KR20130103234A - 야구 게임 제공 방법, 이를 실행하는 야구 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록매체 - Google Patents

야구 게임 제공 방법, 이를 실행하는 야구 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록매체 Download PDF

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KR20130103234A
KR20130103234A KR1020120024714A KR20120024714A KR20130103234A KR 20130103234 A KR20130103234 A KR 20130103234A KR 1020120024714 A KR1020120024714 A KR 1020120024714A KR 20120024714 A KR20120024714 A KR 20120024714A KR 20130103234 A KR20130103234 A KR 20130103234A
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Abstract

본 발명은 야구 게임 제공 방법, 이를 실행하는 야구 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록매체에 관한 것으로, 야구 게임 제공 서버에 의하여 수행되는 야구 게임 제공 방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 구현되는 야구 게임 프로그램을 제공하는 단계를 포함한다. 상기 야구 게임 프로그램은 야구장 환경 요소를 관리하는 야구장 환경 관리 모듈, 야구 능력 가중 요소를 가지는 야구 플레이어를 결정하고, 상기 야구 플레이어 현재 위치, 상기 야구 능력 가중 요소 및 상기 야구장 환경 요소를 기초로 투구를 제어하는 야구 플레이어 관리 모듈, 예측 플레이 요청을 수신하여 상기 야구장 상에서 상기 투구된 야구공의 다음 위치를 예측하여 상기 야구장에 시각적으로 제시하는 예측 동선 제시 모듈을 포함한다.

Description

야구 게임 제공 방법, 이를 실행하는 야구 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록매체{METHOD OF PROVIDING BASEBALL GAME, SERVER PERFORMING THE SAME AND STORAGE MEDIA STORING THE SAME}
본 발명은 야구 게임 제공 기술에 것으로, 보다 상세하게는, 투구된 야구공의 예측 동선을 시뮬레이션할 수 있는 야구 게임 제공 방법, 이를 실행하는 야구 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록매체에 관한 것이다.
최근, 통신망의 발달 및 보급에 따라 인터넷 사용이 보편화되고 있다. 사용자는 이러한 인터넷을 통해 전자 상거래, 포탈(portal), 게임 등을 포함하는 다양한 웹 컨텐츠를 이용할 수 있다. 특히, 사용자는 인터넷을 통하여 다양한 온라인 게임을 즐길 수 있다. 온라인 게임은 아케이드 게임, 롤 플레잉 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 자동차 경주, 골프 및 야구와 같은 스포츠 게임 등을 포함한다.
한국등록특허 제10-0858118호는 마우스만을 이용하는 인터페이스를 제공하는 야구 게임서비스 제공 방법, 단말기, 시스템 및 기록매체에 관한 것으로, 야구 게임 서비스의 진행을 위한 모든 인터페이스에 대한 입력신호를 마우스만을 이용하여 입력받음으로써 타격감, 조작감 및 사용자의 직관성을 반영할 수 있다.
한국공개특허 제10-2008-0094404호는 야구게임을 위한 투구 유저인터페이스 방법에 관한 것으로, 화면에서 투구동작에 따른 손의 궤적을, 게이머가 재빠르게 드래그를 함으로써 드래그 속도와 궤적에 따라 공의 코스가 결정될 수 있다.
한국등록특허 제10-0858118호 한국공개특허 제10-2008-0094404호
본 발명은 투구된 야구공의 예측 동선을 시뮬레이션할 수 있는 야구 게임 제공 방법, 이를 실행하는 야구 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
본 발명은 야구 플레이어의 현재 위치, 야구장 환경 요소 및 사용자에 의하여 설정된 야구 능력 가중 요소에 기초하여 투구된 야구공의 예측 동선을 시뮬레이션할 수 있는 야구 게임 제공 방법, 이를 실행하는 야구 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
본 발명은 투구된 야구공의 예측 동선이 추적되면, 추적 과정에서 궤적을 축소 또는 확대함으로써 사용자에게 보다 정확한 예측 동선을 제공할 수 있는 야구 게임 제공 방법, 이를 실행하는 야구 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 야구 게임 제공 서버에 의하여 수행되는 야구 게임 제공 방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 구현되는 야구 게임 프로그램을 제공하는 단계를 포함한다. 상기 야구 게임 프로그램은 야구장 환경 요소를 관리하는 야구장 환경 관리 모듈, 야구 능력 가중 요소를 가지는 야구 플레이어를 결정하고, 상기 야구 플레이어 현재 위치, 상기 야구 능력 가중 요소 및 상기 야구장 환경 요소를 기초로 투구를 제어하는 야구 플레이어 관리 모듈 및 예측 플레이 요청을 수신하여 상기 야구장 상에서 상기 투구된 야구공의 다음 위치를 예측하여 상기 야구장에 시각적으로 제시하는 예측 동선 제시 모듈을 포함한다.
상기 방법은 상기 야구 플레이어에 의한 투구 횟수가 특정 횟수 이상이 되면 상기 야구 플레이어의 레벨 요소를 증가시키는 레벨 관리 모듈을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 예측 동선 제시 모듈은 상기 야구 플레이어가 예측 플레이 아이템을 보유하는 경우에는 상기 야구 플레이어의 레벨 요소와 상관없이 사용자로부터 상기 예측 플레이 요청을 수신할 수 있다. 다른 실시예에서, 상기 예측 동선 제시 모듈은 상기 야구 플레이어의 레벨 요소가 특정 레벨 이하이면 예측 플레이 아이템의 보유에 상관없이 사용자로부터 상기 예측 플레이 요청을 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 예측 동선 제시 모듈은 상기 야구 플레이어의 현재 위치, 상기 야구장 환경 요소 및 사용자에 의하여 설정된 야구 능력 가중 요소를 기초로 투구된 야구공의 궤적을 시뮬레이션할 수 있다. 다른 실시예에서, 상기 예측 동선 제시 모듈은 상기 야구장에 상기 시뮬레이션된 야구공의 궤적을 오버레이할 수 있고, 상기 시뮬레이션된 야구공의 궤적이 추적되면 상기 추적 과정에서 상기 궤적을 축소 또는 확대할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 상기 예측 동선 제시 모듈은 상기 시뮬레이션된 투구에 대한 적용을 사용자에게 프롬프팅(prompting)할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 야구장 환경 관리 모듈은 상기 야구 플레이어에 의한 투구 전에서의 해당 야구장의 바람을 관리하고, 상기 바람은 상기 투구에 의한 야구공의 궤적에 영향을 줄 수 있다. 다른 실시예에서, 상기 야구 플레이어 관리 모듈은 상기 야구 플레이어의 체력 요소, 제구 요소, 구위 요소, 구질 요소(Pitch Quality Element) 및 구속 요소 중 적어도 하나와 연관된 능력 요소를 관리할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 상기 야구 플레이어 관리 모듈은 상기 체력 요소 상기 능력 요소 중 적어도 하나에 영향을 끼치는 모자, 신발, 글러브, 야구 의류, 야구공, 아이패치 및 송신 가루 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 야구 플레이어 관리 모듈은 사용자에 의해 설정된 상기 야구 능력 가중 요소에 따라 상기 야구 플레이어의 상태를 갱신할 수 있다.
실시예들 중에서, 컴퓨터 읽기 가능한 야구 게임 프로그램을 저장한 기록 매체는 야구장 환경 요소를 관리하는 야구장 환경 관리 모듈, 야구 능력 가중 요소를 가지는 야구 플레이어를 결정하고, 상기 야구 플레이어 현재 위치, 상기 야구 능력 가중 요소 및 상기 야구장 환경 요소를 기초로 투구를 제어하는 야구 플레이어 관리 모듈 및 예측 플레이 요청을 수신하여 상기 야구장 상에서 상기 투구된 야구공의 다음 위치를 예측하여 상기 야구장에 시각적으로 제시하는 예측 동선 제시 모듈을 포함한다.
실시예들 중에서, 야구 게임 제공 서버는 야구 게임 프로그램을 저장하는 메모리부 및 인터넷을 통해 사용자 단말과 연결 가능하고, 상기 저장된 야구 게임 프로그램을 송신하는 게임 프로그램 송신부를 포함한다. 상기 야구 게임 프로그램은 야구장 환경 요소를 관리하는 야구장 환경 관리 모듈, 야구 능력 가중 요소를 가지는 야구 플레이어를 결정하고, 상기 야구 플레이어 현재 위치, 상기 야구 능력 가중 요소 및 상기 야구장 환경 요소를 기초로 투구를 제어하는 야구 플레이어 관리 모듈 및 예측 플레이 요청을 수신하여 상기 야구장 상에서 상기 투구된 야구공의 다음 위치를 예측하여 상기 야구장에 시각적으로 제시하는 예측 동선 제시 모듈을 포함한다.
상기 야구 게임 프로그램은 상기 야구 플레이어에 의한 투구 횟수가 특정 횟수 이상이 되면 상기 야구 플레이어의 레벨 요소를 증가시키는 레벨 관리 모듈을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 예측 동선 제시 모듈은 상기 야구 플레이어가 예측 플레이 아이템을 보유하는 경우에는 상기 야구 플레이어의 레벨 요소와 상관없이 사용자로부터 상기 예측 플레이 요청을 수신할 수 있다. 다른 실시예에서, 예측 동선 제시 모듈은 상기 야구 플레이어가 예측 플레이 아이템을 보유하는 경우에는 상기 야구 플레이어의 레벨 요소와 상관없이 사용자로부터 상기 예측 플레이 요청을 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 예측 동선 제시 모듈은 상기 야구 플레이어의 현재 위치, 상기 야구장 환경 요소 및 사용자에 의하여 설정된 야구 능력 가중 요소를 기초로 투구된 야구공의 궤적을 시뮬레이션할 수 있다. 다른 실시예에서, 상기 예측 동선 제시 모듈은 상기 야구장에 상기 시뮬레이션된 야구공의 궤적을 오버레이할 수 있고, 상기 시뮬레이션된 투구에 대한 적용을 사용자에게 프롬프팅(prompting)할 수 있다.
본 발명은 투구된 야구공의 예측 동선을 시뮬레이션할 수 있다.
본 발명은 야구 플레이어의 현재 위치, 야구장 환경 요소 및 사용자에 의하여 설정된 야구 능력 가중 요소에 기초하여 투구된 야구공의 예측 동선을 시뮬레이션할 수 있다.
본 발명은 투구된 야구공의 예측 동선이 추적되면, 추적 과정에서 궤적을 축소 또는 확대함으로써 사용자에게 보다 정확한 예측 동선을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 야구 게임 제공 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 2는 야구 게임 프로그램을 수행하고 있는 사용자 단말을 설명하는 블록도이다.
도 3은 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 야구 게임 프로그램의 초기 화면을 예시하는 도면이다.
도 4 내지 도 6은 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 야구 게임 프로그램의 게임 진행 화면을 예시하는 도면이다.
도 7은 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 설정 메뉴의 진입 화면을 예시하는 도면이다.
도 8은 도 7에 있는 야구 능력 가중 요소 설정 메뉴의 진입 화면을 예시하는 도면이다.
도 9는 도 7에 있는 야구 플레이어 설정 메뉴의 진입 화면을 예시하는 도면이다.
도 10은 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 스토어 메뉴의 진입 화면을 예시하는 도면이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 야구 게임 제공 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 1을 참조하면, 야구 게임 제공 시스템(100)은 사용자 단말(110), 인터넷(120) 및 야구 게임 제공 서버(130)를 포함한다. 여기에서, 사용자 단말(110)은 인터넷(120)을 통해 야구 게임 제공 서버(130)와 연결된다.
사용자 단말(110)은 휴대 가능한 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있고, 예를 들어, 사용자 단말(110)은 스마트폰, PDA(Personal Digital Assistant), 태블릿 PC에 해당할 수 있다. 사용자 단말(110)은 야구 게임 제공 서버(130)로부터 야구 게임 프로그램을 다운로딩 받고, 이를 통해 야구 게임 제공 서버(130)로 접속 및 야구 게임 플레이를 수행할 수 있다. 사용자 단말은 도 3을 참조하여 설명한다.
야구 게임 제공 서버(130)는 인터넷(120)을 통해 사용자 단말(110)과 연결될 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있고, 야구 게임 프로그램을 사용자 단말(110)에 제공한다. 여기에서, 야구 게임 제공 서버(130)는 단일 컴퓨팅 장치로 제한되지 아니하고, 분산 처리 가능한 복수의 컴퓨팅 장치들로서 구현될 수 있다.
야구 게임 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 구현될 수 있다. 이러한 기록 매체는, 위에서 설명된 바와 같이, 물리적인 형태뿐만 아니라 캐리어 웨이브 형태로도 구현될 수 있다. 이하, 야구 게임 제공 서버(130)가 야구 게임 프로그램을 제공하는 과정을 설명한다.
일 실시예에서, 야구 게임 제공 서버(130)는 야구 게임 프로그램을 배포하는 서버에 해당할 수 있다. 이러한 방식은 일단 야구 게임 프로그램이 사용자 단말(110)에 설치되면 사용자 단말(110)은 야구 게임 제공 서버(130)와 무관하게 야구 게임 프로그램을 동작시킬 수 있다.
다른 실시예에서, 야구 게임 제공 서버(130)는 사용자 단말(110)과 계속해서 협력을 수행하는 서버에 해당할 수 있다. 이러한 방식은 야구 게임 프로그램이 사용자 단말(110)에 설치된 후에도 사용자 단말(110)은 야구 게임 수행 과정에서 야구 게임 제공 서버(130)와 연동할 수 있고, 야구 게임 제공 서버(130)는 야구 게임 프로그램의 실행 과정에서 기존의 저장 내용(예를 들어, 레벨 요소, 능력 요소 등)을 활용하거나 또는 새로운 아이템의 구매를 위해 사용자 단말(110)에 관한 정보를 수신할 수 있다.
도 2는 야구 게임 프로그램을 수행하고 있는 사용자 단말을 설명하는 블록도이다.
도 2는 사용자 단말(110)이, 반드시 이에 한정되지 아니하나, 스마트폰 또는 태블릿 PC(Personal Computer)로 구현되는 것을 예시하였다. 도 2를 참조하면, 사용자 단말(110)은 터치 스크린부(210), 메모리부(220), 통신부(230) 및 제어부(240)를 포함하고, 야구 게임 프로그램(250)을 실행시킬 수 있다.
터치 스크린부(210)는 디스플레이 영역 내의 터치 존재와 위치를 검출할 수 있는 디스플레이 장치에 해당한다. 터치 스크린부(210)는 사용자 터치 또는 드래그 입력을 수신하여 야구 게임 프로그램(250)에 전달한다.
메모리부(220)는 야구 게임 프로그램(250)을 저장하는 기록매체를 예시한 것으로, 일 실시예에서, 메모리부(220)는 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다.
통신부(230)는 야구 게임 제공 서버(130)와의 통신을 위한 인터페이스에 해당한다. 일 실시예에서, 통신부(230)는 셀룰러 네트워크 또는 무선 네트워크를 위한 모뎀을 포함할 수 있다. 보다 구체적으로, 통신부(230)는 야구 게임 제공 서버(130)로부터 야구 게임 프로그램(250)을 수신하여 제어부(240)에 전달하거나 또는 해당 게임 과정에서 발생하는 게임 데이터를 수신하여 제어부(240)에 전달한다. 제어부(240)는 야구 게임 프로그램(250)을 메모리부(220)에 저장하거나 또는 해당 게임 과정에서 발생하는 게임 데이터를 야구 게임 프로그램(250)에 전달한다.
제어부(240)는 터치 스크린부(210), 메모리부(220) 및 통신부(230)와 같은 하드웨어와 야구 게임 프로그램(250)과 같은 소프트웨어를 제어한다. 이하, 도 3 내지 도 10을 참조하여, 야구 게임 제공 서버(130)에 의하여 제공된 야구 게임 프로그램(250)을 설명한다.
도 3은 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 야구 게임 프로그램의 초기 화면을 예시하는 도면이다.
도 3에서, 야구 게임 프로그램(250)은 사용자에 의하여 실행되면, 야구 게임 진행 전에 사용자 선택 메뉴(310)를 디스플레이할 수 있다. 한편, 도 3의 예시는 개시된 기술의 권리범위를 한정하고자 하는 것은 아니다.
사용자 선택 메뉴(310)는 싱글 사용자를 위한 싱글 플레이 메뉴(320), 게임 대전을 위한 대전 플레이 메뉴(330), 사용 메뉴얼을 제공하는 메뉴얼 메뉴(340), 야구 플레이어(500)의 야구 능력 가중 요소를 설정하기 위한 설정 메뉴(350) 및 아이템 쇼핑을 위한 야구 스토어 메뉴(360)를 포함할 수 있다. 여기에서, 싱글 플레이 메뉴(320) 및 대전 플레이 메뉴(330)는 야구 게임을 진행하는데 사용된다. 이하, 도 4 내지 도 6는 사용자에 의하여 싱글 플레이 메뉴(320)가 선택된 것을 예시하였고, 도 7 내지 도 9는 사용자에 의하여 설정 메뉴(350)가 선택된 것을 예시하였고, 도 10은 사용자에 의하여 스토어 메뉴(360)가 선택된 것을 예시하였다.
도 4 내지 도 6은 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 야구 게임 프로그램의 게임 진행 화면을 예시하는 도면이다.
도 2 및 도 4 내지 도 6을 참조하면, 야구 게임 프로그램(250)은 야구 게임 진행 관리 모듈(251), 야구장 환경 관리 모듈(252), 야구 플레이어 관리 모듈(253), 예측 동선 제시 모듈(254) 및 레벨 관리 모듈(255)을 포함한다.
야구 게임 진행 관리 모듈(251)은 복수의 게임 채널들(400) 중 사용자 조작을 통해 선택된 게임 채널(예를 들어, 410)에서의 게임 진행을 관리할 수 있다. 복수의 채널들(400)은 서로 다른 난이도의 야구 게임이 실행되도록 각각 설정되어 있으며, 야구 플레이어(500)는 자신의 레벨 요소(520)에 해당하는 야구 채널에만 입장할 수 있다. 일 실시예에서, 야구 게임 진행 관리 모듈(251)은 사용자의 조작을 통해 게임 채널이 선택되면 야구 플레이어(500)의 레벨 요소(520)가 해당 게임 채널에 입장할 수 있는 레벨 요소(예를 들어, 레벨 1) 이상인지 결정하고, 만일 그렇다면 야구 플레이어(500)의 입장을 허락할 수 있다.
야구장 환경 관리 모듈(252)은 야구 플레이어(500)에 의한 투구 전에서의 해당 야구장의 야구장 환경 요소를 관리한다. 야구장 환경 요소는 빛, 바람, 온도 및 습도를 포함한다.
빛은 야구 플레이어(500)의 시야 요소(540)에 영향을 준다. 예를 들어, 빛은 야구 플레이어(500)의 눈 쪽으로 전달되면 야구 플레이어(500)의 시야 요소(540)가 감소될 수 있다.
온도 및 습도는 야구 플레이어(500)의 체력 요소(530)에 영향을 준다. 예를 들어, 온도 및 습도는 특정 기준을 증가하면 야구 플레이어(500)의 체력 요소(530)를 감소시킬 수 있다.
바람은 야구 플레이어(500)의 능력 요소(550)에 영향을 준다. 예를 들어, 바람은 투구된 야구공이 날라가는 반대 방향으로 불면 투구된 야구공의 궤적에 영향을 줄 수 있다. 다른 예를 들어, 바람은 그 세기가 강해지면 투구된 야구공의 궤적에 영향을 줄 수 있다.
야구 플레이어 관리 모듈(253)은 야구 능력 가중 요소를 가지는 야구 플레이어(500)를 결정한다. 야구 능력 가중 요소는 야구 플레이어(500)의 체력 요소(530), 시야 요소(540) 및 능력 요소(550)를 포함한다. 체력 요소(530)는 야구 플레이어(500)의 체력에 관한 요소이고, 착용 아이템(예를 들어, 모자, 신발, 야구 의류, 글러브, 아이패치 등)에 의해 영향을 받는다. 예를 들어, 체력 요소(530)는 야구 플레이어(500)가 여름에 모자를 착용하지 않고 투구를 실행하면 감소될 수 있다.
시야 요소(540)는 야구 플레이어(500)의 시야에 관한 요소이고, 착용 아이템(예를 들어, 모자)에 의해 영향을 받는다. 예를 들어, 시야 요소(540)는 야구 플레이어(500)가 여름에 아이 패치를 부착하지 않고 투구를 실행하면 감소될 수 있다.
능력 요소(550)는 야구 플레이어(500)에 의한 투구의 제구 요소, 구위 요소, 구질 요소(Pitch Quality Element) 및 구속 요소 중 적어도 하나와 연관된 요소이다. 이러한 능력 요소(550)는 착용 아이템(예를 들어, 송진 가루)에 의해 영향을 받는다. 예를 들어, 능력 요소(550)는 야구 플레이어(500)가 송진 가루를 묻히지 않고 맨손으로 투구를 실행하면 감소될 수 있다.
또한, 이러한 실시예와는 달리, 야구 플레이어 관리 모듈(253)은 야구장에서의 야구 플레이어(500)의 현재 위치, 야구 능력 가중 요소(예를 들어, 530, 540, 550) 및 야구장 환경 요소에 기초하여 야구 플레이어(500)에 의한 투구를 제어한다.
예측 동선 제시 모듈(254)은 사용자로부터 예측 플레이 요청을 수신하여 투구된 야구공의 예측 동선을 제시할 수 있다.
일 실시예에서, 예측 동선 제시 모듈(254)은 야구 플레이어(500)가 예측 플레이 아이템을 보유하는 경우에는 해당 야구 플레이어(500)의 레벨 요소(520)와 상관없이 사용자로부터 예측 플레이 요청을 수신할 수 있다. 다른 실시예에서, 예측 동선 제시 모듈(254)은 야구 플레이어(500)의 레벨 요소가 특정 레벨 이하이면 예측 플레이 아이템의 보유에 상관없이 사용자로부터 예측 플레이 요청을 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 예측 동선 제시 모듈(254)은 [수학식 1]에 기초하여 투구된 야구공의 궤적을 예측할 수 있다.
[수학식 1]
ΔM = Rect(C(p, a, e))
ΔM: 투구된 야구공의 궤적,
Rect: 야구장에서 야구공의 궤적을 제한하는 함수,
C(): 궤적을 정의하는 함수,
p: 야구 플레이어의 현재 위치,
a: 야구 플레이어의 야구 능력 가중 요소,
e: 야구장 환경 요소
또한, 이러한 실시예와는 달리, 예측 동선 제시 모듈(254)은 야구장에서 투구된 야구공의 다음 위치를 예측하여 야구장에 시각적으로 제시할 수 있다.
일 실시예에서, 예측 동선 제시 모듈(254)은 야구 플레이어(500)의 현재 위치, 야구장 환경 요소 및 야구 능력 가중 요소를 기초로 투구된 야구공의 궤적을 시뮬레이션할 수 있다. 이러한 시뮬레이션된 야구공의 궤적은 야구장에 오버레이되어 시각적으로 표시될 수 있다. 예를 들어, 투구된 야구공의 궤적은 정지선(600) 또는 애니메이션으로 야구장에 오버레이될 수 있다.
다른 실시예에서, 예측 동선 제시 모듈(254)은 시뮬레이션된 야구공의 궤적이 추적되면 추적 과정에서 해당 궤적을 축소 또는 확대할 수 있다.
일 실시예에서, 예측 동선 제시 모듈(254)은 시뮬레이션된 야구공의 궤적을 사용자에게 프롬프팅(prompting)(610)할 수 있다.
레벨 관리 모듈(255)은 야구 플레이어(500)에 의한 투구 횟수가 특정 횟수 이상이 되면 해당 야구 플레이어(500)의 레벨 요소(520)를 증가시킨다. 예를 들어, 레벨 관리 모듈(255)은 레벨 요소가 0인 야구 플레이어(500)가 10회의 투구를 수행하면 해당 야구 플레이어(500)의 레벨 요소(520)를 0에서 1로 증가시킬 수 있다. 일 실시예에서, 레벨 요소(520)는 하기의 [수학식 2]에 의하여 증가될 수 있다.
[수학식 2]
ΔL(player) = C * S(pitch)
ΔL(player): 해당 야구 플레이어의 레벨 요소의 증가폭,
C: 상수,
S(pitch): 투구 횟수에 따라 정의되는 스텝 함수
도 7은 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 설정 메뉴의 진입 화면을 예시하는 도면이다.
도 7에서, 야구 게임 프로그램(250)은 사용자에 의하여 실행되면, 야구 게임 진행 전에 사용자 선택 메뉴(310)를 디스플레이하고, 사용자 선택 메뉴(310)에서 설정 메뉴(350)가 선택되면 게임 설정 가이드 메뉴(700)를 디스플레이한다. 한편, 도 7의 예시는 개시된 기술의 권리범위를 한정하고자 하는 것은 아니다.
게임 설정 가이드 메뉴(700)는 야구장 환경 요소를 설정하기 위한 야구장 환경 요소 설정 메뉴(710), 야구 능력 가중 요소(예를 들어, 체력 요소, 시야 요소, 능력 요소)를 설정하기 위한 야구 능력 가중 요소 설정 메뉴(720) 및 야구 플레이어(500)의 아바타를 설정하기 위한 야구 플레이어 설정 메뉴(730)을 포함할 수 있다. 도 8은 사용자에 의하여 야구 플레이어 설정 메뉴(730)가 선택된 것을 예시하였다.
도 8은 도 7에 있는 야구 능력 가중 요소 설정 메뉴의 진입 화면을 예시하는 도면이고, 도 9는 도 7에 있는 야구 플레이어 설정 메뉴의 진입 화면을 예시하는 도면이다.
도 8 및 도 9에서, 게임 설정 가이드 메뉴(700)는 야구장 환경 요소를 설정할 수 있는 야구장 환경 요소 설정 메뉴(710), 야구 능력 가중 요소를 설정할 수 있는 야구 능력 가중 요소 설정 메뉴(720) 및 야구 플레이어(500)를 설정할 수 있는 야구 플레이어 설정 메뉴(730)를 포함한다.
사용자에 의해 게임 설정 가이드 메뉴(700)에서 야구 능력 가중 요소 설정 메뉴(720)가 선택되면, 야구 능력 가중 요소에 영향을 끼치는 모자, 신발, 글러브, 야구 의류, 야구공, 아이패치 및 송신 가루 중 적어도 하나를 포함하는 아이템 리스트(800)가 디스플레이 된다. 이러한 아이템 리스트(800)에 포함된 야구 능력 가중 요소에 영향을 끼치는 아이템은 사용자에 의해 유료 또는 무료로 구매한 아이템이거나 야구 플레이어(500)의 레벨 요소에 따라 야구 게임 제공 서버(130)에 의하여 자동으로 제공될 수 있다.
사용자에 의해 아이템 리스트(800) 중 어느 하나의 아이템이 선택되면, 야구 플레이어(500)가 해당 아이템을 착용하도록 야구 플레이어(500)의 상태를 시각적으로 갱신한다. 예를 들어, 사용자에 의해 아이템 리스트(800) 중 소정 신발(810)이 선택되면, 야구 플레이어(500)가 해당 신발(810)을 착용하도록 야구 플레이어(500)의 상태를 시각적으로 갱신한다.
사용자에 의해 야구 플레이어 설정 메뉴(730)가 선택되면, 야구 플레이어(500)을 변경할 수 있는 적어도 하나의 후보 야구 플레이어를 포함하는 후보 야구 플레이어 리스트(900)가 시각적으로 생성된다. 이러한 후보 야구 플레이어 리스트(900)에 포함된 후보 야구 플레이어는 서로 다른 능력 요소(예를 들어, 구속, 구위, 변화, 제구 등)를 가지고 있다. 사용자에 의해 야구 플레이어(500)는 후보 야구 플레이어 리스트(900)에 포함된 어느 하나의 후보 야구 플레이어(910)가 될 수 있다. 이러한 야구 플레이어(500)의 능력 요소는 야구 플레이어(500)가 야구 게임에 참가한 횟수에 따라 결정될 수 있다. 사용자에 의해 후보 야구 플레이어 리스트(900) 중 어느 하나의 후보 야구 플레이어(920)가 선택되면, 야구 플레이어(500)가 해당 플레이어가 되도록 시각적으로 갱신한다.
도 10은 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 스토어 메뉴의 진입 화면을 예시하는 도면이다.
도 10에서, 스토어 메뉴(360)가 사용자에 의해 선택되면 스토어(1000)가 시각적으로 생성된다. 스토어(1000)는 아이템을 구매하기 위한 캐쉬를 관리하는 메뉴(710), 예측 플레이 아이템을 구매하기 위한 예측 플레이 아이템 구매 메뉴(720), 야구 능력 가중 요소에 관련된 아이템을 구매하기 위한 야구 능력 가중 요소 아이템 구매 메뉴(730), 자신이 구매한 아이템을 확인해 볼 수 있는 메뉴(740) 및 스토어 메뉴(360)를 종료할 수 있는 메뉴(750)를 포함한다.
사용자에 의해 예측 플레이 아이템(720)이 선택되면 예측 플레이 아이템 스토어(미도시됨)가 시각적으로 생성되고, 야구 능력 가중 요소(730)가 선택되면 야구 능력 가중 요소에 해당하는 아이템 스토어(1100)가 시각적으로 생성된다. 야구 능력 가중 요소에 해당하는 아이템은 모자, 신발, 글러브, 야구 의류, 야구공, 아이패치 및 송신 가루 등이 될 수 있다. 사용자에 의해 글러브(1101)가 선택되면, 글러브의 종류를 나타내는 리스트(1200)가 시각적으로 생성된다. 이러한 스토어들(1000, 1100, 1200)은 캐쉬(710)로 아이템들(예를 들어, 송신 가루)를 구매하는데 사용될 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100: 야구 게임 제공 시스템 110: 사용자 단말
120: 인터넷 130: 야구 게임 제공 서버
210: 터치 스크린 220: 메모리부
230: 통신부 240: 제어부
250: 야구 게임 프로그램 251: 야구 게임 진행 관리 모듈
252: 야구장 환경 관리 모듈 253: 야구 플레이어 관리 모듈
254: 예측 동선 제시 모듈 255: 레벨 관리 모듈

Claims (20)

  1. 야구 게임 제공 서버에 의하여 수행되는 야구 게임 제공 방법에 있어서, 상기 야구 게임 제공 방법은
    컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 구현되는 야구 게임 프로그램을 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 야구 게임 프로그램은
    야구장 환경 요소를 관리하는 야구장 환경 관리 모듈;
    야구 능력 가중 요소를 가지는 야구 플레이어를 결정하고, 상기 야구 플레이어 현재 위치, 상기 야구 능력 가중 요소 및 상기 야구장 환경 요소를 기초로 투구를 제어하는 야구 플레이어 관리 모듈; 및
    예측 플레이 요청을 수신하여 상기 야구장 상에서 상기 투구된 야구공의 다음 위치를 예측하여 상기 야구장에 시각적으로 제시하는 예측 동선 제시 모듈을 포함하는 야구 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 야구 플레이어에 의한 투구 횟수가 특정 횟수 이상이 되면 상기 야구 플레이어의 레벨 요소를 증가시키는 레벨 관리 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 야구 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 예측 동선 제시 모듈은
    상기 야구 플레이어가 예측 플레이 아이템을 보유하는 경우에는 상기 야구 플레이어의 레벨 요소와 상관없이 사용자로부터 상기 예측 플레이 요청을 수신하는 것을 특징으로 하는 야구 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 예측 동선 제시 모듈은
    상기 야구 플레이어의 레벨 요소가 특정 레벨 이하이면 예측 플레이 아이템의 보유에 상관없이 사용자로부터 상기 예측 플레이 요청을 수신하는 것을 특징으로 하는 야구 게임 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 예측 동선 제시 모듈은
    상기 야구 플레이어의 현재 위치, 상기 야구장 환경 요소 및 사용자에 의하여 설정된 야구 능력 가중 요소를 기초로 투구된 야구공의 궤적을 시뮬레이션하는 것을 특징으로 하는 야구 게임 제공 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 예측 동선 제시 모듈은
    상기 야구장에 상기 시뮬레이션된 야구공의 궤적을 오버레이하는 것을 특징으로 하는 야구 게임 제공 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 예측 동선 제시 모듈은
    상기 시뮬레이션된 야구공의 궤적이 추적되면 상기 추적 과정에서 상기 궤적을 축소 또는 확대할 수 있는 것을 특징으로 하는 야구 게임 제공 방법.
  8. 제5항에 있어서, 상기 예측 동선 제시 모듈은
    상기 시뮬레이션된 투구에 대한 적용을 사용자에게 프롬프팅(prompting)하는 것을 특징으로 하는 야구 게임 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 야구장 환경 관리 모듈은
    상기 야구 플레이어에 의한 투구 전에서의 해당 야구장의 바람을 관리하고, 상기 바람은 상기 투구에 의한 야구공의 궤적에 영향을 주는 것을 특징으로 하는 야구 게임 제공 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 야구 플레이어 관리 모듈은
    상기 야구 플레이어의 체력 요소와 제구 요소, 구위 요소, 구질 요소(Pitch Quality Element)및 구속 요소 중 적어도 하나와 연관된 능력 요소를 관리하는 것을 특징으로 하는 야구 게임 제공 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 야구 플레이어 관리 모듈은
    상기 체력 요소 및 상기 능력 요소 중 적어도 하나에 영향을 끼치는 모자, 신발, 글러브, 야구 의류, 야구공, 아이패치 및 송신 가루 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 야구 게임 제공 방법.
  12. 제1항에 있어서, 상기 야구 플레이어 관리 모듈은
    사용자에 의해 설정된 상기 야구 능력 가중 요소에 따라 상기 야구 플레이어의 상태를 갱신하는 것을 특징으로 하는 야구 게임 제공 방법.
  13. 컴퓨터 읽기 가능한 야구 게임 프로그램을 저장한 기록 매체에 있어서, 상기 기록 매체는
    야구장 환경 요소를 관리하는 야구장 환경 관리 모듈;
    야구 능력 가중 요소를 가지는 야구 플레이어를 결정하고, 상기 야구 플레이어 현재 위치, 상기 야구 능력 가중 요소 및 상기 야구장 환경 요소를 기초로 투구를 제어하는 야구 플레이어 관리 모듈; 및
    예측 플레이 요청을 수신하여 상기 야구장 상에서 상기 투구된 야구공의 다음 위치를 예측하여 상기 야구장에 시각적으로 제시하는 예측 동선 제시 모듈을 포함하는 기록 매체.
  14. 야구 게임 프로그램을 저장하는 메모리부; 및
    인터넷을 통해 사용자 단말과 연결 가능하고, 상기 저장된 야구 게임 프로그램을 송신하는 게임 프로그램 송신부를 포함하고,
    상기 야구 게임 프로그램은
    야구장 환경 요소를 관리하는 야구장 환경 관리 모듈;
    야구 능력 가중 요소를 가지는 야구 플레이어를 결정하고, 상기 야구 플레이어 현재 위치, 상기 야구 능력 가중 요소 및 상기 야구장 환경 요소를 기초로 투구를 제어하는 야구 플레이어 관리 모듈; 및
    예측 플레이 요청을 수신하여 상기 야구장 상에서 상기 투구된 야구공의 다음 위치를 예측하여 상기 야구장에 시각적으로 제시하는 예측 동선 제시 모듈을 포함하는 야구 게임 제공 서버.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 야구 플레이어에 의한 투구 횟수가 특정 횟수 이상이 되면 상기 야구 플레이어의 레벨 요소를 증가시키는 레벨 관리 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 야구 게임 제공 서버.
  16. 제14항에 있어서, 예측 동선 제시 모듈은
    상기 야구 플레이어가 예측 플레이 아이템을 보유하는 경우에는 상기 야구 플레이어의 레벨 요소와 상관없이 사용자로부터 상기 예측 플레이 요청을 수신하는 것을 특징으로 하는 야구 게임 제공 서버.
  17. 제14항에 있어서, 예측 동선 제시 모듈은
    상기 야구 플레이어가 예측 플레이 아이템을 보유하는 경우에는 상기 야구 플레이어의 레벨 요소와 상관없이 사용자로부터 상기 예측 플레이 요청을 수신하는 것을 특징으로 하는 야구 게임 제공 서버.
  18. 제14항에 있어서, 상기 예측 동선 제시 모듈은
    상기 야구 플레이어의 현재 위치, 상기 야구장 환경 요소 및 사용자에 의하여 설정된 야구 능력 가중 요소를 기초로 투구된 야구공의 궤적을 시뮬레이션하는 것을 특징으로 하는 야구 게임 제공 서버.
  19. 제14항에 있어서, 상기 예측 동선 제시 모듈은
    상기 야구장에 상기 시뮬레이션된 야구공의 궤적을 오버레이하는 것을 특징으로 하는 야구 게임 제공 서버.
  20. 제19항에 있어서, 상기 예측 동선 제시 모듈은
    상기 시뮬레이션된 투구에 대한 적용을 사용자에게 프롬프팅(prompting)하는 것을 특징으로 하는 야구 게임 제공 서버.
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