WO2021033563A1 - ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 - Google Patents

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WO2021033563A1
WO2021033563A1 PCT/JP2020/030180 JP2020030180W WO2021033563A1 WO 2021033563 A1 WO2021033563 A1 WO 2021033563A1 JP 2020030180 W JP2020030180 W JP 2020030180W WO 2021033563 A1 WO2021033563 A1 WO 2021033563A1
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game
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shot
user
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PCT/JP2020/030180
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雄亮 池田
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株式会社コロプラ
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Definitions

  • the present invention relates to a game program, a game method, and an information processing device.
  • Patent Document 1 As a conventional game device, after a touch operation is performed for a predetermined charge completion time or longer, the touch operation is performed again after the touch operation is released, so that the charge is stronger than that of a normal shot. Some of them perform predetermined control such as shots (Patent Document 1).
  • the present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game program, a game method, and an information processing device that can prevent a predetermined control from being performed at an unintended timing as much as possible. Is to provide.
  • a game program executed on a computer including a processor, memory, and a touch screen, wherein the processor continues a first touch operation on the touch screen.
  • the first step is based on the step of updating the value of the first parameter in between, and after the release of the first touch operation, the third touch operation is received after the second touch operation is received from the user.
  • the present invention it is possible to prevent the first game control from being performed at an unintended timing as much as possible.
  • FIG. 1 It is a figure which shows the hardware configuration of a game system. It is a block diagram which shows the functional configuration of a server. It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal. It is a figure which shows an example of a game space which is a kind of game space in a tennis game realized by a game system.
  • A is a diagram showing an example of a display screen displayed on the touch screen by the display control unit of the user terminal
  • (B) shows another example of the display screen displayed on the touch screen by the display control unit of the user terminal. It is a figure.
  • (A) is a diagram showing an example of a display screen displayed on the touch screen by the display control unit of the user terminal, and (B) shows another example of the display screen displayed on the touch screen by the display control unit of the user terminal. It is a figure, (C) is the figure which shows the other example of the display screen which the display control part of a user terminal displays on a touch screen, (D) is a display screen which the display control part of a user terminal displays on a touch screen. It is a figure which shows the other example of.
  • (A) is a diagram showing an example of a display screen displayed on the touch screen by the display control unit of the user terminal, and (B) shows another example of the display screen displayed on the touch screen by the display control unit of the user terminal.
  • (C) is the figure which shows the other example of the display screen which the display control part of a user terminal displays on a touch screen
  • (D) is a display screen which the display control part of a user terminal displays on a touch screen. It is a figure which shows the other example of. It is a flowchart which shows an example of the processing flow in a user terminal.
  • the game system is a system for providing a game to a plurality of users.
  • the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. To. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description will not be repeated.
  • FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1.
  • the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2.
  • the network 2 is composed of various mobile communication systems constructed by the Internet and a wireless base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be done.
  • the server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer.
  • the server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.
  • the user terminal 100 may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer.
  • the user terminal 100 may be a game device suitable for game play.
  • the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. And.
  • IF communication interface
  • touch screen 15 display unit
  • camera 17 a camera 17
  • a distance measuring sensor 18 a distance measuring sensor.
  • These configurations included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus.
  • the user terminal 100 may be provided with an input / output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.
  • the user terminal 100 may be configured to be communicable with one or more controllers 1020.
  • the controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark).
  • the controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100.
  • the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.
  • the controller 1020 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18.
  • the user terminal 100 causes a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020.
  • the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the source of the received output value (controller 1020). be able to.
  • each user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grips each controller 1020, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2.
  • Multiplayer can be realized with.
  • each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through a server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it.
  • a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through a server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it.
  • the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later described in the server 200.
  • the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later described in the server 200 in a distributed manner.
  • the user terminal 100 may communicate with the server 200.
  • information indicating a play result such as a result or victory or defeat in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.
  • the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100.
  • a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100.
  • the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded on the storage medium 1030.
  • the program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.
  • the user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. You may memorize it in.
  • the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100.
  • a communication IF 13 an input / output IF 14
  • a touch screen 15 a camera 17, and a distance measuring sensor 18
  • an input mechanism can be regarded as an operation part configured to accept a user's input operation.
  • the operation unit when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify.
  • a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result.
  • the user terminal 100 inputs a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as.
  • the captured image may be a still image or a moving image.
  • the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation.
  • the operation unit is composed of the communication IF 13
  • the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user.
  • a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF14 is specified and accepted as a user input operation.
  • the processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100.
  • the processor 20 controls the operation of the entire server 200.
  • Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).
  • the processor 10 reads a program from the storage 12 described later and expands it into the memory 11 described later.
  • the processor 20 reads a program from the storage 22 described later and expands it into the memory 21 described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.
  • the memories 11 and 21 are main storage devices.
  • the memories 11 and 21 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory).
  • the memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10.
  • the memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program.
  • the memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20.
  • the memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.
  • the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100.
  • the program may be a game program for realizing the game in collaboration with the user terminal 100 and the server 200.
  • the game realized by the collaboration between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on the browser started on the user terminal 100.
  • the program may be a game program for realizing the game in collaboration with a plurality of user terminals 100.
  • the various data include data related to the game such as user information and game information, and instructions or notifications to be transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.
  • Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices.
  • the storages 12 and 22 are composed of a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive).
  • Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22.
  • the communication IF 13 controls the transmission / reception of various data in the user terminal 100.
  • the communication IF 23 controls the transmission and reception of various data on the server 200.
  • the communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication and the like.
  • the input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and an interface for the user terminal 100 to output data.
  • the input / output IF14 may input / output data via USB (Universal Serial Bus) or the like.
  • the input / output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, a speaker, or the like of the user terminal 100.
  • the input / output IF24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and an interface for the server 200 to output data.
  • the input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.
  • the touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152.
  • the input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is composed of, for example, a touch pad.
  • the display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.
  • the input unit 151 detects a position where a user's operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal.
  • the input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown).
  • the touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.
  • the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100.
  • This sensor may be, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or the like.
  • the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture.
  • the processor 10 may be a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically.
  • the user terminal 100 when the user terminal 100 is held horizontally, it may be a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.
  • the camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting the incident light incident from the lens into an electric signal.
  • the distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured.
  • the ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light.
  • the distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement target by the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated by the light emitted from the light source being reflected by the measurement target.
  • the distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.
  • the camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example.
  • a ranging sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17.
  • the camera 17 for example, an infrared camera can be used.
  • the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. As a result, the accuracy of detecting an object based on the captured image of the camera 17 can be further improved regardless of whether it is outdoors or indoors.
  • the processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17.
  • the processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes a user's hand.
  • the processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique adopted in the above-mentioned image recognition process.
  • the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand.
  • the processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image.
  • the processor 10 further identifies the gesture performed by the user from the number of identified fingers.
  • the processor 10 determines that the user has made a "par" gesture when the number of fingers is five. Further, when the number of fingers is 0 (the fingers are not detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a "choki” gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or the user's finger is repelled. ..
  • the processor 10 is an object 1010 (user's hand or the like) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the captured image of the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. Detect whether it is at the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100.
  • the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17.
  • the processor 10 determines that the user is waving his hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.
  • the processor 10 determines whether or not the user is holding a hand (whether it is a “goo” gesture or another gesture (for example, “par”) by recognizing an image captured by the camera 17. ) Is detected. In addition, the processor 10 detects the shape of the user's hand and how the user is moving the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving this hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”.
  • the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation.
  • the continuation of the selection operation corresponds to, for example, the state in which the mouse is clicked and pressed is maintained, or the state in which the mouse is touched after the touchdown operation is performed on the touch panel is maintained.
  • the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). It can also be recognized.
  • the user terminal 100 detects a gesture that the user flips a finger based on the detection result of the user's hand by the image captured by the camera 17, the gesture is clicked by the mouse or tapped on the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to.
  • FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server 200.
  • the server 200 has a function of providing various data and programs necessary for realizing a game to each user terminal 100.
  • the server 200 has a function of collecting and managing data related to the game from each user terminal 100.
  • the server 200 has a function of performing synchronization processing between a plurality of user terminals 100.
  • the server 200 identifies each user and the user terminal 100 by a game account registered in advance.
  • the method of registering an account is not particularly limited.
  • the user terminal 100 or another device such as a personal computer may transmit the information necessary for registering the user's account to the server 200 according to the user's operation. Then, the server 200 may create and save each user's account based on the received information.
  • the server 200 When the user terminal 100 logs in to the network 2 of the game system 1 using any of the accounts, the server 200 recognizes the logged-in user terminal 100.
  • the login method and the login process are not particularly limited.
  • the server 200 and the user terminal 100 may perform conventionally known login methods and various processes related to login.
  • the server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 in cooperation with the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF23, the input / output IF24, and the like.
  • the storage unit 220 stores various data used by the control unit 210.
  • the storage unit 220 stores the game program 221, the game information 222, and the user information 223.
  • the game program 221 is a program for realizing a game.
  • the game information 222 and the user information 223 are data referred to when the game program 221 is executed.
  • the game program 221 may include, in addition to the game program executed on the server 200 side, a program (game program 121 described later) that is transmitted to the user terminal 100 and executed on the user terminal 100 side.
  • the storage unit 220 may store both the game program 221 executed on the server 200 side and the program executed on the user terminal side.
  • the game information 222 is information common to all accounts.
  • the game information 222 may include, for example, information for defining various game spaces.
  • the "game space” is a space in which an object of an operation character that can be operated by the user is arranged.
  • the game information 222 is common among accounts, such as the placement position, size, color, shape, etc. of background objects such as trees, rocks, buildings, etc. and non-player character (NPC) objects placed in the game space. It may contain various setting information about the object of.
  • the game information 222 may include setting values of various parameters of the non-player character.
  • the game information 222 may include information relating to the quest.
  • the game information 222 may include information regarding the winning probability of a lottery held in the game space.
  • a quest is an in-game event for which achievement conditions have been set. Achievement conditions may be set for each quest. In addition to the achievement conditions, failure conditions may be set for the quest. Further, in the following, the object of the character arranged in the game space may be referred to simply as "character”.
  • the user information 223 is information managed for each game account.
  • the user information 223 may include, for example, information on an operable character (hereinafter referred to as an operating character), information on owned assets, information indicating the progress of the game, and the like.
  • an operable character hereinafter referred to as an operating character
  • owned assets include in-game currency, items, character equipment, and the like.
  • the control unit 210 controls various processes related to the game by executing the game program 221 stored in the storage unit 220.
  • the control unit 210 functions as a transmission / reception unit 211, a data management unit 213, and a server processing unit 212 by executing the game program 221.
  • the transmission / reception unit 211 transmits / receives various data.
  • the transmission / reception unit 211 receives a transmission request for various data and programs from the user terminal 100, a synchronization request for supporting the multiplayer function, data for synchronization, and the like, and sends the data to the server processing unit 212.
  • the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs to the user terminal 100 according to the instruction from the server processing unit 212.
  • the "multiplayer function” is a function for advancing the game in a state where the progress of the game in a plurality of accounts is synchronized.
  • the server 200 and the user terminal 100 of the game system 1 perform various processes for supporting the multiplayer function.
  • the server processing unit 212 performs various determination processes related to the progress of the game.
  • the server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing the game.
  • the server processing unit 212 executes the arithmetic processing described in the game program 221 in response to a request from the user terminal 100 or the like.
  • the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete the record of the game information 222 or the user information 223.
  • the server processing unit 212 instructs the transmission / reception unit 211 to transmit various data or programs.
  • the server processing unit 212 receives a synchronization request and data for synchronization from the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211, the synchronization processing unit 214 synchronizes with the synchronization processing unit 214 to support the multiplayer function. Instruct to do the processing.
  • the data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 according to the instructions of the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 adds, updates, or deletes the record of the game information 222 or the user information 223 in response to an instruction from the server processing unit 212.
  • the data management unit 213 reads at least one of the game information 222 and the user information 223 from the storage unit 220 according to the instruction from the server processing unit 212, and transmits the game information 222 to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211.
  • the data management unit 213 reads out from the storage unit 220 the program of the game program 221 to be executed on the user terminal 100 side according to the instruction from the server processing unit 212, and transmits it to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. To do.
  • the synchronization processing unit 214 performs synchronization processing for supporting the multiplayer function of the game according to the instruction of the server processing unit 212.
  • the synchronization processing unit 214 synchronizes between user terminals by transmitting some information received from the user terminals 100 corresponding to each account to other user terminals 100. Even when some information is transmitted from the server 200 to the plurality of user terminals 100, the synchronization processing unit 214 transmits the information in synchronization with each user terminal 100.
  • the synchronization processing unit 214 may receive synchronization timing, information to be synchronized, and the like from the server processing unit 212. Thereby, for example, the in-game action caused by the input operation performed on one user terminal 100 is shown synchronously on another user terminal 100.
  • FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the user terminal 100.
  • the user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound.
  • the user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 in cooperation with the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.
  • the storage unit 120 stores the game program 121, the game information 122, and the user information 123.
  • the game program 121 is a game program executed on the user terminal 100 side.
  • the game information 122 is data referred to when the control unit 110 executes the game program 121, and includes the same information as the game information 222 of the server 200.
  • the user information 123 is data related to the account of the user of the user terminal 100, and includes the same information as the user information 223 of the server 200.
  • the control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 121 stored in the storage unit 120.
  • the control unit 110 defines the game space with reference to the information for defining the game space stored in the game information 122.
  • the control unit 110 transmits and receives various data.
  • the control unit 110 receives various data, programs, data for synchronization for supporting the multiplayer function, and the like from the server 200.
  • the control unit 110 transmits a part or all of the game information 122 or the user information 123, or a synchronization request for supporting the multiplayer function to the server 200.
  • the control unit 110 functions as a game progress processing unit 111, an input operation reception unit 112, a camera arrangement control unit 113, a display control unit 114, and an object control unit 115 according to the description of the game program 121.
  • the input operation receiving unit 112 detects and accepts a user's input operation on the input unit 151.
  • the input operation receiving unit 112 determines what kind of input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IF14, and outputs the result to each element of the control unit 110. Output.
  • the input operation receiving unit 112 detects the coordinates of the input position and the type of operation when an input operation is performed on the input unit 151. For example, the input operation receiving unit 112 detects a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like. The input operation receiving unit 112 detects that the contact input is released from the touch screen 15 when the continuously detected input is interrupted.
  • the game progress processing unit 111 performs various processes related to the progress of the game. For example, the game progress processing unit 111 interprets the user's instruction content indicated by the coordinates of the input position of the input operation received by the input operation reception unit 112 and the type of operation. For example, the game progress processing unit 111 adds, updates, or deletes the game information 122 or the user information 123. For example, the game progress processing unit 111 performs various determination processes related to the progress of the game.
  • the camera arrangement control unit 113 defines a virtual camera for designating an area to be presented to the user in the game space.
  • the camera arrangement control unit 113 virtually arranges the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space. Further, the camera arrangement control unit 113 instructs the display control unit 114 to create an image in which the visual field area defined by the virtual camera and the objects arranged in the visual field area are drawn.
  • the camera arrangement control unit 113 may appropriately determine the position and orientation of the virtual camera for each game space. For example, the camera arrangement control unit 113 sets the virtual camera in a certain direction, distance, and angle from the object so that the object appears in the center of the field of view in the specific direction based on the position and orientation of the object. It may be arranged.
  • the specific object may be, for example, an object of the operation character on the user terminal 100, a dynamic object indicating another character such as a non-player character, or a building, a tree, a stone, or the like. It may be a static object.
  • the dynamic objects in the game space include characters that operate based on the game programs 121 and 221 (for example, non-player characters, enemy characters, etc.) and operation characters that operate based on operations by the user. ..
  • the display control unit 114 causes the display unit 152 to display an image.
  • the display control unit 114 generates an image in which an area of the field of view of the virtual camera defined by the camera arrangement control unit 113 and an object existing in the area are drawn in the game space, and the display unit 152 displays the image. ..
  • the display control unit 114 may superimpose and draw an object related to a UI (user interface) necessary for various operations of the game, such as an icon, a button, and a menu showing various parameters, on such an image. ..
  • a UI user interface
  • the object control unit 115 arranges the object in the game space based on the setting information of the object included in the game information 122.
  • the object control unit 115 controls the objects arranged in the game space. For example, the object control unit 115 changes the position, orientation, shape, color, and the like of the object in the game space, and causes the object to perform a predetermined series of operations.
  • the game system 1 may be configured so that the server 200 includes at least a part of the functions provided by the user terminal 100.
  • the game system 1 may be configured so that the user terminal 100 has at least a part of the functions provided by the server 200.
  • devices other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as components of the game system 1, and the hardware may be made to execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game programs 121 and 221 in this embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a game space, which is a kind of game space in a tennis game.
  • the game of a tennis game progresses in a three-dimensional game space whose coordinate axes are the X-axis, the Y-axis, and the Z-axis.
  • the state (A) of FIG. 4 shows an arrangement example of various objects and the virtual camera 330 when the game space is viewed from a viewpoint parallel to the XY plane.
  • the state (B) of FIG. 4 shows an example of arranging various objects and the virtual camera 330 when the game space is viewed from a viewpoint parallel to the ZY plane.
  • the object control unit 115 arranges the substantially planar object 300 indicating the tennis court substantially parallel to the XY plane of the game space. Further, the object control unit 115 arranges the object 303 indicating the net so as to divide the tennis court 300 into two in the longitudinal direction.
  • the object control unit 115 sets the object of the operating character (first object) 310 operated by the own user and the object (other object) 320 of the opponent character operated by another user who is the opponent on the tennis court 300. Place in. For example, the object control unit 115 arranges the operation character 310 in the court 301 and its peripheral area (first area). Further, the object control unit 115 arranges the opponent character 320 in the court 302 and its peripheral area (second area).
  • the first area is the area where the operating character 310 can move
  • the second area is the area where the opponent character 320 can move.
  • the area around the coat 301 and the coat 302 is a predetermined range, for example, outside the baseline and outside the sideline of each coat.
  • the camera arrangement control unit 113 arranges the virtual camera 330 in the game space.
  • the position and angle of the virtual camera 330 are not particularly limited.
  • the camera arrangement control unit 113 arranges the entire tennis court 300 and the virtual camera 330 at a position and an angle at which all characters are captured.
  • the character operated by the opponent is the operating character 310, while the character operated by the own user is the opponent character 320, and the tennis game of the present embodiment is the same. It is executed by the user terminal 100 of the opponent.
  • a tennis game like an actual tennis game, one game consists of a plurality of points. One point starts from the serve of the operating character 310 or the opponent character 320. The operating character 310 and the opponent character 320 alternately hit the ball object (second object) 340 toward the opponent's court, and if any of the characters fails to return the ball, a score is given to the opponent.
  • the operating character 310 and the opponent character 320 alternately hit the ball object (second object) 340 toward the opponent's court, and if any of the characters fails to return the ball, a score is given to the opponent.
  • FIG. 5 shows some objects in the display screen displayed on the touch screen 15 during a match in a tennis game. Further, FIG. 5 schematically shows an input operation performed by the user on the touch screen 15.
  • the touch screen 15 displays, for example, an image including the entire tennis court 300, the operating character 310, and the opponent character 320.
  • the object control unit 115 moves the serve start position, tosses, serves, and the operation character 310 and the opponent character 320 ball according to the progress of the game.
  • the operation character 310 is made to perform various operations such as a moving operation and a hitting ball operation during the rally in which the 340s are alternately hit.
  • various operations of the operation character 310 during the rally will be described by taking the operation character 310 as an example.
  • the history of touch operations on the touch screen 15 is managed by a history information table (not shown).
  • the position of the touch operation, the operation mode (tap operation, long tap operation, flick operation, drag operation, etc.) and the like are specified based on the history information table.
  • the tap operation is to perform the release operation at the position where the approach operation is performed after the user performs the approach operation to bring the fingers or the like closer to the touch screen 15.
  • the long tap operation is an operation in which the user keeps pressing the touch screen 15.
  • the flick operation is a series of operations in which the user performs a release operation by moving the approaching position in a short time while maintaining the approaching operation on the touch screen 15.
  • the drag operation is an operation in which the user slides the fingers or the like while maintaining the state in which the fingers or the like are brought close to the touch screen 15.
  • the indicator for performing an input operation on the touch screen 15 is not particularly limited.
  • the indicator may be a user's finger, a stylus pen, or the like.
  • the user's finger finger A1
  • the input operation receiving unit 112 accepts the input operation performed at any position on the touch screen 15 unless otherwise specified.
  • FIG. 5 shows the user's input operation and the operation of the operation character 310 during the rally.
  • the rally is started by the operating character 310 or the opponent character 320 serving the ball 340, and the operating character 310 or the opponent character 320 fails to return the ball (for example, if the ball 340 cannot be returned, the returned ball 340 is netted. Or if it goes out), it ends.
  • the state (A) of FIG. 5 shows a scene in which the object control unit 115 moves the operation character 310 in response to a user input operation.
  • the input operation receiving unit 112 receives a drag operation (an operation of sliding the finger A1 in the figure in the arrow direction) after serving the operation character 310 or the opponent character 320
  • the game progress processing unit 111 operates the drag operation. It is specified to indicate an instruction to move the character 310.
  • the game progress processing unit 111 specifies the moving direction and the moving speed from the drag operation.
  • the object control unit 115 moves the operation character 310 according to the contents specified by the game progress processing unit 111 (see the arrow shown in the vicinity of the operation character 310 in the figure).
  • the camera arrangement control unit 113 displays the virtual camera 330 so that the operation character 310 is displayed with a predetermined area A2 from the side facing the front side of the touch screen 15 toward the center of the screen. Determine the position and angle of. As a result, it is possible to prevent the tennis court 300, the opponent character 320, the operation character 310, the ball 340, and the like from being hidden by the finger A1 of the user who performs the input operation. Therefore, the user can easily perform the input operation while observing the situation of the game.
  • the camera arrangement control unit 113 arranges the virtual camera 330 at a position and an angle so that the coat 301 and the coat 302 can be seen in the vertical direction (direction parallel to the y-axis in FIG. 4). As a result, it is possible to show the user the operation character 310 that hits the serve, the court on the side of the opponent character 320 that is the hit destination of the ball 340, and the locus of the served ball 340 with good visibility.
  • the state (B) of FIG. 5 shows a scene in which the object control unit 115 causes the operation character 310 to perform a ball striking operation (an operation in which the operation character 310 swings a racket) in response to a user input operation.
  • the input operation receiving unit 112 receives a touch operation during the rally
  • the game progress processing unit 111 identifies the touch operation as an instruction to cause the operation character 310 to perform a ball striking operation.
  • the object control unit 115 causes the operation character 310 to perform a ball striking operation according to the instruction. That is, the object control unit 115 causes the operation character 310 to swing the racket and moves the ball 340 to the second region.
  • the game progress processing unit 111 determines whether or not the ball 340 could be hit by the hitting motion (hit ball success / failure determination). Further, the object control unit 115 arranges the hitting area 350, which is a reference for determining the success or failure of the hitting ball, in the game space together with the operating character 310. At least one of the size and shape of the hitting area 350 may differ depending on the type of operating character. The game progress processing unit 111 determines that the ball is successfully hit when the ball 340 is located in the hitting area 350 during the hitting operation, and hits the ball when the ball 340 is located outside the hitting area 350 during the hitting operation. Judge as a failure.
  • the game progress processing unit 111 determines that the ball has been successfully hit, the game progress processing unit 111 further determines the degree of goodness of the positional relationship between the operating character 310 and the ball 340 according to which area of the hitting area 350 the ball 340 is located. Instruct the object control unit 115 to return the ball. For example, if the conditions other than the positional relationship are the same, the operating character 310 can hit the strongest return ball when the positional relationship is the best.
  • the "return ball” referred to here refers to a return ball excluding the charge shot and the special shot described later, that is, a normal shot.
  • the game progress processing unit 111 determines the success or failure of the hit ball according to the degree of goodness of the positional relationship between the hitting area 350 and the ball 340 during the hitting operation, that is, the degree of goodness of the positional relationship between the operating character 310 and the ball 340. , And determine the strength of the ball when hit. For example, the game progress processing unit 111 determines the degree of goodness of the positional relationship according to at least one of the direction from the operation character 310 to the ball 340 and the distance from the operation character 310 to the ball 340.
  • the game system 1 can realize a match with an actual tennis strategy in a tennis game, and can improve the interest of the game.
  • the display control unit 114 can superimpose and display a UI image related to a user's input operation on the display screen shown in FIG. 6 and 7 are diagrams showing an example of a display screen during a rally displayed on the touch screen 15 by the display control unit 114.
  • the display control unit 114 superimposes the images of the super shot button (second icon) 360, the ball type selection button (first icon) 370, and the alternate buttons 401 and 402 on the image of drawing the object in the game space.
  • the created image may be created and displayed on the touch screen 15.
  • the UI image may be superimposed on the court and always displayed not only during the rally but also during the battle.
  • the type of shot performed by the operation character 310 can be selected by touching the button icon. Normal shots and skill shots are provided as the types of the shots.
  • the normal shot includes a spin type shot, a lob type shot, and a slice type shot.
  • the spin-type shot is a shot in which the ball 340 is rotated forward in the vertical direction and returned toward the opponent character 320.
  • a lob-type shot is a shot in which a high and loose ball is returned in a mountain so as to fall behind the opponent character 320.
  • the slice-type shot is a shot in which the ball 340 is rotated in the reverse direction in the vertical direction and returned to the opponent character 320.
  • the type of normal shot is selected from spin / lob or slice by performing a touch operation on the ball type selection button 370. After that, when a touch operation for hitting a ball is performed, the selected type of normal shot is performed. The ball type selected by the touch operation on the ball type selection button 370 is maintained thereafter, and the normal shot of the selected ball type is performed by performing the touch operation.
  • the skill shot is a shot performed in association with the skill activation that is associated in advance according to the type of the character selected as the operation character 310 from the plurality of types of characters.
  • the activation permission condition for permitting the activation of the skill is predetermined.
  • the skill shot associated with the skill activation can be performed by touching the button icon corresponding to the skill. It goes into standby mode.
  • the skill shot can be performed by a touch operation for hitting the ball in the standby state in the same manner as the normal shot.
  • Skill shots are shots that are more advantageous to the user than normal shots.
  • a shot with a high degree of advantage means, for example, a shot in which the speed of the ball when returning the ball is high, or a shot in which the opponent is difficult to return the ball due to the heavy ball.
  • skill shots for example, charge shots (first skill), super shots (second skill), and gear shots (third skill) are provided according to the type of character.
  • the super shot and the gear shot are also referred to as "special shots”.
  • the super shot among the special shots is, for example, a touch to the super shot button 360 in a state (second state) in which the activation permission condition (first condition) associated with the super shot is satisfied.
  • a skill shot that becomes a special shot standby state (a second standby state, strictly speaking, a special shot standby state corresponding to a super shot) by accepting an operation (fifth touch operation).
  • the activation permission condition associated with the super shot is established, for example, when the value of the super shot gauge G1 updated according to the progress of the rally (number of returned balls, etc.) reaches a predetermined value.
  • the super shot is activated by receiving a tap operation (sixth touch operation) for hitting a ball from the user in the special shot standby state.
  • the ball 340 When the super shot is activated, the ball 340 is hit back in a manner advantageous to the operating character 310. For example, the ball 340 moves to the court on the opponent character 320 side in a special trajectory that does not occur during a normal shot.
  • the gear shot among the special shots is, for example, a touch to the gear shot button 380 in a state (third state) in which the activation permission condition (second condition) associated with the gear shot is satisfied.
  • the activation permission condition associated with the gear shot is established, for example, when the number of activations in one battle does not reach a predetermined upper limit (for example, 3 times).
  • the gear shot is activated by receiving a tap operation (eighth touch operation) for hitting a ball from the user in the special shot standby state.
  • the movement of the ball 340 after hitting back changes in an advantageous manner for the operating character 310.
  • the ball 340 makes an irregular bounce when it lands on the court on the side of the opponent character 320.
  • the charge shot is, for example, a touch operation on the ball type selection button 370 for selecting the type of a normal shot in a state (first state) in which the activation permission condition associated with the charge shot is satisfied.
  • first state a state in which the activation permission condition associated with the charge shot is satisfied.
  • This is a skill shot that enters the charge shot standby state (first standby state) by accepting (second touch operation).
  • the activation permission condition associated with the charge shot depends on, for example, the value of the charge shot gauge (first parameter) that is updated while the touch operation (first touch operation) continues during the battle play. It is established when the charge stage is level 1 or higher.
  • the charge shot can be selected as one of the ball types, and the charge shot can be selected.
  • the charge shot standby state is set.
  • the charge shot is activated by receiving a tap operation (third touch operation) for hitting a ball from the user in the charge shot standby state.
  • the ball 340 When the charge shot is activated, the ball 340 is hit back in a manner advantageous to the operating character 310. For example, the ball 340 moves to the court on the opponent character 320 side at a ball speed that cannot occur during a normal shot.
  • the charge shot standby state can be set by tapping an existing button such as the ball type selection button 370, and the charge shot is activated by accepting the tap operation for the hitting operation in the charge shot standby state. I try to let you.
  • the super shot button 360, the gear shot button 380, and the ball type selection button 370 are already arranged, the user desires without adding new buttons (that is, without complicating the screen). It is possible to activate the charge shot at the timing.
  • the game progress processing unit 111 initializes the charge shot gauge and maintains the charge stage at the end of the rally. Therefore, if the charge stage at the end of the rally is level 0, the gauge value of the charge shot gauge is returned to 0, and the charge stage of level 0 is maintained. If the charge stage at the end of the rally is level 1, the gauge value of the charge shot gauge is returned to 0, and the level 1 charge stage is maintained.
  • the game progress processing unit 111 updates the gauge value and the charge stage starting from the initialized charge shot gauge and the maintained charge stage. Therefore, if the level 1 charge stage is maintained, the charge stage will be updated from level 1 to level 2 when the gauge value of the charge shot gauge reaches the threshold value in the next rally.
  • the super shot button 360 is a button that accepts an input operation for causing the operation character 310 to hit a super shot.
  • a super shot gauge G1 is provided on the outer edge of the super shot button 360.
  • the game progress processing unit 111 increases the gauge value of the super shot gauge G1 according to the progress of the rally. Specifically, the game progress processing unit 111 increases the gauge value of the super shot gauge G1 each time a normal shot is activated in response to a tap operation or a flick operation for hitting a ball.
  • the amount of increase in the gauge value is increased as the degree of goodness of the positional relationship between the operating character 310 and the ball 340 at the time of a normal shot is higher.
  • the display control unit 114 changes the display mode of the super shot gauge G1 to a display mode in which the gauge value after the increase can be specified (see FIG. 6B).
  • the input operation receiving unit 112 enables the tap operation for the super shot button 360 to be accepted when the gauge value reaches the maximum value (the state shown in FIG. 6B).
  • the game progress processing unit 111 sets a special shot standby state corresponding to the super shot when the tap operation is received by the input operation receiving unit 112.
  • the display control unit 114 changes the display mode of the super shot button 360 to a display mode capable of identifying that the super shot can be activated. For example, the brightness of the super shot button 360 is reduced (see FIG. 6C).
  • the game progress processing unit 111 instructs the object control unit 115 to activate the super shot when it is determined that the hitting operation of the operation character 310 is successful in the special shot standby state corresponding to the super shot. As a result, the ball 340 is hit back on a special trajectory that does not occur during a normal shot (see FIG. 6D).
  • the game progress processing unit 111 releases the special shot standby state corresponding to the super shot and initializes the super shot gauge G1. Further, the display control unit 114 restores the brightness of the super shot button 360 and changes the display mode of the super shot gauge G1 to a display mode that can be identified as having been initialized.
  • the game progress processing unit 111 maintains the gauge value of the super shot gauge G1 at the end of the rally.
  • the game progress processing unit 111 increases the gauge value every time a normal shot is performed, starting from the maintained gauge value.
  • the gear shot button 380 is a button that accepts an input operation for causing the operation character 310 to hit a gear shot.
  • the maximum number of times that can be activated in one game is set in advance.
  • the number of times the gear shot can be activated is set to the maximum number of times at the start of the game, and is decremented by 1 each time the gear shot is activated. If the number of activations is 1 or more, the input operation reception unit 112 makes it possible to accept the tap operation for the gear shot button 380.
  • the game progress processing unit 111 sets a special shot standby state corresponding to the gear shot when the tap operation is received by the input operation receiving unit 112.
  • the display control unit 114 changes the display mode of the gear shot button 380 to a display mode capable of identifying that the gear shot can be activated. For example, the brightness of the gear shot button 380 is reduced.
  • the game progress processing unit 111 determines that the hitting operation of the operating character 310 is successful in the special shot standby state corresponding to the gear shot, the game progress processing unit 111 instructs the object control unit 115 to activate the gear shot.
  • the ball 340 makes an irregular bounce when it lands on the court on the side of the opponent character 320.
  • the game progress processing unit 111 releases the special shot standby state corresponding to the gear shot, and reduces the number of times the gear shot can be activated by one. Further, the display control unit 114 restores the display mode of the gear shot button 380.
  • the ball type selection button 370 is a button that indicates the type of normal shot executed by the hitting operation of the operation character 310 and accepts an input operation for changing the type.
  • the game progress processing unit 111 changes the type of the normal shot performed by the operation character 310 between spin / lob and slice.
  • the display control unit 114 changes the display mode of the ball type selection button 370 to a display mode in which the changed type can be specified.
  • the object control unit 115 moves the ball 340 to the court on the opponent character 320 side according to the changed type and the mode of the touch operation for the hitting motion.
  • the object control unit 115 causes the change.
  • the return direction is specified based on the position of the ball 340 at the time of tap operation, and the operation character 310 is made to perform an action of returning the ball 340 that rotates forward in the vertical direction to the return method.
  • a right flick operation (a flick operation to the right, which corresponds to a fourth touch operation) is performed for the hitting motion while the spin / lob is selected
  • the object control unit 115 causes the object control unit 115 to perform a right flick operation.
  • the operation character 310 is made to perform an action of returning the ball 340, which rotates forward in the vertical direction, in the direction to the right of the return direction at the time of tap operation.
  • the object control unit 115 causes the object control unit 115 to perform the left flick operation.
  • the operation character 310 is made to perform an action of returning the ball 340, which rotates forward in the vertical direction, in the direction to the left of the return direction at the time of tap operation.
  • the object control unit 115 causes the object control unit 115.
  • the operation character 310 is made to perform the action of returning the ball 340 with the lob in the return direction when the tap operation is performed.
  • the object control unit 115 returns the ball based on the position of the ball 340 at the time of the touch operation (fourth touch operation) for the hitting operation. To identify.
  • the object control unit 115 causes the operation character 310 to perform an action of returning the ball 340, which rotates in the reverse direction in the vertical direction, in the return direction.
  • the return ball accompanied by slicing is executed regardless of whether the touch operation for the hitting operation is a tap operation or a flick operation. As a result, it is possible to prevent the operation of performing slice-type shots from becoming complicated as much as possible.
  • the game progress processing unit 111 increases the gauge value of the charge shot gauge provided internally.
  • the amount of increase per unit time when the drag operation is accepted is smaller than that when the long tap operation is accepted. That is, when the operation character 310 is moved by the drag operation, the gauge value is increased so that the amount of increase in the gauge value is smaller than when the operation character 310 is not moved by the long tap operation.
  • the amount of increase corresponding to the drag operation is 0.8 times the amount of increase corresponding to the long tap operation.
  • the game progress processing unit 111 does not specify the long tap operation as an instruction to move the operation character 310.
  • the object control unit 115 keeps the operation character 310 at the current position.
  • the game progress processing unit 111 exerts an action disadvantageous to the user regarding the game progress. Specifically, if the charge shot standby state is set, a speed slower than when the charge shot standby state is not set is determined as the moving speed of the operating character 310. For example, the moving speed when the charge shot standby state is set is 0.8 times the moving speed when the charge shot standby state is not set.
  • the object control unit 115 moves the operation character 310 at the determined movement speed.
  • the game progress processing unit 111 When the increased gauge value reaches the threshold value, the game progress processing unit 111 initializes the charge shot gauge and updates the charge stage and the threshold value. Different values are set for the threshold value according to the charge stage, and the higher the charge stage, the higher the threshold value. At the start of the match, the charge stage is set to level 0 and the threshold is set to the first value.
  • the gauge value reaches the first value the game progress processing unit 111 initializes the gauge value, updates the charge stage to level 1, and updates the threshold value to the second value.
  • the gauge value reaches the second value
  • the gauge value is initialized, the charge stage is updated to level 2, and the threshold value is updated to the third value.
  • the gauge value when the gauge value reaches the third value, the gauge value is initialized and the charge stage is updated to level 3.
  • the upper limit of the charge stage is level 3, and when the level 3 is reached, the charge stage and the threshold value are not updated.
  • the second value is 1.2 times the first value
  • the third value is 1.5
  • the display control unit 114 displays the stage number object 391 for making the charge stage identifiable in the vicinity of the operation character 310 (see FIG. 7B). That is, if the charge stage is level 1, the stage number object 391 is displayed at a position corresponding to the back of the operation character 310. If the charge stage is level 2, as shown in FIG. 7B, the stage number object 391 is displayed at a position corresponding to each of the back and the left side of the operation character 310. Further, if the charge stage is level 3, the stage number object 391 is displayed at a position corresponding to each of the back, left side, and right side of the operation character 310. The stage number object 391 displayed in this way moves with the movement of the operation character 310. As a result, the user can easily recognize the charge stage of the operation character 310.
  • the game progress processing unit 111 receives a tap operation for the ball type selection button 370 by the input operation reception unit 112, so that the charge shot is performed as a ball type. Can be selected. That is, when the charge stage is level 1 or higher, the charge shot standby state is set, the spin / lob ball type is set, or the slice ball type is set for each tap operation on the ball type selection button 370. .. More specifically, after the charge stage has increased from level 0 to a value of level 1 or higher, the charge shot standby state is always set when the first tap operation is performed on the ball type selection button 370.
  • the setting is changed in the order of spin / lob ⁇ slice ⁇ charge shot standby state ⁇ spin / lob ⁇ ....
  • the charge shot standby state is released.
  • the display control unit 114 shifts the display mode of the ball type selection button 370 to a display mode in which the setting can be specified. For example, when the charge shot standby state is set, the display mode of the ball type selection button 370 is changed to the first display mode suggesting that the charge shot standby state is set. Specifically, the character "SP" is displayed on the ball type selection button 370 (see FIG. 7C). When the spin / lob ball type is set, the characters “spin / lob" are displayed on the ball type selection button 370 (see FIG. 7B). Further, when the sphere type of the slice is set, the character “slice” is displayed on the sphere type selection button 370.
  • the display control unit 114 does not accept the touch operation as the second touch operation even if the touch operation on the ball type selection button 370 is performed, and the ball type selection button 370 is not accepted.
  • the display mode of is not changed to the first display mode.
  • the game progress processing unit 111 uses the operating character. It is determined that the hitting operation of 310 is successful, and the object control unit 115 is instructed to activate the charge shot.
  • a charge shot is one of the skills to hit the ball 340 in an advantageous manner for the operating character 310 during the rally. Specifically, it is a shot that shoots a hit ball that exerts a specific action on the operating character 310 or the opponent character 320. is there. Further, the game progress processing unit 111 activates the charge shot in such a manner that the higher the level representing the charge stage, the higher the degree of advantage for the user. That is, the degree of advantage of the charge shot differs depending on the charge stage, and the higher the charge stage, the higher the degree of advantage.
  • the mode in which the degree of advantage is high is, for example, a mode in which the ball 340 is moved to the court on the opponent character 320 side at a special movement speed or rotation speed (see FIG. 7D).
  • the special movement speed is, for example, a movement speed that does not occur during a normal shot
  • the special rotation speed is, for example, a rotation speed that does not occur during a normal shot.
  • the special movement speed or rotation speed increases with increasing levels representing the charge stage.
  • the game progress processing unit 111 releases the charge shot standby state and initializes the charge shot gauge and the charge stage. Further, the display control unit 114 hides the stage number object 391 and returns the display mode of the ball type selection button 370 to the display mode before the charge shot standby state is set. If the rally ends without activating the charge shot, the game progress processing unit 111 initializes only the charge shot gauge among the charge shot gauge and the charge stage.
  • the gauge value of the charge shot gauge is cumulatively updated by a long tap or the like during one rally, and is initialized when the rally ends.
  • the charge stage is maintained even if one rally ends and is carried over to the subsequent rallies.
  • the game progress processing unit 111 can transmit the charge stage information for specifying the charge stage of the operation character 310 to the opponent user terminal 100 via the server 200, and can specify the charge stage of the opponent character 320.
  • the charge stage information for charging is received from the opponent's user terminal 100 via the server 200.
  • the display control unit 114 displays the stage number object 391 in the vicinity of the opponent character 320 based on the received charge stage information (see FIGS. 7 (B) to 7 (D)).
  • the charge stage of the opponent character 320 is notified by the display of the stage number object 391.
  • the stage number object 391 is displayed at a position corresponding to the front of the opponent character 320. If the charge stage is level 2, the stage number object 391 is displayed at a position corresponding to each of the front side and the right side of the opponent character 320. Further, if the charge stage is level 3, the stage number object 391 is displayed at a position corresponding to each of the front, right side, and left side of the opponent character 320.
  • the action that is disadvantageous to the user with respect to the progress of the game is exerted.
  • the moving speed of the operating character 310 in response to the drag operation is slower than that in the charge shot standby state.
  • the detrimental effect is not exerted when the charge stage reaches level 1 or higher, but when the charge shot standby state is set. Since the charge shot is activated by the user when a chance occurs during the rally, it is possible to improve the taste of the game by giving a disadvantage to the user in the scene where the chance occurs.
  • the alternate buttons 401 and 402 are buttons for accepting an input operation for altering the operation character 310 with a copy character associated with the alternate button 401 or 402, respectively.
  • the display control unit 114 may display a number of alternate buttons according to the number of reserved characters. However, if the number of replacement buttons displayed by the display control unit 114 increases, the area for displaying the match of the tennis game becomes narrow. Therefore, even if an upper limit is set on the number of other characters that can belong to the same group as the operating character (for example, two people), or an upper limit is set on the number of alternate buttons to be displayed (for example, two). Good. When the number of alternate buttons to be displayed is smaller than the number of reserved characters, the display control unit 114 may determine the reserved characters associated with the alternate buttons according to the priority set in advance by the user.
  • the game progress processing unit 111 receives a change instruction by the user.
  • the change instruction is input by a touch operation on the change button 401 or 402.
  • the game progress processing unit 111 selects the character associated with the replacement button 401 and replaces the operation character 310 with the selected character. That is instructed to the object control unit 115.
  • the object control unit 115 arranges (displays) the selected character in place of the operation character 310.
  • the character that has become a copy character from the operation character 310 by the change instruction may be associated with the change button 401. In this case, if the touch operation on the alternate button 401 is detected again, it is possible to return to the operation character 310.
  • FIG. 8 is a flowchart illustrating the processing executed during the rally. This process is executed by the game progress processing unit 111, the input operation receiving unit 112, the display control unit 114, and the like. Further, in the following description, the flow of a series of processing steps described using the flowchart is described as being executed by the user terminal 100, but at least a part of these processing steps is executed by the server 200. May be done.
  • step S01 it is determined whether or not a touch operation on the touch screen 15 is being performed based on the input operation on the input unit 151. If it is not determined that the touch operation is being performed, a return is made, and if it is determined that the touch operation is being performed, the process proceeds to step S02.
  • step S02 it is determined based on the history information table whether or not the touch operation is a tap operation or a flick operation. If it is not determined that the tap operation or flick operation is performed, the process proceeds to step S03, and the process according to the touch position is executed.
  • the movement direction and the movement speed are specified from the drag operation, and the operation character 310 is moved according to the specified contents.
  • the movement speed specify a different speed depending on whether or not the charge shot standby state is set. For example, if the charge shot standby state is not set, the speed H is specified, and if the charge shot standby state is set, the speed L slower than the speed H is specified. If the touch operation is a long tap operation, the operation character 310 is kept at the current position.
  • step S04 the gauge value of the charge shot gauge is increased.
  • the amount of increase per unit time when the drag operation is accepted is smaller than that when the long tap operation is accepted.
  • step S05 it is determined whether or not the increased gauge value is equal to or greater than a predetermined value based on the processing result of step S04. If it is not determined that the value is equal to or greater than the predetermined value, a return is made. On the other hand, when it is determined that the value is equal to or higher than the predetermined value, the charge shot gauge is initialized in step S06 and the predetermined value is updated.
  • the predetermined value is set to the first threshold value at the start of the rally.
  • the gauge value is initialized and the predetermined value is updated to the second threshold value.
  • the gauge value is initialized and the predetermined value is updated to the third threshold value.
  • step S07 the charge stage is updated up to level 3. Specifically, if the current charge stage is level 0, it is updated to level 1, and if the current charge stage is level 1, it is updated to level 2. If the current charge stage is level 2, it is updated to level 3, and if the current charge stage is level 3, the level 3 is maintained. Further, in step S07, the number of stages object 391 corresponding to the charge stage is displayed in the vicinity of the operation character 310. When the process of step S07 is completed, the process returns.
  • step S08 it is determined whether or not the ball type selection button 370 has been tapped based on the history information table. When it is determined that the ball type selection button 370 has been tapped, the process proceeds to step S09, and whether or not the current charge stage is level 1 or higher is determined based on the processing result of step S07.
  • step S11 the display mode of the ball type selection button 370 is changed to a display mode in which the ball type after the change can be specified. For example, if the changed ball type is spin / lob, the character "spin / lob" is displayed on the ball type selection button 370, and if the changed ball type is a slice, the character "slice" is selected. Display on button 370.
  • step S10 the process proceeds to step S10, and the charge shot standby state is set, the spin / lob ball type is set, or the slice ball type is set. .. That is, when the tap operation on the ball type selection button 370 is the first tap operation after the charge stage has increased from level 0 to a value of level 1 or higher, the charge shot standby state is always set. That is, at the first tap after the gauge value of the charge shot gauge reaches the first threshold value, the charge shot standby state is always entered. After that, each time the tap operation is performed, the setting is changed in the order of spin / lob ⁇ slice ⁇ charge shot standby state ⁇ spin / lob ⁇ .... When the spin / lob or slice ball type is set, the charge shot standby state is released.
  • step S10 the display mode of the ball type selection button 370 is changed to a display mode in which the setting can be specified. For example, if the setting is the charge shot standby state, the character "SP" is displayed on the ball type selection button 370. If the setting is a spin / lob ball type, the characters “spin / lob" are displayed on the ball type selection button 370. Further, if the setting is a slice ball type, the character “slice” is displayed on the ball type selection button 370.
  • step S12 it is determined based on the history information table whether or not the special shot button, that is, the super shot button 360 or the gear shot button 380 is tapped. When it is determined that the super shot button 360 or the gear shot button 380 has been tapped, the process proceeds to step S13.
  • step S13 it is determined whether or not the activation permission condition associated with the super shot button 360 is satisfied.
  • step S13 it is determined whether or not the activation permission condition associated with the gear shot button 380 is satisfied.
  • the activation permission condition associated with the super shot button 360 is a condition that is satisfied when the gauge value of the super shot gauge G1 reaches the maximum value, and whether or not the condition is satisfied is determined in step S22 described later. Judgment is made based on the processing result of. Further, the activation permission condition associated with the gear shot button 380 is a condition that is satisfied when the number of times the gear shot can be activated is 1 or more, and whether or not the condition is satisfied is determined in step S20 described later. Judgment is made based on the processing result of.
  • step S14 a special shot standby state is set for the tapped button of the super shot button 360 and the gear shot button 380, and the display mode of the tapped button is a display mode suggesting that a special shot is possible. Change to. For example, when a special shot standby state is set for the super shot button 360, the brightness of the super shot button 360 is reduced. Further, when the special shot standby state is set for the gear shot button 380, the brightness of the gear shot button 380 is reduced.
  • step S14 the process returns. If it is not determined in step S13 that the activation permission condition is satisfied, the process returns without executing the process of step S14.
  • step S15 it is determined based on the history information table whether or not a touch operation has been performed on positions other than the super shot button 360, the ball type selection button 370, the gear shot button 380, and the alternate buttons 401 and 402. If it is not determined that the tap operation has been performed, another process (for example, a process of changing the operation character 310) is executed in step S23, and then the process returns. On the other hand, when it is determined that the tap operation has been performed, the process proceeds to step S16.
  • step S16 the current arrangement of the hitting area 350 is specified based on the current position of the operation character 310, and it is determined whether or not the ball 340 is located in the hitting area 350 based on the specific result. If it is not determined that the racket is located in the hitting area 350, another process (for example, a process of swinging the racket) is executed in step S23, and then the racket is returned. On the other hand, when it is determined that the ball is located within the hitting area 350, the process proceeds to step S17. In step S17, it is determined whether or not the touch operation this time is a tap operation in the charge shot standby state based on the processing result of step S10 and the history information table.
  • step S17 it is determined whether or not the touch operation this time is a tap operation in the charge shot standby state based on the processing result of step S10 and the history information table.
  • step S18 When it is determined that the tap operation is in the charge shot standby state, the process proceeds to step S18 to activate the charge shot. Further, in step S18, the charge shot standby state is released, and the charge shot gauge and the charge stage are initialized. Further, the stage number object 391 is hidden, and the display mode of the ball type selection button 370 is returned to the display mode before the charge shot standby state is set. When the process of step S18 is completed, the process returns.
  • step S19 it is determined whether or not the touch operation this time is a tap operation in the special shot standby state based on the processing result of step S10 and the history information table.
  • the process proceeds to step S20 to activate the special shot. Specifically, when the special shot standby state is set for the super shot button 360, the super shot is activated, and when the gear shot button 380 is set for the special shot standby state, the gear shot is activated.
  • step S20 the set special shot standby state is released. Further, when the super shot is activated, the super shot gauge G1 is initialized and the display mode of the super shot button 360 is restored. On the other hand, when the gear shot is activated, the number of times the gear shot can be activated is reduced by 1, and the display mode of the gear shot button 380 is restored. When the process of step S20 is completed, the process returns.
  • step S21 If it is not determined in step S19 that the special shot standby state is set, a normal shot is executed in step S21.
  • step S21 the gauge value of the super shot gauge G1 is increased in step S22.
  • the amount of increase in the gauge value increases as the degree of goodness of the positional relationship between the operating character 310 and the ball 340 increases.
  • step S22 the process returns.
  • the gauge value of the charge shot gauge is updated while the first touch operation on the touch screen 15 continues.
  • the first game control is executed based on the fact that after the release of the first touch operation, the second touch operation is received from the user and then the third touch operation is further received.
  • the first game control is executed by accepting a plurality of touch operations such as a second touch operation and a third touch operation.
  • a plurality of touch operations such as a second touch operation and a third touch operation.
  • the first touch operation and the third touch operation are accepted, so that the first touch operation can be performed.
  • the first skill is activated on the first object 310.
  • the first game control determines whether or not the first game control is executed depending on the duration of the first touch operation.
  • the user needs to perform the first touch operation while observing the progress of the game, which makes it possible to improve the taste of the game.
  • the first object 310 activates the first skill by the first game control. This allows the user to advance the game in an advantageous manner.
  • the second touch operation in the above-mentioned first state it becomes the first standby state in which the first skill can be activated.
  • the first skill is activated by accepting a third touch operation in the first standby state.
  • each touch operation is that the second touch operation is an operation for setting the first standby state, and the third touch operation is an operation for activating the first skill. Becomes clear. As a result, it is possible to avoid the inconvenience that the user is confused by the touch operation as much as possible.
  • the second touch operation is a touch operation for the first icon 370 displayed on the touch screen 15.
  • the display mode of the first icon 370 is the first standby state. Transition to the first display mode.
  • the touch operation is not accepted as the second touch operation, and the first The display mode of the icon 370 of the above does not change to the first display mode.
  • whether or not the display mode of the first icon 370 changes in response to the touch operation on the first icon 370 depends on whether or not the value of the first parameter is updated to or more than the first threshold value. Is different. The user can intuitively recognize from the display mode of the first icon 370 whether or not the touch operation has shifted to the first standby state.
  • the first icon 370 is an icon for selecting the type of action to be performed by the first object 310 in response to a touch operation on the first icon 370.
  • the first icon 370 is also an icon that makes it possible to select the type of action corresponding to the first skill in the above-mentioned first state.
  • the first standby state is a state in which the type of action corresponding to the first skill is selected as the type of action. Further, on the touch screen 15, a second icon 360 different from the first icon 370 is displayed.
  • a fourth touch operation is accepted in a state in which another action type different from the action corresponding to the first skill, which is different from the first standby state, is selected according to the touch operation on the first icon 370.
  • the action corresponding to the selected type is activated in the first object 310.
  • the second skill different from the first skill is activated on the first object 310.
  • the second skill is activated on the first object 310 by controlling the second standby state in which the skill is possible and accepting the sixth touch operation in the second standby state.
  • the first icon is an icon for selecting the type of action to be performed by the first object 310, and in the first state, it is also possible to select the type of action corresponding to the first skill. .. This makes it possible to activate the first skill without increasing the number of icons (that is, without complicating the screen).
  • a fourth touch operation is accepted in a state where another action type different from the action corresponding to the first skill is selected according to the touch operation on the first icon 370, the other action is performed. Activated by the first object 310.
  • the fifth touch operation on the second icon 360 is accepted in the second state, it is controlled to the second standby state, and when the sixth touch operation is accepted in the second standby state, the first skill A second skill different from the one is activated by the first object 310.
  • the first skill is activated by the same operation method as the operation method for activating the second skill. This makes it possible for a novice user to easily understand the operation method for activating the first skill.
  • the touch screen 15 displays a third icon 380, which is different from the first icon 370 and the second icon 360.
  • a third skill that is different from the first skill and the second skill by accepting the seventh touch operation on the third icon 380 in the third state that satisfies the second condition different from the first condition. Is controlled to the third standby state in which the first object 310 can be activated, and the third skill is activated in the first object by accepting the eighth touch operation in the third standby state.
  • the first skill is activated by the same operation method as the operation method for activating the third skill. This makes it possible for a novice user to easily understand the operation method for activating the first skill.
  • the moving speed of the first object 310 in response to the touch operation is slower than when it is not in the first standby state.
  • the disadvantageous effect is not exerted according to the value of the first parameter reaching the first threshold value, but according to the setting of the first standby state by the second touch operation. Is done. That is, when the user performs the second touch operation when the scene where the first skill is desired to be activated is performed, the disadvantageous action is exerted. Therefore, the user is required to be strategic about the timing of performing the second touch operation. As a result, the taste of the game can be improved.
  • the first touch operation includes a touch operation for moving the first object 310.
  • the first touch operation is being performed and the first object 310 is being moved by the first touch operation, when the first object 310 is not being moved by the first touch operation.
  • the value of the first parameter is updated so that the update amount of the value of the first parameter is smaller than that of the first parameter.
  • the value of the first parameter updated in response to the first touch operation is retained. Therefore, the value of the first parameter is also increased by performing the first touch operation while sandwiching a touch operation different from the first touch operation. This makes it possible to gradually increase the value of the first parameter while watching the battle situation, and activate the first skill at a great opportunity.
  • the game progresses by operating the first object 310 that operates in response to the user's touch operation, and the end condition can be satisfied a plurality of times during one game.
  • the value of the first parameter is updated according to the first touch operation until the one end condition is satisfied, and the value of the first parameter is updated to the first threshold value when the one end condition is satisfied. If not, the value of the first parameter is initialized.
  • the value of the first parameter is updated to the first threshold value
  • the value corresponding to the first threshold value is retained as the value of the first parameter thereafter.
  • the user can be motivated to increase the value of the first parameter to the first threshold value or more by the time one end condition is satisfied.
  • the first parameter is updated even after the value of the first parameter is updated to the first threshold value in response to the touch operation on the touch screen 15 until one end condition is satisfied. Update the value of. Further, when the value of the first parameter exceeds the first threshold value when the one end condition is satisfied, but is not updated to the second threshold value, the value exceeding the first threshold value is initialized and said. The value corresponding to the first threshold value is retained as the value of the first parameter even thereafter, and when the value of the first parameter is updated to the second threshold value, the value corresponds to the second threshold value as the value of the first parameter. The value to be used is retained even after that.
  • the value of the first parameter exceeds the first threshold value but is not updated to the second threshold value.
  • the value of the first parameter is updated to the second threshold value, a skill having a higher degree of advantage for the user is activated as the first skill than when.
  • the first touch operation can be continuously performed, and the user can be motivated to activate the skill having a higher degree of advantage.
  • the other object 320 that competes with the first object 310 is operated by another user.
  • Information according to the value of the first parameter associated with the other user is notified based on the touch operation of the other user.
  • the end condition is satisfied by activating the first skill or the like, and the value of the first parameter is held. It is possible to encourage the user to develop a strategic game such as interfering with the game.
  • the game progresses according to the positional relationship between the first object 310 that operates in response to the touch operation of the user and the second object 340 that is different from the first object 310.
  • the condition for executing the first game control further includes that the third touch operation is accepted in a state where the first object 310 and the second object 340 are in a predetermined positional relationship. This makes it possible to improve the taste of the game.
  • the gauge value of the charge shot gauge at the time of the release is the starting point.
  • the gauge value is increased.
  • the gauge value as the starting point may be increased or decreased from the gauge value at the time of the release according to the progress of the game.
  • the gauge value as the starting point may be increased or decreased according to the degree of goodness of the positional relationship between the hitting area 350 and the ball 340 during the hitting operation after the release.
  • the movement speed of the operation character 310 is slowed down as a control that exerts a disadvantageous effect on the user during the period in which the charge shot standby state is set.
  • the amount of decrease in the stamina (parameter for identifying the motor ability of the character) of the operating character 310 is increased, or the opponent character is used. You may want to restore 320 stamina.
  • the charge shot is activated based on the tap operation for the ball type selection button 370 and the tap operation for the ball striking operation.
  • the charge shot may be activated in response to the double tap operation for the ball striking operation.
  • the timing of accepting the double tap operation may be any timing until the ball 340 returned by the opponent character 320 enters the hitting area 350.
  • the charge stage is updated based on the gauge value of the charge shot gauge, and the charge shot can be activated in a manner corresponding to the updated charge stage.
  • the super shot gauge G1 at the time of the tap operation
  • the charge stage may be updated based on the gauge value, and a charge shot that gives the user an advantage according to the updated charge stage may be activated.
  • a situation may occur in which both the charge shot standby state and the special shot standby state are set.
  • the charge shot is activated in preference to the special shot.
  • the special shot may be activated in preference to the charge shot.
  • a special shot that is stronger than either the charge shot or the special shot may be activated instead of the charge shot or the special shot.
  • the charge shot in the mode corresponding to the charge stage is activated.
  • the charge shot may be activated even when a flick operation for hitting a ball is performed.
  • the degree of advantage of the charge shot corresponding to the flick operation for the user may be higher than the degree of advantage of the charge shot corresponding to the tap operation.
  • the degree of advantage given to the user by the charge shot is defined only by the charge stage when the charge shot is activated.
  • the degree of advantage may be defined by the charge stage at the time of activating the charge shot and the gauge value of the charge shot gauge.
  • the opponent character 320 is a character operated by another user who is an opponent.
  • the opponent character 320 may be an NPC operated by a game program.
  • the charge shot corresponding to the charge stage can be activated until the end of the game.
  • the time during which the charge shot can be activated may be limited to a predetermined time (for example, 20 seconds). That is, in a situation where the level is maintained after the charge stage is updated to a value of level 1 or higher, if a predetermined time elapses without activating the charge shot, the level is one level lower than the charge stage. You may drop it in or initialize it. This makes it possible to encourage the user to actively activate the charge shot.
  • the operation character 310 moves in response to a drag operation on the touch screen 15.
  • the cross key may be displayed on the touch screen 15 and the operation character 310 may be moved in response to a touch operation on the cross key.
  • the charge stage is not initialized. However, although the charge stage is not initialized by the end of the rally in the middle of one set, the charge stage may be initialized by the end of one set. Also, (12) In the above embodiment, the gauge value of the super shot gauge G1 is maintained regardless of the end of the rally, and in the next rally, every time a normal shot is performed starting from the maintained gauge value. The gauge value is increased. However, the gauge value may be initialized when a predetermined end condition (for example, an end condition that is satisfied when the rally ends) is satisfied.
  • a predetermined end condition for example, an end condition that is satisfied when the rally ends
  • a tennis game has been described as an example. However, even in a martial arts game in which the same opponent is wrestled in each of a plurality of rounds, or in an action game that can be executed until all of the plurality of lives given to the operating character are lost, a plurality of touches similar to the above embodiment are also performed.
  • a predetermined game control may be executed by an operation (one long press operation and two tap operations).
  • the standby state after the charge shot standby state or the special shot standby state is set, the standby state cannot be canceled by a user operation.
  • the standby state is set in response to a specific touch operation (for example, a double tap operation when the ball 340 is not in the hitting area 350, or a lower flick operation for the hitting operation) after the standby state is set. May be able to cancel.
  • the charge shot standby state is set by tapping the ball type selection button 370 when the charge stage is level 1 or higher, and is released by tapping the ball type selection button 370 again. Will be done.
  • the special shot standby state set by tapping the super shot button 360 may be canceled by re-tapping the super shot button 360, and the special shot standby state set by tapping the charge shot button 380 may also be released.
  • the charge shot button 380 may be released by re-tapping.
  • the moving speed of the operating character 310 is controlled to a different speed depending on whether or not the charge shot standby state is set.
  • the moving speed may be controlled to a different speed depending on whether or not the special shot standby state is set. That is, if the special shot standby state is not set, the moving speed may be controlled to the speed H, and if the special shot standby state is set, the speed L may be controlled to be slower than the speed H. Further, the moving speed may be controlled not according to whether or not the charge shot standby state is set, but according to whether or not the special shot standby state is set.
  • a game program executed on a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a touch screen, the processor, the touch screen, and the like.
  • a computer user terminal 100 in FIG. 1
  • the step (S04) of updating the value of the first parameter (charge shot gauge) while the first touch operation is continuing and the release of the first touch operation the user performs a second touch operation.
  • the step (S18) for executing the first game control (charge shot) is executed.
  • the step of executing the first game control is a first standby capable of activating the first skill by accepting the second touch operation in the first state.
  • the first skill is activated by controlling the state (charge shot standby state) and accepting the third touch operation in the first standby state.
  • the second touch operation is a touch operation for the first icon (ball type selection button) displayed on the touch screen, and the processor, in the first state, said.
  • the display mode of the first icon is changed to the first display mode suggesting that the first standby state is in the state, while the first display mode is used.
  • the display mode of the first icon is displayed without being accepted as the second touch operation.
  • the first icon is an icon for selecting the type of action (spin / lob, slice) to be performed by the first object in response to a touch operation on the first icon.
  • the type of action corresponding to the first skill can be selected, and in the first standby state, the type of action corresponding to the first skill is used as the type of action.
  • a second icon (super shot button) different from the first icon is displayed on the touch screen, and the processor is in a state of being different from the first standby state.
  • the second icon for the second icon is satisfied.
  • a second standby state special shot standby state corresponding to the super shot in which a second skill (super shot) different from the first skill can be activated on the first object by accepting the touch operation of 5.
  • the step of activating the second skill on the first object is executed.
  • the game based on the game program is a game that progresses by a character operated by the user, and the processor is subjected to a step (S03) of moving the character in response to a touch operation on the touch screen.
  • the step to be executed is to control the movement speed of the character to be slower than that in the first standby state as a control to exert the disadvantageous action.
  • the game based on the game program is a game in which a character is moved and progressed according to a user's operation
  • the first touch operation is a game in which the character is moved.
  • the updating step which includes a touch operation for moving, is the first when the first touch operation is being performed and the character is being moved by the first touch operation.
  • the value of the first parameter is updated so that the amount of update of the value of the first parameter is smaller than when the character is not moved by the touch operation of.
  • the value of the first parameter is not updated to the first threshold value when is satisfied, the value of the first parameter is initialized, while the value of the first parameter is updated to the first threshold value.
  • the value corresponding to the first threshold value is retained as the value of the first parameter.
  • the step of executing the first game control is the step of executing the first game control in the first state.
  • the value of the first parameter exceeds the first threshold value, but is not updated to the second threshold value.
  • a skill having a higher degree of advantage for the user is activated as the first skill.
  • the game progresses in accordance with the above, and the condition for executing the first game control by the step of executing the first game control is that the third touch operation further includes the first object and the first object. This includes accepting a second object in a predetermined positional relationship.
  • a computer user terminal 100 of FIG. 1
  • the computer refers to the touch screen.
  • the step (S04) of updating the value of the first parameter (charge shot gauge) while the first touch operation is continuing and the release of the first touch operation the user performs a second touch operation.
  • a step (S18) for executing the first game control (charge shot) based on the receipt of the third touch operation after the acceptance is provided.
  • the information processing device executes a storage unit (120 in FIG. 3) for storing a game program and the game program.
  • the control unit (110 in FIG. 3) for controlling the operation of the information processing apparatus is provided, and the control unit has a first parameter (charge shot) while the first touch operation on the touch screen continues.
  • the step (S18) for executing the game control (charge shot) of 1 is executed.
  • control in each of the user terminal 100 and the server 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software.
  • the user terminal 100 and the server 200 include a computer that executes instructions of a program that is software that realizes each function.
  • the computer includes, for example, one or more processors and a computer-readable recording medium that stores the program. Then, in the computer, the processor reads the program from the recording medium and executes it, thereby achieving the object of the present invention.
  • the processor for example, a CPU (Central Processing Unit) can be used.
  • the recording medium in addition to a “non-temporary tangible medium” such as a ROM (Read Only Memory), a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used.
  • a RAM RandomAccessMemory
  • the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program.
  • a transmission medium communication network, broadcast wave, etc.
  • one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.
  • 1 game system 2 network, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 15 touch screen, 151 input section, 152 display section, 17 camera, 18 ranging sensor, 1010 object, 1020 controller, 1030 memory Medium, 100 user terminals, 200 servers, 120, 220 storage units, 121,221 game programs, 122,222 game information, 123,223 user information, 110,210 control units, 111 game progress processing units, 112 input operation reception units , 113 camera placement control unit, 114 display control unit, 115 object control unit, 211 transmission / reception unit, 212 server processing unit, 213 data management unit, 214 synchronization processing unit

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Abstract

タッチスクリーンに対するタッチ操作が継続している間に第1パラメータの値を更新する。第1パラメータの値を第1の値に更新させたタッチ操作の解除後において、ユーザから第1のタッチ操作を受け付けた後にさらに第2のタッチ操作を受け付けたことに基づいて、第1のゲーム制御を実行する。

Description

ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
従来のゲーム装置として、予め定められているチャージ完了時間以上に亘ってタッチ操作が行われた後において、当該タッチ操作の解除後に再度のタッチ操作が行われることにより、通常ショットよりも強力なチャージショットなどの所定の制御を行うものがあった(特許文献1)。
特許6450875号公報
しかし、従来のゲーム装置においては、チャージ完了後における誤操作により、ユーザが意図していないタイミングで所定の制御が行われてしまう虞があり、改善の余地があった。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、意図せぬタイミングで所定の制御が行われてしまうことを極力防止できる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、プロセッサに、タッチスクリーンに対する第1のタッチ操作が継続している間に第1パラメータの値を更新するステップと、第1のタッチ操作の解除後において、ユーザから第2のタッチ操作を受け付けた後にさらに第3のタッチ操作を受け付けたことに基づいて、第1のゲーム制御を実行するステップとを実行させる。
本発明によれば、意図せぬタイミングで第1のゲーム制御が行われてしまうことを極力防止できる。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 サーバの機能的構成を示すブロック図である。 ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。 ゲームシステムが実現するテニスゲームにおけるゲーム空間の一種である、試合空間の一例を示す図である。 (A)はユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図であり、(B)はユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の他の一例を示す図である。 (A)はユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図であり、(B)はユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の他の一例を示す図であり、(C)はユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面のその他の一例を示す図であり、(D)はユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面のさらにその他の一例を示す図である。 (A)はユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図であり、(B)はユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の他の一例を示す図であり、(C)はユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面のその他の一例を示す図であり、(D)はユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面のさらにその他の一例を示す図である。 ユーザ端末における処理の流れの一例を示すフローチャートである。
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。
ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワーク2にログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。
サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。
なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報222は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報222はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報222は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。
ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、操作可能なキャラクタ(以下、操作キャラクタと称する)に関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。
送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。
本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ200およびユーザ端末100は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。
サーバ処理部212は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。
例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。
例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。
(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ200に送信する。
制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、ゲーム進行処理部111、入力操作受付部112、カメラ配置制御部113、表示制御部114、およびオブジェクト制御部115として機能する。
入力操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、入力操作受付部112は、入力部151に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部112は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部114に指示する。
なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部113は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末100で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム121および221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど)とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。
表示制御部114は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。さらに、表示制御部114は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
なお、ゲームシステム1は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム1は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。
<ゲーム概要>
(ゲーム空間とオブジェクトおよび仮想カメラの配置)
図4は、テニスゲームにおけるゲーム空間の一種である、試合空間の一例を示す図である。テニスゲームの試合は、X軸、Y軸、Z軸の3軸を座標軸とする3次元の試合空間で進行する。図4の状態(A)は、試合空間をXY平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ330の配置例を示している。図4の状態(B)は、試合空間をZY平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ330の配置例を示している。なお、以降の説明では、一度部材番号を付して説明したオブジェクトについて再び言及する際は「オブジェクト」という文言を極力省略して記載する。例えば「操作キャラクタのオブジェクト310」について再び言及する際は、単に「操作キャラクタ310」と称する。
オブジェクト制御部115は、テニスコートを示す略平面状のオブジェクト300を、試合空間のXY平面と略平行に配置する。また、オブジェクト制御部115は、テニスコート300を長手方向に二分するように、ネットを示すオブジェクト303を配置する。オブジェクト制御部115は、自ユーザにより操作される操作キャラクタのオブジェクト(第1オブジェクト)310と、対戦相手である他ユーザにより操作される相手キャラクタのオブジェクト(他のオブジェクト)320とを、テニスコート300に配置する。例えば、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310を、コート301およびその周辺領域(第1の領域)に配置する。また、オブジェクト制御部115は、相手キャラクタ320をコート302およびその周辺領域(第2の領域)に配置する。換言すると、第1の領域は、操作キャラクタ310が移動可能な領域であり、第2の領域は、相手キャラクタ320が移動可能な領域である。コート301およびコート302の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースラインの外側およびサイドラインの外側の、所定の範囲である。
カメラ配置制御部113は、ゲーム空間内に仮想カメラ330を配置する。仮想カメラ330の位置および角度は特に限定されない。例えば、カメラ配置制御部113は、テニスコート300全体と、全てのキャラクタが写るような位置および角度で仮想カメラ330を配置する。
なお、対戦相手のユーザ端末100においては、当該対戦相手により操作されるキャラクタが操作キャラクタ310となる一方、自ユーザにより操作されるキャラクタが相手キャラクタ320となって、本実施形態のテニスゲームが当該対戦相手のユーザ端末100により実行される。
(試合時の基本動作)
テニスゲームは、実際のテニスの試合と同様に、1ゲームが複数のポイントから成る。
1ポイントは、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のサーブから始まる。操作キャラクタ310と相手キャラクタ320とはボールのオブジェクト(第2オブジェクト)340を相手コートに向けて交互に打球し、いずれかのキャラクタが返球に失敗すると、対戦相手に得点が付与される。
図5は、テニスゲームでの試合中にタッチスクリーン15に表示される表示画面のうちの一部のオブジェクトを示している。また、図5では、ユーザがタッチスクリーン15に対して行う入力操作を模式的に示している。タッチスクリーン15にはゲーム画面として、例えばテニスコート300全体、操作キャラクタ310、ならびに相手キャラクタ320を含む画像が表示される。タッチスクリーン15に対し所定の入力操作が行われると、オブジェクト制御部115は、ゲームの進行状況に応じてサーブ開始位置の移動操作、トス動作、サーブ動作、操作キャラクタ310と相手キャラクタ320とがボール340を交互に打ち合うラリー中における移動動作、打球動作等の各種動作を操作キャラクタ310に行わせる。以下、操作キャラクタ310を例にとり、ラリー中における操作キャラクタ310の各種動作について説明する。
なお、タッチスクリーン15に対するタッチ操作の履歴は、図示しない履歴情報テーブルにより管理される。タッチ操作の位置、操作態様(タップ操作、ロングタップ操作、フリック操作、ドラッグ操作等)等は、当該履歴情報テーブルに基づいて特定される。ここで、タップ操作とは、ユーザがタッチスクリーン15に対して手指等を接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。ロングタップ操作とは、ユーザがタッチスクリーン15を押し続ける操作である。フリック操作とは、ユーザがタッチスクリーン15において接近操作を維持しつつ、接近操作をした位置を短時間で移動させてリリース操作を行う一連の操作である。ドラッグ操作とは、ユーザがタッチスクリーン15に手指等を接近させた状態を維持したまま、当該手指等をスライドさせる操作である。
なお、タッチスクリーン15に対し入力操作を行うための指示体は特に限定されない。例えば、指示体はユーザの手指であっても、スタイラスペン等であってもよい。本実施形態では、指示体としてユーザの手指(指A1)を用いることとする。また、本実施形態では、入力操作受付部112は、特別に記載しない限り、タッチスクリーン15上のあらゆる位置で行われた入力操作を受け付けることとする。
図5は、ラリー中におけるユーザの入力操作と操作キャラクタ310の動作とを示す。ラリーは、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320がボール340をサーブすることにより開始され、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320が返球に失敗(例えば、ボール340を返球できなかった場合、返球したボール340がネットあるいはアウトとなった場合など)することにより終了する。
図5の状態(A)は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部115が操作キャラクタ310を移動させる場面を示す。操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のサーブの後に入力操作受付部112がドラッグ操作(図中の指A1を矢印方向にスライドさせる操作)を受け付けた場合、ゲーム進行処理部111は、当該ドラッグ操作を操作キャラクタ310を移動させる指示を示すと特定する。ゲーム進行処理部111は、ドラッグ操作から移動方向および移動速度を指定する。オブジェクト制御部115は、ゲーム進行処理部111の指定内容に従って操作キャラクタ310を移動させる(図中の操作キャラクタ310の近傍に示す矢印参照)。
ラリー時において、カメラ配置制御部113は、タッチスクリーン15のユーザから見て手前側となる辺から画面の中央に向かう所定の領域A2を空けて操作キャラクタ310が表示されるように、仮想カメラ330の位置および角度を決定する。これにより、入力操作を行うユーザの指A1でテニスコート300、相手キャラクタ320、操作キャラクタ310、またはボール340等が隠れてしまうことを防ぐことができる。したがって、ユーザはゲームの状況を見つつ、容易に入力操作を行うことができる。
また、カメラ配置制御部113は仮想カメラ330を、コート301とコート302とが縦方向(図4におけるy軸と平行な方向)に見渡せるような位置および角度で配置する。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ310と、ボール340の打ち込み先である相手キャラクタ320側のコートと、サーブされたボール340の軌跡とを視認性良く見せることができる。
図5の状態(B)は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部115が操作キャラクタ310に打球動作(操作キャラクタ310がラケットをスイングする動作)を行わせる場面を示す。ゲーム進行処理部111は、ラリー時に入力操作受付部112がタッチ操作を受け付けた場合、当該タッチ操作を、操作キャラクタ310に打球動作を行わせる指示であると特定する。オブジェクト制御部115は、当該指示に従って操作キャラクタ310に打球動作を行わせる。すなわち、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310にラケットを振る動作を行わせるとともに、ボール340を第2の領域に移動させる。
(打球エリア)
ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタ310に打球動作を行わせる場合、当該打球動作でボール340を打球することができたか否かを判定する(打球成否判定)。また、オブジェクト制御部115は、打球成否判定の基準となる打球エリア350を、操作キャラクタ310とともにゲーム空間に配置する。なお、打球エリア350は、操作キャラクタの種類によってその大きさおよび形状の少なくとも一方が異なっていてもよい。ゲーム進行処理部111は、打球動作時にボール340が打球エリア350内に位置している場合は打球成功と判定し、当該打球動作時にボール340が当該打球エリア350外に位置している場合は打球失敗と判定する。
ゲーム進行処理部111は打球成功と判定した場合、さらに、ボール340が打球エリア350のどの領域に位置しているかに応じて、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いを決定し、オブジェクト制御部115に返球をさせるよう指示する。例えば、位置関係以外の条件が同条件であれば、操作キャラクタ310は位置関係が最良である場合に最も強い返球を打つことができる。なお、ここで言う「返球」は、後述するチャージショットおよび特殊ショットを除いた返球、即ちノーマルショットを示す。
このように、ゲーム進行処理部111は、打球動作時における打球エリア350とボール340との位置関係の良好度合い、すなわち操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いに応じて、打球の成否、および打球時の球の強さを決定する。例えば、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタ310からボール340までの方向、および操作キャラクタ310からボール340までの距離の少なくとも一方に応じて、位置関係の良好度合いを決定する。
これにより、ユーザに対し、相手キャラクタ320側のコートから飛来するボール340のコースを想定させること、および、打球により良い位置に操作キャラクタ310を移動させる(位置取りさせる)ことを促すことができる。コースの想定および打球前の位置取りは、現実のテニスゲームでも重要な要素である。したがって、ゲームシステム1は、テニスゲームにおいて実際のテニスの戦略での対戦を実現させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(UI配置)
表示制御部114は、図5で示した表示画面に、さらにユーザの入力操作に係るUI画像を重畳させて表示させることができる。図6および図7は、表示制御部114がタッチスクリーン15に表示させるラリー時の表示画面の一例を示す図である。表示制御部114は、ゲーム空間内のオブジェクトを描画した画像に、スーパーショットボタン(第2のアイコン)360、球種選択ボタン(第1のアイコン)370、ならびに交代ボタン401および402の画像を重畳させた画像を作成し、タッチスクリーン15に表示させてよい。なお、当該UI画像は、ラリー中に限らず、対戦中においてコートに重畳させて常に表示されるようにしてもよい。
本実施形態においては、操作キャラクタ310が行うショットの種類を、ボタンアイコンに対するタッチ操作により選択できる。当該ショットの種類としては、ノーマルショットとスキルショットとが設けられている。
ノーマルショットには、スピン系のショット、ロブ系のショット、およびスライス系のショットが設けられている。スピン系のショットとは、ボール340を縦方向に正回転させながら相手キャラクタ320に向かって返球するショットをいう。ロブ系のショットとは、相手キャラクタ320の後方へ落ちるように高く緩いボールを山なりで返球するショットをいう。スライス系のショットとは、ボール340を縦方向に逆回転させながら相手キャラクタ320に返球するショットをいう。
ノーマルショットの種類は、球種選択ボタン370に対するタッチ操作を行うことにより、スピン/ロブまたはスライスのうちから選択される。その後、打球動作のためのタッチ操作を行うと、当該選択されている種類のノーマルショットが行われる。球種選択ボタン370に対するタッチ操作により選択された球種は、その後も維持され、タッチ操作を行うことにより選択された球種のノーマルショットが行われる。
一方、スキルショットは、複数種類のキャラクタのうちから操作キャラクタ310として選択しているキャラクタの種類に応じて予め関連付けられているスキル発動に伴って行われるショットである。スキルには、当該スキルの発動を許可するための発動許可条件が予め定められている。選択したキャラクタに関連付けられているスキルの発動許可条件が成立しているときにおいて、当該スキルに対応するボタンアイコンに対してタッチ操作を行うことにより、当該スキル発動に伴うスキルショットを行うことができるスタンバイ状態となる。スキルショットは、当該スタンバイ状態においてノーマルショットと同様に打球動作のためのタッチ操作により行うことができる。スキルショットは、ノーマルショットよりもユーザにとって有利度合いが高いショットとなる。有利度合いが高いショットとは、例えば、返球の際のボールのスピードが速いショットや、ボールが重いために対戦相手が返球し難いショットなどをいう。
スキルショットとしては、キャラクタの種類に応じて、例えば、チャージショット(第1スキル)、スーパーショット(第2スキル)、および、ギアショット(第3スキル)が設けられている。本実施形態では、スーパーショットおよびギアショットを「特殊ショット」ともいう。
特殊ショットのうちのスーパーショットとは、例えば、当該スーパーショットに関連付けられている発動許可条件(第1の条件)が成立している状態(第2の状態)において、スーパーショットボタン360へのタッチ操作(第5のタッチ操作)を受け付けることにより特殊ショットスタンバイ状態(第2のスタンバイ状態であり、厳密にはスーパーショットに対応する特殊ショットスタンバイ状態)となるスキルショットである。スーパーショットに関連付けられている発動許可条件は、例えば、ラリーの進行(返球回数等)に応じて更新されるスーパーショットゲージG1の値が予め定められた値に到達することにより成立する。スーパーショットは、当該特殊ショットスタンバイ状態においてユーザから打球動作のためのタップ操作(第6のタッチ操作)を受け付けることにより発動される。
スーパーショットが発動されると、操作キャラクタ310にとって有利な態様でボール340が打ち返される。例えば、ボール340は、ノーマルショット時には発生しない特殊な軌道で、相手キャラクタ320側のコートに移動する。
特殊ショットのうちのギアショットとは、例えば、当該ギアショットに関連付けられている発動許可条件(第2の条件)が成立している状態(第3の状態)において、ギアショットボタン380へのタッチ操作(第7のタッチ操作)を受け付けることにより特殊ショットスタンバイ状態(第3のスタンバイ状態であり、厳密にはギアショットに対応する特殊ショットスタンバイ状態)となるスキルショットである。ギアショットに関連付けられている発動許可条件は、例えば、1回の対戦中における発動回数が予め定められている上限回数(例えば、3回)に到達していないことにより成立する。ギアショットは、当該特殊ショットスタンバイ状態においてユーザから打球動作のためのタップ操作(第8のタッチ操作)を受け付けることにより発動される。
ギアショットが発動されると、打ち返した後のボール340の動きが操作キャラクタ310にとって有利な態様で変化する。例えば、ボール340は、相手キャラクタ320側のコートへの着弾時にイレギュラーバウンドする。
チャージショットとは、例えば、当該チャージショットに関連付けられている発動許可条件が成立している状態(第1の状態)において、ノーマルショットの種類を選択するための球種選択ボタン370へのタッチ操作(第2のタッチ操作)を受け付けることによりチャージショットスタンバイ状態(第1のスタンバイ状態)となるスキルショットである。チャージショットに関連付けられている発動許可条件は、例えば、対戦プレイ中においてタッチ操作(第1のタッチ操作)が継続している間に更新されるチャージショットゲージ(第1パラメータ)の値に応じてチャージ段階がレベル1以上となっていることにより成立する。また、チャージショットに関連付けられている発動許可条件が成立している状態において、球種選択ボタン370へのタッチ操作を受け付けることにより、球種の一つとしてチャージショットが選択可能となり、チャージショットを選択することによりチャージショットスタンバイ状態となる。チャージショットは、当該チャージショットスタンバイ状態においてユーザから打球動作のためのタップ操作(第3のタッチ操作)を受け付けることにより発動される。
チャージショットが発動されると、操作キャラクタ310にとって有利な態様でボール340が打ち返される。例えば、ボール340は、ノーマルショット時には生じ得ない球速で、相手キャラクタ320側のコートに移動する。
チャージ段階がレベル1以上となった後の1回のタップ操作に応じてチャージショットを発動させるようにすると、誤ったタップ操作や、操作キャラクタ310を移動させるための操作などによっても発動してしまう虞があるため、ユーザが望むタイミングで当該チャージショットを発動させることができない。そこで、本実施形態では、球種選択ボタン370といった既存のボタンに対するタップ操作によりチャージショットスタンバイ状態を設定可能とし、当該チャージショットスタンバイ状態において打球動作のためのタップ操作を受け付けることによりチャージショットを発動させるようにしている。これによって、既にスーパーショットボタン360やギアショットボタン380、球種選択ボタン370が配置されている状況下において、新たにボタンを増やすことなく(即ち、画面を複雑化させることなく)、ユーザの望むタイミングでチャージショットを発動させることが可能となる。
チャージショットが発動されることなくラリーが終了した場合、ゲーム進行処理部111は、チャージショットゲージを初期化するとともに、ラリー終了時におけるチャージ段階については維持する。このため、ラリー終了時におけるチャージ段階がレベル0であれば、チャージショットゲージのゲージ値は0に戻され、レベル0のチャージ段階が維持される。また、ラリー終了時におけるチャージ段階がレベル1であれば、チャージショットゲージのゲージ値は0に戻され、レベル1のチャージ段階が維持される。
次回のラリーが開始されると、ゲーム進行処理部111は、当該初期化されたチャージショットゲージと当該維持されたチャージ段階とを起点として、ゲージ値およびチャージ段階を更新する。このため、レベル1のチャージ段階が維持されていれば、次回のラリーにおいてチャージショットゲージのゲージ値が閾値に達したとき、チャージ段階はレベル1からレベル2に更新される。
(スーパーショットボタン)
図6(A)を参照して、スーパーショットボタン360は、操作キャラクタ310にスーパーショットを打たせるための入力操作を受け付けるボタンである。当該スーパーショットボタン360の外縁には、スーパーショットゲージG1が設けられる。ゲーム進行処理部111は、ラリーの進行に応じて、スーパーショットゲージG1のゲージ値を増大させる。具体的には、ゲーム進行処理部111は、打球動作のためのタップ操作またはフリック操作に応じてノーマルショットが発動される毎に、スーパーショットゲージG1のゲージ値を増大させる。ここで、当該ゲージ値の増大量は、ノーマルショット時における操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いが高いほど多くする。表示制御部114は、スーパーショットゲージG1の表示態様を、増大後のゲージ値が特定可能な表示態様に変更する(図6(B)参照)。
入力操作受付部112は、当該ゲージ値が最大値に到達しているとき(図6(B)に示す状態)に、スーパーショットボタン360に対するタップ操作を受付け可能にする。ゲーム進行処理部111は、当該タップ操作が入力操作受付部112により受け付けられたとき、スーパーショットに対応する特殊ショットスタンバイ状態を設定する。表示制御部114は、スーパーショットボタン360の表示態様をスーパーショットが発動可能であることを特定可能な表示態様に変更する。例えば、スーパーショットボタン360の明るさを低減させる(図6(C)参照)。
ゲーム進行処理部111は、スーパーショットに対応する特殊ショットスタンバイ状態において操作キャラクタ310の打球動作が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部115にスーパーショットを発動させるよう指示する。この結果、ボール340は、ノーマルショット時には発生しない特殊な軌道で打ち返される(図6(D)参照)。
ゲーム進行処理部111は、スーパーショットが発動された後、スーパーショットに対応する特殊ショットスタンバイ状態を解除し、スーパーショットゲージG1を初期化する。また、表示制御部114は、スーパーショットボタン360の明るさを元に戻し、スーパーショットゲージG1の表示態様を初期化されたことを特定可能な表示態様に変更する。
なお、スーパーショットが発動されることなくラリーが終了した場合、ゲーム進行処理部111は、ラリー終了時におけるスーパーショットゲージG1のゲージ値を維持する。次回のラリーが開始されると、ゲーム進行処理部111は、当該維持されたゲージ値を起点として、ノーマルショットが行われる毎に当該ゲージ値を増大させる。
(ギアショットボタン)
ギアショットボタン380は、操作キャラクタ310にギアショットを打たせるための入力操作を受け付けるボタンである。ギアショットについては、1回の試合において発動可能な上限回数が予め定められている。ギアショットの発動可能回数は試合開始時に当該上限回数に設定され、ギアショットが発動される毎に1ずつ減じられる。当該発動可能回数が1以上であれば、入力操作受付部112は、ギアショットボタン380に対するタップ操作を受付け可能にする。ゲーム進行処理部111は、当該タップ操作が入力操作受付部112により受け付けられたとき、ギアショットに対応する特殊ショットスタンバイ状態を設定する。
表示制御部114は、ギアショットボタン380の表示態様をギアショットが発動可能であることを特定可能な表示態様に変更する。例えば、ギアショットボタン380の明るさを低減させる。ゲーム進行処理部111は、ギアショットに対応する特殊ショットスタンバイ状態において操作キャラクタ310の打球動作が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部115にギアショットを発動させるよう指示する。この結果、ボール340は、相手キャラクタ320側のコートへの着弾時にイレギュラーバウンドする。
ゲーム進行処理部111は、ギアショットが発動された後、ギアショットに対応する特殊ショットスタンバイ状態を解除し、ギアショットの発動可能回数を1だけ減少させる。また、表示制御部114は、ギアショットボタン380の表示態様を元に戻す。
(球種選択ボタン)
球種選択ボタン370は、操作キャラクタ310の打球動作により実行されるノーマルショットの種類を示すとともに、当該種類を変更するための入力操作を受け付けるボタンである。球種選択ボタン370に対するタップ操作が入力操作受付部112により受け付けられると、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタ310が行うノーマルショットの種類をスピン/ロブとスライスとの間で変更する。表示制御部114は、球種選択ボタン370の表示態様を、変更後の種類を特定可能な表示態様に変更する。例えば、変更後の種類がスピン/ロブであれば「スピン/ロブ」の文字を球種選択ボタン370に表示し、変更後の種類がスライスであれば「スライス」の文字を球種選択ボタン370に表示する。また、オブジェクト制御部115は、変更後の種類と、打球動作のためのタッチ操作の態様とに応じて、相手キャラクタ320側のコートにボール340を移動させる。
具体的には、変更後のノーマルショットの種類としてスピン/ロブが選択されている状態で、打球動作のためにタップ操作(第4のタッチ操作)が行われると、オブジェクト制御部115は、当該タップ操作時のボール340の位置に基づいて返球方向を特定し、縦方向に正回転するボール340を当該返球方法に返球するアクションを操作キャラクタ310に行わせる。また、スピン/ロブが選択されている状態で、打球動作のために右フリック操作(右方向へのフリック操作であり、第4のタッチ操作に相当)が行われると、オブジェクト制御部115は、縦方向に正回転するボール340をタップ操作時の返球方向よりも右側の方向に返球するアクションを操作キャラクタ310に行わせる。
さらに、スピン/ロブが選択されている状態で、打球動作のために左フリック操作(左方向へのフリックする操作であり、第4のタッチ操作に相当)が行われると、オブジェクト制御部115は、縦方向に正回転するボール340をタップ操作時の返球方向よりも左側の方向に返球するアクションを操作キャラクタ310に行わせる。また、スピン/ロブが選択されている状態で、打球動作のために下フリック操作(下方向へのフリックする操作であり、第4のタッチ操作に相当)が行われると、オブジェクト制御部115は、タップ操作が行われた場合の返球方向に、ロブでボール340を返球するアクションを操作キャラクタ310に行わせる。
また、変更後のノーマルショットの種類としてスライスが選択されている状態では、オブジェクト制御部115は、打球動作のためのタッチ操作(第4のタッチ操作)時のボール340の位置に基づいて返球方向を特定する。オブジェクト制御部115は、縦方向に逆回転するボール340を当該返球方向に返球するアクションを操作キャラクタ310に行わせる。なお、スライスを伴う返球は、打球動作のためのタッチ操作がタップ操作であるかフリック操作であるかに関係なく実行される。これにより、スライス系のショットを行う際の操作が複雑化することを極力防止できる。
(チャージショット:第1のゲーム制御)
図7(A)を参照して、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のサーブの後(ラリー開始後)に入力操作受付部112がドラッグ操作またはロングタップ操作(第1のタッチ操作)を受け付けた場合、ゲーム進行処理部111は、内部的に設けられているチャージショットゲージのゲージ値を増大させる。ただし、ドラッグ操作を受け付けたときの単位時間当たりの増大量は、ロングタップ操作を受け付けたときよりも小さくする。即ち、ドラッグ操作により操作キャラクタ310を移動させているときには、ロングタップ操作により操作キャラクタ310を移動させていないときよりも、当該ゲージ値の増大量が少なくなるように、当該ゲージ値を増大させる。例えば、ドラッグ操作に対応する増大量は、ロングタップ操作に対応する増大量の0.8倍とする。
なお、ラリー開始後に入力操作受付部112がロングタップ操作を受け付けた場合、ゲーム進行処理部111は、当該ロングタップ操作を操作キャラクタ310を移動させる指示として特定しない。このとき、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310を現在位置に留まらせる。
チャージショットスタンバイ状態において入力操作受付部112がドラッグ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部111は、ゲーム進行に関してユーザに不利となる作用を及ぼす。具体的には、チャージショットスタンバイ状態が設定されていれば、チャージショットスタンバイ状態が設定されていない場合よりも遅い速度を、操作キャラクタ310の移動速度として決定する。例えば、チャージショットスタンバイ状態が設定されているときの移動速度を、チャージショットスタンバイ状態が設定されていないときの移動速度の0.8倍とする。オブジェクト制御部115は、当該決定された移動速度で操作キャラクタ310を移動させる。
増大後のゲージ値が閾値に達すると、ゲーム進行処理部111は、チャージショットゲージを初期化し、チャージ段階と閾値とを更新する。閾値については、チャージ段階に応じて異なる値が定められており、チャージ段階が高くなるほど閾値が増大する。試合開始時には、チャージ段階はレベル0に設定され、閾値は第1の値に設定される。ゲーム進行処理部111は、ゲージ値が当該第1の値に達すると、当該ゲージ値を初期化し、チャージ段階をレベル1に更新し、閾値を第2の値に更新する。また、当該ゲージ値が当該第2の値に達すると、当該ゲージ値を初期化し、チャージ段階をレベル2に更新し、閾値を第3の値に更新する。さらに、当該ゲージ値が当該第3の値に達すると、当該ゲージ値を初期化し、チャージ段階をレベル3に更新する。なお、チャージ段階の上限はレベル3であり、当該レベル3に達すると、チャージ段階および閾値の更新は行われない。また、例えば、第2の値は第1の値の1.2倍であり、第3の値は第1の値の1.5倍である。
表示制御部114は、チャージ段階を特定可能にするための段階数オブジェクト391を、当該操作キャラクタ310の近傍に表示する(図7(B)参照)。即ち、当該チャージ段階がレベル1であれば、操作キャラクタ310の背後に対応する位置に段階数オブジェクト391を表示する。また、当該チャージ段階がレベル2であれば、図7(B)に示すように、操作キャラクタ310の背後および左側の各々に対応する位置に段階数オブジェクト391を表示する。さらに、当該チャージ段階がレベル3であれば、操作キャラクタ310の背後、左側および右側の各々に対応する位置に段階数オブジェクト391を表示する。こうして表示された段階数オブジェクト391は、操作キャラクタ310の移動に伴って移動する。この結果、ユーザは、操作キャタクタ310のチャージ段階を容易に認識することができる。
チャージ段階がレベル1以上の状態(第1の状態)であれば、ゲーム進行処理部111は、球種選択ボタン370に対するタップ操作が入力操作受付部112により受け付けられることにより、球種としてチャージショットが選択可能となる。つまり、チャージ段階がレベル1以上においては、球種選択ボタン370に対するタップ操作毎に、チャージショットスタンバイ状態を設定するか、スピン/ロブの球種を設定するか、またはスライスの球種を設定する。より具体的には、チャージ段階がレベル0からレベル1以上の値に増大した後において、球種選択ボタン370に対する1回目のタップ操作であるときは、必ずチャージショットスタンバイ状態を設定する。その後は、当該タップ操作が行われる毎に、スピン/ロブ→スライス→チャージショットスタンバイ状態→スピン/ロブ→…の順で、設定を変更する。なお、スピン/ロブまたはスライスの球種が設定されたときは、チャージショットスタンバイ状態を解除する。
また、表示制御部114は、球種選択ボタン370の表示態様を、当該設定を特定可能な表示態様に遷移させる。例えば、チャージショットスタンバイ状態が設定されると、球種選択ボタン370の表示態様を、当該チャージショットスタンバイ状態である旨を示唆する第1表示態様に遷移させる。具体的には、球種選択ボタン370に「SP」の文字が表示する(図7(C)参照)。また、スピン/ロブの球種が設定されると、球種選択ボタン370に「スピン/ロブ」の文字を表示する(図7(B)参照)。さらに、スライスの球種が設定されると、球種選択ボタン370に「スライス」の文字を表示する。
なお、チャージ段階がレベル0の状態においては、表示制御部114は、球種選択ボタン370に対するタッチ操作が行われても、当該タッチ操作を第2のタッチ操作として受け付けず、球種選択ボタン370の表示態様を第1表示態様に遷移させない。
チャージショットスタンバイ状態において、入力操作受付部112がタップ操作(第3のタッチ操作)を受け付けた場合において、ボール340が打球エリア350内に位置している場合、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタ310の打球動作が成功したと判定し、オブジェクト制御部115にチャージショットを発動させるよう指示する。チャージショットとは、ラリー中において操作キャラクタ310にとって有利な態様でボール340を打ち返すスキルの1つであり、具体的には、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320に特定の作用を及ぼす打球を放つショットである。また、ゲーム進行処理部111は、チャージ段階を表すレベルが高くなるほどユーザにとっての有利度合いが高くなる態様で、当該チャージショットを発動させる。即ち、チャージショットの有利度合いはチャージ段階に応じて異なり、当該チャージ段階が高くなるほど当該有利度合いが高くなる。
当該有利度合いが高くなる態様とは、例えば、ボール340を特殊な移動速度または回転速度で相手キャラクタ320側のコートに移動させる態様である(図7(D)参照)。特殊な移動速度とは、例えば、ノーマルショット時には発生しない移動速度であり、特殊な回転速度とは、例えば、ノーマルショット時には発生しない回転速度である。当該特殊な移動速度または回転速度は、チャージ段階を表すレベルの増大に伴って増大する。
ゲーム進行処理部111は、チャージショットが発動された後、チャージショットスタンバイ状態を解除するとともに、チャージショットゲージおよびチャージ段階を初期化する。また、表示制御部114は、段階数オブジェクト391を非表示とするとともに、球種選択ボタン370の表示態様をチャージショットスタンバイ状態が設定される前の表示態様に戻す。なお、チャージショットが発動されることなくラリーが終了した場合、ゲーム進行処理部111は、チャージショットゲージおよびチャージ段階のうち、チャージショットゲージのみを初期化する。
即ち、チャージショットゲージのゲージ値は、1つのラリー中におけるロングタップ等により累積更新され、ラリーが終了すると初期化される。一方、チャージ段階は、1つのラリーが終了したとしても維持され、以降のラリーに持ち越される。
また、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタ310のチャージ段階を特定可能にするためのチャージ段階情報をサーバ200を介して対戦相手のユーザ端末100に送信し、相手キャラクタ320のチャージ段階を特定可能にするためのチャージ段階情報をサーバ200を介して対戦相手のユーザ端末100から受信する。表示制御部114は、当該受信したチャージ段階情報に基づいて、相手キャラクタ320の近傍に段階数オブジェクト391を表示する(図7(B)~図7(D)参照)。相手キャラクタ320のチャージ段階は、段階数オブジェクト391の表示により報知される。
具体的には、当該チャージ段階がレベル1であれば、相手キャラクタ320の正面に対応する位置に段階数オブジェクト391を表示する。また、当該チャージ段階がレベル2であれば、相手キャラクタ320の正面および右側の各々に対応する位置に段階数オブジェクト391を表示する。さらに、当該チャージ段階がレベル3であれば、相手キャラクタ320の正面、右側および左側の各々に対応する位置に段階数オブジェクト391を表示する。
チャージショットスタンバイ状態においては、ゲーム進行に関してユーザに不利益となる作用が及ぼされる。具体的には、ドラッグ操作に応じた操作キャラクタ310の移動速度が、チャージショットスタンバイ状態ではないときよりも遅くなる。当該不利益となる作用は、チャージ段階がレベル1以上になったことに応じて及ぼされるのではなく、チャージショットスタンバイ状態が設定されたことに応じて及ぼされる。チャージショットは、ラリー中においてチャンスが生じたときにユーザにより発動させるものであるため、当該チャンスが生じた場面でユーザに不利益を及ぼすことにより、ゲームの好趣を向上させることができる。
(交代ボタン)
交代ボタン401および402は、操作キャラクタ310を、交代ボタン401または402にそれぞれ対応付けられた控えキャラクタと交代させるための入力操作を受け付けるためのボタンである。表示制御部114は、控えキャラクタの数に合わせた数の交代ボタンを表示させてもよい。ただし、表示制御部114が表示させる交代ボタンの数が多くなると、テニスゲームの対戦を表示させる領域が狭くなってしまう。それゆえ、操作キャラクタと同じグループに所属可能な他のキャラクタの数に上限を設けたり(例えば、2人)、あるいは表示する交代ボタンの数に上限(例えば、2つ)を設けたりしてもよい。なお、控えキャラクタの数よりも表示させる交代ボタンの数が少ない場合には、表示制御部114は、予めユーザに設定させた優先順位に従って、交代ボタンに対応付ける控えキャラクタを決定してもよい。
ゲーム進行処理部111は、ユーザによる交代指示を受け付ける。交代指示は、交代ボタン401または402に対するタッチ操作により入力される。例えば、交代ボタン401に対するタッチ操作が検出された場合、ゲーム進行処理部111は、交代ボタン401に対応付けられているキャラクタが選択されたこと、および操作キャラクタ310を、選択されたキャラクタと交代させること、をオブジェクト制御部115に指示する。オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310に代えて、選択されたキャラクタを配置(表示)する。交代指示によって操作キャラクタ310から控えキャラクタとなったキャラクタは、交代ボタン401と対応づけられてもよい。この場合、交代ボタン401に対するタッチ操作が再度検出されれば、操作キャラクタ310に復帰することが可能である。
<ユーザ端末の処理フロー>
図8は、ラリー時に実行される処理を説明するフローチャートである。なお、この処理は、ゲーム進行処理部111、入力操作受付部112、表示制御部114等によって実行される。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ200によって実行されてもよい。
ステップS01では、タッチスクリーン15へのタッチ操作が行われているか否かを、入力部151に対する入力操作に基づいて判定する。当該タッチ操作が行われていると判定されなかったときはリターンし、当該タッチ操作が行われていると判定されたときはステップS02に進む。ステップS02では、当該タッチ操作がタップ操作またはフリック操作であるか否かを履歴情報テーブルに基づいて判定する。当該タップ操作またはフリック操作であると判定されなかったときは、ステップS03に進み、タッチ位置に応じた処理を実行する。
具体的には、当該タッチ操作がドラッグ操作であれば、当該ドラッグ操作から移動方向および移動速度を指定し、当該指定内容に従い操作キャラクタ310を移動させる。移動速度については、チャージショットスタンバイ状態が設定されているか否かに応じて異なる速度を指定する。例えば、チャージショットスタンバイ状態が設定されていなければ、速度Hを指定し、チャージショットスタンバイ状態が設定されていれば、速度Hよりも遅い速度Lを指定する。また、当該タッチ操作がロングタップ操作であれば、操作キャラクタ310を現在の位置に留まらせる。
ステップS04では、チャージショットゲージのゲージ値を増大させる。ドラッグ操作を受け付けたときの単位時間当たりの増大量は、ロングタップ操作を受け付けたときよりも小さくする。ステップS05では、増大後のゲージ値が所定値以上であるか否かをステップS04の処理結果に基づいて判定する。当該所定値以上であると判定されなかったときは、リターンする。一方、当該所定値以上であると判定されたときは、ステップS06でチャージショットゲージを初期化し、当該所定値を更新する。
即ち、所定値は、ラリー開始時に第1の閾値に設定される。ゲージ値が当該第1の閾値に達すると、当該ゲージ値を初期化して所定値を第2の閾値に更新する。また、当該ゲージ値が当該第2の閾値に達すると、当該ゲージ値を初期化して所定値を第3の閾値に更新する。ステップS06の処理が完了すると、ステップS07に進む。
ステップS07では、レベル3を上限としてチャージ段階を更新する。具体的には、現在のチャージ段階がレベル0であればレベル1に更新し、現在のチャージ段階がレベル1であればレベル2に更新する。また、現在のチャージ段階がレベル2であればレベル3に更新し、現在のチャージ段階がレベル3であれば当該レベル3を維持する。また、ステップS07では、当該チャージ段階に応じた数の段階数オブジェクト391を操作キャラクタ310の近傍に表示する。ステップS07の処理が完了すると、リターンする。
ステップS02においてタップ操作またはフリック操作であると判定されたときは、ステップS08に進む。ステップS08では、球種選択ボタン370がタップされたか否かを履歴情報テーブルに基づいて判定する。当該球種選択ボタン370がタップされたと判定されたときはステップS09に進み、現在のチャージ段階がレベル1以上であるか否かをステップS07の処理結果に基づいて判定する。
当該レベル1以上であると判定されなかったときはステップS11に進み、操作キャラクタ310の打球する球種をスピン/ロブとスライスとの間で変更する。また、ステップS11では、球種選択ボタン370の表示態様を変更後の球種を特定可能な表示態様に変更する。例えば、変更後の球種がスピン/ロブであれば「スピン/ロブ」の文字を球種選択ボタン370に表示し、変更後の球種がスライスであれば「スライス」の文字を球種選択ボタン370に表示する。
一方、ステップS09において当該レベル1以上であると判定されたときはステップS10に進み、チャージショットスタンバイ状態を設定するか、スピン/ロブの球種を設定するか、またはスライスの球種を設定する。即ち、球種選択ボタン370に対するタップ操作がチャージ段階がレベル0からレベル1以上の値に増大した後の1回目のタップ操作であるときは、必ずチャージショットスタンバイ状態を設定する。つまり、チャージショットゲージのゲージ値が第1の閾値に達した後の1タップ目においては、必ずチャージショットスタンバイ状態に移行させる。その後は、当該タップ操作が行われる毎に、スピン/ロブ→スライス→チャージショットスタンバイ状態→スピン/ロブ→…の順で、設定を変更する。なお、スピン/ロブまたはスライスの球種が設定されたときは、チャージショットスタンバイ状態を解除する。
ステップS10では、球種選択ボタン370の表示態様を、当該設定を特定可能な表示態様に変更する。例えば、当該設定がチャージショットスタンバイ状態であれば、球種選択ボタン370に「SP」の文字を表示する。また、当該設定がスピン/ロブの球種であれば、球種選択ボタン370に「スピン/ロブ」の文字を表示する。さらに、当該設定がスライスの球種であれば、球種選択ボタン370に「スライス」の文字を表示する。
ステップS08において球種選択ボタン370がタップされたと判定されなかったときは、ステップS12に進む。ステップS12では、特殊ショットボタン、即ちスーパーショットボタン360またはギアショットボタン380がタップされたか否かを履歴情報テーブルに基づいて判定する。当該スーパーショットボタン360またはギアショットボタン380がタップされたと判定されたときはステップS13に進む。
スーパーショットボタン360のタップ操作に応じてステップS13に進んだ場合、ステップS13では、スーパーショットボタン360に関連付けられている発動許可条件が成立しているか否かを判定する。一方、ギアショットボタン380のタップ操作に応じてステップS13に進んだ場合、ステップS13では、ギアショットボタン380に関連付けられている発動許可条件が成立しているか否かを判定する。
スーパーショットボタン360に関連付けられている発動許可条件は、スーパーショットゲージG1のゲージ値が最大値に到達することにより成立する条件であり、当該条件が成立しているか否かは、後述するステップS22の処理結果に基づいて判定する。また、ギアショットボタン380に関連付けられている発動許可条件は、ギアショットの発動可能回数が1以上であることにより成立する条件であり、当該条件が成立しているか否かは、後述するステップS20の処理結果に基づいて判定する。
ステップS13においてスタンバイ状態が成立していると判定されたときは、ステップS14に進む。ステップS14では、スーパーショットボタン360およびギアショットボタン380のうちタップされたボタンについて特殊ショットスタンバイ状態を設定するとともに、当該タップされたボタンの表示態様を特殊ショットが可能であることを示唆する表示態様に変更する。例えば、スーパーショットボタン360について特殊ショットスタンバイ状態が設定された場合には、当該スーパーショットボタン360の明るさを低減させる。また、ギアショットボタン380について特殊ショットスタンバイ状態が設定された場合には、当該ギアショットボタン380の明るさを低減させる。ステップS14の処理が完了すると、リターンする。なお、ステップS13において発動許可条件が成立していると判定されなかったときは、ステップS14の処理を実行することなくリターンする。
ステップS12において、スーパーショットボタン360またはギアショットボタン380がタップされたと判定されなかったときは、ステップS15に進む。ステップS15では、スーパーショットボタン360、球種選択ボタン370、ギアショットボタン380、交代ボタン401および402以外の位置に対するタッチ操作が行われたか否かを、履歴情報テーブルに基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS23で他の処理(例えば、操作キャラクタ310を交代させる処理)を実行し、その後にリターンする。一方、当該タップ操作が行われたと判定されたときは、ステップS16に進む。
ステップS16では、操作キャラクタ310の現在位置に基づいて打球エリア350の現在の配置を特定し、当該特定結果に基づいてボール340が当該打球エリア350内に位置しているか否かを判定する。当該打球エリア350内に位置していると判定されなかったときは、ステップS23で他の処理(例えば、ラケットを空振りさせる処理)を実行し、その後にリターンする。一方、当該打球エリア350内に位置していると判定されたときは、ステップS17に進む。ステップS17では、今回のタッチ操作がチャージショットスタンバイ状態におけるタップ操作であるか否かを、ステップS10の処理結果と履歴情報テーブルとに基づいて判定する。
当該チャージショットスタンバイ状態におけるタップ操作であると判定されたときは、ステップS18に進み、チャージショットを発動させる。また、ステップS18では、チャージショットスタンバイ状態を解除し、チャージショットゲージとチャージ段階とを初期化する。また、段階数オブジェクト391を非表示とし、球種選択ボタン370の表示態様をチャージショットスタンバイ状態が設定される前の表示態様に戻す。ステップS18の処理が完了すると、リターンする。
ステップS17において、チャージショットスタンバイ状態が設定されていると判定されなかったときは、ステップS19に進む。ステップS19では、今回のタッチ操作が特殊ショットスタンバイ状態におけるタップ操作であるか否かを、ステップS10の処理結果と履歴情報テーブルとに基づいて判定する。当該特殊ショットスタンバイ状態におけるタップ操作であると判定されたときは、ステップS20に進み、特殊ショットを発動させる。具体的には、スーパーショットボタン360について特殊ショットスタンバイ状態が設定されているときはスーパーショットを発動させ、ギアショットボタン380について特殊ショットスタンバイ状態が設定されているときはギアショットを発動させる。
また、ステップS20では、設定されている特殊ショットスタンバイ状態を解除する。さらに、スーパーショットが発動されたときは、スーパーショットゲージG1を初期化し、スーパーショットボタン360の表示態様を元に戻す。一方、ギアショットが発動されたときは、当該ギアショットの発動可能回数を1だけ減少させ、ギアショットボタン380の表示態様を元に戻す。ステップS20の処理が完了すると、リターンする。
ステップS19において、特殊ショットスタンバイ状態が設定されていると判定されなかったときは、ステップS21でノーマルショットを実行する。ステップS21の処理が完了すると、ステップS22でスーパーショットゲージG1のゲージ値を増大させる。当該ゲージ値の増大量は、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いが高いほど多くする。ステップS22の処理が完了すると、リターンする。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、チャージショットゲージのゲージ値は、タッチスクリーン15に対する第1のタッチ操作が継続している間に更新される。第1のゲーム制御は、当該第1のタッチ操作の解除後において、ユーザから第2のタッチ操作を受け付けた後にさらに第3のタッチ操作を受け付けたことに基づいて、実行される。
即ち、第1のゲーム制御は、第2のタッチ操作および第3のタッチ操作といった複数回のタッチ操作を受け付けることにより、実行される。この結果、第1のタッチ操作が解除された後の誤操作により、ユーザが意図していないタイミングで第1のゲーム制御が実行されてしまう不都合を極力防止することができる。
また、本実施形態によれば、第1パラメータの値が第1の閾値以上に更新されている第1の状態において、第2のタッチ操作および第3のタッチ操作を受け付けることにより、第1のゲーム制御として第1オブジェクト310に第1スキルを発動させる。
即ち、第1のゲーム制御が実行されるか否かは、第1のタッチ操作が継続した時間に応じて異なる。ユーザはゲームの進行状況を見極めながら当該第1のタッチ操作を行う必要があり、これにより、ゲームの好趣を向上させることが可能となる。また、第1のゲーム制御により、第1オブジェクト310が第1スキルを発動させる。これにより、ユーザはゲームを有利に進めることが可能となる。
さらに、本実施形態によれば、上記の第1の状態において第2のタッチ操作を受け付けることにより、第1スキルを発動させることが可能な第1のスタンバイ状態となる。第1スキルは、当該第1のスタンバイ状態において第3のタッチ操作を受け付けることにより発動される。
これにより、第2のタッチ操作が第1のスタンバイ状態を設定するための操作であり、第3のタッチ操作が第1スキルを発動させるための操作であるといったように、それぞれのタッチ操作の意義が明確になる。この結果、ユーザがタッチ操作に戸惑ってしまう不都合を極力回避することができる。
また、本実施形態によれば、第2のタッチ操作は、タッチスクリーン15に表示される第1のアイコン370に対するタッチ操作である。上記の第1の状態においては、第1のアイコン370に対するタッチ操作を第2のタッチ操作として受け付けることにより、当該第1のアイコン370の表示態様が、第1のスタンバイ状態である旨を示唆する第1表示態様に遷移する。一方、第1パラメータの値が第1の閾値未満の状態においては、第1のアイコン370に対するタッチ操作が行われても、当該タッチ操作が第2のタッチ操作として受け付けられることはなく、第1のアイコン370の表示態様が第1表示態様に遷移することもない。
即ち、第1のアイコン370に対するタッチ操作に応じて当該第1のアイコン370の表示態様が遷移するか否かは、第1パラメータの値が第1の閾値以上に更新されているか否かに応じて異なる。ユーザは、当該タッチ操作により第1のスタンバイ状態に移行したか否かを、第1のアイコン370の表示態様から直感的に認識することが可能となる。
さらに、本実施形態によれば、第1のアイコン370は、当該第1のアイコン370に対するタッチ操作に応じて、第1オブジェクト310に行わせるアクションの種別を選択するためのアイコンである。第1のアイコン370は、上記の第1の状態においては、第1スキルに対応するアクションの種別を選択可能となるアイコンでもある。第1のスタンバイ状態は、アクションの種別として当該第1スキルに対応するアクションの種別を選択している状態である。また、タッチスクリーン15には、第1のアイコン370とは異なる第2のアイコン360が表示される。
第1のスタンバイ状態とは異なり第1スキルに対応するアクションとは異なる他のアクションの種別を第1のアイコン370に対するタッチ操作に応じて選択している状態においては、第4のタッチ操作を受け付けることにより、当該選択している種別に応じたアクションを第1オブジェクト310に発動させる。
また、第1の条件を満たしている第2の状態において、第2のアイコン360に対する第5のタッチ操作を受け付けることにより、第1スキルとは異なる第2スキルを第1オブジェクト310に発動させることが可能な第2のスタンバイ状態に制御し、当該第2のスタンバイ状態において第6のタッチ操作を受け付けることにより第2スキルを第1オブジェクト310に発動させる。
即ち、第1のアイコンは、第1オブジェクト310に行わせるアクションの種別を選択するためのアイコンであり、第1の状態においては第1スキルに対応するアクションの種別を選択することも可能である。これにより、アイコンを増やすことなく(即ち、画面を複雑化させることなく)、第1スキルを発動させることが可能となる。
また、第1スキルに対応するアクションとは異なる他のアクションの種別を第1のアイコン370に対するタッチ操作に応じて選択している状態において、第4のタッチ操作を受け付けると、当該他のアクションが第1オブジェクト310により発動される。一方、第2の状態において第2のアイコン360に対する第5のタッチ操作が受け付けると、第2のスタンバイ状態に制御され、当該第2のスタンバイ状態において第6のタッチ操作を受け付けると、第1スキルとは異なる第2スキルが第1オブジェクト310により発動される。
このように、第1スキルは、第2スキルを発動させるための操作方法と同様の操作方法により発動される。これにより、第1スキルを発動させるための操作方法を、初心者ユーザに簡単に理解させることができる。
また、本実施形態においては、タッチスクリーン15には、第1のアイコン370とも第2のアイコン360とも異なる第3のアイコン380が表示される。第1の条件とは異なる第2の条件を満たしている第3の状態において、当該第3のアイコン380に対する第7のタッチ操作を受け付けることにより、第1スキルとも第2スキルとも異なる第3スキルを第1オブジェクト310に発動させることが可能な第3のスタンバイ状態に制御し、当該第3のスタンバイ状態において第8のタッチ操作を受け付けることにより第3スキルを第1オブジェクトに発動させる。
即ち、第1スキルは、第3スキルを発動させるための操作方法と同様の操作方法により発動される。これにより、第1スキルを発動させるための操作方法を、初心者ユーザにより簡単に理解させることができる。
さらに、本実施形態においては、第1のスタンバイ状態では、ゲーム進行に関してユーザに不利となる作用が及ぼされる。具体的には、タッチ操作に応じた第1オブジェクト310の移動速度が、第1のスタンバイ状態ではないときよりも遅くなる。
当該不利となる作用は、第1パラメータの値が第1の閾値に達したことに応じて及ぼされるのではなく、第2のタッチ操作により第1のスタンバイ状態が設定されたことに応じて及ぼされる。即ち、第1スキルを発動させたい場面となったときに、ユーザにより第2のタッチ操作が行われると、当該不利となる作用が及ぼされる。このため、ユーザには、第2のタッチ操作を行うタイミングについて戦略性が求められる。この結果、ゲームの好趣を向上させることができる。
また、本実施形態においては、第1のタッチ操作は、第1オブジェクト310を移動させるためのタッチ操作を含む。第1のタッチ操作が行われているときであって、当該第1のタッチ操作により第1オブジェクト310を移動させているときには、当該第1のタッチ操作により第1オブジェクト310を移動させていないときよりも第1パラメータの値の更新量が少なくなるように、当該第1パラメータの値を更新する。
このため、第1パラメータの値の更新量を増大させるためには、第1オブジェクト310を移動させるためのタッチ操作の替わりに、第1オブジェクト310を移動させないためのタッチ操作を行う必要がある。ユーザには戦況に応じてタッチ操作を使い分けることが要求され、これによりゲームの好趣を向上させることができる。
さらに、本実施形態においては、第1のタッチ操作が解除された後においても、当該第1のタッチ操作に応じて更新した第1パラメータの値が保持される。このため、第1パラメータの値は、第1のタッチ操作と異なるタッチ操作を挟みながら当該第1のタッチ操作を行うことによっても増大する。これによって、戦況を見ながら少しずつ第1パラメータの値を増大させ、絶好の機会に第1スキルを発動させることが可能となる。
また、本実施形態においては、ユーザのタッチ操作に応じて動作する第1オブジェクト310を操作することによりゲームが進行し、1回のゲーム中において終了条件が複数回成立し得る。一の終了条件が成立するまでの間における第1のタッチ操作に応じて第1パラメータの値を更新し、当該一の終了条件が成立したときに第1パラメータの値が第1の閾値に更新されていないときには、当該第1パラメータの値を初期化する。一方、第1パラメータの値が第1の閾値に更新されているときには、当該第1パラメータの値として当該第1の閾値に相当する値を以降においても保持する。この結果、一の終了条件が成立するまでに第1パラメータの値を第1の閾値以上に増大させようという動機付けをユーザに働かせることができる。
また、本実施形態においては、一の終了条件が成立するまでの間におけるタッチスクリーン15に対するタッチ操作に応じて、第1パラメータの値が第1の閾値に更新された以降においても当該第1パラメータの値を更新する。また、当該一の終了条件が成立したときに第1パラメータの値が第1の閾値を超えているが第2の閾値に更新されていないときには第1の閾値を超えた値を初期化して当該第1パラメータの値として第1の閾値に相当する値を以降においても保持し、第1パラメータの値が第2の閾値に更新されているときには当該第1パラメータの値として第2の閾値に相当する値を以降においても保持する。
さらに、上記の第1の状態において第2のタッチ操作および第3のタッチ操作を受け付けることにより、第1パラメータの値が第1の閾値を超えているが第2の閾値に更新されていない状態であるときよりも第1パラメータの値が第2の閾値に更新されている状態であるときの方が、前記第1スキルとしてユーザにとっての有利度合いが高いスキルを発動させる。
これにより、第1パラメータの値が第1の閾値に達した後も引き続き第1のタッチ操作を行い、より有利度合いの高いスキルを発動させようという動機付けをユーザに働かせることができる。
さらに、本実施形態においては、第1オブジェクト310との間で対戦する他のオブジェクト320は、他ユーザにより操作される。当該他ユーザに関連付けられている第1パラメータの値に応じた情報は、当該他ユーザのタッチ操作に基づいて報知される。これにより、他のオブジェクト320の第1パラメータの値が第1の閾値に増大しそうな状況では、第1スキルを発動させる等により終了条件を成立させて当該第1パラメータの値が保持されることを妨害するといった戦略的なゲーム展開を、ユーザに促すことが可能なる。
また、本実施形態においては、ゲームは、ユーザのタッチ操作に応じて動作する第1オブジェクト310と、当該第1オブジェクト310とは異なる第2オブジェクト340との位置関係に応じて進行する。第1のゲーム制御を実行させるための条件には、さらに、第3のタッチ操作が第1オブジェクト310と第2オブジェクト340とが所定の位置関係にある状態において受け付けられることが含まれる。これにより、ゲームの好趣を向上させることができる。
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
(1)上記実施形態においては、ラリー中にドラッグ操作またはロングタップ操作が一旦解除され、その後に再度ドラッグ操作またはロングタップ操作が行われた場合、当該解除時におけるチャージショットゲージのゲージ値を起点として当該ゲージ値を増大させるようにしている。しかし、当該起点とするゲージ値は、ゲームの進行状況に応じて当該解除時におけるゲージ値から増減させるようにしてもよい。例えば、当該解除の後の打球動作時における打球エリア350とボール340との位置関係の良好度合いに応じて、当該起点とするゲージ値を増減させるようにしてもよい。
(2)上記実施形態においては、チャージショットスタンバイ状態が設定されている期間にユーザに不利となる作用を及ぼす制御として、操作キャラクタ310の移動速度を遅くする制御を行うようにしている。しかし、当該移動速度を遅くするとともに、または当該移動速度を遅くする替わりに、操作キャラクタ310のスタミナ(当該キャラクタの運動能力を特定可能にするためのパラメータ)の減少量を多くしたり、相手キャラクタ320のスタミナを回復させたりするようにしてもよい。
(3)上記実施形態においては、球種選択ボタン370に対するタップ操作と、打球動作のためのタップ操作とに基づいて、チャージショットが発動される。しかし、球種選択ボタン370に対するタップ操作が行われたか否かにかかわらず、打球動作のためのダブルタップ操作に応じてチャージショットを発動させるようにしてもよい。この場合、当該ダブルタップ操作を受け付けるタイミングは、相手キャラクタ320により返球されたボール340が打球エリア350に入るまでの任意のタイミングであってもよい。
(4)上記実施形態においては、チャージ段階は、チャージショットゲージのゲージ値に基づいて更新され、チャージショットは、当該更新後のチャージ段階に応じた態様で発動可能となる。しかし、チャージショットスタンバイ状態を設定するための球種選択ボタン370へのタップ操作と、スーパーショットボタン360へのタップ操作とが続けて行われた場合に、当該タップ操作時におけるスーパーショットゲージG1のゲージ値に基づいてチャージ段階を更新し、当該更新後のチャージ段階に応じた有利度合いをユーザに付与するチャージショットを発動可能にするようにしてもよい。
(5)上記実施形態においては、チャージショットスタンバイ状態および特殊ショットスタンバイ状態の両方が設定されている状況が起こり得るところ、当該状況においてはチャージショットが特殊ショットに優先して発動される。しかし、当該状況においては特殊ショットをチャージショットに優先して発動するようにしてもよい。また、チャージショットおよび特殊ショットのいずれよりも強力な特別のショットを、チャージショットおよび特殊ショットの替わりに発動させるようにしてもよい。
(6)上記実施形態においては、打球動作のためのタップ操作であってチャージショットを発動させるタップ操作が行われると、チャージ段階に応じた態様のチャージショットが発動される。しかし、チャージショットは、打球動作のためのフリック操作が行われたときにも発動させるようにしてもよい。この場合、フリック操作に応じたチャージショットによるユーザにとっての有利度合いは、タップ操作に応じたチャージショットによる有利度合いよりも高くするようにしてもよい。
(7)上記実施形態においては、チャージショットによりユーザに付与される有利度合いは、当該チャージショットを発動させる際のチャージ段階のみによって規定される。しかし、当該有利度合いは、当該チャージショットを発動させる際のチャージ段階とチャージショットゲージのゲージ値とによって規定するようにしてもよい。
(8)上記実施形態においては、相手キャラクタ320は、対戦相手である他ユーザにより操作されるキャラクタである。しかし、当該相手キャラクタ320は、ゲームプログラムにより操作されるNPCであってもよい。
(9)上記実施形態においては、チャージ段階がレベル1以上の値を示していれば、試合が終わるまで、当該チャージ段階に応じたチャージショットを発動させることができる。しかし、当該チャージショットを発動可能な時間については、所定時間(例えば20秒)に制限するようにしてもよい。即ち、チャージ段階がレベル1以上の値に更新された後に当該レベルが維持されている状況で、チャージショットが発動されることなく所定時間が経過した場合には、チャージ段階を1つ下のレベルに落としたり、初期化したりしてもよい。これにより、チャージショットの積極的な発動をユーザに促すことが可能となる。
(10)上記実施形態においては、操作キャラクタ310は、タッチスクリーン15に対するドラッグ操作に応じて移動する。しかし、タッチスクリーン15に十字キーを表示し、当該十字キーに対するタッチ操作に応じて当該操作キャラクタ310を移動させるようにしてもよい。
(11)上記実施形態においては、ラリー(ゲーム)が終了しても、当該ラリーが1セットの途中のラリーであれば、チャージ段階は初期化されない。しかし、1セットの途中のラリーの終了によってはチャージ段階は初期化しないものの、1セットの終了によっては当該チャージ段階を初期化するようにしてもよい。また、
(12)上記実施形態においては、スーパーショットゲージG1のゲージ値は、ラリーの終了にかかわらず維持され、次回のラリーにおいては、当該維持されたゲージ値を起点として、ノーマルショットが行われる毎に当該ゲージ値が増大される。しかし、所定の終了条件(例えば、ラリーが終了することにより成立する終了条件)が成立することにより、当該ゲージ値を初期化するようにしてもよい。
(13)上記実施形態においては、テニスゲームを例として説明した。しかし、複数ラウンドの各々で同じ対戦相手と格闘する格闘技ゲームや、操作キャラクタに付与されている複数のライフの全てが失われるまで実行できるアクションゲームにおいても、上記実施形態と同様の複数回のタッチ操作(1回の長押し操作と、2回のタップ操作)により所定のゲーム制御を実行するようにしてもよい。
(14)上記実施形態においては、チャージショットスタンバイ状態または特殊ショットスタンバイ状態が設定された後は、ユーザ操作により当該スタンバイ状態をキャンセルすることはできない。しかし、当該スタンバイ状態が設定された後の特定のタッチ操作(例えばボール340が打球エリア350に入っていない状態でのダブルタップ操作、または打球動作のための下フリック操作)に応じて当該スタンバイ状態をキャンセルできるようにしてもよい。
(15)上記実施形態においては、シングルスにより試合を行うテニスゲームについて説明した。しかし、操作キャラクタ310とNPCとのペアがダブルスにより試合を行うようにしてもよい。この場合、ユーザのタップ操作に応じて当該NPCにスキルを発動させるようにしてもよい。
(16)上記実施形態においては、チャージショットスタンバイ状態は、チャージ段階がレベル1以上のときに球種選択ボタン370をタップすることにより設定され、当該球種選択ボタン370を再タップすることにより解除される。しかし、スーパーショットボタン360のタップにより設定された特殊ショットスタンバイ状態も、当該スーパーショットボタン360の再タップにより解除するようにしてもよく、チャージショットボタン380のタップにより設定された特殊ショットスタンバイ状態も、当該チャージショットボタン380の再タップにより解除するようにしてもよい。
(17)上記実施形態においては、操作キャラクタ310の移動速度は、チャージショットスタンバイ状態が設定されているか否かに応じて異なる速度に制御される。しかし、当該移動速度は、特殊ショットスタンバイ状態が設定されているか否かに応じて異なる速度に制御するようにしてもよい。即ち、特殊ショットスタンバイ状態が設定されていなければ、移動速度を速度Hに制御し、特殊ショットスタンバイ状態が設定されていれば、速度Hよりも遅い速度Lに制御するようにしてもよい。また、当該移動速度は、チャージショットスタンバイ状態が設定されているか否かではなく、特殊ショットスタンバイ状態が設定されているか否かに応じて制御するようにしてもよい。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、前記タッチスクリーンに対する第1のタッチ操作が継続している間に第1パラメータ(チャージショットゲージ)の値を更新するステップ(S04)と、前記第1のタッチ操作の解除後において、ユーザから第2のタッチ操作を受け付けた後にさらに第3のタッチ操作を受け付けたことに基づいて、第1のゲーム制御(チャージショット)を実行するステップ(S18)とを実行させる。
(付記2):
(付記1)において、前記第1のゲーム制御を実行するステップは、前記第1パラメータの値が第1の閾値以上に更新されている第1の状態において、前記第2のタッチ操作および前記第3のタッチ操作を受け付けることにより、前記第1のゲーム制御として第1オブジェクトに第1スキル(チャージショット)を発動させる。
(付記3):
(付記2)において、前記第1のゲーム制御を実行するステップは、前記第1の状態において、前記第2のタッチ操作を受け付けることにより前記第1スキルを発動させることが可能な第1のスタンバイ状態(チャージショットスタンバイ状態)に制御し、当該第1のスタンバイ状態において前記第3のタッチ操作を受け付けることにより前記第1スキルを発動させる。
(付記4):
(付記3)において、前記第2のタッチ操作は、前記タッチスクリーンに表示される第1のアイコン(球種選択ボタン)に対するタッチ操作であり、前記プロセッサに、前記第1の状態においては、前記第1のアイコンに対するタッチ操作を前記第2のタッチ操作として受け付けることにより前記第1のアイコンの表示態様を前記第1のスタンバイ状態である旨を示唆する第1表示態様に遷移させる一方、前記第1パラメータの値が前記第1の閾値未満の状態においては、前記第1のアイコンに対するタッチ操作が行われても前記第2のタッチ操作として受け付けることなく前記第1のアイコンの表示態様を前記第1表示態様に遷移させないステップ(S10、S11)を実行させる。
(付記5):
(付記4)において、前記第1のアイコンは、当該第1のアイコンに対するタッチ操作に応じて、前記第1オブジェクトに行わせるアクションの種別(スピン/ロブ、スライス)を選択するためのアイコンであって、前記第1の状態においては前記第1スキルに対応するアクションの種別を選択可能となるアイコンであり、前記第1のスタンバイ状態は、アクションの種別として前記第1スキルに対応するアクションの種別を選択している状態であり、前記タッチスクリーンには、前記第1のアイコンとは異なる第2のアイコン(スーパーショットボタン)が表示されており、前記プロセッサに、前記第1のスタンバイ状態とは異なり前記第1スキルに対応するアクションとは異なる他のアクションの種別を前記第1のアイコンに対するタッチ操作に応じて選択している状態において、第4のタッチ操作を受け付けることにより、当該選択している種別に応じたアクションを前記第1オブジェクトに発動させるステップと、第1の条件(スーパーショットに関連付けられている発動許可条件)を満たしている第2の状態において、前記第2のアイコンに対する第5のタッチ操作を受け付けることにより、前記第1スキルとは異なる第2スキル(スーパーショット)を前記第1オブジェクトに発動させることが可能な第2のスタンバイ状態(スーパーショットに対応する特殊ショットスタンバイ状態)に制御し、当該第2のスタンバイ状態において第6のタッチ操作を受け付けることにより前記第2スキルを前記第1オブジェクトに発動させるステップとを実行させる。
(付記6):
(付記5)において、前記タッチスクリーンには、前記第1のアイコンとも前記第2のアイコンとも異なる第3のアイコン(ギアショットアイコン)が表示されており、前記プロセッサに、前記第1の条件とは異なる第2の条件(ギアショットに関連付けられている発動許可条件)を満たしている第3の状態において、前記第3のアイコンに対する第7のタッチ操作を受け付けることにより、前記第1スキルとも前記第2スキルとも異なる第3スキル(ギアショット)を前記第1オブジェクトに発動させることが可能な第3のスタンバイ状態(ギアショットに対応する特殊ショットスタンバイ状態)に制御し、当該第3のスタンバイ状態において第8のタッチ操作を受け付けることにより前記第3スキルを前記第1オブジェクトに発動させるステップを実行させる。
(付記7):
(付記3)から(付記6)のいずれかにおいて、前記プロセッサに、前記第1のスタンバイ状態において、ゲーム進行に関してユーザに不利となる作用を及ぼすステップ(S03)を実行させる。
(付記8):
(付記7)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザにより操作されるキャラクタにより進行するゲームであり、前記プロセッサに、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作に応じて前記キャラクタを移動させるステップ(S03)を実行させ、前記及ぼすステップは、前記不利となる作用を及ぼす制御として、前記キャラクタの移動速度を前記第1のスタンバイ状態ではないときよりも遅くする制御を行う。
(付記9):
(付記2)から(付記8)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザの操作に応じてキャラクタを移動させて進行するゲームであり、前記第1のタッチ操作は、前記キャラクタを移動させるためのタッチ操作を含み、前記更新するステップは、前記第1のタッチ操作が行われているときであって、当該第1のタッチ操作により前記キャラクタを移動させているときには、当該第1のタッチ操作により前記キャラクタを移動させていないときよりも前記第1パラメータの値の更新量が少なくなるように、当該第1パラメータの値を更新する。
(付記10):
(付記2)から(付記9)のいずれかにおいて、前記更新するステップは、前記第1のタッチ操作が解除された後においても、当該第1のタッチ操作に応じて更新した前記第1パラメータの値を保持可能である。
(付記11):
(付記2)から(付記10)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザのタッチ操作に応じて動作する第1オブジェクトを操作して進行し、1回のゲーム中において終了条件が複数回成立し得るゲームであり、前記更新するステップは、一の終了条件が成立するまでの間における前記第1のタッチ操作に応じて前記第1パラメータの値を更新し、当該一の終了条件が成立したときに前記第1パラメータの値が前記第1の閾値に更新されていないときには当該第1パラメータの値を初期化する一方、前記第1パラメータの値が前記第1の閾値に更新されているときには当該第1パラメータの値として当該第1の閾値に相当する値を以降においても保持する。
(付記12):
(付記11)において、前記更新するステップは、前記一の終了条件が成立するまでの間における前記タッチスクリーンに対するタッチ操作に応じて、前記第1パラメータの値が前記第1の閾値に更新された以降においても当該第1パラメータの値を更新し、当該一の終了条件が成立したときに前記第1パラメータの値が前記第1の閾値を超えているが第2の閾値に更新されていないときには前記第1の閾値を超えた値を初期化して当該第1パラメータの値として前記第1の閾値に相当する値を以降においても保持し、前記第1パラメータの値が前記第2の閾値に更新されているときには当該第1パラメータの値として前記第2の閾値に相当する値を以降においても保持し、前記第1のゲーム制御を実行するステップは、前記第1の状態において前記第2のタッチ操作および前記第3のタッチ操作を受け付けることにより、前記第1パラメータの値が前記第1の閾値を超えているが前記第2の閾値に更新されていない状態であるときよりも前記第1パラメータの値が前記第2の閾値に更新されている状態であるときの方が、前記第1スキルとしてユーザにとっての有利度合いが高いスキルを発動させる。
(付記13):
(付記2)から(付記12)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザのタッチ操作に応じて動作する第1オブジェクトと他ユーザにより操作される他のオブジェクトとの間で対戦するゲームであり、前記プロセッサに、前記他ユーザのタッチ操作に基づいて当該他ユーザに関連付けられている第1パラメータの値に応じた情報を報知するステップを実行させる。
(付記14):
(付記1)から(付記13)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザのタッチ操作に応じて動作する第1オブジェクトと、当該第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトとの位置関係に応じて進行するゲームであり、前記第1のゲーム制御を実行するステップにより前記第1のゲーム制御を実行させるための条件には、さらに、前記第3のタッチ操作が前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとが所定の位置関係にある状態において受け付けられることを含む。
(付記15):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記コンピュータが、前記タッチスクリーンに対する第1のタッチ操作が継続している間に第1パラメータ(チャージショットゲージ)の値を更新するステップ(S04)と、前記第1のタッチ操作の解除後において、ユーザから第2のタッチ操作を受け付けた後にさらに第3のタッチ操作を受け付けたことに基づいて、第1のゲーム制御(チャージショット)を実行するステップ(S18)とを備える。
(付記16):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図3の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図3の110)とを備え、前記制御部は、タッチスクリーンに対する第1のタッチ操作が継続している間に第1パラメータ(チャージショットゲージ)の値を更新するステップ(S04)と、前記第1のタッチ操作の解除後において、ユーザから第2のタッチ操作を受け付けた後にさらに第3のタッチ操作を受け付けたことに基づいて、第1のゲーム制御(チャージショット)を実行するステップ(S18)とを実行する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100およびサーバ200の各々における制御は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、ユーザ端末100およびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21メモリ、12,22 ストレージ、15 タッチスクリーン、151 入力部、152 表示部、17 カメラ、18 測距センサ、1010  物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体、100 ユーザ端末、200 サーバ、120,220 記憶部、121,221 ゲームプログラム、122,222 ゲーム情報、123,223 ユーザ情報、110,210 制御部、111 ゲーム進行処理部、112 入力操作受付部、113 カメラ配置制御部、114 表示制御部、115 オブジェクト制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 同期処理部

Claims (16)

  1. プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記プロセッサに、
    前記タッチスクリーンに対する第1のタッチ操作が継続している間に第1パラメータの値を更新するステップと、
    前記第1のタッチ操作の解除後において、ユーザから第2のタッチ操作を受け付けた後にさらに第3のタッチ操作を受け付けたことに基づいて、第1のゲーム制御を実行するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記第1のゲーム制御を実行するステップは、前記第1パラメータの値が第1の閾値以上に更新されている第1の状態において、前記第2のタッチ操作および前記第3のタッチ操作を受け付けることにより、前記第1のゲーム制御として第1オブジェクトに第1スキルを発動させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第1のゲーム制御を実行するステップは、前記第1の状態において、前記第2のタッチ操作を受け付けることにより前記第1スキルを発動させることが可能な第1のスタンバイ状態に制御し、当該第1のスタンバイ状態において前記第3のタッチ操作を受け付けることにより前記第1スキルを発動させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2のタッチ操作は、前記タッチスクリーンに表示される第1のアイコンに対するタッチ操作であり、
    前記プロセッサに、
    前記第1の状態においては、前記第1のアイコンに対するタッチ操作を前記第2のタッチ操作として受け付けることにより前記第1のアイコンの表示態様を前記第1のスタンバイ状態である旨を示唆する第1表示態様に遷移させる一方、前記第1パラメータの値が前記第1の閾値未満の状態においては、前記第1のアイコンに対するタッチ操作が行われても前記第2のタッチ操作として受け付けることなく前記第1のアイコンの表示態様を前記第1表示態様に遷移させないステップを実行させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1のアイコンは、当該第1のアイコンに対するタッチ操作に応じて、前記第1オブジェクトに行わせるアクションの種別を選択するためのアイコンであって、前記第1の状態においては前記第1スキルに対応するアクションの種別を選択可能となるアイコンであり、
    前記第1のスタンバイ状態は、アクションの種別として前記第1スキルに対応するアクションの種別を選択している状態であり、
    前記タッチスクリーンには、前記第1のアイコンとは異なる第2のアイコンが表示されており、
    前記プロセッサに、
    前記第1のスタンバイ状態とは異なり前記第1スキルに対応するアクションとは異なる他のアクションの種別を前記第1のアイコンに対するタッチ操作に応じて選択している状態において、第4のタッチ操作を受け付けることにより、当該選択している種別に応じたアクションを前記第1オブジェクトに発動させるステップと、
    第1の条件を満たしている第2の状態において、前記第2のアイコンに対する第5のタッチ操作を受け付けることにより、前記第1スキルとは異なる第2スキルを前記第1オブジェクトに発動させることが可能な第2のスタンバイ状態に制御し、当該第2のスタンバイ状態において第6のタッチ操作を受け付けることにより前記第2スキルを前記第1オブジェクトに発動させるステップとを実行させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記タッチスクリーンには、前記第1のアイコンとも前記第2のアイコンとも異なる第3のアイコンが表示されており、前記プロセッサに、
    前記第1の条件とは異なる第2の条件を満たしている第3の状態において、前記第3のアイコンに対する第7のタッチ操作を受け付けることにより、前記第1スキルとも前記第2スキルとも異なる第3スキルを前記第1オブジェクトに発動させることが可能な第3のスタンバイ状態に制御し、当該第3のスタンバイ状態において第8のタッチ操作を受け付けることにより前記第3スキルを前記第1オブジェクトに発動させるステップを実行させる、請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記プロセッサに、
    前記第1のスタンバイ状態において、ゲーム進行に関してユーザに不利となる作用を及ぼすステップを実行させる、請求項3~請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. 前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザにより操作されるキャラクタにより進行するゲームであり、
    前記プロセッサに、
    前記タッチスクリーンに対するタッチ操作に応じて前記キャラクタを移動させるステップを実行させ、
    前記及ぼすステップは、前記不利となる作用を及ぼす制御として、前記キャラクタの移動速度を前記第1のスタンバイ状態ではないときよりも遅くする制御を行う、請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザの操作に応じてキャラクタを移動させて進行するゲームであり、
    前記第1のタッチ操作は、前記キャラクタを移動させるためのタッチ操作を含み、
    前記更新するステップは、前記第1のタッチ操作が行われているときであって、当該第1のタッチ操作により前記キャラクタを移動させているときには、当該第1のタッチ操作により前記キャラクタを移動させていないときよりも前記第1パラメータの値の更新量が少なくなるように、当該第1パラメータの値を更新する、請求項2~請求項8のいずれかに記載のゲームプログラム。
  10. 前記更新するステップは、前記第1のタッチ操作が解除された後においても、当該第1のタッチ操作に応じて更新した前記第1パラメータの値を保持可能である、請求項2~請求項9のいずれかに記載のゲームプログラム。
  11. 前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザのタッチ操作に応じて動作する第1オブジェクトを操作して進行し、1回のゲーム中において終了条件が複数回成立し得るゲームであり、
    前記更新するステップは、一の終了条件が成立するまでの間における前記第1のタッチ操作に応じて前記第1パラメータの値を更新し、当該一の終了条件が成立したときに前記第1パラメータの値が前記第1の閾値に更新されていないときには当該第1パラメータの値を初期化する一方、前記第1パラメータの値が前記第1の閾値に更新されているときには当該第1パラメータの値として当該第1の閾値に相当する値を以降においても保持する、請求項2~請求項10のいずれかに記載のゲームプログラム。
  12. 前記更新するステップは、
    前記一の終了条件が成立するまでの間における前記タッチスクリーンに対するタッチ操作に応じて、前記第1パラメータの値が前記第1の閾値に更新された以降においても当該第1パラメータの値を更新し、
    当該一の終了条件が成立したときに前記第1パラメータの値が前記第1の閾値を超えているが第2の閾値に更新されていないときには前記第1の閾値を超えた値を初期化して当該第1パラメータの値として前記第1の閾値に相当する値を以降においても保持し、前記第1パラメータの値が前記第2の閾値に更新されているときには当該第1パラメータの値として前記第2の閾値に相当する値を以降においても保持し、
    前記第1のゲーム制御を実行するステップは、前記第1の状態において前記第2のタッチ操作および前記第3のタッチ操作を受け付けることにより、前記第1パラメータの値が前記第1の閾値を超えているが前記第2の閾値に更新されていない状態であるときよりも前記第1パラメータの値が前記第2の閾値に更新されている状態であるときの方が、前記第1スキルとしてユーザにとっての有利度合いが高いスキルを発動させる、請求項11に記載のゲームプログラム。
  13. 前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザのタッチ操作に応じて動作する第1オブジェクトと他ユーザにより操作される他のオブジェクトとの間で対戦するゲームであり、
    前記プロセッサに、
    前記他ユーザのタッチ操作に基づいて当該他ユーザに関連付けられている第1パラメータの値に応じた情報を報知するステップを実行させる、請求項2~請求項12のいずれかに記載のゲームプログラム。
  14. 前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザのタッチ操作に応じて動作する第1オブジェクトと、当該第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトとの位置関係に応じて進行するゲームであり、
    前記第1のゲーム制御を実行するステップにより前記第1のゲーム制御を実行させるための条件には、さらに、前記第3のタッチ操作が前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとが所定の位置関係にある状態において受け付けられることを含む、請求項1~請求項13のいずれかに記載のゲームプログラム。
  15. プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
    前記コンピュータが、
    前記タッチスクリーンに対する第1のタッチ操作が継続している間に第1パラメータの値を更新するステップと、
    前記第1のタッチ操作の解除後において、ユーザから第2のタッチ操作を受け付けた後にさらに第3のタッチ操作を受け付けたことに基づいて、第1のゲーム制御を実行するステップとを備える、ゲーム方法。
  16. 情報処理装置であって、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
    前記制御部は、
    タッチスクリーンに対する第1のタッチ操作が継続している間に第1パラメータの値を更新するステップと、
    前記第1のタッチ操作の解除後において、ユーザから第2のタッチ操作を受け付けた後にさらに第3のタッチ操作を受け付けたことに基づいて、第1のゲーム制御を実行するステップとを実行する、情報処理装置。
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