KR101297881B1 - 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치 - Google Patents

오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 개시한다. 본 발명에 따른 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는, 게임과 같은 이벤트에 오프라인 유저와 온라인 유저를 함께 참여하도록 하고, 오프라인 유저의 이벤트 참여 방식은 오프라인 현장모드로 제공되는 이벤트에 대해 오프라인 유저에 의해 유발되는 실제 행동(예: 실내 타격 연습장에서 투구되는 야구공에 대한 오프라인 유저의 타격 실행)을 통해 이루어지며, 온라인 유저의 이벤트 참여 방식은 온라인 가상모드로 제공되는 이벤트에 대해 소정의 온라인 게임을 하듯이 온라인 유저의 단말(예: 스마트폰)을 제어하는 것으로 이루어지고, 이후 중앙 서버측에서 오프라인 유저와 온라인 유저 간에 공유하고 있는 이벤트에 대한 관련 데이터(예: 오프라인 유저에 의해 유발되는 실제 행동을 감지하여 형성한 데이터, 온라인 유저의 단말 제어에 의해 생성한 데이터)를 획득한 후 획득한 데이터들을 기초로 오프라인 유저와 온라인 유저 간의 대결구도를 형성하기 위한 구성을 갖춘다. 따라서, 본 발명은 새로운 형태의 온오프라인 유저 간의 게임 대결을 제공할 수 있으므로 오프라인 방식의 게임을 활성화하는데에 기여할 수 있을 뿐만 아니라 온라인 방식의 게임도 기존 방식과는 차별화된 신규 서비스 기능을 보유하게 됨에 따라 시장 경쟁력을 확보하는데에 유리할 것으로 기대되며, 이러한 온오프라인 유저 간 대결구도를 게임에만 국한하는 것이 아닌 게임 이외의 다른 분야에도 적용할 수 있다.

Description

오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치{APPARATUS FOR PRODUCING ACTION OF OFF-LINE USER-BASED MATCH COMPOSITION BETWEEN ON-LINE USER AND OFF-LINE USER}
본 발명은 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 오프라인 유저에 의해 유발되는 실제 행동과 온라인 유저의 단말 제어를 게임과 같은 이벤트에 상호 공유하도록 함에 따라 오프라인 유저와 온라인 유저 간의 대결구도를 형성하기 위한 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치에 관한 것이다.
일반적으로, 스포츠 중의 야구 게임을 모방한 실내 타격 연습장이 알려져 있는데, 이러한 실내 타격 연습장에는 투수 대신 야구공을 자동으로 쏘아주는 야구공 투구장치를 구비하고 있다.
또한, 야구공 투구장치로부터 타석에 선 플레이어 쪽으로 야구공이 날아오면, 플레이어는 마치 야구 경기의 타자처럼 배트를 휘둘러 이 야구공을 치게 된다. 그런데, 이는 단순히 플레이어가 배트를 휘둘러 야구공을 맞추거나 맞추지 못하는 것만이 결정되는 것에 불과한 게임 방식이다.
이러한 게임 방식은 운동을 원하는 것만이 아니라 다양한 재미를 원하는 플레이어에게 외면되고 있는 게 현 실정이며, 이를 반영하듯이 실내 타격 연습장도 줄어들고 있다.
한편, 실내 타격 연습장과 같은 오프라인 방식의 게임뿐만 아니라 온라인 방식의 게임이 있다. 온라인 방식의 게임은 유선 네트워크를 이용하는 게임과 모바일 네트워크를 이용하는 게임으로 구분할 수 있다.
여기서, 모바일 네트워크를 이용하는 게임은 스마트폰의 보급이 확대되면서 그 이용률도 증가하는 추세에 있다.
즉, 온라인 방식의 게임은 온라인 유저들에게 다양한 서비스를 제공하기 위한 진화를 거듭하고 있는 반면에, 오프라인 방식의 게임은 언급된 바와 같이 오프라인 유저들에게 외면되고 있는 실정이다.
따라서, 오프라인 방식의 게임을 온라인 방식의 게임 수준으로 활성화하는 동시에 현재 유행하고 있는 온라인 방식의 게임을 지속적으로 활성화하기 위한 방안이 요구되는 시점이다.
따라서, 본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위해 창출된 것으로, 본 발명의 목적은 게임과 같은 이벤트에 오프라인 유저와 온라인 유저를 함께 참여하도록 하고, 오프라인 유저의 이벤트 참여 방식은 오프라인 현장모드로 제공되는 이벤트에 대해 오프라인 유저에 의해 유발되는 실제 행동(예: 실내 타격 연습장에서 투구되는 야구공에 대한 오프라인 유저의 타격 실행)을 통해 이루어지며, 온라인 유저의 이벤트 참여 방식은 온라인 가상모드로 제공되는 이벤트에 대해 소정의 온라인 게임을 하듯이 온라인 유저의 단말(예: 스마트폰)을 제어하는 것으로 이루어지고, 이후 중앙 서버측에서 오프라인 유저와 온라인 유저 간에 공유하고 있는 이벤트에 대한 관련 데이터(예: 오프라인 유저에 의해 유발되는 실제 행동을 감지하여 형성한 데이터, 온라인 유저의 단말 제어에 의해 생성한 데이터)를 획득한 후 획득한 데이터들을 기초로 오프라인 유저와 온라인 유저 간의 대결구도를 형성하기 위한 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 제공하는 데 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 제1 관점에 따른 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는, 통신 네트워크에 접속하는 1 이상의 온라인단말부, 상기 1 이상의 온라인단말부 중 상호 대결구도를 갖는 대결대상 온라인단말부와 이벤트를 공유하고 상기 이벤트의 실시로 제공되는 기기제어신호와 상응하는 기기동작을 수행하여 미리 정해진 오프라인 현장 내 이벤트 영역에 대한 상황 변동을 일으키며 상기 상황 변동에 대응하는 오프라인 유저의 행동을 감지한 결과로 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 생성하기 위한 오프라인기기부 및 상기 이벤트 공유를 위한 통신 세션을 설정한 후 상기 대결대상 온라인단말부에 상기 이벤트를 온라인 가상모드로 제공하고 상기 오프라인기기부에 상기 이벤트를 오프라인 현장모드로 제공하며, 상기 온라인 가상모드를 통해 형성된 온라인 유저의 입력 데이터를 기초로 상기 기기제어신호를 형성하여 상기 오프라인기기부에 제공하고 상기 온라인 유저의 입력 데이터와 상기 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 취합해서 대결구도 결과정보를 형성한 후 상기 대결구도 결과정보를 상기 대결대상 온라인단말부 및 상기 오프라인기기부 중 1 이상에 제공하기 위한 제어부를 포함한다.
바람직하게는, 상기 제어부는 이벤트 실행을 요청하는 주체가 온라인 유저에서 오프라인 유저로 변경되는 경우, 상기 오프라인기기부로부터 상기 이벤트 영역 내에서 오프라인 유저의 다른 행동으로 인해 생성되는 오프라인 유저의 다른 행동결과 데이터를 제공받고 상기 오프라인 유저의 다른 행동결과 데이터를 판정한 결과로 이벤트 수행 요청을 생성한 후 상기 대결대상 온라인단말부에 제공하며 상기 대결대상 온라인단말부로부터 제공된 온라인 유저의 다른 입력 데이터와 상기 오프라인 유저의 다른 행동결과 데이터를 취합해서 상기 대결구도 결과정보를 갱신하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 제어부는 온라인 유저 또는 오프라인 유저에 대해 각 능력치에 대한 레벨을 관리하고, 상기 오프라인기기부 또는 상기 대결대상 온라인단말부와 송수신하는 데이터를 유저별로 설정된 레벨과 상응하도록 보정하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 제2 관점에 따른 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는, 통신 네트워크에 접속하는 1 이상의 온라인단말부, 상기 1 이상의 온라인단말부 중 상호 대결구도를 갖는 대결대상 온라인단말부와 이벤트를 공유하고 상기 이벤트와 상응하는 기기동작으로 인해 미리 정해진 이벤트 영역 내에 발생하는 상황 변동에 대한 오프라인 유저의 행동을 감지하여 오프라인 유저의 행동결과 데이터로 생성하기 위한 오프라인기기부 및 상기 이벤트 공유를 위한 통신 세션을 설정한 후 상기 대결대상 온라인단말부에 상기 이벤트를 온라인 가상모드로 제공하고 상기 오프라인기기부에 상기 이벤트를 오프라인 현장모드로 제공하며, 상기 온라인 가상모드를 통해 제공되는 온라인 유저의 입력 데이터와 상기 오프라인 현장모드를 통해 제공되는 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 취합해서 대결구도 결과정보를 형성한 후 상기 대결구도 결과정보를 상기 대결대상 온라인단말부 및 상기 오프라인기기부 중 1 이상에 제공하기 위한 제어부를 포함한다.
바람직하게는, 상기 제어부는 온라인 유저 또는 오프라인 유저에 대해 각 능력치에 대한 레벨을 관리하고, 상기 오프라인기기부 또는 상기 대결대상 온라인단말부와 송수신하는 데이터를 유저별로 설정된 레벨과 상응하도록 보정하는 것을 특징으로 한다.
따라서, 본 발명에서는 게임과 같은 이벤트에 오프라인 유저와 온라인 유저를 함께 참여하도록 하고, 오프라인 유저의 이벤트 참여 방식은 오프라인 현장모드로 제공되는 이벤트에 대해 오프라인 유저에 의해 유발되는 실제 행동(예: 실내 타격 연습장에서 투구되는 야구공에 대한 오프라인 유저의 타격 실행)을 통해 이루어지며, 온라인 유저의 이벤트 참여 방식은 온라인 가상모드로 제공되는 이벤트에 대해 소정의 온라인 게임을 하듯이 온라인 유저의 단말(예: 스마트폰)을 제어하는 것으로 이루어지고, 이후 중앙 서버측에서 오프라인 유저와 온라인 유저 간에 공유하고 있는 이벤트에 대한 관련 데이터(예: 오프라인 유저에 의해 유발되는 실제 행동을 감지하여 형성한 데이터, 온라인 유저의 단말 제어에 의해 생성한 데이터)를 획득한 후 획득한 데이터들을 기초로 오프라인 유저와 온라인 유저 간의 대결구도를 형성함으로써, 새로운 형태의 온오프라인 유저 간의 게임 대결을 제공할 수 있으므로 오프라인 방식의 게임을 활성화하는데에 기여할 수 있을 뿐만 아니라 온라인 방식의 게임도 기존 방식과는 차별화된 신규 서비스 기능을 보유하게 됨에 따라 시장 경쟁력을 확보하는데에 유리할 것으로 기대되며, 이러한 온오프라인 유저 간 대결구도를 게임에만 국한하는 것이 아닌 게임 이외의 다른 분야에도 적용할 수 있는 이점이 있다.
도 1은 본 발명에 의한 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 일실시 예로 나타내는 도면,
도 2는 도 1에 도시된 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 야구 게임에 적용한 것을 일실시 예로 나타내는 도면,
도 3은 도 2에 도시된 A 부분을 일실시 예로 나타내는 도면,
도 4는 도 3에 도시된 a) 도면을 다른 실시 예로 나타내는 도면,
도 5는 도 2에 도시된 제어부의 동작 과정을 일실시 예로 나타내는 도면,
도 6은 본 발명에 의한 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 다른 실시 예로 나타내는 도면,
도 7은 도 6에 도시된 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 골프 게임에 적용한 것을 일실시 예로 나타내는 도면, 및
도 8은 도 7에 도시된 제어부의 동작 과정을 일실시 예로 나타내는 도면이다.
이하, 첨부도면을 참조하여 본 발명에 따른 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치의 바람직한 실시예를 보다 상세히 설명하면 다음과 같다.
본 발명의 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는 게임과 같은 이벤트를 공유하는 오프라인 유저와 온라인 유저를 설정한 후 오프라인 유저에게는 공유된 이벤트를 오프라인 현장모드로 제공하고 온라인 유저에게는 공유된 이벤트를 온라인 가상모드로 제공한다.
즉, 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는 온오프라인 유저 간에 공유되는 이벤트에 대해 각 유저로 하여금 실행 가능한 모드(즉, 오프라인 현장모드 또는 온라인 가상모드)로 구분하여 각각 해당 이벤트를 수행하도록 하는 반면에, 온오프라인 유저 간의 동일 이벤트를 공유하는 것임에 따라 어느 한 유저의 이벤트 수행으로 인해 이벤트 수행결과가 있게 되고 이러한 이벤트 수행결과는 다른 유저의 이벤트 수행에 지대한 영향을 미치게 되므로 오프라인 현장모드 및 온라인 가상모드에 기초하여 제공되는 모든 데이터를 취합함으로써 이벤트에 임하게 될 때 요구되는 제반 정보를 생성하며 생성한 제반정보를 각 유저가 확인할 수 있도록 통합 관리한다.
이로 인해, 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는 오프라인 유저의 입장에서 이벤트를 공유하여 수행하는 상대방도 오프라인 현장에 존재하는 것과 같이 사실적이며 현장감 있는 상대방과의 대결구도를 느낄 수 있게 하고, 온라인 유저의 입장에서는 이벤트를 공유하여 수행하는 상대방도 온라인 현장에 존재하는 것과 같은 느낌으로 상대방과의 대결구도를 갖도록 하거나 이벤트를 공유하여 수행하는 상대방과 온라인 네트워크를 통해 연계되어 있는 것이지만 오프라인 현장에 존재하는 상대방과 오프라인 현장에서 대결구도를 직접 수행하는 느낌을 가질 수 있도록 할 수 있다.
이러한 본 발명의 내용을 이하 도면을 참조한 실시 예로 상세 설명하고자 한다. 먼저, 온오프라인 유저 간의 대결구도에 대한 이벤트를 온라인 유저로부터 결정되어 입력된 이벤트 수행요청에 대해 오프라인 유저가 대응하여 이벤트 수행결과를 형성하게 되는 대결구도의 이벤트 또는 오프라인 유저로부터 결정되어 입력된 이벤트 수행요청에 대해 온라인 유저가 대응하여 이벤트 수행결과를 형성하게 되는 대결구도의 이벤트에 대해 도 1 내지 도 5를 통해 설명한다.
도 1은 본 발명에 의한 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 일실시 예로 나타내는 도면이다. 도 1에 단지 예로써 도시된 바와 같이, 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는 통신 네트워크(예: 유선 인터넷 또는 무선 인터넷)에 접속하는 1 이상의 온라인단말부, 1 이상의 온라인단말부 중 오프라인 유저와 대결구도를 갖기 위한 온라인 유저의 대결대상 온라인단말부(300)로부터 온라인 유저에 의해 설정된 기기제어신호를 제공받은 후 제공받은 기기제어신호에 대해 상응하는 기기동작을 수행하고 이러한 기기동작을 수행함에 따라 오프라인 영역 중에서 미리 정해진 이벤트 영역에 소정의 상황 변동이 발생하며 발생한 상황 변동에 대한 오프라인 유저의 행동을 감지하여 감지한 오프라인 유저의 행동을 논픽션 결과데이터로 생성하기 위한 오프라인기기부(100), 및 대결대상 온라인단말부(300)와 오프라인기기부(100) 간의 상호 연결을 위한 통신 세션을 설정한 후 설정한 통신 세션을 통해 공유되는 해당 이벤트를 오프라인 유저가 이용하고 있는 오프라인기기부(100)에는 오프라인 현장모드로 형성하여 제공하고 온라인 유저가 이용하고 있는 대결대상 온라인단말부(300)에는 온라인 가상모드로 형성하여 제공하며 온라인 가상모드를 통해 형성된 기기제어신호를 포함한 온라인 유저의 입력 데이터와 오프라인 현장모드를 통해 형성된 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 각각 획득한 후 획득한 입력데이터 및 행동결과 데이터를 기초로 대결구도 결과정보를 생성하고, 생성한 대결구도 결과정보를 설정되어 있는 통신 세션을 통해 대결대상 온라인단말부(300) 및 오프라인기기부(100) 중 1 이상에 제공하기 위한 제어부(200)를 포함한다.
여기서, 1 이상의 온라인단말부에서 대결대상 온라인단말부(300)를 특정하는 것과 특정한 대결대상 온라인단말부(300)와 오프라인기기부(100)를 상호 연결하는 것은 온라인 유저와 오프라인 유저 간의 상호 선택에 의한 결과이다.
예를 들면, 본 발명에 의한 온오프라인 유저 간의 대결구도를 이용하기 위한 1 이상의 온라인 유저가 통신 네트워크에 접속하게 되면, 1 이상의 온라인 유저에 대한 접속 리스트가 형성되어 네트워크 공유되고 이후 소정의 오프라인 영역에 위치하여 온오프라인 유저 간의 대결구도를 이용하고자 할 경우 상기 접속 리스트 중에서 어느 한 온라인 유저를 선택할 수 있으며, 이후 온오프라인 유저 간의 대결구도가 성사된다.
반대로, 다수의 오프라인 유저가 접속 리스트를 형성하여 대기하고 소정의 온라인 유저가 접속 리스트 중 어느 한 오프라인 유저를 선택함에 따라 온오프라인 유저 간의 대결구도를 성사하도록 구현되는 것도 가능하다.
또한, 접속 리스트에는 온라인 유저와 오프라인 유저의 대결구도와 관련된 능력치를 유저 지정을 위한 안내정보에 포함하여 제공하는 것이 바람직하며, 이로 인해 각 유저는 대결구도를 이루기 위한 상대방에 대한 상세 정보를 취할 수 있어서 유저 지정하는 데에 도움을 받을 수 있다.
도 2는 도 1에 도시된 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 야구 게임에 적용한 것을 일실시 예로 나타내는 도면이다. 도 2에 단지 예로써 도시된 바와 같이, 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는 야구 게임에 응용될 수 있다.
즉, 오프라인 유저는 실내 야구 게임장에서 온라인 유저에 의해 투구 제어된 후 오프라인 현장에 실제 투구되는 야구공을 타격하는 방식으로 야구 게임을 즐길 수 있으며, 온라인 유저는 가상으로 제공되는 야구게임 환경상에서 상기 실내 야구 게임장의 야구공에 대한 투구제어를 실시함에 따라 오프라인 유저와 게임 대결할 수 있는 야구 게임을 즐길 수 있다.
다시 설명하면, 온라인 유저가 온라인 가상모드에 기초한 야구 게임을 대결대상 온라인단말부(300)를 통해 실행하게 된 후 투수 역할을 하게 될 때, 단말 화면에는 오프라인 유저가 위치한 타격 존을 향한 화면이 출력되고 이 화면상에서 온라인 유저는 도 3의 a) 도면에 도시된 바와 같이 오프라인 유저에게 투구하고 싶은 구질 및 투구지점에 대한 투구패턴을 설정한다.
이후, 대결대상 온라인단말부(300)는 온라인 유저의 투구 설정을 온라인 유저의 입력 데이터로 생성하여 네트워크 상의 제어부(200)에 전달하고, 이에 제어부(200)는 대결대상 온라인단말부(300)로부터 제공받은 온라인 유저의 입력 데이터를 판정하여 해당 오프라인기기부(100)를 제어하기 위한 기기제어신호를 형성하고 형성한 기기제어신호를 해당 오프라인기기부(100)에 제공한다.
오프라인기기부(100)는 제어부(200)로부터 제공받은 기기제어신호를 기초로 하여 기기동작을 수행함에 따라, 온라인 유저의 설정에 따른 투구패턴으로 스트라이크 존 및 볼 존으로 이루어지는 타격 존 중 임의의 한 지점을 향하도록 투구장치의 토출구의 출구방향을 상하, 좌우로 제어한 후 토출구로 향하는 야구공을 해당 투구패턴에 의해 발사한다.
즉, 온라인 유저의 입력 설정에 의한 오프라인 현장 중 이벤트 영역에 대한 상환 변동이라 함은 상기 예에서 확인할 수 있듯이 온라인 유저에 의해 설정된 투구패턴으로 오프라인 현장의 타격 존을 향해 야구공이 투구되는 상황을 의미한다 할 수 있다.
이에 대해, 오프라인 유저는 타격존에 이르는 야구공을 타격하게 되고, 그 결과로 헛스윙에 그치거나 어떠한 형태로든 타격 성공할 수도 있다.
즉, 오프라인 유저의 타격 성공 여부를 감지하기 위한 구성이 된다.
이를 위한 몇 가지 일례를 들면, 타석에 위치한 오프라인 유저의 근거리 전방에 타격 성공 여부를 감지하기 위한 감지부를 구비하는 경우, 투구로 인해 감지부를 통과하는 야구공의 통과시각과 오프라인 유저의 타격으로 인해 감지부를 재통과하는 야구공의 통과시각을 판정한 후 투구로 인한 야구공의 통과시각과 타격으로 인한 야구공의 통과시각 간의 시간차를 이용하여 투구와 타격을 구분하는 것이 가능하며, 타격의 종류(예: 안타 또는 홈런)을 구분하는 것도 가능하다.
예컨대, 일단 감지부 내로 감지되거나 감지부 내 일정 영역 내로 투구 또는 타격되어 야구공이 통과하면 정상적인 타격 존으로 야구공이 투구된 것으로 판정하거나 안타 이상으로 판정할 수 있는 타격이 이루어진 것으로 판정할 수 있다.
즉, 감지부 내로 감지되거나 감지부 내 일정 영역 내로 타격되어 일단 안타 이상으로 판정한 경우, 투구로 인한 야구공의 통과시각과 타격으로 인한 야구공의 통과시각 간의 시간차를 미리 정해진 단계별로 구분하여 안타(더 나아가, 1루까지 진루 가능한 안타와 2루 또는 3루까지 진루 가능한 안타로 구분하는 것도 가능)와 홈런을 구분할 수 있다.
상기 시간차가 미리 정해진 레벨 이하로 짧은 경우에는 투구에서 타격으로 전환된 시간이 짧은 것이므로 타자 역할을 하는 오프라인 유저의 타격 파워가 크다는 것임에 따라 홈런 또는 장거리 안타로 판정할 수 있고, 반대로 상기 시간차가 미리 정해진 레벨을 초과하여 긴 경우에는 투구에서 타격으로 전환된 시간이 긴 것이므로 타자 역할을 하는 오프라인 유저의 타격 파워가 상대적으로 작다는 것임에 따라 1루까지 진루 가능한 안타 정도로 판정할 수 있다.
또한, 타석에 위치한 오프라인 유저의 후방에 타격 성공 여부를 감지하기 위한 감지부를 구비하는 경우도 있다. 이 경우 후방 감지부에 야구공의 도달 여부에 따라 타격 성공 여부를 구별하는 것이 가능하다.
감지부가 후방에 있는 경우, 투구된 야구공이 타격존을 통과할 때는 스트라이크였으나 감지부에 도달할 때는 스트라이크 존을 벗어나는 경우가 발생하여 판정 오류가 있을 수 있다.
즉, 몸쪽 스트라이크를 커브로 투구하게 되면 타격존을 통과할 때는 '스트라이크'이나, 감지부에 도달하게 되면 공의 방향이 몸쪽 커브로 휨에 따라 스트라이크 판정존을 벗어나게 되어 '스트라이크'로 판정하지 못하게 되는 것이다.
이에 대한 보정을 위해, 투구 설정된 타격존의 임의의 한 지점과 투구패턴을 토대로 하여 감지부에 대한 스트라이크 판정존을 유동적으로 위치 이동하고, 이를 근거로 투구 판정을 하게 된다.
오프라인기기부(100)는 온라인 유저에 의해 투구 설정된 투구패턴에 따라 야구공을 실제 오프라인 현장 내 타격존으로 투구실행한 후 타석에 있는 오프라인 유저의 타격 실행(즉, 오프라인 유저의 상황에 대처한 행동이라 할 수 있음)을 투구 및 타격 판정에 근거한 오프라인 유저의 행동결과 데이터로 생성한다.
이후, 오프라인기기부(100)는 생성한 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 네트워크 상의 제어부(200)에 전달하고, 이에 제어부(200)는 온라인 가상모드로 형성된 데이터(즉, 온라인 유저의 입력 데이터)와 오프라인 현장모드로 형성된 데이터(즉, 오프라인 유저의 행동결과 데이터)를 모두 취합하여 온오프라인 유저 간 대결구도에 대한 대결구도 결과정보를 생성하고, 생성한 대결구도 결과정보를 대결대상 온라인단말부(300) 및 오프라인기기부(100) 중 1 이상에 제공한다.
예를 들면, 온라인 유저가 몸쪽 스트라이크 부분으로 커브를 통해 투구하였는데 오프라인 유저가 1루까지 진루 가능한 안타를 친 경우, 도 3의 b) 도면에 도시된 바와 같이 오프라인 유저의 타격 성공 영상을 대결구도 결과정보를 형성할 수 있다.
도 4는 도 3에 도시된 a) 도면을 다른 실시 예로 나타내는 도면이다. 도 4에 단지 예로써 도시된 바와 같이, 도 3의 a)도면은 앞서 설명한 바와 같이 온라인 유저의 투구패턴 제어입력을 위한 화면이다.
이와 같은 투구패턴 제어입력을 위한 화면을 온라인 가상모드의 환경에 부합하도록 모두 가상 환경으로 구현할 수 있으나, 도 4에 도시된 바와 같이 오프라인 현장에 위치한 오프라인 유저와 실제 대결한다는 느낌을 온라인 유저로 하여금 가질 수 있도록 하기 위해 타석에 선 오프라인 유저의 실제 모습을 오프라인기기부(100)로부터 송출받아 대결대상 온라인단말부(300)의 화면에 출력하고 출력한 단말화면상에 투구패턴 제어를 위한 그래픽을 오버랩하는 방식으로 투구패턴 제어입력을 위한 화면을 구현하는 것도 가능하다.
더 나아가, 오프라인 유저는 공수 전환이 된 경우 투수의 입장에서 오프라인 현장 내에 구비된 스크린 내의 온라인 유저의 타자 캐릭터에 대하여 실제 야구공을 투구할 수 있다.
즉, 오프라인 현장에서의 이벤트 영역 내에서 발생하는 오프라인 유저의 행동으로 인해 생성되는 오프라인 유저의 행동결과 데이터가 선행된 후, 오프라인 유저의 행동결과 데이터에 대해 온라인 유저가 응답하는 형태의 대결구도도 가능하다.
이를 위해, 타석 존에 위치한 오프라인 유저는 그 위치에서 투수 역할을 할 수 있으며, 오프라인 유저로부터 일정 거리 앞에 위치하여 온라인 유저의 타자 캐릭터가 가상 타석을 향해 임의의 투구패턴으로 야구공을 실제 투구한다.
이에, 오프라인기기부(100)는 스크린에 터치된 강도 및 위치를 판정함에 따라 오프라인 유저의 투구행동을 오프라인 유저의 행동결과 데이터로 생성한 후 생성한 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 네트워크 상의 제어부(200)에 전달한다.
제어부(200)는 오프라인기기부(100)로부터 제공받은 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 판정한 후 판정 결과로 도출되는 투구패턴을 온라인 유저가 접속하고 있는 온라인 가상모드에 반영함에 따라, 온라인 유저의 단말화면에는 오프라인 유저에 의해 실제 투구된 투구패턴에 기초한 야구공 투구영상이 출력되고, 이에 온라인 유저는 투구되는 야구공에 대한 타격 제어를 실시한다.
여기서, 야구공 투구영상은 오프라인 유저의 투구 동작 및 야구공 이동을 오프라인기기부(100)의 촬영모듈에 의해 동영상 촬영된 영상에 기초하여 제공되는 것이거나, 가상의 그래픽으로 구현된 영상으로 제공되는 것이 가능하다.
이에, 대결대상 온라인단말부(300)는 온라인 유저의 타격 제어와 관련한 설정을 온라인 유저의 입력 데이터로 형성하고, 형성한 온라인 유저의 입력 데이터를 제어부(200)에 전달한다.
제어부(200)는 대결대상 온라인단말부(300)로부터 제공받은 온라인 유저의 입력 데이터와 상기에서 이미 제공받았던 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 취합하여 이를 기초로 대결구도 결과정보를 생성한 후, 생성한 대결구도 결과정보를 대결대상 온라인단말부(300) 및 오프라인기기부(100) 중 1 이상에 제공한다.
또한, 대결대상 온라인단말부(300)는 스마트폰, PC 등이 될 수 있다.
한편, 제어부(200)는 통상의 게임과 같이 게임 능력치별로 오프라인 유저 또는 온라인 유저의 레벨을 관리할 수 있다.
즉, 오프라인 유저 또는 온라인 유저는 자신의 게임 레벨을 높이기 위해 많은 게임 이벤트를 치루게 되며, 보다 빠른 레벨-업을 위하여 자신의 레벨보다 높은 등급의 레벨을 가지고 있는 상대방과 게임을 할 수 있다.
예를 들면, 본 야구 게임의 레벨범위를 1 레벨 내지 99 레벨로 가정하였을 때, 10 레벨의 오프라인 유저가 자신의 등급을 보다 더 빨리 높이기 위하여 보다 더 높은 등급인 20 레벨인 온라인 유저에게 대결 신청할 수 있으며, 마찬가지로 30 레벨의 온라인 유저가 있다고 할 때 30 레벨의 온라인 유저도 자신의 등급보다 높은 40 레벨의 오프라인 유저에게 대결 신청하여 게임을 진행할 수도 있다.
여기서, 동일 레벨의 오프라인 유저와 온라인 유저 간의 게임 능력치 격차를 어떠한 방식으로 해소할 지가 문제가 된다. 즉, 온라인 유저는 가상 환경에서 게임을 펼치는 것인 반면에 오프라인 유저는 실제 오프라인 환경에서 자신이 직접 행동으로 게임을 펼치는 것이므로 양자 간의 능력치 차이는 존재할 수밖에 없다.
그러므로, 제어부(200)에서는 동일 레벨을 이루는 오프라인 유저와 온라인 유저 간의 게임능력치 격차를 미리 정해진 능력격차 보정 테이블을 토대로 산출한 보정치를 반영하여 격차 해소하는 것이 바람직하다.
예를 들면, 30 레벨의 오프라인 유저와 30 레벨의 온라인 유저가 야구 게임을 진행할 때, 오프라인 유저는 실제로 투구되는 야구공에 대해 실제 타격을 실행하거나 실제로 야구공을 투구하는 것임에 따라, 게임상에 설정되어 있는 30 레벨 정도의 실력을 갖추기가 어려울 수 있다.
즉, 오프라인 유저는 발휘할 수 있는 능력치에 한계가 있기 때문에 레벨을 높일 수 있는 한계치가 이미 정해져 있는 것과 다름이 없으므로, 오프라인 유저의 능력치 이상으로 게임에 참여하여 레벨-업을 할 수 있도록 상기에 언급된 능력격차 보정이 요구된다.
따라서, 제어부(200)는 대결대상 온라인단말부(300)로부터 온라인 유저의 입력 데이터를 제공받은 후 입력받은 온라인 유저의 입력 데이터와 이미 설정되어 있는 온라인 유저의 등급인 30 레벨을 반영하여 기기제어신호를 생성하고, 생성한 기기제어신호를 오프라인기기부(100)에 전달한다.
이후, 오프라인기기부(100)는 기기제어신호에 상응하는 기기 동작을 수행하여 30 레벨에 해당하는 투구패턴으로 타격존에 야구공을 발사한다.
여기서, 상기 30 레벨에 해당하는 투구패턴이라 함은 게임상에서 30 레벨에 해당하는 공속도가 일례로 100Km/h인 경우, 오프라인 현장에서는 80Km/h로 제어되어 투구될 수 있다.
즉, 온라인 유저가 이후 레벨-업 되어 80 레벨이 된 경우, 게임상에서 80 레벨에 해당하는 공속도가 일례로 160Km/h인 것으로 가정하면, 오프라인 현장에서는 140Km/h로 제어되어 투구될 수 있다.
이후, 오프라인기기부(100)는 30 레벨에 해당하는 투구패턴에 대한 오프라인 유저의 타격 실행을 감지하여 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 생성한 후 생성한 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 제어부(200)에 전달한다.
이에, 제어부(200)는 오프라인기기부(100)로부터 제공된 오프라인 유저의 행동결과 데이터와 이미 설정되어 있는 오프라인 유저의 등급인 30 레벨을 반영한 후, 이 결과와 상기 온라인 유저에 의해 설정된 투구패턴 정보를 취합하여 최종적으로 대결구도 결과정보를 생성하고, 생성한 대결구도 결과정보를 대결대상 온라인단말부(300) 및 오프라인기기부(100) 중 1 이상에 제공한다.
한편, 상이한 레벨의 오프라인 유저와 온라인 유저 간의 게임능력치 격차도 미리 정해진 능력격차 보정 테이블을 토대로 산출한 보정치를 반영하여 유저별 레벨에 해당하는 능력치를 담보하는 것이 가능하다.
예를 들면, 온라인 유저의 레벨이 50 레벨이고 오프라인 유저의 레벨이 30 레벨인 경우, 제어부(200)는 온라인 유저의 입력데이터를 제공받으면 온라인 유저에 대해 미리 설정되어 있는 50 레벨에 해당하는 게임 능력치로 보정하여 오프라인기기부(100)를 제어하기 위한 기기제어신호를 생성한 후 생성한 기기제어신호를 오프라인기기부(100)에 전달하고, 오프라인기기부(100)로부터 제공된 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 제공받으면 오프라인 유저에 대해 미리 설정되어 있는 30 레벨에 해당하는 게임 능력치로 보정하여 오프라인 유저의 행동결과를 판정하며, 이러한 모든 내용을 취합해서 대결구도 결과정보를 생성하고 생성한 대결구도 결과정보를 오프라인기기부(100) 및 대결대상 온라인단말부(300) 중 1 이상에 제공한다.
도 5는 도 2에 도시된 제어부(200)의 동작 과정을 일실시 예로 나타내는 도면이다. 도 5에 단지 예로써 도시된 바와 같이, 제어부(200)는 1 이상의 온라인 유저 및 1 이상의 오프라인 유저의 접속이 있으면 이를 토대로 접속 리스트를 생성한 후 생성한 접속 리스트를 네트워크상에 공유 정보로 제공한다(S100 및 S102).
이후, 일례를 들어 오프라인 유저가 접속 리스트 중 어느 한 특정 온라인 유저를 지정하여 게임 요청을 하는 경우, 해당 온라인 유저의 온라인단말부(즉, 대결대상 온라인단말부(300))로 게임요청 메시지를 전달한다(S104 및 S106).
이에, 대결대상 온라인단말부(300)의 온라인 유저가 게임요청을 승락하면 양자 간의 게임대결을 개시한다(S108 및 S110).
이후, 제어부(200)는 대결대상 온라인단말부(300)에 온라인 가상모드로 야구 게임을 실시하기 위한 이벤트를 제공하며, 오프라인기기부(100)에는 오프라인 현장모드로 야구 게임을 실시하기 위한 이벤트를 제공한다.
이에 따라, 제어부(200)는 대결대상 온라인단말부(300)로부터 해당 오프라인 현장에 투구하기 위한 투구패턴과 관련된 온라인 유저의 입력 데이터를 제공받으면, 온라인 유저의 입력 데이터를 판정하여 기기제어신호를 생성하고, 생성한 기기제어신호를 대결구도를 갖는 오프라인기기부(100)에 전달한다(S112 및 S114).
이후, 오프라인기기부(100)로부터 기기제어신호에 따른 투구 실행에 대응하는 오프라인 유저의 타격을 감지한 것에 기초하여 생성된 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 제공받고(S116), 제공받은 오프라인 유저의 행동결과 데이터와 이미 제공받았던 온라인 유저의 입력 데이터를 취합하여 투구 및 타격관련 카운트(즉, 대결구도 결과정보)를 생성하고, 생성한 대결구도 결과정보를 대결대상 온라인단말부(300) 및 오프라인기기부(100) 중 1 이상에 제공한다(S118 및 S120).
그리고, 제어부(200)는 게임을 지속하게 되면 온라인 유저의 투구 설정 및 이에 대응하는 오프라인 유저의 타격 대응이 더 진행되고, 아웃 카운트가 완료되어 공수 전환을 이루어 게임 진행하는 것도 가능하다(S122).
이하, 도 6 내지 도 8에서는 온오프라인 유저 간의 대결구도에 대한 이벤트를 오프라인 유저 및 온라인 유저가 상호 이벤트를 공유하지만 각 유저별로 공유된 이벤트를 독립적으로 수행한 후, 각 수행결과를 취합하여 이벤트 수행결과를 형성하게 되는 대결구도의 이벤트에 대해 설명하고자 한다.
도 6은 본 발명에 의한 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 다른 실시 예로 나타내는 도면이다. 도 6에 단지 예로써 도시된 바와 같이, 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는 통신 네트워크(예: 유선 인터넷 또는 무선 인터넷)에 접속하는 1 이상의 온라인단말부, 1 이상의 온라인단말부 중 오프라인 유저와 대결구도를 갖기 위한 온라인 유저의 대결대상 온라인단말부(600)와 이벤트를 공유하고 이벤트와 상응하는 기기동작으로 인해 미리 정해진 이벤트 영역 내에 발생하는 상황에 대한 오프라인 유저의 행동을 감지하여 오프라인 유저의 행동결과 데이터로 생성하기 위한 오프라인기기부(400), 및 대결대상 온라인단말부(600)와 오프라인기기부(400) 간의 이벤트 공유를 설정하고 공유된 이벤트의 개시에 대한 응답으로 대결대상 온라인단말부(600)로부터 제공되는 온라인 유저의 입력 데이터와 오프라인기기부(400)로부터 제공되는 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 획득한 후 획득한 온라인 유저의 입력 데이터 및 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 취합한 결과를 기초로 하여 대결구도 결과정보를 생성하고 생성한 대결구도 결과정보를 대결대상 온라인단말부(600) 및 오프라인기기부(400) 중 1 이상에 제공하기 위한 제어부(500)를 포함한다.
여기서, 1 이상의 온라인단말부에서 대결대상 온라인단말부(600)를 특정하는 것과 특정한 대결대상 온라인단말부(600)와 오프라인기기부(400)를 상호 연결하는 것은 온라인 유저와 오프라인 유저 간의 상호 선택에 의한 결과이다.
예를 들면, 본 발명에 의한 온오프라인 유저 간의 대결구도를 이용하기 위한 1 이상의 온라인 유저가 통신 네트워크에 접속하게 되면, 1 이상의 온라인 유저에 대한 접속 리스트가 형성되어 네트워크 공유되고 이후 소정의 오프라인 영역에 위치하여 온오프라인 유저 간의 대결구도를 이용하고자 할 경우 상기 접속 리스트 중에서 어느 한 온라인 유저를 선택할 수 있으며, 이후 온오프라인 유저 간의 대결구도가 성사된다.
반대로, 다수의 오프라인 유저가 접속 리스트를 형성하여 대기하고 소정의 온라인 유저가 접속 리스트 중 어느 한 오프라인 유저를 선택함에 따라 온오프라인 유저 간의 대결구도를 성사하도록 구현되는 것도 가능하다.
또한, 접속 리스트에는 온라인 유저와 오프라인 유저의 대결구도와 관련된 능력치를 유저 지정을 위한 안내정보에 포함하여 제공하는 것이 바람직하며, 이로 인해 각 유저는 대결구도를 이루기 위한 상대방에 대한 상세 정보를 취할 수 있어서 유저 지정하는 데에 도움을 받을 수 있다.
아울러, 본 실시 예를 실현하기 위한 구체적 기술내용은 이미 언급된 야구 게임과 관련된 실시 예에 상세하게 기재하고 있으므로, 중복되는 내용에 대한 기재는 생략하기로 한다.
도 7은 도 6에 도시된 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 골프 게임에 적용한 것을 일실시 예로 나타내는 도면이다. 도 7에 단지 예로써 도시된 바와 같이, 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는 스크린 골프 게임에 응용될 수 있다.
즉, 온오프라인 유저 간에 스크린 골프게임을 위한 이벤트 공유 설정이 이루어진 후, 제어부(500)는 대결대상 온라인단말부(600)에 온라인 가상모드로 해당 이벤트를 제공하여 실행하도록 하고, 오프라인기기부(400)에는 오프라인 현장모드로 해당 이벤트를 제공하여 실행하도록 한다.
먼저, 오프라인 유저가 먼저 이벤트를 실시한다고 가정하면, 오프라인 유저가 주어진 이벤트로 인한 상황에서 골프공에 대한 샷을 실시하는 경우 오프라인기기부(400)는 샷 실시한 오프라인 유저의 행동을 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 생성한 후 생성한 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 제어부(500)에 전달한다.
이후, 제어부(500)는 오프라인기기부(400)로부터 제공된 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 판정한 후 판정한 결과내용을 대결구도 결과정보에 반영한다.
또한, 이후에 온라인 유저가 온라인 가상모드로 제공되는 이벤트에서 골프공에 대한 샷을 실시하는 경우, 대결대상 온라인단말부(600)는 온라인 유저에 의해 생성된 입력 데이터를 제어부(500)에 전달한다.
이에, 제어부(500)는 대결대상 온라인단말부(600)로부터 전달된 온라인 유저의 입력 데이터를 대결구도 결과정보에 추가 반영한다.
제어부(500)는 대결구도 결과정보를 생성한 후 대결대상 온라인단말부(600) 및 오프라인기기부(400) 중 1 이상에 제공한다.
또한, 본 실시 예의 골프 게임도 야구 게임과 마찬가지로 유저에 대해 능력치별 레벨 설정이 가능하고, 레벨 차이가 있는 유저 간에도 상호 대결구도를 갖출 수 있다.
도 8은 도 7에 도시된 제어부(500)의 동작 과정을 일실시 예로 나타내는 도면이다. 도 8에 단지 예로써 도시된 바와 같이, 제어부(500)는 1 이상의 온라인 유저 및 1 이상의 오프라인 유저의 접속이 있으면 이를 토대로 접속 리스트를 생성한 후 생성한 접속 리스트를 네트워크상에 공유 정보로 제공한다(S200 및 S202).
이후, 일례를 들어 오프라인 유저가 접속 리스트 중 어느 한 특정 온라인 유저를 지정하여 게임 요청을 하는 경우, 해당 온라인 유저의 온라인단말부(즉, 대결대상 온라인단말부(600))로 게임요청 메시지를 전달한다(S204 및 S206).
이에, 대결대상 온라인단말부(600)의 온라인 유저가 게임요청을 승락하면 양자 간의 게임대결을 개시한다(S208 및 S210).
이후, 제어부(500)는 대결대상 온라인단말부(600)에 온라인 가상모드로 골프 게임을 실시하기 위한 이벤트를 제공하며, 오프라인기기부(400)에는 오프라인 현장모드로 골프 게임을 실시하기 위한 이벤트를 제공한다.
이에 따라, 제어부(500)는 오프라인 유저 및 온라인 유저 간의 게임 진행 순서를 판정한 후 판정 결과에서 오프라인 유저의 순서이면 오프라인기기부(400)로부터 오프라인 유저의 샷에 의해 생성된 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 제공받아 대결구도 결과정보를 갱신한다(S214).
이후, 제어부(500)는 온라인 유저의 게임 진행 순서가 도래한 경우 대결대상 온라인단말부(600)로부터 가상 환경에서 진행된 샷에 의해 생성된 온라인 유저의 입력 데이터를 제공받아 주어진 이벤트에 대한 결과를 판정한 후 이를 토대로 대결구도 결과정보를 추가 갱신한다(S216).
또한, 제어부(500)는 대결구도 결과정보를 대결대상 온라인단말부(600) 및 오프라인기기부(400) 중 1 이상에 제공한다(S218).
그리고, 제어부(500)는 게임을 지속하게 되면 위 언급된 골프 게임 개시 이후의 각 단계를 반복하여 추가 실행한다(S220).
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
또한, 본 발명은 오프라인 유저에 의해 유발되는 실제 행동과 온라인 유저의 단말 제어를 게임과 같은 이벤트에 상호 공유하도록 함에 따라 오프라인 유저와 온라인 유저 간의 대결구도를 형성하기 위한 것임에 따라, 시판 또는 영업의 가능성이 충분할 뿐만 아니라 현실적으로 명백하게 실시할 수 있는 정도이므로 산업상 이용가능성이 있는 발명이다.
100, 400: 온라인단말부 200, 500: 오프라인기기부
300, 600: 제어부

Claims (5)

  1. 통신 네트워크에 접속하는 1 이상의 온라인단말부;
    상기 1 이상의 온라인단말부 중 상호 대결구도를 갖는 대결대상 온라인단말부와 이벤트를 공유하고 상기 이벤트의 실시로 제공되는 기기제어신호와 상응하는 기기동작을 수행하여 미리 정해진 오프라인 현장 내 이벤트 영역에 대한 상황 변동을 일으키며 상기 상황 변동에 대응하는 오프라인 유저의 행동을 감지한 결과로 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 생성하기 위한 오프라인기기부; 및
    상기 이벤트 공유를 위한 통신 세션을 설정한 후 상기 대결대상 온라인단말부에 상기 이벤트를 온라인 가상모드로 제공하고 상기 오프라인기기부에 상기 이벤트를 오프라인 현장모드로 제공하며, 상기 온라인 가상모드를 통해 형성된 온라인 유저의 입력 데이터를 기초로 상기 기기제어신호를 형성하여 상기 오프라인기기부에 제공하고 상기 온라인 유저의 입력 데이터와 상기 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 취합해서 대결구도 결과정보를 형성한 후 상기 대결구도 결과정보를 상기 대결대상 온라인단말부 및 상기 오프라인기기부 중 1 이상에 제공하기 위한 제어부;를 포함하는 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 제어부는 이벤트 실행을 요청하는 주체가 온라인 유저에서 오프라인 유저로 변경되는 경우, 상기 오프라인기기부로부터 상기 이벤트 영역 내에서 오프라인 유저의 다른 행동으로 인해 생성되는 오프라인 유저의 다른 행동결과 데이터를 제공받고 상기 오프라인 유저의 다른 행동결과 데이터를 판정한 결과로 이벤트 수행 요청을 생성한 후 상기 대결대상 온라인단말부에 제공하며 상기 대결대상 온라인단말부로부터 제공된 온라인 유저의 다른 입력 데이터와 상기 오프라인 유저의 다른 행동결과 데이터를 취합해서 상기 대결구도 결과정보를 갱신하는 것을 특징으로 하는 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치.
  3. 제1 항 또는 제2 항에 있어서,
    상기 제어부는 온라인 유저 또는 오프라인 유저에 대해 각 능력치에 대한 레벨을 관리하고, 상기 오프라인기기부 또는 상기 대결대상 온라인단말부와 송수신하는 데이터를 유저별로 설정된 레벨과 상응하도록 보정하는 것을 특징으로 하는 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치.
  4. 통신 네트워크에 접속하는 1 이상의 온라인단말부;
    상기 1 이상의 온라인단말부 중 상호 대결구도를 갖는 대결대상 온라인단말부와 이벤트를 공유하고 상기 이벤트와 상응하는 기기동작으로 인해 미리 정해진 이벤트 영역 내에 발생하는 상황 변동에 대한 오프라인 유저의 행동을 감지하여 오프라인 유저의 행동결과 데이터로 생성하기 위한 오프라인기기부; 및
    상기 이벤트 공유를 위한 통신 세션을 설정한 후 상기 대결대상 온라인단말부에 상기 이벤트를 온라인 가상모드로 제공하고 상기 오프라인기기부에 상기 이벤트를 오프라인 현장모드로 제공하며, 상기 온라인 가상모드를 통해 제공되는 온라인 유저의 입력 데이터와 상기 오프라인 현장모드를 통해 제공되는 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 취합해서 대결구도 결과정보를 형성한 후 상기 대결구도 결과정보를 상기 대결대상 온라인단말부 및 상기 오프라인기기부 중 1 이상에 제공하기 위한 제어부;를 포함하는 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치.
  5. 제4 항에 있어서,
    상기 제어부는 온라인 유저 또는 오프라인 유저에 대해 각 능력치에 대한 레벨을 관리하고, 상기 오프라인기기부 또는 상기 대결대상 온라인단말부와 송수신하는 데이터를 유저별로 설정된 레벨과 상응하도록 보정하는 것을 특징으로 하는 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치.



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