KR101831108B1 - 스크린 야구 시스템 및 스크린 야구 경기 방법 - Google Patents

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Abstract

스크린 야구 시스템은 하나 이상의 토출홀이 형성되며, 영상을 투영할 수 있는 스크린과, 상기 스크린과 마주 보도록 배치되며, 타격이 이루어지는 타석과, 상기 스크린의 후방에 구비되며, 상기 토출홀을 통해 상기 타석으로 야구공을 투척하는 피칭머신과, 상기 스크린과 상기 타석 사이에 배치되며, 타격된 야구공의 궤적과 속도를 감지하는 감지부와, 상기 감지부의 감지 결과에 따라 상기 야구공의 궤적을 연산하여 가상의 야구장, 수비자 및 주자와 같이 상기 스크린에 출력하는 시뮬레이터 및 상기 스크린에 표시되는 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향을 조절하는 수비 조작부를 포함할 수 있다.

Description

스크린 야구 시스템 및 스크린 야구 경기 방법{Screen baseball system and method of playing screen baseball}
본 발명은 스크린 야구 시스템 및 스크린 야구 경기 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 스크린에 투영되는 영상에 의하여 실물감 있게 야구를 즐길 수 있는 스크린 야구 시스템 및 스크린 야구 경기 방법에 관한 것이다.
국내·외 프로 야구 열기에 힘입어 일반인도 실제 야구 경기와 같은 체험을 희망하는 경우가 많다. 일반적인 야구연습장은 사방이 그물망(net)으로 둘러싸인 공간 내에 타석이 위치하고, 사용자가 동전을 투입하면 피칭 머신(pitching machine)에서 볼을 투척되고, 타석에 선 타자(batter)가 볼을 타격하는 방식으로 운영되고 있다.
그러나 이는 단순히 플레이어(player)가 배트를 휘둘러 볼을 맞추거나 맞추지 못하는 것만이 결정되고 타자 연습만 가능하다. 또한, 한 플레이어가 타격을 진행하는 동안 나머지 플레이어는 타격이 끝날 때까지 타격에 참여하지 못하고 대기해야 한다. 타격 일변도의 게임이 진행되기 때문에 스트라이크나 아웃 또는 점수의 획득과 같은 실제감과 재미는 현저히 떨어질 수 있다.
본 발명은 여러 플레이어들이 참여가 가능한 스크린 야구 시스템을 제공한다.
본 발명은 여러 플레이어들이 참여가 가능한 스크린 야구 경기 방법을 제공한다.
본 발명에 따른 스크린 야구 시스템은 하나 이상의 토출홀이 형성되며, 영상을 투영할 수 있는 스크린과, 상기 스크린과 마주 보도록 배치되며, 타격이 이루어지는 타석과, 상기 스크린의 후방에 구비되며, 상기 토출홀을 통해 상기 타석으로 야구공을 투척하는 피칭머신과, 상기 스크린과 상기 타석 사이에 배치되며, 타격된 야구공의 궤적과 속도를 감지하는 감지부와, 상기 감지부의 감지 결과에 따라 상기 야구공의 궤적을 연산하여 가상의 야구장, 수비자 및 주자와 같이 상기 스크린에 출력하는 시뮬레이터 및 상기 스크린에 표시되는 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향을 조절하는 수비 조작부를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예들에 따르면, 상기 수비 조작부는, 각 수비자에 해당하는 수비자 버튼들을 구비하고, 상기 각 수비자 버튼들을 눌러 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향을 조절할 수 있다.
본 발명의 일 실시예들에 따르면, 상기 수비자 버튼들을 반복적으로 누르는 속도가 증가할수록 상기 수비자의 수비 속도가 증가할 수 있다.
본 발명의 일 실시예들에 따르면, 상기 수비 조작부는 상기 피칭 머신에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도와 방향 중 적어도 하나를 조절하기 위해 상기 피칭 머신을 추가로 제어할 수 있다.
본 발명의 일 실시예들에 따르면, 상기 스크린 야구 시스템은 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행을 제어하는 공격 조작부를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예들에 따르면, 상기 공격 조작부는 각 루에 해당하는 주자 버튼들을 구비하고, 상기 각 주자 버튼들을 눌러 상기 도루 수행을 지시하고, 상기 각 주자 버튼들을 반복적으로 누르는 속도가 증가할수록 상기 주자의 주루 속도가 증가할 수 있다.
본 발명의 일 실시예들에 따르면, 상기 스크린 야구 시스템은 플레이어에 의한 상기 타석에서의 타격만 이루어지는 타격 모드 및 상기 플레이어에 의한 상기 타석에서의 타격을 포함한 공격과 수비가 교대로 이루어지는 공수 모드를 선택하는 모드 선택부를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예들에 따르면, 상기 모드 선택부는 상기 공수 모드에서 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행의 조절, 상기 수비는 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향 조절과, 상기 피칭 머신에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도와 방향 중 적어도 하나의 조절 각각을 자동 모드 또는 수동 모드로 추가 선택할 수 있다.
본 발명에 따른 스크린 야구 경기 방법은 가상의 야구장, 수비자 및 주자를 스크린에 출력하는 단계와, 피칭 머신으로부터 스크린의 토출홀을 통해 타석으로 야구공을 투척하는 단계와, 타석에서 타격된 야구공의 궤적과 속도를 감지하는 단계와, 상기 감지 결과에 따라 상기 야구공의 궤적과 속도를 연산하여 상기 스크린에 추가로 출력하는 단계 및 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향을 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예들에 따르면, 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향을 조절하는 단계는 각 수비자에 해당하는 수비자 버튼들을 눌러 이루어질 수 있다.
본 발명의 일 실시예들에 따르면, 상기 수비자 버튼들을 반복적으로 누르는 속도가 증가할수록 상기 수비자의 수비 속도가 증가할 수 있다.
본 발명의 일 실시예들에 따르면, 상기 스크린 야구 경기 방법은 상기 야구공을 투척하는 단계 이전에, 상기 피칭 머신에서 투척되는 야구공의 구종, 속도 및 방향을 조절하기 위해 상기 피칭 머신을 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예들에 따르면, 상기 스크린 야구 경기 방법은 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행을 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예들에 따르면, 각 루에 해당하는 주자 버튼들을 눌러 상기 도루 수행을 지시하고, 상기 각 주자 버튼들을 반복적으로 누르는 속도가 증가할수록 상기 주자의 주루 속도가 증가할 수 있다.
본 발명의 일 실시예들에 따르면, 상기 스크린 야구 경기 방법은 상기 야구공을 투척하는 단계 이전에, 플레이어에 의한 상기 타석에서의 타격만 이루어지는 타격 모드 및 상기 플레이어에 의한 상기 타석에서의 타격을 포함한 공격과 수비가 교대로 이루어지는 공수 모드를 선택하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예들에 따르면, 상기 공수 모드가 선택되는 경우, 상기 공수 모드에서 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행의 조절, 상기 수비는 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향 조절과, 상기 피칭 머신에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도와 방향 중 적어도 하나의 조절 각각을 자동 모드 또는 수동 모드로 선택하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 스크린 야구 시스템 및 스크린 야구 경기 방법에 따르면, 플레이어가 타석에서 타격할 수 있을 뿐만 아니라 피칭 머신에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도 및 방향을 조절하고, 스크린에 표시되는 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향과, 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행을 각각 조절할 수 있다. 따라서, 상기 타격을 수행하는 플레이어 이외의 다른 플레이어가 상기 스크린 야구 경기에 참여할 수 있으므로, 여러 플레이어들이 동시에 상기 스크린 야구를 즐길 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스크린 야구 시스템을 설명하기 위한 구성도이다.
도 2는 도 1에 도시된 수비 조작부를 설명하기 위한 구성도이다.
도 3은 도 1에 도시된 공격 조작부를 설명하기 위한 구성도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 스크린 야구 경기 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 스크린 야구 시스템 및 스크린 야구 경기 방법에 대해 상세히 설명한다. 본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 본문에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 개시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다. 첨부된 도면에 있어서, 구조물들의 치수는 본 발명의 명확성을 기하기 위하여 실제보다 확대하여 도시한 것이다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스크린 야구 시스템을 설명하기 위한 구성도이다.
도 1을 참조하면, 스크린 야구 시스템(100)은 스크린(110), 타석(120), 피칭머신(130), 감지부(140), 시뮬레이터(150), 제어부(160), 수비 조작부(170), 공격 조작부(180) 및 모드 선택부(190)를 포함한다.
스크린(110)은 영상을 투영할 수 있는 공간을 제공하며, 가상의 야구장, 수비자, 주자 등이 표시될 수 있다. 스크린(110)은 평면 형태를 가지거나, 복수의 슬릿들이 배치되는 방식으로 이루어질 수 있다.
스크린(110)의 복수의 슬릿들이 배치되는 방식으로 이루어지는 경우, 스크린(110)은 세로 및/또는 가로로 배열되는 섬유나 플라스틱과 같은 연성의 재질로 이루어지고 배열의 사이에 슬릿이 형성될 수 있다. 타격된 야구공이 스크린(110)의 상기 슬릿의 사이를 통과하도록 함으로써 이용자의 실제감을 더욱 향상시킬 수 있다.
또한, 스크린(110)은 피칭 머신(130)에서 토출된 야구공이 지나는 복수의 토출홀(112)들을 갖는다. 투수의 스타일, 즉 오버핸드, 언더핸드, 사이드암, 좌완 또는 우완 등의 다양한 선택에 따라 릴리스포인트를 조절할 수 있도록 토출홀(112)은 다양한 위치에 형성될 수 있다. 이때, 상기 릴리스포인트는 피칭 머신(130)에 의하여 방출되어 스크린(110)의 전방으로 토출되는 야구공의 위치를 의미한다.
타석(120)은 스크린(110)의 전방에 스크린(110)과 마주보도록 배치되며, 플레이어에 의한 타격이 이루어진다. 타석(120)은 좌타자를 위한 좌타석, 우타자를 위한 우타석이 각각 구비될 수 있다.
피칭 머신(130)은 야구공이 투척하여 타석(120)에 이르도록 하며, 공지의 다양한 피칭 머신(130)이 선택적으로 사용될 수 있다. 피칭 머신(130)은 상기 야구공의 구속은 물론 상하 및 좌우 회전을 제어하여 구종을 조절할 수 있다.
또한, 피칭 머신(130)은 스크린(110)의 토출홀(112)들과 대응할 수 있도록 상하 및/또는 좌우 이송이 가능하도록 구비될 수 있다. 따라서, 피칭 머신(130)에서 상기 야구공이 투척되는 투척구가 스크린(110)의 토출홀(112)들과 연통될 수 있다. 피칭 머신(130)으로부터 투척된 야구공이 토출홀(112)로부터 토출되도록 함으로써 타석(120)에 위치하는 플레이어의 입장에서는 스크린(110)에 표시되는 실제 투수가 투구하는 영상과 연동됨으로써 실제감이 더욱 향상될 수 있다.
그리고, 피칭 머신(130)은 스크린(110)에 대해 상하 및/또는 좌우 틸팅(tilting)이 가능하도록 구비될 수도 있다.
감지부(140)는 타석(120)에서 플레이어에 의해 타격된 야구공의 궤적과 속도를 감지한다. 감지부(140)는 스크린(110)과 타석(120) 사이에 배치되는 것이 바람직하나, 타석(120)보다 전방에 배치될 수도 있다.
감지부(140)는 복수의 센서들로 이루어질 수 있는데, 야구공은 스크린(110)과 타석(120) 사이의 공간에서 다양한 궤적을 가지며 이동하기 때문에 광학적으로 감지하는 것이 바람직하다.
감지부(140)에서 감지된 야구공의 궤적과 속도는 제어부(160)로 전달될 수 있다. 구체적으로, 감지부(140)는 타격된 야구공이 스크린(110)에 인접하거나 충돌한 이후에 가상의 그라운드 공간에서 야구공의 궤적으로 연속적으로 구현할 수 있는 기초적인 정보를 제어부(160)로 제공하게 된다.
시뮬레이터(150)는 스크린(110)에 영상을 투영하기 위한 것으로, 빛을 조사하여 스크린(110)의 전면에 투영되는 방식으로 스크린(110)에 화상을 표시할 수 있다. 다른 예로, 시뮬레이터(150)는 스크린(110)의 후방에서 영사하거나, 스크린(110)이 소정의 발광 또는 수광소자를 구비하여 직접적으로 영상을 구현하도록 구성될 수도 있다.
시뮬레이터(150)는 스크린(110)에 투수의 영상, 수비자의 영상, 주자의 영상, 그라운드의 라인 등 야구장이 표시되도록 투영하거나 영상을 구현한다. 또한, 시뮬레이터(150)는 스크린(110)에 타격시의 야구공의 실제 궤적과 연동하는 가상의 궤적을 표시할 수 있다. 그리고, 시뮬레이터(150)는 상기 야구공의 궤적과 연동하여 다양한 수비자들의 움직임, 주자의 움직임, 관중의 움직임과 같은 영상을 스크린(110)에 구현한다.
제어부(160)는 스크린(110)에 투수의 영상, 수비자의 영상, 주자의 영상, 그라운드의 라인 등 야구장이 표시되도록 시뮬레이터(150)를 제어한다.
또한, 제어부(160)는 감지부(140)로부터의 타격된 야구공의 궤적과 속도에 대한 정보를 전달받아 이에 해당되는 게임의 내용을 시뮬레이터(150)를 통해 스크린(110)에 영상으로 표현함으로써 스크린 야구의 실제감을 부여한다.
그리고, 제어부(160)는 피칭 머신(130)을 제어한다.
도 2는 도 1에 도시된 수비 조작부를 설명하기 위한 구성도이다.
도 2를 추가로 참고하면, 수비 조작부(170)는 제어부(160)와 연결되며, 제어부(160)를 통해 스크린(110)에 표시되는 타격된 야구공의 궤적에 따라 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향을 조절한다. 수비 조작부(170)는 플레이어의 조작에 의해 제어될 수 있다.
구체적으로, 수비 조작부(170)는 각 수비자에 해당하는 수비자 버튼들(172)을 구비하고, 각 수비자 버튼들(172)을 눌러 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향을 조절할 수 있다.
예를 들면, 수비자 버튼들(172)은 투수, 포수, 1루수, 2루수, 3루수, 유격수, 좌익수, 중견수, 우익수와 같이 수비 위치별로 하나씩 구비될 수 있다. 피칭 머신(130)에서 투척된 야구공에 대해 타석(120)에서 타격이 이루어지면, 상기 플레이어가 상기 야구공과 인접한 수비자에 해당하는 수비자 버튼(172)을 눌러 수비자가 상기 야구공을 포구하도록 한다. 이때, 수비자 버튼(172)을 누르는 속도를 조절하여 수비자의 수비 속도를 조절한다. 즉, 수비자 버튼(172)을 반복적으로 누르는 속도가 증가할수록 상기 수비자의 수비 속도가 증가할 수 있다.
또한, 상기 수비자가 야구공을 포구하면, 플레이어가 송구하고자 하는 수비자에 해당하는 수비자 버튼(172)을 눌러 상기 수비자의 송구 방향을 조절한다.
수비 조작부(170)는 피칭 머신(130)에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도와 방향을 조절하기 위해 피칭 머신(130)을 추가로 제어할 수 있다.
예를 들면, 수비 조작부(170)는 컨트롤러(174)를 구비한다. 컨트롤러(174)를 이용하여 피칭 머신(130)의 상하 및/또는 좌우 이송, 상하 및 좌우 회전, 상하 및/또는 좌우 틸팅을 조절할 수 있다. 그러므로, 컨트롤러(174)를 통한 플레이어의 입력에 의해 피칭 머신(130)에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도와 방향을 조절할 수 있다.
도 3은 도 1에 도시된 공격 조작부를 설명하기 위한 구성도이다.
도 3을 추가로 참조하면, 공격 조작부(180)는 제어부(160)와 연결되며, 제어부(160)를 통해 스크린(110)에 표시되는 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행을 제어한다. 수비 조작부(170)도 플레이어에 의해 제어될 수 있다. 이때, 수비 조작부(170)를 제어하는 플레이어는 타석(120)에서 타격을 하는 플레이어와 다른 플레이어일 수 있다.
구체적으로, 공격 조작부(180)는 각 루에 해당하는 주자 버튼들(182)을 구비한다. 각 주자 버튼들(182)을 눌러 상기 도루 수행을 지시하고, 각 주자 버튼들(182)을 반복적으로 누르는 속도가 증가할수록 상기 주자의 주루 속도가 증가할 수 있다.
예를 들면, 주자 버튼들(182)은 1루, 2루, 3루 및 홈에 대응하도록 각각 구비될 수 있다.
피칭 머신(130)에서 야구공이 투척되면, 상기 플레이어가 주자가 위치한 루의 다음 루에 해당하는 주자 버튼(182)을 눌러 상기 주자의 도루 수행을 조절할 수 있다. 주자가 1루에 위치하는 경우, 상기 플레이어가 2루에 해당하는 주자 버튼(182)을 눌러 상기 주자의 도루 수행을 지시할 수 있다. 이때, 주자 버튼(182)을 누르는 속도를 조절하여 주자의 도루 속도를 조절한다. 즉, 주자 버튼(182)을 반복적으로 누르는 속도가 증가할수록 상기 주자의 속도를 증가시킬 수 있다.
또한, 피칭 머신(130)에서 투척된 야구공을 타석(120)의 플레이어가 타격하면, 상기 플레이어가 주자가 위치한 루의 다음 루에 해당하는 주자 버튼(182)을 눌러 상기 주자의 주루 속도를 조절할 수 있다. 주자가 1루에 위치하는 경우, 상기 플레이어가 2루에 해당하는 주자 버튼(182)을 눌러 상기 주자의 주루 속도를 조절할 수 있다. 또한, 타격을 수행한 타자 주자의 경우, 1루에 해당하는 주자 버튼(182)을 눌러 상기 타자 주자의 주루 속도를 조절할 수 있다. 이때, 주자 버튼(182)을 누르는 속도를 조절하여 주자 및/또는 타자 주자의 주루 속도를 조절할 수 있다. 즉, 주자 버튼(182)을 반복적으로 누르는 속도가 증가할수록 상기 주자 및/또는 타자 주자의 주루 속도를 증가시킬 수 있다.
모드 선택부(190)는 타격 모드와 공수 모드를 선택할 수 있다.
상기 타격 모드에서는 상기 플레이어에 의해 타석(120)에서 타격만 이루어진다. 또한, 상기 타격 모드에서 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향 조절과 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행은 자동으로 이루어지며, 피칭 머신(130)에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도와 방향의 조절도 자동으로 이루어지며, 수비 제어부(170) 및 공격 제어부(180)에 의해 제어되지 않는다.
상기 공수 모드에서는 플레이어에 의한 공격과 수비가 교대로 이루어진다. 상기 플레이어에 의한 공격은 타석(120)에서의 타격과 공격 제어부(180)를 이용한 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행의 조절을 포함한다. 상기 플레이어에 의한 수비는 수비 제어부(170)를 이용한 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향 조절과 피칭 머신(130)의 제어를 포함한다.
모드 선택부(190)에서 상기 공수 모드에서 공격과 수비를 수동 모드 또는 자동 모드로 선택할 수 있다. 이때, 상기 공격은 타석(120)에서의 타격을 제외한 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행의 조절을 의미한다. 상기 수비는 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향 조절과 피칭 머신(130)에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도와 방향의 조절을 의미한다.
예를 들면, 상기 수비가 수동 모드로 선택되는 경우, 상기 플레이어가 수비 조작부(170)를 통해 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향 조절과 피칭 머신(130)에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도와 방향의 조절을 수동으로 제어할 수 있다. 상기 수비가 자동 모드로 선택되는 경우, 상기 플레이어의 조작 없이 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향 조절 및 피칭 머신(130)에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도와 방향의 조절이 자동으로 이루어진다.
또한, 상기 공격이 수동 모드로 선택되는 경우, 상기 플레이어가 공격 조작부(180)를 통해 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행을 수동으로 제어할 수 있다. 상기 공격이 자동 모드로 선택되는 경우, 상기 플레이어의 조작 없이 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행이 자동으로 이루어진다.
상기 수비와 상기 공격 중 적어도 하나가 수동 모드로 선택되는 경우, 타석(120)에서 타격을 수행하는 플레이어 이외의 다른 플레이어도 수비 조작부(170) 및 공격 조작부(180)를 조작하면서 스크린 야구 경기에 참여할 수 있다. 따라서, 스크린 야구 시스템(100)을 여러 플레이어들이 동시에 즐길 수 있다.
한편, 상기 수비와 상기 공격이 모두 자동 모드로 선택되더라도 여러 플레이어들이 번갈아 타석(120)에서 타격을 수행할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 스크린 야구 경기 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 스크린 야구 경기 방법은 다음과 같다.
먼저, 가상의 야구장, 수비자 및 주자를 스크린(110)에 출력한다.(S110)
제어부(160)의 제어에 따라 시뮬레이터(150)는 스크린(110)에 투수의 영상, 수비자의 영상, 주자의 영상, 그라운드의 라인 등 야구장이 표시되도록 투영하거나 영상을 구현한다.
다음으로, 타격 모드 및 공수 모드 중 어느 하나를 선택한다.(S120)
모드 선택부(190)를 이용하여 플레이어가 타격 모드와 공수 모드를 선택할 수 있다. 상기 타격 모드 및 공수 모드 중 어느 하나의 선택은 가상의 야구장, 수비자 및 주자를 스크린(110)에 출력하기 전에 이루어질 수도 있다.
상기 타격 모드에서는 상기 플레이어에 의해 타석(120)에서 타격만 이루어진다. 또한, 상기 타격 모드에서 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향 조절과 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행은 자동으로 이루어지며, 피칭 머신(130)에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도와 방향의 조절도 자동으로 이루어지며, 수비 제어부(170) 및 공격 제어부(180)에 의해 제어되지 않는다.
상기 공수 모드에서는 플레이어에 의한 공격과 수비가 교대로 이루어진다. 상기 플레이어에 의한 공격은 타석(120)에서의 타격과 공격 제어부(180)를 이용한 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행의 조절을 포함한다. 상기 플레이어에 의한 수비는 수비 제어부(170)를 이용한 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향 조절과 피칭 머신(130)의 제어를 포함한다.
상기 공수 모드가 선택되면, 상기 공수 모드에서 수동 모드 및 자동 모드를 선택한다.(S130)
플레이어는 모드 선택부(190)에서 공격과 수비를 수동 모드 또는 자동 모드로 선택할 수 있다. 이때, 상기 공격은 타석(120)에서의 타격을 제외한 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행의 조절을 의미한다. 상기 수비는 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향 조절과 피칭 머신(130)에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도와 방향의 조절을 의미한다.
예를 들면, 상기 수비가 수동 모드로 선택되는 경우, 상기 플레이어가 수비 조작부(170)를 통해 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향 조절과 피칭 머신(130)에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도와 방향의 조절을 수동으로 제어할 수 있다. 상기 수비가 자동 모드로 선택되는 경우, 상기 플레이어의 조작 없이 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향 조절 및 피칭 머신(130)에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도와 방향의 조절이 자동으로 이루어진다.
또한, 상기 공격이 수동 모드로 선택되는 경우, 상기 플레이어가 공격 조작부(180)를 통해 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행을 수동으로 제어할 수 있다. 상기 공격이 자동 모드로 선택되는 경우, 상기 플레이어의 조작 없이 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행이 자동으로 이루어진다.
이후, 피칭 머신(130)에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도 및 방향을 조절하기 위해 피칭 머신(130)을 제어한다.(S140)
상기 피칭 머신(130)의 제어는 상기 공수 모드에서 상기 수비가 수동 모드로 선택되는 경우 플레이어가 수비 조작부(170)를 조작하여 이루어진다.
구체적으로, 피칭 머신(130)을 상하 및/또는 좌우로 이송하여 피칭 머신(130)에서 상기 야구공이 투척되는 투척구의 위치를 조절할 수 있다. 따라서, 피칭 머신(130)에서 투척되는 야구공의 투척 위치를 조절할 수 있다. 이때, 피칭 머신(130)에서 상기 야구공이 투척되는 투척구가 스크린(110)의 토출홀(112)들과 연통될 수 있다.
피칭 머신(130)의 상하 및 좌우 회전을 제어하여 투척되는 야구공의 구속 및 구종을 조절할 수 있다.
그리고, 피칭 머신(130)의 상하 및/또는 좌우로 틸팅시켜 상기 야구공의 투척 방향을 조절할 수 있다.
한편, 상기 타격 모드 선택 시, 상기 공수 모드에서 상기 수비가 자동 모드로 선택되는 경우, 플레이어에 의한 상기 피칭 머신(130)의 제어가 이루어지지 않는다.
이후, 피칭 머신(130)에서 타석(120)으로 야구공을 투척한다.(S150)
구체적으로, 피칭 머신(130)에서 투척된 공은 스크린(110)의 토출홀(112)을 통해 타석(120)으로 제공된다. 피칭 머신(130)으로부터 투척된 야구공이 토출홀(112)로부터 토출되도록 함으로써 타석(120)에 위치하는 플레이어의 입장에서는 스크린(110)에 표시되는 실제 투수가 투구하는 영상과 연동됨으로써 실제감이 더욱 향상될 수 있다.
타석(120)에 위치한 플레이어는 상기 투척된 야구공을 타격하게 된다.
타석(120)에서 타격된 야구공의 궤적과 속도를 감지한다.(S160)
구체적으로, 감지부(140)는 타석(120)에서 플레이어에 의해 타격된 야구공의 궤적과 속도를 감지한다. 감지부(140)에서 감지된 야구공의 궤적과 속도에 대한 정보는 제어부(160)로 전달될 수 있다. 이때, 상기 정보는 타격된 야구공이 스크린(110)에 인접하거나 충돌한 이후에 가상의 그라운드 공간에서 야구공의 궤적으로 연속적으로 구현할 수 있는 기초적인 정보이다.
상기 감지 결과에 따라 상기 야구공의 궤적과 속도를 연산하여 스크린(110)에 추가로 출력한다.(S170)
구체적으로, 제어부(160)는 감지부(140)의 감지 결과에 따라 시뮬레이터(150)를 제어하여 스크린(110)에 타격시의 야구공의 실제 궤적과 연동하는 가상의 궤적을 추가로 표시할 수 있다. 또한, 제어부(160)는 시뮬레이터(150)를 통해 상기 야구공의 궤적과 연동하여 다양한 수비자들의 움직임, 주자의 움직임, 관중의 움직임과 같은 영상을 스크린(110)에 구현할 수 있다.
상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향을 조절한다.(S180)
상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향을 조절은 상기 공수 모드에서 상기 수비가 수동 모드로 선택되는 경우 플레이어가 수비 조작부(170)를 조작하여 이루어진다.
플레이어가 수비 조작부(170)를 조작하여 스크린(110)에 표시되는 타격된 야구공의 궤적에 따라 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향을 조절할 수 있다.
구체적으로, 수비 조작부(170)는 각 수비자에 해당하는 수비자 버튼들(172)을 구비하고, 플레이어가 각 수비자 버튼들(172)을 눌러 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향을 조절할 수 있다.
예를 들면, 피칭 머신(130)에서 투척된 야구공에 대해 타석(120)에서 타격이 이루어지면, 상기 플레이어가 상기 야구공과 인접한 수비자에 해당하는 수비자 버튼(172)을 눌러 수비자가 상기 야구공을 포구하도록 한다. 이때, 수비자 버튼(172)을 누르는 속도를 조절하여 수비자의 수비 속도를 조절한다. 즉, 수비자 버튼(172)을 반복적으로 누르는 속도가 증가할수록 상기 수비자의 수비 속도가 증가할 수 있다.
또한, 상기 수비자가 야구공을 포구하면, 플레이어가 송구하고자 하는 수비자에 해당하는 수비자 버튼(172)을 눌러 상기 수비자의 송구 방향을 조절한다.
한편, 상기 타격 모드 선택 시, 상기 공수 모드에서 상기 공격이 자동 모드로 선택되는 경우, 플레이어가 수비 조작부(170)를 이용한 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향의 조절은 이루어지지 않는다.
상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행을 조절한다.(S190)
상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행을 조절은 상기 공수 모드에서 상기 공격이 수동 모드로 선택되는 경우 플레이어가 공격 조작부(180)를 조작하여 이루어진다.
플레이어가 공격 조작부(180)를 조작하여 스크린(110)에 표시되는 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행을 조절한다.
공격 조작부(180)는 각 루에 해당하는 주자 버튼들(182)을 구비한다. 각 주자 버튼들(182)을 눌러 상기 도루 수행을 지시하고, 각 주자 버튼들(182)을 반복적으로 누르는 속도가 증가할수록 상기 주자의 주루 속도가 증가할 수 있다.
예를 들면, 피칭 머신(130)에서 야구공이 투척되면, 상기 플레이어가 주자가 위치한 루의 다음 루에 해당하는 주자 버튼(182)을 눌러 상기 주자의 도루 수행을 조절할 수 있다. 이때, 주자 버튼(182)을 누르는 속도를 조절하여 주자의 도루 속도를 조절한다. 즉, 주자 버튼(182)을 반복적으로 누르는 속도가 증가할수록 상기 주자의 속도를 증가시킬 수 있다.
또한, 피칭 머신(130)에서 투척된 야구공을 타석(120)의 플레이어가 타격하면, 상기 플레이어가 주자가 위치한 루의 다음 루에 해당하는 주자 버튼(182)을 눌러 상기 주자의 주루 속도를 조절할 수 있다. 주자가 1루에 위치하는 경우, 상기 플레이어가 2루에 해당하는 주자 버튼(182)을 눌러 상기 주자의 주루 속도를 조절할 수 있다. 또한, 타격을 수행한 타자 주자의 경우, 1루에 해당하는 주자 버튼(182)을 눌러 상기 타자 주자의 주루 속도를 조절할 수 있다. 이때, 주자 버튼(182)을 누르는 속도를 조절하여 주자 및/또는 타자 주자의 주루 속도를 조절할 수 있다. 즉, 주자 버튼(182)을 반복적으로 누르는 속도가 증가할수록 상기 주자 및/또는 타자 주자의 주루 속도를 증가시킬 수 있다.
한편, 상기 타격 모드 선택 시, 상기 공수 모드에서 상기 공격이 자동 모드로 선택되는 경우, 플레이어가 공격 조작부(180)를 이용한 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행의 조절은 이루어지지 않는다.
또한, 상기 공격과 수비는 실질적으로 동시에 이루어지므로, 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향의 조절(S180)과 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행의 조절(S190)도 실질적으로 동시에 이루어질 수 있다.
상기 수비와 상기 공격 중 적어도 하나를 수동 모드로 선택하는 경우, 타석(120)에서 타격을 수행하는 플레이어 이외의 다른 플레이어도 수비 조작부(170) 및 공격 조작부(180)를 조작하면서 스크린 야구 경기에 참여할 수 있다. 따라서, 스크린 야구 시스템(100)을 여러 플레이어들이 동시에 즐길 수 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100 : 스크린 야구 시스템 110 : 스크린
120 : 타석 130 : 피칭 머신
140 : 감지부 150 : 시뮬레이터
160 : 제어부 170 : 수비 조작부
180 : 공격 조작부 190 : 모드 선택부

Claims (16)

  1. 하나 이상의 토출홀이 형성되며, 영상을 투영할 수 있는 스크린;
    상기 스크린과 마주 보도록 배치되며, 타격이 이루어지는 타석;
    상기 스크린의 후방에 구비되며, 상기 토출홀을 통해 상기 타석으로 야구공을 투척하는 피칭머신;
    상기 스크린과 상기 타석 사이에 배치되며, 타격된 야구공의 궤적과 속도를 감지하는 감지부;
    상기 감지부의 감지 결과에 따라 상기 야구공의 궤적을 연산하여 가상의 야구장, 수비자 및 주자와 같이 상기 스크린에 출력하는 시뮬레이터; 및
    상기 스크린에 표시되는 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향을 조절하는 수비 조작부를 포함하고,
    상기 수비 조작부는, 수비 위치별로 각 수비자에 해당하는 수비자 버튼들을 구비하고, 타격된 야구공과 인접한 수비자에 해당하는 수비자 버튼을 눌러 상기 수비자가 상기 야구공을 포구하도록 하여 상기 수비자의 수비 속도를 조절하고, 상기 수비자가 상기 야구공을 포구하면 송구하고자 하는 수비자에 해당하는 수비자 버튼을 눌러 상기 수비자의 송구 방향을 조절하고,
    상기 수비자 버튼들을 반복적으로 누르는 속도가 증가할수록 상기 수비자가 상기 야구공을 포구하기 위해 이동하는 속도를 증가시켜 상기 수비자의 수비 속도가 증가하는 것을 특징으로 하는 스크린 야구 시스템.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서, 상기 수비 조작부는 상기 피칭 머신에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도와 방향 중 적어도 하나를 조절하기 위해 상기 피칭 머신을 추가로 제어하는 것을 특징으로 하는 스크린 야구 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행을 제어하는 공격 조작부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스크린 야구 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 공격 조작부는 각 루에 해당하는 주자 버튼들을 구비하고, 상기 각 주자 버튼들을 눌러 상기 도루 수행을 지시하고, 상기 각 주자 버튼들을 반복적으로 누르는 속도가 증가할수록 상기 주자의 주루 속도가 증가하는 것을 특징으로 하는 스크린 야구 시스템.
  7. 제5항에 있어서, 플레이어에 의한 상기 타석에서의 타격만 이루어지는 타격 모드 및 상기 플레이어에 의한 상기 타석에서의 타격을 포함한 공격과 수비가 교대로 이루어지는 공수 모드를 선택하는 모드 선택부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스크린 야구 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 상기 모드 선택부는 상기 공수 모드에서 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행의 조절, 상기 수비는 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향 조절과, 상기 피칭 머신에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도와 방향 중 적어도 하나의 조절 각각을 자동 모드 또는 수동 모드로 추가 선택하는 것을 특징으로 하는 스크린 야구 시스템.
  9. 가상의 야구장, 수비자 및 주자를 스크린에 출력하는 단계;
    피칭 머신으로부터 스크린의 토출홀을 통해 타석으로 야구공을 투척하는 단계;
    타석에서 타격된 야구공의 궤적과 속도를 감지하는 단계;
    상기 감지 결과에 따라 상기 야구공의 궤적과 속도를 연산하여 상기 스크린에 추가로 출력하는 단계; 및
    상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향을 제어하는 단계를 포함하고,
    상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향을 조절하는 단계는, 수비 위치별로 각 수비자에 해당하는 수비자 버튼들을 구비하고, 타격된 야구공과 인접한 수비자에 해당하는 수비자 버튼을 눌러 상기 수비자가 상기 야구공을 포구하도록 하여 상기 수비자의 수비 속도를 조절하고, 상기 수비자가 상기 야구공을 포구하면 송구하고자 하는 수비자에 해당하는 수비자 버튼을 눌러 상기 수비자의 송구 방향을 조절하고,
    상기 수비자 버튼들을 반복적으로 누르는 속도가 증가할수록 상기 수비자가 상기 야구공을 포구하기 위해 이동하는 속도를 증가시켜 상기 수비자의 수비 속도가 증가하는 것을 특징으로 하는 스크린 야구 경기 방법.
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 제9항에 있어서, 상기 야구공을 투척하는 단계 이전에, 상기 피칭 머신에서 투척되는 야구공의 구종, 속도 및 방향을 조절하기 위해 상기 피칭 머신을 제어하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스크린 야구 경기 방법.
  13. 제9항에 있어서, 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행을 제어하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스크린 야구 경기 방법.
  14. 제13항에 있어서, 각 루에 해당하는 주자 버튼들을 눌러 상기 도루 수행을 지시하고, 상기 각 주자 버튼들을 반복적으로 누르는 속도가 증가할수록 상기 주자의 주루 속도가 증가하는 것을 특징으로 하는 스크린 야구 경기 방법.
  15. 제9항에 있어서, 상기 야구공을 투척하는 단계 이전에, 플레이어에 의한 상기 타석에서의 타격만 이루어지는 타격 모드 및 상기 플레이어에 의한 상기 타석에서의 타격을 포함한 공격과 수비가 교대로 이루어지는 공수 모드를 선택하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스크린 야구 경기 방법.
  16. 제15항에 있어서, 상기 공수 모드가 선택되는 경우, 상기 공수 모드에서 상기 주자의 주루 속도 및 도루 수행의 조절, 상기 수비는 상기 수비자의 수비 속도 및 상기 수비자의 송구 방향 조절과, 상기 피칭 머신에서 투척되는 야구공의 투척 위치, 구종, 속도와 방향 중 적어도 하나의 조절 각각을 자동 모드 또는 수동 모드로 선택하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스크린 야구 경기 방법.
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