KR101543371B1 - 스크린 야구 시스템 경기 방법 - Google Patents

스크린 야구 시스템 경기 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 스크린 야구 시스템 경기 방법을 공개한다. 이 방법은 (a) 게임 운영부가 사용자의 개인등급을 등록하는 단계; (b) 상기 사용자 중 수비측에 의해 투구 구질이 선택되어 투구 정보가 피칭 머신부에 전송되는 단계; (c) 상기 사용자 중 공격측의 타자가 피칭 패달을 밟으면 스크린에 투구 동작이 디스플레이되고, 상기 피칭 머신부가 상기 선택된 구질에 따라 투구를 시작하는 단계; (d) 타격 감지부가 상기 타자의 타격을 감지하여 타격 감지 데이터를 상기 게임 운영부에 전송하는 단계; (e) 상기 게임 운영부가 상기 타격 감지 데이터를 인가받아 타구 궤적으로 변환하고, 상기 타구 궤적에 따라 시뮬레이션하여 상기 스크린에 영상을 디스플레이하는 단계; (f) 경기 촬영부가 상기 타자의 타격 영상을 촬영하여 상기 게임 운영부에 전송하는 단계; (g) 온라인 통신부가 상기 디스플레이되는 시뮬레이션 정보 및 상기 타격 영상 데이터를 전달받아 게임 서버 및 데이터베이스에 전송하는 단계; 및 (h) 상기 데이터베이스가 상기 타격 영상 및 경기 정보 데이터를 저장하여 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

스크린 야구 시스템 경기 방법{A screen baseball system playing method}
본 발명은 스크린 야구 시스템 경기 방법에 관한 것으로서, 특히 사용자의 수준 차이나 시공간적인 제약 없이 야구 경기를 다양하게 즐길 수 있고, 가상의 야구장 공간에서 투구 또는 타구에 따라 공이 소정의 궤적을 따라 현실적으로 이동 가능하며, 경기 정보를 사용자 육성 프로그램에 활용하여 사용자의 경기 역량을 향상시킬 수 있는 스크린 야구 시스템 경기 방법에 관한 것이다.
일반적으로, 야구는 투수가 야구공을 던진 공을 포수가 받고 타자가 공을 타격하여 득점하는 경기이다.
타자가 타격연습을 할 때는 한 사람이 공을 던져주면 타자가 공을 타격하거나, 또는 야구공을 주기적으로 발사하도록 된 야구 타격 연습 장치를 이용하여 날아오는 공을 타격 연습하였다.
또는, 사용자가 초보자, 여성, 또는 아동인 경우, 일정 높이의 지지대 위에 공이 고정되어 있는 티볼을 이용하여 방망이로 타격하기도 하였다.
이렇게 야구는 소정의 인원과 비교적 넓은 공간을 필요로 하기 때문에 일반인들이 야구 경기를 자유롭게 즐기기에는 인적, 시공간적 제약이 존재한다.
이를 해결하기 위하여 종래에는 피칭 머신을 구비하는 타격 연습장이 제공되기도 하는데, 이러한 타격 연습장의 경우 구질의 선택이나 다양한 환경에의 대응이 사실상 불가능한 한계가 있었다.
또한, 타격 일변도의 게임이 진행되기 때문에 스트라이크나 아웃 또는 점수의 획득과 같은 실재감과 재미가 현저히 저하되는 문제점이 있었다.
한편, 최근에는 공을 이용하는 실내 스포츠의 하나로 실내 골프연습장은 물론, 공간 활용성을 극대화한 스크린 골프 연습장이 증가되고 있는 추세이다.
일반적인 스크린 골프 시스템의 경우 소정의 영사장치가 스크린의 전면측에서 영상을 투사하여 재현하는 것으로, 타격자는 소정의 위치에 골프 공을 고정하여 놓고 스크린에 투영된 가상의 공간으로 타격을 진행함으로써 게임이 진행된다.
그런데, 골프의 경우 타격자만 존재하면 되고 타격되는 공이 정지하여 있기 때문에 경기의 진행이나 영상을 통한 이미지의 구현에 큰 문제가 없으나, 야구의 경우 가상의 야구장 공간을 형성하되 기본적으로 투수와 타자가 존재하여야 하고 투구 또는 타구에 따라 공이 소정의 궤적을 따라 현실적으로 이동되어야 하기 때문에 스크린 골프 시스템을 야구에 적용하는 데는 한계가 있다.
또한, 야구 게임의 경우 스트라익이나 볼의 판정의 요소가 필요하며, 다양한 공수의 작전의 옵션이나 득점의 계산 방법이 동적이어서 근본적인 게임의 요소가 상이하여 이러한 스크린 골프 시스템의 적용이 사실상 불가능한 한계가 있었다.
(특허문헌 1) KR2007-0110544 A1
(특허문헌 2) JP2005-204947 A1
본 발명의 목적은 일반인들이 손쉽게 투구의 구질이나 다양한 경기 환경을 선택할 수 있고, 타격 일변도의 게임에서 벗어나 스트라익이나 볼의 판정 또는 공수 작전의 옵션이나 득점의 계산 방법을 다양하게 조정할 수 있으며, 지리적으로 서로 이격된 지역간의 선수정보 및 경기 시뮬레이션 등을 온라인으로 실시간 공유할 수 있을 뿐 아니라 경기 중 타격 영상을 저장하여 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용할 수 있는 스크린 야구 시스템 경기 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 이상에서 언급한 과제(들)로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제(들)는 이하의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 시스템 경기 방법은 (a) 게임 운영부가 사용자의 개인등급을 등록하는 단계; (b) 상기 사용자 중 수비측에 의해 투구 구질이 선택되어 투구 정보가 피칭 머신부에 전송되는 단계; (c) 상기 사용자 중 공격측의 타자가 피칭 패달을 밟으면 스크린에 투구 동작이 디스플레이되고, 상기 피칭 머신부가 상기 선택된 구질에 따라 투구를 시작하는 단계; (d) 타격 감지부가 상기 타자의 타격을 감지하여 타격 감지 데이터를 상기 게임 운영부에 전송하는 단계; (e) 상기 게임 운영부가 상기 타격 감지 데이터를 인가받아 타구 궤적으로 변환하고, 상기 타구 궤적에 따라 시뮬레이션하여 상기 스크린에 영상을 디스플레이하는 단계; (f) 경기 촬영부가 상기 타자의 타격 영상을 촬영하여 상기 게임 운영부에 전송하는 단계; (g) 온라인 통신부가 상기 시뮬레이션 정보 및 상기 타격 영상 데이터를 전달받아 게임 서버 및 데이터베이스에 전송하는 단계; 및 (h) 상기 데이터베이스가 상기 시뮬레이션 정보 및 타격 영상 데이터를 저장하여 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 시스템 경기 방법은 (i) 상기 수비측이 지리적으로 이격된 지역의 다른 사용자인 경우, 상기 게임 서버가 상기 디스플레이되는 시뮬레이션 정보 및 상기 타격 영상 데이터를 상기 수비측이 위치한 매장에 실시간 전달하여 온라인으로 경기를 진행하게 하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 시스템 경기 방법의 상기 (a) 단계는 사용자의 상기 개인등급 및 회원 가입 정보가 저장된 등록 카드를 발급하는 단계; 및 상기 등록 카드를 리딩하는 리더기를 통하여 상기 개인등급을 등록하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 시스템 경기 방법의 상기 (a) 단계는 휴대용 단말기의 애플리케이션을 이용하여 사용자의 상기 개인등급 및 회원 가입 정보를 입력하는 단계; 및 상기 휴대용 단말기의 근거리 통신기능을 통하여 상기 애플리케이션과 연동되어 상기 개인등급을 등록하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 시스템 경기 방법의 상기 (b) 단계는 상기 공격측에게 상기 투구 정보가 유출되지 않도록 키패드 또는 조이 스틱을 통해 상기 투구 구질이 선택되는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 시스템 경기 방법의 상기 (c) 단계는 상기 투구 정보를 인가받아 기 설정된 프리셋을 확인하여 생성된 구질 값 또는 피칭 입력부로 입력되는 구질 값과 타자 정보로 스트라익 존에 맞는 구질 조정용 데이터 및 자세 조정용 데이터를 출력하는 피칭 데이터 계산 단계; 상기 구질 조정용 데이터를 인가받아 구질 구동부를 제어하여 피칭될 구질을 조정하는 구질 조정 단계; 및 상기 자세 조정용 데이터를 인가받아 자세 구동부를 제어하여 투수의 자세를 조정하는 자세 조정 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 시스템 경기 방법의 상기 (c) 단계는 후방에서 전방으로 회전하여 공을 밀어내는 3개의 휠을 구비한 피칭 머신을 통하여 상기 3개의 휠의 회전 속도에 따라 상기 투구의 구질이 결정되는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 시스템 경기 방법의 상기 (c) 단계는 매장마다 상기 피칭 머신의 회전수 및 타석과의 거리가 상이함을 고려하여 상기 피칭 머신부의 내부 기억장치에 특정 구질에 대한 조정값을 미리 저장하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 시스템 경기 방법의 상기 (d) 단계는 복수개의 전방감지 센서가 구장의 베이스 연장선과 맞닿는 위치 및 상기 맞닿는 위치의 전방 또는 후방 위치에 배치되어 타구의 좌표 데이터를 검출하는 단계; 복수개의 평면위치 센서가 좌우 타석 영역 및 포수 영역에 배치되어 비타격 스트라익 볼 및 파울구를 검출하는 단계; 및 카메라 센서가 홈 플레이트 영역에 배치되어 상기 타구 궤적의 암영 부분을 제거하고, 타격점에서의 타구 운동 방향의 변경을 검출하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 시스템 경기 방법의 상기 (e) 단계는 상기 수비측에 의해 타자의 특성, 주자 상황 및 점수 상황 중 어느 하나 이상에 따라 수비 위치가 수동적으로 조절되는 단계; 및 상기 공격측에 의해 주자 상황 및 점수 상황 중 어느 하나 이상에 따라 주자의 움직임이 수동적으로 조절되는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 시스템 경기 방법의 상기 (e) 단계는 프로젝터를 통하여 상기 스크린에 선수의 움직임을 보여주는 야구경기 중계화면 영상을 디스플레이하는 단계; 타자 대기실에 설치된 모니터에 경기 진행에 필요한 정보를 디스플레이하는 단계; 및 보조 프로젝터를 통하여 상기 스크린에 보여지지 않는 주변 영상을 벽면에 디스플레이하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 시스템 경기 방법의 상기 (e) 단계는 상기 게임 운영부가 상기 스크린과 타석 간 거리에 따라 피처의 형상을 다양하게 조절하는 단계; 및 암막으로 상기 스크린의 후면 광을 차단하고, 상기 스크린의 앞 표면에 반사 코팅을 추가하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 시스템 경기 방법의 상기 (f) 단계는 카메라에 내장된 스트림 송신부를 통하여 상기 타자의 타격 영상을 전송하는 단계; 상기 게임 운영부에 내장된 스트림 송신부를 통하여 상기 타격 영상을 스크린 구동부에 전달하여 상기 스크린 상에 재현시키는 단계; 및 상기 타격 영상을 임시 보관한 후 필요에 따라 상기 스트림 송신부를 통하여 상기 데이터베이스에 전송하여 상기 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 시스템 경기 방법의 상기 (g) 단계는 유선 통신, 근거리 통신망, 및 인터넷 망 중 어느 하나를 이용하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 시스템 경기 방법의 상기 (i) 단계는 상기 게임 서버가 사용자 개인 또는 팀 단위의 경기 가능 일정을 입력받는 단계; 및 이격된 지역의 상기 다른 사용자에게 상기 경기 가능 일정을 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
기타 실시예들의 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 첨부 도면들에 포함되어 있다.
본 발명의 이점 및/또는 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예를 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 것이며, 단지 본 실시예는 본 발명의 개시가 완전하도록 하며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이다.
본 발명에 의할 경우, 일반인들이 손쉽게 투구의 구질이나 다양한 경기 환경을 선택할 수 있어 사용자의 수준 차이의 제약 없이 야구 경기를 자유롭게 즐길 수 있다.
또한, 타격 일변도의 게임에서 벗어나 스트라익이나 볼의 판정 또는 공수 작전의 옵션이나 득점의 계산 방법을 다양하게 조정할 수 있고, 가상의 야구장 공간에서 투구 또는 타구에 따라 공이 소정의 궤적을 따라 현실적으로 이동 가능하여 실재감과 흥미를 향상시킬 수 있다.
또한, 지리적으로 서로 이격된 지역간의 선수정보 및 경기 시뮬레이션 등을 온라인으로 서로 실시간 공유케 하여 이용자들이 서로 다른 지역에 있어도 경기가 가능하므로 시공간적인 제약 없이 야구 경기를 다양하게 즐길 수 있고, 경기 중 타격 영상의 사용자 육성 프로그램 활용을 통하여 사용자의 타격 자세 보완으로 경기 역량을 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템 경기 방법을 구현하기 위한 야구 시스템에 대한 대략적인 구성도이다.
도 2는 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템 경기 방법의 전반적인 동작을 나타내는 순서도이다.
도 3은 도 1에 도시된 스크린 야구 시스템 내 피칭 머신부(130)의 동작을 설명하기 위한 구성도이다.
도 4는 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템 경기 방법 내 피칭 단계(S130)의 부분 동작을 나타내는 순서도이다.
도 5는 도 1에 도시된 스크린 야구 시스템 내 타격 감지부(150)의 동작을 설명하기 위한 구성도이다.
도 6은 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템 경기 방법 내 타격 감지 단계(S140)의 부분 동작을 나타내는 순서도이다.
도 7은 도 1에 도시된 스크린 야구 시스템 내 스크린 구동부(170)의 동작을 설명하기 위한 구성도이다.
도 8은 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템 경기 방법 내 스크린 구동 단계(S150)의 부분 동작을 나타내는 순서도이다.
도 9는 도 1에 도시된 스크린 야구 시스템 내 경기 촬영부(160)의 동작을 설명하기 위한 구성도이다.
도 10은 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템 경기 방법 내 경기 촬영 단계(S160)의 부분 동작을 나타내는 순서도이다.
이하, 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세히 설명하면 다음과 같다.
본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정되어 해석되지 말아야 하며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함" 또는 "구비"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함 또는 구비할 수 있다는 것을 의미한다.
또한, 명세서에 기재된 "부", "기", "모듈", "장치", "단계" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하에서 설명되는 휴대용 단말기는 인터넷 통신 등의 컴퓨터 지원 기능이 가능한 스마트 폰(smart phone), PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 스마트 패드(smart pad) 등을 의미한다.
도 1은 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템 경기 방법을 구현하기 위한 야구 시스템에 대한 대략적인 구성도로서, 복수개의 스크린 야구 장치(100-1 내지 100-N), 장치 제어부(200), 게임 서버(300) 및 데이터베이스(400)를 구비한다.
복수개의 스크린 야구 장치(100-1 내지 100-N) 각각은 게임 운영부(110), 스크린(120), 피칭 머신부(130), 공 공급부(140), 타격 감지부(150), 경기 촬영부(160), 스크린 구동부(170) 및 온라인 통신부(180)를 구비한다.
도 1을 참조하여 본 발명의 스크린 야구 시스템 경기 방법을 구현하기 위한 야구 시스템의 각 구성요소의 기능을 설명하면 다음과 같다.
게임 운영부(110)는 사용자의 개인등급을 등록하고, 타격 감지 데이터를 인가받아 변환한 타구의 궤적에 따라 시뮬레이션하고, 스크린 구동부(170)을 통하여 스크린(120)에 경기 영상을 디스플레이시키며, 스크린(120)과 타석 간 거리에 따라 피처의 형상을 다양하게 조절한다.
피칭 머신부(130)는 공 공급부(140)로부터 공을 공급받아 사용자 중 수비측에 의해 투구 구질이 선택된 투구 정보에 따라 자동 또는 수동으로 투구한다.
타격 감지부(150)는 복수개의 전방감지 센서, 복수개의 평면위치 센서 및 카메라 센서를 구비하고, 타구의 좌표 데이터, 비 타격 스트라익 볼 및 파울구를 검출하고, 타구 궤적의 암영 부분을 제거하며, 타격점에서의 타구 운동 방향의 변경을 검출한다.
경기 촬영부(160)는 사용자의 타격 영상을 촬영하여 게임 운영부(110)에 전송한다.
스크린 구동부(170)는 경기 촬영부(160)로부터 촬영된 타격 영상 및 게임운영부(110) 의 시뮬레이션 영상을 전달받아 스크린(120) 상에 재현시킨다.
온라인 통신부(180)는 스크린(120)에 디스플레이되는 시뮬레이션 정보 및 타격 영상 데이터를 게임 서버(300) 및 데이터베이스(400)에 전송한다.
장치 제어부(200)는 매장에 구비된 복수개의 스크린 야구 장치(100-1 내지 100-N)를 통합 모니터링 및 제어한다.
게임 서버(300)는 지리적으로 이격된 지역의 다른 사용자에게 상기 디스플레이되는 시뮬레이션 정보 및 상기 타격 영상 데이터를 실시간 전달하여 온라인으로 경기를 진행하게 한다.
데이터베이스(400)는 온라인 통신부(180)로부터 타격 영상 및 경기 정보 데이터를 전달받아 저장하여 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용한다.
도 2는 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템 경기 방법의 전반적인 동작을 나타내는 순서도이다.
도 1 및 도 2를 참조하여 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템 경기 방법의 전반적인 동작을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 게임 운영부(110)는 사용자의 개인등급 등을 등록하여 경기를 개설한다 (S110).
타자가 타석에 들어서게 되면 게임 운영부(110)는 등록된 사용자 정보로부터 해당 타자의 개인등급 등을 확인한다.
사용자 중 수비측이 투구 구질을 선택하는 등의 수비 기본 동작을 취하면 투구 구질 등에 대한 정보가 피칭 머신부(130)로 보내진다(S120).
타자가 타석에 비치된 피칭 패달을 밟으면 스크린(120)에 투구 동작이 디스플레이되고, 선택 되어진 구질에 따라 투구가 시작된다(S130).
타자가 타격을 하면 타격 감지부(150)에서 타격 정보가 게임 운영부(110)로 전달되며(S140), 해당 타격 정보는 궁(弓)의 궤적으로 해석되어지고, 해당 해석을 근거로 게임 시뮬레이션이 이루어지며 경기 영상이 스크린(120)에 보여진다(S150).
이때, 타자 전방의 좌측 또는 우측 벽면 상부에 설치되는 경기 촬영부(160)가 사용자의 타격 영상을 촬영하여 게임 운영부(110)에 전송한다(S160).
다음 타자에 대하여서도 동일 과정이 이루어 지게 되며, 경기는 야구 경기 룰에 따라 계속 진행된다.
이러한 경기의 진행은 온라인 통신부(180)를 통하여 게임 서버(300) 및 데이터베이스(400)에 보내 지게 된다(S170).
또한, 데이터베이스(400)는 게임 운영부(110)로부터 타격 영상 및 경기 정보 데이터를 전달받아 저장하여 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용한다(S180).
한편, 경기 상대측이 지리적으로 이격된 지역의 다른 사용자인 경우, 게임 서버(300)가 상기 디스플레이되는 시뮬레이션 정보 및 상기 타격 영상 데이터를 상대측이 위치한 매장에 실시간 전달하여 온라인으로 경기를 진행할 수 있다(S190).
예를 들어, 복수의 사용자들이 매장(C)에서 한 팀을 이루어 다른 팀과 대진 경기를 하고 싶은데, 희망하는 상대 팀이 타 매장(D)에 위치하는 경우, 게임 서버(300)는 매장(C)에서 디스플레이되는 시뮬레이션 정보 및 타격 영상 데이터를 매장(D)의 게임 운영부의 모니터 또는 스크린에 디스플레이하여 양 팀이 마치 한 장소에서 경기하는 것과 같은 효과를 낼 수 있다.
도 1 및 도 2를 참조하여 본 발명의 스크린 야구 시스템 내 게임 운영 및 제어 단계의 동작을 설명하면 다음과 같다.
게임 운영 단계의 동작
게임 운영부(110)는 개인용 컴퓨터(PC)의 형태로서, 타석과 인접한 곳에 위치하며, 키보드, 마우스, 모니터, 터치 스크린 등을 구비한다.
게임 운영부(110)는 먼저 타격을 할 사용자를 팀을 나누어 등록하고, 각 각의 등급을 적용하여 게임에 반영 되도록 사용자 등록을 한다.
이때, 사용자 등록을 간소화 하기 위하여 사용자의 개인등급 및 회원 가입 정보가 저장된 별도의 등록 카드류(바코드, RF 등)를 발급하고 해당 리더기를 입력장치로 장착할 수 있다.
또한, 최근 보편화되어 있는 휴대용 단말기 사용에 맞추어 휴대용 단말기의 애플리케이션을 이용하여 사용자의 상기 개인등급 및 회원 가입 정보를 입력하고, 휴대용 단말기의 근거리 통신기능을 통하여 상기 애플리케이션을 작동시켜 상기 개인등급을 등록할 수도 있다.
게임 운영부(110)는 피칭 머신부(130)에서 피칭될 공의 구질을 수비측이 선택할 수 있도록 한다.
이때, 공격측에게 투구 정보가 유출되는 것을 방지하기 위하여 별도의 키패드 형태의 입력 장치를 갖출 수도 있다.
일반적으로 야구게임은 타자 특성 또는 주자 상황 및 점수 상황에 따라 수비 위치를 역동적으로 변경하게 되는데 게임 운영부(110)는 이를 기본 입력장치 또는 별도의 키패드 등을 통하여 선택할 수 있도록 한다.
공격측은 주자 상황 및 점수 상황에 따라 주자의 움직임(런 앤드 히트, 히트 앤드 런 등)을 달리하게 되는데, 이 또한 사용자의 게임 참여도를 높이는 중요 요인 중에 하나이므로, 게임 운영부(110)는 기본 입력 장치 및 별도의 입력 장치로 설정 할 수 있도록 한다.
상기에 키패드 또는 별도의 입력장치로 표현된 것은 소수의 버튼으로 이루어진 버튼 세트 등을 포함함은 물론, 조이 스틱류 등의 게임 조작 장치 및 휴대용 단말기에 장착된 어플리케이션도 포함된다.
타격 감지부(150)에서 검출된 타격 데이터는 공의 궤적으로 변경되며 해당 공의 궤적과 게임 상황에 따라 자동으로 수비 과정이 이루어 지도록 경기를 시뮬레이션 한다.
야구는 기록의 경기라고 할 만큼 경기 요소 하나 하나가 의미를 가지므로 현재 경기 자료는 후일 다시 경기를 치를 때 중요한 기본 정보가 된다.
따라서 이를 후술하는 데이터베이스(400)에 저장 할 수 있는 처리과정을 갖는다.
또한, 그 통신 방법도 유선에만 한정된 것이 아니라 스마트 폰 등에서 근거리 통신망이나 인터넷 망을 이용한 앱의 처리도 포함한다.
게임 서버 및 데이터베이스의 동작
게임 서버(300)는 개인 및 소속팀의 경기 기록(승률, 타율 등)을 확인할 수 있도록 한다.
또한, 한 장소에서 서로 마주한 상태에서의 경기 진행뿐만 아니라, 지리적으로 서로 이격된 지역간의 선수정보 및 경기 시뮬레이션 등을 온라인으로 서로 실시간 공유케 하여 이용자들이 서로 다른 지역에 있어도 경기가 가능하도록 한다.
또한, 게임 서버(300)는 개인 또는 팀 단위로 자신의 경기 가능 일정을 입력하거나, 다른 사람의 경기 가능 일정을 확인할 수 있도록 하여, 상대가 있어 야구장을 찾아 경기 할 때뿐만 아니라, 상대가 없는 경우에도 쉽게 상대를 찾아 경기를 할 수 있도록 경기 매칭을 제어한다.
이는 특히 한 공간에서 서로 경기 할 때뿐만 아니라 서로 다른 지역에서 온라인 경기를 할 때 더욱 편리하다.
한편, 사용자들의 신체적 유, 불리로 항상 우열이 판단된다면 상대를 기피하게 될 것이므로, 게임 서버(300)는 이를 극복하기 위하여 별도의 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램을 구축하여 내 경기 시뮬레이션에 반영될 수 있도록 한다.
위 기능은 특정 입출 장치를 통하여 사용자에게 제공되는 것이 아닌, 기본적으로 인터넷만 연결된다면 웹, 애플리케이션 등 다양한 형태로 제공될 수 있다.
도 3은 도 1에 도시된 스크린 야구 시스템 내 피칭 머신부(130)의 동작을 설명하기 위한 구성도로서, 게임 운영부(110), 피칭 머신부(130) 및 장치 제어부(200)를 구비하고, 피칭 머신부(130)는 피칭 입력부(131), 피칭 데이터 계산부(132), 구질 조정부(133), 구질 구동부(134), 자세 조정부(135), 자세 구동부(136), 피칭 통신부(137) 및 피칭 머신(138)을 구비한다.
도 4는 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템 경기 방법 내 피칭 단계(S130)의 부분 동작을 나타내는 순서도이다.
도 1 내지 도 4를 참조하여 본 발명의 스크린 야구 시스템 내 피칭 단계의 동작을 설명하면 다음과 같다.
피칭 단계의 동작
도 3A에서 보는 바와 같이, 게임 운영부(110) 상에서 수비측이 선택한 피칭될 공의 구질과 게임 운영부(110)에 등록된 공격측 타자의 개인등급, 타자의 신장 등에 대한 피칭 데이터를 직렬 통신, 랜, 인터넷 등을 통하여 피칭 입력부(131)로 전송한다.
피칭 데이터 계산부(132)는 게임 운영부(110)로부터 피칭 데이터를 인가받아 이미 설정된 프리셋(preset)을 확인한 구질 값 또는 피칭 입력부(131)로부터 입력되는 구질 값을 생성하고(S131), 상기 구질 값과 타자 정보를 가지고 스트라익 존에 맞는 구질 조정용 데이터 및 자세 조정용 데이터를 계산하여 출력한다(S132).
구질 조정부(133)는 피칭 데이터 계산부(132)로부터 구질 조정용 데이터를 인가받아 구질 구동부(134)를 제어하여 피칭될 구질을 조정하여 피칭 머신(138)으로 하여금 입력된 피칭 데이터에 맞도록 투구를 하게 한다(S133).
자세 조정부(135)는 피칭 데이터 계산부(132)로부터 자세 조정용 데이터를 인가받아 자세 구동부(136)를 제어하여 피칭 머신(138)을 조정하여 입력된 피칭 데이터에 맞도록 투구를 하게 한다(S134).
피칭 입력부(131), 구질 조정부(133) 및 자세 조정부(135)에는 키패드, 조절 볼륨 등과 같은 별도의 입력장치가 구비되어, 게임 운영부(110)에서 별도의 피칭 데이터 입력 신호가 없거나, 피칭 머신(138)이 수동 조정으로 설정된 경우, 피칭 머신(138)은 특정 패턴의 공을 일률적으로 투구할 수도 있다.
피칭 머신(138)의 수동 조정은 장치 제어부(200)가 피칭 통신부(137)를 통하여 다수의 피칭 머신(138)을 통합 모니터링 및 제어할 수 있다.
도 3B에서 보는 바와 같이, 피칭 머신(138)은 휠(wheel) 형태로서, 3개의 휠(A,B,C)은 후방에서 전방으로 회전하여 공을 밀어내게 되고, 3개의 휠(A,B,C)의 회전 속도에 따라 공의 구질이 결정된다.
즉, 3개의 휠(A,B,C)의 회전 속도가 같으면 직구 볼 형태의 공을 투구하게 되는데, 이때 휠(A,B,C)의 회전수에 비례하여 공의 속도를 결정하게 된다.
휠(A,B)의 회전 속도가 같은 상태에서 휠(C)의 회전을 조정하게 되면 공의 낙차가 커지거나 작아지는 포크 볼 형태의 공을 투구하게 된다.
마찬가지로, 휠(A,B)의 회전 속도를 각각 휠(C)의 회전 속도와 같게 한 상태에서 휠(A)와 휠(B)의 회전수를 각각 조정하면 좌, 우로 휘어지는 커브 볼 형태의 공을 투구하게 된다.
실재 매장 운영에서는 피칭 머신(138)과 타석 간의 거리에 따라 휠(A,B,C)의 회전수가 각각 상이하여 구질에 따라 이를 일일히 매번 조정하기에는 어려움이 많으므로, 피칭 머신부(130)는 내부 기억장치(예를 들어, EPROM, RAM 등)에 특정 구질에 대한 조정값을 미리 저장하고 이를 사용함이 바람직하다.
도 5는 도 1에 도시된 스크린 야구 시스템 내 타격 감지부(150)의 동작을 설명하기 위한 구성도로서, 전방감지 센서(151), 평면위치 센서(152), 카메라 센서(153)를 구비한다.
도 6은 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템 경기 방법 내 타격 감지 단계(S140)의 부분 동작을 나타내는 순서도이다.
도 1 내지 도 6을 참조하여 본 발명의 스크린 야구 시스템 내 타격 감지 단계의 동작을 설명하면 다음과 같다.
타격 감지 단계의 동작
도 5A에서 보는 바와 같이, 전방감지 센서(151)는 타구의 수평과 수직의 좌표 데이터 검출이 가능하여 타구의 궤도를 판독(S141)할 수 있지만, 설치 위치에 따라 타구 궤도(B1)만 감지 가능하고 타구 궤도(B2, B3, B4)는 감지 못하는 암영 지역이 발생하게 된다.
따라서, 이는 공을 치지 못한 스트라익 볼과 전방감지 센서(151)를 통과하지 못한 타격(파울 등) 간의 구분을 불가능하게 하고. 이는 야구 게임의 현실성을 저하시키는 요소로 작용한다.
이를 극복하기 위하여 본 발명은 도 5B에서 보는 바와 같이, 평면에서 공의 움직임을 감지할 수 있도록 별도의 평면위치 센서(152)(예를 들어, 초음파 센서 등)를 좌우 타석 영역(A1, A2) 및 포수 영역(A3)에 배치하여 타구 궤도(B2, B3, B4) 등도 감지한다(S142).
도 5C에서 보는 바와 같이, 보통 카메라 센서(153)는 타격점과 약간 이격된 위치(A)에 놓이게 되는데, 이 또한 감지 못하는 타구 궤도(B2, B3, B4)의 암영 부분을 초래하게 된다.
이를 극복하기 위하여 본 발명은 도 5C에서 보는 바와 같이, 카메라 센서(153)의 위치를 타격점을 관찰할 수 있는 홈 플레이트 위치(B)로 설정하여 타구 궤도(B2, B3, B4) 등의 암영 부분을 제거하고, 타격점에서의 공의 운동 방향의 변경 등을 감지하여 후방 파울 팁 등을 구분 할 수 있게 한다(S143).
일반적으로 카메라 센서(153) 사용은 그 감지능력에 비례하여 비용이 기하급수적으로 상승하므로, 본 발명은 타구의 궤적 등 정밀한 판단은 전방감지 센서(151)가 담당하고, 타구 궤도의 암영 부분 제거는 카메라 센서(153)가 담당하도록 함으로써, 고가의 카메라 센서(153)의 사용을 최소한도로 유지하게 된다.
도 5D에서 보는 바와 같이, 전방감지 센서(151)는 기본적으로 구장의 베이스 연장선과 맞닿도록 위치(S1)에 설치하는 것이 기본이나, 본 시스템의 설치 환경에 따라 위치(S1)의 후방 위치(S2) 또는 위치(S1)의 전방 위치(S3)에도 설치될 수 있다.
즉, 타석과 전방감지 센서(151)의 위치가 가까워 질수록(S3) 배트가 센서를 통과할 확률이 증가하며. 타석과 전방감지 센서(151)의 위치가 멀어 질수록(S2) 벽에 맞고 튄 파울구의 타구 궤도(B5)와 안타구의 타구 궤도(B6)의 센서 값이 동일하게 측정되는 경우가 증가하게 된다.
이와 같은 한계를 극복하기 위하여 본 발명의 타격 감지부(150)는 평면위치 센서(152)의 배치와 카메라 센서(153)의 위치 조절을 통하여 배트 인식 등으로 발생하는 오류 데이터를 제거하고, 벽, 바닥, 천장 등을 맞고 튕긴 파울구의 타구 궤도(B5)를 안타구의 타구 궤도(B6)와 구분하게 된다.
전방감지 센서(151), 평면위치 센서(152) 및 카메라 센서(153)에서 감지한 데이터를 모두 조합하여 전체적인 타구 궤도를 판독한다(S144).
도 7은 도 1에 도시된 스크린 야구 시스템 내 스크린 구동부(170)의 동작을 설명하기 위한 구성도로서, 스크린(120), 모니터(171), 프로젝터(172) 및 보조 프로젝터(173)를 구비한다.
도 8은 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템 경기 방법 내 스크린 구동 단계(S150)의 부분 동작을 나타내는 순서도이다.
도 1 내지 도 8을 참조하여 본 발명의 스크린 야구 시스템 내 스크린 구동 단계의 동작을 설명하면 다음과 같다.
스크린 구동 단계의 동작
도 7A에서 보는 바와 같이, 스크린(120)은 피칭 머신(138) 전방에 위치하고, 모니터(171)는 게임 운영부(110)의 운영용 모니터와 공용으로 사용되면 위치가 한정적일 수 있으므로 별도의 모니터(171)를 타자 대기실에 설치한다.
프로젝터(172)는 피칭 머신(138)과 타석의 거리에 따라 타석 후방 또는 스크린(120)으로부터 전방으로 적당한 거리(예를 들어, 8m)에 위치한다.
스크린(120)과 모니터(171)에 동일 내용을 디스플레이할 수도 있으나. 그 기능을 달리하여 스크린(120)에는 프로젝터(172)를 통하여 선수의 움직임을 보여 주는 야구경기 중계화면에 준하는 영상을 디스플레이하고(S151), 모니터(171)에는 경기 진행에 필요한 정보(예를 들어, 타자 정보, 타격정보 등)를 집중적으로 디스플레이하여(S152) 전체 경기의 몰입도를 높일 수 있다.
도 7B에서 보는 바와 같이, 피칭 머신(138)과 타석간의 거리가 먼 경우 상대적으로 스크린(120)과의 거리도 멀어저 타자가 실제 볼 수 있는 시야각이 좁아지는 문제점이 있다.
이를 극복하기 위하여 본 발명은 보조 프로젝터(173)를 추가 설치하여 스크린(120)이 아닌 벽면에 스크린(120)에 보여지지 않는 주변 영상을 디스플레이함으로써 타자의 시야각을 넓혀준다(S153).
이때, 벽면에 주변 영상이 디스플레이됨에 따라 투사 거리에 따른 영상 왜곡이 생길 수 있으므로, 게임 운영부(110)는 소정의 영상 왜곡 보정 소프트웨어를 통하여 이러한 영상 왜곡을 보정한다.
스크린(120)과 타석간의 거리에 관계없이 피칭시 동일한 형상의 피처가 피칭 모션을 한다면 타자는 실제 거리에 따른 현실감을 느끼기가 어려울 것이므로, 게임 운영부(110)는 스크린(120)과 타석간의 거리에 따라 피칭 모션이 현실감 있게 보이도록 피처의 형상을 자유롭게 조절한다(S154).
도 7C에서 보는 바와 같이, 스크린(120)은 일반적으로 흰색의 천을 사용하나, 스크린(120) 후면에 밝은 빛이 있을 경우 영상이 선명하지 않게 되는 문제점이 있다.
이를 극복하기 위하여 본 발명은 암막(121)으로 스크린(120)의 후면 광을 차단하고(S155), 좀더 밝은 화면을 구성하기 위하여 스크린(120)의 앞 표면에 반사코팅(122)을 추가한다(S156).
도 9는 도 1에 도시된 스크린 야구 시스템 내 경기 촬영부(160)의 동작을 설명하기 위한 구성도로서, 카메라(160), 게임 운영부(110), 스크린(120), 스크린 구동부(170), 게임 서버(300) 및 데이터베이스(400)를 구비한다.
도 10은 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템 경기 방법 내 경기 촬영 단계(S160)의 부분 동작을 나타내는 순서도이다.
도 1 내지 도 10을 참조하여 본 발명의 스크린 야구 시스템 내 경기 촬영 단계의 동작을 설명하면 다음과 같다.
경기 촬영 단계의 동작
도 9A에서 보는 바와 같이, 카메라(160)는 타자 전방의 좌측 또는 우측 벽면 상부에 설치되어 타자의 타격 영상을 촬영한다.
도 9B에서 보는 바와 같이, 카메라(160)는 스트림 송신부(162)를 내장하고, 촬영된 타격 영상을 게임 운영부(110)에 전송한다(S161).
게임 운영부(110)는 내장되어 있는 스트림 수신부(111)를 통하여 스트림 송신부(162)로부터 촬영된 타격 영상을 스크린 구동부(170)에 전달하여 스크린(120) 상에 재현시킨다(S162).
또한, 촬영된 타격 영상 중 특정 영상자료(예를 들어, 양호한 안타 영상 등)를 임시 보관하였다가 데이터베이스(400)에 전송 및 저장하여 추후 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용할 수도 있다(S163).
예를 들어, 사용자 중에서 경기 역량을 좀 더 향상시키기 위하여 타격 자세의 확인을 원하는 사용자가 있는 경우, 사용자 육성 프로그램의 다양한 방법을 통하여 안타 영상 등의 특정 영상자료를 온라인으로 참고할 수도 있고, 스크린에 디스플레이하여 참고할 수도 있다.
또한, 타격 영상과 경기 정보에 따른 타구 분포를 이용하면 자신의 타격자세의 장단점을 쉽게 확인할 수도 있다.
또한, 사용자가 자신의 타격 자세 교정이나 보완에 대한 직접적인 개인 레슨을 희망하는 경우, 캐릭터 육성 프로그램에 의해 매장의 알선으로 전직 또는 현직 선수에게서 오프 라인으로 직접 레슨을 받도록 연결해 줌으로써, 사용자들의 신체적 우열의 차이로 인한 게임 대진 기피 현상을 방지 할 수도 있다.
이와 같이, 본 발명의 스크린 야구 시스템 경기 방법은 일반인들이 손쉽게 투구의 구질이나 다양한 경기 환경을 선택할 수 있어 사용자의 수준 차이의 제약 없이 야구 경기를 자유롭게 즐길 수 있다.
또한, 타격 일변도의 게임에서 벗어나 스트라익이나 볼의 판정 또는 공수 작전의 옵션이나 득점의 계산 방법을 다양하게 조정할 수 있고, 가상의 야구장 공간에서 투구 또는 타구에 따라 공이 소정의 궤적을 따라 현실적으로 이동 가능하여 실재감과 흥미를 향상시킬 수 있다.
또한, 지리적으로 서로 이격된 지역간의 선수정보 및 경기 시뮬레이션 등을 온라인으로 서로 실시간 공유케 하여 이용자들이 서로 다른 지역에 있어도 경기가 가능하므로 시공간적인 제약 없이 야구 경기를 다양하게 즐길 수 있고, 경기 중 타격 영상과 경기 정보의 사용자 육성 프로그램 활용을 통하여 사용자의 타격 자세 보완으로 경기 역량을 향상시킬 수 있게 된다.
이상, 일부 실시예를 들어서 본 발명의 바람직한 실시예에 대해 설명하였지만, 이와 같은 설명은 예시적인 것에 불과한 것으로서, 어떠한 의미로도 이에 의해 본 발명이 제한되는 것으로 해석될 수 없다 할 것이며, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이상의 설명으로부터 본 발명을 다양하게 변형하거나 수정 또는 치환하여 실시하거나 본 발명과 균등한 실시를 행할 수 있다는 점을 잘 이해하고 있을 것이다.
100-1 내지 100-N: 복수개의 스크린 야구 장치
110: 게임 운영부
120: 스크린
130: 피칭 머신부
140: 공 공급부
150: 타격 감지부
160: 경기 촬영부
170: 스크린 구동부
180: 온라인 통신부
200: 장치 제어부
300: 게임 서버
400: 데이터베이스

Claims (15)

  1. (a) 게임 운영부가 사용자의 개인등급을 등록하는 단계;
    (b) 상기 사용자 중 수비측에 의해 투구 구질이 선택되어 투구 정보가 피칭 머신부에 전송되는 단계;
    (c) 상기 사용자 중 공격측의 타자가 피칭 패달을 밟으면 스크린에 투구 동작이 디스플레이되고, 상기 피칭 머신부가 상기 선택된 구질에 따라 투구를 시작하는 단계;
    (d) 타격 감지부가 상기 타자의 타격을 감지하여 타격 감지 데이터를 상기 게임 운영부에 전송하는 단계;
    (e) 상기 게임 운영부가 상기 타격 감지 데이터를 인가받아 타구 궤적으로 변환하고, 상기 타구 궤적에 따라 시뮬레이션하여 상기 스크린에 영상을 디스플레이하는 단계;
    (f) 경기 촬영부가 상기 타자의 타격 영상을 촬영하여 상기 게임 운영부에 전송하는 단계;
    (g) 온라인 통신부가 상기 디스플레이되는 시뮬레이션 정보 및 상기 타격 영상 데이터를 전달받아 게임 서버 및 데이터베이스에 전송하는 단계; 및
    (h) 상기 데이터베이스가 상기 타격 영상 및 경기 정보 데이터를 저장하여 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 (d) 단계는
    복수개의 전방감지 센서가 구장의 베이스 연장선과 맞닿는 위치 및 상기 맞닿는 위치의 전방 또는 후방 위치에 배치되어 타구의 좌표 데이터를 검출하는 단계;
    복수개의 평면위치 센서가 좌우 타석 영역 및 포수 영역에 배치되어 비타격 스트라익 볼 및 파울구를 검출하는 단계; 및
    카메라 센서가 홈 플레이트 영역에 배치되어 상기 타구 궤적의 암영 부분을 제거하고, 타격점에서의 타구 운동 방향의 변경을 검출하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 시스템 경기 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 경기 방법은
    (i) 상기 수비측이 지리적으로 이격된 지역의 다른 사용자인 경우, 상기 게임 서버가 상기 디스플레이되는 시뮬레이션 정보 및 상기 타격 영상 데이터를 상기 수비측이 위치한 매장에 실시간 전달하여 온라인으로 경기를 진행하게 하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 시스템 경기 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 (a) 단계는
    사용자의 상기 개인등급 및 회원 가입 정보가 저장된 등록 카드를 발급하는 단계; 및
    상기 등록 카드를 리딩하는 리더기를 통하여 상기 개인등급을 등록하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 시스템 경기 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 (a) 단계는
    휴대용 단말기의 애플리케이션을 이용하여 사용자의 상기 개인등급 및 회원 가입 정보를 입력하는 단계; 및
    상기 휴대용 단말기의 근거리 통신기능을 통하여 상기 애플리케이션과 연동되어 상기 개인등급을 등록하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 시스템 경기 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는
    상기 공격측에게 상기 투구 정보가 유출되지 않도록 키패드 또는 조이 스틱을 통해 상기 투구 구질이 선택되는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 시스템 경기 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는
    상기 투구 정보를 인가받아 기 설정된 프리셋을 확인하여 생성된 구질 값 또는 피칭 입력부로 입력되는 구질 값과 타자 정보로 스트라익 존에 맞는 구질 조정용 데이터 및 자세 조정용 데이터를 출력하는 피칭 데이터 계산 단계;
    상기 구질 조정용 데이터를 인가받아 구질 구동부를 제어하여 피칭될 구질을 조정하는 구질 조정 단계; 및
    상기 자세 조정용 데이터를 인가받아 자세 구동부를 제어하여 투수의 자세를 조정하는 자세 조정 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 시스템 경기 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는
    후방에서 전방으로 회전하여 공을 밀어내는 3개의 휠을 구비한 피칭 머신을 통하여 상기 3개의 휠의 회전 속도에 따라 상기 투구의 구질이 결정되는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 시스템 경기 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는
    매장마다 상기 피칭 머신의 회전수 및 타석과의 거리가 상이함을 고려하여 상기 피칭 머신부의 내부 기억장치에 특정 구질에 대한 조정값을 미리 저장하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 시스템 경기 방법.
  9. 삭제
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 (e) 단계는
    상기 수비측에 의해 타자의 특성, 주자 상황 및 점수 상황 중 어느 하나 이상에 따라 수비 위치가 수동적으로 조절되는 단계; 및
    상기 공격측에 의해 주자 상황 및 점수 상황 중 어느 하나 이상에 따라 주자의 움직임이 수동적으로 조절되는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 시스템 경기 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 (e) 단계는
    프로젝터를 통하여 상기 스크린에 선수의 움직임을 보여주는 야구경기 중계화면 영상을 디스플레이하는 단계;
    타자 대기실에 설치된 모니터에 경기 진행에 필요한 정보를 디스플레이하는 단계; 및
    보조 프로젝터를 통하여 상기 스크린에 보여지지 않는 주변 영상을 벽면에 디스플레이하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 시스템 경기 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 (e) 단계는
    상기 게임 운영부가 상기 스크린과 타석 간 거리에 따라 피처의 형상을 다양하게 조절하는 단계; 및
    암막으로 상기 스크린의 후면 광이 차단되고, 상기 스크린의 앞 표면에 반사 코팅이 추가되는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 시스템 운영 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 (f) 단계는
    카메라에 내장된 스트림 송신부를 통하여 상기 타자의 타격 영상을 전송하는 단계;
    상기 게임 운영부에 내장된 스트림 송신부를 통하여 상기 타격 영상을 스크린 구동부에 전달하여 상기 스크린 상에 재현시키는 단계; 및
    상기 타격 영상을 임시 보관한 후 필요에 따라 상기 스트림 송신부를 통하여 상기 데이터베이스에 전송하여 상기 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 시스템 경기 방법.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 (g) 단계는
    유선 통신, 근거리 통신망, 및 인터넷 망 중 어느 하나를 이용하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 시스템 경기 방법.
  15. 제 2 항에 있어서,
    상기 (i) 단계는
    상기 게임 서버가 사용자 개인 또는 팀 단위의 경기 가능 일정을 입력받는 단계; 및
    이격된 지역의 상기 다른 사용자에게 상기 경기 가능 일정을 제공하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 시스템 경기 방법.


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