KR102264911B1 - 스크린 발야구 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 스크린 발야구 시스템에 관한 것으로, 발야구 게임영상을 투사하는 영상투사부와, 상기 게임영상이 투영되는 스크린부와, 상기 스크린부와 일정거리 이격되어 타자가 공을 발로 타격할 수 있는 타석부와, 상기 스크린부의 전면에 위치하고, 상기 공을 바닥으로 굴려서 상기 타석부에 제공하는 투구부와, 상기 스크린부의 상부에 설치되어 상기 타자 및 공을 인식하는 카메라부와, 상기 스크린부와 타석부 사이에 배치되어 이동되는 상기 공을 감지하는 센서부와, 상기 카메라부 및 센서부에서 감지된 상기 공에 대한 정보를 전달받고, 상기 공에 대한 정보를 분석하여 그 결과 값을 상기 게임영상에 반영하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

스크린 발야구 시스템{Screen kickball system}
본 발명은 스크린 발야구 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 실내에서 가족단위로도 즐길 수 있도록 안전하고 수비도 가능한 스크린 발야구 시스템에 관한 것이다.
잘 알려진 바와 같이, 발야구는 투수가 볼링과 같이 공을 굴려주고, 타자가 투수가 굴려준 공을 차고 베이스로 나가는 방식으로 이루어진다.
공을 굴려주고 발로 찬다는 것 이외에 기본적인 규칙은 야구에 가깝다고 할 수 있다.
일반적인 야구의 규칙과 같이 안타가 되면 1루, 2루, 3루, 홈의 4개의 베이스를 돌면서 점수를 획득하고 3아웃이 되면 공수를 교대하는 방식으로 진행된다.
야구의 경우에는 야구공, 배트, 글러브, 포수 보호장비 등이 필요하고, 정확하게 던지기도 어렵고 정확하게 치기도 어려워서 야구를 해보지 않은 사람이 처음 접하고 즐기기에는 많은 연습과 노력이 필요하다.
하지만 발야구의 경우에는 발로 차는 것이기 때문에 발야구용 공만 있으면 되고 야구공에 비하여 공이 크기 때문에 차기가 편하여 발야구를 처음 접하는 사람들도 쉽게 즐길 수 있다는 장점이 있다.
야구는 실내에서 즐길 수 있는 스크린 발야구 시스템이 개발이 되어 많은 사람들이 사용하고 있지만, 발야구를 실내에서 즐길 수 있는 스크린 발야구 시스템은 개발되고 있지 않은 상황이다.
1. 대한민국 등록특허 제10-1411414호(2014.06.18. 등록)
본 발명은 실내에서 가족단위로도 즐길 수 있도록 안전하고 수비도 가능한 스크린 발야구 시스템에 관한 것이다.
본 발명의 실시예들의 목적은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 발야구 게임영상을 투사하는 영상투사부와, 상기 게임영상이 투영되는 스크린부와, 상기 스크린부와 일정거리 이격되어 타자가 공을 발로 타격할 수 있는 타석부와, 상기 스크린부의 전면에 위치하고, 상기 공을 바닥으로 굴려서 상기 타석부에 제공하는 투구부와, 상기 스크린부의 상부에 설치되어 상기 타자 및 공을 인식하는 카메라부와, 상기 스크린부와 타석부 사이에 배치되어 이동되는 상기 공을 감지하는 센서부와, 상기 카메라부 및 센서부에서 감지된 상기 공에 대한 정보를 전달받고, 상기 공에 대한 정보를 분석하여 그 결과 값을 상기 게임영상에 반영하는 제어부를 포함할 수 있다.
또한, 상기 타석부의 측면에 구비되고, 수비자가 상기 타석부에 제공되는 상기 공의 구질, 속도, 방향 중 적어도 하나를 선택하고, 상기 게임영상 내의 캐릭터를 움직여서 수비를 하는 수비부를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 타석부는, 상기 타자가 위치하는 타자판과, 상기 타자판의 일측면에 구비되는 스트라이크 판과, 상기 스트라이크 판의 전방에 상기 바닥에서 상부로 돌출되어 구비되는 오름판과, 상기 타자판의 타측면에 구비되는 트레드밀을 포함할 수 있다.
또한, 상기 오름판은 상기 타자에 따라 높낮이가 조절될 수 있다.
본 발명은 실내에서 가족단위로도 즐길 수 있도록 안전하고 수비부를 통해 공의 속도, 구질 등을 선택하고, 타격된 공의 수비도 가능하다는 장점이 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스크린 발야구 시스템의 전체 구조를 나타낸 도면이고, 도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 스크린 발야구 시스템의 구조를 블록도로 나타낸 도면이다.
본 발명의 실시예들에 대한 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
본 발명의 실시예들을 설명함에 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 발명의 실시예에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스크린 발야구 시스템의 전체 구조를 나타낸 도면이고, 도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 스크린 발야구 시스템의 구조를 블록도로 나타낸 도면이다.
도 1 및 2를 참조하면, 스크린 발야구 시스템은 영상투사부(110), 스크린부(120), 타석부(130), 투구부(140), 카메라부(150), 센서부(160), 수비부(170), 제어부(180) 등을 포함할 수 있다.
영상투사부(110)는 제어부(180)와 연결되고, 제어부(180)에서 실시간으로 제공하는 발야구 게임영상을 투사할 수 있다.
여기에서, 영상투사부(110)는 적어도 하나의 프로젝터를 포함할 수 있고, 원형으로 구현되어 빛을 투사할 때 발야구 게임영상이 스크린부(120)를 벗어나지 않도록 화면을 조정할 수 있다.
그리고, 프로젝터가 2개 이상일 경우, 중첩되는 부분은 블랜딩 기술을 적용하여 화면의 왜곡을 줄일 수 있다.
스크린부(120)는 스크린을 포함하고, 영상투사부(110)에서 투사하는 발야구 게임영상이 투영되어 타자 및 수비자를 포함하는 사용자에게 시각적으로 게임영상을 볼 수 있도록 제공된다.
타석부(130)는 스크린부(120)와 일정거리(예를 들면, 18~20m 등) 이격되어 타자가 공을 발로 타격할 수 있고, 타자판(131), 스트라이크 판(132), 오름판(133), 트레드밀(134) 등을 포함할 수 있다.
타자판(131)은 타자가 위치하며, 다각형, 원형 등으로 필요에 따라 선택할 수 있다.
또한, 타자판(131)은 타자가 타격 시에 미끄러지지 않도록 고무, 우레탄 등의 재질로 형성될 수 있다.
여기에서, 타자판(131)은 하부에 타자의 체중을 측정하는 체중센서를 더 포함할 수 있다.
또한, 체중센서를 통해 측정된 타자의 체중 정보는 제어부(180)에 전달될 수 있다.
스트라이크 판(132)은 타자판(131)의 일측면에 구비되고, 스트라이크 판(132)는 접촉센서를 포함하여 스트라이크 판(132) 위로 공이 통과되면 스크라이크로 판단하고 통과되지 않으면 볼로 판단할 수 있다.
오름판(133)은 스트라이크 판(132)의 전방에 바닥에서 상부로 돌출되어 구비될 수 있다.
여기에서, 오름판(133)은 타자에 따라 높낮이가 제어부(180)를 통해 조절될 수 있다.
예를 들면, 후술할 카메라부(150)에서 인식한 타자의 영상을 통해 제어부(180)에서 타자의 키를 판단하고, 타자판(131)의 체중센서를 통해 측정된 타자의 체중 정보를 토대로 제어부(180)에서 알맞은 높이로 오름판(133)의 높이를 조절할 수 있다.
이렇게 되면, 키가 작은 사람은 오름판(133)의 높이를 낮게 설정하여 굴러오는 공이 낮게 띄워지도록 하고, 키가 큰 사람은 오름판(133)의 높이를 높게 설정하여 굴러오는 공이 높게 띄워지도록 하여 타자가 타격하기 편하게 공이 굴러오도록 할 수 있다.
트레드밀(134)은 타자판(131)의 타측면에 구비될 수 있고, 타자가 타격하고 난 후에 트레드밀(134) 위로 올라가서 달리게 되면 게임영상 내의 타자가 1루로 향해 달릴 수 있다.
여기에서, 트레드밀(134)은 양측면에 안전바를 구비하고, 안전바를 통해 양옆으로 넘어지는 것을 방지할 수 있고, 타자는 안전바를 잡고 트레드밀(134) 위를 달릴 수 있다.
투구부(140)는 스크린부(120)의 전면에 위치하고 공을 바닥으로 굴려서 타석부(130)에 제공할 수 있다.
여기에서, 투구부(140)는 공의 구질, 속도, 방향을 후술할 제어부(180)를 통해 전달받아 타석부(130)에 제공할 수 있다.
카메라부(150)는 스크린부(120)의 상부에 설치되어 타자 및 공을 인식할 수 있다.
여기에서, 카메라부(150)는 실시간으로 타자 및 공을 인식하고 인식된 정보를 제어부(180)에 전달할 수 있다.
센서부(160)는 스크린부(120)와 타석부(130) 사이에 배치되어 이동되는 공을 감지할 수 있고, 적외선 센서망이 구비될 수 있다.
여기에서, 적외선 센서망은 측면 및 상하면에 수광모듈 및 발광모듈을 포함하고, 측면 및 상하면에 각각 일렬로 배치되어 이들을 이은 하나의 평면이 형성된다.
이렇게 공이 적외선 센서망을 통과하면 통과된 위치가 평면상에 나타나게 되고 위치가 제어부(180)에 전달되게 된다.
수비부(170)는 타석부(130)의 측면에 구비되고, 수비자가 타석부(130)에 제공되는 공의 구질, 속도, 방향 중 적어도 하나를 선택하고, 게임영상 내의 캐릭터를 움직여서 수비를 할 수 있다.
여기에서, 수비부(170)는 스크린부(120) 또는 별도로 구비되는 게임영상이 나타나는 영상기기를 보면서 아날로그 조이스틱을 통해 방향키와 버튼을 이용하여 공의 구질, 속도, 방향 중 적어도 하나를 선택하고, 게임영상 내의 캐릭터를 움직일 수 있다.
예를 들면, 제1 버튼은 뛰는 것, 제2 버튼은 공을 잡는 것, 제3 버튼은 잡은 공을 던지는 것 등으로 설정할 수 있다.
또한, 영상기기는 증강 현실(Augmented reality) 또는 가상현실(Virtual reality)을 나타내도록 수비수가 직접 착용할 수 있고, 모션 인식이 가능하도록 인식패드를 더 포함할 수 있다.
여기에서 수비부(170)는 사용이 안 되는 경우(예를 들면, 사용자가 한명일 경우)에 랜덤으로 공의 구질, 속도, 방향 중 적어도 하나를 선택하여 타석부(130)에 공을 제공하고, 자동으로 게임영상 내의 캐릭터가 움직여서 수비하도록 설정할 수 있다.
제어부(180)는 카메라부(150) 및 센서부(160)에서 감지된 공에 대한 정보를 전달받고, 공에 대한 정보를 분석하여 그 결과 값을 게임영상에 반영할 수 있다.
여기에서, 제어부(180)는 결과 값을 영상투사부(110)에 제공하고, 타석부(130)의 타자판(131)에서 제공하는 타자의 체중 정보와 카메라부(150)에서 인식한 타자의 정보를 통해 키와 몸무게를 유추하고, 그에 맞게 오름판(133)의 높이를 설정할 수 있다.
예를 들면, 키에 따라 160cm 미만은 오름판(133)의 높이 10cm, 160~180cm 이면 오름판(133)의 높이 15cm, 180cm 초과면 오름판의 높이 20cm로 기본 설정하고, 몸무게가 50kg 미만은 키에 따른 오름판(133)의 높이에서 2cm 낮게, 50~70kg은 그대로, 70kg 초과면 2cm 높게 하여 설정할 수 있다.
또한, 제어부(180)는 트레드밀(134)에서 측정된 속도를 전달받아 게임영상에 반영할 수 있고, 수비부(170)로부터 전달받은 공의 구질, 속도, 방향 등을 투구부(140)에 전달할 수 있다.
본 발명은 실내에서 가족단위로도 즐길 수 있도록 안전하고 수비부를 통해 공의 속도, 구질 등을 선택하고, 타격된 공의 수비도 가능하다는 장점이 있다.
이상의 설명에서는 본 발명의 다양한 실시예들을 제시하여 설명하였으나 본 발명이 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능함을 쉽게 알 수 있을 것이다.
110: 영상투사부 120: 스크린부
130: 타석부 131: 타자판
132: 스트라이크 판 133: 오름판
134: 트레드밀 140: 투구부
150: 카메라부 160: 센서부
170: 수비부 180: 제어부

Claims (4)

  1. 발야구 게임영상을 투사하는 영상투사부와,
    상기 게임영상이 투영되는 스크린부와,
    상기 스크린부와 일정거리 이격되어 타자가 공을 발로 타격할 수 있는 타석부와,
    상기 스크린부의 전면에 위치하고, 상기 공을 바닥으로 굴려서 상기 타석부에 제공하는 투구부와,
    상기 스크린부의 상부에 설치되어 상기 타자 및 공을 인식하는 카메라부와,
    상기 스크린부와 타석부 사이에 배치되어 이동되는 상기 공을 감지하는 센서부와,
    상기 카메라부 및 센서부에서 감지된 상기 공에 대한 정보를 전달받고, 상기 공에 대한 정보를 분석하여 그 결과 값을 상기 게임영상에 반영하는 제어부를 포함하며,
    상기 타석부의 측면에 구비되고, 수비자가 상기 타석부에 제공되는 상기 공의 구질, 속도, 방향 중 적어도 하나를 선택하고, 상기 게임영상 내의 캐릭터를 움직여서 수비를 하는 수비부를 더 포함하는 스크린 발야구 시스템.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 타석부는,
    상기 타자가 위치하는 타자판과,
    상기 타자판의 일측면에 구비되는 스트라이크 판과,
    상기 스트라이크 판의 전방에 상기 바닥에서 상부로 돌출되어 구비되는 오름판과,
    상기 타자판의 타측면에 구비되는 트레드밀을 포함하는 스크린 발야구 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 오름판은 상기 타자에 따라 높낮이가 조절되는 스크린 발야구 시스템.
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