TWI402091B - 遊戲機及遊戲程式 - Google Patents
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Description
本發明係關於進行依據複數構成體之解謎遊戲的遊戲機及遊戲程式。
公知有在遊戲畫面上使複數落下物落下而作為構成體堆積,因應其堆積之構成體的狀態,賦予得分之所謂落體解謎遊戲(例如,參照專利文獻1)。
[專利文獻1]日本特開平10-66784號公報
但是,於公知的落體解謎遊戲中,玩家係僅可決定落下物的落下位置,藉由玩家的操作來控制之要素不多。又,於公知的落體解謎遊戲中,公知有在與其他玩家進行對戰時,各玩家分別操作賦予自身之複數構成體,競爭遊戲結果的構造,但是,並未存在有對於自己的構成體進行之玩家的操作也會影響其他玩家的構成體之解謎遊戲。
在此,目的係提供於因應堆積於遊戲畫面上之複數構成體的狀態而獲得得分之遊戲中,藉由玩家的操作來決定更多要素,提升動作性的遊戲機及遊戲程式。又,目的係提供於上述遊戲中,玩家的操作不僅自己的構成體,亦影響對戰對手的構成體之方式構成之遊戲機及遊戲程式。
本發明的第1遊戲機,係具有:操作輸入部,係受理玩家的操作;顯示部,係顯示遊戲畫面;及遊戲控制部,係進行使在前述顯示部藉由複數種類的構成體所形成之集合體的狀態,因應玩家的操作而變化之遊戲;前述遊戲控制部係具備:集合體顯示部,係使前述顯示部顯示藉由前述複數種類的構成體被排列於行方向及列方向之複數行及複數列所形成之前述集合體;移動列決定部,係決定前述集合體之複數列中移動的移動列;移動量決定部,係藉由前述玩家所致之移動量決定操作,決定使前述移動列移動的移動量;移動執行部,係在利用前述移動量決定部決定前述移動量時,對於顯示於前述顯示部之集合體,使前述移動列上的複數構成體,因應前述移動量,移動於列方向;狀態判斷部,係對於前述移動執行部所致之移動後的前述集合體之狀態,判斷構成前述集合體之複數種類的構成體是否相關於前述種類而構成所定狀態;構成體消滅部,係在被判斷已成為前述所定狀態時,對於前述移動後的集合體之狀態,使構成其所定狀態之複數構成體個別消滅,於前述集合體形成消滅部份;及消滅後移動部,係使排列於前述消滅之構成體的行上之構成體往行方向移動,使其填補前述形成之消滅部份。藉此,解決前述課題。
依據本發明的第1遊戲機,可藉由移動量決定部,使玩家決定移動列的移動量。藉由移動執行部,因應被決定之移動量,移動已決定之移動列,在有關於種類之構成所定狀態的複數構成體時,則該當複數構成體會消滅,並以填補消滅部份之方式使位於行方向之構成體往行方向移動。於以使形成集合體之所有集合體消滅為目的之遊戲及藉由構成體的消滅而獲得得分之遊戲中,玩家會被要求用以決定移動列之移動量的操作。尤其,如果構成為以該當操作被要求速度之方式構成的話,可提升動作性,進而,如果構成為無法進行重新操作的話,可提供要求玩家高度操作性的遊戲。
對於移動列決定操作,係遊戲控制部依序或隨機決定亦可,藉由玩家所致之操作來決定亦可。於玩家所致之操作,係包含玩家從對應各列的按鍵中選擇對應所希望之列的按鍵之狀況及輸入所希望之列的列號之狀況。又,於移動量決定操作,係例如包含從對應各移動量的按鍵中選擇對應所希望之移動量的按鍵之狀況及輸入所希望之移動量之狀況。於本發明中,所謂列方向係形成列之方向,行方向係形成行之方向,列方向與行方向係包含直行之狀況與未直行之狀況。構成本發明之集合體的複數構成體,係只要被排列於列方向與行方向之兩個方向即可。再者,於行方向及列方向係分別相互包含相反方向之兩方向,但是,以往任一方向移動之方式構成亦可,以適切變更之方式構成亦可。
所謂「構成關於種類之所定狀態」係有所定數相同種類的構成體形成所定形狀之狀況,及所定數構成體個別的種類成為所定排列之狀況等。又,於構成體的種類係包含形狀相同但顏色及圖案不同之狀況,與形狀的種類不同之狀況。於本發明的遊戲中,例如以每於構成體消滅時則獲得得分之方式構成亦可,以在所定時間內,集合體的構成體全部消滅的話則獲得得分之方式構成亦可。
前述移動量決定部,係因應進行前述移動量決定操作之量,決定前述移動量亦可。藉此,例如,作為移動量決定操作,以與操作輸入部之所定按鍵的按下時間成比例而決定移動量之方式構成亦可,以因應所定按鍵的按下次數而階段性決定移動量之方式構成亦可。再者,伴隨進行移動量決定操作之量而可目視移動量的變化之移動量提示部顯示於遊戲畫面為佳。
前述移動量決定部,係在有前述移動列決定操作之後,每於所定時間內有前述移動量決定操作時,使前述移動量增加,於前述所定時間內無前述移動量決定操作時,則將前述移動量作為使前述被決定之列移動的移動量而加以決定亦可。藉此,玩家係只要連續進行所希望次數的移動量決定操作的話,即可使移動列僅移動所希望之移動量。因為在所定時間內不進行移動列決定操作時,其時間點的移動量會作為最後的移動量而決定,故對於移動量決定操作被要求速度,提供高動作性的遊戲。
前述移動列決定部,係於顯示於前述遊戲畫面之前述複數列個別中依序揭示特定列,將有前述玩家所致之移動量決定操作時的前述特定列作為前述移動之列而加以決定亦可。藉此,進而可使玩家決定移動列。表示特定列之順序係包含從一端依序表示之狀況與以所定順序表示之狀況。以所定順序表示之狀況係可使玩家推理該當順序,又,亦可以因應依序表示特定列之速度,對操作要求高速度之方式構成。又,作為表示特定列之手段,係包含以與其他列不同之樣態來顯示特定列之狀況,與顯示表示特定列的指標之狀況。
前述移動執行部,係在藉由前述構成體消滅部而構成前述所定狀態之複數構成體消滅後,藉由前述消滅後移動部,位於前述已消滅之構成體的行方向之構成體移動為止之間,藉由前述玩家進行持續移動操作時,對於前述複數構成體已消滅之集合體,更使前述移動列上的複數構成體,以所定移動量,移動於列方向亦可。藉此,即使在構成所定狀態的複數構成體消滅之後,在開始行方向的移動之前,進而可使移動列往列方向移動。亦即,可在原來構成體的狀態下,進而使移動列移動。再者,此時的移動列係在先前的移動列決定操作中決定之移動列,移動量係設定為所定移動量。所定移動量係預先設定一定移動量亦可,藉由先前的移動量決定操作所決定之移動量亦可。
前述狀態判斷部,係在前述消滅後移動部所致之移動被進行後,進而判斷於移動後之前述集合體中,複數種類的構成體是否構成前述所定狀態亦可。藉此,利用狀態判斷部判斷於消滅後移動部所致之移動的集合體中,複數種類的構成體更構成所定狀態時,可藉由消滅後移動部,進而使構成體往行方向移動,可實現移動的連鎖。
前述移動執行部,係以於前述移動列中,藉由前述列方向的移動而填補前述構成體消滅之空白位置之方式,使排列於前述空白位置的行上之構成體往行方向移動;前述狀態判斷部,係對於前述移動列相關之列方向及行方向之移動後的集合體之狀態,判斷是否構成前述所定狀態亦可。藉此,在藉由移動列的移動而填補成為空白的空白位置之狀態下,可使狀態判斷部進行判斷。
又具有:構成體資訊記憶部,係記憶構成體資訊,該構成體資訊係設定為對於前述複數行個別,前述構成體種類顯示於前述顯示部之順序;前述集合體顯示部,係於藉由前述行方向的移動而前述構成體消滅之空白位置,將對於對應前述空白位置的行而設定之種類的構成體,遵從前述顯示之順序來依序補充並加以顯示亦可。藉此,因為於行方向補充了新的構成體,故到構成體資訊消失為止,可使被排列於集合體的行方向之構成體的個數,亦即,顯示於遊戲畫面之集合體的列數成為一定。又,在構成集合體之所有構成體消滅是遊戲結束條件時,可因應構成體資訊的資訊量,控制遊戲持續時間。進而,藉由移動列之列方向的移動,使從所定形狀突出(亦即,滿出)之至少1個構成體消滅亦可。藉此,也可使被排列於列方向之構成體的個數,亦即,集合體的行數保持一定。
前述列方向係左右方向中之一方向,前述行方向係上下方向中之一方向亦可。藉此,因為構成體移動之方向為一定,故易於預測移動後的狀態,易於進行攻略。
前述遊戲控制部係更具備:角色顯示部,係使對應玩家的角色,於前述顯示部中,顯示於對應前述集合體的列方向之任一方側;前述角色顯示部,係在藉由前述移動執行部而前述移動列移動時,以藉由前述角色的動作,前述移動列移動之方式,將前述角色顯示於前述顯示部亦可。
藉此,可提供移動列依據角色的動作而移動之遊戲。於「藉由角色的動作而前述移動列移動之方式…顯示」的樣態,係例如在將角色配置於關於集合體之移動列的移動方向側時,則使角色進行拉引移動列之動作,在將角色配置於與移動方向相反側時,則使角色進行推頂移動列之動作即可。以角色本身使移動列移動之方式顯示亦可,以藉由球、桿、帶子等道具而使其移動之方式顯示亦可。
前述遊戲機的遊戲控制部係更具備:遊玩順序判斷部,係判斷是前述玩家的遊玩順序或其他玩家的遊玩順序;操作資訊處理部,係於前述玩家的遊玩順序中,藉由前述移動列決定部決定前述移動列,藉由前述移動量決定部決定前述移動量時,依據表示前述移動列及前述移動量的操作資訊,使前述移動執行部、前述狀態判斷部、前述構成體消滅部及前述消滅後移動部作用,並評估前述玩家的遊玩結果;及其他操作資訊處理部,係於前述其他玩家的遊玩順序中,進行表示依據前述其他玩家的操作所因應之前述移動列及前述移動量的其他操作資訊之處理;前述其他操作資訊處理部,係在接收前述其他操作資訊時,使前述移動執行部將前述其他操作資訊所示之移動列,因應前述其他操作資訊所示之移動量,往相關於前述列方向之其他方向移動,並依據前述移動執行部的移動,使前述狀態判斷部、前述構成消滅部及前述消滅後移動部作用,評估前述其他玩家的遊玩結果亦可。藉此,可實現將其他玩家設為對戰對手之對戰遊戲。
前述遊戲機係更具有:通訊部,係可與前述其他玩家操作之其他遊戲機進行通訊;前述遊戲控制部係更具備:操作資訊發送部,係於前述玩家的遊玩順序中,將前述操作資訊經由前述通訊部,發送至前述其他遊戲機:及其他操作資訊接收部,係在前述其他玩家的遊玩順序,利用前述通訊部從前述其他遊戲機接收因應前述其他玩家之操作的其他操作資訊亦可。藉此,可實現經由通訊部,將操作其他遊戲機的其他玩家設為對戰對手之對戰遊戲。
本發明的遊戲程式,係於遊戲機中被執行,該遊戲機係具有:操作輸入部,係受理玩家的操作;顯示部,係顯示遊戲畫面;及遊戲控制部,係進行使在前述顯示部藉由複數種類的構成體所形成之集合體的狀態,因應玩家的操作而變化之遊戲;其特徵為使前述遊戲控制部作為以下構件而作用:集合體顯示部,係使前述顯示部顯示藉由前述複數種類的構成體被排列於行方向及列方向之複數行及複數列所形成之前述集合體;移動列決定部,係決定前述集合體之複數列中移動的移動列;移動量決定部,係藉由前述玩家所致之移動量決定操作,決定使前述移動列移動的移動量;移動執行部,係在利用前述移動量決定部決定前述移動量時,對於顯示於前述顯示部之集合體,使前述移動列上的複數構成體,因應前述移動量,移動於列方向;狀態判斷部,係對於前述移動執行部所致之移動後的前述集合體之狀態,判斷構成前述集合體之複數種類的構成體是否相關於前述種類而構成所定狀態;構成體消滅部,係在被判斷已成為前述所定狀態時,對於前述移動後的集合體之狀態,使構成其所定狀態之複數構成體個別消滅,於前述集合體形成消滅部份;及消滅後移動部,係使排列於前述消滅之構成體的行上之構成體往行方向移動,使其填補前述形成之消滅部份。藉此,解決前述課題。藉由使遊戲機的電腦執行本發明的程式,可實現本發明的第1遊戲機。
本發明的第2遊戲機,係具有:操作輸入部,係受理玩家的操作;遊戲控制部,係控制遊戲;及顯示部,係顯示前述遊戲的遊戲畫面;其特徵為:前述遊戲控制部係具備:集合體設定部,係將藉由複數種類的構成體被排列於列方向及行方向之複數行及複數列所形成之兩個集合體中,任一方作為前述玩家的集合體,另一方作為對戰對手的集合體而加以設定;集合體顯示部,係將前述玩家的集合體及前述對戰對手的集合體,以相互鄰接於列方向之方式顯示於前述遊戲畫面;移動處理部,係因應前述玩家的操作,使前述玩家的集合體中被排列於所定移動列之複數構成體,往前述對戰對手的集合體之方向僅移動所定移動量之同時,將前述對戰對手的集合體中被排列於存在於前述移動列的移動方向之對戰對手移動列的複數構成體,以被前述移動列推出之方式,僅往前述移動方向移動前述所定移動量;及移動結果處理部,係在前述移動列及前述對戰對手移動列的移動後,依據前述玩家的集合體之狀況,進行關於前述玩家的分數之處理之同時,依據包含被排列於前述移動列之構成體中已移動至前述對戰對手的集合體內之構成體的前述對戰對手的集合體之狀況,進行關於前述對戰對手的分數之處理。藉此,解決前述課題。
依據本發明的第2遊戲機,藉由集合體顯示部,將玩家的集合體與對戰對手的集合體以相互鄰接之方式顯示於遊戲畫面。各集合體系以排列複數種類的構成體之複數行及複數列構成。藉由移動處理部,因應玩家的操作而玩家的集合體之移動列移動之同時,即使於移動體的集合體中,對戰對手移動列也會移動。然後,藉由移動結果處理部,依據移動列之移動後的各集合體之狀況,進行關於玩家及對戰對手個別分數的處理。藉由此移動,被排列於玩家之集合體的移動列之構成體中移動至對戰對手的集合體內之構成體,係作為構成對戰對手之集合體的構成體而影響對戰對手的分數。所以,亦可使玩家的操作不僅影響玩家的集合體,也影響對戰對手的集合體,並可使其影響結果反映至對戰對手的分數。
又,集合體設定部所致之各集合體的設定係在遊戲的開始時進行亦可,在遊戲以回合制執行時,每回合(操作順序)進行亦可。例如,在進行對戰之兩位操作交替操作1台遊戲機時,只要將在各回合允許操作之玩家作為本發明的玩家,將其他玩家作為對戰對手而加以設定之方式構成即可。移動列及移動量係有在依據玩家的操作來決定之狀況,依據與關於移動列之移動的玩家之操作無關之要因來決定之狀況,或預先設定為一樣之狀況。又,列方向及行方向係包含直行之狀況與未直行之狀況。構成集合體之列方向的構成體數量及行方向的構成體數量,係包含相同之狀況與不同之狀況。
前述移動處理部係具有:移動列決定部,係藉由前述玩家的位置決定操作,決定前述所定移動列;使被排列於已決定之前述移動列的複數構成體,僅移動前述所定移動量亦可。藉此,玩家可將所希望之列作為移動列而加以設定。具體來說,例如,移動列決定部,係將一邊表示構成前述玩家之集合體的複數列個別而一邊移動之位置指定指標,顯示於前述遊戲畫面,在有前述玩家所致之前述位置決定操作時,將前述位置指定指標所示之列作為前述移動列而加以決定亦可。
又,前述移動處理部係更具有:移動量決定部,係藉由前述玩家的移動量決定操作,決定以前述移動列決定部決定之前述至少1個移動列相關之前述所定移動量;使前述被決定之移動列,僅移動前述被決定之移動量亦可。藉此,玩家可設定所希望之列的移動量。具體來說,例如,移動量決定部,係因應前述各移動量決定操作在所定間隔內被進行之次數,決定前述移動量亦可。
又更具有:通訊部,係可與前述對戰對手操作之其他遊戲機進行資料的發送接收;前述集合體設定部,係在前述遊戲的開始時,決定前述玩家的集合體及前述對戰對手的集合體;前述遊戲控制部係具備:移動資訊處理部,係將包含表示以前述移動列決定部決定之前述至少1個移動列之移動列資訊,與表示以前述移動量決定部決定之前述移動量之移動量資訊的移動資訊,發送至前述其他遊戲機,且從前述其他遊戲機取得前述對戰對手的移動資訊;前述移動處理部,係在從前述其他遊戲機取得前述對戰對手的移動資訊時,使前述對戰對手的集合體中被排列於前述移動列資訊所示之移動列之複數構成體,往前述玩家的集合體之方向僅移動前述移動量資訊所示之移動量之同時,將前述玩家的集合體中被排列於存在於前述移動列的移動方向之列的複數構成體,僅移動前述移動量亦可。
藉此,可提供能進行遊戲機之間之資料的發送接收,將操作其他遊戲機的其他玩家設為對戰對手之對戰遊戲。
前述移動結果處理部,係在前述移動列之移動後的前述各集合體中形成所定特定狀態的構成體產生時,將形成前述特定狀態的構成體消除,並以填補其被消除之位置之方式,使被排列於前述已消除之各構成體的行方向之構成體移動,依據前述各集合體中前述已產生之特定狀態,賦予前述玩家或前述對戰對手得分亦可。
藉此,可提供於移動列之移動後的集合體中,逐漸消除產生特定狀態之構成體的遊戲。於得分係包含正得分與負得分,以特定狀態成為正得分之方式構成亦可,以特定狀態成為負得分之方式構成亦可。
又具備:記憶部,係記憶身為供給給前述玩家之集合體的前述構成體之資訊的供給構成體資訊,與身為供給給前述對戰對手之集合體的前述構成體之資訊的供給構成體資訊;前述各供給構成體資訊,係對於對應之前述集合體的各行,設定前述構成體的種類被供給之順序;前述集合體顯示部,係於前述玩家的集合體中產生空白的位置,依照被設定於前述玩家的供給構成體資訊之供給順序,供給前述構成體,且於前述對戰對手的集合體中產生空白的位置,依照被設定於前述對戰對手的供給構成體資訊之供給順序,供給前述構成體亦可。
藉此,對依據構成體的消除而成為空白之場所,供給新的構成體,故可將各集合體的形狀保持為一定。
又,前述遊戲控制部係更具備:操作順序特定部,係將複數使用者中操作順序的使用者,作為前述玩家而依序特定;前述集合體顯示部,係將前述複數玩家所分別對應之集合體,以相互鄰接於行方向或列方向之方式顯示於前述遊戲畫面;前述集合體設定部,係將前述複數使用者所分別對應之集合體中對應前述操作順序的使用者之集合體,作為前述玩家的集合體而加以設定,並將鄰接於前述玩家的集合體之集合體,作為前述對戰對手的集合體而加以設定;前述移動處理部,係在前述玩家的集合體與前述對戰對手的集合體鄰接於行方向時,將前述行方向當作前述玩家的集合體及前述對戰對手的集合體鄰接於列方向時的處理之列方向,使前述移動列及前述對戰對手移動列移動;前述移動結果處理部,係將前述玩家的集合體及前述對戰對手的集合體鄰接於行方向時的處理之行方向及列方向個別,當作前述玩家的集合體及前述對戰對手的集合體鄰接於列方向時的處理之列方向及行方向個別,分別進行前述玩家的分數相關之處理及前述對戰對手的分數相關之處理亦可。
藉此,即使存在3位以上的使用者,藉由使對應各使用者之集合體鄰接於行方向或列方向,也可實現對戰遊戲。即使玩家的集合體與對戰對手的集合體鄰接於行方向之狀況,藉由將該當行方向當作鄰接於列方向時的列方向,進行與鄰接於列方向時相同的處理即可。鄰接各集合體之集合體的數量係最大可到3為止,如何將任一集合體作為對戰對手的集合體而加以設定係依據所定條件或依據亂數來設定即可。再者,各使用者與集合體的建立對應係只要記憶於所定記憶區域即可。
前述移動處理部係具有:移動列決定部,係藉由前述玩家的位置決定操作,決定前述所定移動列;使被排列於已決定之前述移動列的複數構成體,僅移動前述所定移動量亦可。藉此,可依據玩家(操作順序的使用者)的操作,決定移動列。
前述移動處理部係更具有:移動量決定部,係藉由前述玩家的移動量決定操作,決定以前述移動列決定部決定之前述移動列相關之前述所定移動量;使前述被決定之移動列,僅移動前述被決定之移動量亦可。藉此,可依據玩家(操作順序的使用者)的操作,決定移動列。
又,更具有:通訊部,係可與至少1台以上其他遊戲機進行資料的發送接收;前述遊戲控制部亦可具備:移動資訊處理部(10e),係在操作前述自機的使用者作為前述玩家而被特定時,將包含表示以前述移動列決定部決定之前述移動列之移動列資訊,與表示以前述移動量決定部決定之前述移動量之移動量資訊的移動資訊,發送至前述至少1台以上其他遊戲機,且在操作任一台前述其他遊戲機的使用者作為前述玩家而被特定時,從前述其他遊戲機取得前述被特定之使用者的移動資訊。藉此,可與操作其他遊戲機之複數使用者執行對戰遊戲。
前述集合體顯示部,係以前述複數集合體被連續排列於所定方向之方式顯示;前述操作順序特定部,係依照前述複數集合體被排列之順序,將對應各集合體之使用者作為前述玩家而加以特定;前述集合體設定部,係將前述複數集合體中對於前述玩家的集合體而鄰接於所定方向之集合體,作為前述對戰對手的集合體而加以設定亦可。藉此,因為對於玩家的集合體,鄰接於所定方向之集合體是1個,故玩家被特定時,也可自動特定對戰對手。
本發明的遊戲程式,係使遊戲機的遊戲控制部動作,該遊戲機係具有:操作輸入部,係受理玩家的操作;遊戲控制部,係控制遊戲;及顯示部,係顯示前述遊戲的遊戲畫面;其特徵為:使前述遊戲控制部作為以下構件而作用:集合體設定部,係將藉由複數種類的構成體被排列於列方向及行方向之複數行及複數列所形成之兩個集合體中,任一方作為前述玩家的集合體,另一方作為對戰對手的集合體而加以設定;集合體顯示部,係將前述玩家的集合體及前述對戰對手的集合體,以相互鄰接於列方向之方式顯示於前述遊戲畫面;移動處理部,係因應前述玩家的操作,使前述玩家的集合體中被排列於所定移動列之複數構成體,往前述對戰對手的集合體之方向僅移動所定移動量之同時,將前述對戰對手的集合體中被排列於存在於前述移動列的移動方向之對戰對手移動列的複數構成體,以被前述移動列推出之方式,僅往前述移動方向移動前述所定移動量;及移動結果處理部,係在前述移動列及前述對戰對手移動列的移動後,依據前述玩家的集合體之狀況,進行關於前述玩家的分數之處理之同時,依據包含被排列於前述移動列之構成體中已移動至前述對戰對手的集合體內之構成體的前述對戰對手的集合體之狀況,進行關於前述對戰對手的分數之處理。藉此,解決前述課題。藉由使本發明的遊戲程式作動,可作為本發明的第2遊戲機而作用。
如上所述,依據本發明,具備:移動列決定部,係決定以複數種類的構成體構成之集合體的複數列中移動的移動列;移動量決定部,係藉由玩家所致之移動量決定操作,決定使移動列移動的移動量;移動執行部,係對於集合體,使移動列上的複數構成體,因應前述移動量,移動於列方向;在移動後的集合體之複數構成體構成所定狀態時,使其複數構成體消滅,並使被排列於已消滅之各構成體的行上之構成體往行方向移動。因為集合體之移動場所及移動量藉由玩家操作來決定,故可提供因應堆積於遊戲畫面上之複數種類的構成體之狀態而獲得得分之遊戲中,提升動作性的第1遊戲機。
又,藉由將複數種類的構成體B被排列成矩陣狀之兩個集合體,以相互鄰接於列方向之方式顯示於遊戲畫面的集合體顯示部、將兩個集合體中任一方作為玩家的集合體,另一方作為對戰對手的集合體而加以設定的集合體設定部、因應玩家的操作,使玩家的集合體之移動列,往對戰對手的集合體之方向移動之同時,伴隨該當移動,使對戰對手的集合體之對戰對手移動列移動的移動處理部、及在移動列的移動後,依據玩家的集合體之狀況,計算出玩家的分數,且依據對戰對手的集合體之狀況,計算出對戰對手的分數之移動結果處理部,可提供以因應複數構成體被堆積之狀態而獲得得分之遊戲中,玩家的操作不僅影響自己的構成體,也會賦予對戰對手的構成體影響之方式構成的第2遊戲機等。
1. 第1遊戲機
圖1~圖4係本案發明第1遊戲機(以下,於此項中稱為「遊戲機」)中進行之遊戲的遊戲畫面G1~G4之一例。以下,不需要區分遊戲畫面G1~G4時係稱為「遊戲畫面G」。本案發明的遊戲係所謂落體解謎遊戲,藉由使角色C朝向以5行×6列之球B構成之球堆BM踢出足球SB,使射門位置SP之列(以下稱為「射門列」)移動,於射門列移動之後的球堆BM中,使達成球消滅條件的球群CP消滅,並藉由使位於球群CP上部之球群BG2移動至下方,而使球堆BM崩潰。於本形態的球B係作為複數種類而準備3種顏色,消滅條件係連續之3個相同顏色的球B所致之直線或L字的形成。藉由球群CP的消滅而獲得得分,顯示於遊戲畫面G上部之玩家的分數SC會被加分。
以下,針對遊戲的構造,具體地加以說明。再者,將與球堆BM之行平行之方向稱為行方向rd,在本形態,行方向rd係對於遊戲畫面G之垂直方向(上下方向)。又,將與球堆BM之列平行之方向稱為列方向1d,在本形態,列方向1d係對於遊戲畫面G之水平方向(左右方向)。球B設定為關於行方向rd係往下方方向移動,關於列方向1d係往右方向移動。
首先,在位置決定畫面G1(圖1),使玩家決定射門位置SP之列,亦即,射門列。於位置決定畫面G1係顯示球堆BM與其左側顯示角色C,進而,關於球堆BM,於角色C側顯示位置特定記號PS。位置特定記號PS係一邊表示球堆BM之第1列~第6列之各列,一邊往行方向rd以所定速度往返移動。然後,在藉由玩家有位置決定操作時,位置特定記號PS所示之列係作為射門位置SP而被決定。位置決定操作係例如所定位置決定按鍵的按下操作即可。在本形態,針對第5列作為射門位置SP而決定之狀況加以說明。
射門位置的決定後,接下來,藉由玩家進行射門操作時,如射門畫面G2(圖2)所示般,顯示角色C踢足球SB,該足球SB被射入射門列之樣子。藉由足球SB被射出,排列於射門列之球B係往平行於列方向1d之射門方向X移動。射門操作係所定射門決定按鍵的按下操作即可,在本形態,因應進行射門操作的次數,可使射門威力以1等級~5等級的5階段來變化。例如,進行1次射門操作時,射門威力係被設定為等級1,射門列的移動量係球1個份,進行兩次射門操作時,射門威力係被設定為等級2,射門列的移動量係成為球兩個份。因應射門操作的次數之等級1~5的變化係顯示於等級計條LG。
在本形態,針對進行兩次射門操作之狀況加以說明。藉此,射門的威力係被設定為等級2,配置於射門列之5個球B係往射門方向X移動球兩個份。此時,關於射門列,配置於不是被射出側之兩個球B1及球B2係從球堆BM中被擠出而消滅。被射出側之球B3及球B4被配置的部份,係因為藉由射門列的移動而成為空白部份,故堆積於空白部份上部之球群BG會落下而填補該當空白部份。再者,藉由球群BG的落下,於空白化之各部份(第1列第1行,第1列第2行)係如閃爍畫面G3(圖3)所示,補充新的球B5及球B6。
於此狀態中,判斷球B的消滅條件是否成立,消滅條件成立之球群B10~B13會閃爍。以下,將消滅條件成立之狀態稱為「達成狀態」,將達成狀態之複數球B稱為「達成部份CP」。達成部份CP的閃爍後,如球消滅畫面G4(圖4)所示,達成部份CP之各球B10~B13消滅,達成部份CP成為空白。之後,堆積於空白化之達成部份CP上部的球群BG2以填補達成部份CP之方式移動至下方,亦即,落下。
再者,在本形態,達成狀態之各球B10~B13的閃爍後,球群BG2落下之前,藉由玩家有持續射門操作時,可使角色C以足球SB對於射門列進行持續射門。藉由此持續射門,可使殘留於射門列之球B14~B15進而往射門方向X各移動1格。進行持續射門之後,則重複進行成為達成狀態之各球B的閃爍、閃爍後的消滅及持續射門的受理。然後,在沒有達成狀態時或不進行持續射門時,從射門位置SP的決定開始之射門相關之1回合則結束。再者,持續射門操作係只要按下所定持續射門決定按鍵即可。又,本形態之持續射門的射門威力係一定等級(例如,等級1)。
1回合結束時,為了將球堆BM復原成6列×5行之狀態,從上面補充新的球B,開始下回合之用以射門的位置決定操作之受理。之後,重複回合內的處理。然後,在已使用角色C持有之所有足球SB時(在本形態是100個),或補充至球堆BM之新的球B用完,球堆BM的球B全部消滅時則遊戲結束。
以下,針對實現上述之遊戲的本發明遊戲機1之具體構造及處理內容加以說明。本形態之遊戲機1的硬體構造係如圖5所示,以顯示遊戲畫面G之監視器11、以受理玩家的操作之各種按鍵所構成之操作輸入部12、控制遊戲進行的遊戲控制單元14構成。遊戲控制單元14係以CPU及其動作所需之RAM、ROM等之記憶區域15及各種計時器所構成。於記憶區域15係包含記憶用以使遊戲機1作為本案發明遊戲機而動作之遊戲程式的程式記憶部15a及記憶設定有構成球堆BM之球B相關之球資訊的球資訊記憶部15b。
遊戲控制單元14係藉由程式記憶部15a的遊戲程式作動,主要作為集合體顯示部14a、移動列決定部14b、移動量決定部14c、移動執行部14d、狀態判斷部14e、構成體消滅部14f、消滅後移動部14g及角色顯示部14i而作用。關於各部14a~14i的功能係於後敘述。
於球資訊記憶部15b係記憶設定有對於球堆BM之各列,出現之球B的顏色及作為顯示於監視器11之順序的出現順序之球資訊。再遊戲的開始時,藉由集合體顯示部14a,於球堆BM各行之第1列~第6列之各列,配置有於球資訊中出現順序設定為第1個~第6個之球B。之後,於任一行中構成體落下時,為了復原6列×5行的球堆BM,於構成體落下之行的上部,依序補充遵從出現順序之顏色的球B。
遵從圖5及圖6之流程圖說明藉由遊戲控制單元14控制之遊戲處理。遊戲處理係每於遊戲之各回合開始時進行。首先,在步驟S100,位置決定畫面G1顯示於監視器11之同時,在步驟S110,成為玩家所致之位置決定操作等待狀態。在位置決定畫面G1,如上所示,顯示以5行×6列的構成體構成之球堆BM,於球堆BM左側顯示角色C。球堆BM的顯示係藉由參照各行1~5相關之球資訊,特定出現順序是1~6的顏色,於各行的各列,配置被特定之顏色的球B即可。藉此,遊戲控制單元14係作為集合體顯示部14a及角色顯示部14i而作用。
又,將位置特定記號PS顯示於球堆BM之角色C側,並使其往行方向rd移動。在步驟S110被判斷為肯定時,則前進至步驟S120,在有該當操作時,將位置特定記號PS所示之列作為射門位置SP而加以決定。藉此,遊戲控制單元14係作為移動列決定部14b而作用。再者,在位置決定畫面G1,藉由角色顯示部14i使角色C擺出射門的姿勢為佳。
接下來,前進至步驟S130,判斷是否已經過等級決定時間。所謂等級決定時間,係受理作為用以決定射門威力之等級的操作之射門操作的最大時間(在本形態是0.5秒)。決定射門位置後,開始計算等級決定時間之等級決定計時器的計時,並藉由該當計時器來判斷。在步驟S130被判斷為肯定時,代表作為用以決定等級之操作的射門操作並不在前述最大時間內,射門的威力被決定為該時間點的等級,前進至步驟S170,進行射門處理。藉此,遊戲控制單元14係作為移動量決定部14c而作用。在射門處理,進行從足球SB的射門至射門結果被反映於分數為止的處理。而關於射門處理係於後詳述。
在步驟S130被判斷為否定時,則前進至步驟S140,判斷射門操作的有無。在步驟S140被判斷為否定時,則回到步驟S130,在步驟S140被判斷為肯定時,則前進至步驟S150,使射門威力提升1等級。因應該當等級提升,也更新等級計條LG的顯示。如此,藉由使玩家在各射門操作的間隔是0.5秒以內進行操作,亦即,連續進行射門操作,因應射門操作的次數來決定等級。最大是等級5,而玩家係可因應球堆BM的狀態,設定所希望之等級。再者,射門威力之等級的初始值係0。
接下來,前進至步驟S160,判斷射門威力是否已達等級5。在步驟S160被判斷為否定時,則回到步驟S130,判斷是否已經過等級決定時間。再者,進行射門操作後的等級決定時間,係每於進行射門操作時被計時。在步驟S160被判斷為肯定時,代表現在的射門威力是最大,等級不會再提升,而前進至步驟S170的射門處理。而關於射門處理係於後詳述。射門處理後,結束本次處理。
遵照圖7的流程圖說明射門處理中進行之處理。首先,在步驟S200,顯示射門畫面G2。在射門畫面G2,藉由角色顯示部14i,顯示角色C朝向射門位置SP將足球SB射出之樣子。接下來,在步驟S210進行射門列移動處理。在射門列移動處理,使射門列的球B以因應射門威力之等級的移動量,往射門方向X移動。例如,射門威力是等級2時則移動球兩個份。藉此,遊戲控制單元14係作為移動執行部14d而作用。藉由該當移動,從球堆BM飛出之B1、B2係從射門畫面G2消滅。
接著,在步驟S220,對於藉由球B的移動而產生之射門列的空白部份,進行落下處理。在落下處理,使以填補空白部份之堆積於空白部份上部的球群BG1往下方移動。藉由該當落下,於產生空白之球堆BM最上列,使新的球B5、B6從遊戲畫面G上方落下而補充。藉此,遊戲控制單元14係作為集合體顯示部14a而作用。本形態之狀況,係以藉由參照第1行及第2行個別相關之球資訊,特定下個應出現之球B的顏色,被特定之顏色的球B5及B6補充分別所應之行之方式顯示。接著,在步驟S230,判斷是否有達成部份CP。藉此,遊戲控制單元14係作為狀態判斷部14e而作用。在步驟S230被判斷為否定時,則前進至步驟S290,被判斷為肯定時,則前進至步驟S240。
在步驟S240,藉由使達成部份CP閃爍,顯示閃爍畫面G3。之後,前進至步驟S250,使構成達成部份CP之複數球B消滅,顯示球消滅畫面G4之同時,開始持續計時器的計時。藉此,遊戲控制單元14係作為構成體消滅部14f而作用。持續計時器係計算身為受理持續射門之時間的持續時間之計時器。接下來,在步驟S260,判斷持續射門的有無。在步驟S260被判斷為肯定時,則回到步驟S200,被判斷為否定時,則前進至步驟S270。在步驟S270,判斷持續時間是否結束,被判斷為否定時則回到步驟S260。
在步驟S270被判斷為肯定時,則前進至步驟S280,進行成為空白之達成部份CP相關之落下處理。在該當落下處理,使配置於達成部份CP上部之球群BG2以填補達成部份CP的空白之方式移動。藉此,遊戲控制單元14係作為消滅後移動部14g而作用。於藉由該當落下而產生之球堆BM上部的空白部份,新的球從遊戲畫面G上部補充,被復原為5行×6列的球堆BM之形狀。各新的球係以藉由參照第3行及第4行個別相關之球資訊,遵從出現順序而針對各行特定應出現之球B的顏色,並將該當被特定之顏色的球B從遊戲畫面G上部補充即可。藉此,遊戲控制單元14係作為集合體顯示部14a而作用。
接著,前進至步驟S290,進行得分處理。在得分處理,在該當回合中因應產生之達成部份CP的得分及操作之得分係被加算至玩家的分數SC。得分處理後,結束射門處理。
本發明係並不限於上述之形態,在各種之形態中實施亦可。例如,在上述之形態,角色C係相對於球堆BM位於左側,但是,以使其位於右側,從球堆BM右側射門之方式構成亦可。此時之遊戲處理亦與上述遊戲處理相同,但是,角色的動作、特定位置記號PS的顯示位置及射門處理之射門方向與上述之形態左右對稱。又,遊戲中,以藉由玩家的操作可將角色C適切配置於左側或右側之方式構成,並以可從球堆BM兩側射門之方式構成亦可。
又,球堆BM的行方向rd及列方向1d不直交亦可。又,球堆BM不需要以球B構成,只要是藉由構成複數行與複數列之複數構成體所形成之集合體即可。將角色C配置於射門列的移動目的側,顯示角色C拉動射門列之樣子亦可。作為移動量決定操作,以按下所定按鍵較久,因應按下時間來決定移動量之方式構成亦可。
進而,本發明的遊戲機1,
係如圖8所示,除了遊戲機1的構造之外,設置與其他遊戲機1,
可進行資料的發送接收之通訊部16亦可。藉此,例如,可執行與其他玩家(以下稱為「對戰對手」)1回合交替來進行遊玩之對戰遊戲。遊戲機1的遊戲控制單元14係除了遊戲機1的遊戲控制單元14之各部14a~14i之外,作為操作資訊處理部14j、其他操作資訊處理部14k、遊玩順序判斷部141、操作資訊發送部14m及操作資訊接收部14n而作用。而關於各部中進行之處理係於後說明。
於身為對戰遊戲之遊戲畫面的對戰畫面G5,係如圖9所示,左右對稱顯示有玩家的角色C、等級計條LG及分數SC所對應之對戰對手的角色C’、等級計條LG’及分數SC’。玩家係於玩家的回合中,可藉由上述之遊戲處理,使角色C從球堆BM左側往射門方向X射門。另一方面,對戰對手係可藉由於對戰對手的回合中進行之遊戲處理,使角色C’從球堆右側往射門方向Y射門。角色C及角色C’係在射門時的動作也左右對稱動作。
圖9係表示於對戰畫面G5中,藉由角色C’往射門方向Y射門之樣子。如此,遊戲機1’係提供從兩側往相同球堆BM射門而獲得得分之對戰遊戲。再者,於對戰對手的遊戲機1’之監視器11也顯示與對戰畫面G5相同之畫面。亦即,在圖9的範例,於對戰對手的監視器11,對應對戰對手之角色C’顯示於右側。兩位玩家中任一玩家成為哪側係遊戲控制單元14適切決定即可。
針對對戰遊戲中以遊戲機1’的遊戲控制單元14進行之對戰處理,使用圖10的流程圖加以說明,並針對在圖9的角色C是對應玩家的角色時,以遊戲機1的遊戲控制單元14進行之對戰處理加以說明。首先,在步驟S300,顯示對戰畫面G5。在對戰畫面G5係如上述般,於1個球堆BM之左側,顯示玩家的角色C等,於右側顯示對戰對手的角色C’等。對戰對手的角色C’係與玩家的角色C相同亦可,例如,從對戰對手發送角色C’的畫像,作為根據該當畫像之角色C’亦可。
接著在步驟S305,判斷是否是玩家的回合。藉此,遊戲控制單元14係作為遊玩順序判斷部141而作用。在步驟S305被判斷為肯定時,則前進至步驟S310,為了使角色C進行射門而進行上述之遊戲處理。但是,在對戰處理之步驟S170,與射門處理同時,將操作資訊經由通訊部16發送至其他遊戲機1’的操作資訊發送處理。
於操作資訊係包含被決定之射門位置SP與射門威力的等級。藉此,遊戲控制單元14係作為操作資訊處理部14j及操作資訊發送部14m而作用。接下來,在步驟S320,判斷對戰遊戲是否結束。在球堆BM的球B全部消滅時,或任一玩家持有之足球沒有剩下時則判斷為結束。在步驟S320被判斷為肯定時,則結束對戰處理。在步驟S320被判斷為否定時,則回到步驟S305。
在S305被判斷為否定時,則代表是對戰對手的回合,以通訊部16接收在步驟S330從對戰對手的遊戲機1’發送來之對戰對手的操作資訊。藉此,遊戲控制單元14係作為操作資訊接收部14n而作用。接下來,前進至步驟S340,依據已接收之對戰對手的操作資訊,進行射門處理。步驟S340之射門處理係角色C的動作及射門方向Y與角色C的動作及射門方向X成為左右對稱,在步驟S290獲得之得分被加算至對戰對手的分數SC之外,進行與上述之處理相同的處理即可。藉此,遊戲控制單元14係作為其他操作資訊處理部14k而作用。再者,本發明的對戰遊戲係以不發送接收操作資訊,在1台遊戲機1’內進行對戰處理之方式構成亦可。
2.第2遊戲機的第1形態
圖11係作為第1形態,揭示以本發明第2遊戲機GM1、GM2(以下於此項中稱為「遊戲機GM1、GM2」)構成之遊戲系統GS1之一例的圖。遊戲機GM1係藉由玩家P操作,遊戲機GM2係藉由對戰對手COP操作。本形態的遊戲機GM1及遊戲機GM2係例如將紅外線作為載波而直接發送接收資料,但是以經由所定網路來進行資料的發送接收之方式構成亦可。再者,連接形式係無線或有線皆可。本形態的遊戲機GM1、GM2係具有顯示遊戲畫面之監視器MT,及設置有受理玩家P或對戰對手COP的資料輸入之複數按鍵的按鍵部KY之行動電話。以下,不需要區分遊戲機GM1與遊戲機GM2時係稱為「遊戲機GM」。再者,本發明的遊戲機GM係行動電話之外,作為攜帶型或固定型的電腦亦可。
使用圖12~圖15來說明在遊戲機GM進行之遊戲(以下稱為「本遊戲」)。首先,針對本遊戲的遊戲畫面GI100之構造,以顯示於遊戲機GM1之監視器MT的遊戲畫面GI100之狀況為例進行說明。遊戲畫面G1100係以左半部的玩家區域PA與右半部的對戰對手區域CPA構成。於玩家區域PA係顯示與玩家P建立關聯之構造,在本形態係如圖12所示,顯示有作為玩家P之集合體的球堆BM101、角色C101、分數SC101、表示後述之踢球射門力道的等級計條LG101。然後,於對戰對手區域CPA係顯示與對戰對手COP建立關聯之構造,在本形態中,顯示有作為對戰對手COP之集合體的球堆BM102、角色C102、分數SC102、表示後述之踢球射門力道的等級計條LG102。
以下,不需要區分球堆BM101及BM102時稱為「球堆BM100」,不需要區分角色C101及角色C102時稱為「角色C100」,不需要區分分數SC101及分數SC102時稱為「分數SC100」,不需要區分等級計條LG101及等級計條LG102時稱為「等級計條LG100」。
玩家P的球堆BM101及對戰對手COP的球堆BM102個別係以相互鄰接於列方向LD之方式配置,各球堆BM100係藉由作為複數種類之構成體的複數種類之球B100構成。球堆BM100之複數種類的球B100係排列成列方向LD5個,行方向RD6個的矩陣狀,各球B100係形狀大小相同,以可依據圖案及顏色來識別種類之方式構成。再者,於遊戲畫面GI100中,玩家P相關之構造與對應該當構造之對戰對手COP的構造,係顯示為左右對稱為佳。
本遊戲係於上述之遊戲畫面GI100中,使角色C100踢出足球,藉由被踢出之足球使球堆BM100崩潰,並競爭分數SC101、SC102的對戰遊戲。再者,本遊戲係回合制遊戲,亦即,玩家P的操作與對戰對手COP的操作以交替進行。玩家P的操作順序時,於作為射門條件決定畫面的遊戲畫面GI100,如圖13所示,於角色C101側的球堆BM101側面,顯示位置指定指標PS。位置指定指標PS係一邊沿著球堆BM101側面表示第1列~第6列,一邊往行方向RD以所定速度往返移動。藉由玩家P對於遊戲機GM1進行所定位置決定操作時,因應該當操作,位置指定指標PS會停止,其停止之位置指定指標PS所示之列係作為移動列ML而被決定。在決定移動列ML時,顯示角色C101為了踢球射門而向後轉身之樣子。再者,將包含位置指定指標PS之列的複數移動列作為移動列ML而加以設定亦可,將與位置指定指標PS所示之列有所定關係之其他列作為移動列ML而加以設定亦可。
接著,藉由玩家P對於遊戲機GM1進行用以決定作為移動量之踢球射門力道的踢球射門力道決定操作時,決定踢球射門力道。於踢球射門力道係準備有5階段的等級,在本形態,藉由踢球射門力道決定操作被進行之次數來決定。於等級計條LG101係顯示表示被決定之踢球射門力道的等級。踢球射門力道被決定時,如圖14所示,顯示足球SB藉由角色C101被踢出,被踢出之足球SB擊中位於移動列ML之角色C101側端部的球B101之樣子。足球SB擊中之移動列ML係以因應被決定之踢球射門力道的移動量,移動至對戰對手方向(在本形態係右方向)。
對戰對手COP的球堆BM102中對應移動列ML之列,亦即,位於移動列ML之移動方向的對戰對手移動列CML也以因移動列ML而被推擠出之方式移動。結果,構成移動列ML與於列方向LD鄰接其移動列之對戰對手移動列CML的球B100,係以因應踢球射門力道之移動量,往對戰對手方向移動。圖14係揭示移動列ML被決定為球堆BM101之第5行,且踢球射門力道被決定為球1個份的等級時,移動列ML及對戰對手移動列CML往對戰對手方向移動球1個份之樣子。藉此,位於玩家P的移動列ML之對戰對手側端部之球B102係移動至對戰對手的球堆BM102內,之後,作為構成球堆BM102之球B100來處理。又,從球堆BM102被推擠出之球B103會被消除。
移動列ML及對戰對手移動列CML的移動後,判斷於各球堆BM101、BM102中,是否產生特定狀態。在本形態,將相同種類的3個球B100連續並排於行方向RD、列方向LD或L字形之狀態設為特定狀態。在圖15,揭示於球堆BM101中產生特定狀態SS1,於球堆BM102中產生特定狀態SS2及特定狀態SS3之樣子。以下,不需要區分特定狀態SS1、SS2、SS3時係稱為「特定狀態SS」。對於玩家P及對戰對手COP個別,因應產生之特定狀態SS計算出得分,更新玩家P及對戰對手COP個別的分數SC101、SC102。
特定狀態SS產生時,構成特定狀態SS之球B會閃爍,之後被消除。藉此,產生特定狀態SS的區域係成為空白區域。於空白區域,被排列於空白區域之行方向RD上方的球B以填補空白區域之方式往下方移動。然後,藉由該當移動,以填補球堆BM100上部所產生之空白區域之方式,供給球B100被重新供給。雖然不限定供給球B100被供給至空白區域之樣態,但是從遊戲畫面G1100上方供給為佳。藉此,球堆BM100係到球B100沒有剩下為止,維持6列5行之球B100被排列之狀態。再者,玩家P及對戰對手COP所分別對應之球B100的數量係為一定,供給球B100被供給之行與種類順序係被預先設定。
又,在本形態,從構成特定狀態SS之球B100的閃爍時到用以填補空白區域的球B100開始移動為止之間,藉由玩家P有所定持續踢球射門操作時,可進而藉由足球SB使相同移動列ML移動。持續踢球射門射門之移動列ML的移動量係與初始知踢球射門射門的移動量相同亦可,作為持續踢球射門的移動量,預先設定相同移動量亦可。
另一方面,對戰對手COP的操作順序時,對戰對手COP作為玩家P,將與玩家P對於遊戲機GM1進行之操作相同的位置決定操作與踢球射門力道決定操作,對於遊戲機GM2進行。在遊戲機GM1取得包含藉由對戰對手COP決定之移動列ML及踢球射門力道(移動量)的移動資訊時,將以移動資訊表示之移動列ML設為球堆BM102的對戰對手移動列CML,將以移動資訊表示之踢球射門力道設為對戰對手移動列CML的移動量,進行對戰對手移動列CML的移動相關之處理。再者,對應對戰對手移動列CML之球堆BM101的對戰對手ML係被對戰對手移動列CML推擠,與對戰對手移動列CML一起往左方向移動。
再者,在遊戲機GM1取得移動資訊時,則使角色C102踢出足球SB,被踢出之足球SB擊中被排列於對戰對手移動列CML之角色C102側的球B100,藉此對戰對手移動列CML移動之樣子,係顯示於遊戲畫面GI100。球B100之移動後的處理細語玩家P的操作順序之處理相同。
以下針對用以實現上述之遊戲機GM之遊戲的構造加以說明。首先,針對遊戲機GM之硬體構造的概略,使用圖16說明。遊戲機GM,係除了作為操作輸入部之按鍵部KY與作為顯示部之監視器MT之外,以用以與其他遊戲機GM進行資料之發送接收的通訊部111、記憶用以實現本發明之遊戲程式及各種資料的記憶部112、及用以執行上述之遊戲之各種控制的遊戲控制部110所構成。遊戲控制部110係作為以CPU及其動作所需之各種記憶區域及各種計時器構成之電腦而作用。藉由使記憶於記憶部112之遊戲程式作動,遊戲控制部110係主要作為集合體顯示部110a、集合體設定部110b、移動處理部110c、移動結果處理部110d、移動資訊處理部110e及操作順序特定部110f而作用。各部110a~110f的功能係於後敘述。
以下針對記憶於記憶部112之資料加以說明。於記憶部112係記憶有玩家資訊120及對戰對手資訊130。玩家資訊120係關於玩家P的資訊,如圖17A所示,包含玩家P的分數121、表示玩家P之球堆BM101之狀況的球堆資訊122、被供給至球堆BM101之球B100相關之供給球資訊123。分數121係作為分數SC101而顯示於遊戲畫面GI100。球堆資訊122係表示構成現在之球堆BM101之複數球B100個別的種類與位置之資訊。球堆資訊122的資訊與球堆BM101之球B100的顯示係有連結,藉由遊戲控制部110而球堆資訊122之各球B100的資訊變化時,因應其變化,球堆BM101之球B100的顯示也會變化。
供給球資訊123係針對球堆BM101之第1行~第5行之各行,設定球B100的種類被供給至各行之順序(以下稱為「供給順序」)的資訊例如,在遊戲開始時,藉由供給第1個至第6個為止的球B100,構成遊戲開始時的球堆BM101。之後,對於各列,以供給球資訊123所設定之供給順序,所定種類的球B100被供給至球堆BM101。再者,構成玩家資訊120之各資訊121~123,係例如藉由玩家P的識別資訊建立對應即可,不形成物理性的1個記錄亦可。
對戰對手資訊130係關於對戰對手COP的資訊,如圖17B所示,包含對戰對手COP的分數131、表示對戰對手COP之球堆BM102之狀況的球堆資訊132、被供給至球堆BM102之球B100相關之供給球資訊133。分數131係作為分數SC102而顯示於遊戲畫面GI100。球堆資訊132係表示構成現在之球堆BM102之複數球B100個別的種類與位置之資訊。球堆資訊132的資訊與球堆BM102之球B100的顯示係有連結,藉由遊戲控制部110而球堆資訊132之各球B100的資訊變化時,因應其變化,球堆BM102之球B100的顯示也會變化。
供給球資訊133係針對球堆BM102之第1行~第5行之各行,設定球B100的種類被供給至各行之順序(以下稱為「供給順序」)的資訊例如,在遊戲開始時,藉由供給第1個至第6個為止的球B100,構成遊戲開始時的球堆BM102。之後,對於各列,以供給球資訊133所設定之供給順序,所定種類的球B100被供給至球堆BM102。
接著,針對於遊戲機GM1與遊戲機GM2中為了執行遊戲而以遊戲機GM1進行之處理的對戰遊戲處理,遵從圖18的流程圖加以說明。對戰遊戲處理係藉由遊戲控制部110控制。在遊戲開始時,首先,在步驟S1100,將玩家P的球堆BM100設定為球堆BM101,將對戰對手COP的球堆BM100設定為球堆BM102,如上述般,表示鄰接於列方向LD之球堆BM101與球堆BM102的遊戲畫面GI100係顯示於監視器MT。藉此,遊戲控制部110係作為集合體顯示部110a及集合體設定部110b而作用。再者,構成各球堆BM100之球B100的種類係依據球堆資訊122、132來決定。
接著在步驟S1110,判斷是否是玩家P的操作順序。藉此,遊戲控制部110係作為操作順序特定部110f而作用。因為本形態的遊戲是回合制,故玩家P或對戰對手COP的操作順序係交互設定。在步驟S1110判斷是玩家P的操作順序時,則前進至步驟S1120。在步驟S1120,進行踢球射門條件決定處理。在踢球射門條件決定處理,依據玩家P的操作,決定移動列ML及作為移動量的踢球射門力道。關於踢球射門條件決定處理係於後詳述。
在踢球射門條件被決定時,則前進至步驟S1130,進行踢球射門處理。在踢球射門處理,依據被決定之踢球射門條件,亦即,被決定之移動列ML及踢球射門力道,使球堆BM101的移動列ML移動,並依據該當移動後之球堆BM101及球堆BM102之狀況,求出得分。而關於踢球射門處理係於後詳述。踢球射門處理後,則前進至步驟S1140,判斷是否遊戲結束。例如,遊戲開始後,經過所定時間時則判斷為遊戲結束。或者,以在玩家P的球堆BM101或對戰對手COP的球堆BM102之任一成為所定狀態時,則判斷為遊戲結束之方式構成亦可。在判斷為結束時則結束遊戲,在判斷未結束時則回到步驟S1110。
另一方面,在步驟S1110判斷不是玩家P的操作順序時,則是對戰對手COP的操作順序,前進至步驟S1150。在步驟S1150,從遊戲機GM2取得對戰對手COP的移動資訊。於移動資訊,設定有依據對戰對手COP的操作而決定之對戰對手COP的移動列ML及踢球射門力道。取得移動資訊時,則前進至步驟S1160,依據設定於移動資訊之移動列ML及踢球射門力道,進行踢球射門處理。在步驟S1160的踢球射門處理,將上述之步驟S1130的踢球射門處理之移動列ML設為對戰對手移動列CML,進行相同的處理。而關於對戰對手COP的踢球射門處理係於後詳述。踢球射門處理的結束後,則前進至步驟S1140。
遵從圖19的流程圖來說明踢球射門條件決定處理。首先,在步驟S1200,位置指定指標PS顯示於遊戲畫面GI100。位置指定指標PS係如上述般,一邊表示球堆BM101的各行一邊往行方向RD移動。接下來,前進至步驟S1210,成為位置決定操作等待狀態。在藉由玩家P進行位置決定操作時,則前進致步驟S1220,以因應位置決定操作的時機,使位置指定指標PS停止,並將停止之位置指定指標PS所示之列作為移動列ML而加以決定。
接下來,前進至步驟S1230,開始等級決定時間的計時,在接下來的步驟S1240,判斷是否已經過等級決定時間。本形態的等級決定時間係例如是0.5秒。在判斷已經過等級決定時間時,則前進至步驟S1280。另一方面,於等級決定時間內是否有玩家P所致之踢球射門操作係在步驟S1250判斷。例如,在有按鍵部KY之所定踢球射門操作按鍵的按壓時,則判斷作為按鍵操作。在判斷沒有踢球射門操作時,則回到步驟S1240。在被判斷有踢球射門操作時,則前進至步驟S1260,踢球射門力道的等級提升1。因應等級的變化,也使等級計條LG101的顯示變化。
接下來,在步驟S1270,判斷踢球射門力道是否已到達等級5,在到達等級5時係前進至步驟S1280,在未達等級5時則回到步驟S1230。如上所述,可因應踢球射門操作的次數,將踢球射門力道設定至等級5為止。但是,進行踢球射門操作之後的下個踢球射門操作係必須在等級決定時間內進行。在步驟S1280,產生包含被決定之踢球射門條件,亦即,包含被決定之移動列ML及被決定之踢球射門力道的移動資訊,產生之移動資訊係被發送至遊戲機GM2。藉此,遊戲控制部110係作為移動資訊處理部110e而作用。移動資訊被發送時,踢球射門條件決定處理即結束。
遵照圖20所示之流程圖說明在踢球射門處理所進行之處理。構成以下說明之踢球射門處理之球堆BM100的球之顯示,係藉由遊戲控制部110使球堆資訊122、132的設定資訊變化,使依據該當變化的球堆BM100之顯示變化。踢球射門處理係於玩家P的操作順序中或對戰對手COP的操作順序中都被進行。首先,針對玩家P的操作順序中進行之踢球射門處理加以說明。
在步驟S1300,將踢球射門畫面顯示於監視器MT。在踢球射門畫面,顯示角色C101踢出足球SB,被踢出之足球SB擊中移動列ML的角色C101側之樣子。踢球射門畫面的顯示後,前進至步驟S1310,進行移動處理。藉此,遊戲控制部110係作為移動處理部110c而作用。在移動處理,因應踢球射門力道的等級,使構成移動列ML之球B100往對戰對手方向移動。
伴隨移動列ML的移動,以被移動列推擠出之方式對戰對手移動列CML也會移動。例如,踢球射門力道是等級1時,移動列ML及對戰對手移動列CML會移動球1個份。藉此,於移動列ML的角色C101側產生球B1001個份的空白區域,位於對戰對手移動列CML的角色C102側之球B100被推擠出1個份而被消除。
接著,前進至步驟S1320,判斷於移動列ML及對戰對手移動列CML之移動後的球堆BM101、BM102中,是否產生特定狀態SS。在特定狀態SS未產生時,則前進至步驟S1370。在特定狀態SS產生時,則前進至步驟S1330,使構成特定狀態SS之球B100閃爍。接下來,在步驟S1340,消除閃爍之球B100之同時,開始持續計時器的計時。所謂持續計時器係計算允許持續踢球射門之持續時間的計時器。接著,在步驟S1350,判斷是否有持續踢球射門。在按鍵部KY之所定持續踢球射門操作按鍵被玩家P按下時,則判斷有持續踢球射門。
在步驟S1350,被判斷已進行持續踢球射門時,係在步驟S1355將表示已進行持續踢球射門之持續資訊發送至遊戲機GM2之後,回到步驟S1300,進行關於持續踢球射門的處理。關於持續踢球射門之步驟S1310之移動列ML的移動量,係例如與之前踢球射門所致之移動量相同亦可,作為持續踢球射門的移動量是預先設定之移動量亦可。另一方面,在步驟S1350判斷沒有持續踢球射門時,則前進至步驟S1360,判斷是否持續時間是否已結束。
在步驟S1360被判斷持續時間未結束時,則回到步驟S1350,成為持續踢球射門等待狀態,被判斷持續時間已結束時,則前進至步驟S1370。在步驟S1370,進行得分處理。在得分處理,依據特定狀態SS的產生,計算出玩家P與對戰對手COP個別的得分,更新分數121、131,伴隨該當更新,也更新遊戲畫面GI100之分數SC101、SC102的顯示。於得分處理中,以特定狀態SS1連1個也未產生時,則設定負得分之方式構成亦可。
得分處理後,前進至步驟S1380,對於藉由特定狀態SS及移動列ML的移動而產生之各空白區域,以填補該當空白區域之方式進行球B100的落下處理。在落下處理,位於空白區域之行方向RD上方的球B100以填補空白區域之方式落下。藉由該當落下,因為於球堆BM101、BM102上部產生空白區域,故以填補球堆BM100上部所產生之空白區域之方式,供給球B100被重新供給。被供給至各球堆BM101、BM102之各行的球B100的種類之順序,係如上所述,依據供給球資訊123、133來決定。空白區域的落下處理結束時,踢球射門處理也結束。藉由踢球射門處理的步驟S1320~S1370,遊戲控制部110係作為移動結果處理部110d而作用,藉由步驟S1380,遊戲控制部110係作為集合體顯示部110a而作用。
針對於玩家P的遊戲機GM1中,在對戰對手COP的操作順序中執行之踢球射門處理加以說明。此時的踢球射門處理中,等待從遊戲機GM2發送來之移動資訊,將設定於已取得之移動資訊的移動列ML作為對戰對手移動列CML處理,將設定於移動資訊的踢球射門力道作為使對戰對手移動列CML移動之踢球射門力道處理。對戰對手COP的操作順序之對戰對手移動列CML相關之顯示,係與玩家P的操作順序之移動列ML的移動相關之顯示,在遊戲畫面中央部顯示於左右對稱。
首先,在步驟S1300,作為踢球畫面,如圖21所示,顯示角色C102踢出足球SB,被踢出之足球SB從角色C102側擊中對戰對手移動列CML之樣子。接下來,在步驟S1310,因應對戰對手COP的踢球射門力道,使對戰對手移動列CML往玩家區域PA的方向(以下稱為「玩家方向」)移動,笨隨該當移動,使位於對應對戰對手移動列CML之位置的球堆BM101之移動列ML,以被對戰對手移動列CML推擠出之方式移動。以下,步驟S1320~步驟S1380係與上述之處理相同。但是,步驟S1350之持續踢球射門的有無,係在從遊戲機GM2已取得持續資訊時,判斷為有持續踢球射門,不需要步驟S1355的持續資訊之發送。
接著,針對對戰對手COP的遊戲機GM2之處理加以說明。於遊戲機GM2中,將對戰對手COP設為玩家P,將操作遊戲機GM1之玩家P設為對戰對手COP,進行上述之對戰遊戲處理。顯示於遊戲機GM2之監視器ML的遊戲畫面GI100’,係與顯示於遊戲機GM1之監視器MT的遊戲畫面GI100相同。但是,因為將操作遊戲機GM2之對戰對手COP設為玩家P(以下稱為「玩家P’」),將操作遊戲機GM1之玩家P設為對戰對手COP(以下稱為「對戰對手COP’」),故如圖22及圖23所示,遊戲畫面GI100的右半部成為玩家區域PA,於玩家區域PA係顯示有關於玩家P的角色C02、球堆BM102、分數SC102及等級計條LG102。
另一方面,遊戲畫面GI100’的左半部係成為對戰對手區域CPA,於對戰對手區域CPA係顯示有關於對戰對手COP’的角色C101、球堆BM101、分數SC101及等級計條LG101。將遊戲機GM1的對戰遊戲處理之角色C101、球堆BM101、分數SC101及等級計條LG101相關之處理,作為遊戲機GM3的對戰遊戲處理之角色C102、球堆BM102、分數SC102及等級計條LG102相關之處理來進行即可。然後,將遊戲機GM1的對戰遊戲處理之角色C102、球堆BM102、分數SC102及等級計條LG102相關之處理,作為遊戲機GM2的對戰遊戲處理之角色C101、球堆BM101、分數SC101及等級計條LG101相關之處理來進行即可。
再者,在遊戲畫面GI100,顯示於球堆BM102之角色C102側的位置指定指標PS,係如圖22所示,顯示於與在遊戲機GM1中顯示之位置指定指標PS左右對稱的位置。又,藉由玩家P’的操作而移動之移動列ML及對戰對手移動列CML的移動方向,亦如圖23所示,與遊戲機GM1之移動列ML的移動方向及對戰對手移動列CML的移動方向,在遊戲畫面GI100’中央部成為左右對稱。
本發明係作為第1形態,不限於上述的形態,以各種形態實施亦可。例如,以進行對戰之兩位玩家P1、P2操作1台遊戲機GM之方構成亦可。顯示於監視器MT之遊戲畫面GIot係如圖24所示,以對應各玩家之玩家區域PA1與玩家區域PA2所構成。於玩家區域PA1係顯示有與顯示於上述之遊戲機GM1的監視器MT之遊戲畫面GI100的玩家區域PA相同之分數SC101、角色C101、球堆BM101及等級計條LG101。於玩家區域PA2係顯示有與顯示於上述之遊戲機GM2的監視器MT之遊戲畫面GI100’的玩家區域PA相同之分數SC102、角色C102、球堆BM102及等級計條LG102所分別對應之分數SC102、角色C102、球堆BM102及等級計條LG102。
針對以1台遊戲機GM1構成之狀況中之在「對戰遊戲處理」中進行之處理,遵從圖25之流程圖加以說明。在步驟S1100的遊戲畫面顯示,上述之遊戲畫面GIot顯示於監視器MT。在下個步驟S1110’,玩家P1或玩家P2中特定操作順序的玩家。關於操作順序的玩家,進行步驟S1120的踢球射門條件決定處理及步驟S1130的踢球射門處理。
玩家P1相關之處理係進行與遊戲機GM1之玩家P相關之踢球射門條件決定處理及踢球射門處理相同的處理,玩家P2相關之處理係進行與遊戲機GM2之玩家P’相關之踢球射門條件決定處理及踢球射門處理相同的處理即可。但是,不需要踢球射門條件決定處理之移動資訊的發送(步驟S1280)及踢球射門處理之持續資訊發送(步驟S1355)。
3. 第2遊戲機的第2形態
在第1形態,已針對以兩人進行對戰之一例進行說明,但是,在第2形態,針對以4人進行對戰之形態進行說明。以下,主要針對與第1形態之不同點加以說明。再者,與第1形態相同符號的構造及步驟係表示援用第1形態之構造及步驟即可。圖26係作為第2形態,揭示以本發明之遊戲機GM101~GM104構成之遊戲系統GS2之一例的圖。4台遊戲機GM101~遊戲機GM104個別係藉由4位使用者U1~使用者U4個別操作。遊戲機GM101~遊戲機GM104個別係具有監視器MT及按鍵部KY的行動電話,以經由網路N來相互進行資料的發送接收之方式構成。以下,不需要區別遊戲機GM101~遊戲機GM104時係稱為「遊戲機GM100」,不需要區別使用者U1~使用者U4時則稱為「使用者U」。
在遊戲機GM100進行之遊戲(以下稱為「本遊戲」)係與在第1形態的遊戲機GM執行之遊戲相同的所謂落體遊戲。針對在本遊戲中顯示之遊戲畫面GI200的基本構造,使用圖27加以說明。遊戲畫面GI200係以使用者區域UA1~使用者區域UA4的4個區域構成。各使用者區域UA1~使用者區域UA4係對應各使用者U1~使用者U4的區域,於各使用者區域UA1~使用者區域UA4係顯示有對應之使用者U1~使用者U4相關之資訊。例如,於使用者U1的使用者區域UA1係作為使用者U1相關之資訊,顯示有球堆BM201、角色C201、分數SC201及等級計條LG201。
以下,不需要區別使用者區域UA1~使用者區域UA4時稱為「使用者區域UA」,不需要區別球堆BM201~球堆BM204時稱為「球堆BM200」,不需要區別角色C201~角色C204時稱為「角色C」,不需要區別分數SC201~分數SC204時稱為「分數SC200」,不需要區別等級計條LG201~等級計條LG204時稱為「等級計條LG200」。
球堆BM201~球堆BM204係以於遊戲畫面GI200的圓周方向CD(circumferential direction),連續鄰接於列方向LD或行方向RD之方式配置。各球堆BM200係以作為複數種類之構成體的複數種類球B200構成。各球堆BM200之複數球B200係排列成於列方向LD4個,行方向RD4個的矩陣狀。各球B100的形狀及大小相同,藉由圖案或顏色來識別種類。再者,顯示於各遊戲機GM101~遊戲機GM104之遊戲畫面GI200係以於所有遊戲機GM100中顯示相同畫面之方式構成亦可,以操作自機之使用者U的使用者區域UA設定於畫面左上之使用者區域UA之方式構成一可。本形態係針對在各遊戲機GM100顯示相同遊戲畫面GI200之狀況加以說明。
本遊戲係與第1形態之遊戲相同,使角色C200踢出足球SB,藉由被踢出之足球SB使球堆BM200崩潰,並競爭分數SC200的對戰遊戲。本遊戲係回合制遊戲,各使用者U1~使用者U4的操作順序係依序被特定。例如,針對作為操作順序的使用者(以下稱為「操作使用者」),特定使用者U1時的遊戲畫面GI200,使用圖28及圖29來說明。操作使用者是使用者U1時,使用者U1係對應第1形態的玩家P,使用者區域UA1係對應第1形態的玩家區域PA。於使用者區域UA1係與第1形態相同顯示有位置指定指標PS,因應使用者U1的操作,決定移動列ML及踢球射門力道。
與使用者U1的球堆BM201鄰接於圓周方向CD的球堆BM200及使用者區域UA2,係分別對應第1形態之對戰對手COP的球堆BM100及對戰對手區域CPA。以下,將與操作使用者的球堆BM200鄰接於圓周方向CD之球堆BM200所對應之使用者U稱為「鄰接對戰對手」,將鄰接對戰對手以外的對戰對手稱為「其他對戰對手」。第2形態之操作使用者與鄰接對戰對手的關係,係對應第1形態之玩家P與對戰對手COP的關係。
依據藉由操作使用者的操作所決定之移動列ML及踢球射門力道,操作使用者U1的球堆BM201之移動列ML往列方向LD以因應踢球射門力道之移動量移動時,因為移動之移動列ML被推擠之對戰對手移動列CML,也以藉由移動列ML被推擠出之方式移動。圖28係揭示對應第1形態之踢球射門畫面,藉由球1個份的踢球射門力道,移動列ML及對戰對手移動列CML往列方向LD移動之樣子。被排列於對戰對手移動列CML的移動方向側之球B203,係從球堆BM202飛出,之後被消除。移動列ML及對戰對手移動列CML移動之後,因應其移動後之操作使用者U1的球堆BM201與鄰接對戰對手U2的球堆BM202之狀況,進行與第1形態相同的處理,最後,計算出操作使用者U1及鄰接對戰對手U2的分數SC201、202。
具體來說,藉由移動列ML及對戰對手移動列CML相關於列方向LD來移動,而產生特定狀態SS時,構成特定狀態SS之3個球B200會被消除。藉此,產生特定狀態SS的區域係成為空白區域SA1。又,移動列ML的足球SB擊中之側也會產生空白區域SA2。於產生之各空白區域SA1、SA2,被排列於各空白區域SA1、SA2的行方向RD之球群BB1~BB3以填補空白區域SA1、SA2之方式往行方向RD落下移動。
藉由該當落下移動,因為於各球堆BM201、BM202上部會產生空白區域,故以填補該當空白區域之方式,供給球群Bsp1~Bsp3被供給。雖然不限各供給球群Bsp1~Bsp3被供給至對應之空白區域的樣態,但是,藉由從各使用者區域UA1、UA2上部朝向空白區域落下來進行供給為佳。於圖29係揭示對各球堆BM201、BM202上部所產生空白區域,供給球群Bsp1~Bsp3被供給之狀態。藉此,維持球B被排列成4×4之矩陣狀的球堆BM200之形狀。
接著,針對使用者U2被特定為操作使用者之狀況,使用圖30及圖31來說明。此時的鄰接對戰對手戲被特定為使用者U3。此時,操作使用者U2的球堆BM202與鄰接對戰對手U3的球堆BM203係鄰接於行方向RD。在鄰接於行方向RD之球堆BM200之狀況的處理,係將行方向RD及列方向LD個別當作兩個球堆BM200鄰接於列方向LD之狀況的處理(上述)之列方向LD及行方向RD個別來進行處理即可。亦即,當作行方向RD設為列方向LD’,當作列方向LD設為行方向RD’,將左右方向設為上下方向,進行與兩個球堆BM200鄰接於列方向LD之狀況的處理相同的處理即可。
針對鄰接於行方向RD之兩個球堆BM202、BM203相關之處理,具體進行說明。首先,位置指定指標PS顯示於操作使用者U2的角色C202側,藉由操作使用者U2的操作,決定移動列ML’及踢球射門力道。移動列ML’決定時,被移動列ML’及移動列ML推擠之對戰對手移動列CML’,係往列方向LD’因應踢球射門力道而移動。圖30係揭示對應第1形態之踢球射門畫面,因應球1個份的踢球射門力道,移動列ML’及對戰對手移動列CML’往當作列方向LD’之方向移動之樣子。藉由對戰對手移動列CML’的移動。被排列於對戰對手移動列CML’的移動方向側之球B203,係從球堆BM203飛出,之後被消除。
藉由該當移動而產生特定區域SS時,構成特定區域SS之球B200會被消除,藉此產生空白區域SA1。以填補依據特定區域SS而產生之空白區域SA1及依據移動列ML的移動而產生之空白區域SA2之方式,使於空白區域SA1、SA2之位於行方向RD,的球群BB1~BB5往行方向RD,移動。藉此,因為於各球堆BM202、BM203上部,亦即,右側會產生空白區域,故以填補該當產生之空白區域之方式,供給球群Bsp1~Bsp5被供給。雖然不限各供給球群Bsp1~Bsp5被供給至對應之空白區域的樣態,但是,藉由從各使用者區域UA2、UA3上部,亦即,從右側朝向空白區域移動來進行供給為佳。於圖31係揭示對球堆BM202、BM203上部(右側)所產生空白區域,供給球群Bsp1~Bsp5被供給之樣子。藉此,維持被排列成4×4之矩陣狀的球B200所致之球堆BM200之形狀。
在操作使用者被特定為使用者U3時,鄰接對戰對手則被設定為使用者U4,於遊戲畫面GI200係顯示與操作使用者是使用者U1時之遊戲畫面GI200左右對稱的畫像。又,在操作使用者被特定為使用者U4時,鄰接對戰對手則被設定為使用者U1,於此時的遊戲畫面GI200係顯示與操作使用者是使用者U2時之遊戲畫面GI200上下對稱的畫像。
接著,針對為了實現本形態的遊戲系統GS2,在各遊戲機GM100進行之處理加以說明。遊戲機GM100的硬體構造係與圖16所示之遊戲機GM的硬體構造相同。但是,於記憶部112係作為操作自機之使用者相關之資訊,記憶有玩家資訊120,作為其他3位使用者U個別相關之資訊,記憶有對應各使用者U的對戰對手資訊130。例如,玩家資訊120及各對戰對手資訊130係藉由各使用者U的識別資訊來識別。又,於球堆資訊122、132,也設定有配置各球堆BM200的位置。該當位置係例如作為區域固有的區域號碼而設定。
接著,針對在遊戲機GM100執行之對戰遊戲處理,遵從圖18的流程圖來說明。在本形態,例如在使用者U1所操作之遊戲機GM101執行之對戰遊戲處理中,玩家P係對應使用者U1,對戰對手COP係對應所有其他使用者U2~U4。開始遊戲時,首先,在步驟S1100,對於各使用者U1~U4,設定各球堆BM201~球堆BM204,顯示使球堆BM201~BM204鄰接於行方向RD或列方向LD的遊戲畫面GI200。藉此,遊戲控制部110係作為集合體顯示部110a及集合體設定部110b而作用。再者,構成各球堆BM200之球B200的種類係依據各使用者U的球堆資訊122、132來決定。
接著在步驟S1110,判斷是否是玩家P,亦即,操作自機之使用者U的操作順序。在步驟S1110被判斷為肯定時則前進至步驟S1120。在步驟S1120,進行踢球射門條件決定處理。在踢球射門條件決定處理,依據玩家P(亦即,操作自機之使用者U)的操作,決定移動列ML及作為移動量的踢球射門力道。關於踢球射門條件決定處理係於後詳述。
在踢球射門條件被決定時,則前進至步驟S1130,進行踢球射門處理。在踢球射門處理,依據被決定之踢球射門條件,亦即,被決定之移動列ML及踢球射門力道,使操作使用者U之球堆BM200的移動列ML(ML’)及鄰接對戰對手之球堆BM200的對戰對手移動列CML(CML’)移動,並依據移動後之各球堆BM200之狀況,求出得分。而關於踢球射門處理係於後詳述。踢球射門處理後,則前進至步驟S1140,判斷是否遊戲結束。例如,遊戲開始後,經過所定時間時則判斷為遊戲結束。或者,以在任一使用者U的球堆BM200成為所定狀態時,則判斷為遊戲結束之方式構成亦可。在判斷為結束時則結束遊戲,在判斷未結束時則回到步驟S1110。
另一方面,在步驟S1110被判斷為否定時,則是操作其他遊戲機GM100之使用者U的操作順序,前進至步驟S1150。在步驟S1150,從其操作使用者所操作之遊戲機GM100取得操作順序的使用者U(亦即,操作使用者)的移動資訊。於移動資訊,設定有依據操作使用者的操作而決定之移動列ML(ML’)及踢球射門力道。取得移動資訊時,則前進至步驟S1160,依據設定於移動資訊之移動列ML(ML’)及踢球射門力道,進行踢球射門處理。在步驟S1160的踢球射門處理,進行與上述之步驟S1130的踢球射門處理相同的處理。而關於踢球射門處理係於後詳述。踢球射門處理的結束後,則前進至步驟S1140。
第2形態之踢球射門條件決定處理係與第1形態相同。但是,鄰接對戰對手的球堆GM100鄰接於行方向RD時,係在步驟S1200使位置指定指標PS一邊表示玩家P(操作自機之使用者U)的球堆GM200之各列,一邊往列方向LD(當作行方向RD’)移動。又在步驟S1280,產生包含依據玩家P的操作而決定之移動列ML(ML’)、踢球射門力道及用以識別該當玩家P之資訊的移動資訊,並發送至自機以外之其他3台遊戲機GM100。
接著,針對第2形態之踢球射門處理加以說明。首先,在步驟S1300,顯示踢球射門畫面。在顯示該當踢球射門畫面時,首先,特定操作使用者與其操作使用者的鄰接對戰對手。例如,在操作使用者是使用者U1時,與使用者區域UA1鄰接於圓周方向CD之使用者區域UA2所對應之使用者U2係作為鄰接對戰對手而被特定。以下,將操作使用者作為第1形態的玩家P,將鄰接對戰對手作為第1形態的對戰對手COP,進行與第1形態之玩家P相關之踢球射門處理相同的處理即可。再者,在操作使用者的球堆BM200與鄰接對戰對手的球堆BM200鄰接於行方向RD時,如上述般,將第1形態之行方向RD作為行方向RD’,將第1形態之列方向LD作為列方向LD’,將第1形態之左右方向作為上下方向進行處理即可。
本發明係作為第2形態,不限於上述的形態,以各種形態實施亦可。例如,以在各遊戲機GM100,操作自機之使用者U的使用者區域UA顯示於遊戲畫面GI200左上之方式構成亦可。此時,於各遊戲機GM100中,以從操作自機之使用者的使用者區域UA之位置相對的位置關係在遊戲機GM100之間共通之方式,設定其他各使用者U的使用者區域UA的位置,於各使用者U的玩家資訊120及各對戰對手資訊130的球堆資訊122、132,設定對應之使用者區域UA的位置即可。從其他遊戲機GM100取得之移動資訊,係將作為對應該當移動資訊之使用者作為操作使用者,特定處理對象的球堆BM200即可。
又,以可藉由使用者U適切變更自己之區域UA的位置之方式構成亦可。此時,以可將使用者U的使用者區域UA設定為所希望之位置而保持各使用者區域UA的相對之位置關係之方式構成即可。進而,球堆BM200的行方向RD及列方向LD之球B200數量並不限於4個。又,行方向RD之球B200數量與列方向LD之球B200數量不同亦可。進而,複數集合體BM200連續之方向係不限於圓周方向,以鄰接行方向或列方向之方式連續排列於所定方向即可。
1,1’、GM1、GM2,GM101~104...遊戲機
11,MT...監視器
12...操作輸入部
14...遊戲控制單元
16、111...通訊部
14a、110a...集合體顯示部
14b...移動列決定部
14c...移動量決定部
14d...移動執行部
14e...狀態判斷部
14f...構成體消滅部
14g...消滅後移動部
14i...角色顯示部
14j...操作資訊處理部
14k...其他操作資訊處理部
14l...遊玩順序判斷部
14m...操作資訊發送部
14n...操作資訊接收部
15...記憶區域
15a...程式記憶部
15b...球資訊記憶部
110...遊戲控制部
110b...集合體設定部
110c...移動處理部
110d...移動結果處理部
110e...移動資訊處理部
110f...操作順序特定部
112...記憶部
120...玩家資訊
122、132...球堆資訊
123、133...供給球資訊
130...對戰對手資訊
GS1,GS2...遊戲系統
B、B1~16、B100...球
C、C’、C100~102、C200~204...角色
CP、B10~B13、BB1~5...球群
BM、BM100~102、BM200~204...球堆
SB...足球
SC、SC’、SC100~102、121、131、SC200~204...分數
SP...射門位置
G、G1~G4、GI100、GI100’、Giot、GI200...遊戲畫面
G1...位置決定畫面
G2...射門畫面
G3...閃爍畫面
G4...球消滅畫面
G5...對戰畫面
rd、RD、RD’...行方向
ld、LD、LD’...列方向
PS...位置特定記號
LG、LG’、LG100~102、LG200~204...等級計條
X、Y...射門方向
CP...達成部份
P,P’,P1,P2...玩家
COP,COP’...對戰對手
KY...按鍵部
PA,PA1,PA2...玩家區域
CPA...對戰對手區域
ML、ML’...移動列
CML、CML’...對戰對手移動列
SS、SS1~SS3...特定狀態
U1~U4...使用者
N...網路
UA1~UA4...使用者區域
CD...圓周方向
SA1,SA2...空白區域
Bsp1~Bsp5...供給球群
[圖1]揭示本發明第1遊戲機中進行之遊戲的一形態之位置決定畫面的圖。
[圖2]揭示本發明第1遊戲機中進行之遊戲的一形態之射門畫面的圖。
[圖3]揭示本發明第1遊戲機中進行之遊戲的一形態之閃爍畫面的圖。
[圖4]揭示本發明第1遊戲機中進行之遊戲的一形態之球消滅畫面的圖。
[圖5]揭示本發明第1遊戲機的硬體構造之一例的圖。
[圖6]揭示遊戲處理中進行之處理流程的流程圖。
[圖7]揭示射門處理中進行之處理流程的圖。
[圖8]揭示可與其他遊戲機進行對戰遊戲之第1遊戲機的硬體構造之一例的圖。
[圖9]揭示對戰遊戲之對戰畫面的圖。
[圖10]揭示對戰處理中進行之處理流程的流程圖。
[圖11]作為第1形態,揭示以本發明第2遊戲機構成之遊戲系統之一例的圖。
[圖12]揭示本發明第2遊戲機之第1形態中進行之遊戲的遊戲畫面之一例的圖。
[圖13]揭示用以決定移動列之踢球射門條件決定畫面的圖。
[圖14]揭示移動列因為足球而移動的圖。
[圖15]揭示於球堆中成為特定狀態的球閃爍之樣子的圖。
[圖16]揭示第1形態之第2遊戲機之硬體構造的概略圖。
[圖17A]揭示第1形態之第2遊戲機所保持的玩家資訊之一例的圖。
[圖17B]揭示第1形態之第2遊戲機所保持的對戰對手資訊之一例的圖。
[圖18]揭示對戰遊戲處理中進行之處理流程的流程圖。
[圖19]揭示踢球射門條件決定處理中進行之處理流程的流程圖。
[圖20]揭示射門處理中進行之處理流程的流程圖。
[圖21]揭示操作順序是對戰對手時所示之踢球射門畫面的圖。
[圖22]揭示操作順序是對戰對手時,在對戰對手的遊戲機中顯示之踢球射門條件決定畫面的圖。
[圖23]揭示操作順序是對戰對手時,在對戰對手的遊戲機中顯示之踢球射門畫面的圖。
[圖24]揭示藉由第1形態之1台第2遊戲機,進行對戰遊戲時之遊戲畫面的圖。
[圖25]揭示圖24之狀況之對戰遊戲處理中進行之處理流程的流程圖。
[圖26]作為第2形態,揭示以本發明第2遊戲機構成之遊戲系統之一例的圖。
[圖27]揭示第2形態之遊戲畫面的圖。
[圖28]揭示第2形態中,兩個球堆鄰接於列方向時之踢球射門畫面的圖。
[圖29]揭示圖28所示之狀況中,球被踢出之結果的兩個球堆之狀況的圖。
[圖30]揭示第2形態中,兩個球堆鄰接於行方向時之踢球射門畫面的圖。
[圖31]揭示圖30所示之狀況中,球被踢出之結果的兩個球堆之狀況的圖。
1...遊戲機
11...監視器
12...操作輸入部
14...遊戲控制單元
14a...集合體顯示部
14b...移動列決定部
14c...移動量決定部
14d...移動執行部
14e...狀態判斷部
14f...構成體消滅部
14g...消滅後移動部
14i...角色顯示部
15...記憶區域
15a...程式記憶部
15b...球資訊記憶部
Claims (27)
- 一種遊戲機,係具有:操作輸入部,係受理玩家的操作;顯示部,係顯示遊戲畫面;及遊戲控制部,係進行使在前述顯示部藉由複數種類的構成體所形成之集合體的狀態,因應玩家的操作而變化之遊戲;且前述遊戲控制部係具備:集合體顯示部,係使前述顯示部顯示藉由前述複數種類的構成體被排列於行方向及列方向之複數行及複數列所形成之前述集合體;移動列決定部,係決定前述集合體之複數列中移動的移動列;移動量決定部,係藉由前述玩家所致之移動量決定操作,決定使前述移動列移動的移動量;移動執行部,係在利用前述移動量決定部決定前述移動量時,對於顯示於前述顯示部之集合體,使前述移動列上的複數構成體,因應前述移動量,移動於列方向;狀態判斷部,係對於前述移動執行部所致之移動後的前述集合體之狀態,判斷構成前述集合體之複數種類的構成體是否相關於前述種類而構成所定狀態;構成體消滅部,係在被判斷已成為前述所定狀態時, 對於前述移動後的集合體之狀態,使構成其所定狀態之複數構成體個別消滅,於前述集合體形成消滅部份;及消滅後移動部,係使排列於前述消滅之構成體的行上之構成體往行方向移動,使其填補前述形成之消滅部份;前述移動量決定部,係在有前述移動列決定操作之後,每於所定時間內有前述移動量決定操作時,使前述移動量增加,於前述所定時間內無前述移動量決定操作時,則將前述移動量作為使前述被決定之列移動的移動量而加以決定。
- 一種遊戲機,係具有:操作輸入部,係受理玩家的操作;顯示部,係顯示遊戲畫面;及遊戲控制部,係進行使在前述顯示部藉由複數種類的構成體所形成之集合體的狀態,因應玩家的操作而變化之遊戲;且前述遊戲控制部係具備:集合體顯示部,係使前述顯示部顯示藉由前述複數種類的構成體被排列於行方向及列方向之複數行及複數列所形成之前述集合體;移動列決定部,係決定前述集合體之複數列中移動的移動列;移動量決定部,係藉由前述玩家所致之移動量決定操作,決定使前述移動列移動的移動量;移動執行部,係在利用前述移動量決定部決定前述移 動量時,對於顯示於前述顯示部之集合體,使前述移動列上的複數構成體,因應前述移動量,移動於列方向;狀態判斷部,係對於前述移動執行部所致之移動後的前述集合體之狀態,判斷構成前述集合體之複數種類的構成體是否相關於前述種類而構成所定狀態;構成體消滅部,係在被判斷已成為前述所定狀態時,對於前述移動後的集合體之狀態,使構成其所定狀態之複數構成體個別消滅,於前述集合體形成消滅部份;及消滅後移動部,係使排列於前述消滅之構成體的行上之構成體往行方向移動,使其填補前述形成之消滅部份;前述移動執行部,係在藉由前述構成體消滅部而構成前述所定狀態之複數構成體消滅後,藉由前述消滅後移動部,位於前述已消滅之構成體的行方向之構成體移動為止之間,藉由前述玩家進行持續移動操作時,對於前述複數構成體已消滅之集合體,更使前述移動列上的複數構成體,以所定移動量,移動於列方向。
- 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲機,其中,前述移動列決定部,係於顯示於前述遊戲畫面之前述複數列個別中依序揭示特定列,將有前述玩家所致之移動量決定操作時的前述特定列作為前述移動之列而加以決定。
- 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲 機,其中,前述狀態判斷部,係在前述消滅後移動部所致之移動被進行後,進而判斷於移動後之前述集合體中,複數種類的構成體是否構成前述所定狀態。
- 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲機,其中,前述移動執行部,係以於前述移動列中,藉由前述列方向的移動而填補前述構成體消失之空白位置之方式,使排列於前述空白位置的行上之構成體往行方向移動;前述狀態判斷部,係對於前述移動列相關之列方向及行方向之移動後的集合體之狀態,判斷是否構成前述所定狀態。
- 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲機,其中,具有:構成體資訊記憶部,係記憶構成體資訊,該構成體資訊係設定為對於前述複數行個別,前述構成體種類顯示於前述顯示部之順序;前述集合體顯示部,係於藉由前述行方向的移動而前述構成體消滅之空白位置,將對於對應前述空白位置的行而設定之種類的構成體,遵從前述顯示之順序來依序補充並加以顯示。
- 如申請專利範圍第6項所記載之遊戲機,其中,前述集合體,係形成為所定形狀;前述移動執行部,係藉由前述移動列之列方向的移 動,使從前述所定形狀突出之至少1個構成體消滅。
- 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲機,其中,前述列方向係左右方向中之一方向,前述行方向係上下方向中之一方向。
- 如申請專利範圍第8項所記載之遊戲機,其中,前述遊戲控制部係更具備:角色顯示部,係使對應玩家的角色,於前述顯示部中,顯示於對應前述集合體的列方向之任一方側;前述角色顯示部,係在藉由前述移動執行部而前述移動列移動時,以藉由前述角色的動作,前述移動列移動之方式,將前述角色顯示於前述顯示部。
- 如申請專利範圍第8項所記載之遊戲機,其中,前述遊戲機的遊戲控制部係更具備:遊玩順序判斷部,係判斷是前述玩家的遊玩順序或其他玩家的遊玩順序;操作資訊處理部,係於前述玩家的遊玩順序中,藉由前述移動列決定部決定前述移動列,藉由前述移動量決定部決定前述移動量時,依據表示前述移動列及前述移動量的操作資訊,使前述移動執行部、前述狀態判斷部、前述構成體消滅部及前述消滅後移動部作用,並評估前述玩家的遊玩結果;及其他操作資訊處理部,係於前述其他玩家的遊玩順序中,進行表示依據前述其他玩家的操作所因應之前述移動 列及前述移動量的其他操作資訊之處理;前述其他操作資訊處理部,係在接收前述其他操作資訊時,使前述移動執行部將前述其他操作資訊所示之移動列,因應前述其他操作資訊所示之移動量,往相關於前述列方向之其他方向移動,並依據前述移動執行部的移動,使前述狀態判斷部、前述構成體消滅部及前述消滅後移動部作用,評估前述其他玩家的遊玩結果。
- 如申請專利範圍第10項所記載之遊戲機,其中,前述遊戲機係更具有:通訊部,係可與前述其他玩家操作之其他遊戲機進行通訊;前述遊戲控制部係更具備:操作資訊發送部,係於前述玩家的遊玩順序中,將前述操作資訊經由前述通訊部,發送至前述其他遊戲機;及其他操作資訊接收部,係在前述其他玩家的遊玩順序,利用前述通訊部從前述其他遊戲機接收因應前述其他玩家之操作的其他操作資訊。
- 一種遊戲程式,係於遊戲機中被執行,該遊戲機係具有:操作輸入部,係受理玩家的操作;顯示部,係顯示遊戲畫面;及遊戲控制部,係進行使在前述顯示部藉由複數種類的 構成體所形成之集合體的狀態,因應玩家的操作而變化之遊戲;其特徵為使前述遊戲控制部作為以下構件而作用:集合體顯示部,係使前述顯示部顯示藉由前述複數種類的構成體被排列於行方向及列方向之複數行及複數列所形成之前述集合體;並使具有進行使顯示於前述顯示部之集合體的狀態,因應玩家的操作而變化之遊戲的遊戲控制部之遊戲機的前述遊戲控制部作為以下構件而作用:移動列決定部,係決定前述集合體之複數列中移動的移動列;移動量決定部,係藉由前述玩家所致之移動量決定操作,決定使前述移動列移動的移動量;移動執行部,係在利用前述移動量決定部決定前述移動量時,對於顯示於前述顯示部之集合體,使前述移動列上的複數構成體,因應前述移動量,移動於列方向;狀態判斷部,係對於前述移動執行部所致之移動後的前述集合體之狀態,判斷構成前述集合體之複數種類的構成體是否相關於前述種類而構成所定狀態;構成體消滅部,係在被判斷已成為前述所定狀態時,對於前述移動後的集合體之狀態,使構成其所定狀態之複數構成體個別消滅,於前述集合體形成消滅部份;及消滅後移動部,係使排列於前述消滅之構成體的行上之構成體往行方向移動,使其填補前述形成之消滅部份; 前述移動量決定部,係在有前述移動列決定操作之後,每於所定時間內有前述移動量決定操作時,使前述移動量增加,於前述所定時間內無前述移動量決定操作時,則將前述移動量作為使前述被決定之列移動的移動量而加以決定。
- 一種遊戲程式,係於遊戲機中被執行,該遊戲機係具有:操作輸入部,係受理玩家的操作;顯示部,係顯示遊戲畫面;及遊戲控制部,係進行使在前述顯示部藉由複數種類的構成體所形成之集合體的狀態,因應玩家的操作而變化之遊戲;其特徵為使前述遊戲控制部作為以下構件而作用:集合體顯示部,係使前述顯示部顯示藉由前述複數種類的構成體被排列於行方向及列方向之複數行及複數列所形成之前述集合體;並使具有進行使顯示於前述顯示部之集合體的狀態,因應玩家的操作而變化之遊戲的遊戲控制部之遊戲機的前述遊戲控制部作為以下構件而作用:移動列決定部,係決定前述集合體之複數列中移動的移動列;移動量決定部,係藉由前述玩家所致之移動量決定操作,決定使前述移動列移動的移動量;移動執行部,係在利用前述移動量決定部決定前述移 動量時,對於顯示於前述顯示部之集合體,使前述移動列上的複數構成體,因應前述移動量,移動於列方向;狀態判斷部,係對於前述移動執行部所致之移動後的前述集合體之狀態,判斷構成前述集合體之複數種類的構成體是否相關於前述種類而構成所定狀態;構成體消滅部,係在被判斷已成為前述所定狀態時,對於前述移動後的集合體之狀態,使構成其所定狀態之複數構成體個別消滅,於前述集合體形成消滅部份;及消滅後移動部,係使排列於前述消滅之構成體的行上之構成體往行方向移動,使其填補前述形成之消滅部份;前述移動執行部,係在藉由前述構成體消滅部而構成前述所定狀態之複數構成體消滅後,藉由前述消滅後移動部,位於前述已消滅之構成體的行方向之構成體移動為止之間,藉由前述玩家進行持續移動操作時,對於前述複數構成體已消滅之集合體,更使前述移動列上的複數構成體,以所定移動量,移動於列方向。
- 一種遊戲機,係具有:操作輸入部,係受理玩家的操作;遊戲控制部,係控制遊戲;及顯示部,係顯示前述遊戲的遊戲畫面;其特徵為:前述遊戲控制部係具備:集合體設定部,係將藉由複數種類的構成體被排列於 列方向及行方向之複數行及複數列所形成之兩個集合體中,任一方作為前述玩家的集合體,另一方作為對戰對手的集合體而加以設定;集合體顯示部,係將前述玩家的集合體及前述對戰對手的集合體,以相互鄰接於列方向之方式顯示於前述遊戲畫面;移動處理部,係因應前述玩家的操作,使前述玩家的集合體中被排列於所定移動列之複數構成體,往前述對戰對手的集合體之方向僅移動所定移動量之同時,將前述對戰對手的集合體中被排列於存在於前述移動列的移動方向之對戰對手移動列的複數構成體,以被前述移動列推出之方式,僅往前述移動方向移動前述所定移動量;及移動結果處理部,係在前述移動列及前述對戰對手移動列的移動後,依據前述玩家的集合體之狀況,進行關於前述玩家的分數之處理之同時,依據包含被排列於前述移動列之構成體中已移動至前述對戰對手的集合體內之構成體的前述對戰對手的集合體之狀況,進行關於前述對戰對手的分數之處理。
- 如申請專利範圍第14項所記載之遊戲機,其中,前述移動處理部係具有:移動列決定部,係藉由前述玩家的位置決定操作,決定前述所定移動列;使被排列於已決定之前述移動列的複數構成體,僅移 動前述所定移動量。
- 如申請專利範圍第15項所記載之遊戲機,其中,前述移動列決定部,係將一邊表示構成前述玩家之集合體的複數列個別而一邊移動之位置指定指標,顯示於前述遊戲畫面,在有前述玩家所致之前述位置決定操作時,將前述位置指定指標所示之列作為前述移動列而加以決定。
- 如申請專利範圍第15項或第16項所記載之遊戲機,其中,前述移動處理部係更具有:移動量決定部,係藉由前述玩家的移動量決定操作,決定以前述移動列決定部決定之前述移動列相關之前述所定移動量;使前述被決定之移動列,僅移動前述被決定之移動量。
- 如申請專利範圍第17項所記載之遊戲機,其中,前述移動量決定部,係因應前述各移動量決定操作在所定間隔內被進行之次數,決定前述移動量。
- 如申請專利範圍第17項所記載之遊戲機,其中,更具有:通訊部,係可與前述對戰對手操作之其他遊戲機進行資料的發送接收; 前述集合體設定部,係在前述遊戲的開始時,決定前述玩家的集合體及前述對戰對手的集合體;前述遊戲控制部係具備:移動資訊處理部,係將包含表示以前述移動列決定部決定之前述至少1個移動列之移動列資訊,與表示以前述移動量決定部決定之前述移動量之移動量資訊的移動資訊,發送至前述其他遊戲機,且從前述其他遊戲機取得前述對戰對手的移動資訊;前述移動處理部,係在從前述其他遊戲機取得前述對戰對手的移動資訊時,使前述對戰對手的集合體中被排列於前述移動列資訊所示之移動列之複數構成體,往前述玩家的集合體之方向僅移動前述移動量資訊所示之移動量之同時,將前述玩家的集合體中被排列於存在於前述移動列的移動方向之列的複數構成體,僅移動前述移動量。
- 如申請專利範圍第14項所記載之遊戲機,其中,前述移動結果處理部,係在前述移動列之移動後的前述各集合體中形成所定特定狀態的構成體產生時,將形成前述特定狀態的構成體消除,並以填補其被消除之位置之方式,使被排列於前述已消除之各構成體的行方向之構成體移動,依據前述各集合體中前述已產生之特定狀態,賦予前述玩家或前述對戰對手得分。
- 如申請專利範圍第20項所記載之遊戲機,其中, 具備:記憶部,係記憶身為供給給前述玩家之集合體的前述構成體之資訊的供給構成體資訊,與身為供給給前述對戰對手之集合體的前述構成體之資訊的供給構成體資訊;前述各供給構成體資訊,係對於對應之前述集合體的各行,設定前述構成體的種類被供給之順序;前述集合體顯示部,係於前述玩家的集合體中產生空白的位置,依照被設定於前述玩家的供給構成體資訊之供給順序,供給前述構成體,且於前述對戰對手的集合體中產生空白的位置,依照被設定於前述對戰對手的供給構成體資訊之供給順序,供給前述構成體。
- 如申請專利範圍第14項所記載之遊戲機,其中,前述遊戲控制部係更具備:操作順序特定部,係將複數使用者中操作順序的使用者,作為前述玩家而依序特定;前述集合體顯示部,係將前述複數玩家所分別對應之集合體,以相互鄰接於行方向或列方向之方式顯示於前述遊戲畫面;前述集合體設定部,係將前述複數使用者所分別對應之集合體中對應前述操作順序的使用者之集合體,作為前述玩家的集合體而加以設定,並將鄰接於前述玩家的集合體之集合體,作為前述對戰對手的集合體而加以設定;前述移動處理部,係在前述玩家的集合體與前述對戰 對手的集合體鄰接於行方向時,將前述行方向當作前述玩家的集合體及前述對戰對手的集合體鄰接於列方向時的處理之列方向,使前述移動列及前述對戰對手移動列移動;前述移動結果處理部,係將前述玩家的集合體及前述對戰對手的集合體鄰接於行方向時的處理之行方向及列方向個別,當作前述玩家的集合體及前述對戰對手的集合體鄰接於列方向時的處理之列方向及行方向個別,分別進行前述玩家的分數相關之處理及前述對戰對手的分數相關之處理。
- 如申請專利範圍第22項所記載之遊戲機,其中,前述移動處理部係具有:移動列決定部,係藉由前述玩家的位置決定操作,決定前述所定移動列;使被排列於已決定之前述移動列的複數構成體,僅移動前述所定移動量。
- 如申請專利範圍第23項所記載之遊戲機,其中,前述移動處理部係更具有:移動量決定部,係藉由前述玩家的移動量決定操作,決定以前述移動列決定部決定之前述移動列相關之前述所定移動量;使前述被決定之移動列,僅移動前述被決定之移動量。
- 如申請專利範圍第24項所記載之遊戲機,其中,更具有:通訊部,係可與至少1台以上其他遊戲機進行資料的發送接收;前述遊戲控制部係具備:移動資訊處理部,係在操作前述自機的使用者作為前述玩家而被特定時,將包含表示以前述移動列決定部決定之前述移動列之移動列資訊,與表示以前述移動量決定部決定之前述移動量之移動量資訊的移動資訊,發送至前述至少1台以上其他遊戲機,且在操作任一台前述其他遊戲機的使用者作為前述玩家而被特定時,從前述其他遊戲機取得前述被特定之使用者的移動資訊。
- 如申請專利範圍第25項所記載之遊戲機,其中,前述集合體顯示部,係以前述複數集合體被連續排列於所定方向之方式顯示;前述操作順序特定部,係依照前述複數集合體被排列之順序,將對應各集合體之使用者作為前述玩家而加以特定;前述集合體設定部,係將前述複數集合體中對於前述玩家的集合體而鄰接於所定方向之集合體,作為前述對戰對手的集合體而加以設定。
- 一種遊戲程式,係使遊戲機的遊戲控制部動作,該遊戲機係具有: 操作輸入部,係受理玩家的操作;遊戲控制部,係控制遊戲;及顯示部,係顯示前述遊戲的遊戲畫面;其特徵為:使前述遊戲控制部作為以下構件而作用:集合體設定部,係將藉由複數種類的構成體被排列於列方向及行方向之複數行及複數列所形成之兩個集合體中,任一方作為前述玩家的集合體,另一方作為對戰對手的集合體而加以設定;集合體顯示部,係將前述玩家的集合體及前述對戰對手的集合體,以相互鄰接於列方向之方式顯示於前述遊戲畫面;移動處理部,係因應前述玩家的操作,使前述玩家的集合體中被排列於所定移動列之複數構成體,往前述對戰對手的集合體之方向僅移動所定移動量之同時,將前述對戰對手的集合體中被排列於存在於前述移動列的移動方向之對戰對手移動列的複數構成體,以被前述移動列推出之方式,僅往前述移動方向移動前述所定移動量;及移動結果處理部,係在前述移動列及前述對戰對手移動列的移動後,依據前述玩家的集合體之狀況,進行關於前述玩家的分數之處理之同時,依據包含被排列於前述移動列之構成體中已移動至前述對戰對手的集合體內之構成體的前述對戰對手的集合體之狀況,進行關於前述對戰對手的分數之處理。
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