JP2014108126A - サーバ装置、プログラム及びゲーム制御方法 - Google Patents

サーバ装置、プログラム及びゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】一般ユーザが所有するスマートフォンなどを有効に活用し、多人数で気軽にゲームを楽しむ環境を実現すること。
【解決手段】ネットワークを介して接続される複数台の端末間で実行するゲームを提供するサーバ装置が、端末間の位置関係を設定するための操作を受付けた後(ステップS101〜S103)、端末中の1台から、位置関係に対応した他の1台への攻撃操作を受付け(ステップS106,S107)、受付けた操作を攻撃された側の端末に通知し、所定の時間内に攻撃された側の端末で防御のための操作がなされたか否かにより攻撃の成否を決定する(ステップS109〜S116)。
【選択図】図2

Description

本発明は、同じ場所にいる複数人がそれぞれ所有する携帯デバイスを用いてゲームを行なうためのサーバ装置、そのゲームを実行するためのプログラム及びゲーム制御方法に関する。
ディスプレイ上とは別の場所にポインティングデバイスを配置することで、さらなるエンターテイメント性のあるゲーミングマシンを提供することを目的として、カードゲームの映像を液晶ディスプレイに表示させながら、ディスプレイ外部のタッチパネルのそれぞれから座標データを受信すると、対応したカードゲームの映像の態様を液晶ディスプレイで表示するようにした技術が提案されている。(例えば、特許文献1)
特開2008−272089号公報
上記特許文献に記載された技術は、ゲームセンターのアーケードゲームなどを対象として特化された専用の機械に関する技術であり、通常のユーザが個人単位で所有することは一般的ではない。
ところで近年では、フィーチャー・フォン(feature phone)と呼ばれる従来からの携帯電話に代わり、スマートフォンと呼ばれる、対角が4インチ程度以上の比較的大きなタッチパルスを兼ねた表示画面を有し、データ通信機能を充実した携帯端末が広く普及している。
本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、一般ユーザが所有するスマートフォンなどを有効に活用し、多人数で気軽にゲームを楽しむ環境を実現可能なサーバ装置、プログラム及びゲーム制御方法を提供することにある。
本発明の一態様は、ネットワークを介して接続される複数台の端末間で実行するゲームを提供するサーバ装置であって、上記端末間の位置関係を設定するための操作を受付ける配置設定手段と、上記端末中の1台から、上記配置設定手段で受付けた位置関係に対応した他の1台への攻撃操作を受付け、受付けた操作を攻撃された側の端末に通知し、所定の時間内に攻撃された側の端末で防御のための操作がなされたか否かにより上記攻撃の成否を決定するゲーム制御手段とを具備したことを特徴とする。
本発明によれば、一般ユーザが所有するスマートフォンなどを有効に活用し、多人数で気軽にゲームを楽しむ環境を実現することが可能となる。
本発明の第1の実施形態に係るオンラインゲームの使用環境を説明する図。 同実施形態に係るウェブサーバ装置が実行するオンラインゲームの処理内容を示すフローチャート。 同実施形態に係る奪取攻撃時のタッチパネルでの表示画面と操作例を示す図。 同実施形態に係る奪取攻撃成功時のタッチパネルの表示画面を示す図。
以下、本発明をゲームシステムに適用した場合の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、本実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図である。同図で、インターネットなどを含むネットワーク1に対して、ウェブサーバ装置2が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる、複数機、例えば4機の携帯端末機3A〜3Dが、無線LANのアクセスポイント(AP)4、あるいは基地局5を介して接続される。
ウェブサーバ装置2は、本実施形態に係るオンラインゲームシステムを実現するコンピュータである。このウェブサーバ装置2は、例えばSNS(Social Networking Service)を運営する企業が、サービスの一環としてオンラインゲームのサービスを提供するべく設置するものであり、ネットワーク1に接続される。
一方、クライアント側の携帯端末機3A〜3Dは、それぞれスマートフォン、フィーチャー・フォン(feature phone)などを含み、例えば、Android(登録商標)、iOS(登録商標)などのOS上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはタブレット型やノートブック型等のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータなどであっても良い。以下の実施形態では、説明を簡略化するために、携帯端末機3A〜3Dはいずれもタッチパネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。
これら携帯端末機3A〜3Dは、上記基地局6を介してのネットワーク1との接続に加えて、例えばIEEE802.11a/b/g/n規格の無線LANであるWi−Fi(登録商標)を優先的に選択可能として、上記アクセスポイント5と相互接続が可能であるものとする。
これら携帯端末機3A〜3Dは、上記ウェブサーバ装置2から提供されるゲーム環境上でゲームを実行する。
携帯端末機3A〜3Dとしては、その機種固有のハードウェア構成、採用しているOS、インストールされているアプリケーション等が多岐にわたるものとし、ウェブサーバ装置2はそれら多様な携帯端末機3A〜3Dに対応したオンラインゲーム用の各種アプリケーションプログラムをそれぞれに配信可能であるものとする。
上記ウェブサーバ装置2と携帯端末機3A〜3Dそれぞれの電子回路のハードウェア構成自体は、きわめて一般的で周知であるものとして、その記載及び説明を省略する。
次に上記実施形態の動作について説明する。
以下、携帯端末機3A〜3Dにより、オンラインで他の端末機が所有する何らかのアイテムを攻撃して奪取するゲームを行なう場合の動作について図面を用いて説明する。
図2は、ゲーム環境を提供するウェブサーバ装置2側での一連の処理内容を示すフローチャートである。その当初にウェブサーバ装置2では、携帯端末機3A〜3Dからなる複数の端末からの接続を受付ける(ステップS101)。
この接続に際しては、SNSのサイト経由で携帯端末機3A〜3Dからほぼ同時刻に同ゲームにアクセスすることで、ウェブサーバ装置2側では、例えば各端末機が最寄りの基地局6と更新して得られる位置情報(GPS情報)、予めSNSで登録されている友人関係の有無、及び経由されたアクセスポイント5のMACアドレス等を参照することで、携帯端末機3A〜3Dが1つのグループであることを認識し、グループ候補リストの画像を携帯端末機3A〜3Dのディスプレイで表示させるようにしてもよい。
また、ウェブサーバ装置2が、携帯端末機3A〜3Dいずれかからの、予めSNSで登録されているユーザーID等の端末を特定するIDによるグループリストの入力を受付けてもよい。
ゲームを実行するグループ相互のメンバーを、例えばSNSに予め登録したアバターの画像を相互の端末で表示することで確認すると、ゲームの受付を完了し、当該カードゲームの事前設定を行なうべく、必要な情報を各端末にダウンロードする(ステップS102)。
そして事前設定においては、各携帯端末機3A〜3Dの位置関係を特定する(ステップS103)。
例えば携帯端末機3Aの位置を特定するのに際し、携帯端末機3Aを除く携帯端末機3B〜3Dに対して、各タッチパネルでの操作を促すべく
「携帯端末機3Aのいる方向をタッチパネル上で指し示して下さい」
のようなガイドメッセージを表示させると共に、多方向を指した矢印を表示させることでその操作入力を受付けて、携帯端末機3B〜3Dそれぞれの携帯端末機3Aに対する位置方向を把握する。
同様に、携帯端末機3B〜3Dの位置を特定するのに際し、それ以外の携帯端末機でのタッチパネルでの操作を受付けることで、結果として携帯端末機3A〜3D相互間での携位置関係をウェブサーバ装置2が把握できる。
以上で事前設定を完了し、当該アイテム奪取ゲームを開始する(ステップS104)。
なお、ゲーム開始にあたって各携帯端末機3A〜3Dにはそれぞれ
・攻撃力
・防御力
・防御時間
の計3つのパラメータ情報と、奪取対象となるアイテムの情報が個別に設定されており、ウェブサーバ装置2ではそれらの情報をユーザデータベースから読出して把握しているものとする。
実際のゲーム実行時にウェブサーバ装置2は、携帯端末機3A〜3Dのいずれかからゲームの終了を指示する操作がなされたか否かを確認する(ステップS105)。
ここでまだゲームの終了を指示する操作がないことを確認した上で、ウェブサーバ装置2ではその時点でグループ内の携帯端末機3A〜3Dのいずれかから攻撃の操作があったか否かを判断する(ステップS106)。
ここで携帯端末機3A〜3Dのいずれかからも攻撃の操作がなされないと判断した場合、ウェブサーバ装置2では再び上記ステップS105からの処理に戻る。
こうしてウェブサーバ装置2では、ステップS105、S106の処理を繰返し実行し、ゲームの終了を指示する操作あるいは攻撃の操作がなされるのを待機する。
図3は、このとき携帯端末機3A〜3Dのディスプレイ3aで表示される内容と、同ディスプレイ3a上に一体にして構成されるタッチパネル3bでの操作内容とを例示する図である。ディスプレイ3aでは、画面略中央に攻撃として多の端末機のアイテムを奪取することを象徴した「手」の画像Hを表示すると共に、画面下部に3つのコマンド「ATTACH」ボタンB1、「BLOCK」ボタンB2、及び「CHARGE」ボタンB3を表示している。
「ATTACK」ボタンB1は、奪取による攻撃を行なう際に操作するためのボタンである。「BLOCK」ボタンB2は、攻撃された際にそれを防御するための操作するボタンである。「CHARGE」ボタンB3は、上述したパラメータ情報を課金に伴って上昇させる際に操作するボタンである。
なお、ボタンの表示は任意であって、シングルタップ、ダブルタップやトリプルタップといったタッチパネル3bでの操作によってコマンドがあらたに表示される形式でもよいし、シングルタップ、ダブルタップやトリプルタップといったタッチパネル3bでの操作によって、奪取による攻撃を行なう操作、攻撃された際にそれを防御するための操作、パラメータ情報を課金に伴って上昇させる操作が選択されても良い。
同図では、「ATTACK」ボタンB1を操作した後に上記「手」の画像H上を(画面の)右上方向に矢印Aで示すようにスライド操作した状態を例示している。このような操作は、「ATTACK」ボタンB1の操作に伴って奪取による攻撃を行なうこと、次のスライド操作により攻撃対象がこの携帯端末機の右前方に位置する携帯端末機であることを示している。
上記ステップS106で攻撃操作があったと判断した場合、ウェブサーバ装置2ではその操作方向から攻撃対象となる携帯端末機を特定する(ステップS107)
次にウェブサーバ装置2は、攻撃側の携帯端末機と攻撃対象となった携帯端末機(以下「防御側の携帯端末機」と称する)、双方のパラメータ情報を読出し、まず防御側の携帯端末機がその前に攻撃を受けてから引き続き防御時間内で防御中であるか否かを判断する(ステップS109)。
ここで、防御側の携帯端末機が既に防御を行なう時間を過ぎており、防御中ではないと判断した場合、次にウェブサーバ装置2は攻撃側の携帯端末機の攻撃力のパラメータ情報が、防御側の携帯端末機の防御力のパラメータ情報以上であるか否かを判断する(ステップS110)。
上記ステップS109で防御側の携帯端末機がその前に攻撃を受けてから引き続き防御時間内で防御中であると判断した場合、及び上記ステップS110で攻撃側の携帯端末機の攻撃力のパラメータ情報より、防御側の携帯端末機の防御力のパラメータ情報の方が大きいと判断した場合、ウェブサーバ装置2は攻撃側の携帯端末機による攻撃が無効であるものとして、上記ステップS105からの処理に戻る。
このとき、攻撃側の携帯端末機に対して防御側の携帯端末機の防御力が大きく、攻撃は無効であったことを、また防御側の携帯端末機に対していずれかの携帯端末機から攻撃を受けたが、防御力が大きかったので攻撃が無効になったことを、それぞれ通知する表示を行なっても良い。
上記ステップS110で攻撃側の携帯端末機の攻撃力のパラメータ情報が、防御側の携帯端末機の防御力のパラメータ情報以上であると判断した場合、ウェブサーバ装置2はその攻撃を有効と判断し、攻撃を開始する処理を実行する(ステップS111)。
すなわちウェブサーバ装置2は、防御側の携帯端末機に対していずれかの携帯端末機から攻撃を受けたことのガイドメッセージをディスプレイ3aで表示すると共に、「BLOCK」ボタンB2を点滅表示させ、その操作を促す。
合わせて、防御側の携帯端末機の防御時間のパラメータ情報に基づいてその時間のカウントダウンを開始する。
その後ウェブサーバ装置2は、該カウントダウンによる計時値が「0(ゼロ)」となるタイムアップ状態か否か(ステップS112)、防御側の携帯端末機で「BLOCK」ボタンB2が操作されたか否か(ステップS113)を繰返し判断し、それらのいずれかとなるのを待機する。
なお、ここでは「BLOCK」ボタンB2がボタンが表示されるとしたが、特定のコマンドボタンが表示されることなく、シングルタップ、ダブルタップやトリプルタップといったタッチパネル3bでの所定の操作により、防御側の携帯端末機において、防御するための操作が実行されたと判断しても良い。
そして、ステップS112で該カウントダウンによる計時値が「0(ゼロ)」となるタイムアップ状態となったと判断すると、ウェブサーバ装置2は、攻撃が成功したものとして、予め定めた成功処理、例えば防御側の携帯端末機が有するアイテムからランダムに選択した1つを攻撃側のアイテムとして移管させる処理、及び攻撃側、防御側双方の携帯端末機で奪取が成功したことを示す表示処理等を実行させる(ステップS115)。
攻撃が成功した際に、移管されるアイテムは、奪取による攻撃を行う操作前に、防御側の携帯端末機が所有する奪取対象となるアイテムのリストを攻撃側の携帯端末機に表示し、攻撃側の携帯端末機が当該リスト中から選択したアイテムに特定されても良い。
また、防御力のパラメータ情報は奪取対象として選択されたアイテムに依存して可変するものとしてもい良い。
図4は、このとき攻撃側の携帯端末機のディスプレイ3aで表示される、攻撃の成功を表現した画像を例示したものである。ここでは奪取が成功したことを文字「GET」で表現しているが、合わせて防御側の携帯端末機から奪取したアイテムの具体的な画像を表示するようにしても良い。
さらにウェブサーバ装置2は、攻撃側、防御側双方の携帯端末機に対する得点処理を行なった後(ステップS116)、次に再び上記ステップS105からの処理に戻る。
またカウントダウンによる計時値が「0(ゼロ)」となる前に、上記ステップS113で防御側の携帯端末機で「BLOCK」ボタンB2が操作されたと判断した場合、ウェブサーバ装置2は攻撃に対する防御が成功したものとして、攻撃側の携帯端末機に対して奪取が失敗したことを、防御側の携帯端末機に対して防御が間に合って成功したことをそれぞれ示す表示処理等を実行させた上で(ステップS114)、次に再び上記ステップS105からの処理に戻る。
このときウェブサーバ装置2は、防御側の携帯端末機の防御時間のカウントダウンを継続して実行することで、予め設定された防御時間内での連続した「BLOCK」ボタンB2の操作を不要とし、1台の携帯端末機が集中して攻撃されることがないようにしている。
そして、上記ステップS105において携帯端末機3A〜3Dのいずれかからゲームの終了を指示する操作がなされたと判断した場合、ウェブサーバ装置2はその時点でゲームの攻撃と防御に関する得点を集計し、その結果等を示す画像を作成して携帯端末機3A〜3Dに送信して表示させるなど、必要なゲーム終了処理を実行し(ステップS113)、以上で上記図2に示す処理を終了する。
以上詳述した如く本実施形態によれば、一般ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、タッチパネルでの直感的な操作も併せて、多人数で気軽にゲームを楽しむ環境を実現することが可能となる。
なお上記実施形態では、携帯端末機3A〜3Dのそれぞれについて攻撃力と防御力それぞれが可変設定できるものとしたので、よりゲーム性を高くして、展開が単調なものとなってしまうのを回避できる。
同様に上記実施形態では、携帯端末機3A〜3Dのそれぞれについて防御する時間を可変設定でき、且つ防御成功後もその計時動作を継続するものとしたので、よりゲーム性を高くして、展開が単調なものとなってしまうのを回避できると共に、1台の携帯端末機に攻撃が集中するのを回避できる。
なお上記実施形態では、オンラインゲームとして、ネットワーク1を介してウェブサーバ装置2が端末機3A〜3Dでのゲームを制御する場合について説明したが、本発明は携帯端末機3A〜3Dがオフライン状態でも動作可能とし、例えば携帯端末機3A〜3Dを近距離無線通信規格であるBluetooth(登録商標)技術により相互に無線接続し、携帯端末機3A〜3Dのうちのいずれか1台をマスタ機、その他をスレーブ機として、必要なアプリケーションプログラムを予めインストールしたマスタ機の制御に基づいて上記実施形態と同様な動作を行わせることも可能である。
このような動作を行わせることにより、ネットワーク1との接続環境に影響されることなく、ネットワーク環境にない場合であっても、一般ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、タッチパネルでの直感的な操作も併せて、多人数で気軽にゲームを楽しむ環境を実現することが可能となる。
その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
1…ネットワーク、2…ウェブサーバ装置、3A〜3D携帯端末機、3a…ディスプレイ、3b…タッチパネル、4…アクセスポイント(AP)、5…基地局。

Claims (7)

  1. ネットワークを介して接続される複数台の端末間で実行するゲームを提供するサーバ装置であって、
    上記端末間の位置関係を設定するための操作を受付ける配置設定手段と、
    上記端末中の1台から、上記配置設定手段で受付けた位置関係に対応した他の1台への攻撃操作を受付け、受付けた操作を攻撃された側の端末に通知し、所定の時間内に攻撃された側の端末で防御のための操作がなされたか否かにより上記攻撃の成否を決定するゲーム制御手段と
    を具備したことを特徴とするサーバ装置。
  2. 上記ゲーム制御手段は、上記端末毎に攻撃力と防御力の少なくとも一方を可変設定可能とすることを特徴とする請求項1記載のサーバ装置。
  3. 上記ゲーム制御手段は、上記端末毎に防御のための操作を行なう時間を可変設定可能とすることを特徴とする請求項1記載のサーバ装置。
  4. ネットワークを介して接続される複数台の端末間で実行するゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、
    上記端末間の位置関係を設定するための操作を受付ける配置設定ステップと、
    上記端末中の1台から、上記配置設定ステップで受付けた位置関係に対応した他の1台への攻撃操作を受付け、受付けた操作を攻撃された側の端末に通知し、所定の時間内に攻撃された側の端末で防御のための操作がなされたか否かにより上記攻撃の成否を決定するゲーム制御ステップと
    を実行することを特徴とするプログラム。
  5. 自機を含めて複数台の端末機間で実行するゲームを提供する端末機が内蔵したコンピュータが実行するプログラムであって、
    上記端末機の位置関係を設定するための操作を受付ける配置設定ステップと、
    上記端末機中の1機から、上記配置設定ステップで受付けた位置関係に対応した他の1機への攻撃操作を受付け、受付けた操作を攻撃された側の端末機に通知し、所定の時間内に攻撃された側の端末機で防御のための操作がなされたか否かにより上記攻撃の成否を決定するゲーム制御ステップと
    を実行することを特徴とするプログラム。
  6. ネットワークを介して接続される複数台の端末間で実行するゲームを提供するサーバ装置でのゲーム制御方法であって、
    上記端末間の位置関係を設定するための操作を受付ける配置設定工程と、
    上記端末中の1台から、上記配置設定工程で受付けた位置関係に対応した他の1台への攻撃操作を受付け、受付けた操作を攻撃された側の端末に通知し、所定の時間内に攻撃された側の端末で防御のための操作がなされたか否かにより上記攻撃の成否を決定するゲーム制御工程と
    を有したことを特徴とするゲーム制御方法。
  7. 自機を含めて複数機の端末機間で実行するゲームを提供する端末機でのゲーム制御方法であって、
    上記端末機の位置関係を設定するための操作を受付ける配置設定工程と、
    上記端末機中の1機から、上記配置設定工程で受付けた位置関係に対応した他の1機への攻撃操作を受付け、受付けた操作を攻撃された側の端末機に通知し、所定の時間内に攻撃された側の端末機で防御のための操作がなされたか否かにより上記攻撃の成否を決定するゲーム制御工程と
    を有したことを特徴とするゲーム制御方法。
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