覧サイトにアクセスし、受信した閲覧情報を表示することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の画像対戦遊戯装置。
  13. 前記送受信手段は、
    前記対戦相手の画像対戦遊戯装置に、前記対戦相手の画像対戦遊戯装置を検索、接続する対戦管理サーバを介してネットワークで接続されることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の画像対戦遊戯装置。
  14. 複数の画像対戦遊戯装置にネットワークを介して接続され、画像/音声を数値化することでパラメータを決定し勝敗を決する対戦管理サーバであって、
    前記画像対戦遊戯装置からの要求に応じて、対戦相手の画像対戦遊戯装置を検索し、前記対戦相手の画像対戦遊戯装置に接続する接続手段と、
    前記画像対戦遊戯装置から画像/音声の入力情報を受信する受信手段と、
    前記入力情報に基づいて、物体の認識を行う認識手段と、
    前記認識手段により認識された物体情報に基づいて、数値化したパラメータを設定するパラメータ設定手段と、
    対戦対象の前記画像対戦遊戯装置の設定されたパラメータを比較し、勝敗を決定する勝敗判定手段と、
    前記勝敗判定手段による勝敗結果情報、前記パラメータを対戦対象の前記対戦遊戯装置に夫々送信する送信手段と、
    を具備することを特徴とする対戦管理サーバ。
  15. 画像/音声を数値化することでパラメータを決定し勝敗を決する対戦管理サーバに、ネットワークを介して接続される画像対戦遊戯装置であって、
    画像/音声の入力情報を入力する入力手段と、
    前記入力情報と共に、対戦要求を前記対戦管理サーバに送信する対戦要求手段と、
    前記対戦管理サーバから前記入力情報に応じたパラメータ、対戦相手のパラメータ、勝敗結果情報を受信する受信手段と、
    受信した前記勝敗結果情報、前記パラメータ、前記対戦相手のパラメータを描画する描画手段と、
    を具備することを特徴とする画像対戦遊戯装置。
  16. コンピュータを請求項1から請求項13、請求項15のいずれかに記載の画像対戦遊戯装置として機能させるプログラム。
  17. コンピュータを請求項1から請求項13、請求項15のいずれかに記載の画像対戦遊戯装置として機能させるプログラムを記録した記録媒体。
  18. コンピュータを請求項14に記載の対戦管理サーバとして機能させるプログラム。
  19. コンピュータを請求項14に記載の対戦管理サーバとして機能させるプログラムを記録した記録媒体。
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