KR20070032842A - 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 방법 및 시스템 - Google Patents

모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 방법 및 시스템 Download PDF

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KR20070032842A
KR20070032842A KR1020050087189A KR20050087189A KR20070032842A KR 20070032842 A KR20070032842 A KR 20070032842A KR 1020050087189 A KR1020050087189 A KR 1020050087189A KR 20050087189 A KR20050087189 A KR 20050087189A KR 20070032842 A KR20070032842 A KR 20070032842A
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Abstract

본 발명은 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 방법 및 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 유저의 움직임을 모션 캡처한 동작 데이터를 이용하여 다수의 유저들끼리 온라인 게임을 수행할 수 있는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 방법 및 시스템에 관한 것이다.
본 발명에 따르면, 모션 캡처 기술을 이용하여 다수의 유저들끼리 동시에 축구나 야구와 같은 게임을 수행할 수 있다. 또한, 다수의 유저들이 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임을 수행하는 도중 유저들간의 영상 또는 음성통화를 연결하여 게임에 관한 의사를 주고받을 수 있다.
게임, 모션, 멀티유저

Description

모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR MULTI-USER GAME SERVICE USING MOTION CAPTURE}
도 1은 본 발명의 멀티유저 게임 서비스 방법을 구현하기 위한 네트워크 구성도.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 멀티유저 게임 서비스 시스템의 구성도.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 멀티유저 게임 서비스 시스템의 구성도.
도 4는 본 발명의 멀티유저 게임 서비스 방법에 사용되는 유저 단말기의 구성도.
도 5는 본 발명의 멀티유저 게임 서비스 방법의 순서도.
본 발명은 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 방법 및 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 유저의 움직임을 모션 캡처한 동작 데이터를 이용하여 다수의 유저들끼리 온라인 게임을 수행할 수 있는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근 IT 기술이 발전하는 추세에 따라, 컴퓨터를 이용한 게임장치 및 게임소프트웨어의 개발 또한 활발하게 이루어지고 있다.
컴퓨터를 이용한 대부분의 게임은 게임자가 손으로 컴퓨터에 연결된 키보드 또는 마우스를 조작함으로써 수행되며, 전용 게임기의 경우 조이스틱, 전용 컨트롤러 등을 조작하는 방식이다. 이와 같이 기존의 게임방식의 경우 대부분 게임자가 손으로 입력하는 데이터에 따라 게임 승부가 결정되는 방식으로서, 유저의 신체를 전체적으로 움직일 필요가 없기 때문에 매우 단조로울 뿐만 아니라, 최근 집안에서 게임에만 몰두하는 데 따른 운동 부족이 사회 문제로까지 대두되고 있다.
한편, 공개특허 특2001-0081193호(모션 캡쳐 기능을 활용한 가상 현실 기법의 댄스게임 장치)는 올바른 자세를 표시하는 화면과 이용자가 스스로 행하는 모습을 표시하는 화면이 한 화면상에 함께 표시되어 이용자가 상호간에 비교하여 개선할 수 있도록 하는 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스 게임장치에 관해서 개시하고 있다. 상기 공개 특허에 따르면, 이용자의 움직임이 캡쳐하여 게임장치내에 저장되어 있는 댄서 또는 가수들의 동작 데이터와 비교함으로써 일치정도에 따라 점수화하는 것이다. 따라서, 상기 게임장치로는 온라인상의 여러 게임자들과 함께 동시에 축구나 야구, 격투기와 같은 게임을 즐길 수 없다는 문제점이 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 창안된 것으로서, 모션 캡처 기술을 이용하여 다수의 유저들끼리 동시에 축구나 야구와 같은 게임을 수행할 수 있는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 방법 및 시스템을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 다수의 유저들이 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임을 수행하는 도중 유저들간의 영상 또는 음성통화를 연결하여 게임에 관한 의사를 주고받을 수 있는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 방법 및 시스템을 제공하는 데 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 따른 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 시스템은, 다수의 유저들에게 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스를 제공하는 시스템으로서, 다수의 유저 단말기에서 유저의 모션을 캡처하여 정보통신망을 통해 전송하는 모션 데이터를 실시간으로 접수하는 모션데이터 접수모듈; 게임별 규칙정보가 저장되어 있는 게임룰셋 데이터베이스; 상기 모션데이터 접수모듈에 의해 접수된 모션데이터, 및 현재 오브젝트의 모션정보를 근거로 오브젝트의 모션을 산출하는 오브젝트모션 산출모듈; 상기 오브젝트모션 산출모듈에 의해 산출된 오브젝트의 모션 및, 상기 게임룰셋 데이터베이스에 저장되어 있는 게임별 규칙정보를 근거로 게임 점수를 결정하는 스코어 결정모듈; 게임방의 개설과 유저의 입장 및 퇴장, 게임별 규칙정보에 따라 게임진행, 중지 및 종료를 관리하는 게임수행 모듈; 및 게임수행에 관한 일련의 처리를 담당하는 제어부를 포함한다.
게임진행 중 유저 단말기간의 다자간 음성통화를 연결하는 음성통화 모듈;을 더 포함할 수 있다.
상기 음성통화 모듈은 VoIP 프로토콜에 부합되는 것이 바람직하다.
상기 게임은, 축구, 야구, 탁구, 테니스, 배드민턴을 포함하는 구기종목 게임이고, 게임룰셋 데이터베이스는, 축구, 야구, 탁구, 테니스, 배드민턴 규칙정보가 저장되어 있을 수 있다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 다수의 유저들에게 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스를 제공하는 시스템은, 다수의 유저 단말기에서 유저의 모션을 캡처하여 정보통신망을 통해 전송하는 모션 데이터를 실시간으로 접수하는 모션데이터 접수모듈; 게임별 규칙정보가 저장되어 있는 게임룰셋 데이터베이스; 상기 모션데이터 접수모듈에 의해 접수된 다수의 유저들의 모션데이터 간에 충돌 및 영향을 결정하는 충돌여부 산출모듈; 상기 충돌여부 산출모듈에 의해 산출된 충돌정보 및, 상기 게임룰셋 데이터베이스에 저장되어 있는 게임별 규칙정보를 근거로 유저상태를 결정하는 유저상태 결정모듈; 게임방의 개설과 유저의 입장 및 퇴장, 게임별 규칙정보에 따라 게임진행, 중지 및 종료를 관리하는 게임수행 모듈; 및 게임수행에 관한 일련의 처리를 담당하는 제어부를 포함한다.
상기 게임은, 권투, 태권도, 합기도를 포함하는 격투기 게임이고, 게임룰셋 데이터베이스는, 권투, 태권도, 합기도 규칙정보가 저장되어 있을 수 있다.
상기 유저 단말기는, 유저의 몸에 부착된 센서로부터 유저의 움직임을 모션 데이터로 변환시키는 유저모션 캡처부; 상기 모션 데이터, 및 상기 멀티유저 게임 서비스 시스템으로부터 수신된 게임화면을 표시하는 디스플레이부; 상기 멀티유저 게임 서비스 시스템과 모션 데이터 및 게임에 관한 데이터를 송수신하는 데이터 통신부; 상기 다른 유저 단말기와 정보통신망을 통해 음성 통신을 수행하는 음성 통신부; 상기 멀티유저 게임 서비스 시스템으로부터 전송된 게임프로그램이 저장되는 게임프로그램 저장소; 게임수행에 관한 일련의 처리를 담당하는 제어부;를 포함할 수 있다.
상기 유저 단말기는, 유저의 영상을 촬영하는 카메라부를 포함하고, 상기 유저 단말기로부터 유저의 영상을 실시간으로 접수하는 영상데이터 접수모듈을 더 포함할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 영상데이터 접수모듈에 의해 접수된 유저의 영상 데이터를 상기 유저의 모션 데이터와 매칭시켜 상기 유저 단말기에 제공하는 것일 수 있다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 멀티유저 게임 서비스 시스템이 다수의 유저들에게 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임서비스를 제공하는 방법으로서, (a) 유저 단말기가 정보통신망을 통해 접속하면, 상기 유저 단말기에 게임종류별 게임방 리스트를 제공하는 단계; (b) 상기 유저 단말기가 기존의 게임방에 참여하거나 새로운 게임방을 개설한 후 게임을 시작하는 단계; (c) 유저 단말기에서 유저의 모션을 캡처하여 정보통신망을 통해 모션 데이터를 전송하면, 이를 접수하는 단계; (d) 상기 모션 데이터 및, 현재의 오브젝트 모션정보를 근거로 오브젝트의 모션을 산출하는 단계; (e) 상기 (d) 단계에서 산출된 오브젝트의 모션 및, 게임별 규칙정보를 근거로 게임점수를 결정하는 단계; 및, (f) 상기 게임점수가 소정의 점수에 도달할 것을 조건으로 게임이 종료되는 단계를 포함하는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 방법이 제공된다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, (a) 유저 단말기가 정보통신망을 통해 접속하면, 상기 유저 단말기에 게임종류별 게임방 리스트를 제공하는 단계; (b) 상기 유저 단말기가 기존의 게임방에 참여하거나 새로운 게임방을 개설한 후 게임을 시작하는 단계; (c) 다수의 유저 단말기에서 유저의 모션을 캡처하여 정보통신망을 통해 모션 데이터를 전송하면, 이를 접수하는 단계; (d) 상기 각 모션 데이터들을 근거로 충돌 및 영향을 산출하는 단계; (e) 상기 (d) 단계에서 산출된 충돌정보 및, 게임별 규칙정보를 근거로 각 유저의 상태를 결정하는 단계; 및, (f) 상기 게임점수가 소정의 점수에 도달할 것을 조건으로 게임이 종료되는 단계를 포함하는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 방법이 제공된다.
상기 (b) 단계 이후, (t1) 상기 유저 단말기로부터 동일 게임방에 속하는 다른 유저(들)와의 음성통화에 관한 요청을 접수하면, 상기 다른 유저 단말기(들)에 음성통화에 대한 응답을 요청하는 단계; (t2) 상기 다른 유저 단말기(들)로부터 응답이 접수될 것을 조건으로 상기 음성통화를 연결하는 단계; (t3) 상기 유저 단말기 또는 상기 다른 유저 단말기(들) 중 하나가 통화종료를 요청하거나 상기 게임방을 퇴장할 것을 조건으로 해당 통화 연결을 종료하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
이하 첨부된 도면을 참조로 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
도 1은 본 발명에 따른 멀티유저 게임 서비스 방법을 구현하기 위한 네트워크 구성을 보여주는 도면이다. 도면을 참조하면, 본 발명의 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 시스템(100)(이하, 멀티유저 게임 서비스 시스템(100))은 정보통신망을 통해 다수의 유저 단말기(10.N)와 연계되어 있다.
상기 정보 통신망이라 함은 LAN, WAN, 인트라넷 및 이와 유사한 내부 네트워크를 포함하는 다양한 네트워크에 의해 서로 접속되며 인터넷에 대한 액세스를 제공하는 포괄적인 의미의 데이터 통신망을 의미하며, 여기에는 전용망, 공중전화망(PSTN)을 포함하는 유선망과 이동통신망, 위성통신망 및 IMT-2000과 같은 무선망뿐만 아니라 광대역통신망(BcN망)을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
멀티유저 게임 서비스 시스템(100)은 정보통신망을 통해 다수의 유저 단말기(10.N)에 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스를 제공하는 서버이다. 그 구성요소에 관한 구체적인 설명은 도 2 및 도 3과 함께 후술하고자 한다.
유저 단말기(10.N)는 유저의 움직임을 캡처하여 멀티유저 게임 서비스 시스템(100)에 전송하고, 멀티유저 게임 서비스 시스템(100)로부터 실시간으로 멀티유저 게임 서비스를 제공받는 단말기이다. 그 구성요소에 관한 구체적인 설명은 도 4와 함께 후술하고자 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 멀티유저 게임 서비스 시스템의 구성도이다. 도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 멀티유저 게임 서비스 시스템(100)은 제어부(101), 모션데이터 접수모듈(102), 오브젝트모션 산출모듈(104), 스코어 결정모듈(105), 게임수행 모듈(106), 음성통화 모듈(107)을 포함하고, 데이터베이스로는 사용자정보 데이터베이스(111), 게임룰셋 데이터베이스(112), 게임진행현황 데이터베이스(113)를 구비한다.
제어부(101)는 게임수행에 관한 일련의 처리를 담당하는 구성요소이다. 구체적으로, 유저 단말기(10.N)의 접속에 대응하여 로그인 페이지, 게임종류 선택페이지, 게임방 목록페이지, 게임진행 페이지 등을 유저 단말기(10.N)에 제공하고, 유저 단말기(10.N)의 요청에 따라 각 모듈을 호출하는 등 게임수행에 관한 전반적인 제어를 담당한다. 또한, 영상데이터 접수모듈(103)에 의해 접수된 유저의 영상 데이터를 유저의 모션 데이터와 매칭시켜 유저 단말기(10.N)에 제공할 수도 있다.
모션데이터 접수모듈(102)은 다수의 유저 단말기(10.N)에서 유저의 모션을 캡처하여 정보통신망을 통해 전송하는 모션 데이터를 실시간으로 접수하는 모듈이다. 모션 데이터란, 유저의 움직임 및 동작에 관한 정보로서, 예를 들면, 3차원 캐 릭터의 3방향(x,y,z)에 해당하는 위치(position)와 방향(orientation), 및 속도 데이터로 이루어질 수 있다. 즉, 위치데이터 3개, 방향데이터 3개, 속도데이터 1개를 포함하여 총 7개의 데이터를 가질 수 있는데, 본 발명은 이에 한정되지 아니한다.
영상데이터 접수모듈(103)은 다수의 유저 단말기(10.N)로부터 유저의 영상을 실시간으로 접수하는 모듈이다. 즉, 유저의 게임하는 모습을 일반적인 이미지 파일로서 접수하여, 다수의 유저 단말기(10.N)에 각 유저의 영상을 표시할 수도 있다.
오브젝트모션 산출모듈(104)은 모션데이터 접수모듈(102)에 의해 접수된 모션데이터 및 현재의 오브젝트의 모션정보를 근거로 오브젝트의 모션을 산출하는 모듈이다. 여기서 오브젝트란, 유저에 관한 정보를 제외한 게임 내에서 스코어에 영향을 줄 수 있는 객체를 말하는 것으로서, 예를 들면, 구기 종목에서의 '공'이 오브젝트에 해당하고, 오브젝트의 모션정보는 유저의 모션데이터와 마찬가지로 위치(position)와 방향(orientation), 및 속도 데이터로 이루어질 수 있다.
오브젝트모션 산출모듈(104)은 각 유저들의 모션데이터와, 오브젝트의 모션정보를 계산하여 오브젝트의 모션정보를 새롭게 산출하는 것이다. 예를 들어, 어떤 유저가 특정 위치에서 특정 방향으로 '공을 차는 동작'에 대한 모션 데이터가 접수된 경우, 현재 '축구공'의 위치, 방향, 및 속도 등의 모션정보에 상기 유저의 모션 데이터를 적용함으로써, 변화된 축구공의 위치, 방향, 및 속도 등을 산출하는 것이다.
스코어 결정모듈(105)은 영상데이터 접수모듈(103)오브젝트모션 산출모듈(104)에 의해 산출된 오브젝트의 모션 및 게임룰셋 데이터베이스에 저장되어 있는 게임별 규칙정보를 근거로 게임 점수를 결정하는 모듈이다. 여기서, 게임별 규칙정보란, 축구, 야구, 탁구, 테니스, 배드민턴 등 게임 종류 또는 유형별 규칙에 대한 정보로서, 스코어 결정모듈(105)은 게임공간 정보에 오브젝트의 현재 위치를 적용시켜 득점여부를 결정한다. 예를 들어, '축구공'의 현재 위치가 게임공간내에 특정 팀의 골대위치에 해당한다면, 상대편 팀에서 득점한 것으로 결정한 것이다. 한편, 득점의 유무효를 판단하기 위해 다른 유저들의 모션데이터를 참조할 수도 있다. 예컨대, 오브젝트인 '축구공'의 현재 위치로서는 득점한 것으로 판단되어도 소정 시간 이내 다른 유저들의 모션데이터를 참조한 결과 오프사이드로 판단된 경우 득점을 무효할 수도 있는 것이다.
게임수행 모듈(106)은 게임방의 개설과 유저의 입장 및 퇴장, 게임별 규칙정보에 따라 게임진행, 중지 및 종료를 관리하는 모듈이다. 구체적으로, 유저 단말기(10.N)의 요청에 따라 각 게임종류별 게임방의 개설하고, 유저 단말기(10.N)의 요청에 따라 각 게임종류별로 개설되어 있는 게임방들 중 하나(및 특정 팀)에 입장 및 퇴장시킨다. 또한, 게임룰셋 데이터베이스(112)에 저장되어 있는 게임별 규칙정보를 참조하여 그에 따라 게임진행, 중지 및 종료를 관리하는 모듈이다.
음성통화 모듈(107)은 게임진행 중 유저 단말기(10.N)간의 다자간 음성통화를 연결하는 모듈이다. 음성통화 모듈은 VoIP(Voice over Internet Protocol) 기술을 기반으로 VoIP 프로토콜에 부합되도록 구성되는 것이 바람직하다. 다수의 유저들은 동시에 게임을 즐기면서 음성통화를 통해 게임전략 등에 대한 의사를 교환할 수 있다.
사용자정보 데이터베이스(111)는 유저의 정보가 저장되어 있는 데이터베이스이다. 구체적으로, 유저 인증정보(아이디, 패스워드), 유저 이름, 유저 이메일 주소 등이 저장된다.
게임룰셋 데이터베이스(112)는 게임별 규칙정보가 저장되어 있는 데이터베이스이다. 구체적으로, 축구, 야구, 탁구, 테니스, 배드민턴을 포함하는 각종 구기종목 규칙정보가 저장되어 있다. 또한 종래 스포츠로서 일반적으로 공개되지 않은 새로운 구기종목 게임에 대한 규칙정보가 저장되어 있을 수도 있다.
게임진행현황 데이터베이스(113)는 각종 게임이 진행되는 현황에 관한 정보가 저장되는 데이터베이스이다. 구체적으로, 게임방 식별코드, 게임종류, 게임 유저 입장 및 퇴장내역, 유저별 모션데이터, 오브젝트 모션정보, 스코어 내역 등이 저장된다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 멀티유저 게임 서비스 시스템의 구성도이다. 본 발명의 일 실시예는 축구, 야구 등과 같이 구기종목에 해당하는 게임을 제공하기 위한 시스템이고, 본 발명의 다른 실시예는 권투, 태권도 등과 같이 격투기에 해당하는 게임을 제공하기 위한 시스템이다. 도 3을 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 멀티유저 게임 서비스 시스템(100)은 제어부(121), 모션데이터 접수모듈(122), 영상데이터 접수모듈(123), 충돌여부 산출모듈(124), 유저상태 결정모듈(125), 게임 수행모듈(126), 음성통화 모듈(127)을 포함하고, 데이터베이스로는 사용자정보 데이터베이스(131), 게임룰셋 데이터베이스(132), 게임진행현황 데이터베이스(133)를 구비한다.
제어부(121)는 본 발명의 일 실시예에서의 제어부(101)와 마찬가지로 게임수행에 관한 일련의 처리를 담당하는 구성요소이다. 즉, 구체적으로, 유저 단말기(10.N)의 접속에 대응하여 로그인 페이지, 게임종류 선택페이지, 게임방 목록페이지, 게임진행 페이지 등을 유저 단말기(10.N)에 제공하고, 유저 단말기(10.N)의 요청에 따라 각 모듈을 호출하는 등 게임수행에 관한 전반적인 제어를 담당한다. 또한, 영상데이터 접수모듈(123)에 의해 접수된 유저의 영상 데이터를 유저의 모션 데이터와 매칭시켜 유저 단말기(10.N)에 제공할 수도 있다.
모션데이터 접수모듈(122)은 역시 본 발명의 일 실시예에서의 모션데이터 접수모듈(102)과 마찬가지로 다수의 유저 단말기(10.N)에서 유저의 모션을 캡처하여 정보통신망을 통해 전송하는 모션 데이터를 실시간으로 접수하는 모듈이다.
영상데이터 접수모듈(123)도 역시 본 발명의 일 실시예에서의 모션데이터 접수모듈(103)과 동일한 프로세스를 수행한다.
충돌여부 산출모듈(124)은 모션데이터 접수모듈(122)에 의해 접수된 다수의 유저들의 모션데이터 간에 충돌 및 영향을 산출하는 모듈이다. 각 유저의 모션데이터가 서로 충돌하였는지, 어떤 유저가 어떤 다른 유저에게 어느 정도의 영향, 즉, 타격을 가하였는지에 대해 산출하는 모듈이다.
유저상태 결정모듈(125)은 충돌여부 산출모듈(124)에 의해 산출된 충돌정보 및, 상기 게임룰셋 데이터베이스(132)에 저장되어 있는 게임별 규칙정보를 근거로 유저상태를 결정하는 모듈이다. 즉, 충돌정보에 게임 규칙을 적용함으로써, 충돌 및 타격에 따라 유저의 상태 예를 들어, 체력, 순발력, 지구력 등이 어떻게 변화하였는지 여부를 결정하는 것이다.
게임 수행모듈(126)은 역시 본 발명의 일 실시예에서의 모션데이터 접수모듈(106)과 마찬가지로, 게임방의 개설과 유저의 입장 및 퇴장, 게임별 규칙정보에 따라 게임진행, 중지 및 종료를 관리하는 모듈이다. 구체적으로, 유저 단말기(10.N)의 요청에 따라 각 게임종류별 게임방의 개설하고, 유저 단말기(10.N)의 요청에 따라 각 게임종류별로 개설되어 있는 게임방들 중 하나(및 특정 팀)에 입장 및 퇴장시킨다. 또한, 게임룰셋 데이터베이스(132)에 저장되어 있는 게임별 규칙정보를 참조하여 그에 따라 게임진행, 중지 및 종료를 관리하는 모듈이다.
음성통화 모듈(127)은 역시 게임진행 중 유저 단말기(10.N)간의 다자간 음성통화를 연결하는 모듈이다. 음성통화 모듈은 VoIP(Voice over Internet Protocol) 기술을 기반으로 VoIP 프로토콜에 부합되도록 구성되는 것이 바람직하다.
사용자정보 데이터베이스(131)는 유저의 정보가 저장되어 있는 데이터베이스이다. 구체적으로, 유저 인증정보(아이디, 패스워드), 유저 이름, 유저 이메일 주소 등이 저장된다.
게임룰셋 데이터베이스(132)는 게임별 규칙정보가 저장되어 있는 데이터베이스이다. 구체적으로, 권투, 태권도, 합기도를 포함하는 각종 격투기종목 규칙정보가 저장되어 있다. 또한 종래 스포츠로서 일반적으로 공개되지 않은 새로운 격투기종목 게임에 대한 규칙정보가 저장되어 있을 수도 있다.
게임진행현황 데이터베이스(133)는 각종 게임이 진행되는 현황에 관한 정보 가 저장되는 데이터베이스이다. 구체적으로, 게임방 식별코드, 게임종류, 게임 유저 입장 및 퇴장내역, 유저별 모션데이터, 유저별 상태변동내역 등이 저장된다.
도 4는 본 발명의 멀티유저 게임 서비스 방법에 사용되는 유저 단말기의 구성도이다. 도 4를 참조하면, 유저 단말기(10.N)의 구성은 제어부(11), 모션 캡처부(12), 디스플레이부(13), 데이터 통신부(14), 음성 통신부(15), 게임프로그램 저장소(16)를 구비한다.
제어부(11)는 각 구성요소를 제어함으로써 정보통신망을 멀티유저 게임 서비스 시스템(100)과의 데이터 송수신을 통해 게임 수행에 관한 일련의 처리를 담당한다.
모션 캡처부(12)는 유저의 몸에 부착된 센서로부터 유저의 움직임을 모션 데이터로 변환시키는 구성요소이다. 모셥캡처의 방식은 메카니컬(Mechanical), 마그네틱(maginetic), 옵티컬(Optical) 등 여러 가지가 있을 수 있으나 본 발명은 이에 한정되지 아니한다. 또한 모션캡처에 관한 기술은 당업자에게 자명한 기술이므로 이에 대한 설명은 생략하고자 한다. 모션 캡처부는 유저의 모션 데이터뿐만 아니라 유저의 일반적인 영상을 촬영하는 카메라부를 포함할 수도 있다.
디스플레이부(13)는 모션 데이터 및 멀티유저 게임 서비스 시스템(100)으로부터 수신된 게임화면을 표시하는 구성요소이다.
데이터 통신부(14)는 멀티유저 게임 서비스 시스템(100)과 모션 데이터, 영상 데이터, 및 게임에 관한 데이터를 송수신하는 구성요소이다.
음성 통신부(15)는 다른 유저 단말기(10.N)와 정보통신망을 통해 음성 통신을 수행하는 구성요소이다.
게임프로그램 저장소(16)는 멀티유저 게임 서비스 시스템(100)으로부터 전송된 게임프로그램이 저장되는 저장공간이다.
도 5는 본 발명의 멀티유저 게임 서비스 방법의 순서도이다. 도 5를 참조하면, 우선 게임자가 유저 단말기(10.N)를 이용하여 정보통신망을 통해 멀티유저 게임 서비스 시스템(100)에 접속한다(S110 단계). 그런 다음, 게임종류를 선택한다(S120 단계). 여기서, 축구, 야구 등의 구기종목을 선택할 수도 있고, 권투, 태권도와 같은 격투기종목을 선택할 수도 있다. 그런 다음, 참여할 게임방을 선택한다(S130 단계). 여기서, 각 종목별로 새로운 게임방을 개설할 수도 있고, 기존에 개설된 게임방에 입장할 수도 있다. 상기 게임방에 다른 유저가 참여하여 최소참여인원에 도달하면 게임이 시작된다(S140 단계).
게임이 시작되면, 유저 단말기(10.N)는 유저의 모션을 캡처하여 정보통신망을 통해 모션 데이터를 전송하고 멀티유저 게임 서비스 시스템(100)은 이를 접수한다(S150 단계). 그런 다음, 구기종목의 게임의 경우, 모션 데이터 및, 현재의 오브젝트 모션정보를 근거로 오브젝트 모션을 산출하고, 격투기 게임의 경우, 각 모션 데이터들을 근거로 충돌 및 영향을 산출한다(S160 단계). 그런 다음, 구기종목의 게임의 경우 S160 단계에서 산출된 오브젝트의 모션 및 게임별 규칙정보를 근거로 게임점수를 결정하고, 격투기 게임의 경우, S160 단계에서 산출된 충돌저보 및, 게 임별 규칙정보를 근거로 각 유저의 상태를 결정한다(S170 단계). 상기 S150 단계 내지 S170 단계가 계속적으로 진행되면서 게임점수 또는 유저의 상태가 소정 점수 또는 상태에 도달하거나, 소정의 게임종료 사유가 발생하면 게임이 종료된다(S180 단계).
한편, S140 단계 이후 게임이 종료되기 전 유저 단말기(10.N)로부터 동일 게임방에 속하는 다른 유저(들)(10.N)와의 음성통화에 관한 요청이 접수되면(S141 단계의 '예'), 다른 유저 단말기(들)(10.N)에 음성통화에 대한 응답을 요청한다(S143 단계). 다른 유저 단말기(들)(10.N)로부터 상기 요청에 대한 응답이 접수되면, 통화를 연결한다(S145 단계). 유저 단말기(10.N)들간의 통화가 진행되다가 유저 단말기(10.N)의 중 하나가 통화종료를 요청하거나 게임방을 퇴장할 것을 조건으로 해당 통화연결을 종료한다(S147 단계). 만약, 3자간의 통화 중 한명의 유저가 퇴장한 경우 그에 대한 통화연결을 종료하고 나머지 유저간의 통화연결은 유지한다. 이와 같이 유저는 게임시작 전, 게임 도중, 다른 유저들간의 음성 및 영상 통화를 주고받으면서 게임전략 및 의사를 교환할 수 있다.
이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 원격지에 떨어져있는 다수의 유저들은 동시에 축구나 야구와 같은 게임을 즐길 수 있을 뿐만 아니라, 모션 캡처를 이용한 게임으로서 온몸으로 동작으로 취하여야 하기 때문에 실제 스포츠와 같은 운동 효과를 거둘 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 게임 전후, 또는 게임 도중 다수의 유저들간끼리 음성 또는 영상통화를 통해 게임에 관한 의사를 교환할 수 있기 때문에, 게임전략이나 반응을 서로 신속하게 주고받음으로써 게임에 관한 흥미가 배가되는 효과가 있다.

Claims (12)

  1. 다수의 유저들에게 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스를 제공하는 시스템으로서,
    다수의 유저 단말기에서 유저의 모션을 캡처하여 정보통신망을 통해 전송하는 모션 데이터를 실시간으로 접수하는 모션데이터 접수모듈;
    게임별 규칙정보가 저장되어 있는 게임룰셋 데이터베이스;
    상기 모션데이터 접수모듈에 의해 접수된 모션데이터, 및 현재 오브젝트의 모션정보를 근거로 오브젝트의 모션을 산출하는 오브젝트모션 산출모듈;
    상기 오브젝트모션 산출모듈에 의해 산출된 오브젝트의 모션 및, 상기 게임룰셋 데이터베이스에 저장되어 있는 게임별 규칙정보를 근거로 게임 점수를 결정하는 스코어 결정모듈;
    게임방의 개설과 유저의 입장 및 퇴장, 게임별 규칙정보에 따라 게임진행, 중지 및 종료를 관리하는 게임수행 모듈; 및
    게임수행에 관한 일련의 처리를 담당하는 제어부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    게임진행 중 유저 단말기간의 다자간 음성통화를 연결하는 음성통화 모듈;
    을 더 포함하는 특징으로 하는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 음성통화 모듈은 VoIP 프로토콜에 부합되는 것을 특징으로 하는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임은,
    축구, 야구, 탁구, 테니스, 배드민턴을 포함하는 구기종목 게임이고,
    게임룰셋 데이터베이스는,
    축구, 야구, 탁구, 테니스, 배드민턴 규칙정보가 저장되어 있는 것을 특징으로 하는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 시스템.
  5. 다수의 유저들에게 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스를 제공하는 시스템으로서,
    다수의 유저 단말기에서 유저의 모션을 캡처하여 정보통신망을 통해 전송하는 모션 데이터를 실시간으로 접수하는 모션데이터 접수모듈;
    게임별 규칙정보가 저장되어 있는 게임룰셋 데이터베이스;
    상기 모션데이터 접수모듈에 의해 접수된 다수의 유저들의 모션데이터 간에 충돌 및 영향을 결정하는 충돌여부 산출모듈;
    상기 충돌여부 산출모듈에 의해 산출된 충돌정보 및, 상기 게임룰셋 데이터베이스에 저장되어 있는 게임별 규칙정보를 근거로 유저상태를 결정하는 유저상태 결정모듈;
    게임방의 개설과 유저의 입장 및 퇴장, 게임별 규칙정보에 따라 게임진행, 중지 및 종료를 관리하는 게임수행 모듈; 및
    게임수행에 관한 일련의 처리를 담당하는 제어부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임은,
    권투, 태권도, 합기도를 포함하는 격투기 게임이고,
    게임룰셋 데이터베이스는,
    권투, 태권도, 합기도 규칙정보가 저장되어 있는 것을 특징으로 하는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 시스템.
  7. 제 1 항 또는 제 5 항에 있어서,
    상기 유저 단말기는,
    유저의 몸에 부착된 센서로부터 유저의 움직임을 모션 데이터로 변환시키는 유저모션 캡처부;
    상기 모션 데이터, 및 상기 멀티유저 게임 서비스 시스템으로부터 수신된 게임화면을 표시하는 디스플레이부;
    상기 멀티유저 게임 서비스 시스템과 모션 데이터 및 게임에 관한 데이터를 송수신하는 데이터 통신부;
    상기 다른 유저 단말기와 정보통신망을 통해 음성 통신을 수행하는 음성 통신부;
    상기 멀티유저 게임 서비스 시스템으로부터 전송된 게임프로그램이 저장되는 게임프로그램 저장소;
    게임수행에 관한 일련의 처리를 담당하는 제어부;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 시스템.
  8. 제 1 항 또는 제 5 항에 있어서,
    상기 유저 단말기는,
    유저의 영상을 촬영하는 카메라부를 포함하고,
    상기 유저 단말기로부터 유저의 영상을 실시간으로 접수하는 영상데이터 접수모듈
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 시스템.
  9. 제 1 항 또는 제 5 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 영상데이터 접수모듈에 의해 접수된 유저의 영상 데이터를 상기 유저의 모션 데이터와 매칭시켜 상기 유저 단말기에 제공하는 것을 특징으로 하는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 시스템.
  10. 멀티유저 게임 서비스 시스템이 다수의 유저들에게 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임서비스를 제공하는 방법으로서,
    (a) 유저 단말기가 정보통신망을 통해 접속하면, 상기 유저 단말기에 게임종류별 게임방 리스트를 제공하는 단계;
    (b) 상기 유저 단말기가 기존의 게임방에 참여하거나 새로운 게임방을 개설한 후 게임을 시작하는 단계;
    (c) 유저 단말기에서 유저의 모션을 캡처하여 정보통신망을 통해 모션 데이터를 전송하면, 이를 접수하는 단계;
    (d) 상기 모션 데이터 및, 현재의 오브젝트 모션정보를 근거로 오브젝트의 모션을 산출하는 단계;
    (e) 상기 (d) 단계에서 산출된 오브젝트의 모션 및, 게임별 규칙정보를 근거로 게임점수를 결정하는 단계; 및,
    (f) 상기 게임점수가 소정의 점수에 도달할 것을 조건으로 게임이 종료되는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 방법.
  11. 멀티유저 게임 서비스 시스템이 다수의 유저들에게 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임서비스를 제공하는 방법으로서,
    (a) 유저 단말기가 정보통신망을 통해 접속하면, 상기 유저 단말기에 게임종류별 게임방 리스트를 제공하는 단계;
    (b) 상기 유저 단말기가 기존의 게임방에 참여하거나 새로운 게임방을 개설한 후 게임을 시작하는 단계;
    (c) 다수의 유저 단말기에서 유저의 모션을 캡처하여 정보통신망을 통해 모션 데이터를 전송하면, 이를 접수하는 단계;
    (d) 상기 각 모션 데이터들을 근거로 충돌 및 영향을 산출하는 단계;
    (e) 상기 (d) 단계에서 산출된 충돌정보 및, 게임별 규칙정보를 근거로 각 유저의 상태를 결정하는 단계; 및,
    (f) 상기 게임점수가 소정의 점수에 도달할 것을 조건으로 게임이 종료되는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 방법.
  12. 제 10 항 또는 제 11 항에 있어서,
    상기 (b) 단계 이후,
    (t1) 상기 유저 단말기로부터 동일 게임방에 속하는 다른 유저(들)와의 음성통화에 관한 요청을 접수하면, 상기 다른 유저 단말기(들)에 음성통화에 대한 응답을 요청하는 단계;
    (t2) 상기 다른 유저 단말기(들)로부터 응답이 접수될 것을 조건으로 상기 음성통화를 연결하는 단계;
    (t3) 상기 유저 단말기 또는 상기 다른 유저 단말기(들) 중 하나가 통화종료를 요청하거나 상기 게임방을 퇴장할 것을 조건으로 해당 통화 연결을 종료하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모션 캡처를 이용한 멀티유저 게임 서비스 방법.
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