KR20080066979A - 게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 방법 - Google Patents

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 프로그램에 있어서 리얼리티가 있는 게임을 실현시킨다. 제어부(1)는 게임 조건 판단 수단(52)과, 볼 오브젝트(73)의 이동 기간(T0)을 결정하는 이동 기간 결정 수단(53)과, 이동 기간(T0)의 투구 종료 시기(時機)(E0)보다 전인 제1 조작 대응 개시 시기(S1)로부터 개시되는 배트 오브젝트(74)에 관한 제1 조작 대응 기간(T1)을 결정하는 제1 조작 대응 기간 결정 수단(54)과, 제1 조작 대응 개시 시기(S1)보다 후인 제2 조작 대응 개시 시기(S2)로부터 개시되는 배트 오브젝트(74)에 관한 제2 조작 대응 기간(T2)을 결정하는 제2 조작 대응 기간 결정 수단(55)과, 컨트롤러(17)의 조작 입력 시기(HP)를 접수하는 조작 입력 시기 접수 수단(56)과, 조작 입력 시기(HP)가 제1 조작 대응 기간(T1) 또는 제2 조작 대응 기간(T2)에 포함되어 있는지를 판단하는 조작 시기 대응 판단 수단(57)을 주로 구비하고 있다.
게임 프로그램, 게임 장치, 게임 방법, 캐릭터, 오브젝트

Description

게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 방법{GAME PROGRAM, GAME MACHINE, AND GAME METHOD}
본 발명은 게임 프로그램, 특히, 오브젝트(object)를 동작시키는 게임을 컴퓨터에 실현시키기 위한 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임 장치 및 게임 방법에 관한 것이다.
종래부터 여러 가지 게임이 제안되어 왔다. 그 중의 하나로서, 모니터에 표시된 선수 캐릭터를 동작시켜 경기를 행하게 하는 대전(對戰) 비디오 게임, 예를 들어 야구 게임이 알려져 있다. 이러한 종류의 야구 게임에서는, 플레이어가 각 선수 캐릭터가 속하는 1개의 야구팀을 선택하여, 다른 야구팀을 선택한 다른 플레이어나 컴퓨터와 대전 가능하다(예를 들어, 비특허 문헌 1).
이와 같은 야구 게임에서는, 예를 들어 플레이어가 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여 타자 캐릭터의 배트 오브젝트를 조작하여, 대전 상대가 투수 캐릭터를 조작하는 것에 의하여 투수 캐릭터로부터 투구된 볼 오브젝트를 되받아치는 게임을 행한다. 여기에서는, 플레이어가 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여, 모니터에 표시된 타자 캐릭터의 배트 오브젝트를 동작시킬 수 있다.
이러한 종류의 야구 게임에서는, 우선 플레이어가 십자 버튼의 상하 좌우의 버튼을 누르면, 볼 오브젝트를 포착하기 위한 지표로 되는 미트 커서가 상하 좌우로 이동한다. 다음으로, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼 오브젝트가 히팅면의 통과 위치에 도달하였을 때에 배트 오브젝트로 볼 오브젝트를 파악할 수 있도록 X 버튼을 누르면, 타자 캐릭터는 배트 스윙을 개시한다. 그러면, 모니터에 표시된 배트 오브젝트가 일정 속도로 이동을 개시한다. 그리고 투구된 볼 오브젝트가 히팅면에 도달한 타이밍과 배트 오브젝트가 히팅면에 도달한 타이밍이 소정의 시간 범위 내에 있어서 일치하면, 투구된 볼 오브젝트는 배트 오브젝트에 의하여 되받아쳐지도록 되어 있다.
이와 같은 미트 커서는, 가로로 긴 대략 우적(雨滴) 형상으로 형성되고 볼 오브젝트를 포착할 수 있는 면적이 큰 경타(輕打) 모드(이른바 통상 모드, 미트 모드)와, 경타 모드보다 작은 원형상으로 형성되고 볼 오브젝트를 포착할 수 있는 면적이 작은 강진(强振) 모드의 2개의 모드를 가지고 있고, 플레이어가 R1 버튼 또는 R2 버튼을 누르는 것에 의하여, 경타 모드와 강진 모드를 전환할 수 있다. 경타 모드는, 미트 커서의 면적이 크기 때문에 볼 오브젝트를 포착하기 쉽지만, 타구의 비거리(飛距離)가 작은 특징을 가지고 있다. 또한, 강진 모드는, 미트 커서의 면적이 작기 때문에 볼 오브젝트를 포착하기 어렵지만, 타구의 비거리가 큰 특징을 가지고 있다. 이 경우, 투수 캐릭터가 볼 오브젝트를 투구하기 전에, 플레이어는 미리 경타 모드 및 강진 모드 중 어느 하나의 모드를 선택하여 두고, 선택된 모드의 미트 커서를 상하 좌우로 이동시키는 것에 의하여, 미트 커서를 볼 오브젝트의 도달점에 맞추어 X 버튼을 누르면 볼 오브젝트가 되받아쳐지도록 되어 있다.
[비특허 문헌 1] 실황 파워풀 프로야구 11 공식 가이드 컴플리트 에디션, 일본, 가부시키가이샤 코나미 미디어 엔터테인먼트, 2004년 9월 16일
상기 종래의 경타 모드와 강진 모드를 전환할 수 있는 야구 게임에서는, 미트 커서의 면적을 변화시키는 것에 의하여, 경타 모드에서는 볼 오브젝트를 포착하기 쉽고, 강진 모드에서는 볼 오브젝트를 포착하기 어렵게 되어 있다. 또한, 경타 모드 및 강진 모드의 어느 모드에 있어서도, 미트 커서를 볼 오브젝트의 도달점에 맞춘 상태에서의, X 버튼을 누르는 타이밍과 볼 오브젝트가 히팅면에 도달한 타이밍이 소정의 시간 범위 내에 있어서 일치하였을 때에 볼 오브젝트가 되받아쳐지도록 되어 있다.
그러나 현실 세계의 야구에서는, 배트를 강진할 때는, 일반적으로 배트의 스윙 스피드가 배트를 경타하는 경우에 비하여 빠르게 되어 있기 때문에, 배트를 강진하였을 때에 배트가 볼에 닿는 타이밍은, 배트를 경타하였을 때에 배트가 볼에 닿는 타이밍보다 감각적으로 빠른 타이밍으로 되어 있다. 이것에 대하여, 종래의 야구 게임에서는, 강진 모드 및 경타 모드의 어느 모드에 있어서도, 배트 오브젝트를 스윙할 때에 조작부를 조작하는 타이밍, 즉 경타 모드와 강진 모드에서 X 버튼을 누르는 타이밍이 같은 타이밍으로 되어 있다. 이 때문에, 플레이어는, 현실 세계의 야구와 같이, 강진 모드에서의 X 버튼을 누르는 타이밍이 경타 모드에서의 X 버튼을 누르는 타이밍보다 빠른 타이밍으로 되어 있다고 하는 감각을 얻을 수 없기 때문에, 현실 세계의 야구에 가까운 리얼리티가 있는 야구 게임을 실현하는 것이 매우 곤란하다.
본 발명의 과제는, 게임 프로그램에 있어서 리얼리티가 있는 게임을 실현시키는 것에 있다.
청구항 1에 관련되는 게임 프로그램은, 제1 위치로부터 제2 위치로 이동체를 이동시키고, 조작부의 입력 조작에 의하여 제2 위치로 이동한 이동체에 접촉하도록 오브젝트를 동작시키는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에, 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다.
(1) 오브젝트에 관한 소정의 제1 게임 조건 및 오브젝트에 관한 소정의 제2 게임 조건 중 어느 하나를 만족하고 있는지를 판단하는 게임 조건 판단 기능.
(2) 이동체가 이동 개시하기 전에 있어서, 이동체가 제1 위치로부터 제2 위치로 이동하는 이동 기간을 결정하는 이동 기간 결정 기능.
(3) 게임 조건 판단 기능에 의하여 소정의 제1 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 이동 기간 결정 기능에 의하여 결정된 이동체의 이동 기간의 종료 시기(時機)보다 전(前)인 개시 시기로부터 개시되는 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간을 결정하는 제1 조작 대응 기간 결정 기능.
(4) 게임 조건 판단 기능에 의하여 소정의 제2 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 제1 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여 결정된 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간의 개시 시기보다 후(後)인 개시 시기로부터 개시되는 오브젝트에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간을 결정하는 제2 조작 대응 기간 결정 기능.
(5) 이동체가 이동 개시한 후에 있어서, 조작부의 소정의 입력 조작에 의한 입력 신호가 접수되었을 때의 조작 입력 시기를 접수하는 조작 입력 시기 접수 기능.
(6) 조작 입력 시기 접수 기능에 의하여 접수된 조작부의 조작 입력 시기가, 제1 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여 결정된 제1 조작 대응 기간 또는 제2 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여 결정된 제2 조작 대응 기간에 포함되어 있는지 여부를 판단하는 조작 시기 대응 판단 기능.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 게임 조건 판단 기능에 있어서, 오브젝트에 관한 소정의 제1 게임 조건 및 오브젝트에 관한 소정의 제2 게임 조건 중 어느 하나를 만족하고 있는지가 판단된다. 이동 기간 결정 기능에 있어서, 이동체가 이동 개시하기 전에 있어서, 이동체가 제1 위치로부터 제2 위치로 이동하는 이동 기간이 결정된다. 제1 조작 대응 기간 결정 기능에 있어서, 게임 조건 판단 기능에 의하여 소정의 제1 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 이동 기간 결정 기능에 의하여 결정된 이동체의 이동 기간의 종료 시기보다 전인 개시 시기로부터 개시되는 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간이 결정된다. 제2 조작 대응 기간 결정 기능에 있어서, 게임 조건 판단 기능에 의하여 소정의 제2 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 제1 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여 결정된 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간의 개시 시기보다 후인 개시 시기로부터 개시되는 오브젝트에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간이 결정된다. 조작 입력 시기 접수 기능에 있어서, 이동체가 이동 개시한 후에 있어서, 조작부의 소정의 입력 조작에 의한 입력 신호가 접수되었을 때의 조작 입력 시기가 접수된다. 조작 시기 대응 판단 기능에 있어서, 조작 입력 시기 접수 기능에 의하여 접수된 조작부의 조작 입력 시기가, 제1 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여 결정된 제1 조작 대응 기간 또는 제2 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여 결정된 제2 조작 대응 기간에 포함되어 있는지 여부가 판단된다.
예를 들어, 선수 캐릭터를 동작시키는 야구 게임을 실현시키는 경우를 생각한다. 여기에서는, 야구 게임에 있어서, 투수 캐릭터가 볼 오브젝트를 투수 캐릭터의 투구 위치(볼 오브젝트의 릴리스면)로부터 타자 캐릭터의 타격 위치(볼 오브젝트가 도달하는 히팅면)까지 투구하고, 플레이어의 조작부의 조작에 의하여 타자 캐릭터의 타격 위치(히팅면)에 도달한 볼 오브젝트에 접촉하도록 배트 오브젝트(미트 커서)를 동작시키는 게임을 행한다. 여기서, 볼 오브젝트는 이동체이며, 오브젝트는 배트 오브젝트(미트 커서)이다. 또한, 투수 캐릭터가 볼 오브젝트를 투수 캐릭터의 투구 위치(볼 오브젝트의 릴리스면)는 제1 위치이며, 타자 캐릭터의 타격 위치(볼 오브젝트가 도달하는 히팅면)는 제2 위치이다.
우선, 게임 조건 판단 기능에 의하여, 오브젝트에 관한 소정의 제1 게임 조건 및 오브젝트에 관한 소정의 제2 게임 조건 중 어느 하나를 만족하고 있는지가 판단된다. 여기서, 오브젝트에 관한 소정의 제1 게임 조건은 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 조건이며, 예를 들어 미트 커서의 면적이 작고, 타구의 비거리가 큰 특징을 가지고 있는 강진 모드라고 하는 조건이다. 또한, 오브젝트에 관한 소정의 제2 게임 조건은 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 조건이며, 예를 들어 미트 커서의 면적이 크고, 타구의 비거리가 작은 특징을 가지고 있는 경타 모드라고 하는 조건이다. 게임 조건 판단 기능에서는, 오브젝트에 관한 소정의 제1 게임 조건인 강진 모드와, 오브젝트에 관한 소정의 제2 게임 조건인 경타 모드 중 어느 하나의 모드인지가 판단된다.
다음으로, 이동 기간 결정 기능에 의하여, 이동체가 이동 개시하기 전에 있어서, 이동체가 제1 위치로부터 제2 위치로 이동하는 이동 기간이 결정된다. 구체적으로는, 볼 오브젝트가 투수 캐릭터의 투구 위치(볼 오브젝트의 릴리스면)로부터 타자 캐릭터의 타격 위치(볼 오브젝트가 도달하는 히팅면)에 도달하기까지 걸리는 시간인 이동 기간이 결정된다. 여기서, 이동 기간은, 볼 오브젝트를 릴리스한 투구 개시 시기로부터 볼 오브젝트가 히팅면에 도달한 투구 종료 시기까지의 사이의 시간이다. 덧붙여, 여기서 말하는 시기란, 시각, 타이밍 등의 순간의 시간을 의미하는 것이며, 개시 시기로부터 종료 시기까지의 사이의 시간을 의미하는 기간과 구별하여 사용하고 있다.
이동 기간 결정 기능에 의하여, 볼 오브젝트의 이동 기간이 결정되면, 제1 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여, 게임 조건 판단 기능에 의하여 소정의 제1 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 이동 기간 결정 기능에 의하여 결정된 이동체의 이동 기간의 종료 시기보다 전인 개시 시기로부터 개시되는 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간이 결정된다. 구체적으로는, 게임 조건 판단 기능에 의하여 강진 모드라고 판단되었을 때, 볼 오브젝트의 이동 기간의 종료 시기보다 전인 개시 시기로부터 개시되는 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간이 결정된다. 여기서, 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간은, 강진 모드 시에 볼 오브젝트를 되받아치는 것이 가능한 조작부의 조작 대응 시간이다.
또한, 이동 기간 결정 기능에 의하여, 볼 오브젝트의 이동 기간이 결정되면, 제2 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여, 게임 조건 판단 기능에 의하여 소정의 제2 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 제1 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여 결정된 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간의 개시 시기보다 후인 개시 시기로부터 개시되는 오브젝트에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간이 결정된다. 구체적으로는, 게임 조건 판단 기능에 의하여 경타 모드라고 판단되었을 때, 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간의 개시 시기보다 후인 개시 시기로부터 개시되는 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간이 결정된다. 여기서, 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간은, 경타 모드 시에 볼 오브젝트를 되받아치는 것이 가능한 조작부의 조작 대응 시간이다. 여기에서는, 강진 모드에 있어서의 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간의 개시 시기가, 경타 모드에 있어서의 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간의 개시 시기보다 전(前)이 되어 있다.
다음으로, 조작 입력 시기 접수 기능에 의하여, 이동체가 이동 개시한 후에 있어서, 조작부의 소정의 입력 조작에 의한 입력 신호가 접수되었을 때의 조작 입력 시기가 접수된다. 구체적으로는, 투수 캐릭터에 의하여 볼 오브젝트가 투구된 후, 배트 오브젝트를 스윙시키기 위한 조작부를 조작하였을 때의, 예를 들어 컨트롤러의 X 버튼을 누르는 조작을하였을 때의 조작 입력 시기가 접수된다. 여기서, 조작 입력 시기는, 조작부를 조작한 시각, 타이밍 등의 조작 입력을 한 순간의 시간을 의미하고 있다.
조작 입력 시기 접수 기능에 의하여, 조작부의 조작 입력 시기가 접수되면, 조작 시기 대응 판단 기능에 의하여, 조작 입력 시기 접수 기능에 의하여 접수된 조작부의 조작 입력 시기가, 제1 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여 결정된 제1 조작 대응 기간 또는 제2 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여 결정된 제2 조작 대응 기간에 포함되어 있는지 여부가 판단된다. 구체적으로는, 강진 모드일 때에는, 조작부의 조작 입력 시기가, 강진 모드에 있어서의 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간에 포함되어 있는지 여부가 판단된다. 또한, 경타 모드일 때에는, 조작부의 조작 입력 시기가, 경타 모드에 있어서의 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간에 포함되어 있는지 여부가 판단된다.
이 게임 프로그램에서는, 제1 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여, 게임 조건 판단 기능에 의하여 소정의 제1 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 이동 기간 결정 기능에 의하여 결정된 이동체의 이동 기간의 종료 시기보다 전인 개시 시기로부터 개시되는 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간이 결정되고, 제2 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여, 게임 조건 판단 기능에 의하여 소정의 제2 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 제1 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여 결정된 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간의 개시 시기보다 후인 개시 시기로부터 개시되는 오브젝트에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간이 결정된다. 구체적으로는, 게임 조건 판단 기능에 의하여 강진 모드라고 판단되었을 때, 볼 오브젝트의 이동 기간의 종료 시기보다 전인 개시 시기로부터 개시되는 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간이 결정되고, 게임 조건 판단 기능에 의하여 경타 모드라고 판단되었을 때, 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간의 개시 시기보다 후인 개시 시기로부터 개시되는 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간이 결정된다. 여기에서는, 강진 모드에 있어서의 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간의 개시 시기가, 경타 모드에 있어서의 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간의 개시 시기보다 전이 되어 있기 때문에, 강진 모드에서의 조작부를 조작하는 타이밍을 경타 모드에서의 조작부를 조작하는 타이밍보다 빠른 타이밍으로 할 수 있다. 따라서, 이 게임 프로그램에서는, 현실 세계의 야구와 같이, 배트를 강진하였을 때에 배트가 볼에 닿는 타이밍이, 배트를 경타하였을 때에 배트가 볼에 닿는 타이밍보다 감각적으로 빠른 타이밍으로 되어 있는 것을 실현할 수 있기 때문에, 현실 세계의 야구에 가까운 리얼리티가 있는 야구 게임을 실현할 수 있다.
청구항 2에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1의 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(7) 조작 시기 대응 판단 기능에 의하여 접수된 조작부의 조작 입력 시기가 제1 조작 대응 기간 또는 제2 조작 대응 기간에 포함되어 있다고 판단되었을 때, 오브젝트가 이동체에 접촉하였다고 판단하는 이동체 접촉 판단 기능.
(8) 조작 시기 판단 기능에 의하여 접수된 조작부의 조작 입력 시기가 제1 대응 기간 또는 제2 조작 대응 기간에 포함되어 있지 않다고 판단되었을 때, 오브젝트가 이동체에 접촉하고 있지 않다고 판단하는 이동체 비접촉 판단 기능.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 나아가, 이동체 접촉 판단 기능에 의하여, 조작부의 조작 입력 시기가 제1 조작 대응 기간 또는 제2 조작 대응 기간에 포함되어 있다고 판단되었을 때, 오브젝트가 이동체에 접촉하였다고 판단된다. 나아가, 이동체 비접촉 판단 기능에 의하여, 조작부의 조작 입력 시기가 제1 조작 대응 기간 또는 제2 조작 대응 기간에 포함되어 있지 않다고 판단되었을 때, 오브젝트가 이동체에 접촉하고 있지 않다고 판단된다. 구체적으로는, 이동체 접촉 판단 기능에 의하여, 강진 모드 또는 경타 모드일 때에는, 조작부의 조작 입력 시기가 강진 모드에 있어서의 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간 또는 경타 모드에 있어서의 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간에 포함되어 있을 때는, 볼 오브젝트를 되받아치는 것이 가능한, 즉 저스트 미트(just meet; 공을 배트의 중심에 때려 맞힘)하였다고 판단된다. 또한, 이동체 비접촉 판단 기능에 의하여, 강진 모드 또는 경타 모드일 때에는, 조작부의 조작 입력 시기가 강진 모드에 있어서의 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간 또는 경타 모드에 있어서의 배트 오브젝트(미트 커서)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간에 포함되지 않을 때는, 볼 오브젝트를 되받아칠 수 없는, 즉 범타가 되었다고 판단된다.
여기에서는, 이동체 접촉 판단 기능에 의하여 볼 오브젝트가 저스트 미트되었는지 판단되고, 이동체 비접촉 판단 기능에 의하여 볼 오브젝트를 되받아칠 수 없는 범타가 되었는지가 판단되기 때문에, 현실 세계의 야구에 가까운 리얼리티가 있는 야구 게임을 실현할 수 있다.
청구항 3에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 또는 2의 게임 프로그램에 있어서, 제1 조작 대응 기간은, 이동 기간 결정 기능에 의하여 결정된 이동체의 이동 기간의 종료 시기보다 전에 종료한다.
여기에서는, 강진 모드일 때에는, 볼 오브젝트가 히팅면에 도달하기 전에, 배트 오브젝트를 스윙하기 위한 조작부의 조작을 행하지 않으면 안 되기 때문에, 현실 세계의 야구에 가까운 리얼리티가 있는 야구 게임을 실현할 수 있다.
청구항 4에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 내지 3 중 어느 하나의 게임 프로그램에 있어서, 제2 조작 대응 기간은, 이동 기간 결정 기능에 의하여 결정된 이동체의 이동 기간의 종료 시기보다 후에 종료한다.
여기에서는, 경타 모드일 때에는, 볼 오브젝트가 히팅면에 도달한 후에도, 배트 오브젝트를 스윙하기 위한 조작부의 조작을 여유를 가지고 행할 수 있기 때문에, 현실 세계의 야구에 가까운 리얼리티가 있는 야구 게임을 실현할 수 있다.
청구항 5에 관련되는 게임 장치는, 제1 위치로부터 제2 위치로 이동체를 이동시키고, 조작부의 입력 조작에 의하여 제2 위치로 이동한 이동체에 접촉하도록 오브젝트를 동작시키는 게임을 실현시키는 게임 장치이다. 이 게임 장치는, 게임 조건 판단 수단과, 이동 기간 결정 수단과, 제1 조작 대응 기간 결정 수단과, 제2 조작 대응 기간 결정 수단과, 조작 입력 시기 접수 수단과, 조작 시기 대응 판단 수단을 구비하고 있다. 게임 조건 판단 수단에 있어서, 오브젝트에 관한 소정의 제1 게임 조건 및 오브젝트에 관한 소정의 제2 게임 조건 중 어느 하나를 만족하고 있는지가 판단된다. 이동 기간 결정 수단에 있어서, 이동체가 이동 개시하기 전에 있어서, 이동체가 제1 위치로부터 제2 위치로 이동하는 이동 기간이 결정된다. 제1 조작 대응 기간 결정 수단에 있어서, 게임 조건 판단 수단에 의하여 소정의 제1 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 이동 기간 결정 수단에 의하여 결정된 이동체의 이동 기간의 종료 시기보다 전인 개시 시기로부터 개시되는 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간이 결정된다. 제2 조작 대응 기간 결정 수단에 있어서, 게임 조건 판단 수단에 의하여 소정의 제2 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 제1 조작 대응 기간 결정 수단에 의하여 결정된 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간의 개시 시기보다 후인 개시 시기로부터 개시되는 오브젝트에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간이 결정된다. 조작 입력 시기 접수 수단에 있어서, 이동체가 이동 개시한 후에 있어서, 조작부의 소정의 입력 조작에 의한 입력 신호가 접수되었을 때의 조작 입력 시기가 접수된다. 조작 시기 대응 판단 수단에 있어서, 조작 입력 시기 접수 수단에 의하여 접수된 조작부의 조작 입력 시기가, 제1 조작 대응 기간 결정 수단에 의하여 결정된 제1 조작 대응 기간 또는 제2 조작 대응 기간 결정 수단에 의하여 결정된 제2 조작 대응 기간에 포함되어 있는지 여부가 판단된다.
청구항 6에 관련되는 게임 방법은, 제1 위치로부터 제2 위치로 이동체를 이동시키고, 조작부의 입력 조작에 의하여 제2 위치로 이동한 이동체에 접촉하도록 오브젝트를 동작시키는 게임을 실현시키는 게임 방법이다. 이 게임 방법은, 게임 조건 판단 스텝과, 이동 기간 결정 스텝과, 제1 조작 대응 기간 결정 스텝과, 제2 조작 대응 기간 결정 스텝과, 조작 입력 시기 접수 스텝과, 조작 시기 대응 판단 스텝을 구비하고 있다. 게임 조건 판단 스텝에 있어서, 오브젝트에 관한 소정의 제1 게임 조건 및 오브젝트에 관한 소정의 제2 게임 조건 중 어느 하나를 만족하고 있는지가 판단된다. 이동 기간 결정 스텝에 있어서, 이동체가 이동 개시하기 전에 있어서, 이동체가 제1 위치로부터 제2 위치로 이동하는 이동 기간이 결정된다. 제1 조작 대응 기간 결정 스텝에 있어서, 게임 조건 판단 스텝에 의하여 소정의 제1 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 이동 기간 결정 스텝에 의하여 결정된 이동체의 이동 기간의 종료 시기보다 전인 개시 시기로부터 개시되는 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간이 결정된다. 제2 조작 대응 기간 결정 스텝에 있어서, 게임 조건 판단 스텝에 의하여 소정의 제2 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 제1 조작 대응 기간 결정 스텝에 의하여 결정된 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간의 개시 시기보다 후인 개시 시기로부터 개시되는 오브젝트에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간이 결정된다. 조작 입력 시기 접수 스텝에 있어서, 이동체가 이동 개시한 후에 있어서, 조작부의 소정의 입력 조작에 의한 입력 신호가 접수되었을 때의 조작 입력 시기가 접수된다. 조작 시기 대응 판단 스텝에 있어서, 조작 입력 시기 접수 스텝에 의하여 접수된 조작부의 조작 입력 시기가, 제1 조작 대응 기간 결정 스텝에 의하여 결정된 제1 조작 대응 기간 또는 제2 조작 대응 기간 결정 스텝에 의하여 결정된 제2 조작 대응 기간에 포함되어 있는지 여부가 판단된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성도.
도 2는 상기 비디오 게임 장치의 일례로서의 기능 블록도.
도 3은 경타 모드에서의 타격 개시 시에 있어서의 대전 표시 화면을 도시하는 텔레비전 모니터도.
도 4는 강진 모드에서의 타격 개시 시에 있어서의 대전 표시 화면을 도시하는 텔레비전 모니터도.
도 5는 경타 모드에서의 타격 시 및 타격 종료 시에 있어서의 대전 표시 화면을 도시하는 텔레비전 모니터도.
도 6은 강진 모드에서의 타격 시 및 타격 종료 시에 있어서의 대전 표시 화면을 도시하는 텔레비전 모니터도.
도 7은 볼 오브젝트 이동 총 시간, 제1 조작 대응 기간 및 제2 조작 대응 기간의 상대 관계를 도시하는 모식도.
도 8은 캐릭터 동작 표시 처리를 설명하기 위한 플로차트.
도 9는 타격 결과 판정 처리를 설명하기 위한 플로차트.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 제어부 7 : CPU
17 : 컨트롤러 20 : 텔레비전 모니터
40 : 대전 표시 화면 41 : 타격 포인트 결과 표시 영역
42 : 타격 스윙 결과 표시 영역 43 : 타격 통산 성적 표시 영역
50 : 캐릭터 표시 수단 51 : 캐릭터 동작 수단
52 : 게임 조건 판단 수단 53 : 이동 기간 결정 수단
54 : 제1 조작 대응 기간 결정 수단 55 : 제2 조작 대응 기간 결정 수단
56 : 조작 입력 시기 접수 수단 57 : 조작 시기 대응 판단 수단
58 : 이동체 접촉 판단 수단 59 : 이동체 비접촉 판단 수단
71 : 투수 캐릭터 72 : 타자 캐릭터
73 : 볼 오브젝트 74 : 배트 오브젝트
75 : 미트 커서 76 : 볼 오브젝트 도달 위치
A : 제1 위치 B : 제2 위치
E0 : 투구 종료 시기 E1 : 제1 조작 대응 종료 시기
E2 : 제2 조작 대응 종료 시기 HP : 조작 입력 시기
S0 : 투구 개시 시기 S1 : 제1 조작 대응 개시 시기
S2 : 제2 조작 대응 개시 시기 T0 : 볼 오브젝트 이동 기간
T1 : 제1 조작 대응 기간 T2 : 제2 조작 대응 기간
〔게임 장치의 구성과 동작〕
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 장치의 기본 구성을 도시하고 있다. 여기에서는, 비디오 게임 장치의 일례로서 가정용 비디오 게임 장치를 예로 들 어 설명을 행하는 것으로 한다. 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비전을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체(10)가 장전(裝塡) 가능하도록 되어 있고, 기록 매체(10)로부터 게임 데이터가 적당히 읽어내져 게임이 실행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비전에 표시된다.
가정용 비디오 게임 장치의 게임 시스템은, 제어부(1)와 기억부(2)와 화상 표시부(3)와 음성 출력부(4)와 조작 입력부(5)로 이루어져 있고, 각각이 버스(6)를 통하여 접속된다. 이 버스(6)는 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 여기서, 제어부(1), 기억부(2), 음성 출력부(4) 및 조작 입력부(5)는 가정용 비디오 게임 장치의 가정용 게임기 본체에 포함되어 있고, 화상 표시부(3)는 가정용 텔레비전에 포함되어 있다.
제어부(1)는 주로 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위하여 설치되어 있다. 제어부(1)는, 예를 들어 CPU(7, Central Processing Unit)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)로 구성되어 있다. CPU(7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)는, 각각이 버스(6)를 통하여 서로 접속되어 있다. CPU(7)는, 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종 데이터 처리나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서로 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는 주로 3차원 공간 상에 있어서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사(擬似) 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 화상 및 음성 데이 터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9)는 주로 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터를 RAM(12)에 쓰기하는 처리를 행하고 있다.
기억부(2)는 주로 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데이터 등을 격납(格納)하여 두기 위하여 설치되어 있다. 기억부(2)는, 예를 들어 기록 매체(10)와 인터페이스 회로(11)와 RAM(12, Random Access Memory)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10)에는 인터페이스 회로(11)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(11)와 RAM(12)은 버스(6)를 통하여 접속되어 있다. 기록 매체(10)는 오퍼레이션 시스템의 프로그램 데이터나, 화상 데이터, 음성 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10)는, 예를 들어 ROM(Read Only Memory) 카세트, 광디스크 및 플렉서블 디스크(flexible disk) 등이며, 오퍼레이팅 시스템의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여, 기록 매체(10)에는 카드형 메모리도 포함되어 있고, 이 카드형 메모리는 주로 게임을 중단할 때에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위하여 이용된다. RAM(12)은 기록 매체(10)로부터 읽어내진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제어부(1)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하거나 하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12)에는 각종 데이터와 함께 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스를 지정하여 읽고 쓰기하는 것이 가능하도록 되어 있다.
화상 표시부(3)는 주로 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터나, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 화상 데이터 등을 화상으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 이 화상 표시부(3)는, 예를 들어 텔레비전 모니터(20)와, 인터페이스 회로(21)와, D/A 컨버터(22, Digital-To-Analog 컨버터)로 구성되어 있다. 텔레비전 모니터(20)에는 D/A 컨버터(22)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(22)에는 인터페이스 회로(21)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(21)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급되고, 여기서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고 아날로그 화상 신호가 텔레비전 모니터(20)에 화상으로서 출력된다.
여기서, 화상 데이터에는, 예를 들어, 폴리곤(polygon) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 폴리곤 데이터는 폴리곤을 구성하는 정점(頂點)의 좌표 데이터이다. 텍스처 데이터는 폴리곤에 텍스처를 설정하기 위한 것이며, 텍스처 지시 데이터와 텍스처 컬러 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 폴리곤과 텍스처를 대응짓기 위한 데이터이며, 텍스처 컬러 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 여기서, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응지어져 있다. 이와 같은 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터(3차원 폴리곤 데이터)가, 화면 자체(시점(視點))의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변화 및 투시 투영 변환되어, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터(2차원 폴리곤 데이터)로 치환된다. 그리고 복수의 2차원 폴리곤 데이터로 폴리곤 외형을 구성하 여, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 쓰기한다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체 즉 각종 캐릭터를 표현할 수 있다.
음성 출력부(4)는 주로 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 음성 데이터를 음성으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 음성 출력부(4)는, 예를 들어 스피커(13)와 증폭 회로(14)와 D/A 컨버터(15)와 인터페이스 회로(16)로 구성되어 있다. 스피커(13)에는 증폭 회로(14)가 접속되어 있고, 증폭 회로(14)에는 D/A 컨버터(15)가 접속되어 있으며, D/A 컨버터(15)에는 인터페이스 회로(16)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(16)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 음성 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급되고, 여기서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증폭되고, 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. 음성 데이터에는, 예를 들어 ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터나 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터 등이 있다. ADPCM 데이터의 경우, 상술과 같은 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. PCM 데이터의 경우, RAM(12)에 있어서 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환하여 두는 것으로, 상술과 같은 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다.
조작 입력부(5)는, 주로 컨트롤러(17)와 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)로 구성되어 있다. 컨트롤러(17)에는 조작 정보 인터페이스 회로(18)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 인터페이스 회로(19) 가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(19)에 버스(6)가 접속되어 있다.
컨트롤러(17)는, 플레이어가 다양한 조작 명령을 입력하기 위하여 사용하는 조작 장치이며, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(7)로 송출한다. 컨트롤러(17)에는, 제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 우방향 키(17R), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1), R2 버튼(17R2), 시작 버튼(17e), 선택 버튼(17f), 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)이 설치되어 있다.
상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)는, 예를 들면, 캐릭터나 커서를 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시키는 커맨드(command)를 CPU(7)에 주기 위하여 사용된다.
시작 버튼(17e)은 기록 매체(10)로부터 게임 프로그램을 로드(load)하도록 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
선택 버튼(17f)은 기록 매체(10)로부터 로드된 게임 프로그램에 대하여, 각종 선택을 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 이른바 조이스틱과 대략 동일 구성의 스틱형 컨트롤러이다. 이 스틱형 컨트롤러는 직립한 스틱을 가지고 있다. 이 스틱은, 지점(支點)을 중심으로 하여 직립 위치로부터 전후 좌우를 포함하는 360° 방향에 걸쳐, 경도(傾倒) 가능한 구성으로 되어 있다. 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은 스틱의 경도 방향 및 경도 각도에 따라, 직립 위치를 원점으로 하는 x 좌표 및 y 좌표의 값을 조작 신호로서 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19) 를 통하여 CPU(7)로 송출한다.
제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1) 및 R2 버튼(17R2)에는, 기록 매체(10)로부터 로드되는 게임 프로그램에 따라 여러 가지 기능이 할당되어 있다.
덧붙여, 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)을 제외하는 컨트롤러(17)의 각 버튼 및 각 키는, 외부로부터의 압압력(押壓力)에 의하여 중립 위치로부터 압압되면 온(on)이 되고, 압압력이 해제되면 중립 위치로 복귀하여 오프(off)가 되는 온 오프 스위치로 되어 있다.
이상과 같은 구성으로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치의 개략 동작을 이하에 설명한다. 전원 스위치(도시하지 않음)가 온으로 되고 게임 시스템(1)에 전원이 투입되면, CPU(7)가, 기록 매체(10)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(10)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내진 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는 RAM(12)에 격납된다. 그리고 CPU(7)가 RAM(12)에 격납된 프로그램 데이터에 기초하여 RAM(12)에 격납된 화상 데이터나 음성 데이터에 커멘드를 발행한다.
화상 데이터의 경우, CPU(7)로부터의 커멘드에 기초하여, 우선 신호 처리 프로세서(8)가 3차원 공간 상에 있어서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9)가, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터의 RAM(12)에의 쓰기 처리 등을 행한다. 그리고 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터가 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급된다. 여기서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(22)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고 화상 데이터는 텔레비전 모니터(20)로 공급되어 화상으로서 표시된다.
음성 데이터의 경우, 우선 신호 처리 프로세서(8)가 CPU(7)로부터의 커멘드에 기초하여 음성 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 음성 데이터에 대하여, 예를 들어, 피치의 변환, 노이즈의 부가, 포락선(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리벌브(reverb)의 부가 등의 처리가 시행된다. 다음으로, 음성 데이터는 신호 처리 프로세서(8)로부터 출력되어, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급된다. 여기서, 음성 데이터가 아날로그 음성 신호로 변환된다. 그리고 음성 데이터는 증폭 회로(14)를 통하여 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다.
〔게임 장치에 있어서의 각종 처리 개요〕
본 게임기에 있어서 실행되는 게임은, 예를 들어 야구 게임이다. 본 게임기는 컨트롤러(17)를 조작하는 것에 의하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된 캐릭터를 동작시키는 게임을 실현 가능하도록 되어 있다. 도 2는 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다. 제어부(1)는, 캐릭터 표시 수단(50)과, 캐릭터 동작 수단(51)과, 게임 조건 판단 수단(52)과, 이동 기간 결정 수단(53)과, 제1 조작 대응 기간 결정 수단(54)과, 제2 조작 대응 기간 결정 수단(55)과, 조작 입력 시기 접수 수단(56)과, 조작 시기 대응 판단 수단(57)과, 이동체 접촉 판단 수단(58)과, 이동체 비접촉 판단 수단(59)을 주로 구비하고 있다.
캐릭터 표시 수단(50)은 텔레비전 모니터(20)에 투수 캐릭터(71), 타자 캐릭터(72)를 표시하는 기능을 구비하고 있다. 캐릭터 표시 수단(50)에서는, 도 3에 도시하는 투수 캐릭터(71) 및 타자 캐릭터(72)가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터(71)에 대응하는 투수용 화상 데이터, 타자 캐릭터(72)에 대응하는 타자용 화상 데이터가, 게임 프로그램의 로드 시에 기억부(2) 예를 들어 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된다. 이때에, 투수용 화상 데이터와 투수용 좌표 데이터가 제어부(1) 예를 들어 CPU(7)에 인식된다. 또한, 타자용 화상 데이터를 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 타자용 좌표 데이터, 투수용 화상 데이터를 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 투수용 좌표 데이터가, 기억부(2) 예를 들어 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된다. 이때에, 타자용 화상 데이터와 타자용 좌표 데이터가 제어부(1) 예를 들어 CPU(7)에 인식된다. 그러면, RAM(12)에 격납된 타자용 화상 데이터, 투수용 화상 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여 화상 처리 프로세서(9)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그리고 타자용 화상 데이터, 투수용 화상 데이터가, 타자용 좌표 데이터, 투수용 좌표 데이터에 기초하여, 텔레비전 모니터(20)의 소정의 위치에 표시된다. 덧붙여, 타자용 화상 데이터, 투수용 화상 데이터를 텔레비전 모니터(20)의 소정의 위치에 표시하기 위한 지시는 CPU(7)에 의하여 행하여진다.
캐릭터 동작 수단(51)은, 투수 캐릭터(71) 및 타자 캐릭터(72)를 동작시키는 기능을 구비하고 있다. 캐릭터 동작 수단(51)에서는 투수 캐릭터(71) 및 타자 캐릭 터(72)가 동작시켜진다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터(71) 및 타자 캐릭터(72)를 동작시키기 위한 컨트롤러(17)로부터의 신호가 제어부(1) 예를 들어 CPU(7)에 인식되면, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, 투수 캐릭터(71)에 대응하는 투수용 화상 데이터 및 타자 캐릭터(72)에 대응하는 타자용 화상 데이터가, 제어부(1) 예를 들어 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 처리된다. 그리고 처리된 화상 데이터가 RAM(12)으로부터 텔레비전 모니터(20)로 공급되어, 투수 캐릭터(71)의 투구 동작 및 타자 캐릭터(72)의 스윙 동작이 동영상으로서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
게임 조건 판단 수단(52)은, 오브젝트에 관한 소정의 제1 게임 조건 및 오브젝트에 관한 소정의 제2 게임 조건 중 어느 하나를 만족하고 있는지를 판단하는 기능을 구비하고 있다. 게임 조건 판단 수단(52)에서는, 오브젝트에 관한 소정의 제1 게임 조건 및 오브젝트에 관한 소정의 제2 게임 조건 중 어느 하나를 만족하고 있는지가 판단된다. 여기서, 오브젝트에 관한 소정의 제1 게임 조건이란, 도 4 및 도 6에 도시하는 미트 커서(75)에 관한 조건이며, 도 4 및 도 6에 도시하는 미트 커서(75)의 면적이 작고, 타구의 비거리가 큰 특징을 가지고 있는 강진 모드라고 하는 조건이다. 또한, 오브젝트에 관한 소정의 제2 게임 조건이란, 도 3 및 도 5에 도시하는 미트 커서(75)에 관한 조건이며, 도 3 및 도 5에 도시하는 미트 커서(75)의 면적이 크고, 타구의 비거리가 작은 특징을 가지고 있는 경타 모드라고 하는 조건이다. 게임 조건 판단 수단(52)에서는, 오브젝트에 관한 소정의 제1 게임 조건인 강진 모드와 오브젝트에 관한 소정의 제2 게임 조건인 경타 모드 중 어느 하나의 모드인지가 판단된다. 여기에서는, 게임 조건 판단 수단(52)에 의하여 인식된 현재의 모드가 어떤 것인지 라는 정보를 포함하는 각종 데이터는 RAM(12)에 격납된다.
이동 기간 결정 수단(53)은, 도 3 내지 도 6에 도시하는 볼 오브젝트(73)가 이동 개시하기 전에 있어서, 볼 오브젝트(73)가 도 7에 도시하는 제1 위치(A)로부터 도 7에 도시하는 제2 위치(B)로 이동하는 도 7에 도시하는 이동 기간(T0)을 결정하는 기능을 구비하고 있다. 이동 기간 결정 수단(53)에서는, 볼 오브젝트(73)가 이동 개시하기 전에 있어서, 볼 오브젝트(73)가 제1 위치(A)로부터 제2 위치(B)로 이동하는 이동 기간(T0)이 결정된다. 여기에서는, 도 7에 도시하는 바와 같이, 볼 오브젝트(73)가 투수 캐릭터(71)의 투구 위치(볼 오브젝트(73)의 릴리스면인 제1 위치(A))로부터 타자 캐릭터(72)의 타격 위치(볼 오브젝트(73)가 도달하는 히팅면인 제2 위치(B))에 도달하기까지 걸리는 시간인 이동 기간(T0)이 결정된다. 여기서, 이동 기간(T0)이란, 볼 오브젝트(73)를 릴리스한 도 7에 도시하는 투구 개시 시기(S0)로부터 볼 오브젝트(73)가 히팅면에 도달한 도 7에 도시하는 투구 종료 시기(E0)까지의 사이의 시간이다. 덧붙여, 여기서 말하는 시기란, 시각, 타이밍 등의 순간의 시간을 의미하는 것이며, 개시 시기로부터 종료 시기까지의 사이의 시간을 의미하는 기간과 구별하여 사용하고 있다. 여기에서는, 이동 기간 결정 수단(53)에 의하여 결정된 볼 오브젝트(73)가 제1 위치(A)로부터 제2 위치(B)로 이동하는 이동 기간(T0), 볼 오브젝트(73)를 릴리스한 투구 개시 시기(S0), 볼 오브젝트(73)가 히팅면에 도달한 투구 종료 시기(E0) 등의 각종 데이터는 RAM(12)에 격납된다.
제1 조작 대응 기간 결정 수단(54)은, 게임 조건 판단 수단(52)에 의하여 소정의 제1 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 이동 기간 결정 수단(53)에 의하여 결정된 이동체의 이동 기간의 종료 시기보다 전인 개시 시기로부터 개시되는 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간을 결정하는 기능을 구비하고 있다. 제1 조작 대응 기간 결정 수단(54)에서는, 게임 조건 판단 수단(52)에 의하여 소정의 제1 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 도 7에 도시하는 바와 같이, 이동 기간 결정 수단(53)에 의하여 결정된 이동체의 이동 기간(T0)의 투구 종료 시기(E0)보다 전인 제1 조작 대응 개시 시기(S1)로부터 개시되는 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)이 결정된다. 여기에서는, 이동 기간 결정 수단(53)에 의하여, 볼 오브젝트(73)가 제1 위치(A)로부터 제2 위치(B)로 이동하는 이동 기간(T0)이 결정되면, 제1 조작 대응 기간 결정 수단(54)에 의하여, 게임 조건 판단 수단(52)에 의하여 소정의 제1 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 즉 게임 조건 판단 수단(52)에 의하여 강진 모드라고 판단되었을 때, 이동 기간 결정 수단(53)에 의하여 결정된 볼 오브젝트(73)의 이동 기간(T0)의 투구 종료 시기(E0)보다 전인 제1 조작 대응 개시 시기(S1)로부터 개시되는 도 3 내지 도 6에 도시하는 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)이 결정된다. 여기서, 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)이란, 강진 모드 시에 볼 오브젝트(73)를 되받아치는 것이 가능한 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)의 압압 조작에 대한 조작 대응 시간이며, 도 7에 도시하는 제1 조작 대응 개시 시기(S1)로부터 도 7에 도시하는 제1 조작 대응 종료 시기(E1)까지의 사이의 시간이다. 또한, 도 7에 도시하는 바와 같이, 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)은, 이동 기간 결정 수단(53)에 의하여 결정된 볼 오브젝트(73)의 이동 기간(T0)의 투구 종료 시기(E0)보다 전에 종료하도록 되어 있다. 즉, 제1 조작 대응 기간(T1)의 제1 조작 대응 종료 시기(E1)가, 볼 오브젝트(73)의 이동 기간(T0)의 투구 종료 시기(E0)보다 앞에 위치하고 있다. 여기에서는, 제1 조작 대응 기간 결정 수단(54)에 의하여 결정된 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1), 제1 조작 대응 개시 시기(S1), 제1 조작 대응 종료 시기(E1) 등의 각종 데이터는 RAM(12)에 격납된다.
제2 조작 대응 기간 결정 수단(55)은, 게임 조건 판단 수단(52)에 의하여 소정의 제2 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 제1 조작 대응 기간 결정 수단(54)에 의하여 결정된 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)의 제1 조작 대응 개시 시기(S1)보다 후인 제2 조작 대응 개시 시기(S2)로부터 개시되는 오브젝트에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)을 결정하는 기능을 구비하고 있다. 제2 조작 대응 기간 결정 수단(55)에서는, 게임 조건 판단 수단(52)에 의하여 소정의 제2 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 도 7에 도시하는 바와 같이, 제1 조작 대응 기간 결정 수단(54)에 의하여 결정된 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)의 제1 조작 대응 개시 시기(S1)보다 후인 제2 조작 대응 개시 시기(S2)로부터 개시되는 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)이 결정된다. 여기에서는, 이동 기간 결정 수단(53)에 의하여, 볼 오브젝트(73)의 이동 기간(T0)이 결정되면, 제2 조작 대응 기간 결정 수단(55)에 의하 여, 게임 조건 판단 수단(52)에 의하여 소정의 제2 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 즉 게임 조건 판단 수단(52)에 의하여 경타 모드라고 판단되었을 때, 제1 조작 대응 기간 결정 수단(54)에 의하여 결정된 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)의 제1 조작 대응 개시 시기(S1)보다 후인 제2 조작 대응 개시 시기(S2)로부터 개시되는 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)이 결정된다. 여기서, 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)이란, 경타 모드 시에 볼 오브젝트(73)를 되받아치는 것이 가능한 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)의 압압 조작에 대한 조작 대응 시간이며, 도 7에 도시하는 제2 조작 대응 개시 시기(S2)로부터 도 7에 도시하는 제2 조작 대응 종료 시기(E2)까지의 사이의 시간이다. 여기에서는, 강진 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)의 제1 조작 대응 개시 시기(S1)가, 경타 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)의 제2 조작 대응 개시 시기(S2)보다 전이 되어 있다. 또한, 도 7에 도시하는 바와 같이, 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)은, 이동 기간 결정 수단(53)에 의하여 결정된 볼 오브젝트(73)의 이동 기간(T0)의 투구 종료 시기(E0)보다 후에 종료하도록 되어 있다. 즉, 제2 조작 대응 기간(T2)의 제2 조작 대응 종료 시기(E2)가, 볼 오브젝트(73)의 이동 기간(T0)의 투구 종료 시기(E0)보다 뒤에 위치하고 있다. 여기에서는, 제2 조작 대응 기간 결정 수단(55)에 의하여 결정된 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2), 제2 조작 대응 개시 시기(S2), 제2 조작 대응 종료 시기(E2) 등의 각종 데이터는 RAM(12)에 격납된다.
조작 입력 시기 접수 수단(56)은, 이동체가 이동 개시한 후에 있어서, 컨트롤러(17)의 소정의 입력 조작에 의한 입력 신호가 접수되었을 때의 조작 입력 시기(HP)를 접수하는 기능을 구비하고 있다. 조작 입력 시기 접수 수단(56)에서는, 볼 오브젝트(73)가 이동 개시한 후에 있어서, 컨트롤러(17)의 소정의 입력 조작에 의한 입력 신호가 접수되었을 때의 조작 입력 시기(HP)가 접수된다. 여기에서는, 투수 캐릭터(71)에 의하여 볼 오브젝트(73)가 투구된 후, 배트 오브젝트(74)를 스윙시키기 위한 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하였을 때의 조작 입력 시기(HP)가 접수된다. 여기서, 조작 입력 시기(HP)는, 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작한 시각, 타이밍 등의 조작 입력을 한 순간의 시간을 의미하고 있다. 여기에서는, 조작 입력 시기 접수 수단(56)에 의하여 접수된 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하였을 때의 조작 입력 시기(HP)를 포함하는 각종 데이터는 RAM(12)에 격납된다.
조작 시기 대응 판단 수단(57)은, 조작 입력 시기 접수 수단(56)에 의하여 접수된 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하였을 때의 조작 입력 시기(HP)가, 제1 조작 대응 기간 결정 수단(54)에 의하여 결정된 제1 조작 대응 기간(T1) 또는 제2 조작 대응 기간 결정 수단(55)에 의하여 결정된 제2 조작 대응 기간(T2)에 포함되어 있는지 여부를 판단하는 기능을 구비하고 있다. 조작 시기 대응 판단 수단(57)에서는, 조작 입력 시기 접수 수단(56)에 의하여 접수된 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하였을 때의 조작 입력 시기(HP)가, 제1 조작 대응 기간 결정 수단(54)에 의하여 결정된 제1 조작 대응 기간(T1) 또는 제2 조작 대응 기간 결정 수단(55)에 의하여 결정된 제2 조작 대응 기간(T2)에 포함되어 있는지 여부가 판단된다. 여기에서는, 강진 모드일 때에는, 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하였을 때의 조작 입력 시기(HP)가, 강진 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)에 포함되어 있는지 여부가 판단된다. 또한, 경타 모드일 때에는, 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하였을 때의 조작 입력 시기(HP)가, 경타 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)에 포함되어 있는지 여부가 판단된다. 여기에서는, 조작 시기 대응 판단 수단(57)에 의하여 결정된 판단 결과 등의 각종 데이터는 RAM(12)에 격납된다.
이동체 접촉 판단 수단(58)은, 조작 시기 대응 판단 수단(57)에 의하여 접수된 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하였을 때의 조작 입력 시기(HP)가, 제1 조작 대응 기간(T1) 또는 제2 조작 대응 기간(T2)에 포함되어 있다고 판단되었을 때, 오브젝트가 이동체에 접촉하였다고 판단하는 기능을 구비하고 있다. 이동체 접촉 판단 수단(58)에서는, 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하였을 때의 조작 입력 시기(HP)가, 제1 조작 대응 기간(T1) 또는 제2 조작 대응 기간(T2)에 포함되어 있다고 판단되었을 때, 배트 오브젝트(74)가 볼 오브젝트(73)에 접촉하였다고 판단된다. 여기에서는, 이동체 접촉 판단 수단(58)에 의하여, 강진 모드 또는 경타 모드일 때에는, 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하였을 때의 조작 입력 시기(HP)가, 강진 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1) 또는 경타 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제 2 조작 대응 기간(T2)에 포함되어 있을 때는, 볼 오브젝트(73)를 되받아치는 것이 가능한, 즉 저스트 미트하였다고 판단된다. 여기에서는, 이동체 접촉 판단 수단(58)에 의하여 결정된 판단 결과 등의 각종 데이터는 RAM(12)에 격납된다.
이동체 비접촉 판단 수단(59)은, 조작 시기 대응 판단 수단(57)에 의하여 접수된 조작부의 조작 입력 시기가, 제1 대응 기간 또는 제2 조작 대응 기간에 포함되어 있지 않다고 판단되었을 때, 오브젝트가 이동체에 접촉하고 있지 않다고 판단하는 기능을 구비하고 있다. 이동체 비접촉 판단 수단(59)에서는, 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하였을 때의 조작 입력 시기(HP)가, 제1 조작 대응 기간(T1) 또는 제2 조작 대응 기간(T2)에 포함되어 있지 않다고 판단되었을 때, 배트 오브젝트(74)가 볼 오브젝트(73)에 접촉하고 있지 않다고 판단된다. 여기에서는, 이동체 비접촉 판단 수단(59)에 의하여, 강진 모드 또는 경타 모드일 때에는, 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하였을 때의 조작 입력 시기(HP)가, 강진 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1) 또는 경타 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)에 포함되지 않을 때는, 볼 오브젝트(73)를 되받아칠 수 없는, 즉 범타가 되었다고 판단된다. 여기에서는, 이동체 비접촉 판단 수단(59)에 의하여 결정된 각종 데이터는 RAM(12)에 격납된다.
여기에서는, 조작 시기 대응 판단 수단(57)에 있어서, 게임 조건 판단 수단(52)에 의하여 강진 모드라고 판단되었을 때, 볼 오브젝트(73)의 이동 기간(T0)의 투구 종료 시기(E0)보다 전인 제1 조작 대응 개시 시기(S1)로부터 개시되는 배 트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)이 결정되고, 게임 조건 판단 수단(52)에 의하여 경타 모드라고 판단되었을 때, 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)의 제1 조작 대응 개시 시기(S1)보다 후인 제2 조작 대응 개시 시기(S2)로부터 개시되는 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)이 결정된다. 그리고 이동체 접촉 판단 수단(58)에 의하여 볼 오브젝트(73)가 저스트 미트되었는지 판단되고, 이동체 비접촉 판단 수단(59)에 의하여 볼 오브젝트(73)를 되받아칠 수 없는 범타가 되었는지가 판단된다.
이 경우에는, 강진 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)의 제1 조작 대응 개시 시기(S1)가, 경타 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)의 제2 조작 대응 개시 시기(S2)보다 전이 되어 있기 때문에, 강진 모드에서의 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하는 타이밍을 경타 모드에서의 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하는 타이밍보다 빠른 타이밍으로 할 수 있다. 따라서, 이 게임 프로그램에서는, 현실 세계의 야구와 같이, 배트를 강진하였을 때에 배트가 볼에 닿는 타이밍이, 배트를 경타하였을 때에 배트가 볼에 닿는 타이밍보다 감각적으로 빠른 타이밍으로 되어 있는 것을 실현할 수 있기 때문에, 현실 세계의 야구에 가까운 리얼리티가 있는 야구 게임을 실현할 수 있다.
〔야구 게임에 있어서의 텔레비전 모니터 표시 화면에 대한 개요〕
다음으로, 야구 게임에 있어서의 텔레비전 모니터(20)에 표시되는 표시 화면의 구체적인 내용에 대하여 도 3 내지 도 6에 도시하는 대전 표시 화면(40)을 이용 하여 설명한다.
본 야구 게임에서는, 도 3 내지 도 6에 도시하는 바와 같이, 제어부(1)가 투수 캐릭터(71)를 동작시켜, 투수 캐릭터(71)에 의하여 투구된 볼 오브젝트(73)를 플레이어가 타자 캐릭터(72)(배트 오브젝트(74), 미트 커서(75))를 조작하는 것에 의하여 되받아치는 게임을 행한다. 이와 같은 야구 게임에서는, 특히, 플레이어가 타자 캐릭터(72)의 타격 연습에 전념할 수 있는 모드로서, 플레이어가 조작하는 타자 캐릭터(72)가 홈런을 친 개수를 서로 경쟁하는 홈런 경쟁 모드를 선택하여 플레이 가능하며, 도 3 내지 도 6에 도시하는 대전 표시 화면(40)은 홈런 경쟁 모드에 있어서의 대전 표시 화면이다.
대전 표시 화면(40)은, 도 3 내지 도 6에 도시하는 바와 같이, 화면 중앙에 배치된 투수 캐릭터(71)와, 화면 하부에 배치된 타자 캐릭터(72)와, 투수 캐릭터(71)로부터 타자 캐릭터(72) 방향으로 향하여 이동 가능한 볼 오브젝트(73)와, 타자 캐릭터(72)에 스윙 동작 가능하게 배치된 배트 오브젝트(74)와, 볼 오브젝트(73)가 도달하는 히팅면인 홈 베이스 상에 배치된 미트 커서(75)와, 볼 오브젝트(73)가 이동하고 있을 때에 볼 오브젝트(73)가 히팅면에 도달할 것으로 예상되는 위치인 볼 오브젝트 도달 위치(76)(도 4 및 도 6 참조)를 가지고 있다. 투수 캐릭터(71), 타자 캐릭터(72), 볼 오브젝트(73), 배트 오브젝트(74), 미트 커서(75), 볼 오브젝트 도달 위치(76)는, 투수 캐릭터(71), 타자 캐릭터(72), 볼 오브젝트(73), 배트 오브젝트(74), 미트 커서(75), 볼 오브젝트 도달 위치(76)를 동작시키기 위한 커멘드가 게임 프로그램에 기초하여 제어부(1)로부터 발행되면, 투수 캐 릭터(71), 타자 캐릭터(72), 볼 오브젝트(73), 배트 오브젝트(74), 미트 커서(75), 볼 오브젝트 도달 위치(76)의 동작이, 투수 캐릭터(71), 타자 캐릭터(72), 볼 오브젝트(73), 배트 오브젝트(74), 미트 커서(75), 볼 오브젝트 도달 위치(76)에 대응하는 화상 데이터 예를 들어 폴리곤 데이터를 연속적으로 이동시키는 것에 의하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시되도록 되어 있다.
미트 커서(75)는, 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)의 조작에 따라 화면 상을 상하 좌우 방향으로 동작시키는 것이 가능하다. 또한, 미트 커서(75)는, 컨트롤러(17)의 R1 버튼(17R1), R2 버튼(17R2)을 압압 조작하는 것에 의하여, 도 3 및 도 5에 도시하는 가로로 긴 대략 우적 형상으로 형성되고 볼 오브젝트(73)를 포착할 수 있는 면적이 큰 경타 모드와, 도 4 및 도 6에 도시하는 경타 모드보다 작은 원형상으로 형성되고 볼 오브젝트를 포착할 수 있는 면적이 작은 강진 모드를 전환하는 것이 가능하다. 여기에서는, 컨트롤러(17)의 R1 버튼(17R1), R2 버튼(17R2)을 압압 조작으로 도 3 및 도 5에 도시하는 미트 커서(75)가 큰 경타 모드와 도 4 및 도 6에 도시하는 미트 커서(75)가 작은 강진 모드를 전환하여, 투수 캐릭터(71)가 볼 오브젝트(73)를 투구한 후에(도 5 및 도 6 참조), 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)의 조작으로 미트 커서(75)를 이동시키는 것에 의하여 미트 커서(75)의 중심 부분을 볼 오브젝트 도달 위치(76)의 중심 부분에 맞추어, 미트 커서(75)의 중심 부분이 볼 오브젝트 도달 위치(76)의 중심 부분에 합치하였을 때에, 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하는 것으로 배트 오브젝 트(74)가 스윙되어 볼 오브젝트(73)가 되받아쳐지도록 되어 있다.
또한, 대전 표시 화면(40)은, 화면 상부 우측에 배치된 타격 포인트 결과 표시 영역(41)과, 화면 상부 좌측에 배치된 타격 스윙 결과 표시 영역(42)과, 화면 하부의 타자 캐릭터(72) 배치 측과 역측(도 3 내지 도 6에서는 좌측)에 배치된 타격 통산 성적 표시 영역(43)을 더 가지고 있다. 타격 포인트 결과 표시 영역(41)에는, 하이 스코어의 득점, 현재의 득점, 나머지의 타격 횟수가 표시된다. 타격 스윙 결과 표시 영역(42)에는 타격 스윙의 타이밍을 나타내는 게이지와 비거리가 표시된다. 타격 스윙의 타이밍을 나타내는 게이지는 0 위치에 가까울수록, 볼 오브젝트(73)의 도달점과, 배트 오브젝트(74)를 스윙한, 즉 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압한 타이밍이 일치한 것을 나타내고 있으며, 플러스 위치에서는 스윙이 0 위치보다 빠르고, 마이너스 위치에서는 스윙이 0 위치보다 느리게 되어 있는 것을 나타내고 있다. 특히, 도 5에 도시하는 경타 모드에서는, 게이지가 마이너스 위치로 스윙이 0 위치보다 느리게 되어 있지만, 전술한 바와 같이 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)은, 볼 오브젝트(73)의 이동 기간(T0)의 투구 종료 시기(E0)보다 후에 종료하도록 되어 있기 때문에, 저스트 미트하였다고 판단된다. 마찬가지로 도 6에 도시하는 강진 모드에서는, 게이지가 플러스 위치로 스윙이 0 위치보다 빠르게 되어 있지만, 전술한 바와 같이 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)은, 볼 오브젝트(73)의 이동 기간(T0)의 투구 종료 시기(E0)보다 전에 종료하도록 되어 있기 때문에, 저스트 미트하였다고 판단된다.
〔야구 게임에 있어서의 캐릭터 동작 표시 시스템 및 타격 결과 판정 시스템 실행 시의 처리 플로〕
본 실시예의 야구 게임에 있어서의 캐릭터 동작 표시 시스템 및 타격 결과 판정 시스템을 도 8 및 도 9에 도시하는 플로차트를 이용하여 설명한다.
우선, 예를 들어 도 3 및 도 4에 도시하는 바와 같이, 대전 표시 화면(40)에 투수 캐릭터(71), 타자 캐릭터(72), 볼 오브젝트(73), 배트 오브젝트(74), 미트 커서(75)가 표시된다(S1). 스텝 S1에서는, 투수 캐릭터(71)가 볼 오브젝트(73)를 가지고, 타자 캐릭터(72)가 배트 오브젝트(74)를 갖춘 상태의 캐릭터가 표시된다. 또한, 스텝 S1에서는, 컨트롤러(17)의 R1 버튼(17R1), R2 버튼(17R2)을 압압 조작하는 것에 의하여, 도 3에 도시하는 미트 커서(75)가 큰 경타 모드와, 도 4에 도시하는 미트 커서(75)가 작은 강진 모드를 전환하는 것이 가능하고, 선택한 어느 하나의 모드의 미트 커서(75)가 표시된다.
다음으로, 투수 캐릭터(71)가 볼 오브젝트(73)를 투구 개시하면, 도 5 및 도 6에 도시하는 바와 같이, 투수 캐릭터(71)의 투구 동작 및 볼 오브젝트(73)가 이동하는 모습이 표시된다(S2). 스텝 S2에서는, 투수 캐릭터(71), 볼 오브젝트(73)는, 투수 캐릭터(71), 볼 오브젝트(73)를 동작시키기 위한 커멘드가 게임 프로그램에 기초하여 제어부(1)로부터 발행되면, 투수 캐릭터(71), 볼 오브젝트(73)의 동작이 투수 캐릭터(71), 볼 오브젝트(73)에 대응하는 화상 데이터 예를 들어 폴리곤 데이터를 연속적으로 이동시키는 것에 의하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시되도록 되어 있다.
다음으로, 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)의 조작의 입력을 접수하고(S3), 접수된 조작 입력에 따라 미트 커서(75)를 화면 상을 상하 좌우 방향으로 동작시키는 표시를 행한다(S4). 스텝 S4에서는, 미트 커서(75)는, 미트 커서(75)를 동작시키기 위한 커멘드가 플레이어의 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)의 조작에 기초하여 제어부(1)로부터 발행되면, 미트 커서(75)의 동작이 미트 커서(75)에 대응하는 화상 데이터 예를 들어 폴리곤 데이터를 연속적으로 이동시키는 것에 의하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시되도록 되어 있다.
다음으로, 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)의 조작으로 미트 커서(75)를 이동시키는 것에 의하여 미트 커서(75)의 중심 부분을 볼 오브젝트 도달 위치(76)의 중심 부분에 맞추어, 미트 커서(75)의 중심 부분이 볼 오브젝트 도달 위치(76)의 중심 부분에 합치하였을 때에, 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하면, 배트 오브젝트(74)를 스윙하기 위한 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)의 압압 조작의 입력이 접수된다(S5). 스텝 S5에서는, 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하였을 때의 조작 입력 시기(HP)가 RAM(12)에 격납되고, 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작한 타이밍에 따른 타격 결과를 판정하는 타격 결과 판정 처리로 이행한다(S6).
스텝 S6의 타격 결과 판정 처리는, 도 9에 도시하는 바와 같이, 우선 강진 모드인지 여부가 판단된다(S11). 스텝 S11에서 강진 모드라고 판단되면, 강진 모드 결정 처리로 이행하고(S12), 현재의 모드가 강진 모드라고 결정된다. 스텝 S11에서 강진 모드가 아니라고 판단되면, 경타 모드인지 여부가 판단된다(S19). 스텝 S19에서 경타 모드라고 판단되면, 경타 모드 결정 처리로 이행하고(S20), 현재의 모드가 경타 모드라고 결정된다. 스텝 S19에서 경타 모드가 아니라고 판단되면, 스텝 S11로 되돌아온다. 스텝 S12의 강진 모드 결정 처리 및 스텝 S19의 경타 모드 결정 처리가 행하여지면 이동 기간 결정 처리로 이행한다(S13).
스텝 S13의 이동 기간 결정 처리는, 도 3 내지 도 6에 도시하는 볼 오브젝트(73)가 이동 개시하기 전에 있어서, 볼 오브젝트(73)가 도 7에 도시하는 제1 위치(A)로부터 도 7에 도시하는 제2 위치(B)로 이동하는 도 7에 도시하는 이동 기간(T0)을 결정한다. 여기에서는, 도 7에 도시하는 바와 같이, 볼 오브젝트(73)가 투수 캐릭터(71)의 투구 위치(볼 오브젝트(73)의 릴리스면인 제1 위치(A))로부터 타자 캐릭터(72)의 타격 위치(볼 오브젝트(73)가 도달하는 히팅면인 제2 위치(B))에 도달하기까지 걸리는 시간인 이동 기간(T0)이 결정된다. 여기서, 이동 기간(T0)이란, 볼 오브젝트(73)를 릴리스한 도 7에 도시하는 투구 개시 시기(S0)로부터 볼 오브젝트(73)가 히팅면에 도달한 도 7에 도시하는 투구 종료 시기(E0)까지의 사이의 시간이다. 스텝 S13의 이동 기간 결정 처리에서는, 볼 오브젝트(73)가 제1 위치(A)로부터 제2 위치(B)로 이동하는 이동 기간(T0), 볼 오브젝트(73)를 릴리스한 투구 개시 시기(S0), 볼 오브젝트(73)가 히팅면에 도달한 투구 종료 시기(E0) 등의 각종 데이터는 RAM(12)에 격납된다. 스텝 S13의 이동 기간 결정 처리가 행하여지면, 제1 조작 대응 기간 결정 처리로 이행한다(S14).
스텝 S14의 제1 조작 대응 기간 결정 처리에서는, 강진 모드일 때, 스텝 S12 의 이동 기간 결정 처리에 의하여 결정된 볼 오브젝트(73)의 이동 기간(T0)의 투구 종료 시기(E0)보다 전인 제1 조작 대응 개시 시기(S1)로부터 개시되는 도 3 내지 도 6에 도시하는 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)이 결정된다. 여기서, 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)이란, 강진 모드 시에 볼 오브젝트(73)를 되받아치는 것이 가능한 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)의 압압 조작에 대한 조작 대응 시간이며, 도 7에 도시하는 제1 조작 대응 개시 시기(S1)로부터 도 7에 도시하는 제1 조작 대응 종료 시기(E1)까지의 사이의 시간이다. 스텝 S14의 제1 조작 대응 기간 결정 처리에서는, 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1), 제1 조작 대응 개시 시기(S1), 제1 조작 대응 종료 시기(E1) 등의 각종 데이터는 RAM(12)에 격납된다. 스텝 S14의 제1 조작 대응 기간 결정 처리가 행하여지면, 제2 조작 대응 기간 결정 처리로 이행한다(S15).
스텝 S15의 제2 조작 대응 기간 결정 처리에서는, 경타 모드일 때, 스텝 S14의 제1 조작 대응 기간 결정 처리에 의하여 결정된 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)의 제1 조작 대응 개시 시기(S1)보다 후인 제2 조작 대응 개시 시기(S2)로부터 개시되는 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)이 결정된다. 여기서, 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)이란, 경타 모드 시에 볼 오브젝트(73)를 되받아치는 것이 가능한 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)의 압압 조작에 대한 조작 대응 시간이며, 도 7에 도시하는 제2 조작 대응 개시 시기(S2)로부터 도 7에 도시하는 제2 조작 대응 종료 시기(E2) 까지의 사이의 시간이다. 스텝 S15의 제2 조작 대응 기간 결정 처리에서는, 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2), 제2 조작 대응 개시 시기(S2), 제2 조작 대응 종료 시기(E2) 등의 각종 데이터는, RAM(12)에 격납된다. 스텝 S15의 제2 조작 대응 기간 결정 처리가 행하여지면, 조작 입력 시기 접수 처리가 행하여진다(S16).
스텝 S16의 조작 입력 시기 접수 처리에서는, 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하였을 때의 조작 입력 시기(HP)가 RAM(12)에 격납된다. 스텝 S16의 조작 입력 시기 접수 처리가 행하여지면, 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하였을 때의 조작 입력 시기(HP)가 강진 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1) 또는 경타 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)에 포함되어 있는지 여부가 판단된다(S17). 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하였을 때의 조작 입력 시기(HP)가 강진 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1) 또는 경타 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)에 포함되어 있다고 판단되면, 볼 오브젝트(73)를 되받아치는 것이 가능한, 즉 저스트 미트하였다고 판단된다(S18). 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하였을 때의 조작 입력 시기(HP)가 강진 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1) 또는 경타 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)에 포함되어 있지 않다고 판단되면, 볼 오브젝트(73)를 되받아칠 수 없는, 즉 범타가 되었다고 판단된다(S21). 스 텝 S18의 저스트 미트 결정 처리 및 스텝 S21의 범타 결정 처리가 행하여지면, 결정된 타격 결과 등의 각종 데이터가 RAM(12)에 격납되고, 도 9의 타격 결과 동작 표시 처리를 행한다(S7).
스텝 S7의 타격 결과 동작 표시 처리는, 스텝 S6의 타격 결과 판정 처리에서 결정된 타격 결과 등의 각종 데이터를 RAM(12)으로부터 읽어내고, 결정된 타격 결과에 따른 타자 캐릭터(72), 볼 오브젝트(73), 배트 오브젝트(74)의 동작 표시를 행한다. 여기에서는, 타자 캐릭터(72), 배트 오브젝트(74)의 스윙 동작이나, 볼 오브젝트(73)가 배트 오브젝트(74)에 의하여 저스트 미트된, 혹은 범타가 된 동작이 표시된다. 스텝 S7에서는, 타자 캐릭터(72), 볼 오브젝트(73), 배트 오브젝트(74)를 동작시키기 위한 커멘드가 게임 프로그램에 기초하여 제어부(1)로부터 발행되면, 타자 캐릭터(72), 볼 오브젝트(73), 배트 오브젝트(74)의 동작이, 타자 캐릭터(72), 볼 오브젝트(73), 배트 오브젝트(74)에 대응하는 화상 데이터 예를 들어 폴리곤 데이터를 연속적으로 이동시키는 것에 의하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시되도록 되어 있다. 나아가, 스텝 S7에서는, 타격 포인트 결과 표시 영역(41)에 있어서, 하이 스코어의 득점, 현재의 득점, 나머지의 타격 횟수가 타격 결과에 따라 표시되고, 타격 스윙 결과 표시 영역(42)에 있어서, 타격 스윙의 타이밍을 나타내는 게이지와 비거리가 타격 결과에 따라 표시된다.
여기에서는, 스텝 S6의 타격 결과 판정 처리에 의하여, 강진 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)의 제1 조작 대응 개시 시기(S1)가, 경타 모드에 있어서의 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)의 제2 조작 대응 개시 시기(S2)보다 전이 되어 있기 때문에, 강진 모드에서의 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하는 타이밍을 경타 모드에서의 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 압압 조작하는 타이밍보다 빠른 타이밍으로 할 수 있다. 따라서, 이 게임 프로그램에서는, 현실 세계의 야구와 같이, 배트를 강진하였을 때에 배트가 볼에 닿는 타이밍이, 배트를 경타하였을 때에 배트가 볼에 닿는 타이밍보다 감각적으로 빠른 타이밍으로 되어 있는 것을 실현할 수 있기 때문에, 현실 세계의 야구에 가까운 리얼리티가 있는 야구 게임을 실현할 수 있다.
〔다른 실시예〕
(a) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 가정용 비디오 게임 장치를 이용한 경우의 예를 나타냈지만, 게임 장치는 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 별체로 구성된 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 이와 같이 적용할 수 있다.
(b) 본 발명에는, 전술한 바와 같은 게임을 실행하는 프로그램, 전술한 바와 같은 게임을 실행하는 프로그램 방법, 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 카트리지 이외에, 예를 들어 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 플렉서블 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카세트, 그 외의 것을 들 수 있다.
(c) 상기 실시예에서는, 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1)은, 볼 오브젝트(73)의 이동 기간(T0)의 투구 종료 시기(E0)보다 전에 종료 하도록 되어 있고, 또한 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)은, 볼 오브젝트(73)의 이동 기간(T0)의 투구 종료 시기(E0)보다 후에 종료하도록 되어 있었지만, 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간(T1) 및 배트 오브젝트(74)에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간(T2)은 이들에 한정되는 것은 아니다.
본 발명에 의하면, 게임 프로그램에 있어서, 제1 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여, 게임 조건 판단 기능에 의하여 소정의 제1 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 이동 기간 결정 기능에 의하여 결정된 이동체의 이동 기간의 종료 시기보다 전인 개시 시기로부터 개시되는 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간이 결정되고, 제2 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여, 게임 조건 판단 기능에 의하여 소정의 제2 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 제1 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여 결정된 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간의 개시 시기보다 후인 개시 시기로부터 개시되는 오브젝트에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간이 결정되기 때문에, 현실 세계의 야구에 가까운 리얼리티가 있는 야구 게임을 실현할 수 있다.

Claims (6)

  1. 제1 위치로부터 제2 위치로 이동체를 이동시키고, 조작부의 입력 조작에 의하여 상기 제2 위치로 이동한 상기 이동체에 접촉하도록 오브젝트(object)를 동작시키는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에,
    상기 오브젝트에 관한 소정의 제1 게임 조건 및 상기 오브젝트에 관한 소정의 제2 게임 조건 중 어느 하나를 만족하고 있는지를 판단하는 게임 조건 판단 기능과,
    상기 이동체가 이동 개시하기 전에 있어서, 상기 이동체가 상기 제1 위치로부터 상기 제2 위치로 이동하는 이동 기간을 결정하는 이동 기간 결정 기능과,
    상기 게임 조건 판단 기능에 의하여 상기 소정의 제1 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 상기 이동 기간 결정 기능에 의하여 결정된 상기 이동체의 이동 기간의 종료 시기(時機)보다 전(前)인 개시 시기로부터 개시되는 상기 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간을 결정하는 제1 조작 대응 기간 결정 기능과,
    상기 게임 조건 판단 기능에 의하여 상기 소정의 제2 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 상기 제1 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여 결정된 상기 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간의 개시 시기보다 후(後)인 개시 시기로부터 개시되는 상기 오브젝트에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간을 결정하는 제2 조작 대응 기간 결정 기능과,
    상기 이동체가 이동 개시한 후에 있어서, 상기 조작부의 소정의 입력 조작에 의한 입력 신호가 접수되었을 때의 조작 입력 시기를 접수하는 조작 입력 시기 접수 기능과,
    상기 조작 입력 시기 접수 기능에 의하여 접수된 상기 조작부의 조작 입력 시기가, 상기 제1 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여 결정된 상기 제1 조작 대응 기간 또는 상기 제2 조작 대응 기간 결정 기능에 의하여 결정된 상기 제2 조작 대응 기간에 포함되어 있는지 여부를 판단하는 조작 시기 대응 판단 기능
    을 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 조작 시기 대응 판단 기능에 의하여 접수된 상기 조작부의 조작 입력 시기가, 상기 제1 조작 대응 기간 또는 상기 제2 조작 대응 기간에 포함되어 있다고 판단되었을 때, 상기 오브젝트가 상기 이동체에 접촉하였다고 판단하는 이동체 접촉 판단 기능과,
    상기 조작 시기 판단 기능에 의하여 접수된 상기 조작부의 조작 입력 시기가, 상기 제1 대응 기간 또는 상기 제2 조작 대응 기간에 포함되어 있지 않다고 판단되었을 때, 상기 오브젝트가 상기 이동체에 접촉하고 있지 않다고 판단하는 이동체 비접촉 판단 기능
    을 더 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제1 조작 대응 기간은, 상기 이동 기간 결정 기능에 의하여 결정된 상기 이동체의 이동 기간의 종료 시기보다 전에 종료하는, 게임 프로그램.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 조작 대응 기간은, 상기 이동 기간 결정 기능에 의하여 결정된 상기 이동체의 이동 기간의 종료 시기보다 후에 종료하는, 게임 프로그램.
  5. 제1 위치로부터 제2 위치로 이동체를 이동시키고, 조작부의 입력 조작에 의하여 상기 제2 위치로 이동한 상기 이동체에 접촉하도록 오브젝트를 동작시키는 게임을 실현시키는 게임 장치이고,
    상기 오브젝트에 관한 소정의 제1 게임 조건 및 상기 오브젝트에 관한 소정의 제2 게임 조건 중 어느 하나를 만족하고 있는지를 판단하는 게임 조건 판단 수단과,
    상기 이동체가 이동 개시하기 전에 있어서, 상기 이동체가 상기 제1 위치로부터 상기 제2 위치로 이동하는 이동 기간을 결정하는 이동 기간 결정 수단과,
    상기 게임 조건 판단 수단에 의하여 상기 소정의 제1 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 상기 이동 기간 결정 수단에 의하여 결정된 상기 이동체의 이동 기간의 종료 시기보다 전인 개시 시기로부터 개시되는 상기 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간을 결정하는 제1 조작 대응 기간 결정 수단과,
    상기 게임 조건 판단 수단에 의하여 상기 소정의 제2 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 상기 제1 조작 대응 기간 결정 수단에 의하여 결정된 상기 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간의 개시 시기보다 후인 개시 시기로부터 개시되는 상기 오브젝트에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간을 결정하는 제2 조작 대응 기간 결정 수단과,
    상기 이동체가 이동 개시한 후에 있어서, 상기 조작부의 소정의 입력 조작에 의한 입력 신호가 접수되었을 때의 조작 입력 시기를 접수하는 조작 입력 시기 접수 수단과,
    상기 조작 입력 시기 접수 수단에 의하여 접수된 상기 조작부의 조작 입력 시기가, 상기 제1 조작 대응 기간 결정 수단에 의하여 결정된 상기 제1 조작 대응 기간 또는 상기 제2 조작 대응 기간 결정 수단에 의하여 결정된 상기 제2 조작 대응 기간에 포함되어 있는지 여부를 판단하는 조작 시기 대응 판단 수단
    을 구비하는 게임 장치.
  6. 제1 위치로부터 제2 위치로 이동체를 이동시키고, 조작부의 입력 조작에 의하여 상기 제2 위치로 이동한 상기 이동체에 접촉하도록 오브젝트를 동작시키는 게임을 컴퓨터에 실현시키는 게임 방법이고,
    상기 오브젝트에 관한 소정의 제1 게임 조건 및 상기 오브젝트에 관한 소정의 제2 게임 조건 중 어느 하나를 만족하고 있는지를 판단하는 게임 조건 판단 스 텝과,
    상기 이동체가 이동 개시하기 전에 있어서, 상기 이동체가 상기 제1 위치로부터 상기 제2 위치로 이동하는 이동 기간을 결정하는 이동 기간 결정 스텝과,
    상기 게임 조건 판단 스텝에 의하여 상기 소정의 제1 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 상기 이동 기간 결정 스텝에 의하여 결정된 상기 이동체의 이동 기간의 종료 시기보다 전인 개시 시기로부터 개시되는 상기 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간을 결정하는 제1 조작 대응 기간 결정 스텝과,
    상기 게임 조건 판단 스텝에 의하여 상기 소정의 제2 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되었을 때, 상기 제1 조작 대응 기간 결정 스텝에 의하여 결정된 상기 오브젝트에 관한 소정의 제1 조작 대응 기간의 개시 시기보다 후인 개시 시기로부터 개시되는 상기 오브젝트에 관한 소정의 제2 조작 대응 기간을 결정하는 제2 조작 대응 기간 결정 스텝과,
    상기 이동체가 이동 개시한 후에 있어서, 상기 조작부의 소정의 입력 조작에 의한 입력 신호가 접수되었을 때의 조작 입력 시기를 접수하는 조작 입력 시기 접수 스텝과,
    상기 조작 입력 시기 접수 스텝에 의하여 접수된 상기 조작부의 조작 입력 시기가, 상기 제1 조작 대응 기간 결정 스텝에 의하여 결정된 상기 제1 조작 대응 기간 또는 상기 제2 조작 대응 기간 결정 스텝에 의하여 결정된 상기 제2 조작 대응 기간에 포함되어 있는지 여부를 판단하는 조작 시기 대응 판단 스텝
    을 구비하는 게임 방법.
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