JP6088087B2 - スクリーン野球システム運営方法 - Google Patents

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Description

本発明はスクリーン野球システム運営方法に関し、特に競技マッチングの多様化で遊技場の利潤を極大化し、競技情報のユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラム活用によりシステム普及を大衆化し、携帯用端末機のアプリケーションなどの活用によりユーザ及び運営者の操作時間及び努力と製造コストを低減することができるスクリーン野球システム運営方法に関する。
一般に、野球は投手が投げたボールを捕手が受けて、打者がボールを打撃して得点する競技である。
打者が打撃練習をする時は一人がボールを投げれば、打者がボールを打撃するか、または野球のボールを周期的に発射するようになった野球打撃練習装置を用いて飛んでくるボールを打撃練習した。
または、ユーザが初心者、女性、または児童の場合、一定高さの支持台の上にボールが固定されているティーボールを用いてバットで打撃することもある。
このように、野球は所定の人員と比較的広い空間を必要とするため、一般人が野球競技を自由に楽しむには人的、時空間的な制約が存在する。
これを解決するために、従来にはピッチングマシンを備えるバッティングセンターが提供されることもあるが、このようなバッティングセンターの場合、球質の選択や多様な環境への対応が事実上不可能な限界があった。
また、打撃一辺倒のゲームが進行されるため、ストライクやアウトまたは点数の獲得のような実在感とおもしろさが格段に低下する問題点があった。
一方、最近にはボールを用いる室内スポーツの1つに、室内ゴルフ練習場は勿論、空間活用性を極大化したスクリーンゴルフ練習場が増加している趨勢である。
一般的なスクリーンゴルフシステムの場合、所定の映写装置がスクリーンの前面側で映像を投射して再現するものであって、打撃者は所定の位置にゴルフボールを固定して置いて、スクリーンに投影された仮想の空間に打撃を進行することによって、ゲームが進行される。
ところで、ゴルフの場合、打撃者が存在するだけでよく、打撃されるボールが停止してあるため、競技の進行や映像を通じてのイメージの具現に大きい問題がないが、野球の場合、仮想の野球場空間を形成し、かつ基本的に投手と打者が存在しなければならず、投球または打球によってボールが所定の軌跡に沿って現実的に移動されなければならないので、スクリーンゴルフシステムを野球に適用することには限界がある。
また、野球ゲームの場合、ストライクやボールの判定の要素が必要であり、多様な攻守の作戦のオプションや得点の計算方法が動的であるので、根本的なゲームの要素が相異するので、このようなスクリーンゴルフシステムの適用が事実上不可能な限界があった。
KR2007−0110544 A JP2005−204947 A
本発明の目的は、個人またはチーム単位で競技相手がある場合だけでなく、地理的に離隔した地域の競技相手まで競技をすることができるように競技マッチングを制御することができ、競技中、良好な打撃映像及び打球分布などをデータベースに格納して、今後、ユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムに活用できるスクリーン野球システム運営方法を提供することにある。
また、最近、普遍化されている携帯用端末機のアプリケーションを用いてユーザの登録手続を遂行し、遊技場毎にピッチングマシンと打席との間の距離によって異なる回転数によって毎度調整し難い球質を所定の記憶装置に予め格納して活用し、遊技場の中央に備えられた装置制御部が遊技場に設置された複数個のスクリーン野球装置を統合モニターリング及び制御することができるスクリーン野球システム運営方法を提供することにある。
また、打球の軌跡など、精密な判断と、打球軌道の暗影部分除去作業を行う手段を二元化して、感知能力に比例して費用が幾何級数的に上昇するカメラセンサーの使用を最小限度に維持することができるスクリーン野球システム運営方法を提供することにある。
本発明が解決しようとする課題は、以上で言及した課題に制限されず、言及されていない更に他の課題は以下の記載から通常の技術者に明確に理解されるべきである。
前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、(a)ゲーム運営部がユーザの個人等級を登録するステップ;(b)スクリーンに投球動作がディスプレイされ、選択された球質によって投球を始めるステップ;(c)前記ゲーム運営部が前記ユーザのうち、打者の打撃感知データの印加を受けて変換した打球軌跡に沿ってシミュレーションして前記スクリーンに映像をディスプレイするステップ;(d)競技撮影部が前記打者の打撃映像を撮影し、データベースに格納してユーザ育成プログラムに活用するステップ;及び(e)地理的に離隔した地域の他のユーザがある場合、ゲームサーバーが前記シミュレーションの情報及び前記打撃映像データを前記他のユーザが位置した遊技場にリアルタイム伝達してオンラインで競技を進行するようにするステップ;を含み、装置制御部が前記(a)から(e)ステップを中央でモニターリング及び制御することを特徴とする。
前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(a)ステップは、ユーザの前記個人等級及び会員加入情報が格納された登録カードを発給するステップ;及び前記登録カードを読み取る読取機を通じて前記個人等級を登録するステップ;を含むことを特徴とする。
前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(a)ステップは、携帯用端末機のアプリケーションを用いてユーザの前記個人等級及び会員加入情報を入力するステップ;及び前記携帯用端末機の近距離通信機能を通じて前記アプリケーションと連動されて前記個人等級を登録するステップ;をさらに含むことを特徴とする。
前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(b)ステップは、前記攻撃側に前記投球情報が流出されないようにキーパッドを通じて前記投球球質が選択されることを特徴とする。
前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(b)ステップは、前記攻撃側に前記投球情報が流出されないようにジョイスティックを通じて前記投球球質が選択されることを特徴とする。
前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(b)ステップは、遊技場毎にピッチングマシンの回転数及び打席との距離が相異することを考慮して、前記ピッチングマシン部の内部記憶装置に特定の球質に対する調整値を予め格納するステップ;をさらに含むことを特徴とする。
前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(c)ステップは、複数個の前方感知センサーが球場のベース延長線と当接する位置、及び前記当接する位置の前方または後方位置に配置されて打球の座標データを検出するステップ;複数個の平面位置センサーが左右打席領域及び捕手領域に配置されて非打撃ストライクボール及びファウルボールを検出するステップ;及びカメラセンサーがホームプレート領域に配置されて前記打球軌跡の暗影部分を除去し、打撃点での打球運動方向の変更を検出するステップ;をさらに含むことを特徴とする。
前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(c)ステップは、前記守備側により打者の特性、走者状況、及び点数状況のうち、いずれか1つ以上によって守備位置が手動的に調節されるステップ;をさらに含むことを特徴とする。
前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(c)ステップは、前記攻撃側により走者状況及び点数状況のうち、いずれか1つ以上によって走者の動きが手動的に調節されるステップ;をさらに含むことを特徴とする。
前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(c)ステップは、前記ゲーム運営部が前記スクリーンと打席との間の距離によってピッチャーの形状を多様に調節するステップ;及び暗幕で前記スクリーンの後面光を遮断し、前記スクリーンの前表面に反射コーティングを追加するステップ;をさらに含むことを特徴とする。
前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(d)ステップは、前記撮影された打撃映像をスクリーン駆動部に伝達して前記スクリーン上に再現させるステップ;をさらに含むことを特徴とする。
前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(e)ステップは、有線通信、近距離通信網、及びインターネットのうち、いずれか1つを用いて伝達することを特徴とする。
前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(e)ステップは、前記ゲームサーバーがユーザ個人またはチーム単位の競技可能日程の入力を受けるステップ;及び離隔した地域の前記他のユーザに前記競技可能日程を提供するステップ;をさらに含むことを特徴とする。
その他の実施形態の具体的な事項は詳細な説明及び添付図面に含まれている。
本発明の利点及び/又は特徴、そしてそれらを達成する方法は、添付する図面と共に詳細に後述されている実施形態を参照すれば明確になる。しかしながら、本発明は以下に開示される実施形態に限定されるものでなく、互いに異なる多様な形態に具現され、単に、本実施形態は本発明の開示が完全になるようにし、本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者に本発明の範疇を完全に知らせるために提供されるものである。
本発明による場合、身体能力の差異や時空間の制約無しで競技マッチングの多様化を通じて遊技場の利潤を極大化することができ、競技中、打撃映像と競技情報を活用してユーザ育成プログラムを運営し、キャラクター育成プログラムを通じてユーザの身体的優劣の差によるゲーム対陣忌避を防止することによって、システム普及の大衆化を極大化することができる。
また、携帯用端末機のアプリケーション及び所定の記憶装置活用を通じてユーザ及び運営者の操作時間及び努力を低減することができ、カメラセンサー使用の最小化を通じて製造コストを低減して生産性を向上させることができる。
本発明に係るスクリーン野球システム運営方法を具現するための野球システムに対する概略的な構成図である。 本発明に係るスクリーン野球システム運営方法の全般的な動作を示すフローチャートである。 図2に図示されたスクリーン野球システム運営方法のうち、打撃感知ステップ(S130)の部分動作を示すフローチャートである。 図2に図示されたスクリーン野球システム運営方法のうち、スクリーン駆動ステップ(S150)の部分動作を示すフローチャートである。
以下、添付した図面を参考しつつ本発明の好ましい実施形態に対して詳細に説明すると、次の通りである。
本明細書及び請求範囲に使われた用語や単語は通常的または辞典的な意味に限定されて解析されてはならず、発明者は自分の発明を最も最善の方法で説明するために用語の概念を適切に定義することができるという原則に即して本発明の技術的思想に符合する意味と概念として解析されなければならない。
明細書の全体で、ある部分がある構成要素を“含む”または“備える”とする時、これは特別に反対の記載がない限り、他の構成要素を除外するものでなく、他の構成要素をさらに包含または備えることができるということを意味する。
また、明細書に記載された“部”、“機”、“モジュール”、“装置”、“ステップ”などの用語は少なくとも1つの機能や動作を処理する単位を意味し、これはハードウェアやソフトウェアまたはハードウェア及びソフトウェアの結合により具現できる。
以下に説明される携帯用端末機は、インターネット通信などのコンピュータサポート機能が可能なスマートフォン(smart phone)、PDA(Personal Digital Assistants)、PMP(Portable Multimedia Player)、スマートパッド(smart pad)などを意味する。
図1は本発明に係るスクリーン野球システム運営方法を具現するための野球システムに対する概略的な構成図であって、複数個のスクリーン野球装置100−1から100−N、装置制御部200、ゲームサーバー300、及びデータベース400を備える。
複数個のスクリーン野球装置100−1から100−Nの各々はゲーム運営部110、スクリーン120、ピッチングマシン部130、ボール供給部140、打撃感知部150、競技撮影部160、スクリーン駆動部170、及びオンライン通信部180を備える。
図1を参照して本発明のスクリーン野球システム運営方法を具現するための野球システムの各構成要素の機能を説明すると、次の通りである。
ゲーム運営部110は、ユーザの個人等級を登録し、打撃感知データの印加を受けて変換した打球の軌跡に沿ってシミュレーションし、スクリーン駆動部170を通じてスクリーン120に競技映像をディスプレイさせ、スクリーン120と打席との間の距離によってピッチャーの形状を多様に調節する。
ピッチングマシン部130は、ボール供給部140からボールの供給を受けてユーザのうち、守備側により投球球質が選択された投球情報によって自動または手動で投球する。
打撃感知部150は、複数個の前方感知センサー、複数個の平面位置センサー、及びカメラセンサーを備え、打球の座標データ、非打撃ストライクボール及びファウルボールを検出し、打球軌跡の暗影部分を除去し、打撃点での打球運動方向の変更を検出する。
競技撮影部160は、ユーザの打撃映像を撮影してゲーム運営部110に転送する。
スクリーン駆動部170は、競技撮影部160で撮影された打撃映像及びゲーム運営部110のシミュレーション映像の伝達を受けてスクリーン120上に再現させる。
オンライン通信部180は、スクリーン120にディスプレイされるシミュレーション情報及び打撃映像データをゲームサーバー300及びデータベース400に転送する。
装置制御部200は遊技場に備えられた複数個のスクリーン野球装置100−1から100−Nを統合モニターリング及び制御する。
ゲームサーバー300は、地理的に離隔した地域の他のユーザに前記ディスプレイされるシミュレーション情報及び前記打撃映像データをリアルタイムに伝達してオンラインで競技を進行するようにする。
データベース400は、オンライン通信部180から打撃映像及び競技情報データの伝達を受けて格納して、ユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムに活用する。
図2は、本発明に係るスクリーン野球システム運営方法の全般的な動作を示すフローチャートである。
図1及び図2を参照して本発明に係るスクリーン野球システム運営方法の全般的な動作を説明すると、次の通りである。
まず、ゲーム運営部110はユーザの個人等級などを登録して競技を開設する(S110)。
打者が打席に入ると、ゲーム運営部110は登録されたユーザ情報から該当打者の個人等級などを確認し、ユーザのうち、守備側の投球球質を選択するなどの守備基本動作を取れば、投球球質などに対する情報がピッチングマシン部130に送られる。
打者が打席に置かれたピッチングペダルを踏めば、スクリーン120に投球動作がディスプレイされ、選択された球質によって投球が始まる(S120)。
打者が打撃をすれば、打撃感知部150で打撃情報がゲーム運営部110に伝達され、該当打撃情報は弓の軌跡として解析され、該当解析に基づいてゲームシミュレーションがなされて、競技映像をスクリーン120に見られる(S130)。
この際、打者の前方の左側または右側壁面の上部に設置される競技撮影部160がユーザの打撃映像を撮影してゲーム運営部110に転送し、オンライン通信部180を通じてゲームサーバー300及びデータベース400に転送される。
データベース400は、ゲーム運営部110から打撃映像及び競技情報データの伝達を受けて格納してユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムに活用する(S140)。
一方、競技相手側が地理的に離隔した地域の他のユーザの場合、ゲームサーバー300が前記ディスプレイされるシミュレーション情報及び前記打撃映像データを相手側が位置した遊技場にリアルタイム伝達してオンラインで競技を進行することができる(S150)。
例えば、複数のユーザが遊技場(C)で1チームを組んで他のチームと対陣競技をしてみたいが、希望する相手チームが他の遊技場(D)に位置する場合、ゲームサーバー300は遊技場(C)でディスプレイされるシミュレーション情報及び打撃映像データを遊技場(D)のゲーム運営部のモニターまたはスクリーンにディスプレイして両チームがまるで一場所で競技するような効果を出すことができる。
図1及び図2を参照して本発明のスクリーン野球システム内のゲーム運営及び制御ステップの動作を説明すると、次の通りである。
ゲーム運営部の動作
ゲーム運営部110は個人用コンピュータ(PC)の形態であって、打席と隣接した所に位置し、キーボード、マウス、モニター、タッチスクリーンなどを備える。
ゲーム運営部110は、先に打撃をするユーザをチームを分けて登録し、それぞれの等級を適用してゲームに反映されるようにユーザ登録をする。
この際、ユーザ登録を簡素化するために、ユーザの個人等級及び会員加入情報が格納された別途の登録カード類(バーコード、RFなど)を発給し、該当読取機を入力装置に取り付けることができる。
また、最近、普遍化されている携帯用端末機の使用に合せて携帯用端末機のアプリケーションを用いてユーザの前記個人等級及び会員加入情報を入力し、携帯用端末機の近距離通信機能を通じて前記アプリケーションを作動させて前記個人等級を登録することもできる。
ゲーム運営部110は、ピッチングマシン部130でピッチングされるボールの球質を守備チームが選択することができるようにする。
この際、攻撃側への投球情報の流出を防止するために、別途のキーパッド形態の入力装置を備えることもできる。
前記にキーパッドで表現されたことは少数のボタンからなるボタンセットなども含むことは勿論、ジョイスティック類などのゲーム操作装置も含まれる。
一般に、野球ゲームは打者特性または走者状況及び点数状況によって守備位置を躍動的に変更するようになるが、ゲーム運営部110はこれを基本入力装置または別途のキーパッドなどを通じて選択できるようにする。
攻撃側は走者状況及び点数状況によって走者の動き(ランアンドヒット、ヒットアンドランなど)を異にするようになるが、これもまたユーザのゲーム参加度を高める重要要因の1つであるので、ゲーム運営部110は基本入力装置及び別途の入力装置に設定できるようにする。
打撃感知部150で検出された打撃データはボールの軌跡に変更され、該当ボールの軌跡とゲーム状況によって自動で守備過程がなされるように競技をシミュレーションする。
野球は記録の競技というほど競技要素の一つ一つが意味を有するので、現在の競技資料は後日また競技を行う時の重要な基本情報となる。
したがって、これを後述するデータベース400に格納することができる処理過程を有する。
また、その通信方法も有線のみに限定されたものでなく、スマートフォンなどで近距離通信網やインターネット網を用いたアプリの処理も含む。
ゲームサーバー及びデータベースの動作
ゲームサーバー300は、個人及び所属チームの競技記録(勝率、打率など)を確認することができるようにする。
また、一場所で落ち合った状態での競技進行だけでなく、地理的に互いに離隔した地域間の選手情報及び競技シミュレーションなどをオンラインで互いにリアルタイム共有するようにして、利用者が互いに異なる地域にいても競技が可能であるようにする。
また、ゲームサーバー300は個人またはチーム単位で自分の競技可能日程を入力するか、または他の人の競技可能日程を確認することができるようにして、相手があって野球場を訪ねて競技する時だけでなく、相手がない場合にも容易に相手を探して競技をすることができるように競技マッチングを制御する。
これは、特に1空間で互いに競技する時だけでなく、互いに異なる地域でオンライン競技をする時に一層便利である。
一方、ユーザの身体的有・不利により常に優劣が判断されれば、相手を忌避するようになるので、ゲームサーバー300はこれを克服するために別途のユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムを構築して自分の競技シミュレーションに反映できるようにする。
前記の機能は特定の入出装置を通じてユーザに提供されるものでない、基本的にインターネットが連結されるだけで、ウェブ、アプリケーションなど、多様な形態に提供できる。
図3は、図2に図示されたスクリーン野球システム運営方法のうち、打撃感知ステップ(S130)の部分動作を示すフローチャートである。
図4は、図2に図示されたスクリーン野球システム運営方法のうち、スクリーン駆動ステップ(S150)の部分動作を示すフローチャートである。
図1から図4を参照して本発明のスクリーン野球システム運営方法内の装置運用ステップの動作を説明すると、次の通りである。
ピッチングステップの動作
ゲーム運営部110でユーザの個人等級及び投球情報をピッチングマシン部130に転送すれば、ピッチングマシン部130は選択された球質によって球質及び投手の姿勢を調整して投球を始める。
ピッチングマシンの手動調整は、装置制御部200で多数のピッチングマシンを統合モニタリング及び制御が可能であるので、遊技場運営を可能にする。
ピッチングマシンはホイール(wheel)形態であって、3個のホイール(A、B、C)は後方から前方に回転してボールを押し出すようになり、3個のホイール(A、B、C)の回転速度によってストレートボール、フォークボール、カーブボールなどのボールの球質が決定される。
実在の遊技場運営ではピッチングマシンと打席との間の距離によってその回転数が各々異なるので、球質によってこれを一々に毎度調整することには困難性が多いので、ピッチングマシン部130は内部記憶装置(例えば、EPROM、RAMなど)に特定の球質に対する調整値を予め格納し、これを使用することが好ましい。
打撃感知ステップの動作
打球の水平と垂直の座標データ検出(S141)が可能な複数個の前方感知センサーと、ボールを打撃できなかったストライクボール及び前方感知センサーを通過できなかった打球(ファウルボールなど)まで区分(S142)可能な複数個の平面位置センサーを用いて、感知したデータを組み合わせて打球の軌道を読み取る(S144)。
この際、複数個の前方感知センサー(図示せず)は、球場のベース延長線と当接する位置だけでなく、当接する位置の前方または後方位置にも設置し、複数個の平面位置センサー(図示せず)を左右打席領域及び捕手領域に配置してバット認識などにより発生する誤謬データを除去し、壁、底、天井などに当たって跳ねたファウルボールの打球軌道をヒットボールの打球軌道と区分できるようにする。
一方、打撃点を観察することができるホームプレート領域に設置されたカメラセンサー(図示せず)は、打球軌道の暗影部分を除去し、打撃点でのボールの運動方向の変更などを感知して後方ファウルチップなどを区分する(S143)。
このように、打球の軌跡など、精密な判断は複数個の前方感知センサー及び複数個の平面位置センサーが担当し、打球軌道の暗影部分の除去はカメラセンサーが担当するようにすることで、感知能力に比例して費用が幾何級数的に上昇するカメラセンサーの使用を最小限に維持するようになる。
スクリーン駆動ステップの動作
ピッチングマシンの前方に設置されるスクリーン120及び打席の後方に設置されるプロジェクタ(図示せず)を通じて選手の動きを見せてくれる野球競技の中継画面に準する映像をディスプレイし(S151)、打者控室に設置されるモニターを通じて競技進行に必要な情報(例えば、打者情報、打撃情報など)をディスプレイする(S152)。
プロジェクタは、ピッチングマシンと打席との距離によってスクリーン120から前方に適当な距離(例えば、8m)に位置することができ、スクリーン120に見られない周辺の映像をディスプレイして打者の視野角を広げるために、補助プロジェクタ(図示せず)を追加設置することもできる(S153)。
また、ゲーム運営部110はスクリーン120と打席との間の距離によってピッチングモーションが現実感があるように見えるようにピッチャーの形状を自由に調節し(S154)、暗幕でスクリーン120の後面光を遮断して映像をより鮮明にし(S155)、スクリーン120の前表面に反射コーティングを追加して、より明るい画面をディスプレイするようにする(S156)。
競技撮影ステップの動作
打者の前方の左側または右側壁面の上部に設置された撮影用カメラが打者の打撃映像を撮影してゲーム運営部110に転送すれば(S161)、撮影された打撃映像をスクリーン駆動部170に伝達してスクリーン上に再現させる(S162)。
また、撮影された打撃映像のうち、良好な安打映像など、特定映像資料を臨時保管してからデータベース400に転送及び格納して、今後、ユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムに活用することもできる(S163)。
例えば、ユーザのうち、競技力量をより向上させるために打撃姿勢の確認を希望するユーザがある場合、ユーザ育成プログラムの多様な方法を通じて安打映像などの特定の映像資料をオンラインで参考することもでき、スクリーンにディスプレイして参考することもできる。
また、打撃映像と競技情報に従う打球分布を用いると、自分の打撃姿勢の長短所を容易に確認することもできる。
また、ユーザが自分の打撃姿勢矯正や補完に対する直接的な個人レッスンを希望する場合、キャラクター育成プログラムにより遊技場の斡旋で前職または現職選手からオフラインで直接レッスンを受けるように連結してくれることによって、ユーザの身体的優劣の差によるゲーム対陣忌避現象を防止することもできる。
このように、本発明のスクリーン野球システム運営方法は、身体能力の差異や時空間の制約無しで競技マッチングの多様化を通じて遊技場の利潤を極大化することができ、競技中、打撃映像と競技情報のユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムを通じてユーザの身体的優劣の差によるゲーム対陣忌避を防止することによって、システム普及の大衆化を極大化できるようになる。
また、携帯用端末機のアプリケーション及び所定の記憶装置の活用を通じてユーザ及び運営者の操作時間及び努力を低減することができ、カメラセンサー使用の最小化を通じて製造コストを低減して生産性を向上させることができるようになる。
以上、一部の実施形態を挙げて本発明の好ましい実施形態に対して説明したが、このような説明は例示的なものに過ぎないものであって、如何なる意味でもこれによって本発明が制限されることと解析されることはできず、本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者であれば、以上の説明から本発明を多様に変形、修正、または置換して実施するか、または本発明と均等な実施を行なうことができるという点をよく理解することができる。
100−1から100−N 複数個のスクリーン野球装置
110 ゲーム運営部
120 スクリーン
130 ピッチングマシン部
140 ボール供給部
150 打撃感知部
160 競技撮影部
170 スクリーン駆動部
180 オンライン通信部
200 装置制御部
300 ゲームサーバー
400 データベース

Claims (12)

  1. (a)ゲーム運営部がユーザの個人等級を登録する段階と、
    (b)スクリーンに投球動作がディスプレイされ、選択された球質によって投球が開始される段階と、
    (c)前記ゲーム運営部が前記ユーザのうち打者であるユーザの打撃感知データを与えられて、変換した打球軌跡に沿ってシミュレーションし、スクリーン駆動部が前記スクリーンに映像をディスプレイする段階と、
    (d)競技撮影部が前記打者の打撃映像を撮影し、データベースに格納して、ユーザ育成プログラム及びキャラクタ育成プログラムに活用する段階と、
    (e)地理的に離隔した地域の他のユーザがある場合、ゲームサーバが、前記ディスプレイされるシミュレーション情報及び前記打撃映像データを、前記他のユーザが位置した遊技場に実時間で伝達して、オンラインで競技を進行させる段階と、を含み、
    装置制御部が、前記(a)乃至前記(e)段階を、中央でモニタリング及び制御し、
    前記(c)段階は、
    複数の前方感知センサが、球場のベース延長線と当接する位置、及び前記当接する位置の前方又は後方位置に配置されて、打球の座標データを検出する段階と、
    複数の平面位置センサが左右の打席領域及び捕手領域に配置されて、非打撃ストライクボール及びファウルボールを検出する段階と、
    カメラセンサがホームプレート領域に配置されて、前記打球軌跡の暗影部分を除去し、打撃点での打球運動方向の変更を検出する段階と、を更に含み、前記遊技場は複数個のスクリーン野球装置が備えられたことを特徴とするスクリーン野球システム運営方法。
  2. 前記(a)段階は、
    ユーザの前記個人等級及び会員加入情報が格納された登録カードを発給する段階と、
    前記登録カードを読み取るリーダ機により、前記個人等級を登録する段階と、
    を更に含むことを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。
  3. 前記(a)段階は、
    携帯用端末機のアプリケーションを用いて、ユーザの前記個人等級及び会員加入情報が入力される段階と、
    前記携帯用端末機の近距離通信機能により、前記アプリケーションに連動して前記個人等級が登録される段階と、
    をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。
  4. 前記(b)段階は、
    攻撃側に投球情報が流出されないように、キーパッドで投球球質が選択されることを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。
  5. 前記(b)段階は、
    攻撃側に投球情報が流出されないように、ジョイスティックで投球球質が選択されることを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。
  6. 前記(b)段階は、
    遊技場毎にピッチングマシンの回転数及び打席との距離が相異することを考えて、前記ピッチングマシンの内部記憶装置に特定の球質に対する調整値を予め格納する段階をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。
  7. 前記(c)段階は、
    守備側により、打者の特性、走者状況、及び点数状況のいずれか1つ以上によって、守備位置が手動的に調節される段階をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。
  8. 前記(c)段階は、
    攻撃側により、走者状況及び点数状況のいずれか1つ以上によって、走者の動きが手動的に調節される段階をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。
  9. 前記(c)段階は、
    前記ゲーム運営部が前記スクリーンと打席との間の距離によって、ピッチャーの形状を様々に調節する段階と、
    暗幕で前記スクリーンの後面光が遮断され、前記スクリーンの前面に反射コーティングが追加される段階と、
    をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。
  10. 前記(d)段階は、
    前記撮影された打撃映像を前記スクリーン駆動部に伝達して、前記スクリーン上で再現させる段階をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。
  11. 前記(e)段階は、
    有線通信、近距離通信網、及びインターネット網のいずれか1つを用いて、伝達することを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。
  12. 前記(e)段階は、
    前記ゲームサーバが、ユーザ個人又はチーム単位の競技可能日程の入力を受ける段階と、
    離隔した地域の前記他のユーザに前記競技可能日程を提供する段階と、
    をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。
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