KR101599809B1 - 야구 게임 제어 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 야구 게임 제어 장치에 관한 것으로서, 야구 게임 제어 장치의 한 특징은 감지 영역 내에서 X축 방향과 Y축 방향으로 움직이는 사용자의 손가락의 위치와 손 모양을 감지하여 해당 상태의 감지 신호를 출력하는 손 상태 감지부 그리고 손 상태 감지부로부터 인가되는 손 상태 감지 신호를 이용하여 사용자에 의해 선택된 투수 상태나 타격 상태를 판정하는 동작 제어부를 포함한다. 이때, 동작 제어부는 손 상태 감지부로부터 인가되는 손 감지 신호에 의해 투수 선택 버튼이 선택될 경우, 손 상태 감지부로부터 인가되는 손 상태 감지 신호를 이용하여 구질, 투구 속도, 투구 위치 및 투구 시점을 판정하고, 손 상태 감지부로부터 인가되는 손 감지 신호에 의해 타자 선택 버튼이 선택될 경우, 손 상태 감지부로부터 인가되는 손 상태 감지 신호를 이용하여 야구 방망이 위치 및 야구 방망이 타격 시점을 판정한다.

Description

야구 게임 제어 장치{APPARATUS FOR CONTROLLING BASEBALL GAME}
본 발명은 야구 게임 제어 장치에 관한 것으로서, 좀더 구체적으로 야구 게임의 투구 상태와 타격 상태를 제어하고 타격 여부를 판정하는 장치에 관한 것이다.
최근 하드웨어(hardware)의 발달과 게임 컨텐츠(game contents) 기술의 발달에 의해, 게임을 이용하는 사용자의 수는 남녀노소를 불문하고 증가하고 있다. 세밀한 그래픽 및 사용자 친화적 인터페이스를 통해, 사용자들은 재미있는 게임을 즐기면서 여가 생활을 즐길 수 있으며, 게임 컨텐츠의 다양화로 인해 사회 전반적으로 게임에 대한 관심이 높아지고 있다.
특히, 스포츠 게임은 실제로 존재하는 스포츠 종목을 게임으로 이용한다는 점에서, 사용자들의 이용률을 높일 수 있는 인기 게임 컨텐츠로 각광받고 있다. 이에 따라서, 다양한 스포츠 게임이 출시되고 있으며, 온라인 또는 오프라인으로 이용 가능한 스포츠 게임이 서비스되고 있다.
이 중, 야구 게임은 최근 야구에 대한 인기가 높아지면서, 사용자들의 이용 역시 급증하고 있다.
그러나 게임을 실행하기 위해 사용되는 입력 장치는 마우스(mouse), 키보드(keyboard), 그리고 조이스틱(joystick) 등을 많이 사용되고 있지만, 이를 입력 장치들은 기존 사용자들에게 많이 알려있어 충분한 재미와 흥미를 줄 수 없는 문제점이 있다.
한국 공개특허공보 공개번호 10-2013-0103234(공개일자: 2013년 09월 23일, 발명의 명칭: 야구 게임 제공 방법, 이를 실행하는 야구 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록매체)
따라서 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 사용자가 야구 게임을 좀더 사실적이고 재미있게 진행하여 사용자의 만족도를 향상시키기 위한 것이다.
본 발명의 한 특징에 따른 야구 게임 제어 장치는 감지 영역 내에서 X축 방향과 Y축 방향으로 움직이는 사용자의 손가락의 위치와 손 모양을 감지하여 해당 상태의 감지 신호를 출력하는 손 상태 감지부, 그리고 상기 손 상태 감지부와 연결되어 있고, 상기 손 상태 감지부로부터 인가되는 손 상태 감지 신호를 이용하여 사용자에 의해 선택된 투수 상태나 타격 상태를 판정하는 동작 제어부를 포함하고, 상기 동작 제어부는 상기 손 상태 감지부로부터 인가되는 손 감지 신호에 의해 투수 선택 버튼이 선택될 경우, 상기 손 상태 감지부로부터 인가되는 손 상태 감지 신호를 이용하여 구질, 투구 속도, 투구 위치 및 투구 시점을 판정하고, 상기 손 상태 감지부로부터 인가되는 손 감지 신호에 의해 타자 선택 버튼이 선택될 경우, 상기 손 상태 감지부로부터 인가되는 손 상태 감지 신호를 이용하여 야구 방망이 위치 및 야구 방망이 타격 시점을 판정한다.
상기 동작 제어부는 상기 감지 영역 내에 위치하는 사용자의 손가락 위치를 이용하여 복수의 구질 중 하나의 구질을 상기 구질로 판정하고, 상기 손 상태 감지부의 손 상태 감지 신호에 의해 사용자의 손 모양이 제1 상태에서 제2 상태로 변경되는 투구 속도 결정 시점일 때 투구 속도 객체에 의해 나타내지는 투구 속도를 상기 투구 속도로 판정하며, 상기 손 상태 감지부의 손 상태 감지 신호를 이용하여 사용자의 손가락 각각의 위치 변화량을 판정하고, 상기 손 상태 감지부의 손 상태 감지 신호에 의해 사용자의 손 모양이 제1 상태에서 제2 상태로 변경될 때 초기 투구 위치를 상기 위치 변화량을 이용하여 변화시켜 상기 투구 위치로 판정하고, 구질, 투구 속도 및 투구 위치가 판정된 후, 사용자의 손 모양이 상기 제2 상태에서 상기 제1 상태로 변경될 때, 상기 제1 상태로 변경된 시점을 상기 투구 시점으로 판정하는 것이 좋다.
상기 특징에 따른 야구 게임 제어 장치는 상기 동작 제어부에 연결되어 있고 상기 투수 선택 버튼, 상기 타자 선택 버튼 및 상기 투구 속도 객체가 표시되는 표시부를 더 포함할 수 있다.
상기 동작 제어부는 상기 손 상태 감지부의 손 상태 감지 신호를 이용하여 사용자의 손가락 각각의 위치 변화량을 판정하고, 상기 손 상태 감지부의 손 상태 감지 신호에 의해 사용자의 손 모양이 제1 상태에서 제2 상태로 변경될 때 야구 방망이의 초기 위치를 상기 위치 변화량을 이용하여 변화시켜 상기 야구 방망이 위치를 판정하고, 상기 야구 방망이 위치가 판정된 후, 사용자의 손 모양이 상기 제2 상태에서 상기 제1 상태로 변경될 때, 상기 제1 상태로 변경된 시점을 상기 야구 방망이 타격 시점으로 판정하는 것이 좋다.
상기 동작 제어부는 상기 야구 방망이 타격 시점이 판정된 후 타격 여부 판정 동작을 실시할 수 있다.
상기 동작 제어부는 상기 야구 방망이 타격 시점 시 상기 야구 방망이의 스윙 동작에 의해 투수가 던진 공을 타격한 상태인지를 판정하고, 타격한 상태가 아닐 경우, 스윙 상태를 헛스윙 상태로 판정하고, 타격 상태인 경우, 난수 발생기에서 발생된 숫자를 이용하여 홈런, 파울 또는 안타인지 판정하는 것이 바람직하다.
상기 동작 제어부는 타격 상태가 안타일 때, 상기 손 상태 감지부로부터 인가되는 손 상태 감지 신호를 이용하여 설정 시간 동안 판정된 누적 손가락 회전량에 따라 1루타, 2루타 또는 3루타로 판정할 수 있다.
상기 동작 제어부는 상기 구질, 상기 투구 속도, 상기 투구 위치 및 상기 투구 시점과 상기 야구 방망이 위치 및 상기 타격 시점을 이용하여 타격 여부를 판정할 수 있다.
이러한 특징에 따르면, 사용자의 손 움직임을 3차원으로 감지하는 손 모양감지부를 이용하여 야구 게임을 진행하므로, 사용자는 좀더 적극적으로 몸을 이용하면서 야구 게임을 즐기게 되어, 좀더 재미있고 흥미로운 야구 게임을 즐기게 된다.
따라서, 마우스, 키보드 또는 조이스틱을 이용하여 야구 게임을 진행할 때보다 사용자의 재미와 흥미가 증가하므로 사용자의 만족도가 향상된다.
도 1은 본 발명의 한 실시예에 따른 야구 게임 제어 장치의 블록도이다.
도 2는 본 발명의 한 실시예에 따른 야구 게임 제어 장치의 동작 순서도이다.
도 3a 및 도 3b는 도 2의 동작 순서도에서 투구 상태 선택 단계에 대한 상세 순서도이다.
도 4는 손 상태 감지부의 감지 영역을 가상으로 분할한 상태를 도시한 도면이다.
도 5는 도 2의 동작 순서도에서 타격 상태 선택 단계에 대한 상세 순서도이다.
도 6은 도 2의 동작 순서도에서 타격 여부 판정 동작에 대한 상세 순서도이다.
도 7은 본 발명의 한 실시예에 따른 야구 게임 제어 장치의 구질 선택 화면을 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 한 실시예에 따른 야구 게임 제어 장치의 투구 세기 및 투구 위치 선택 화면을 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 한 실시예에 따른 야구 게임 제어 장치의 타격 상태 선택 화면을 도시한 도면이다.
도 10은 본 발명의 한 실시예에 따른 야구 게임 제어 장치의 안타 화면을 도시한 도면이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "접속되어" 있다거나 "연결되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 접속되어 있거나 연결되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 한다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 접속되어" 있다거나 "직접 연결되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
그러면 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 한 실시예에 따른 야구 게임 제어 장치에 대하여 설명한다.
먼저, 도 1을 참고로 하여 본 발명의 한 실시예에 따른 야구 게임 제어 장치의 구조에 대하여 상세하게 설명한다.
도 1를 참고로 하면, 본 예에 따른 야구 게임 제어 장치(100)는 사용자의 손가락의 위치와 손 모양과 같은 손 상태를 감지하여 해당 상태의 신호를 출력하는 손 상태(leap motion) 감지부(10), 손 상태 감지부(10)와 연결되어 있는 동작 제어부(20), 동작 제어부(20)와 연결되어 있는 메모리(30), 동작 제어부(20)와 연결되어 있는 난수 발생기(40), 그리고 동작 제어부(20)와 연결되어 있는 표시부(50)를 구비한다.
이때, 도 1에 도시된 구성요소들(10-50)은 필수적인 것은 아니어서, 야구 게임 제어 장치(100)는 이들 구성 요소(10-50) 이외의 다른 적어도 하나의 구성요소를 추가로 구비할 수 있다.
손 상태 감지부(10)는 동작 인식 센서를 내장하고 있어 손 동작으로 컴퓨터 등을 작동할 수 있게 해주는 보조 기기로서 직접 접촉하는 입력장치 없이 물리적 공간을 이용하여 손 상태를 감지하는 것으로 손가락 하나 하나의 움직임까지 인식하는 동작 인식 기술을 이용한 사용자 입력 장치이다.
이러한, 손 상태 감지부(10)는 손 상태 감지부(10)의 감지 영역(즉, 동작 영역) 내에 위치한 사용자의 손(60)의 움직임이나 상태에 따른 X축, Y축 및 Z축 방향에 해당하는 감지 신호를 출력하고, 이를 위해 손 상태 감지부(10)는 2개 이상의 카메라(예, 적외선 카메라)를 이용하여 입체 공간을 분석하거나 물체에 패턴화된 빛을 조사하여 물체의 모양을 3차원(3D)으로 구조화시킨다.
손 상태 감지부(10)의 동작의 한 예는 적외선 카메라를 이용하여 영상 정보를 획득하여 X축, Y축 및 Z축을 결정하고, 화면 상의 특정 점을 추출해 추출된 특정점이 움직이는 궤도를 연속적으로 추적한 후 추적된 점들을 분석해 손(60)의 움직임을 인식하게 된다.
이러한 손 상태 감지부(10)의 한 예는 립 모션(leap motion)일 수 있다.
동작 제어부(20)는 손 상태 감지부(10)에서 출력되는 감지 신호를 판독하여 야구 게임을 위해 사용자에 의해 선택된 투구 상태나 타격 상태를 결정하고, 사용자가 타자 역할을 수행할 때 타자의 스윙(swing) 동작에 따른 타격 여부를 판정하는 동작을 수행한다.
메모리(30)는 동작 제어부(20)의 동작에 필요한 데이터(예, 설정 시간들, 투구의 각 구질에 따른 손가락 위치 정보, 난수 발생기에 의해 발생되는 숫자에 대응되는 타격의 종류 등)나 동작 중에 발생하는 데이터를 저장하는 저장 매체이다.
이러한 메모리(30)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(random access memory, RAM), 에스램(static random access memory, SRAM), 롬(read only memory, ROM), 이이피롬(electrically erasable programmable read only memory, EEPROM), 피롬(programmable read only memory, PROM), 자기 메모리, 자기 디스크 및 광디스크 중 적어도 하나일 수 있다.
난수 발생기(40)는 동작 제어부(20)에 의해 동작하여 무작위로 원하는 자릿수의 숫자를 발생시킨다. 이때, 난수 발생기(40)에 의해 발생되는 숫자는 타격의 종류[즉, 홈런(home run), 파울(foul), 안타]를 결정하기 위해 사용되며, 메모리(30)에 각 타격의 종류에 대응하는 숫자는 이미 저장되어 있다. 따라서, 난수 발생기(40)에서 발생되는 숫자는 정해진 세 종류[예, 1(=홈런), 2(=파울), 3(=안타)] 중 하나로서 무작위로 발생된다.
표시부(50)는 야구 게임 제어 장치(100)의 동작을 제어하는 동작 제어부(20)의 제어에 따라 동작 제어부(20)에서 출력되는 영상 데이터에 해당하는 영상을 화면에 표시한다.
이로 인해, 표시부(50)는 야구 게임 제어 장치(100)의 동작 상태에 따라 사용되는 UI나 GUI를 표시한다.
이러한 표시부(50)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 유기 발광 표시 장치(organic light emitting diode display), 플렉시블 디스플레이(flexible display) 및 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나의 표시 장치를 포함한다.
다음, 도 2 내지 도 10을 참고로 하여, 이러한 구조를 갖는 야구 게임 제어장치의 동작을 상세히 설명한다.
야구 게임 제어 장치(100)에는 야구 게임 제어 장치(100)의 동작을 실시하는 애플리케이션(application)이나 프로그램(program)이 설치되어 있고, 야구 게임 제어 장치(100)의 바탕 화면 즉, 표시부(50)에는 야구 게임 제어 장치(100)를 실행시키기 위한 실행 아이콘(icon)이 설치될 수 있다.
먼저, 야구 게임 제어 장치(100)의 동작에 필요한 전원이 공급되고 야구 게임 제어 장치(100)에 설치된 실행 파일이나 표시부(50)에 설치된 실행 아이콘이 동작되면 동작 제어부(20)의 동작이 시작된다(S10).
이처럼, 야구 게임 제어 장치(100)의 동작 제어부(20)의 동작이 시작되면(S10), 메모리(30)에 저장되어 있는 야구 게임 시작 화면을 읽어와 표시부(50)로 출력하여, 표시부(50)를 통해 야구 게임 시작 화면이 출력될 수 있도록 한다(S11).
다음, 동작 제어부(20)는 손 상태 감지부(10)에서 출력되는 손 상태 감지 신호를 판독하여 사용자의 손가락 위치를 판정해(S12), 표시부(50)에 표시되고 있는 야구 게임 시작 화면에 표시되고 있는 타자 선택 버튼과 투수 선택 버튼 중에 사용자의 손가락에 의해 선택된 버튼을 판정한다.
이를 위해, 동작 제어부(20)는 손 상태 감지 신호에 의해 판정된 사용자의 손가락 중 적어도 하나가 표시부(50)에 표시되는 타자 선택 버튼과 투수 선택 버튼 중 하나에 위치하고 있는지를 판단하고(S13), 해당 선택 버튼 위에 해당 손가락이 위치하고 있는 시간이 제1 설정 시간을 경과했는지를 판단한다(S14). 이 제1 설정 시간은 메모리(30)에 저장되어 있다.
해당 선택 버튼 위에 해당 손가락이 위치하고 있는 시간이 제1 설정 시간을 경과할 경우(S14), 동작 제어부(20)는 현재 손가락이 위치하고 있는 해당 선택 버튼이 사용자에 의해 선택된 상태로 판정한다.
하지만, 단계(S13)에서 손 상태 감지 신호에 의해 판정된 사용자 손가락 위치가 표시부(50)에 표시되는 타자 선택 버튼이나 투수 선택 버튼 위에 위치하지 않을 경우 또는 단계(S14)에서 타자 선택 버튼이나 투수 선택 버튼 위에 위치하는 사용자 손가락의 위치 시간이 제1 설정 시간을 경과하지 않을 경우, 동작 제어부(20)는 단계(S12)로 넘어가 손 상태 감지부(10)에서 출력되는 손 상태 감지 신호를 판독해 손 위치 패드(11) 위에 위치한 사용자 손가락 위치에 대응하는 표시부(50)의 화면 상의 손가락 위치를 다시 판단한다.
따라서, 사용자에 의해 선택된 버튼이 투수 선택 버튼일 경우(S15), 동작 제어부(20)는 투구 상태를 선택하는 단계(S16)로 넘어가 해당 동작을 수행한다.
하지만, 사용자에 의해 선택된 버튼이 타자 선택 버튼일 경우(S15)일 경우 동작 제어부(20)는 타격 상태를 선택하는 단계(S17)로 넘어간 후, 사용자인 타자의 스윙 동작에 따른 타격 여부를 판정하는 단계(S18)로 넘어가 해당 동작을 수행한다.
그러면, 도 3a와 도 3b를 참고로 하여, 동작 제어부(20)에 의해 행해지는 투구 상태 선택 단계(S16)의 동작을 자세히 설명한다.
도 3a에 도시한 것처럼, 동작 제어부(20)의 동작 상태가 투구 상태 선택 단계(S16)로 넘어가면, 동작 제어부(20)는 메모리(30)에 저장되는 데이터 중에서 구질 선택 화면에 관련된 데이터를 읽어봐 표시부(50)로 출력하여, 도 7과 같은 구질 선택 화면이 표시부(50)로 출력될 수 있도록 한다(S161).
이로 인해, 사용자는 표시부(50)를 통해 출력된 구질 선택 화면에 나타나는 구질의 종류[예, 투심볼, 커브볼(curve ball), 커터볼(cutter ball), 싱커볼(sinker ball), 너클볼(knuckle ball), 슬라이더볼(slider ball)] 중 하나를 선택할 수 있도록 한다.
다음, 동작 제어부(20)는 손 상태 감지부(10)에서 출력되는 손 상태 감지 신호를 판독하여(S162), 손 상태 감지부(10)의 감지 영역 위에 위치한 다섯 손가락의 위치를 판정한다(S163).
구질의 종류를 판정하기 위해, 동작 제어부(20)는 도 4에 도시한 것처럼 손상태 감지부(10)의 감지 영역을 가상으로 네 개의 부 영역(111-114)으로 구획한 후 각 부 영역(111-114)에 위치하는 손가락의 위치를 이용하여 사용자에 의해 선택된 구질의 종류를 판정한다.
예를 들어, 상부에 위치한 상부 부 영역(111, 112) 위에 위치하는 손가락의 개수가 3개이고 하부에 위치한 하부 부 영역(113, 114) 위에 위치하는 손가락의 개수가 2개일 경우, 동작 제어부(20)는 사용자에 의해 선택된 구질의 종류를 커브볼로 판정한다.
또한, 상부 부 영역(111, 112)에 위치하는 손가락의 개수가 5개이고, 하부 부 영역(113, 114) 위에 위치하는 손가락의 개수가 없을 경우, 동작 제어부(20)는 너클볼이 선택된 상태로 판정한다.
이와 같이, 메모리(30)에는 이미 각 구질의 종류(투심볼, 커브볼, 커터볼, 싱커볼, 너클볼, 슬라이더볼)에 따라 부 영역(111-114)에 위치하는 손가락의 위치(즉, 개수)가 정해져 있으므로, 동작 제어부(20)는 메모리(30)에 저장되어 있는 이러한 데이터를 이용하여 손 상태 감지 신호에 의해 판정된 감지 영역(111-114) 상의 손 위치에 해당하는 구질의 종류를 판단한다.
이처럼, 감지 영역의 분할된 부 영역(111-114) 위에 위치한 사용자의 손 위치에 따라 해당 구질의 종류가 판단된 후, 동작 제어부(20)는 이러한 감지 영역 위의 손 위치 시간이 제2 설정 시간을 경과했는지를 판단한다(S164). 이때, 이 제2 설정 시간은 메모리(30)에 이미 저장되어 있다.
원하는 구질 상태로 감지 영역 위에 위치한 사용자의 손이 제2 설정 시간이 경과하도록 감지 영역(111-114) 위에 위치할 경우, 동작 제어부(20)는 감지 영역 위의 손 위치에 대응하는 구질이 사용자에 의해 최종적으로 선택된 상태로 판단한다.
따라서, 동작 제어부(20)는 현재 감지 영역(111-114) 위의 손 위치에 대응하는 구질을 사용자가 선택한 최종적인 구질로 판정하고 판정된 구질을 메모리(30)에 저장하고, 사용자에 의해 선택된 구질을 현재 표시부(50)에 출력되어 있는 구질 선택 화면에 표시하여 사용자가 자신이 선택된 구질을 확인할 수 있도록 한다 (S165).
도 7에 도시한 것처럼, 선택된 구질을 표시하기 위해, 동작 제어부(20)는 구질의 이름이 적혀 있는 객체(61) 중에서 최종 선택된 구질의 이름이 적혀 있는 해당 객체(61)의 표시 색상을 미선택된 구질에 대한 객체와 다르게 표시할 수 있다. 한 예로, 도 7의 경우, 사용자에 의해 선택된 구질의 종류는 너클볼이다.
하지만, 감지 영역(111-114) 위에 위치한 사용자의 손 위치가 설정 시간을 경과하지 않을 경우, 동작 제어부(20)는 사용자에 의한 최종 구질 선택이 완료된 상태가 아닌 것으로 판정하여 단계(S162)로 넘어간다.
이처럼, 사용자는 복수의 구질 중에서 원하는 구질을 선택하기 위해서는 해당 구질에 대응하는 손가락 위치를 감지 영역(111-114) 위에 제2 설정 시간이 경과하도록 유지시켜야 된다.
이처럼, 타자와 투수 중에서 투수를 선택한 사용자에 의해 자신에 던지고자 하는 투구의 구질이 선택되면, 동작 제어부(20)는 투구 속도를 선택하는 동작을 넘어간다.
따라서, 동작 제어부(20)는 메모리(30)에 저장되어 있는 데이터를 이용하여 도 8과 같은 투구 속도 및 투구 위치 선택 화면을 표시부(50)에 출력하여(S166), 사용자가 손 상태 감지부(10)를 이용하여 투구 속도를 선택해야 함을 알 수 있도록 한다.
도 8에 도시한 것처럼, 투구 속도 및 투구 위치 선택 화면에는 사용자에 의해 선택된 투구의 속도와 투구 위치를 각각 나타내는 투구 속도 객체(71)와 투구 위치 객체(72)가 표시되어 있다.
이때, 투구 속도를 표시하는 투구 속도 객체(71)의 표시 상태(즉, 설정 색상으로 채워지는 정도로서 투구 속도를 나타냄)는 시간에 따라 무작위로 변하므로, 사용자는 투구 속도 객체(71)의 표시 상태를 확인하여 투구 속도 객체(71)의 표시 상태가 자신이 원하는 속도에 대응될 경우, 손 모양을 보자기 상태에서 주먹 상태로 변화시켜 원하는 투구 속도를 정하게 된다.
따라서, 사용자에 의해 선택된 투구 속도를 판정하기 위해, 동작 제어부(20)는 손 상태 감지부(10)에서 출력되는 손 상태 감지 신호를 판독하여 손 모양이 보자기 상태(즉, 손가락 5개가 모두 감지된 상태)(예, 제1 상태)에서 주먹 상태(예, 제2 상태), 즉 손가락의 개수가 5개에서 한 개로 감지되었는지를 판단한다(S168).
손 모양이 보자기 모양에서 주먹 모양을 변할 경우, 동작 제어부(20)는 주먹모양으로 변경된 시점을 투구 속도 결정 시점으로 판정한다.
따라서, 동작 제어부(20)는 투구 속도 결정 시점일 때 투구 속도 객체(71)에 의해 나타내지는 투구 속도를 사용자에 의해 선택된 투구 속도로 정하여 결정된 투구 속도를 메모리(30)에 저장하고, 결정된 투구 속도에 대응하게 투구 속도 객체(71)의 표시 상태를 사용자에 의해 선택된 상태로 고정시킨다(S169).
단계(S168)에서 판정된 손 모양이 주먹 상태가 아닐 경우, 동작 제어부(20)는 사용자에 의한 투구 속도의 최종 결정이 내려진 상태가 아닌 것으로 판정하여 단계(S167)로 넘어가 계속해서 손 상태 감지부(10)의 출력 신호를 이용해 사용자에 의해 선택되는 투구의 속도를 판정하게 된다.
이처럼, 투구 속도가 결정되면, 동작 제어부(20)는 사용자에 의해 선택된 투구 위치를 결정하는 동작을 실행한다.
따라서, 동작 제어부(20)는 손 상태 감지부(10)에서 출력되는 손 상태 감지 신호를 판독하여 감지 영역 내에서 이동하는 사용자 손가락 각각의 위치 변화량을 판정한다(S1610, S1611).
다음, 동작 제어부(20)는 손 상태 감지부(10)의 손 상태 감지 신호를 판독하여 손 모양이 보자기 상태에서 주먹 상태로 변했는지를 판단한다(S1612).
손 모양이 보자기 모양에서 주먹 모양을 변할 경우(S1612), 동작 제어부(20)는 판정된 손가락의 위치 변화량을 이용하여 투구 위치를 결정한 후 메모리(30)에 결정된 투구 위치를 저장하고, 결정된 투구 위치에 대응하게 투구 위치 객체(72)의 표시 위치를 변경한다(S1613).
이때, X축 및 Y축으로 변하는 투구 위치는 초기 위치를 기준으로 하여 판정된 손가락의 각 해당 방향으로의 위치 판정량에 따라 정해지고, 판정된 손가락의 각 위치 변화량에 따른 해당 방향으로의 투구 위치의 각 위치 변화량은 이미 메모리(30)에 정해져 있다.
투구 위치를 선택하기 위해, 사용자는 감지 영역 위에서 손의 위치를 X축 방향과 Y축 방향 중 적어도 하나로 이동시키고, 동작 제어부(20)는 바로 이전에 판정된 이전 X축 방향 및 Y축 방향 중 적어도 하나의 손가락의 위치와 현재 판정된 현재 X축 및 Y축 중 적어도 하나의 손가락 위치를 비교하여, X축 방향 및 Y축 방향의 적어도 하나의 방향으로의 손가락의 위치 변화량을 산출한다.
단계(S1612)에서 판정된 손 모양이 주먹 상태가 아닐 경우, 동작 제어부(20)는 단계(S1610)로 넘어가 손 상태 감지부(10)의 출력 신호를 이용한 사용자의 투구의 위치 판정 동작을 계속 실시한다.
이와 같이, 사용자인 타자가 던질 투구의 구질, 투구 속도 및 투구 위치가 모두 정해지면, 동작 제어부(20)는 사용자에 의해 투구 동작이 행해졌는지를 판정한다.
따라서, 동작 제어부(20)는, 이미 설명한 것처럼, 손 상태 감지부(10)에서 출력되는 손 상태 감지 신호를 이용하여 손(60)의 모양이 보자기 형태에서 주먹 형태로 변경되었는지 판단한다(S1614, S1615).
손 상태 감지 신호에 의해 판단된 손 모양이 보자기 형태에서 주먹 형태로 변경되면, 동작 제어부(20)는 주먹 형태로 변경된 시점을 사용자인 투수가 공을 던지는 투구 시점으로 판정하고 판정된 투구 시점을 메모리(30)에 저장한다(S1616).
이러한 동작을 통해 동작 제어부(20)는 사용자 입력 장치로 기능하는 손 상태 감지부(10)로부터 인가되는 손 상태 감지 신호를 이용하여 투수 역할을 하는 사용자에 의해 선택된 투구의 구질, 투구 속도, 투구 위치 및 투구 시점이 결정된다.
다음, 도 5를 참고로 하여 동작 제어부(20)에 의해 행해지는 타격 상태 선택 단계(S17)의 동작에 대하여 설명한다.
도 5에 도시한 것처럼, 동작 제어부(20)의 동작 상태가 타격 상태 선택 단계(S17)로 넘어가면, 동작 제어부(20)는 메모리(30)에 저장되는 데이터 중에서 타격 상태 선택 화면에 관련된 데이터를 읽어봐 표시부(50)로 출력하여(S171), 도 9와 같은 타격 상태 선택 화면을 표시부(50)로 출력하여 타자 역할의 사용자가 야구 방망이 위치를 정하도록 한다.
도 9에 도시한 것처럼, 타격 상태 선택 화면은 사용자의 선택 동작에 따라 위치가 변하는 야구 방망이 객체(81)가 표시된다.
따라서, 동작 제어부(20)는 손 상태 감지부(10)에서 출력되는 손 상태 감지 신호를 판독하여(S172) 감지 영역(111-114) 위에서 이동하는 사용자 손가락 각각의 위치 변화량을 판정한다(S173).
이미 설명한 것처럼, 사용자 손가락 각각의 위치 변화량은 손(60)의 X축 방향 및 Y축 방향으로의 이동에 따른 X축 방향 및 Y축 방향으로의 위치 변화량이다.
다음, 동작 제어부(20)는 다시 손 상태 감지부(10)의 손 상태 감지 신호를 판독하여(S174), 손 모양이 보자기 형태에서 주먹 형태로 변화했는지를 판단한다(S175).
손 모양이 보자기 형태에서 주먹 형태로 변할 경우, 동작 제어부(20)는 단계(S168)에서 판정된 손가락의 위치 변화량을 이용하여 야구 방망이 위치를 결정하고 결정된 야구 방망이 위치를 메모리(30)에 저장하며, 결정된 야구 방망이 위치에 대응하게 야구 방망이 객체(81) 위치 역시 표시부(50) 상에서 변경한다(S176).
이때, X축 및 Y축으로 변하는 야구 방망이 위치는 초기 위치를 기준으로 하여 판정된 손가락의 각 해당 방향으로의 위치 변화량에 따라 정해지며, 판정된 손가락의 각 위치 변화량에 따른 해당 방향으로의 야구 방망이의 각 위치 변화량은 이미 메모리(30)에 정해져 있다.
단계(S175)에서 판정된 손 모양이 주먹 형태가 아닐 경우, 동작 제어부(20)는 사용자에 의한 야구 방망이 위치의 최종 결정이 내려진 상태가 아닌 것으로 판정하여 단계(S172)로 넘어가 계속해서 손 상태 감지부(10)의 출력 신호를 이용해 사용자에 의해 선택되는 야구 방망이의 위치를 판정하게 된다.
손 상태 감지부(10)를 이용한 사용자의 선택 동작에 의해 야구 방망이 위치가 정해지면, 동작 제어부(20)는 사용자에 의해 야구 방망이의 타격 시점을 판정하기 위한 동작을 수행한다.
따라서, 동작 제어부(20)는 손 상태 감지부(10)에서 출력되는 손 상태 감지 신호를 이용하여 손 모양이 주먹 형태에서 보자기 형태로 변경되었는지 판단한다(S177, S178).
손 상태 감지 신호에 의해 판단된 손 모양이 위에 정해진 대로, 주먹 형태→보자기 형태로 변경된 상태로 판정되면, 동작 제어부(20)는 보자기 형태로 변경된 시점을 사용자가 야구 방망이를 이용해 투수가 던진 공을 타격하기 위해 야구 방망이를 스윙(swing)하는 야구 방망이 타격 시점으로 판정하고 판정된 야구 방망이 타격 시점을 메모리(30)에 저장한다(S179).
이러한 동작을 통해 동작 제어부(20)는 손 상태 감지부(10)로부터 인가되는 손 상태 감지 신호를 이용하여 타자 역할을 하는 사용자에 의해 선택된 야구 방망이 위치와 야구 방망이 타격 시점이 정해진다.
이러한 동작 제어부(20)의 제어 동작에 의해 사용자에 선택 동작에 따른 타격 상태 선택 단계(S17)의 동작이 행해지면, 동작 제어부(20)는 타자의 스윙 동작에 의해 결과를 판정하는 타격 여부 판정 단계(S18)로 넘어간다.
따라서, 도 6을 참고로 하여, 동작 제어부(20)에 의해 행해지는 타격 여부 판정 단계(S18)의 동작을 상세히 설명한다.
동작 제어부(20)의 동작 상태가 타격 여부 판정 단계(S18)로 넘어가면, 동작 제어부(20)는 타자의 스윙 동작에 의해 투수가 던진 공을 타자가 타격한 상태인지를 판정한다(S181).
본 예에서, 타자의 스윙 동작에 의한 타격 여부는 메모리(30)에 저장되어 있는 구질, 투구 속도, 투구 위치 및 투구 시점과 야구 방망이 위치 및 타격 시점에 따라 이미 정해진 방식에 따라 결정된다.
또한, 투구 동작이 행해진 후 공과 타자 간의 거리 그리고 타격 시점에 따라 타격한 상태인지 헛스윙 상태인지를 판정할 수 있다.
즉, 타격 시점 시에 공과 타자 간의 거리가 설정값 이상일 경우 헛스위칭 상태로 판정하고, 타격 시점 시에 공과 타자 간의 거리가 설정값 미만이면 타격 상태로 판정한다. 이때, 공의 위치는 투구 시점과 투구 속도에 따라 정해질 수 있고, 타자의 위치는 야구 방망이 위치를 이용해 정해질 수 있다.
따라서, 정해진 산술식에 의해 산출된 값이 설정된 임계 범위 내에 존재할 경우, 동작 제어부(20)는 타자의 스윙 동작에 의해 투수의 볼이 타격된 상태로 판정하고, 그렇지 않을 경우 투수의 볼을 타격하지 못한 상태, 즉 헛스윙 상태로 판정한다.
이러한 판정 동작에 의해 투수의 스윙 동작이 타격 상태(즉, 타자가 야구 방망이로 투수의 공을 맞힌 상태)일 때, 동작 제어부(200는 난수 발생기(40)를 동작시켜 난수 발생기(40)에서 발생된 숫자를 판정하고(S182), 발생된 숫자에 대응하는 타격의 종류의 판정한다(S183).
이미 설명한 것처럼, 메모리(30)에는 난수 발생기(40)에서 발생되는 숫자에 대응하는 타격의 종류가 미리 정해져 있다.
다음, 동작 제어부(20)는 판정된 타격의 종류가 홈런인지를 판정하여(S184), 홈런일 경우 메모리(30)의 데이터를 이용하여 홈런에 대응하는 홈런 화면을 표시부(50)로 출력한다(S185). 따라서, 사용자는 표시부(50)의 화면 상태를 확인하여 홈런이 발생했음을 알 수 있다.
하지만, 타격의 종류가 파울일 경우(S186), 동작 제어부(20)는 메모리(30)의 데이터를 이용하여 파울에 대응하는 화면을 표시부(50)로 출력하여(S187) 파울 상태를 사용자가 알 수 있도록 한다.
하지만, 판정된 타격의 종류가 홈런도 아니고 파울도 아닐 경우, 동작 제어부(20)는 판정된 타격의 종류를 안타로 판정하여 메모리(30)의 데이터를 읽어와 안타 화면(도 10)을 표시부(50)로 출력한다(S188).
사용자는 도 10과 같은 안타 화면이 출력되면 현재 타격 상태가 안타 상태임을 인지하고, 안타의 종류(예, 1루타, 2루타, 3루타)를 결정하기 위한 동작을 손 상태 감지부(10)를 이용하여 실행한다.
따라서, 사용자는 안타 화면에 표시되는 화살표(91) 방향으로 제3 설정 시간(예, 5초) 동안 손가락을 회전시켜 안타의 종류를 정하게 된다.
이를 위해, 동작 제어부(20)는 손 상태 감지부(10)에서 출력되는 신호를 판독하여 제3 설정 시간 동안 누적된 손가락의 회전량(즉, 누적 손가락 회전량)을 판정하여, 판정된 누적 손가락 회전량에 따라 정해진 안타의 종류를 판정하고, 판정된 안타의 종류를 사용자가 확인할 수 있도록 표시부(50)로 출력한다(S188-S1813).
설정 시간 동안 계산된 누적 손가락 회전량을 표시하는 누적 회전량 표시 객체(92)의 표시 정도는 계산된 누적 손가락 회전량에 비례하게 증가한다.
예를 들어, 동작 제어부(20)는 최종 판정된 누적 손가락 회전량이 누적 회전량 표시 객체(92)의 중간치 미만일 경우 1루타로 정하고, 중간치 이상과 최고치 미만일 경우 2루타로 정하며, 최고치 이상일 경우 3루타로 정한다. 누적 손가락 회전량에 따른 안타의 종류 역시 이미 메모리(30)에 저장되어 있다.
다시 단계(S181)로 넘어가, 타격 상태가 아닐 경우 동작 제어부(20)는 현재스윙 상태를 헛스윙 상태로 판정하여(S1814), 동작 제어부(20)는 메모리(30)에 저장된 헛스윙 화면을 표시부(50)로 출력해(S1815), 헛스윙 상태를 사용자가 알 수 있도록 한다.
이와 같이, 마우스, 키보드 또는 조이스틱 대신 손가락의 동작 상태를 3차원으로 감지하는 손 상태 감지부(10)를 이용하여 야구 게임을 진행하므로, 사용자의 흥미와 재미가 증가한다.
본 예의 경우, 한 예로서, 사용자의 선택 동작을 위해 손 모양을 제1 형태인 보자기 형태에서 제2 형태인 주먹 형태로 변경하지만, 이에 한정되지 않고 제1 형태와 제2 형태를 다른 형태로 정하여 적용할 수 있다.
이상에서 본 발명의 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.
10: 손 상태 감지부 20: 동작 제어부
30: 메모리 40: 난수 발생기
50: 표시부

Claims (8)

  1. 감지 영역 내에서 X축 방향과 Y축 방향으로 움직이는 사용자의 손가락의 위치와 손 모양을 감지하여 해당 상태의 손 상태 감지 신호를 출력하는 손 상태 감지부, 그리고
    상기 손 상태 감지부와 연결되어 있고, 상기 손 상태 감지부로부터 인가되는 손 상태 감지 신호를 이용하여 사용자에 의해 선택된 투수 상태나 타격 상태를 판정하는 동작 제어부
    를 포함하고,
    상기 동작 제어부는,
    상기 손 상태 감지부로부터 인가되는 손 감지 신호에 의해 투수 선택 버튼이 선택되어 상기 투수 상태인 경우,
    상기 손 상태 감지부에서 손 상태 감지 신호에 의해 상기 감지 영역 내에 위치하는 사용자의 손가락 위치를 이용하여 복수의 구질 중 하나의 구질을 판정하고, 상기 손 상태 감지부의 손 상태 감지 신호에 의해 사용자의 손 모양이 제1 상태에서 제2 상태로 변경되는 투구 속도 결정 시점일 때 투구 속도 객체에 의해 나타내지는 투구 속도를 투구 속도로 판정하며, 상기 손 상태 감지부의 손 상태 감지 신호를 이용하여 사용자의 손가락 각각의 위치 변화량을 판정하고, 상기 손 상태 감지부의 손 상태 감지 신호에 의해 사용자의 손 모양이 제1 상태에서 제2 상태로 변경될 때 초기 투구 위치를 상기 위치 변화량을 이용하여 변화시켜 투구 위치로 판정하고, 상기 구질, 상기 투구 속도 및 상기 투구 위치가 판정된 후, 사용자의 손 모양이 상기 제2 상태에서 상기 제1 상태로 변경될 때, 상기 제1 상태로 변경된 시점을 투구 시점으로 판정하고,
    상기 손 상태 감지부로부터 인가되는 손 감지 신호에 의해 타자 선택 버튼이 선택되어 상기 타격 상태인 경우,
    상기 손 상태 감지부의 손 상태 감지 신호를 이용하여 사용자의 손가락 각각의 위치 변화량을 판정하고, 상기 손 상태 감지부의 손 상태 감지 신호에 의해 사용자의 손 모양이 제1 상태에서 제2 상태로 변경될 때 야구 방망이의 초기 위치를 상기 위치 변화량을 이용하여 변화시켜 상기 야구 방망이 위치를 판정하고, 상기 야구 방망이 위치가 판정된 후, 사용자의 손 모양이 상기 제2 상태에서 상기 제1 상태로 변경될 때, 상기 제1 상태로 변경된 시점을 상기 야구 방망이 타격 시점으로 판정하는
    야구 게임 제어 장치.
  2. 삭제
  3. 제1항에서,
    상기 동작 제어부에 연결되어 있고 상기 투수 선택 버튼, 상기 타자 선택 버튼 및 상기 투구 속도 객체가 표시되는 표시부를 더 포함하는 야구 게임 제어 장치.
  4. 삭제
  5. 제1항에서,
    상기 동작 제어부는 상기 야구 방망이 타격 시점이 판정된 후 타격 여부 판정 동작을 실시하는 야구 게임 제어 장치.
  6. 제5항에서,
    상기 동작 제어부는 상기 야구 방망이 타격 시점 시 상기 야구 방망이의 스윙 동작에 의해 투수가 던진 공을 타격한 상태인지를 판정하고, 타격한 상태가 아닐 경우, 스윙 상태를 헛스윙 상태로 판정하고, 타격 상태인 경우, 난수 발생기에서 발생된 숫자를 이용하여 홈런, 파울 또는 안타인지 판정하는 야구 게임 제어 장치.
  7. 제6항에서,
    상기 동작 제어부는 타격 상태가 안타일 때, 상기 손 상태 감지부로부터 인가되는 손 상태 감지 신호를 이용하여 설정 시간 동안 판정된 누적 손가락 회전량에 따라 1루타, 2루타 또는 3루타로 판정하는 야구 게임 제어 장치.
  8. 제6항에서,
    상기 동작 제어부는 상기 구질, 상기 투구 속도, 상기 투구 위치 및 상기 투구 시점과 상기 야구 방망이 위치 및 상기 타격 시점을 이용하여 타격 여부를 판정하는 야구 게임 제어 장치.
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