KR102025397B1 - 사용된 아이템에 따라 작전이 제어되는 스크린 야구 시스템 - Google Patents

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Abstract

스크린 야구 시스템이 개시된다. 구체적으로, 대기자가 위치하는 안전 구역(10)을 포함하는 스크린 야구 시스템에서, 상기 안전 구역(10)에 위치하는 단말기(100); 상기 단말기(100)를 통해 입력된 아이템의 아이템 정보를 저장하는 아이템 인가 모듈(210); 상기 저장된 아이템 정보를 인식하는 아이템 분석 모듈(220); 및 상기 인식된 아이템 정보를 이용하여 스크린 야구를 진행하는 게임 정보 제어 모듈(230)을 더 포함하며, 상기 아이템 정보는 수비 위치 데이터를 변경하는 정보이며, 상기 게임 정보 제어 모듈(230)은 상기 인식된 아이템 정보에 따라 상기 수비 위치 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성하는 수비 위치 제어부(232)를 포함하는 스크린 야구 시스템이 개시된다.

Description

사용된 아이템에 따라 작전이 제어되는 스크린 야구 시스템{A screen baseball system in which operations are controlled according to the items used}
본 발명은 스크린 야구 시스템에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 사용자가 사용한 아이템에 따라 작전을 변경하여 스크린 야구의 난이도를 조정할 수 있는 스크린 야구 시스템에 관한 것이다.
현대인들은 잦은 야근 등으로 인하여 운동할 시간이 부족한 경우가 많다. 또한, 시간을 내어 운동을 하더라도 피트니스 센터 등에서 실내 운동만을 할 수 있어 다양한 운동을 접할 수 있는 기회가 부족하다.
특히 야구의 경우, 실제 야구를 즐기려면 각 팀당 최소 9명의 인원이 필요하며, 야구 배트, 글러브 등 장비도 구비되어야 한다. 무엇보다도 야구를 즐길 수 있을만한 충분한 공간이 있어야 하기 때문에 도심 지역에서 야구를 즐긴다는 것은 어려운 일이었다.
이를 극복하기 위해 실외 야구장이 개발되어 사용자가 타자로서 간단한 타격을 즐길 수 있으나, 단순히 피칭 머신에서 토출된 공을 타격하고, 타격 결과에 대한 별다른 효과는 없으므로 실제 야구 경기를 즐기며 얻을 수 있는 흥미에 비하기는 어려웠다. 즉, '야구'가 아닌 '야구 연습'만이 가능했던 것이다.
그런데 최근, 실외 운동으로 인식되던 여러 운동들을 실내에서 수행할 수 있는 시스템들이 고안되어 인기를 얻고 있다. 특히 스크린 야구(screen baseball)가 보급되어 도심 지역에서도 쉽게 야구를 접하고 즐길 수 있게 되어 선풍적인 인기를 얻고 있다.
스크린 야구는 실제 야구 경기와 유사하게 진행되는 일종의 가상 야구이다. 구체적으로, 영상이 투사되는 스크린 및 스크린의 후측에 위치되는 피칭 머신을 이용하여, 사용자가 투사되는 영상을 보며 실제 공이 피칭되는 느낌을 받을 수 있고, 피칭된 공을 타격하기 위해 사용자가 야구 배트를 휘두르며 실제 야구 경기장에서 경기하는 느낌을 얻을 수 있다(도 1 참조).
더 나아가, 실제 야구 경기처럼 회, 선수 로테이션, 수비수 등의 개념이 가상 공간에서 구현되어 실제 야구를 즐기는 효과를 얻을 수 있다.
그런데 스크린 야구를 이용하는 사용자들의 실력은 동일하지 않기 때문에, 사용자마다 체감하는 스크린 야구의 난이도가 다를 수 있다. 즉, 숙련된 사용자의 경우 스크린 야구가 너무 쉬워 지루할 수 있고, 미숙련된 사용자의 경우 스크린 야구가 너무 어려워 즐기기 어려울 수 있다.
이는 비단 스크린 야구에만 존재하는 문제점이 아니고, 가상 공간에서 진행되는 많은 유형의 전자 게임의 경우에도 동일하게 존재할 수 있다. 따라서, 전자 게임이 가상 공간에서 진행된다는 점을 이용하여, 게임 진행 및 게임의 난이도에 영향을 줄 수 있는 아이템을 활용하여 난이도 제어의 효과를 얻기 위한 여러 가지 기술들이 제시된 바 있다.
예를 들어, 한국공개특허문헌 제10-2016-0076760호는 게임 상의 아이템을 사용하여 난이도를 제어할 수 있고, 아이템을 세트화하여 효과를 극대화할 수 있는 기술을 개시한다. 즉, 각각의 아이템에 의해서도 난이도가 제어될 수 있고, 미리 지정된 세트 아이템을 모아 완성하면 이에 따른 추가 보상이 주어진다.
그런데, 이러한 유형의 난이도 제어 방법은 게임을 즐김에 있어 난이도 조절을 위해 아이템을 사용하는 것이 아니라, 아이템 자체를 모으기 위해 게임을 수행하게 될 수 있다는 단점이 있다. 즉, 아이템 수집 자체가 게임 수행의 목적이 될 수 있기 때문에, 게임을 자주 즐기지 않는다면 아이템 수집이 어렵고, 아이템 사용을 통한 난이도 제어라는 목적이 달성되기 어렵다.
다른 예로서, 한국공개특허문헌 제10-2013-0103234호는 아이템을 사용하여 난이도가 제어될 수 있는 야구 시스템을 개시한다. 구체적으로, 예측 플레이 아이템을 보유 및 사용하는 경우 투구된 공의 다음 위치를 사용자가 인식할 수 있게 하여 난이도를 제어한다.
그런데, 이러한 유형의 난이도 제어 방법은 난이도를 하향 조정할 수는 있으나 상향 조정할 수는 없다는 한계가 있다. 즉, 미숙련된 사용자에게는 아이템의 구매 동기가 부여될 수 있으나, 숙련된 사용자에게는 아이템의 구매 동기가 부여되기 어렵다. 따라서 아이템 사용을 원하는 사용자층이 한정될 수 있다는 단점이 있다.
한국공개특허문헌 제10-2016-0076760호(2016.07.01) 한국공개특허문헌 제10-2013-0103234호(2013.09.23)
따라서 본 발명의 목적은, 각 사용자가 스크린 야구를 즐길 때 아이템 정보를 사용하여 수비 위치 등의 작전 또는 타격 능력치, 주력 능력치 등의 선수 능력치를 변경함으로써, 사용자가 체감하는 스크린 야구의 난이도를 상향 조정, 하향 조정하여 스크린 야구에 대한 흥미 및 스크린 야구에의 몰입감을 높일 수 있는 스크린 야구 시스템을 제공하는 것에 있다.
상기한 과제를 해결하기 위해 본 발명은, 대기자가 위치하는 안전 구역(10)을 포함하는 스크린 야구 시스템에서, 상기 안전 구역(10)에 위치하는 단말기(100); 상기 단말기(100)를 통해 입력된 아이템의 아이템 정보를 저장하는 아이템 인가 모듈(210); 상기 저장된 아이템 정보를 인식하는 아이템 분석 모듈(220); 및 상기 인식된 아이템 정보를 이용하여 스크린 야구를 진행하는 게임 정보 제어 모듈(230)을 더 포함하며, 상기 아이템 정보는 수비 위치 데이터를 변경하는 정보이며, 상기 게임 정보 제어 모듈(230)은 상기 인식된 아이템 정보에 따라 상기 수비 위치 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성하는 수비 위치 제어부(232)를 포함하는 스크린 야구 시스템을 제공한다.
상기 아이템 정보는 타격 능력치 데이터를 변경하는 정보를 더 포함하며, 상기 게임 정보 제어 모듈(230)은 상기 인식된 아이템 정보에 따라 상기 타격 능력치 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성하는 타격 능력치 제어부(234)를 더 포함할 수 있다.
상기 아이템 정보는 주력 능력치 데이터를 변경하는 정보를 더 포함하며, 상기 게임 정보 제어 모듈(230)은 상기 인식된 아이템 정보에 따라 상기 주력 능력치 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성하는 주력 능력치 제어부(236)를 더 포함할 수 있다.
상기 단말기(100)는, 사용자 식별자(ID, Identification) 입력 모듈(110); 아이템 정보 로딩 모듈(120); 및 아이템 정보 입력 모듈(130)을 더 포함하며, 상기 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(110)에는 사용자 식별자(ID)가 입력되고, 상기 아이템 정보 로딩 모듈(120)은 상기 입력된 사용자 식별자(ID)에 할당된 상기 아이템 정보를 로딩하며, 상기 아이템 정보 입력 모듈(130)에는 상기 로딩된 아이템 정보 중 어느 하나 이상이 입력될 수 있다.
상기 게임 정보 제어 모듈(230)에 의해 생성된 상기 제어 정보에 따라 게임 정보를 생성하는 게임 정보 처리부(300); 및 상기 생성된 게임 정보 중 영상 정보가 출력되는 영상부(14)를 더 포함할 수 있다.
상기 게임 정보 제어 모듈(230)에 의해 생성된 상기 제어 정보에 따라 게임 정보를 생성하는 게임 정보 처리부(300); 및 상기 생성된 게임 정보 중 영상 정보가 출력되는 영상부(14)를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따르면, 각 사용자가 스크린 야구를 즐길 때 아이템 정보를 사용하여 작전 전개시 수비 위치, 공 타격시의 타격 능력치, 주루 및 수비 진행시 주력 능력치 중 어느 하나 이상을 변경하여 스크린 야구의 난이도를 상향 조정하거나 하향 조정할 수 있으므로, 사용자가 원하는 스크린 야구의 난이도를 제공할 수 있다.
따라서, 스크린 야구에 대한 흥미 및 스크린 야구에의 몰입감을 더욱 높일 수 있으며, 사용자의 스크린 야구 실력에 따라 선택할 수 있는 아이템 옵션이 다양하므로, 스크린 야구 서비스 제공자 입장에서도 안정적인 수익 창출이 가능하다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템의 경기장을 보이는 개략도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 사용된 아이템에 따라 작전이 제어되는 스크린 야구 시스템을 구현하기 위한 구성을 보이는 블록도이다.
도 3은 도 2의 스크린 야구 시스템에서 아이템 정보가 입력되어 스크린 야구가 진행되는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 4는 도 2의 스크린 야구 시스템에서 사용자 식별자(ID) 및 아이템 정보가 입력되는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 5a는 본 발명의 실시 예에 따른 선수 능력치를 변경하는 아이템 정보를 사용하여 스크린 야구가 진행되는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 5b는 본 발명의 실시 예에 따른 작전을 변경하는 아이템 정보를 사용하여 스크린 야구가 진행되는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 6은 도 2의 스크린 야구 시스템에서 입력된 아이템 정보에 의해 수비 위치가 변경된 결과를 예시한 도면이다.
도 7은 도 2의 스크린 야구 시스템에서 입력된 아이템 정보에 의해 타격 능력치가 제어되어 타격 결과가 변경된 결과를 예시한 도면이다.
도 8은 도 2의 스크린 야구 시스템에서 입력된 아이템 정보에 의해 주력 능력치가 제어되어 공격 및 수비의 결과가 변경된 결과를 예시한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명에 대하여 보다 상세히 설명한다.
이하의 설명에서 "기본 난이도"라 함은, 아이템 정보 입력 등에 따른 별도의 조작 없이 스크린 야구가 진행될 경우, 기본으로 설정되어 있는 난이도를 의미한다. 기본 난이도에 따라 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 등이 결정될 수 있다.
또한, "작전"이라 함은, 실제 야구 진행시 타석에 들어선 타자의 타격 성향 등에 기초하여 효과적으로 수비하기 위해 사용될 수 있는 모든 방법을 의미한다. 작전에는 수비 위치 변경, 선수 교체 등이 포함될 수 있다.
또한, "수비 위치"라 함은, 실제 야구 진행시 수비수들이 배치되는 위치를 의미한다. 즉, 수비 위치는 상측, 하측, 좌측, 우측, 중앙 및 우상측, 우하측, 좌상측, 좌하측 등 수비수들이 타격된 공을 효과적으로 처리하기 위해 이동할 수 있는 모든 방향을 의미한다.
또한, "선수 능력치"라 함은 각 선수의 야구 실력을 평가하기 위해 사용될 수 있는 모든 파라미터 혹은 척도를 의미한다. 선수 능력치에는, 장타력, 단타력, 선구안, 상황 판단력, 주력, 송구력 등 실제 야구에서 선수에게 요구될 수 있는 모든 능력치가 포함된다.
또한, "타격 능력치"라 함은, 각 선수의 타격 능력을 평가하기 위해 사용될 수 있는 모든 파라미터 혹은 척도를 의미한다. 타격 능력치에는, 장타력, 단타력, 선구안, 상황 판단력 등 실제 야구에서 타자에게 요구될 수 있는 모든 능력치가 포함된다.
또한, "주력 능력치"라 함은 각 선수의 주력 능력을 평가하기 위해 사용될 수 있는 모든 파라미터 혹은 척도를 의미한다. 주력 능력치에는, 단거리 주력, 장거리 주력, 초기 순발력, 상황 판단력 등 실제 야구에서 주자 또는 야수에게 요구될 수 있는 모든 능력치가 포함된다.
1. 스크린 야구 시스템의 경기장의 설명
도 1을 참조하면, 도시된 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템의 경기장은 크게 안전 구역(10), 게임 구역(20) 및 피칭 구역(30)으로 분류될 수 있다.
안전 구역(10)은 스크린 야구가 진행되는 동안 대기자가 안전하게 자기 순서를 기다릴 수 있는 구역이다. 대기자의 편안한 대기를 위해, 안전 구역(10)에는 티테이블 또는 소파 등 앉아서 휴식을 취할 수 있는 가구가 구비될 수 있다.
안전 구역(10)에는 안전망(12), 출입문(12a) 및 단말기(100)가 위치된다. 안전 구역(10)과 게임 구역(20)은 안전망(12)으로 구분된다.
안전망(12)은 게임 구역(20)에서 토출되는 공 또는 물체를 차단하여 안전 구역(10)에서 대기하는 사용자가 안전하게 대기할 수 있게 한다. 안전망(12)은 후술될 피칭 머신(32)에서 토출된 공 또는 게임 구역(20)에서 사용자가 놓친 야구 배트 등이 통과하는 것을 방지하도록 철망 등 강도가 높은 소재로 형성되는 것이 바람직하다.
안전망(12)에는 출입문(12a)이 형성된다. 대기자는 출입문(12a)을 통해 게임 구역(20)에 진입할 수 있다. 출입문(12a)은 안전망(12)의 일부를 형성하므로 안전망(12)과 동일하게 철망 등 강도가 높은 소재로 형성되는 것이 바람직하다.
단말기(100)는 안전 구역(10)의 일 측면에 위치된다. 사용자 또는 운영자는 단말기(100)를 통해 스크린 야구의 진행 방식을 조작할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 단말기(100)를 통해 야구의 회 수, 사용자 수 등 스크린 야구의 일반적인 사항을 설정할 수 있다.
본 발명의 실시 예에서, 사용자는 단말기(100)을 통해 후술될 자신의 사용자 식별자(ID, Identification) 및 아이템 정보를 입력할 수 있다.
단말기(100)는 안전 구역(10)에서 대기하며 스크린 야구를 관람하는 대기자의 시선을 가로막지 않도록 안전 구역(10)의 벽 쪽에 위치되는 것이 바람직하다. 대안적으로 단말기(100)는 스크린 야구 경기장 밖의 운영 구역(미도시)에 구비될 수도 있다.
게임 구역(20)은 스크린 야구가 진행되는 구역이다. 안전 구역(10)에서 대기하던 사용자는 출입문(12a)을 통해 게임 구역(20)으로 진입할 수 있다.
게임 구역(20)에는 토출 신호 장치(22), 스크린(24), 스크린 홀(24a), 센서(26a, 26b), 야구공 수집부(28) 및 영상부(14)가 위치된다.
토출 신호 장치(22)는 피칭 머신(32)에서 공이 토출되도록 사용자가 토출 신호를 입력하는 장치이다. 사용자는 토출 신호 장치(22)를 발로 밟아 토출 신호를 입력할 수 있다. 대안적으로 토출 신호 장치(22)는 사용자가 손으로 눌러 토출 신호를 입력하는 방식으로 형성될 수 있다.
사용자가 토출 신호 장치(22)에 토출 신호를 입력하면, 토출 신호가 피칭 머신(32)에 전달되어 공이 토출된다. 토출 신호가 피칭 머신(32)에 전달되어 공이 토출되는 과정에 대한 자세한 설명은 생략하기로 한다.
스크린(24)은 후술될 영상부(14)에서 출력된 영상 정보가 투사되는 부분이다. 스크린(24)은 후술될 피칭 머신(32)에서 토출된 공이 사용자에 의해 타격된 후 스크린(24)에 충격을 가하더라도 파손되지 않도록 충분히 강하면서도, 동시에 연질인 재질로 형성되는 것이 바람직하다.
스크린(24)의 중앙에는 스크린 홀(24a)이 형성된다. 스크린 홀(24a)은 구멍으로 형성되며, 스크린(24)의 후측에 위치된 후술될 피칭 머신(32)에서 토출된 공이 스크린(24)을 통과할 수 있는 공간을 제공한다. 스크린 홀(24a)의 직경은 토출된 공의 진로가 방해받지 않도록 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 직경 이상으로 형성되는 것이 바람직하다.
센서(26a, 26b)는 피칭 머신(32)에서 토출된 공이 사용자에 의해 타격된 후, 공의 위치와 속도를 감지한다.
도시된 실시 예에서, 센서(26a, 26b)는 게임 구역(20)의 중앙으로부터 토출 신호 장치(22)에 인접하게 바닥에 위치된 막대 형상의 센서(26a) 및 스크린(24)의 상측에 위치된 카메라 형상의 센서(26b)로 구비된다.
센서(26a, 26b)는 사용자가 타격한 공의 위치와 속도를 감지할 수 있다면 어떠한 방식의 센서로 형성되어도 무방하며, 그 개수 및 위치에도 제한이 없다.
야구공 수집부(28)는 사용자에게 타격된 공이 수집되는 부분이다. 이를 위해 야구공 수집부(28)는 주변 바닥보다 약간 하측으로 함몰되도록 형성된다. 따라서, 사용자에게 타격된 공은 스크린(24)에 충돌한 후 굴러서 야구공 수집부(28)를 통해 게임 구역(20)에서 빠져나갈 수 있다.
영상부(14)는 스크린(24)에 투사되는 영상 정보가 출력되는 부분이다. 영상부(14)는 게임 구역(20)에 진입한 사용자에 의해 영상 정보가 가려지지 않도록 충분히 높게 안전망(12) 상측에 위치된다.
영상부(14)에서 출력된 영상 정보를 통해 사용자는 실제 야구 경기에서 타석에 진입한 타자의 시점으로 스크린 야구를 진행할 수 있다.
또한, 스크린 야구가 피칭 모드(투수 모드)로 진행될 경우, 사용자는 실제 야구 경기에서 마운드에 위치한 투수의 시점으로 스크린 야구를 진행할 수 있는데, 이에 대한 자세한 설명은 생략하기로 한다.
피칭 구역(30)은 스크린(24)의 후측에 형성되며, 공이 토출되는 피칭 머신(32)이 위치되는 구역이다. 피칭 구역(30)과 게임 구역(20)은 스크린(24)에 의해 구획된다.
피칭 머신(32)은 피칭 구역(30)의 중앙에 위치하며, 실제 투수가 공을 피칭하듯이 공을 토출한다. 사용자가 토출 신호 장치(22)에 토출 신호를 입력하면, 토출 신호가 피칭 머신(32)에 전달되어 공이 토출된다.
피칭 머신(32)은 공을 토출하기 위해 어떤 구조로 형성되어도 무방하다. 다만, 피칭 머신(32)의 토출구의 직경은 공의 직경과 같거나 더 크되, 스크린(24)에 형성된 스크린 홀(24a)의 직경 이하로 형성되는 것이 바람직하다.
피칭 머신(32)은 회전 가능한 휠 구조체(미도시)를 포함할 수 있다. 휠 구조체(미도시)의 회전 속도의 변경에 의해 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속이 변경될 수 있다. 또한, 휠 구조체(미도시)의 회전축이 회전하여 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 로케이션이 변경될 수 있다.
피칭 머신(32)이 회전 가능한 휠 구조체(미도시)를 두 개 이상 포함할 경우, 상술한 공의 구속 및 로케이션 외에도 공의 구질 또한 변경될 수 있다. 즉, 각 휠 구조체(미도시)의 회전 각도 및 회전 속도 중 어느 하나 이상이 서로 다르게 변경되어 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질이 변경될 수 있다.
2. 사용된 아이템에 따라 작전이 제어되는 스크린 야구 시스템의 설명
이하, 도 2 내지 도 5를 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 사용된 아이템에 따라 작전이 제어되는 스크린 야구 시스템에 대해 구체적으로 설명한다.
(1) 사용된 아이템에 따라 작전이 제어되는 스크린 야구 시스템을 구현하기 위한 구성의 설명
도 2를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 사용된 아이템에 따라 작전을 제어하기 위해 단말기(100), 제어부(200), 게임 정보 처리부(300) 및 데이터베이스부(400)를 포함한다.
단말기(100)는 안전 구역(10)에 위치되며, 단말기(100)에는 사용자 식별자(ID)가 입력된다. 또한, 단말기(100)는 사용자 식별자(ID)마다 할당된 아이템 정보 중 사용자가 사용을 원하는 아이템 정보를 입력받을 수도 있다.
이를 위해, 단말기(100)는 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(110), 아이템 정보 로딩 모듈(120) 및 아이템 정보 입력 모듈(130)을 포함한다.
사용자 식별자(ID) 입력 모듈(110)에는 사용자마다 할당된 사용자 식별자(ID)가 입력된다. 이 때, 사용자 식별자(ID)가 없는 사용자의 경우, 새로운 사용자 식별자(ID)를 생성하도록 안내될 수도 있다. 이 과정에 대해서는 후술하기로 한다.
아이템 정보 로딩 모듈(120)은 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(110)에 입력된 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보를 로딩한다.
이 때, 로딩되는 아이템 정보를 획득하는 방법에는 여러 가지일 수 있다. 즉, 사용자가 기존에 구매하여 보유 중이거나, 스크린 야구 진행을 위해 새로 구매한 아이템 정보일 수 있다.
또한, 반드시 현금 결제를 통해 구매하는 경우 외에도 사용자 식별자(ID)를 생성한 경우 사은품의 형식으로 획득할 수도 있고, 온라인 또는 오프라인에서 진행되는 이벤트에 참여함으로써 아이템 정보를 획득할 수도 있다.
더 나아가, 사용자 식별자(ID)를 보유하고 있는 다른 사용자들로부터 선물 등의 형식으로 전달받아 아이템 정보를 획득할 수도 있다.
아이템 정보 입력 모듈(130)은 아이템 정보 로딩 모듈(120)에서 로딩된 아이템 정보 중 사용자가 스크린 야구 진행을 위해 사용을 원하는 아이템 정보를 입력 받는다.
구체적으로, 사용자는 복수 개의 서로 다른 아이템 정보를 보유할 수도 있고, 복수 개의 동일한 아이템을 보유할 수도 있다. 이 때, 사용자는 자신이 보유하고 있는 복수 개의 아이템 정보 중에서 한 개만을 사용할 수도 있고, 복수 개의 아이템 정보를 사용할 수도 있다.
또한, 사용자가 원하는 대로 스크린 야구를 진행할 수 있도록 사용할 수 있는 아이템 정보의 개수를 정할 수도 있다. 예를 들어, 사용자 간의 협의를 통해 사용할 수 있는 아이템 정보의 개수를 10개로 한정할 수 있고, 스크린 야구의 설정을 통해 사용할 수 있는 아이템 정보의 개수를 10개로 한정할 수도 있다.
사용자는 아이템 정보 입력 모듈(130)에 사용을 원하는 아이템 정보를 입력하여, 스크린 야구를 자신이 원하는 대로 제어하여 진행할 수 있다.
제어부(200)는 아이템 정보 입력 모듈(130)을 통해 입력된 아이템 정보에 상응하게 스크린 야구의 각 부분을 제어하는 제어 정보를 생성한다. 제어부(200)는 아이템 인가 모듈(210), 아이템 분석 모듈(220), 게임 정보 제어 모듈(230) 및 피칭 머신 제어 모듈(240)을 포함한다.
아이템 인가 모듈(210)은 단말기(100)를 통해 입력된 아이템 정보를 저장한다. 즉, 사용자가 아이템 정보 입력 모듈(130)에 스크린 야구 진행을 위해 입력한, 사용을 원하는 아이템 정보가 아이템 인가 모듈(210)에 저장된다.
아이템 분석 모듈(220)은 아이템 인가 모듈(210)에 저장된 아이템 정보를 인식한다. 구체적으로, 아이템 분석 모듈(220)에서 아이템 정보를 인식하여, 구체적으로 게임 정보 제어 모듈(230)이 생성할 제어 정보의 종류를 결정한다.
이를 위해, 아이템 분석 모듈(220)은 후술될 아이템 정보 데이터베이스(410)에 저장된 여러 아이템 정보들 중에서 필요한 아이템 정보를 제공받을 수 있다.
게임 정보 제어 모듈(230)은 아이템 분석 모듈(220)에서 인식된 아이템 정보에 상응하게 게임 정보를 제어하는 제어 정보를 생성한다. 게임 정보 제어 모듈(230)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(300)에 전달되어, 사용자가 사용한 아이템 정보에 상응하게 게임 정보가 생성된다.
이를 위해, 게임 정보 제어 모듈(230)은 수비 위치 제어부(232), 타격 능력치 제어부(234), 주력 능력치 제어부(236)를 포함한다.
수비 위치 제어부(232)는 스크린 야구 진행시 수비 위치를 제어하는 제어 정보를 생성한다. 구체적으로, 수비 위치 제어부(232)는 스크린 야구 진행시 수비 위치를 상측, 하측, 우측, 좌측 및 이들 방향이 결합된 우상측, 우하측, 좌상측, 좌하측 또는 중앙 등으로 수비 위치를 변경하는 제어 정보를 생성한다.
타격 능력치 제어부(234)는 스크린 야구 진행시 사용자가 공을 타격한 후 타격 결과를 연산함에 있어 변수가 되는 타격 능력치를 제어하는 제어 정보를 생성한다.
구체적으로, 사용자가 공을 타격한 경우 단타, 장타, 플라이 아웃, 태그 아웃, 홈런 등의 타격 결과가 발생하는데, 이 타격 결과 연산을 위해 사용자의 공의 타격 결과 및 타석에 들어선 사용자가 진행 중인 스크린 야구 상의 캐릭터의 타격 능력치가 사용된다.
이 때, 타격 능력치 제어부(234)는 캐릭터의 타격 능력치를 제어하여, 사용자의 타격 결과에 플러스 효과 또는 마이너스 효과를 부여함으로써 타격 결과 연산에 영향을 주는 제어 정보를 생성한다.
주력 능력치 제어부(236)는 스크린 야구 진행시 달리기가 요구되는 상황, 즉 주자의 주루 상황 또는 수비수가 타격된 공을 잡기 위해 달리는 상황에서 달린 결과를 연산함에 있어 변수가 되는 캐릭터의 주력 능력치를 제어하는 제어 정보를 생성한다.
도시된 실시 예에서, 주력 능력치 제어부(236)는 주자의 주력 능력치 및 수비수의 주력 능력치를 모두 제어할 수 있는 제어 정보를 생성한다. 대안적으로, 주력 능력치 제어부(236)는 주자의 주력 능력치를 제어할 수 있는 제어 정보를 생성하는 주자 주력 능력치 제어부(미도시) 및 수비수의 주력 능력치를 제어할 수 있는 제어 정보를 생성하는 수비수 주력 능력치 제어부(미도시)를 각각 포함할 수도 있다.
각 제어부(232, 234, 236)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(300)에 전달되어, 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치를 변경하는 게임 정보가 생성된다.
이 때, 수비 위치 제어부(232), 타격 능력치 제어부(234), 주력 능력치 제어부(236)에서 생성되는 제어 정보는 각각 독립적이다. 즉, 각 제어부(232, 234, 236)에서 생성된 제어 정보는 서로 다른 제어 정보에 영향을 주지 않는다.
따라서, 스크린 야구 진행시 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어느 하나 이상이 독립적으로 변경될 수 있다.
게임 정보 제어 모듈(230)은 수비 위치 제어부(232), 타격 능력치 제어부(234), 주력 능력치 제어부(236) 외에 스크린 야구 진행에 필요한 기타 게임 정보를 제어하기 위한 기타 게임 정보 제어부(미도시)를 더 포함할 수 있다.
피칭 머신 제어 모듈(240)은 피칭 머신(32)을 제어하는 제어 정보를 생성한다. 구체적으로, 피칭 머신(32)은 한 개 이상의 회전 가능한 휠 구조체(미도시)를 포함할 수 있는데, 피칭 머신 제어 모듈(240)은 피칭 머신의 각 휠 구조체(미도시)의 회전 속도, 회전 각도 및 각 휠 구조체(미도시)의 회전축을 제어하여 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션을 변경할 수 있는 제어 정보를 생성한다.
게임 정보 처리부(300)는 스크린 야구 진행에 필요한 게임 정보를 생성한다. 구체적으로, 게임 정보 처리부(300)는 게임 정보 제어 모듈(230)에서 생성된 제어 정보를 전달받고, 이 제어 정보를 스크린 야구 진행에 적용할 수 있도록 게임 정보로서 처리한다.
구체적으로, 게임 정보 제어 모듈(230)에서는 사용자가 사용한 아이템 정보에 따라 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어느 하나 이상을 변경하는 제어 정보를 생성한다. 또한, 기타 게임 정보 제어부(미도시)에서 스크린 야구 진행에 필요한 기타 게임 정보를 제어하는 제어 정보를 생성한다.
수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 및 기타 게임 정보를 제어하는 각 제어 정보는 게임 정보 처리부(300)에서 게임 정보로 처리되어 여러 가지 형태로 사용자에게 전달된다. 예를 들면, 게임 정보 처리부(300)에서 처리된 영상 정보는 영상부(14)에서 스크린(24)으로 투사되어 사용자에게 시각적으로 인지될 수 있으며, 처리된 음향 정보는 음향부(미도시)를 통해 사용자에게 청각적으로 인지될 수 있다.
또한, 게임 정보 처리부(300)는 제어부(200)에서 전달된 제어 정보뿐만 아니라 사용자에 의해 전달된 제어 정보를 게임 정보로서 처리한다. 구체적으로, 사용자가 토출 신호 장치(22)에 토출 신호를 입력하면, 이 토출 신호를 처리하여 피칭 머신(32)에서 공이 토출되는 게임 정보로 처리한다.
또한, 센서(26a, 26b)에서 실시간으로 감지된 공의 움직임을 이용하여 사용자의 타격 결과를 연산하고, 이를 사용자에게 시각적으로 또는 청각적으로 인지시키는 게임 정보를 생성할 수 있다.
물론, 도시된 실시 예에서는 사용된 아이템 정보에 상응하게 수비 위치 제어부(232), 타격 능력치 제어부(234), 주력 능력치 제어부(236)에서 생성된 각 제어 정보가 사용자의 타격 결과 연산과 관련된 게임 정보에 영향을 주게 된다.
데이터베이스부(400)는 스크린 야구 진행시 각종 게임 정보를 제어하는 제어 정보를 생성하기 위한 자료가 되는 여러 가지 데이터를 저장한다. 데이터베이스부(400)에 저장된 데이터들은 아이템 분석 모듈(220), 수비 위치 제어부(232), 타격 능력치 제어부(234) 및 주력 능력치 제어부(236)에서 아이템 정보를 인식하고 제어 정보를 생성하기 위해 활용된다.
이를 위해, 데이터베이스부(400)는 아이템 정보 데이터베이스(410), 수비 위치 데이터베이스(420), 선수 능력치 데이터베이스(430)를 포함한다.
아이템 정보 데이터베이스(410)는 스크린 야구 진행에 필요한 게임 정보를 제어할 수 있는 아이템 정보 데이터를 저장한다. 즉, 스크린 야구 시스템에서 사용될 수 있는 모든 아이템 정보는 아이템 정보 데이터베이스(410)에 저장된다.
상술한 바와 같이, 단말기(100)를 통해 입력된 아이템 정보는 아이템 인가 모듈(210)에 저장된 후, 아이템 분석 모듈(220)에서 인식된다. 이 때 아이템 분석 모듈(220)은 아이템 정보 데이터베이스(410)에 저장된 아이템 정보 데이터를 참조하여 저장된 아이템 정보를 인식한다.
수비 위치 데이터베이스(420)는 스크린 야구 진행시 수비 위치와 관련된 모든 수비 위치 데이터를 저장한다. 아이템 분석 모듈(220)에서 인식된 아이템 정보가 수비 위치 변경과 관련된 아이템 정보일 경우, 수비 위치 제어부(232)는 수비 위치 데이터베이스(420)에 저장된 수비 위치 데이터를 참조하여 스크린 야구 진행시 수비 위치를 제어하는 제어 정보를 생성한다.
선수 능력치 데이터베이스(430)는 스크린 야구 진행시 등장하는 각 캐릭터들의 능력치와 관련된 모든 선수 능력치 데이터를 저장한다. 이 선수 능력치 데이터에는, 공을 타격하는 파워, 선구안, 단타력, 장타력, 주력 등 실제 야구에서 도출될 수 있는 선수의 모든 능력치가 포함된다.
아이템 분석 모듈(220)에서 인식된 아이템 정보가 선수 능력치, 특히 타격 능력치 및 주력 능력치 변경과 관련된 아이템 정보일 경우, 타격 능력치 제어부(234) 및 주력 능력치 제어부(236)는 선수 능력치 데이터베이스(430)에 저장된 선수 능력치 데이터를 참조하여 타격 능력치 및 주력 능력치를 제어하는 제어 정보를 생성한다.
(2) 사용자에 의해 사용된 아이템에 따라 작전이 제어되는 과정의 설명
이하, 도 2 내지 도 5를 참조하여 도시된 실시 예에 따라 사용자에 의해 사용된 아이템에 따라 작전이 제어되는 과정을 자세하게 설명한다.
1) 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보 중 사용자가 사용을 원하는 아이템 정보가 입력되는 단계(S10 내지 S30)
각 사용자가 자신이 보유하고 있는 아이템 정보를 이용하여 작전을 제어하기 위해, 각 사용자가 보유하고 있는 아이템 정보 및 보유하고 있는 아이템 정보 중 사용자가 사용을 원하는 아이템 정보가 구분되어야 한다. 따라서, 먼저 게임을 수행하는 각 사용자가 구분될 필요가 있다.
도 4를 참조하면, 단말기(100)의 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(110)에 사용자 식별자(ID)가 입력된다(S10).
사용자 식별자(ID)가 입력되면, 아이템 정보 로딩 모듈(120)은 입력된 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보를 로딩한다(S20). 이 때 로딩되는 아이템 정보는 사용자가 미리 획득한 아이템 정보이며, 사용자가 새로 획득한 아이템 정보는 사용자 식별자(ID)에 할당되는 별도의 과정을 거칠 수 있다(미도시).
아이템 정보가 로딩되면, 사용자는 아이템 정보 입력 모듈(130)에 사용을 원하는 아이템 정보를 입력한다(S30). 이 때, 사용자는 아이템 정보를 사용하지 않고 스크린 야구를 진행할 수도 있고, 한 개 이상의 아이템 정보를 사용하여 스크린 야구를 진행할 수도 있다.
이 때, 사용자는 선수 능력치를 변경할 수 있는 아이템 정보를 스크린 야구 진행 전에 입력할 수 있다(도 5a 참조). 사용자가 선수 능력치를 변경할 수 있는 아이템 정보를 입력하면, 이에 따라 선수 능력치가 변경되어 스크린 야구가 진행된다.
또한, 사용자는 스크린 야구 진행 도중에도 아이템 정보 입력 모듈(130)을 통해 작전을 변경하는 아이템 정보를 입력할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 매회 타석에 들어설 때마다 아이템 정보를 입력하거나, 각 회에서 피칭 머신(32)에서 공을 토출시키기 위해 토출 신호 장치(22)를 통해 토출 신호를 입력하기 전에 아이템 정보를 입력할 수 있다(도 5b 참조).
따라서, 사용자는 매 회마다 또는 매 토출시마다 사용을 원하는 아이템 정보를 입력함으로써 스크린 야구 진행시 발생하는 상황에 실시간으로 대응하여 작전을 변경할 수 있다.
입력된 아이템 정보, 즉 사용자가 사용을 원하는 아이템 정보는 제어부(200)의 아이템 인가 모듈(210)로 전달된다.
2) 아이템 인가 모듈(210)이 아이템 정보를 저장하는 단계(S100)
도 3을 참조하면, 단말기(100), 구체적으로는 단말기(100)의 아이템 정보 입력 모듈(130)에 입력된 아이템 정보는 아이템 인가 모듈(210)에 전달된다.
아이템 인가 모듈(210)은 입력된 아이템 정보를 저장한다. 즉, 각 사용자 식별자(ID)에 할당된 복수 개의 아이템 정보 중에서 사용을 위해 아이템 정보 입력 모듈(130)에 입력된 아이템 정보만이 아이템 인가 모듈(210)에 저장된다.
상술한 바와 같이, 단말기(100)을 통해 입력되는 아이템 정보가 복수 개일 수 있으므로, 아이템 인가 모듈(210)에 저장되는 아이템 정보 또한 복수 개일 수 있다.
3) 아이템 분석 모듈(220)이 저장된 아이템 정보를 인식하는 단계(S200)
아이템 인가 모듈(210)에 저장된 아이템 정보는 아이템 분석 모듈(220)로 전달된다. 아이템 분석 모듈(220)은 저장된 아이템 정보가 어떠한 제어 정보를 포함하고 있는지 인식한다.
아이템 정보 데이터베이스(410)에 저장된 아이템 정보 데이터는 스크린 야구 시스템에서 사용될 수 있는 모든 아이템 정보를 포함하는데, 이하에서는 작전 제어와 관련된 아이템 정보를 중심으로 설명한다.
아이템 정보는 크게 작전을 변경할 수 있는 아이템 정보와 선수 능력치를 변경할 수 있는 아이템 정보로 구분될 수 있다.
구체적으로, 작전을 변경하는 아이템 정보에는 공격시에는 버스터, 대주자, 도루, 히트 앤드 런, 런 앤 히트, 번트 수행 등을 변경할 수 있는 아이템 정보가 포함될 수 있고, 수비시 수비수들의 위치를 변경하는 작전, 투수를 교체하는 작전 등을 변경할 수 있는 아이템 정보가 포함될 수 있다.
즉, 작전을 변경하는 아이템 정보에는 실제 야구 진행시 사용되는 작전으로 제어할 수 있는 모든 아이템 정보가 포함될 수 있다.
또한, 선수 능력치를 변경하는 아이템 정보에는 사용자가 타자가 되어 공을 타격할 때 타격 결과 연산에 영향을 줄 수 있는 타격 능력치를 변경하는 아이템 정보, 주자가 주루하는 상황 또는 수비수가 타격된 공을 잡기 위해 달리는 상황에서 각각 주력 능력치를 변경하는 아이템 정보, 수비수가 공을 송구할 때의 송구력을 변경하는 아이템 정보 등이 포함될 수 있다.
또한, 타순을 결정할 때 타자의 타격 능력치, 주력 능력치 등을 기준으로 타순을 변경할 수 있는 아이템 정보도 포함될 수 있다.
즉, 선수 능력치를 변경하는 아이템 정보에는 실제 야구 진행시 선수의 능력을 평가하기 위해 사용할 수 있는 파라미터와 관련된 모든 아이템 정보가 포함될 수 있다.
상술한 바와 같이, 단말기(100)을 통해 입력되는 아이템 정보가 복수 개일 수 있으므로, 아이템 분석 모듈(220)에 인식되는 아이템 정보 또한 복수 개일 수 있다.
아이템 정보가 인식되면, 아이템 분석 모듈(220)은 인식된 아이템 정보를 게임 정보 제어 모듈(230)에 전달한다.
4) 게임 정보 제어 모듈(230)이 인식된 아이템 정보를 이용하여 스크린 야구를 진행하는 단계(S300)
게임 정보 제어 모듈(230)이 전달받은 아이템 정보는, 작전, 보다 구체적으로 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어느 하나 이상에 대한 제어 정보를 포함하는지 아이템 분석 모듈(220)에서 인식된 아이템 정보이다. 따라서, 게임 정보 제어 모듈(230)은 이를 바탕으로 각 제어부(232, 234, 236)에 아이템 정보를 전달하여 작전을 제어하는 제어 정보를 생성한다.
구체적으로, 인식된 아이템 정보가 수비 위치와 관련된 아이템 정보일 경우 수비 위치 제어부(232), 타격 능력치와 관련된 아이템 정보일 경우 타격 능력치 제어부(234), 주력 능력치와 관련된 아이템 정보일 경우 주력 능력치 제어부(236)에 아이템 정보가 전달된다.
상술한 바와 같이, 단말기(100)를 통해 입력되는 아이템 정보가 복수 개일 수 있으므로, 게임 정보 제어 모듈(230)에 전달되는 아이템 정보 또한 복수 개일 수 있다. 즉, 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어느 하나 이상이 변경될 수 있다.
이 때, 각 아이템 정보는 다른 아이템 정보에 영향을 주지 않는다. 즉, 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치는 각각 독립적으로 변경될 수 있다.
아이템 정보를 전달받은 각 제어부(232, 234, 236)는 각각 필요한 제어 정보를 생성하며, 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(300)에 전달된다.
이 때, 피칭 머신 제어 모듈(240)에서는 피칭 머신(32)을 제어하는 제어 정보를 생성하며, 이 또한 아이템 정보에 사용에 의해 변경될 수 있는데, 이에 대한 자세한 설명은 생략하기로 한다.
게임 정보 처리부(300)는 전달받은 제어 정보에 따라 게임 정보를 생성한다. 구체적으로, 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어느 하나 이상이 변경되도록 게임 정보를 생성한다.
게임 정보 처리부(300)에서 생성된 게임 정보는 영상부(14), 음향부(미도시) 등을 통해 사용자에게 인지되어, 사용자는 아이템 정보를 사용하여 변경된 실제 야구를 진행하는 효과를 얻을 수 있다.
(3) 사용된 아이템 정보에 따라 스크린 야구의 난이도가 조정되는 과정의 설명
이하, 도 5a 및 도 5b를 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 사용된 아이템에 따라 스크린 야구의 난이도가 과정을 자세하게 설명한다.
먼저 사용자의 사용자 식별자(ID)가 존재하는지 여부가 판단된다. 사용자의 사용자 식별자(ID)가 이미 존재하는 경우, 단말기(100)는 사용자에 의해 사용자 식별자(ID)를 입력받는다. 사용자의 사용자 식별자(ID)가 존재하지 않는 경우, 사용자는 사용자 식별자(ID)를 새로 생성하도록 안내된다.
단말기(100)의 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(110)에 사용자 식별자(ID)가 입력되면, 아이템 정보 로딩 모듈(120)이 해당 사용자 식별자(ID)에 할당된 기존 아이템 정보를 로딩한다.
이 때, 사용자가 사용자 식별자(ID)를 새로 생성하여 최초로 입력한 경우 할당된 아이템 정보가 존재하지 않으므로, 해당 사용자 식별자(ID)에 따른 신규 아이템 정보가 새로 할당된다.
물론, 신규 아이템 정보가 할당되기 위해서는 사용자가 아이템 정보를 획득하는 별도의 단계(미도시)가 필요하다. 사용자는 스크린 야구장의 유인 판매대(미도시), 키오스크(Kiosk)(단말기)(미도시), 인터넷, 모바일 기기 등에서 특정 키(key) 값이 부여된 아이템 정보를 구매함으로써 아이템 정보를 획득할 수 있다.
또한, 전술한 바와 같이, 현금 결제를 통한 구매 외에도 사용자 식별자(ID) 생성시 사은품의 형식으로 획득하거나, 각종 이벤트에 참여함으로써 아이템 정보를 획득할 수도 있고, 사용자 식별자(ID)를 보유하고 있는 다른 사용자들로부터 선물 등으로 전달받아 아이템 정보를 획득할 수도 있다.
사용자가 아이템 정보를 획득하면, 획득한 아이템 정보가 자동으로 사용자의 사용자 식별자(ID)에 할당된다. 다만, 스크린 야구장의 유인 판매대에서 실물화된 카드 등에 인쇄되어 있는 아이템 정보를 구매한 경우 또는 오프라인에서 진행된 이벤트에 참여하여 아이템 정보를 획득한 경우 등 사용자 식별자(ID) 입력 단계 없이 획득한 아이템 정보는 사용자가 사용자 식별자(ID)를 입력한 후 획득한 아이템 정보를 등록하는 단계(미도시)를 더 거쳐야 할 수 있다.
아이템 정보 로딩 모듈(120)이 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보를 로딩하면, 사용자는 어떤 아이템 정보를 스크린 야구에 사용할 것인지 선택하게 된다. 즉, 로딩된 아이템 정보 중 사용자가 사용을 원하는 아이템 정보가 아이템 정보 입력 모듈(130)에 입력되어 스크린 야구 진행에 적용된다.
아이템 정보가 입력되면, 제어부(200)에서 난이도가 조정된 후 스크린 야구가 진행된다.
이 때, 사용자는 별도의 아이템 정보의 사용 없이 스크린 야구를 즐길 수도 있다. 이를 위해, 아이템 정보 입력 모듈(130)에 "아이템 정보 미사용"에 해당하는 명령이 입력될 수도 있다(미도시). 이 경우, 별도의 난이도 조정 과정 없이 기본 난이도로 제어되는 스크린 야구가 시작된다.
아이템 인가 모듈(210)은 입력된 아이템 정보를 저장한다. 즉, 사용자 식별자(ID)에 할당된 복수 개의 아이템 정보 중 아이템 정보 입력 모듈(130)에 입력된 아이템 정보만을 저장한다. 이 때, 입력되는 아이템 정보는 한 개 또는 그 이상일 수 있다.
아이템 분석 모듈(220)은 저장된 아이템 정보를 분석하여, 저장된 아이템 정보가 작전, 즉 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어떤 것에 대한 제어 정보를 포함하고 있는지 인식한다. 이 과정에서 아이템 정보 데이터베이스(410)에 저장된 아이템 정보 데이터가 활용된다.
게임 정보 제어 모듈(230)은 인식된 아이템 정보에 상응하게 게임 정보를 제어하는 제어 정보를 생성한다.
구체적으로, 인식된 아이템 정보가 포함하는 제어 정보에 따라, 게임 정보 제어 모듈(230)에 포함되는 수비 위치 제어부(232), 타격 능력치 제어부(234), 주력 능력치 제어부(236)가 각각 스크린 야구 진행시 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치를 제어하는 제어 정보를 생성한다.
각 제어부(232, 234, 236)는 독립적으로 제어 정보를 생성할 수 있다.
게임 정보 제어 모듈(230)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(300)에 전달되고, 게임 정보 처리부(300)는 제어 정보를 전달받아 스크린 야구 진행에 필요한 게임 정보를 생성한다. 이에 따라, 스크린 야구 진행시 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어느 하나 이상이 변경될 수 있다.
따라서, 사용자는 아이템 정보를 사용하여 다양한 형태로 스크린 야구 진행시 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어느 하나 이상을 변경할 수 있으므로, 스크린 야구의 난이도가 조정되는 효과를 얻을 수 있다.
또한, 상술한 바와 같이, 작전을 변경하는 아이템 정보의 경우 사용자가 매회 타석에 들어설 때마다 아이템 정보를 입력하거나, 각 회에서 피칭 머신(32)에서 공을 토출시키기 위해 토출 신호 장치(22)를 통해 토출 신호를 입력하기 전에 아이템 정보를 입력하여 스크린 야구 진행시 발생하는 상황에 실시간으로 대응하여 작전을 변경할 수 있다.
(4) 실시 예의 설명
이하, 도 6 내지 도 8을 참조하여 게임 정보 제어 모듈(230)에 의해, 사용된 아이템 정보에 상응하게 스크린 야구 진행시 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어느 하나 이상이 변경되는 과정 및 결과를 설명한다.
1) 수비 위치를 변경하는 아이템 정보를 사용한 경우
도 6을 참조하여 수비 위치를 변경하는 아이템 정보가 사용된 경우 게임 정보 제어 모듈(230)이 게임 정보를 제어하는 과정 및 결과를 설명한다.
본 실시 예는, 수비 위치가 좌측, 우측, 전방 측, 후방 측 및 중앙에 위치할 수 있는 경우이다. 이 때, 중앙 위치는 기본 난이도에 따른 수비 위치로서, 별도의 아이템 정보 사용 또는 제어가 없는 경우의 수비 위치에 해당된다.
사용자가 수비 위치 데이터를 변경하는 아이템 정보를 입력하면, 상술한 과정을 거쳐 인식된 아이템 정보가 게임 정보 제어 모듈(230)에 전달된다.
구체적으로, 게임 정보 제어 모듈(230)의 수비 위치 제어부(232)로 인식된 아이템 정보가 전달되어, 수비 위치 데이터를 변경하는 제어 정보가 생성된다.
이 과정에서, 수비 위치 데이터베이스(420)에 저장되어 있던 수비 위치 데이터가 활용된다.
수비 위치 제어부(232)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(300)로 전달되어, 전달된 제어 정보에 따라 수비 위치 데이터가 변경된다.
구체적으로, 사용된 아이템 정보가 포함하는 수비 위치 데이터를 변경하는 정보에 따라 좌측, 우측, 후방 측, 전방 측으로 수비 위치가 변경되며, 이 경우 이동되는 정도는 사용된 아이템 정보에 따라 변경될 수 있다.
따라서, 상대편 사용자 또는 NPC(Non Player Character)의 타격 성향에 따라, 수비 위치를 변경함으로써 수비를 유리하게 혹은 불리하게 변경할 수 있으므로, 스크린 야구의 난이도가 상향 조정 또는 하향 조정될 수 있다.
2) 타격 능력치를 변경하는 아이템 정보를 사용한 경우
도 7을 참조하여 타격 능력치를 변경하는 아이템 정보가 사용된 경우 게임 정보 제어 모듈(230)이 게임 정보를 제어하는 과정 및 결과를 설명한다.
본 실시 예는, 타격 능력치가 크게 장타력 및 단타력으로 구분되고, 장타력 및 단타력 데이터가 각각 상승되거나 하락되도록 제어할 수 있는 경우이다.
사용자가 타격 능력치 데이터를 변경하는 아이템 정보를 입력하면, 상술한 과정을 거쳐 인식된 아이템 정보가 게임 정보 제어 모듈(230)에 전달된다.
구체적으로, 게임 정보 제어 모듈(230)의 타격 능력치 제어부(234)로 인식된 아이템 정보가 전달되어, 타격 능력치 데이터를 변경하는 제어 정보가 생성된다.
이 과정에서, 선수 능력치 데이터베이스(430)에 저장되어 있던 타격 능력치 데이터가 활용된다.
타격 능력치 제어부(234)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(300)로 전달되어, 전달된 제어 정보에 따라 타격 능력치 데이터가 변경된다.
구체적으로, 사용된 아이템 정보가 포함하는 타격 능력치의 종류에 따라 장타력 데이터 또는 단타력 데이터가 상승되거나 하락되며, 이 경우 변경되는 정도는 사용된 아이템 정보에 따라 변경될 수 있다.
따라서, 사용자는 자신 또는 상대편 사용자 및 NPC의 타격 능력치 데이터를 변경하여 자신, 상대편 사용자 또는 NPC의 타격 결과에 영향을 줄 수 있으므로, 스크린 야구의 난이도가 상향 조정 또는 하향 조정될 수 있다.
3) 주력 능력치를 변경하는 아이템 정보를 사용한 경우
도 8을 참조하여 주력 능력치를 변경하는 아이템 정보가 사용된 경우 게임 정보 제어 모듈(230)이 게임 정보를 제어하는 과정 및 결과를 설명한다.
본 실시 예는, 주력 능력치가 크게 주자의 이동 속도 및 수비수의 이동 속도로 구분되고, 주자의 이동 속도 및 수비수의 이동 속도가 각각 상승되거나 하락되도록 제어할 수 있는 경우이다.
사용자가 주력 능력치 데이터를 변경하는 아이템 정보를 입력하면, 상술한 과정을 거쳐 인식된 아이템 정보가 게임 정보 제어 모듈(230)에 전달된다.
구체적으로, 게임 정보 제어 모듈(230)의 주력 능력치 제어부(236)로 인식된 아이템 정보가 전달되어, 주력 능력치 데이터를 변경하는 제어 정보가 생성된다.
이 과정에서, 선수 능력치 데이터베이스(430)에 저장되어 있던 주력 능력치 데이터가 활용된다.
주력 능력치 제어부(236)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(300)로 전달되어, 전달된 제어 정보에 따라 주력 능력치 데이터가 변경된다.
구체적으로, 사용된 아이템 정보가 포함하는 주력 능력치의 종류에 따라 주자 또는 수비수의 주력 데이터가 상승되거나 하락되며, 이 경우 변경되는 정도는 사용된 아이템 정보에 따라 변경될 수 있다.
따라서, 사용자는 자신 또는 상대편 사용자 및 NPC(Non Player Character)의 주력 능력치 데이터를 변경하여 주자의 주루 속도 또는 수비수의 이동 속도에 영향을 주어 주루 결과 또는 수비 결과를 변경할 수 있으므로, 스크린 야구의 난이도가 상향 조정 또는 하향 조정될 수 있다.
이상 본 발명의 바람직한 실시 예를 참조하여 설명하였지만, 당 업계에서 통상의 지식을 가진 자라면 이하의 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역을 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
10 : 안전 구역
12 : 안전망
12a : 출입문
14 : 영상부
20 : 게임 구역
22 : 토출 신호 장치
24 : 스크린
24a : 스크린 홀
26a, 26b : 센서
28 : 야구공 수집부
30 : 피칭 구역
32 : 피칭 머신
100 : 단말기
110 : 사용자 식별자(ID) 입력 모듈
120 : 아이템 정보 로딩 모듈
130 : 아이템 정보 입력 모듈
200 : 제어부
210 : 아이템 인가 모듈
220 : 아이템 분석 모듈
230 : 게임 정보 제어 모듈
232 : 수비 위치 제어부
234 : 타격 능력치 제어부
236 : 주력 능력치 제어부
240 : 피칭 머신 제어 모듈
300 : 게임 정보 처리부
400 : 데이터베이스부
410 : 아이템 정보 데이터베이스
420 : 수비 위치 데이터베이스
430 : 선수 능력치 데이터베이스

Claims (6)

  1. 대기자가 위치하는 안전 구역(10), 타격을 하는 사용자가 위치하며 안전망(12)에 의하여 상기 안전 구역(10)과 구획되어 있는 게임 구역(20), 및 피칭 머신(32)이 위치하는 피칭 구역(30)을 포함하는 경기장에서 스크린 야구가 이루어지는 스크린 야구 시스템으로서,
    상기 경기장의 외부에 구비된 유인 판매대 또는 키오스크가 위치하고, 상기 유인 판매대 또는 키오스크에서 획득 가능한 카드에 아이템 정보가 인쇄되어 있으며,
    상기 스크린 야구 시스템은,
    상기 안전 구역(10)에 위치하며 상기 카드에 인쇄되어 있는 상기 아이템 정보가 등록되는 단말기(100);
    상기 피칭 머신(32)에서 공을 토출시키기 위한 토출 신호 장치(22)를 통해 토출 신호를 입력하기 이전에, 상기 단말기(100)를 통해 입력된 아이템의 상기 아이템 정보를 저장하는 아이템 인가 모듈(210);
    상기 저장된 아이템 정보를 인식하는 아이템 분석 모듈(220); 및
    상기 인식된 아이템 정보를 이용하여 스크린 야구를 진행하는 게임 정보 제어 모듈(230)을 더 포함하며,
    상기 단말기(100)는,
    사용자 식별자(ID, Identification) 입력 모듈(110);
    아이템 정보 로딩 모듈(120); 및
    아이템 정보 입력 모듈(130)을 더 포함하며,
    상기 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(110)에는 사용자 식별자(ID)가 입력되고,
    상기 아이템 정보 로딩 모듈(120)은 상기 카드에 인쇄되어 있으며 상기 단말기(100)에 등록된 상기 아이템 정보를 상기 입력된 사용자 식별자(ID)와 함께 로딩하며,
    상기 아이템 정보 입력 모듈(130)에는 상기 로딩된 아이템 정보 중 어느 하나 이상이 입력되며,
    상기 게임 정보 제어 모듈(230)은 수비 위치 제어부(232), 타격 능력치 제어부(234) 및 주력 능력치 제어부(236)을 포함하고, 상기 아이템 정보는, 수비 위치 데이터를 변경하는 정보, 타격 능력치 데이터를 변경하는 정보 및 주력 능력치 데이터를 변경하는 정보를 포함하며,
    상기 아이템 정보는 수비 위치 데이터를 변경하는 정보인 경우, 상기 수비 위치 제어부(232)가 상기 인식된 아이템 정보에 따라 상기 입력된 사용자 식별자(ID)의 팀, 또는 상대팀, 또는 NPC(Non Player Character)의 수비 위치 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성하고,
    상기 아이템 정보가 타격 능력치 데이터를 변경하는 정보인 경우, 상기 타격 능력치 제어부(234)가 상기 인식된 아이템 정보에 따라 상기 입력된 사용자 식별자(ID)의 팀, 또는 상대팀, 또는 NPC의 타격 능력치 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성하고,
    상기 아이템 정보는 주력 능력치 데이터를 변경하는 정보인 경우, 상기 주력 능력치 제어부(236)가 상기 인식된 아이템 정보에 따라 상기 입력된 사용자 식별자(ID)의 팀, 또는 상대팀, 또는 NPC의 주력 능력치 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성하는,
    스크린 야구 시스템.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 정보 제어 모듈(230)에 의해 생성된 상기 제어 정보에 따라 게임 정보를 생성하는 게임 정보 처리부(300); 및
    상기 생성된 게임 정보 중 영상 정보가 출력되는 영상부(14)를 더 포함하는,
    스크린 야구 시스템.
  6. 삭제
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