KR101816845B1 - 별도의 입력 장치를 통해 스크린 야구 진행에 참여할 수 있는 스크린 야구 시스템 - Google Patents

별도의 입력 장치를 통해 스크린 야구 진행에 참여할 수 있는 스크린 야구 시스템 Download PDF

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Abstract

스크린 야구 시스템이 개시된다. 구체적으로, 대기자가 위치하는 안전 구역(10)을 포함하는 스크린 야구 시스템에서, 상기 안전 구역(10)에는 하나 이상의 주력 입력 버튼(110)을 포함하는 주력 입력부(100)가 위치되고, 상기 주력 입력 버튼(110)이 소정의 타이밍에 맞춰 눌림이 인지되거나, 상기 주력 입력 버튼(110)이 연속하여 눌려서 눌림 횟수가 인지됨으로써, 이에 해당하는 주력 입력 신호가 입력되는 스크린 야구 시스템이 개시된다.

Description

별도의 입력 장치를 통해 스크린 야구 진행에 참여할 수 있는 스크린 야구 시스템{A screen baseball system that can participate in screen baseball progress through a separate input device}
본 발명은 스크린 야구 시스템에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 대기자가 별도의 입력 장치를 통해 입력 신호를 입력하여 스크린 야구 진행에 참여할 수 있어 대기자의 참여를 유도할 수 있는 스크린 야구 시스템에 관한 것이다.
현대인들은 잦은 야근 등으로 인하여 운동할 시간이 부족한 경우가 많다. 또한, 시간을 내어 운동을 하더라도 피트니스 센터 등에서 실내 운동만을 할 수 있어 다양한 운동을 접할 수 있는 기회가 부족하다.
특히 야구의 경우, 실제 야구를 즐기려면 각 팀당 최소 9명의 인원이 필요하며, 야구 배트, 글러브 등 장비도 구비되어야 한다. 무엇보다도 야구를 즐길 수 있을만한 충분한 공간이 있어야 하기 때문에 도심 지역에서 야구를 즐긴다는 것은 어려운 일이었다.
이를 극복하기 위해 실외 야구장이 개발되어 사용자가 타자로서 간단한 타격을 즐길 수 있으나, 단순히 피칭 머신에서 토출된 공을 타격하고, 타격 결과에 대한 별다른 효과는 없으므로 실제 야구 경기를 즐기며 얻을 수 있는 흥미에 비하기는 어려웠다. 즉, '야구'가 아닌 '야구 연습'만이 가능했던 것이다.
그런데 최근, 실외 운동으로 인식되던 여러 운동들을 실내에서 수행할 수 있는 시스템들이 고안되어 인기를 얻고 있다. 특히 스크린 야구(screen baseball)가 보급되어 도심 지역에서도 쉽게 야구를 접하고 즐길 수 있게 되어 선풍적인 인기를 얻고 있다.
스크린 야구는 실제 야구 경기와 유사하게 진행되는 일종의 가상 야구이다. 구체적으로, 영상이 투사되는 스크린 및 스크린의 후측에 위치되는 피칭 머신을 이용하여, 사용자가 투사되는 영상을 보며 실제 공이 피칭되는 느낌을 받을 수 있고, 피칭된 공을 타격하기 위해 사용자가 야구 배트를 휘두르며 실제 야구 경기장에서 경기하는 느낌을 얻을 수 있다(도 1 참조).
더 나아가, 실제 야구 경기처럼 회, 선수 로테이션, 수비수 등의 개념이 가상 공간에서 구현되어 실제 야구를 즐기는 효과를 얻을 수 있다.
그런데, 스크린 야구를 진행함에 있어, 한 쪽 팀은 반드시 대기를 해야 하는 상황이 발생할 수 있다. 즉, 스크린 야구를 두 팀으로 진행할 경우, 공격을 수행하는 팀에서 타순이 돌아온 한 명의 사용자만이 게임 구역에 들어가서 피칭 머신에서 토출된 공을 타격할 수 있고, 같은 팀의 나머지 사용자 및 다른 팀 사용자들은 스크린 야구 진행을 구경하거나 응원만이 가능하다.
즉, 직접 공을 타격하는 사용자 외에 다른 사용자들은 스크린 야구 진행에 능동적인 참여가 어렵기 때문에, 자신이 타격할 수 있는 타순의 시간 간격으로 인해 지루함을 느낄 수 있다.
이에 안전 구역에서 대기하는 대기자들이 지루함을 느끼지 않도록 즐길 수 있는 미니 게임에 대한 기술들이 개시된 바 있다.
한국공개특허문헌 제10-2014-0105638호는 야구 경기 서비스에 대한 입력 신호를 터치를 통해 입력받는 별도의 디바이스에서 구속, 코스, 제구 등을 선택하여 야구 경기를 진행할 수 있는 원터치 야구 투구 시스템을 개시한다.
그런데, 이러한 유형의 야구 투구 시스템은 오로지 야구 게임의 투구 시스템에만 활용될 수 있다는 단점이 있다. 즉, 타자로서 타격하거나, 진행 중인 스크린 야구에 참여할 수 없으므로, 자기 차례가 돌아온 사용자만이 즐길 수 있다.
다른 예로서, 한국공개특허문헌 제10-2017-0081885호는 스크린 뒷 부분의 공간과 다른 사용자들의 대기 또는 관람을 위한 공간을 제공할 수 있는 스크린 야구 시스템을 개시한다.
그런데, 이러한 유형의 스크린 야구 시스템은, 대기 중인 다른 사용자가 진행 중인 스크린 야구를 관람할 수 있을 뿐, 능동적으로 참여할 수 없다는 한계가 있다.
한국공개특허문헌 제10-2014-0105638호(2014.09.02)
한국공개특허문헌 제10-2017-0081885호(2017.07.13)
따라서 본 발명의 목적은, 스크린 야구 진행시 게임 구역에 진입하여 타석에서 직접 공을 타격하는 사용자 외에 안전 구역에서 대기하는 사용자들도 별도의 입력 장치를 이용하여 스크린 야구 진행에 참여함으로써 지루함 없이 스크린 야구를 즐길 수 있는 스크린 야구 시스템을 제공하는 것에 있다.
상기한 과제를 해결하기 위해 본 발명은, 대기자가 위치하는 안전 구역(10)을 포함하는 스크린 야구 시스템에서, 상기 안전 구역(10)에는 하나 이상의 주력 입력 버튼(110)을 포함하는 주력 입력부(100)가 위치되고, 상기 주력 입력 버튼(110)이 소정의 타이밍에 맞춰 눌림이 인지되거나, 상기 주력 입력 버튼(110)이 연속하여 눌려서 눌림 횟수가 인지됨으로써, 이에 해당하는 주력 입력 신호가 입력되는 스크린 야구 시스템을 제공한다.
상기 스크린 야구 시스템은 수비 위치 데이터를 변경하는 수비 시프트 입력 신호를 입력 받는 수비 시프트 입력부(200)를 더 포함하며, 상기 수비 위치 데이터에는 각 수비수들의 수비 위치에 대한 개별 수비 위치 데이터 및 그룹화된 수비수들의 수비 위치에 대한 그룹 수비 위치 데이터가 포함될 수 있다.
상기 수비 시프트 입력부(200)는 좌측 수비 시프트 입력 버튼(220) 및 우측 수비 시프트 입력 버튼(230)을 포함하고, 상기 좌측 수비 시프트 입력 버튼(220) 또는 상기 우측 수비 시프트 입력 버튼(230)이 일 회 이상 눌림이 인지됨으로써 상기 수비 시프트 입력 신호가 입력될 수 있다.
상기 수비 시프트 입력부(200)는 상측 수비 시프트 입력 버튼(240) 및 하측 수비 시프트 입력 버튼(250)을 더 포함하고, 상기 상측 수비 시프트 입력 버튼(240) 또는 상기 하측 수비 시프트 입력 버튼(250)이 일 회 이상 눌림이 인지됨으로써 상기 수비 시프트 입력 신호가 입력될 수 있다.
상기 스크린 야구 시스템은 상기 수비 시프트 입력부(200)를 통해 입력된 상기 수비 시프트 입력 신호에 의해 상기 일 회 이상 눌림이 인지된 각 수비 시프트 입력 버튼(220, 230, 240, 250)의 명칭에 상응한 방향으로 상기 수비 위치 데이터가 변경되며, 상기 수비 위치 데이터에는 좌측 수비 위치 데이터, 우측 수비 위치 데이터, 상측 수비 위치 데이터, 하측 수비 위치 데이터가 포함될 수 있다.
상기 수비 시프트 입력부(200)는 야구장 형상의 받침 부재(210)를 더 포함하고, 상기 수비 시프트 입력 버튼(220, 230, 240, 250)은 각 명칭에 상응한 방향으로 상기 받침 부재(210) 상에 형성된 외야 구역의 좌측, 우측, 상측, 하측에 위치되며, 상기 수비 시프트 입력부(200)를 통해 입력된 상기 수비 시프트 입력 신호에 의해 상기 일 회 이상 눌림이 인지된 상기 수비 시프트 입력 버튼(220, 230, 240, 250)의 상기 받침 부재(210) 상의 위치에 상응한 방향으로 상기 수비 위치 데이터가 변경될 수 있다.
상기 스크린 야구 시스템은 방향 선택 부재(310) 및 구질 입력 버튼(320)을 포함하는 구질 입력부(300)를 더 포함하며, 상기 방향 선택 부재(310)에 의해 구질 입력 신호가 선택되고, 상기 구질 입력 버튼(320)이 일 회 이상 눌림이 인지됨으로써 상기 구질 입력 신호가 입력될 수 있다.
상기 스크린 야구 시스템은 하나 이상의 구질 선택 버튼(330)을 포함하는 구질 입력부(300)을 더 포함하며, 상기 구질 선택 버튼(330)에는 구질 입력 신호가 각각 할당되고, 상기 구질 선택 버튼(330)의 외측에는 상기 각 구질 선택 버튼(330)이 구분될 수 있는 식별 부호(330a)가 형성되며, 상기 구질 선택 버튼(330)이 일 회 이상 눌림이 인지됨으로써 상기 구질 입력 신호가 입력될 수 있다.
상기 스크린 야구 시스템은 상기 구질 입력부(300)를 통해 입력된 상기 구질 입력 신호에 의해 구질 데이터가 변경될 수 있다.
상기 스크린 야구 시스템은 상기 변경된 선수 주력 데이터에 대한 시각화 정보를 표시하는 디스플레이부(400)를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따르면, 스크린 야구 진행시 게임 구역에 진입하여 타격을 수행하는 사용자 외에 안전 구역에서 대기하고 있는 사용자들도 별도의 입력 장치를 이용하여 스크린 야구 진행에 참여할 수 있으므로, 지루함 없이 스크린 야구를 즐길 수 있다.
특히, 수비 측 대기자 뿐만 아니라 공격 측 대기자 또한 입력 장치를 통해 입력 신호를 입력하여 스크린 야구 진행에 참여할 수 있으므로, 안전 구역에서도 스크린 야구 진행에 따른 긴장감 및 흥미를 유발할 수 있다.
더 나아가, 복잡한 입력 없이 간단한 버튼 입력만으로도 스크린 야구 진행에 참여할 수 있으므로, 초보자들도 스크린 야구 진행에 쉽게 참여할 수 있다.
따라서, 스크린 야구에 대한 흥미 및 스크린 야구에의 몰입감을 더욱 높일 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템을 보이는 개략도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 대기자 입력 장치를 보이는 사시도이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 대기자 입력 장치를 보이는 도면이다.
도 4는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 대기자 입력 장치를 보이는 도면이다.
도 5는 도 2의 대기자 입력 장치의 다양한 예시를 보이는 도면이다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템을 구현하기 위한 구성을 보이는 블록도이다.
도 7 내지 도 9는 도 2의 대기자 입력 장치의 주력 입력부에 소정의 타이밍에 맞춰 입력 신호가 입력되는 과정을 보이는 도면이다.
도 10 및 도 11은 도 2의 대기자 입력 장치의 주력 입력부에 입력된 입력 신호의 입력 횟수에 따라 주자의 이동 속도가 변경되는 과정을 보이는 도면이다.
도 12는 도 10 및 도 11의 과정에 의해 변경된 주루 결과를 보이는 도면이다.
도 13 및 도 14는 도 2의 대기자 입력 장치의 주력 입력부에 입력된 입력 신호의 입력 횟수에 따라 수비수의 이동 속도가 변경되는 과정을 보이는 도면이다.
도 15 및 도 16은 도 13 및 도 14의 과정에 의해 변경된 수비 결과를 보이는 도면이다.
도 17은 도 2의 대기자 입력 장치의 수비 시프트 입력부에 입력된 입력 신호에 상응하게 수비 위치가 변경된 모습을 보이는 도면이다.
도 18은 도 2의 대기자 입력 장치의 구질 입력부에 입력된 입력 신호에 상응하게 구질이 변경된 모습을 보이는 도면이다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명에 대하여 보다 상세히 설명한다.
이하의 설명에서 "대기자"라 함은, 게임 구역(20)에서 스크린 야구를 진행하는 사용자를 제외한 나머지 사용자, 즉 안전 구역(10)에서 자신의 타순을 기다리고 있는 사용자를 의미한다. 대기자에는 공격 측 사용자 및 수비 측 사용자가 모두 포함된다.
또한, "기본 난이도"라 함은, 별다른 조작 없이 스크린 야구가 진행될 경우, 기본으로 설정되어 있는 난이도를 의미한다. 기본 난이도에 따라 수비 위치, 주력 능력치, 구질 등이 결정될 수 있다.
또한, "수비 위치"라 함은, 실제 야구 진행시 수비수들이 배치되는 위치를 의미한다. 즉, 수비 위치는 상측, 하측, 좌측, 우측, 중앙 및 우상측, 우하측, 좌상측, 좌하측 등 수비수들이 타격된 공을 효과적으로 처리하기 위해 이동할 수 있는 모든 방향을 의미한다.
또한, "주력 능력치"라 함은 각 선수의 주력 능력을 평가하기 위해 사용될 수 있는 모든 파라미터 혹은 척도를 의미한다. 주력 능력치에는 단거리 주력, 장거리 주력, 초기 순발력, 상황 판단력 등 실제 야구에서 주자 또는 수비수에게 요구될 수 있는 모든 능력치가 포함된다.
또한, 공의 "구질"이라 함은, 피칭 머신(32)에서 토출된 공의 성질을 의미하며, 포심 패스트볼, 컷 패스트볼, 투심 패스트볼, 스플릿 핑거 패스트볼, 싱킹 패스트볼, 포크볼, 커브, 파워 커브, 슬라이더, 서클 체인지업, 팜볼, 너클볼, 자이로볼, 스크류볼 등 실제 야구 진행시 투수가 투구할 수 있는 공의 모든 성질을 포함한다.
1. 스크린 야구 시스템의 경기장의 설명
도 1을 참조하면, 도시된 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템의 경기장은 크게 안전 구역(10), 게임 구역(20) 및 피칭 구역(30)으로 분류될 수 있다.
안전 구역(10)은 스크린 야구가 진행되는 동안 대기자가 안전하게 자기 순서를 기다릴 수 있는 구역이다. 대기자의 편안한 대기를 위해, 안전 구역(10)에는 티테이블 또는 소파 등 앉아서 휴식을 취할 수 있는 가구가 구비될 수 있다.
안전 구역(10)에는 안전망(12), 출입문(12a) 및 단말기(16)가 위치된다. 안전 구역(10)과 게임 구역(20)은 안전망(12)으로 구분된다.
안전망(12)은 게임 구역(20)에서 토출되는 공 또는 물체를 차단하여 안전 구역(10)에서 대기하는 사용자가 안전하게 대기할 수 있게 한다. 안전망(12)은 후술될 피칭 머신(32)에서 토출된 공 또는 게임 구역(20)에서 사용자가 놓친 야구 배트 등이 통과하는 것을 방지하도록 철망 등 강도가 높은 소재로 형성되는 것이 바람직하다.
안전망(12)에는 출입문(12a)이 형성된다. 대기자는 출입문(12a)을 통해 게임 구역(20)에 진입할 수 있다. 출입문(12a)은 안전망(12)의 일부를 형성하므로 안전망(12)과 동일하게 철망 등 강도가 높은 소재로 형성되는 것이 바람직하다.
단말기(16)는 안전 구역(10)의 일 측면에 위치된다. 사용자 또는 운영자는 단말기(16)를 통해 스크린 야구의 진행 방식을 조작할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 단말기(16)를 통해 야구의 회 수, 사용자 수 등 스크린 야구의 일반적인 사항을 설정할 수 있다.
단말기(16)는 안전 구역(10)에서 대기하며 스크린 야구를 관람하는 대기자의 시선을 가로막지 않도록 안전 구역(10)의 벽 쪽에 위치되는 것이 바람직하다. 대안적으로 단말기(16)는 스크린 야구 경기장 밖의 운영 구역(미도시)에 구비될 수도 있다.
도시된 실시 예에서, 안전 구역(10)에는 테이블(40), 테이블(40) 상측에 위치하는 대기자 입력 장치(IA) 및 디스플레이부(400)가 위치된다.
대기자 입력 장치(IA)는 안전 구역(10)에서 대기하는 대기자가 스크린 야구 진행에 참여하기 위해 입력한 입력 신호를 입력 받는다. 대기자 입력 장치(IA)는 주력 입력부(100), 수비 시프트 입력부(200), 구질 입력부(300)를 포함하며, 각 입력부(100, 200, 300)를 통해 입력된 입력 신호에 의해 스크린 야구 진행이 제어될 수 있다.
안전 구역(10)의 대기자가 대기자 입력 장치(IA)를 통해 스크린 야구 진행에 참여하는 과정에 대한 자세한 설명은 후술하기로 한다.
디스플레이부(400)에서는 대기자 입력 장치(IA)에 입력된 입력 신호에 상응하게 변경되는 스크린 야구의 시각화 정보가 출력된다. 이에 대한 자세한 설명은 후술하기로 한다.
도시된 실시 예에서, 디스플레이부(400)는 안전망(12)의 중앙에 위치되는데, 이는 대기자가 대기자 입력 장치(IA)를 통해 입력 신호를 입력하고 그 결과를 디스플레이부(400)를 통해 인지함과 동시에, 게임 구역(20)에서 진행되는 스크린 야구를 관람할 수 있게 하기 위함이다.
대안적으로, 디스플레이부(400)는 안전 구역(10)의 벽 측에 위치될 수도 있고, 단말기(16)에 통합되어 단말기(16)가 디스플레이부(400)의 역할을 수행할 수도 있다. 또 다른 대안으로서, 디스플레이부(400) 없이 후술될 스크린(24)이 디스플레이부(400)의 역할을 수행할 수도 있으며, 이에 대해서는 후술하기로 한다.
게임 구역(20)은 스크린 야구가 진행되는 구역이다. 안전 구역(10)에서 대기하던 사용자는 출입문(12a)을 통해 게임 구역(20)으로 진입할 수 있다.
게임 구역(20)에는 토출 신호 장치(22), 스크린(24), 스크린 홀(24a), 센서(26a, 26b), 야구공 수집부(28) 및 영상부(14)가 위치된다.
토출 신호 장치(22)는 피칭 머신(32)에서 공이 토출되도록 사용자가 토출 신호를 입력하는 장치이다. 사용자는 토출 신호 장치(22)를 발로 밟아 토출 신호를 입력할 수 있다. 대안적으로 토출 신호 장치(22)는 사용자가 손으로 눌러 토출 신호를 입력하는 방식으로 형성될 수 있다.
사용자가 토출 신호 장치(22)에 토출 신호를 입력하면, 토출 신호가 피칭 머신(32)에 전달되어 공이 토출된다. 토출 신호가 피칭 머신(32)에 전달되어 공이 토출되는 과정에 대한 자세한 설명은 생략하기로 한다.
스크린(24)은 후술될 영상부(14)에서 출력된 영상 정보가 투사되는 부분이다. 스크린(24)은 후술될 피칭 머신(32)에서 토출된 공이 사용자에 의해 타격된 후 스크린(24)에 충격을 가하더라도 파손되지 않도록 충분히 강하면서도, 동시에 연질인 재질로 형성되는 것이 바람직하다.
스크린(24)의 중앙에는 스크린 홀(24a)이 형성된다. 스크린 홀(24a)은 구멍으로 형성되며, 스크린(24)의 후측에 위치된 후술될 피칭 머신(32)에서 토출된 공이 스크린(24)을 통과할 수 있는 공간을 제공한다. 스크린 홀(24a)의 직경은 토출된 공의 진로가 방해받지 않도록 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 직경 이상으로 형성되는 것이 바람직하다.
센서(26a, 26b)는 피칭 머신(32)에서 토출된 공이 사용자에 의해 타격된 후, 공의 위치와 속도를 감지한다.
도시된 실시 예에서, 센서(26a, 26b)는 게임 구역(20)의 중앙으로부터 토출 신호 장치(22)에 인접하게 바닥에 위치된 막대 형상의 센서(26a) 및 스크린(24)의 상측에 위치된 카메라 형상의 센서(26b)로 구비된다.
센서(26a, 26b)는 사용자가 타격한 공의 위치와 속도를 감지할 수 있다면 어떠한 방식의 센서로 형성되어도 무방하며, 그 개수 및 위치에도 제한이 없다.
야구공 수집부(28)는 사용자에게 타격된 공이 수집되는 부분이다. 이를 위해 야구공 수집부(28)는 주변 바닥보다 약간 하측으로 함몰되도록 형성된다. 따라서, 사용자에게 타격된 공은 스크린(24)에 충돌한 후 굴러서 야구공 수집부(28)를 통해 게임 구역(20)에서 빠져나갈 수 있다.
영상부(14)는 스크린(24)에 투사되는 영상 정보가 출력되는 부분이다. 영상부(14)는 게임 구역(20)에 진입한 사용자에 의해 영상 정보가 가려지지 않도록 충분히 높게 안전망(12) 상측에 위치된다.
영상부(14)에서 출력된 영상 정보를 통해 사용자는 실제 야구 경기에서 타석에 진입한 타자의 시점으로 스크린 야구를 진행할 수 있다.
또한, 스크린 야구가 피칭 모드(투수 모드)로 진행될 경우, 사용자는 실제 야구 경기에서 마운드에 위치한 투수의 시점으로 스크린 야구를 진행할 수 있는데, 이에 대한 자세한 설명은 생략하기로 한다.
피칭 구역(30)은 스크린(24)의 후측에 형성되며, 공이 토출되는 피칭 머신(32)이 위치되는 구역이다. 피칭 구역(30)과 게임 구역(20)은 스크린(24)에 의해 구획된다.
피칭 머신(32)은 피칭 구역(30)의 중앙에 위치하며, 실제 투수가 공을 피칭하듯이 공을 토출한다. 사용자가 토출 신호 장치(22)에 토출 신호를 입력하면, 토출 신호가 피칭 머신(32)에 전달되어 공이 토출된다.
피칭 머신(32)은 공을 토출하기 위해 어떤 구조로 형성되어도 무방하다. 다만, 피칭 머신(32)의 토출구의 직경은 공의 직경과 같거나 더 크되, 스크린(24)에 형성된 스크린 홀(24a)의 직경 이하로 형성되는 것이 바람직하다.
피칭 머신(32)은 회전 가능한 휠 구조체(미도시)를 포함할 수 있다. 휠 구조체(미도시)의 회전 속도의 변경에 의해 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속이 변경될 수 있다. 또한, 휠 구조체(미도시)와 지면이 이루는 각도의 변경에 의해 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 로케이션이 변경될 수 있다.
피칭 머신(32)이 회전 가능한 휠 구조체(미도시)를 두 개 이상 포함할 경우, 상술한 공의 구속 및 로케이션 외에도 공의 구질 또한 변경될 수 있다. 즉, 각 휠 구조체(미도시)의 회전 속도 및 회전 각도 중 어느 하나 이상이 서로 다르게 변경되어 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질이 변경될 수 있다.
2. 대기자 입력 장치(IA)의 설명
이하, 도 2 내지 도 5를 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 대기자 입력 장치(IA)에 대해 구체적으로 설명한다.
대기자 입력 장치(IA)는 안전 구역(10)에 대기하는 사용자가 스크린 야구 진행에 참여하기 위해 입력 신호를 입력할 수 있는 장치이다. 대기자 입력 장치(IA)는 주력 입력부(100), 수비 시프트 입력부(200) 및 구질 입력부(300)를 포함한다.
도시된 실시 예에서, 각 입력부(100, 200, 300)에 입력된 각 입력 신호를 전송하기 위해, 대기자 입력 장치(IA)는 스크린 야구 시스템과 유선으로 연결된다. 대안적으로, 대기자 입력 장치(IA)는 무선 통신 가능하게 스크린 야구 시스템과 연결될 수도 있다.
도시된 실시 예에서, 대기자 입력 장치(IA)는 각 입력부(100, 200, 300)를 모두 포함하는 판형 부재로서 형성되어, 테이블(40) 위에 위치된다. 대안적으로, 대기자 입력 장치(IA)는 테이블(40)과 일체로서 형성될 수도 있고, 각 입력부(100, 200, 300)가 별도의 판형 부재로서 형성되어 독립적으로 구성될 수도 있다.
이하, 각 입력부(100, 200, 300)에 대해 구체적으로 설명한다.
(1) 주력 입력부(100)의 설명
주력 입력부(100)는 안전 구역(10)에 대기하는 대기자에 의해 선수 주력 데이터, 즉 주자의 주력 데이터 또는 수비수의 주력 데이터를 변경하기 위한 주력 입력 신호를 입력 받는다. 이를 위해, 주력 입력부(100)는 주력 입력 버튼(110)을 하나 이상 포함할 수 있다.
도시된 실시 예에서, 주력 입력 버튼(110)은 추가 주력 입력 버튼(120, 130)을 포함하여 세 개의 원형 버튼으로 구비된다. 대안적으로, 주력 입력 버튼(110)은 다른 형상의 한 개 또는 두 개로 구비될 수도 있다. 또한, 각 주력 입력 버튼(110)은 구별되기 위해 서로 다른 색깔로 형성될 수 있다.
주력 입력 신호는 주력 입력 버튼(110) 및 테이블(40) 하측에 위치한 주루 입력 발판(140) 중 어느 하나 이상에 의해 입력될 수 있다. 즉, 주력 입력 신호는 주력 입력 버튼(110)만에 의해 입력될 수도 있고, 주루 입력 발판(140)만에 의해 입력될 수도 있으며, 주력 입력 버튼(110) 및 주루 입력 발판(140) 모두에 의해 입력될 수도 있다.
주루 입력 발판(140) 내부에는 한 개 이상의 센서부(미도시)가 구비되어, 사용자가 발로 밟아 일 회 이상 눌림이 인지되어 주력 입력 신호가 입력될 수 있다.
도 5를 참조하면, 주력 입력 버튼(110)은 여러 가지 형태로 구비될 수 있다. 버튼 타입, 드럼 타입, 발판 타입, 또는 포토센서 타입 등으로 구비될 수 있으며, 어떤 형태로 구비되더라도 사용자에 의해 주력 입력 신호를 입력 받을 수 있다면 무방하다.
주력 입력 버튼(110)은 소정의 타이밍에 맞춰 눌림이 인지되거나, 연속하여 눌려서 눌림 횟수가 인지됨으로써 주력 입력 신호가 입력된다.
먼저, 주력 입력 버튼(110)이 소정의 타이밍에 맞춰 눌림이 인지됨으로써 주력 입력 신호가 입력되기 위해, 사용자가 주력 입력 버튼(110)을 눌러야 하는 소정의 타이밍을 인지할 수 있어야 한다.
이를 위해, 디스플레이부(400)에는 사용자가 주력 입력 버튼(110)을 눌러야 하는 타이밍 및 해당 타이밍에 맞추기 위해 이동 중인 바(bar)에 대한 시각화 정보가 출력된다(도 14 내지 도 16 참조).
사용자가 소정의 타이밍에 맞춰 주력 입력 버튼(110)을 눌러 눌림이 인지되면, 이에 따라 주력 입력 신호가 입력된다.
다른 예로서, 주력 입력 버튼(110)이 연속하여 눌려서 눌림 횟수가 인지됨으로써 주력 입력 신호가 입력되기 위해, 사용자가 연속하여 주력 입력 버튼(110)을 눌러야 함을 인지할 수 있어야 한다.
이를 위해, 디스플레이부(400)에는 사용자가 주력 입력 버튼(110)을 연속하여 눌러야 함을 인지시키기 위한 안내 문구가 출력된다(도 7 내지 도 13 참조).
상기한 실시 예들에 따라 주력 입력부(100)에 입력된 주력 입력 신호에 의해 선수 주력 데이터가 변경되어 스크린 야구 진행에 영향을 미치게 된다. 이 과정에 대해서는 후술하기로 한다.
(2) 수비 시프트 입력부(200)의 설명
수비 시프트 입력부(200)는 안전 구역(10)에 대기하는 대기자에 의해 수비 위치 데이터를 변경하기 위한 수비 시프트 입력 신호를 입력 받는다. 이를 위해, 수비 시프트 입력부(200)는 좌측 수비 시프트 입력 버튼(220), 우측 수비 시프트 입력 버튼(230), 상측 수비 시프트 입력 버튼(240), 하측 수비 시프트 입력 버튼(250)을 포함한다.
또한, 사용자가 각 수비 시프트 버튼(220, 230, 240, 250)을 눌러 눌림이 인지되어 수비 시프트 입력 신호의 입력된 경우의 효과를 직관적으로 이해할 수 있도록, 수비 시프트 입력부(200)는 야구장 형상의 받침 부재(210)를 더 포함한다.
각 수비 시프트 버튼(220, 230, 240, 250)은 받침 부재(210) 상에 위치에 맞게 배치된다. 즉, 받침 부재(210) 상에 형성된 야구장의 외야 위치의 좌측에는 좌측 수비 시프트 버튼(220), 우측에는 우측 수비 시프트 버튼(230), 상측에는 상측 수비 시프트 버튼(240), 하측에는 하측 수비 시프트 버튼(250)이 위치한다.
따라서, 사용자는 각 수비 시프트 버튼(220, 230, 240, 250)을 눌렀을 때 수비 위치가 어떤 식으로 변경될지 직관적으로 인지할 수 있다.
또한 각 수비 시프트 버튼(220, 230, 240, 250)은 방향을 인지할 수 있는 형상으로 형성될 수도 있다.
각 수비 시프트 버튼(220, 230, 240, 250)은 사용자가 눌러서 눌림이 일 회 이상 인지됨으로써 수비 시프트 입력 신호가 입력된다. 즉, 각 수비 시프트 버튼(220, 230, 240, 250)이 눌린 위치로 수비 위치가 변경된다.
각 수비 시프트 버튼(220, 230, 240, 250)이 일 회 이상 눌림이 인지될 경우, 수비 위치는 각 수비 시프트 버튼(220, 230, 240, 250)이 눌린 방향으로 더 이동한다. 따라서, 사용자는 각 수비 시프트 버튼(220, 230, 240, 250)를 눌러 눌림을 인지시키는 횟수를 조절하여 수비 위치의 변경 정도를 조절할 수 있다.
수비 시프트 입력부(200)에 입력된 수비 시프트 입력 신호에 의해 수비 위치 데이터가 변경되어 스크린 야구 진행에 영향을 미치게 된다. 이 과정에 대해서는 후술하기로 한다.
(3) 구질 입력부(300)의 설명
구질 입력부(300)는 안전 구역(10)에 대기하는 대기자에 의해 구질 데이터를 변경하기 위한 구질 입력 신호를 입력 받는다. 이를 위해, 구질 입력부(300)는 방향 선택 부재(310) 및 구질 입력 버튼(320)을 포함한다(도 3 참조).
사용자가 원하는 구질을 선택할 수 있도록, 디스플레이부(400)에는 각 구질을 선택할 수 있는 시각화 정보가 출력된다. 사용자는 방향 선택 부재(310)를 이용하여 디스플레이부(400)에 출력된 여러 구질 중 원하는 구질을 선택하고, 구질 입력 버튼(320)을 눌러 일 회 이상 눌림이 인지됨으로써 구질 입력 신호가 입력된다.
방향 선택 부재(310)는 조이스틱(joystick) 등의 형태로 형성되거나, 키보드(keyboard)의 방향키의 형태로 형성될 수도 있다.
도 4를 참조하면, 구질 입력부(300)는 방향 선택 부재(310) 없이 복수 개의 구질 선택 버튼(330)을 포함할 수도 있다. 이 경우, 각 구질 선택 버튼(330)에는 식별 부호(330a)가 형성되어, 사용자는 각 구질 선택 버튼(330)을 구별할 수 있다.
도시된 실시 예에서 식별 부호(330a)는 숫자로 형성된다. 대안적으로, 식별 부호(330a)는 할당된 구질을 인지할 수 있도록 구질의 명칭으로 형성될 수도 있으며, 기타 다른 구질 선택 버튼(330)과 구별될 수 있는 어떠한 부호로서도 형성될 수 있다.
각 구질 선택 버튼(330)에는 서로 다른 구질 입력 신호가 각각 할당된다. 따라서, 사용자가 구질 선택 버튼(330)을 눌러 일 회 이상 눌림이 인지되면, 해당 구질 선택 버튼(330)에 할당된 구질 입력 신호가 입력된다.
구질 입력부(300)에 입력된 구질 입력 신호에 의해 구질 데이터가 변경되어 스크린 야구 진행에 영향을 미치게 된다. 이 과정에 대해서는 후술하기로 한다.
3. 대기자의 참여를 유도할 수 있는 스크린 야구 시스템을 구현하기 위한 구성의 설명
도 6을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 대기자 입력 장치(IA), 디스플레이부(400), 제어부(500) 및 데이터베이스부(700)를 포함한다.
대기자 입력 장치(IA)는 안전 구역(10)에 위치되며, 안전 구역(10)에서 대기하는 대기자가 입력 신호를 입력하여 스크린 야구 진행에 참여할 수 있게 해주는 장치이다.
이를 위해, 대기자 입력 장치(IA)는 주력 입력부(100), 수비 시프트 입력부(200), 구질 입력부(300)를 포함한다.
주력 입력부(100)에는 주력 입력 버튼(110)이 소정의 타이밍에 맞춰 눌림이 인지되거나, 연속하여 눌려서 눌림 횟수가 인지됨으로써 이에 해당하는 주력 입력 신호가 입력된다.
입력된 주력 입력 신호는 후술될 선수 주력 제어 모듈(510)로 전달되어, 후술될 선수 주력 데이터베이스(710)에 저장된 선수 주력 데이터를 참조하여 입력된 주력 입력 신호에 상응하게 스크린 야구를 제어하는 제어 정보가 생성된다.
수비 시프트 입력부(200)에는 각 수비 시프트 입력 버튼(220, 230, 240, 250)이 일 회 이상 눌림이 인지됨으로써 이에 해당하는 수비 시프트 입력 신호가 입력된다.
입력된 수비 시프트 입력 신호는 후술될 수비 위치 제어 모듈(520)로 전달되어, 후술될 수비 위치 데이터베이스(720)에 저장된 수비 위치 데이터를 참조하여 입력된 수비 시프트 입력 신호에 상응하게 스크린 야구를 제어하는 제어 정보가 생성된다.
구질 입력부(300)에는 구질 입력 버튼(320) 또는 구질 선택 버튼(330)이 일 회 이상 눌림이 인지됨으로써 이에 해당하는 구질 입력 신호가 입력된다.
입력된 구질 입력 신호는 후술될 구질 제어 모듈(530)로 전달되어, 후술될 구질 데이터베이스(730)에 저장된 구질 데이터를 참조하여, 입력된 구질 입력 신호에 상응하게 스크린 야구를 제어하는 제어 정보가 생성된다.
이 때, 주력 입력부(100), 수비 시프트 입력부(200), 구질 입력부(300)에 입력되는 선수 주력 데이터, 수비 위치 데이터, 구질 데이터는 각각 독립적이다. 즉, 각 입력부(100, 200, 300)에서 입력되는 데이터들은 서로 다른 데이터에 영향을 주지 않는다.
디스플레이부(400)는 사용자가 각 입력부(100, 200, 300)에 입력 신호를 입력하는 타이밍, 입력 신호가 입력되고 있는지 여부, 입력 신호의 입력에 따른 결과 등에 대한 시각화 정보를 출력한다. 즉, 안전 구역(10)에 대기 중인 사용자는 디스플레이부(400)에 출력되는 시각화 정보를 통해 어떤 상황에서 입력 신호를 입력할지, 입력 신호가 제대로 입력되고 있는지, 입력 신호의 입력에 따라 어떤 결과가 발생했는지 등을 인지할 수 있다.
대안적으로, 사용자가 각 입력부(100, 200, 300)에 입력 신호를 입력하는 타이밍, 입력 신호가 입력되고 있는지 여부, 입력 신호의 입력에 따른 결과 등에 대한 시각화 정보는 별도의 디스플레이부(400) 없이 영상부(14)에서 출력되어 스크린(24)에 투사될 수도 있다.
이 경우, 진행 중인 스크린 야구에 대한 정보와 상술한 여러 시각화 정보가 함께 출력된다. 따라서, 안전 구역(10)에서 대기하는 사용자뿐만 아니라 게임 구역(20)에서 스크린 야구를 진행하는 사용자 역시 대기자 입력 장치(IA)에 의해 어떤 입력 신호가 입력되고 있는지 인지할 수 있으므로, 각 구역(10, 20)의 모든 사용자들이 스크린 야구에의 몰입감이 더욱 높아질 수 있다.
다른 실시 예로서, 별도의 디스플레이부(400)가 구비되지 않고 단말기(16)가 디스플레이부(400)의 역할을 함께 수행할 수 있다. 즉, 사용자가 각 입력부(100, 200, 300)에 입력 신호를 입력하는 타이밍, 입력 신호가 입력되고 있는지 여부, 입력 신호의 입력에 따른 결과 등에 대한 시각화 정보가 단말기(16)를 통해 출력될 수 있다.
이 경우, 사용자가 각 입력부(100, 200, 300)에 입력 신호를 입력하면서 동시에 게임 구역(20)에서 진행되는 스크린 야구를 관람할 수 있도록, 단말기(16)의 위치가 안전망(12) 측으로 변경될 수 있다.
제어부(500)는 대기자 입력 장치(IA)의 각 입력부(100, 200, 300)에 입력된 각 입력 신호에 상응하게 스크린 야구의 각 부분을 제어하는 제어 정보를 생성한다. 이를 위해 제어부(500)는 선수 주력 제어 모듈(510), 수비 위치 제어 모듈(520), 구질 제어 모듈(530), 피칭 머신 제어 모듈(540) 및 게임 정보 제어 모듈(550)을 포함한다.
선수 주력 제어 모듈(510)은 주력 입력부(100)에 입력된 주력 입력 신호에 상응하게 선수 주력 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성한다.
구체적으로, 주력 입력 신호가 소정의 타이밍에 맞춰 입력되어야 하는 경우, 사용자가 주력 입력 버튼(110)을 소정의 타이밍에 맞춰 눌러 눌림이 인지되었는지 여부를 판단하고, 소정의 타이밍에 부합하는 정도에 따라 선수 주력 데이터의 변경 정도가 결정된다.
또한, 주력 입력 신호가 연속하여 입력되어야 하는 경우, 사용자가 주력 입력 버튼(110)을 연속하여 눌러서 인지된 눌림 횟수에 따라 선수 주력 데이터의 변경 정도가 결정된다.
수비 위치 제어 모듈(520)은 수비 시프트 입력부(200)에 입력된 수비 시프트 입력 신호에 상응하게 수비 위치 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성한다.
구체적으로, 사용자가 각 수비 시프트 입력 버튼(220, 230, 240, 250)을 일 회 이상 눌러 눌림이 인지됨으로써 수비 시프트 입력 신호가 입력되었는지 여부를 판단하고, 이에 따라 수비 위치 데이터의 변경 여부가 결정된다.
또한, 사용자가 각 수비 시프트 입력 버튼(220, 230, 240, 250)을 복수 회 눌러 눌림이 복수 회 인지됨으로써 수비 시프트 입력 신호가 복수 회 입력되었는지 여부를 판단하고, 이에 따라 수비 위치 데이터의 변경 정도가 결정된다.
선수 주력 제어 모듈(510) 및 수비 위치 제어 모듈(520)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(600)에 전달되어, 선수 주력 데이터, 수비 위치 데이터를 변경하는 게임 정보로 생성된다.
이 때, 선수 주력 제어 모듈(510) 및 수비 위치 제어 모듈(520)에서 생성되는 제어 정보는 각각 독립적이다. 즉, 각 제어부(510, 520)에서 생성된 제어 정보는 서로 다른 제어 정보에 영향을 주지 않는다.
따라서, 스크린 야구 진행시 선수 주력 데이터, 수비 위치 데이터는 서로 독립적으로 변경될 수 있다.
구질 제어 모듈(530)은 구질 입력부(300)에 입력된 구질 입력 신호에 상응하게 구질 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성한다.
구체적으로, 사용자가 방향 선택 부재(310)를 이용하여 구질 입력 신호를 선택하고, 구질 입력 버튼(320)을 일 회 이상 눌러 눌림이 인지됨으로써 구질 입력 신호가 입력되었는지 여부를 판단하고, 이에 따라 어떤 구질 데이터로 변경될지 여부가 결정된다.
또는, 사용자가 구질 선택 버튼(330)을 일 회 이상 눌러 눌림이 인지됨으로써 구질 입력 신호가 입력되었는지 여부를 판단하고, 이에 따라 어떤 구질 데이터로 변경될지 여부가 결정된다.
구질 제어 모듈(530)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신 제어 모듈(540)로 전달되어, 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질을 제어하는 제어 정보를 생성한다.
피칭 머신 제어 모듈(540)은 피칭 머신(32)을 제어하는 제어 정보를 생성한다. 구체적으로, 피칭 머신(32)은 한 개 이상의 회전 가능한 휠 구조체(미도시)를 포함할 수 있는데, 피칭 머신 제어 모듈(540)은 피칭 머신의 각 휠 구조체(미도시)의 회전 속도, 회전 각도, 각 휠 구조체가 지면과 이루는 각도를 제어하여 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션을 변경할 수 있는 제어 정보를 생성한다.
도시된 실시 예에서, 구질 입력부(300)를 통해 구질 입력 신호가 입력되고, 입력된 구질 입력 신호를 이용하여 구질 제어 모듈(530)이 생성한 제어 정보는 피칭 머신 제어 모듈(540)에 전달되어 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질이 변경될 수 있다.
게임 정보 제어 모듈(550)은 스크린 야구 진행에 필요한 제어 정보를 생성한다. 구체적으로, 게임 정보 제어 모듈(550)은 영상 정보, 수비 로테이션, 수비 포메이션 등 각 제어 모듈(510, 520, 530, 540)에서 생성되는 제어 정보 외에 스크린 야구 진행에 필요한 나머지 모든 정보를 생성한다.
게임 정보 처리부(600)는 스크린 야구 진행에 필요한 게임 정보를 생성한다. 구체적으로, 게임 정보 처리부(600)는 각 제어 모듈(510, 520, 530, 540, 550)에서 생성된 제어 정보를 전달받고, 이 제어 정보를 스크린 야구 진행에 적용할 수 있도록 게임 정보로서 처리한다.
각 제어 모듈(510, 520, 530, 540, 550)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(600)에서 처리되어 여러 가지 형태로 사용자에게 전달된다. 예를 들면, 게임 정보 처리부(600)에서 처리된 영상 정보는 영상부(14)에서 스크린(24)으로 투사되어 사용자에게 시각적으로 인지될 수 있으며, 처리된 음향 정보는 음향부(미도시)를 통해 사용자에게 청각적으로 인지될 수 있다.
또한, 게임 정보 처리부(600)는 제어부(500)에서 전달된 제어 정보뿐만 아니라 사용자에 의해 전달된 제어 정보를 게임 정보로서 처리한다. 구체적으로, 사용자가 토출 신호 장치(22)에 토출 신호를 입력하면, 이 토출 신호를 처리하여 피칭 머신(32)에서 공이 토출되는 게임 정보로 처리한다.
또한, 센서(26a, 26b)에서 실시간으로 감지된 공의 움직임을 이용하여 사용자의 타격 결과를 연산하고, 이를 사용자에게 시각적으로 또는 청각적으로 인지시키는 게임 정보를 생성할 수 있다.
물론, 도시된 실시 예에서는 선수 주력 제어 모듈(510) 및 수비 위치 제어 모듈(520)에서 생성된 각 제어 정보가 게임 정보로 처리되어, 스크린 야구 진행에 영향을 주고, 그 과정 및 결과가 디스플레이부(400)를 통해 출력되어 사용자가 인지할 수 있다.
또한, 구질 제어 모듈(530)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신 제어 모듈(540)에 전달되어 피칭 머신(32)을 제어하는 제어 정보로 생성되며, 해당 제어 정보에 따라 피칭 머신(32)에서 공이 토출되어 사용자가 인지할 수 있다. 또한 구질 데이터의 변경 과정에 대한 시각화 정보가 디스플레이부(400)를 통해 출력되어 사용자가 인지할 수도 있다.
데이터베이스부(700)는 스크린 야구 진행시 각종 게임 정보를 제어하는 제어 정보를 생성하기 위한 자료가 되는 여러 가지 데이터를 저장한다. 데이터베이스부(700)에 저장된 데이터들은 선수 주력 제어 모듈(510), 수비 위치 제어 모듈(520), 구질 제어 모듈(530)에서 제어 정보를 생성하기 위해 활용된다.
이를 위해, 데이터베이스부(700)는 선수 주력 데이터베이스(710), 수비 위치 데이터베이스(720), 구질 데이터베이스(730)를 포함한다.
선수 주력 데이터베이스(710)는 선수 주력 데이터, 즉, 주자의 주력 데이터 또는 수비수의 주력 데이터를 저장한다. 선수 주력 제어 모듈(510)은 선수 주력 데이터베이스(710)에 저장된 선수 주력 데이터를 참조하여 스크린 야구 진행시 선수 주력 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성한다.
수비 위치 데이터베이스(720)는 수비 위치 데이터를 저장한다. 수비 위치 제어 모듈(520)은 수비 위치 데이터베이스(720)에 저장된 수비 위치 데이터를 참조하여 스크린 야구 진행시 수비 위치 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성한다.
수비 위치 데이터에는 각 수비수들의 수비 위치에 대한 개별 수비 위치 데이터 및 그룹화된 수비수들의 수비 위치에 대한 그룹 수비 위치 데이터가 포함된다.
보다 구체적으로, 개별 수비 위치 데이터는 야구 경기 진행시 존재하는 각 수비수들의 위치에 대한 데이터이다. 또한, 그룹 수비 위치 데이터는 야구 경기 진행시 존재하는 각 수비수들을 일정한 기준에 따라 그룹화한 후, 각 그룹화된 수비수들의 위치에 대한 데이터이다.
수비수들을 그룹화하는 기준은 여러 가지일 수 있다. 실제 야구 경기처럼 내야수, 외야수로 그룹화하는 방법, 좌익수, 우익수 등 실제 야구에서의 수비 위치에 따라 그룹화하는 방법 등을 예로 들 수 있다. 각 그룹의 구성원의 숫자나 그룹화 방법은 이에 제한되지 않고, 각 수비수를 그룹화할 수 있는 모든 명확한 기준이 사용될 수 있다.
수비 위치 데이터, 즉 개별 수비 위치 데이터 및 그룹 수비 위치 데이터에는 좌측 수비 위치 데이터, 우측 수비 위치 데이터, 상측 수비 위치 데이터, 하측 수비 위치 데이터가 포함된다.
또한, 수비 위치 데이터에는 각 수비 위치 데이터가 조합된 우상측 수비 위치 데이터, 우하측 수비 위치 데이터, 좌상측 수비 위치 데이터, 좌하측 수비 위치 데이터, 중앙 수비 위치 데이터 등도 포함될 수 있다.
따라서, 각 수비 시프트 입력 버튼(220, 230, 240, 250)이 두 개 이상 눌림이 인지되어 수비 시프트 입력 신호가 입력될 경우 각 수비 시프트 입력 신호가 조합된 수비 위치로 수비 위치 데이터가 변경된다.
따라서, 대기자는 수비 시프트 입력부(200)를 통해 개별적인 수비수들의 위치를 변경하거나, 그룹화된 수비수들의 위치를 변경할 수 있다.
이를 위해, 수비 시프트 입력부(200)는 먼저 개별적인 수비수들의 위치를 변경할 것인지, 그룹화된 수비수들의 위치를 변경할 것인지 선택할 수 있는 선택 수단(미도시)을 더 포함할 수 있다. 대안적으로, 디스플레이부(400)에서 수비 위치의 변경 대상을 선택할 수 있는 시각화 정보가 출력될 수도 있다.
구질 데이터베이스(730)는 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질 데이터를 저장한다. 구질 제어 모듈(530)은 구질 데이터베이스(730)에 저장된 구질 데이터를 참조하여 스크린 야구 진행시 구질 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성한다.
4. 대기자 입력 장치(IA)를 통해 대기자가 스크린 야구 진행에 참여하는 과정 및 결과의 설명
이하, 도 7 내지 도 18을 참조하여 대기자 입력 장치(IA)를 통해 대기자가 입력 신호를 입력하고, 이에 따른 스크린 야구 진행 과정 및 그 결과에 대해 자세하게 설명한다.
(1) 주력 입력부(100)에 주력 입력 신호가 입력되어 선수 주력 데이터가 변경되는 경우
1) 주력 입력 버튼(110)이 소정의 타이밍에 맞춰 눌림이 인지되는 과정의 설명
도 7 내지 도 9를 참조하면, 우측 하단에 막대가 우측으로 슬라이드 이동되고 있고, 사용자가 주력 입력 버튼(110)을 눌러 눌림을 인지시켜야 하는 소정의 타이밍을 나타내는 화살표가 도시되어 있다. 물론, 이 과정은 디스플레이부(400)를 통해 사용자가 시각적으로 인지할 수 있다.
막대가 우측으로 슬라이드 이동되는 동안, 사용자는 어느 때라도 주력 입력 버튼(110)을 눌러 눌림을 인지시킬 수 있다. 이 경우, 주력 입력 버튼(110)이 눌리는 타이밍에 의해 선수 주력 데이터의 변경 정도가 달라질 수 있다.
도 9를 참조하면, 소정의 타이밍에 정확히 맞춰 사용자가 주력 입력 버튼(110)을 눌러 눌림을 인지시키면, 정확한 타이밍에 맞춰 주력 입력 신호가 입력되었음을 인지시키는 시각적 효과가 나타난다.
2) 주력 입력 버튼(110)이 연속하여 눌려서 눌림 횟수가 인지되는 과정의 설명
도 10 및 도 13을 참조하면, 디스플레이부(400)에는 각각 주자 및 수비수가 이동 중인 상황이며, 주력 입력 버튼(110)을 눌러 이동 속도를 증가시킬 수 있고, 주력 입력 버튼(110)이 빠르게, 즉 일정 시간 동안 연속하여 눌리는 횟수가 많을수록 더욱 빨리 이동될 수 있다는 안내 문구가 표시된다.
도 11 및 도 14를 참조하면, 사용자가 일정 시간 동안 주력 입력 버튼(110)을 연속하여 누른 횟수에 따라 게이지가 표시된다. 즉, 좌측부터 1 ~ 5회 눌린 경우 'normal', 6 ~ 8회 눌린 경우 'good', 9 ~ 10회 눌린 경우 'great'로 표시되며 하단의 게이지 바 또한 이동된다.
따라서, 사용자는 자신이 연속하여 주력 입력 버튼(110)을 누른 횟수를 인지할 수 있다.
3) 주력 입력 신호에 의해 선수 주력 데이터가 변경된 결과의 설명
도 12, 도 15 및 도 16을 참조하면, 디스플레이부(400)에 상술한 과정에 따라 주력 입력 신호가 입력되어 선수 주력 데이터가 변경된 결과가 표시된다.
도 12는 주자의 주루 상황에서, 주력 입력 신호에 따라 선수 주력 데이터가 변경되어, 3루로 진루한 주자가 세이프된 상황이다. 이 때, 1루 및 2루로 진루한 주자들은 아웃된 상황으로서, 3루로 진루한 주자의 선수 주력 데이터만이 주력이 향상되도록 변경된 결과이다.
도 15는 타자가 친 공이 뜬 공인 상황에서, 주력 입력 신호에 따라 선수 주력 데이터가 변경되어, 플라이 아웃(fly out)이 된 상황이다. 즉, 수비수의 주력이 상승되도록 변경된다.
도 16은 타자가 친 공이 땅볼인 상황에서, 주력 입력 신호에 따라 선수 주력 데이터가 변경되어, 태그 아웃(tag out)이 된 상황이다. 즉, 수비수의 주력이 상승되도록 변경된다.
즉, 주력 입력 버튼(110)이 타이밍에 맞춰 눌려 눌림이 인지되거나, 연속하여 눌려서 눌림 횟수가 인지되어, 이에 따른 주루 입력 신호가 입력되고, 그에 상응하게 선수 주력 데이터가 변경되어 스크린 야구 진행에 영향을 주는 것이다.
(2) 수비 시프트 입력부(200)에 수비 시프트 입력 신호가 입력되어 수비 위치 데이터가 변경되는 경우
도 17을 참조하면, 디스플레이부(400)에 상술한 과정에 따라 수비 시프트 입력 신호가 입력되어 수비 위치 데이터가 변경된 결과가 표시된다.
먼저, 대기자는 수비 시프트 입력부(200)에 형성된 선택 수단(미도시) 또는 디스플레이부(400)에 표시된 시각화 정보를 통해 수비 위치의 변경 대상, 즉 개별적인 수비수들의 위치 또는 그룹화된 수비수들의 위치 중 어느 하나 이상을 선택하기 위한 입력 신호를 입력한다.
수비 위치의 변경 대상이 선택된 후, 중앙에는 기본 난이도에 따른 위치인 중앙 위치가 표시되며, 각 수비 시프트 입력 버튼(220, 230, 240, 250)이 일 회 이상 눌려 눌림이 인지되면, 각 수비 시프트 입력 버튼(220, 230, 240, 250)에 따른 방향으로 선택된 수비 위치의 변경 대상, 즉 개별적인 수비수들 또는 그룹화된 수비수들의 수비 위치가 변경된다.
구체적으로, 좌측 수비 시프트 입력 버튼(220)이 눌린 경우 좌측으로 수비 위치가 변경되고, 우측 수비 시프트 입력 버튼(230)이 눌린 경우 우측으로 수비 위치가 변경되며, 상측 수비 시프트 입력 버튼(240)이 눌린 경우 상측으로 수비 위치가 변경되고, 하측 수비 시프트 입력 버튼(250)이 눌린 경우 하측으로 수비 위치가 변경된다.
또한, 각 수비 시프트 입력 버튼(220, 230, 240, 250)이 두 개 이상 눌림이 인지되어 수비 시프트 입력 신호가 입력될 경우 각 수비 시프트 입력 신호가 조합된 수비 위치로 수비 위치 데이터가 변경된다. 즉, 우상측, 좌상측 등으로 수비 위치가 변경된다. 또한, 각 수비 시프트 입력 버튼(220, 230, 240, 250)이 복수 회 눌려 복수 회의 눌림이 인지된 경우, 수비 위치의 변경 정도가 증가한다. 예를 들어, 좌측 수비 시프트 입력 버튼(220)이 이 회 이상 눌려 이 회 이상의 눌림이 인지된 경우, 수비 위치는 더욱 좌측으로 치우치도록 변경된다.
즉, 각 수비 시프트 입력 버튼(220, 230, 240, 250)이 일 회 이상 눌려 눌림이 인지되거나, 복수 회 눌려 복수 회의 눌림이 인지된 경우, 이에 따른 수비 시프트 입력 신호가 입력되고, 그에 상응하게 수비 위치 데이터가 변경되어 스크린 야구 진행에 영향을 주는 것이다.
(3) 구질 입력부(300)에 구질 입력 신호가 입력되어 구질 데이터가 변경되는 경우
도 18을 참조하면, 디스플레이부(400)에 상술한 과정에 따라 구질 입력 신호가 입력되어 구질 데이터가 변경된 결과가 표시된다.
또한, 피칭 머신(32)에서 토출되는 공 역시 변경된 구질 데이터에 상응하게 변경된 구질로 토출된다.
즉, 구질 입력 버튼(320) 또는 구질 선택 버튼(330)이 일 회 이상 눌려 눌림이 인지된 경우, 이에 따른 구질 입력 신호가 입력되고, 그에 상응하게 구질 데이터가 변경되어 스크린 야구 진행에 영향을 주는 것이다.
전술한 각 구성 및 과정에 따라 안전 구역(10)에서 대기하는 사용자는 대기자 입력 장치(IA)의 주력 입력부(100), 수비 시프트 입력부(200) 및 구질 입력부(300) 중 어느 하나 이상에 입력 신호를 입력하여 스크린 야구 진행에 참여할 수 있다.
따라서, 게임 구역(20)의 타석에서 타격을 진행하는 사용자뿐만 아니라, 안전 구역(10)에서 대기하는 수비 측 사용자 또한 스크린 야구 진행에 참여할 수 있으므로, 공수 교대를 기다리는 동안 지루함 없이 연속적으로 스크린 야구 진행에 참여할 수 있다.
또한, 수비 진행시뿐만 아니라 공격 진행시에도 주력 입력부(100)를 통해 입력 신호를 입력하여 주자의 주력 데이터를 변경하기 위해 스크린 야구 진행에 참여할 수 있으므로, 공격 측 사용자 또한 자신의 타순을 기다리는 동안 지루함 없이 연속적으로 스크린 야구 진행에 참여할 수 있다.
이상 본 발명의 바람직한 실시 예를 참조하여 설명하였지만, 당 업계에서 통상의 지식을 가진 자라면 이하의 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역을 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
10 : 안전 구역
12 : 안전망
12a : 출입문
14 : 영상부
16 : 단말기
20 : 게임 구역
22 : 토출 신호 장치
24 : 스크린
24a : 스크린 홀
26a, 26b : 센서
28 : 야구공 수집부
30 : 피칭 구역
32 : 피칭 머신
40 : 테이블
100 : 주력 입력부
110 : 주력 입력 버튼
120, 130 : 추가 주력 입력 버튼
140 : 주루 입력 발판
200 : 수비 시프트 입력부
210 : 받침 부재
220 : 좌측 수비 시프트 입력 버튼
230 : 우측 수비 시프트 입력 버튼
240 : 상측 수비 시프트 입력 버튼
250 : 하측 수비 시프트 입력 버튼
300 : 구질 입력부
310 : 방향 선택 부재
320 : 구질 입력 버튼
330 : 구질 선택 버튼
330a : 식별 부호
400 : 디스플레이부
500 : 제어부
510 : 선수 주력 제어 모듈
520 : 수비 위치 제어 모듈
530 : 구질 제어 모듈
540 : 피칭 머신 제어 모듈
550 : 게임 정보 제어 모듈
600 : 게임 정보 처리부
700 : 데이터베이스부
710 : 선수 주력 데이터베이스
720 : 수비 위치 데이터베이스
730 : 구질 데이터베이스
IA : 대기자 입력 장치

Claims (11)

  1. 대기자가 위치하는 안전 구역(10)을 포함하는 스크린 야구 시스템에서,
    상기 안전 구역(10)에는 하나 이상의 주력 입력 버튼(110)을 포함하는 주력 입력부(100); 및
    수비 위치 데이터를 변경하는 수비 시프트 입력 신호를 입력 받는 수비 시프트 입력부(200)가 위치되고,
    상기 주력 입력 버튼(110)이 소정의 타이밍에 맞춰 눌림이 인지되거나, 상기 주력 입력 버튼(110)이 연속하여 눌려서 눌림 횟수가 인지됨으로써 이에 해당하는 주력 입력 신호가 입력되는,
    스크린 야구 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 주력 입력부(100)를 통해 입력된 상기 주력 입력 신호에 의해 선수 주력 데이터가 변경되며,
    상기 선수 주력 데이터에는 주자의 주력 데이터 및 수비수의 주력 데이터 중 어느 하나 이상이 포함되고,
    상기 주력 입력 버튼(110)이 눌리는 타이밍 또는 상기 주력 입력 버튼(110)이 연속하여 눌리는 횟수에 따라 상기 선수 주력 데이터의 변경 정도가 결정되는,
    스크린 야구 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 수비 위치 데이터에는 각 수비수들의 수비 위치에 대한 개별 수비 위치 데이터 및 그룹화된 수비수들의 수비 위치에 대한 그룹 수비 위치 데이터가 포함되는,
    스크린 야구 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 수비 시프트 입력부(200)는 좌측 수비 시프트 입력 버튼(220) 및 우측 수비 시프트 입력 버튼(230)을 포함하고,
    상기 좌측 수비 시프트 입력 버튼(220) 또는 상기 우측 수비 시프트 입력 버튼(230)이 일 회 이상 눌림이 인지됨으로써 상기 수비 시프트 입력 신호가 입력되는,
    스크린 야구 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 수비 시프트 입력부(200)는 상측 수비 시프트 입력 버튼(240) 및 하측 수비 시프트 입력 버튼(250)을 더 포함하고,
    상기 상측 수비 시프트 입력 버튼(240) 또는 상기 하측 수비 시프트 입력 버튼(250)이 일 회 이상 눌림이 인지됨으로써 상기 수비 시프트 입력 신호가 입력되는,
    스크린 야구 시스템.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서,
    상기 수비 시프트 입력부(200)를 통해 입력된 상기 수비 시프트 입력 신호에 의해 상기 일 회 이상 눌림이 인지된 각 수비 시프트 입력 버튼(220, 230, 240, 250)의 명칭에 상응한 방향으로 상기 수비 위치 데이터가 변경되며,
    상기 수비 위치 데이터에는 좌측 수비 위치 데이터, 우측 수비 위치 데이터, 상측 수비 위치 데이터, 하측 수비 위치 데이터가 포함되는,
    스크린 야구 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 수비 시프트 입력부(200)는 야구장 형상의 받침 부재(210)를 더 포함하고,
    상기 수비 시프트 입력 버튼(220, 230, 240, 250)은 각 명칭에 상응한 방향으로 상기 받침 부재(210) 상에 형성된 외야 구역의 좌측, 우측, 상측, 하측에 위치되며,
    상기 수비 시프트 입력부(200)를 통해 입력된 상기 수비 시프트 입력 신호에 의해 상기 일 회 이상 눌림이 인지된 상기 수비 시프트 입력 버튼(220, 230, 240, 250)의 상기 받침 부재(210) 상의 위치에 상응한 방향으로 상기 수비 위치 데이터가 변경되는,
    스크린 야구 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    방향 선택 부재(310) 및 구질 입력 버튼(320)을 포함하는 구질 입력부(300)를 더 포함하며,
    상기 방향 선택 부재(310)에 의해 구질 입력 신호가 선택되고, 상기 구질 입력 버튼(320)이 일 회 이상 눌림이 인지됨으로써 상기 구질 입력 신호가 입력되는,
    스크린 야구 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    하나 이상의 구질 선택 버튼(330)을 포함하는 구질 입력부(300)을 더 포함하며,
    상기 구질 선택 버튼(330)에는 구질 입력 신호가 각각 할당되고,
    상기 구질 선택 버튼(330)의 외측에는 상기 각 구질 선택 버튼(330)이 구분될 수 있는 식별 부호(330a)가 형성되며,
    상기 구질 선택 버튼(330)이 일 회 이상 눌림이 인지됨으로써 상기 구질 입력 신호가 입력되는,
    스크린 야구 시스템.
  10. 제8항 또는 제9항에 있어서,
    상기 구질 입력부(300)를 통해 입력된 상기 구질 입력 신호에 의해 구질 데이터가 변경되는,
    스크린 야구 시스템.
  11. 제2항에 있어서,
    상기 변경된 선수 주력 데이터에 대한 시각화 정보를 표시하는 디스플레이부(400)를 더 포함하는,
    스크린 야구 시스템.
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