KR101949988B1 - 실시간 o2o 게임 서비스 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법이 제공되며, 사용자 단말의 접속으로 게임 종류가 선택되면, 선택된 종류의 게임이 오프라인에서 진행되는 미니 부스(Mini Booth)의 데이터를 사용자 단말로 전송하는 단계, 사용자 단말에서 미니 부스 중 어느 하나를 예약하는 경우, 미니 부스를 이용하는 이전 접속자의 게임 종료가 이루어지면 사용자 단말로 게임 시작 메세지를 전송하는 단계, 사용자 단말로 미니 부스를 적어도 하나의 각도에서 촬영한 적어도 하나의 IP 카메라로부터 수신된 실시간 영상을 실시간 스트리밍(Live Streaming)하는 단계, 사용자 단말로부터 미니 부스 내에 위치한 적어도 하나의 피칭 머신(Pitching Machine)을 선택 및 발사 버튼이 선택되면, 선택된 피칭 머신에서 투구가 되도록 제어 신호를 피칭 머신으로 전송하는 단계, 및 미니 부스 내에 기 설정된 게임 규칙에 따라 투구된 볼이 움직이며 위치하는 경우, 사용자 단말로 게임에서 이겼다는 메세지를 전송하는 단계를 포함한다.

Description

실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법{METHOD FOR PROVIDING REAL-TIME ONLINE TO OFFLINE GAME SERVICE}
본 발명은 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법에 관한 것으로, 온라인의 사용자와 오프라인의 캐릭터 모델이 대결할 수 있는 플랫폼을 제공한다.
ICT(Information & Communication Technology) 산업 시대에는 온라인 스포츠 커뮤니티의 장점을 그대로 가져가되 개인의 시간, 금전, 동반자 등 선택의 유연성을 높일 수 있을 것으로 기대되는 O2O(online to offline) 스포츠 매칭 서비스가 주목받을 것이 전망되는 가운데, 현재까지 O2O 플랫폼은 주로 배달, 쇼핑, 여행, 교통 분야에서 성공 양상을 보이고 있다. 서비스 분야가 점점 다양해지고 있음을 고려해보면 다음번의 플랫폼은 여가 스포츠 분야가 될 가능성이 높다고 유추 가능하다.
이때, 온라인과 오프라인을 결합한 게임은 미니축구로 구현되고 있다. 이와 관련하여, 선행기술인 한국공개특허 제2017-0090215호(2017년08월07일 공개)에는, 단말 디바이스는 게임 데이터를 실시간으로 수신하고 레코딩하고, 게임 통계를 분석하고, 및 인터넷에 연결해서 데이터를 업로드하는 기능을 구비하는 구성이 개시되어 있다.
다만, 상술한 구성은 온라인-오프라인의 개념을 반영한 기술을 개시하고 있지 않은데, 예를 들어, 온라인(사용자)과 오프라인(상대방) 간의 대전이 아니라, 오프라인(축구 동호회)에서 축구를 한 후, 이 경기의 결과를 온라인으로 출력하고, 온라인에서 만남을 정하고, 시간 및 약속을 조율하는 구성을 개시하고 있을 뿐이므로, 진정한 의미에서의 온라인과 오프라인 간의 결합이 아닐 수 있고, 여전히 사람들은 게임을 즐기기 위해서는 현장으로 나가야 한다.
본 발명의 일 실시예는, 온라인에서 게임 종류(종목)와 참가할 미니부스를 선택하면, 선택된 미니부스에 오프라인에서 위치하는 캐릭터 모델과 대결을 하는 온라인(사용자)-오프라인(상대방)의 구조를 가짐으로써, 사용자는 자신이 직접 현장에 가지 않을지라도 게임에 참여할 수 있으며, 그 결과는 온라인에서 알 수 있도록 하고, 현장에 실제 사람인 캐릭터 모델을 속이고 골을 넣기 위하여 피칭 머신을 조절 및 조작하는 기술을 사용자가 구현할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있는, 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 사용자 단말의 접속으로 게임 종류가 선택되면, 선택된 종류의 게임이 오프라인에서 진행되는 미니 부스(Mini Booth)의 데이터를 사용자 단말로 전송하는 단계, 사용자 단말에서 미니 부스 중 어느 하나를 예약하는 경우, 미니 부스를 이용하는 이전 접속자의 게임 종료가 이루어지면 사용자 단말로 게임 시작 메세지를 전송하는 단계, 사용자 단말로 미니 부스를 적어도 하나의 각도에서 촬영한 적어도 하나의 IP 카메라로부터 수신된 실시간 영상을 실시간 스트리밍(Live Streaming)하는 단계, 사용자 단말로부터 미니 부스 내에 위치한 적어도 하나의 피칭 머신(Pitching Machine)을 선택 및 발사 버튼이 선택되면, 선택된 피칭 머신에서 투구가 되도록 제어 신호를 피칭 머신으로 전송하는 단계, 및 미니 부스 내에 기 설정된 게임 규칙에 따라 투구된 볼이 움직이며 위치하는 경우, 사용자 단말로 게임에서 이겼다는 메세지를 전송하는 단계를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 온라인에서 게임 종류(종목)와 참가할 미니부스를 선택하면, 선택된 미니부스에 오프라인에서 위치하는 캐릭터 모델과 대결을 하는 온라인(사용자)-오프라인(상대방)의 구조를 가짐으로써, 사용자는 자신이 직접 현장에 가지 않을지라도 게임에 참여할 수 있으며, 그 결과는 온라인에서 알 수 있도록 하고, 현장에 실제 사람인 캐릭터 모델을 속이고 골을 넣기 위하여 피칭 머신을 조절 및 조작하는 기술을 사용자가 구현할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 O2O 게임 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 게임 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 오프라인 미니부스와 온라인 사용자 단말이 연결되는 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 O2O 게임 서비스가 사용자 단말에서 구현되는 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 오프라인에 위치한 1인용 온라인 사용자를 위한 미니부스와 2인용 온라인 사용자를 위한 미니부스의 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 O2O 게임 서비스의 화면 구성 및 사용자 단말의 화면 구성의 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 O2O 게임 서비스에서 미니부스가 촬영되어 실시간 영상으로 사용자 단말에서 스트리밍되는 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 O2O 게임 서비스 및 발사 사용자 인터페이스가 사용자 단말에서 출력되는 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1개의 유닛이 2개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2개 이상의 유닛이 1개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 O2O 게임 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 실시간 O2O 게임 서비스 제공 시스템(1)은, 사용자 단말(100), 게임 서비스 제공 서버(300), 서비스 매니저 단말(400), 캐릭터 모델 단말(500), IP 카메라(600), 피칭 머신(700), 멀티미디어 장치(800)를 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 실시간 O2O 게임 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(100)은, 네트워크(200)를 통하여 게임 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 게임 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 사용자 단말(100), 서비스 매니저 단말(400), 캐릭터 모델 단말(500), IP 카메라(600), 피칭 머신(700), 멀티미디어 장치(800)와 연결될 수 있다. 또한, 서비스 매니저 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 게임 서비스 제공 서버(300) 및 캐릭터 모델 단말(500), IP 카메라(600) 등과 연결될 수 있다. 그리고, 캐릭터 모델 단말(500)은, 네트워크(200)를 통하여 게임 서비스 제공 서버(300) 및 서비스 매니저 단말(400)과 연결될 수 있다. 또한, IP 카메라(600), 피칭 머신(700) 및 멀티미디어 장치(800)는, 네트워크(200)를 통하여 게임 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 RF, 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, 5GPP(5rd Generation Partnership Project) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
사용자 단말(100)은, 실시간 O2O 게임 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션에 접속하는 단말일 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은, 실시간 O2O 게임 서비스를 이용하는 사용자의 단말일 수 있다. 이를 위하여, 사용자 단말(100)은 게임 서비스 제공 서버(300)에 접속한 후, 원하는 종류의 게임을 선택하고, 선택한 게임 내에 리스트 업된 복수의 미니부스 중 어느 하나의 미니부스를 예약 또는 선택하여 게임을 진행하는 사용자의 단말일 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은, 미니부스의 예약으로 사용자의 차례가 되는 경우, 게임 서비스 제공 서버(300)로부터 푸시 메세지를 수신하는 단말일 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은, 게임 서비스 제공 서버(300)를 통하여 미니부스 내에 설치된 IP 카메라(600)에서 촬영된 실시간 영상을 분할된 화면 내에 스트리밍받는 단말일 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은, 게임 서비스 제공 서버(300)로 피칭 머신(700)을 선택하는 선택 데이터를 전송하고, 그 결과를 통보받는 단말일 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은, 자신의 경기 기록으로 랭킹에 리스트업되는 단말일 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은, 미니부스에 입장한 후 슛을 누르기 전까지 카운트다운되는 숫자를 오버레이하는 단말일 수 있다.
여기서, 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
게임 서비스 제공 서버(300)는, 실시간 O2O 게임 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 게임 서비스 제공 서버(300)는, IP 카메라(600)로부터 실시간 전송되는 실시간 영상을 사용자 단말(100) 및 서비스 매니저 단말(400)로 전송하는 서버일 수 있다. 그리고, 게임 서비스 제공 서버(300)는, 캐릭터 모델 단말(500)에서 게임을 시작할 준비가 되었다는 메세지를 수신하는 경우, 캐릭터 모델이 위치한 미니부스의 게임 시작을 알리는 서버일 수 있다. 또한, 게임 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 미니부스를 선택하여 예약을 한 경우, 전 접속자가 게임을 완료하거나 캐릭터 모델의 준비 완료로 인하여 사용자의 차례가 되면 이를 사용자 단말(100)로 전송하는 서버일 수 있다. 그리고, 게임 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 피칭 머신(700)을 선택하고 슛을 선택하는 경우, 이에 대응하는 제어 신호를 해당 피칭 머신(700)로 전송하여 해당 피칭 머신(700)이 작동되도록 제어하는 서버일 수 있다. 또한, 게임 서비스 제공 서버(300)는, 영상 판독 또는 서비스 매니저 단말(400)의 판정으로 사용자의 승패 여부를 알려주고, 기록을 로그로 저장하는 서버일 수 있다.
여기서, 게임 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
서비스 매니저 단말(400)은, 사용자 단말(100)의 슛으로 공(볼, Ball)이 골대에 들어갔는지의 여부를 판정하는 서비스 매니저의 단말일 수 있다. 이때, 서비스 매니저 단말(400)의 역할은 영상 판독, 객체 추적, 객체 판별 등의 알고리즘 및 프로그램으로 대체될 수 있다. 또한, 서비스 매니저 단말(400)은 사용자 단말(100)의 예약 및 접속이 발생한 경우, 미니부스의 멀티미디어 장치(800)를 통하여 접속자가 대기하거나 입장했는지의 여부를 음성 등으로 전송하는 단말일 수 있다. 물론, 이 또한 상술한 바와 같이 자동화되어 서비스 매니저 단말(400)이 생략될 수 있다.
여기서, 서비스 매니저 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 서비스 매니저 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 서비스 매니저 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
캐릭터 모델 단말(500)은, 미니부스에서 실제 사용자 단말(100)의 공을 막는 직원 등의 단말일 수 있다. 이때, 캐릭터 모델은 온라인의 사용자와 함께 게임을 진행하는 오프라인의 실제 사람일 수 있다. 즉, O2O(Online to Offline)의 서비스를 구현하기 위하여 온라인의 접속자들을 상대하는 오프라인의 실제 직원, 아르바이트 등을 고용할 수 있다. 이때, 캐릭터 모델 단말(500)은, 게임을 진행하기 전에는 게임 준비중이라는 메세지를 게임 서비스 제공 서버(300)로 전송하여 자신이 위치한 미니부스에 게임이 시작되지 않도록 하고, 게임 준비가 완료된 경우, 준비 완료 메세지를 게임 서비스 제공 서버(300)로 전송하여 자신이 위치한 미니부스에 게임 접속자가 게임을 진행하거나 예약을 할 수 있도록 하는 단말일 수 있다. 또한, 캐릭터 모델 단말(500)은, 자신의 전적(총 게임수-승리수-패배수)을 화면 상에 출력하는 단말일 수 있다.
여기서, 캐릭터 모델 단말(500)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 캐릭터 모델 단말(500)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 캐릭터 모델 단말(500)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
IP 카메라(600)는, 미니부스 내를 촬영하는 적어도 하나의 카메라일 수 있다. 그리고, IP 카메라(600)는, 영상신호를 RTSP 프로토콜을 사용하여 스트리밍을 위한 게임 서비스 제공 서버(300)로 전송하고, 이는 사용자 단말(100)에서 출력되도록 할 수 있다. 이때, IP 카메라(600)는, 각도 조절, 틸팅 조절 등이 가능한 카메라일 수 있고, 게임 서비스 제공 서버(300)에 식별자와 매핑되어 저장된 장치일 수 있다. 이를 통하여, 게임 서비스 제공 서버(300)는, IP 카메라(600)가 설치된 게임의 종류, 미니부스의 종류 및 설치위치 등을 파악할 수 있다.
피칭 머신(700)은, 타격 연습에 쓰는 자동적 투구 기계일 수 있다. 이때, 피칭 머신(700)은, 프리배팅을 할 때 투구를 대신 해줄 수 있도록 고안되었지만, 본 발명의 일 실시예에서는 공을 던지는 사람을 대신하는 역할을 수행하도록 한다. 이에 따라, 피칭 머신(700)은, 사용자 단말(100)의 선택에 따라 각도, 속도, 공의 궤적, 방향이 조절되는 장치일 수 있고, 복수로 구비될 수 있다. 그리고, 피칭 머신(700)은, 사용자 단말(100)의 아이템 사용(페이크:Fake)으로 투구되지는 않지만 준비 소리나 각도를 움직이는 등 캐릭터 모델을 속이기 위한 동작을 수행하는 장치일 수도 있다. 이때, 아이템 사용에 제한되지는 않고, 사용자 단말(100)이 골키퍼(캐릭터 모델)를 속이기 위한 동작 제어에 대응하는 사용자 인터페이스 등일 수도 있으며, 투구는 되지 않고 움직이거나 소리만 내는 동작을 하는 것이라면 무엇이든 가능하다.
멀티미디어 장치(800)는, 캐릭터 모델에게 정보를 화면 또는 음성으로 전달하기 위한 장치일 수 있다. 이때, 멀티미디어 장치(800)는, 디스플레이 장치 및 스피커, 마이크 등을 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 게임 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 오프라인 미니부스와 온라인 사용자 단말이 연결되는 일 실시예를 설명하기 위한 도면이고, 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 O2O 게임 서비스가 사용자 단말에서 구현되는 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 게임 서비스 제공 서버(300)는, 전송부(310), 시작부(320), 스트리밍부(330), 제어부(340), 판정부(350), 카운트부(360), 순위 선정부(370) 및 준비부(380)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 사용자 단말(100), 서비스 매지너 단말(400), 캐릭터 모델 단말(500)로 실시간 O2O 게임 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 사용자 단말(100), 서비스 매지너 단말(400), 캐릭터 모델 단말(500)은, 실시간 O2O 게임 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 사용자 단말(100), 서비스 매니저 단말(400), 캐릭터 모델 단말(500)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: world wide web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(hyper text mark-up language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(app)을 포함한다.
전송부(310)는, 사용자 단말(100)의 접속으로 게임 종류가 선택되면, 선택된 종류의 게임이 오프라인에서 진행되는 미니 부스(Mini Booth)의 데이터를 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다.
시작부(320)는, 사용자 단말(100)에서 미니 부스 중 어느 하나를 예약하는 경우, 미니 부스를 이용하는 이전 접속자의 게임 종료가 이루어지면 사용자 단말(100)로 게임 시작 메세지를 전송할 수 있다.
스트리밍부(330)는, 사용자 단말(100)로 미니 부스를 적어도 하나의 각도에서 촬영한 적어도 하나의 IP 카메라(600)로부터 수신된 실시간 영상을 실시간 스트리밍(Live Streaming)할 수 있다. 이때, 스트리밍부(330)는, 사용자 단말(100)에서 적어도 하나의 실시간 스트리밍 화면이 사용자 단말(100)의 화면에 분할되어 출력되도록 할 수 있다. 이때, 화면은 예를 들어 4분할일 수도 있지만 이에 한정되지 않는다. 그리고, 스트리밍부(330)는, 사용자 단말(100)에서 출력되는 적어도 하나의 실시간 스트리밍 화면 중 어느 하나가 선택되는 경우, 선택된 실시간 스트리밍 화면이 사용자 단말(100)의 화면에 전체 화면으로 출력되도록 하고, 사용자 단말(100)에서 전체 화면에 기 설정된 패턴, 입력 또는 모션을 입력하는 경우, 적어도 하나의 실시간 스트리밍 화면이 분할되어 출력되는 단계로 복귀할 수 있다. 이때, 4분할에서 전체화면으로의 사용자 인터페이스는, 한 번의 터치 또는 선택일 수 있고, 복귀는 두 번의 터치 또는 선택일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고 다양한 실시예가 가능하다.
제어부(340)는, 사용자 단말(100)로부터 미니 부스 내에 위치한 적어도 하나의 피칭 머신(700)(Pitching Machine)을 선택 및 발사 버튼이 선택되면, 선택된 피칭 머신(700)에서 투구가 되도록 제어 신호를 피칭 머신(700)으로 전송할 수 있다.
제어부(340)는, 사용자 단말(100)로부터 미니 부스 내에 위치한 적어도 하나의 피칭 머신(700)을 선택 및 발사 버튼이 선택되면, 선택된 피칭 머신(700)에서 투구가 되도록 제어 신호를 피칭 머신(700)으로 전송할 때, 속도, 각도 등을 제어할 수 있도록 한다. 예를 들어, 변화구, 땅볼 등의 궤적을 선택할 수 있도록 하여 골키퍼(캐릭터 모델)가 공을 막지 못하도록 할 수 있다.
이를 위하여, 제어부(340)는, 사용자 단말(100)로부터 적어도 하나의 피칭 머신(700)을 선택하고, 선택된 피칭 머신(700)의 각도, 속도, 방향 및 투구될 공의 궤적을 포함하는 슈팅 데이터를 선택받을 수 있다. 그리고, 제어부(340)는, 선택된 피칭 머신(700)에서 선택된 슈팅 데이터에 기초하여 공이 투구되도록 피칭 머신(700)을 제어할 수 있다. 이때, 사용자 단말(100)은 적어도 하나의 피칭 머신(700)을 모두 선택하여 동시 발사가 되도록 제어가능할 수 있다.
또한, 제어부(340)는, 사용자 단말(100)로부터 미니 부스 내에 위치한 적어도 하나의 피칭 머신(700)을 선택 및 발사 버튼이 선택되면, 선택된 피칭 머신(700)에서 투구가 되도록 제어 신호를 피칭 머신(700)으로 전송할 때, 사용자로부터 페이크 동작을 수행할 수 있는 선택을 수신할 수 있다. 즉, 제어부(340)는, 사용자 단말(100)로부터 미니 부스 내에서 투구될 공을 막는 캐릭터 모델을 속이기 위하여 페이크를 수행할 피칭 머신(700)을 선택받을 수 있고, 제어부(340)는, 페이크를 수행할 피칭 머신(700)을 구동 대기시킬 수 있다. 또한, 제어부(340)는, 사용자 단말(100)로부터 선택된 투구할 피칭 머신(700)을 제어할 수 있다.
제어부(340)는, 서로의 경기 전력을 파악하도록 캐릭터 모델의 전력을 사용자에게, 사용자의 전력을 캐릭터 모델로 전송 및 출력되도록 할 수 있다. 즉, 제어부(340)는, 사용자 단말(100)로부터 미니 부스 내에 위치한 적어도 하나의 피칭 머신(700)을 선택 및 발사 버튼이 선택되면, 선택된 피칭 머신(700)에서 투구가 되도록 제어 신호를 피칭 머신(700)으로 전송할 때, 피칭 머신(700)이 선택되는 경우, 피칭 머신(700)에서 투구될 공의 시뮬레이션 궤적을 사용자 단말(100)의 실시간 영상에 오버레이하여 출력할 수 있다. 또한, 제어부(340)는, 미니 부스 내에 위치한 캐릭터 모델의 경기 전력, 방어율, 방어하는 방향, 및 스피드를 실시간 영상에 오버레이하여 출력할 수 있다.
제어부(340)는, 사용자 단말(100)로부터 미니 부스 내에 위치한 적어도 하나의 피칭 머신(700)(Pitching Machine)을 선택 및 발사 버튼이 선택되면, 선택된 피칭 머신(700)에서 투구가 되도록 제어 신호를 피칭 머신(700)으로 전송할 때, 발사 버튼이 선택되고, 투구가 되는 과정에 대응하는 효과음이 사용자 단말(100)에서 출력되도록 제어할 수 있다.
판정부(350)는, 미니 부스 내에 기 설정된 게임 규칙에 따라 투구된 볼이 움직이며 위치하는 경우, 사용자 단말(100)로 게임에서 이겼다는 메세지를 전송할 수 있다. 이때, 판정부(350)는, 미니 부스 내에 기 설정된 게임 규칙에 따라 투구된 볼이 움직이며 위치하는 경우, 사용자 단말(100)로 게임에서 이겼다는 메세지를 전송할 때, 미니 부스 내에 위치한 골대를 실시간 영상을 이루는 적어도 하나의 프레임으로부터 추출하여 객체추적을 시작할 수 있다. 또한, 판정부(350)는, 이미지 템플릿으로 인식되는 투구될 볼의 형상을 감지하고, 감지된 이미지 템플릿과 동일한 볼이 골대 내에 위치한 경우, 사용자 단말(100)로 게임에서 이겼다는 메세지를 전송할 수 있다.
카운트부(360)는, 시작부(320)에서 사용자 단말(100)에서 미니 부스 중 어느 하나를 예약하는 경우, 미니 부스를 이용하는 이전 접속자의 게임 종료가 이루어지면 사용자 단말(100)로 게임 시작 메세지를 전송한 후, 사용자 단말(100)에서 예약되고 게임 시작 메세지가 출력된 미니 부스를 선택하여 입장하면, 카운트 다운을 시작하고 카운트 다운되는 숫자를 사용자 단말(100)로 전송하여 출력되도록 할 수 있다. 그리고, 카운트부(360)는, 카운트 다운이 종료될 때까지 사용자 단말(100)에서 게임 진행에 관한 버튼을 선택하지 않는 경우, 미니 부스로부터 사용자 단말(100)을 제거하고, 다음 접속자를 입장시킬 수 있다. 이때, 게임 시작 메세지는 푸시 메세지로 사용자 단말(100)로 전송될 수 있다.
순위 선정부(370)는, 판정부(350)에서 미니 부스 내에 기 설정된 게임 규칙에 따라 투구된 볼이 움직이며 위치하는 경우, 사용자 단말(100)로 게임에서 이겼다는 메세지를 전송할 수 있고, 사용자 단말(100)의 게임 기록을 경기수, 승리수, 및 패배수로 누적하여 기록되도록 로그를 저장할 수 있다. 또한, 순위 판정부(370)는, 미니 부스 내에 위치하고 사용자 단말(100)과 게임을 진행한 캐릭터 모델의 게임 기록을 경기수, 승리수, 및 패배수로 누적하여 기록되도록 로그를 저장하고, 사용자 단말(100)의 게임 기록에 기반하여 실시간 또는 주기별로 순위를 선정하여 리스트업된 랭킹을 출력되도록 할 수 있다.
준비부(380)는, 전송부(310)에서 사용자 단말(100)의 접속으로 게임 종류가 선택되면, 선택된 종류의 게임이 오프라인에서 진행되는 미니 부스(Mini Booth)의 데이터를 사용자 단말(100)로 전송하기 전에, 미니 부스 내에 위치한 캐릭터 모델이 보유한 캐릭터 모델 단말로부터 게임 준비중이라는 메세지가 수신되는 경우, 미니 부스의 예약 또는 게임 진행이 정지될 수 있다. 또한, 준비부(380)는, 캐릭터 모델 단말로부터 게임 가능이라는 메세지가 수신되는 경우, 미니 부스의 예약 또는 게임 진행을 진행할 수 있다. 이때, 게임은, 적어도 하나의 종류의 스포츠 게임을 포함하고, 게임별로 복수의 미니 부스가 존재할 수 있다. 여기서, 스포츠 게임이 아닐지라도 온라인-오프라인 대결이 가능한 게임이라면 무엇이든지 가능하다.
이하, 상술한 도 2의 게임 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 및 도 4를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3을 참조하면, 캐릭터 모델(오프라인)은 사용자(온라인)가 공을 발사하면, 이를 막는 역할을 하는 사용자의 게임 상대방일 수 있다. 그리고, 캐릭터 모델은 회사의 직원이거나 아르바이트 직원일 수 있는데, 캐릭터는 예를 들어, 래서팬더일 수 있다. 이때, 캐릭터는 래서팬더에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다. 래서팬더는 물건을 잘 잡을 수 있고, 빠른 속도로 달릴 수도 있으며, 달릴 수도 있다. 그리고, 래서팬더 위에는 타이니라는 새가 위치할 수 있으며, 래서팬더를 도와 공을 잘 막을 수 있도록 하는 역할을 수행할 수 있다.
이처럼, 실제로 살아있는 캐릭터(오프라인)와 사용자(온라인) 간의 게임을 진행할 수 있으며, 실제로 살아있는 캐릭터와 게임을 즐기며 놀 수 있는 서비스가 제공될 수 있다. 또한, 사용자는 직접 미니부스에 갈 필요가 없이, 공을 어디로 발사할 것인지를 정하고, 사용자 단말(100)로 발사버튼만 누르면, 살아있는 골키퍼(래서팬더, 캐릭터 모델)가 사용자가 발사한 공을 막기 위하여 최선을 다할 수 있고, 골을 많이 넣으면 레벨업이 되고, 기간별로 골을 많이 넣게 되면 다양한 혜택이 제공될 수 있다.
사용자 단말(100)은, ①, ②, ③의 버튼을 선택하면, 좌측의 피칭 머신(700)은 1번, 중앙의 피칭 머신(700)은 2번, 우측의 피칭 머신(700)은 3번에 각각 대응되므로, 좌측, 중앙 또는 우측의 피칭 머신(700)이 각각 선택될 수 있고, 선택된 피칭 머신(700)으로 슛을 발사할 수 있다. 이때, 캐릭터 모델은 자신의 몸으로 또는 배트나 막대기 등으로 볼(공)을 막을 수 있는데, 사용자 단말(100)은, 캐릭터 모델이 배트를 들고 자신의 공을 막을지, 막대기로 막을지, 맨 몸으로 막을지도 선택할 수도 있다. 또한, 사용자 단말(100)에서 ①, ②, ③이 모두 선택되면, 동시에 발사될 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)에서 피칭 머신(700)의 각도, 속도, 투구되는 궤적 등을 선택할 수도 있다. 예를 들어, ①의 피칭 머신(700)은, 좌측에 위치하므로 각도를 조정하지 않으면 좌측 전방으로 투구될 것이다. 이때, 캐릭터 모델은 ①의 피칭 머신(700)이 움직이는 소리가 나면 좌측 방향으로 공을 막을 것이므로, 이를 막기 위하여 사용자 단말(100)에서 좌측의 피칭 머신(700)이 우측으로 발사될 수 있도록 각도를 조정함으로써 공을 막지 못하도록 할 수도 있다.
또한, IP 카메라(600)는, 미니부스의 각 모서리마다 설치될 수 있는데, 이는 다른 곳에 설치될 수도 있으므로, 이에 한정되는 것은 아니다. 이렇게 설치된 IP 카메라(600)는, 4개의 실시간 영상으로 사용자 단말(100)의 분할된 화면에서 각각 실시간 스트리밍될 수 있다. 이때, IP 카메라(600)는 4개에 한정되는 것은 아니고, 분할되는 화면도 4개에 한정되는 것은 아님은 자명하다 할 것이다.
도 4를 참조하면, (a) 사용자 단말(100)은, 게임의 종류를 선택하고, (b) 선택한 게임의 종류에 포함된 복수의 미니부스 중 자신이 원하는 미니부스를 선택한다. 이때, 사용자 단말(100)에서는 진행중인 게임은 관전하도록 게임중인 화면을 출력할 수도 있고, 예약을 걸어놓을 수도 있다. 게임 가능한 미니부스는 참여 버튼을 눌러 바로 참여할 수도 있다.
(c) 게임이 시작되면, 카운트 다운이 시작되고, 사용자 단말(100)에 어느 피칭 머신(700)에서 슛이 발사되어야 하는지를 선택할 수 있으며, 카운트 다운이 끝나기 전에 선택 및 슛을 발사하지 않으면, 사용자 단말(100)의 미니부스 접속은 종료될 수 있고, 그 다음 접속자 또는 예약자에게 순서가 넘어가도록 된다. 이때, 카운트 다운되는 숫자는 사용자 단말(100)에 출력될 수 있다.
이때, (d) 사용자 단말(100)에서 피칭 머신(700)을 선택한 후, 각도, 속도, 궤적 등을 더 선택할 수도 있다. 이때, 사용자 단말(100)은, 자신이 선택한 각도, 속도, 궤적 등에 따른 시뮬레이션을 오버레이할 수도 있다.
또한, (e) 사용자 단말(100)은, 캐릭터 모델의 방어율을 출력할 수도 있으며, 캐릭터 모델의 강점은 무엇인지, 방어 방향이 주로 어느 쪽인지, 체력은 어느 정도 소진되었는지, 이길 확률은 몇 퍼센트인지 등의 정보를 출력할 수 있다. 다만, 캐릭터 모델의 정보는 상술한 것에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
그리고, (f) 사용자 단말(100)은 게임이 종료된 후 자신의 기록이 로그로 남아 총 경기수-승리한 수-패배한 수를 기반으로 랭킹에 리스트업될 수도 있고, 이는 실시간 또는 주기적으로 실행될 수 있다. 그리고, (g) 사용자 단말(100)은, 아이템 구매를 하여 게임을 할 때 쓸 수도 있다. 이때, 아이템은 도면에 기재된 것 이외에도 다양할 수도 있고, 다양한 실시예에 따라 변경될 수 있다.
(h) 정리하면, 게임은 복수의 스포츠 게임 또는 온라인-오프라인 게임이면 어느 것이든 가능한데, 하나의 종목마다 복수의 미니부스가 있어 게임이 진행되도록 한다.
이와 같은 도 2 내지 도 4의 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 오프라인에 위치한 1인용 온라인 사용자를 위한 미니부스와 2인용 온라인 사용자를 위한 미니부스의 일 실시예를 설명하기 위한 도면이고, 도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 O2O 게임 서비스의 화면 구성 및 사용자 단말의 화면 구성의 일 실시예를 설명하기 위한 도면이고, 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 O2O 게임 서비스에서 미니부스가 촬영되어 실시간 영상으로 사용자 단말에서 스트리밍되는 일 실시예를 설명하기 위한 도면이고, 도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 O2O 게임 서비스 및 발사 사용자 인터페이스가 사용자 단말에서 출력되는 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참조하면, (a) 사용자(온라인 사용자 1인용)-캐릭터의 대결일 수 있으며, 도 3에서와 같이 피칭 머신(700)이 3 개가 위치하며, 한 번의 게임에 1 명의 온라인 게임 참가자인 사용자 단말(100)만이 게임이 가능하다. 한편, (b)를 참조하면, 2 명의 온라인 사용자가 한 번의 게임에 참가가능한 2인용의 미니부스의 일 실시예이다. 2인의 사용자 단말(100)에서 동시에 1 개의 미니부스에 접속하여 대전 게임을 할 경우, 1 명의 사용자는 수비(골키퍼, 캐릭터 모델)가 되고, 다른 한 명의 사용자는 공격(슈터)가 될 수 있다. 각 캐릭터의 뒤쪽 천장에 모니터를 설치함으로써 오프라인 상에 있는 각 캐릭터는 상대편의 모니터는 볼 수 없도록 설치하고, 뒤를 돌아보면 반칙패가 되도록 구현될 수 있다.
2인이 동시에 대전형태로 게임을 할 경우, 사용자 1과 사용자 2는 각각 1번 버튼(좌측), 2번 버튼(중앙), 3번 버튼(우측)을 선택할 수 있고, 사용자 1과 사용자 2가 일정 시간 내에 위와 같이 캐릭터 모델의 동작을 선택하면, 멀티미디어 장치(800)의 화면에 캐릭터 모델이 어느 방향으로 던질지(공격수), 어느 방향으로 몸을 날려 막아야 할지를 알 수 있도록 한다. 이때, 사용자 1, 사용자 2의 선택 방향은 스크린 화면에 표시될 수 있다.
정리하면, 각 사용자는 상대방이 어느 방향으로 정했는지 알 수 없어야 하므로, 사용자 1과 사용자 2가 방향을 정하는데 시간차가 있더라도, 미니부스에 설치된 스크린 모니터에는 동시에 방향이 표시되도록 할 수 있다. 즉, 사용자 1이 사용자 2보다 먼저 명령어(버튼 선택)를 입력하더라도, 사용자 1의 명령이 캐릭터 모델 1이 볼 수 있는 스크린 모니터에 먼저 표시되는 것도 아니고, 반드시 사용자 2의 명령어 입력을 기다린 후, 사용자 2의 명령이 입력이 끝나고 나서 동시에 스크린 모니터에 표시될 수 있도록 구현된다.
이에 따라, 공격수(슈터, 캐릭터 모델 2)가 사용자 2의 지시에 따라 공을 던지고, 수비수(골키퍼, 캐릭터 모델 1)은 미리 사용자 1이 지시한 바와 같은 방향으로 몸을 던져 수비할 수 있다. 이때, 각 캐릭터 모델은 자의적으로 방향을 정할 수는 없고, 반드시 사용자들이 미리 정해놓은 방향으로만 몸을 움직여야 한다. 다만, 상술한 것들에 한정되지 않고 다양한 실시예가 가능함은 자명하다 할 것이다.
도 6을 참조하면, (a) 메뉴는 명예의 전당, 마이페이지, 결제 등이 구성될 수 있고, 하나의 게임의 종목을 선택한 경우, 선택한 종목의 미니부스가 도 6과 같이 출력될 수 있다. 이때, 사용자 단말(100)은, 예약을 하거나 관전을 하거나 경기가 끝난 후 자신의 경기 결과를 조회할 수도 있다. 이때, 메뉴나 사용자가 보는 화면은 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
(b) 사용자 단말(100)은, 모바일 단말, 데스크톱 컴퓨터의 웹 브라우저를 통하여 유선 LAN, WIFI 망 등을 통하여 게임 서비스 제공 서버(300)에 접속하면 게임의 메인 스크린을 출력할 수 있다. 이때, 복수의 미니게임이 존재할 수 있으며, 사용자 단말(100)에서 복수의 미니게임 중에서 자신이 원하는 게임의 예약 버튼을 선택하면, 해당 미니 게임의 정원 3명을 초과하지 않으면 그 즉시 스트리밍을 위한 영상신호를 요청하고, 해당 게임의 오프라인 현장에 설치된 IP 카메라(700)를 통하여 전송되는 화면을 볼 수 있게 된다.
사용자 단말(100)로 전송되는 최초의 오프라인 화면은 4분할 화면으로 전송될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 이때, 미니게임에 이미 3명의 접속자가 접속하고 있다면, 사용자 단말(100)의 사용자는 4번째 게임순서이므로, 단순히 예약만 되고, 오프라인 화면을 받지는 못한다. 다만, 오프라인 화면을 받고 관전하도록 하는 것을 배제하는 것은 아니다.
이러한 도중에, 이미 해당 미니게임에 입장해서 게임을 마친 이전 접속자가 해당 게임 플레이 후 게임에서 나가면 자동으로 대기하고 있었던 4번째 순서였던 사용자 단말(100)은, 푸시알림을 게임 서비스 제공 서버(300)로부터 받게 되고, 푸시알림을 받은 사용자 단말(100)은, 해당 푸시알림을 선택하거나, 수동으로 이미 예약했던 게임 아이콘이 있는 화면으로 가서 해당 게임 아이콘을 클릭하거나 선택하면 해당 게임에 입장할 수 있다.
동시에 미니게임의 오프라인 화면을 전송받을 수 있는 동시접속자수의 제한은 게임의 품질을 위하여 최대 3명으로 제한될 수 있지만, 그 이상일 수도 있음은 자명하다 할 것이다.
이때, 서비스 매니저도 사람일 수 있으며, 사용자(온라인)로부터 실제 사람에게 신호가 전송되고, 그 사람(캐릭터 모델)이 실제 오프라인에서 사용자의 명령에 따른 행동을 하게 된다. 그리고, 사용자가 현장 오프라인 화면을 보지 못하는 경우, 예를 들어, 사용자가 4 번째의 순번을 가지게 된 경우, 해킹 방지 등을 위하여 사용자 ID는 대기열에 바로 표시되지 않고, 4 번째 순번을 가진 사용자는, 예약된 인원수가 자신을 포함하여 4 명이라는 것을 알게 될 수 있다.
도 7을 참조하면, (a) 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스에서 사용자가 플레이 사커(Soccer)를 선택한 경우, 해당 부스마다 캐릭터 모델(실제 사람) 1 명, 서비스 매니저 1 명이 사용자와 연결되게 된다. 이때, 상술한 바와 같이 서비스 매니저는 센서, 이미지 트래킹, 객체 추적 등으로 대체가능하다. 이때, 사용자 A가 플레이 사커의 미니부스 1에서 전적에 3전2승1패(3-2-1)이고, 플레이 사커 부스 2에서의 전적이 5-3-2인 경우에, 랭킹 시스템에서의 해당 사용자 A의 랭킹은 동일한 종류의 미니게임에서의 전적을 모두 합하여 이루어질 수 있다.
이에 따라, 사용자 A의 플레이 사커의 전적은 위를 합한 8-5-3이 되는 것이고, 이를 기준으로 주간 랭킹이 정해질 수 있다. 종류가 다른 미니 게임 간에는 전적이 통합 계산되지 않을 수 있다. 예를 들어, 플레이 사커의 미니부스 1의 전적과 플레이 테니스 부스 1은 미니 게임의 종류가 각각 다르므로, 각각 전적이 기록될 수 있다. 또한, 미니부스 내의 총 4대의 IP 카메라(600)를 사용하여 오프라인 현장을 다양한 위치에서 실시간 라이브 영상을 게임 서비스 제공 서버(300)를 통하여 전송하게 된다.
(b) 이때, 사용자 단말(100)은, 미니마이징 상태를 유지할 수 있는데, 예를 들어, 사용자가 게임을 예약한 후, 게임 순서를 기다리는 동안, 자신의 단말에 있는 홈 버튼을 눌러 자신이 원하는 다른 작업, 예를 들면, 다른 쇼핑몰 앱을 작동하여 쇼핑을 하거나, 유투브를 선택하여 동영상을 플레이하거나 하는 등의 작업을 할 수 있고, 멀티 태스크도 가능할 수 있다. 이때, 화면을 분할하여 예를 들어, 유투브와 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스를 동시에 출력할 수 있다.
여기서, 사용자가 사용자 자신이 원하는 미니 게임을 예약했으므로, 푸시 알람을 받을 수 있고, 푸시 알람을 선택하는 경우 바로 그 게임으로 진입하여 게임을 진행하도록 할 수 있다.
사용자들이 미니 게임을 고를 수 있는 스크린 구성에서, 수 많은 미니게임의 미니부스들이 사용자의 화면에 나열되며, 사용자는 각 미니부스 당 이용 유저 수, 게임 콘텐츠의 내용 등에 따라 자신이 원하는 미니 게임을 예약하여, 자신이 순번이 되면, 게임을 시작할 수 있다.
이때, 게임의 종류는 축구에 한정되지 않고, 모든 종류의 미니 게임, 예를 들어, 야구, 축구, 농구, 핸드볼의 구기 종목 또는 여러 가지의 다른 형태와 규칙을 가진 미니 게임 일체를 모두 포함할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 다만, 구현된 실시예는 야구공을 이용하여 축구 골대에 골을 넣는 것이 목적인 미니 게임인 플레이 사커를 예로 든다.
도 8을 참조하면, 사용자 단말(100)에서 게임 서비스를 시작하는 경우, 미니 게임 중 자신이 원하는 1 개의 미니부스를 선택하고, 예약자 현황에 따라 대기 또는 즉시 해당 오프라인 현장의 라이브 영상 신호를 전송받을 수 있다.
이때, 사용자 단말(100)은, 자신의 게임 차례(대기 1 순위자)가 되면, 7초(시간은 조정 가능)가 주어지며, 7 초 동안 사용자는 자신이 어느 피칭 머신(700)로부터 공이 발사될지 정해야 한다. 즉, 7초부터, 7,6,5,4,3,2,1과 같은 식으로 카운트 다운을 사용자 단말(100) 화면에 송출하고, 만약 7 초동안 사용자가 아무것도 입력하지 않을 경우, 자동으로 미니부스 밖으로 킥아웃되고, 다음 순번으로 진행될 수 있다.
사용자 단말(100)은, 최초로 4개로 분할된 화면(4분할 화면) 중에서 특정 화면을 1 번 선택하면 단순한 선택, 더블 클릭(선택)하면 해당 화면이 풀 사이즈로 사용자 단말(100)의 크기에 맞게 커지게 된다. 이러한 방법으로, 캐릭터 모델(골키버)의 동태를 살핀 후, 발사 명령을 입력하기 위해서는, 4번 화면(최초 4분할 화면 중 우하단의 화면)을 더블 클릭하면, 풀 사이즈가 될 수 있다. 이때의 화면은 맞은편에 골대와 골키퍼가 위치한 것을 볼 수 있는 화면이다.
이때, 풀 사이즈가 된 상태에서, 사용자 단말(100)을 한 번 선택하면, 1 번, 2 번, 3 번과 슛(Fire)의 총 4 개 정도의 버튼 아이콘이 출력되고, 사용자가 발사를 원하는 버튼을 누르면, 해당 번호가 체킹되며, 발사를 누르면, 사용자 단말(100)이 어느 피칭 머신(700)을 선택했는지의 정보가 서비스 매니저에게 전달될 수 있다. 만약, 4분할 화면이 4번 화면을 더블클릭한 후, 아이콘까지 오버레이로 표시된 상태에서, 표시된 1 번, 2 번, 3 번 등의 아이콘이 아닌 다른 부분, 예를 들면, 배경화면 부분을 클릭(선택)하면, 아이콘이 모두 사라질 수 있다.
이때, 다시 화면을 클릭하면 아이콘이 나타날 수 있고, 언제든지 아이콘이 아닌 배경 화면 부분(라이브 영상 화면)을 더블클릭하면 다시 4분할로 돌아가게 될 수 있다. 물론, 이에 한정되는 것은 아니고, 다양한 실시예가 가능함은 자명하다 할 것이다.
이때, 게임 내의 배경 음악은, 게임 애플리케이션에 사용자가 로그인 또는 사용자가 게임 애플리케이션을 구동시에도 출력될 수 있고, 미니게임에 입장해도 출력될 수 있다. 다만, 사용자 단말(100)의 오프라인 현장의 소리는 사용자에게 전달되지는 않고, 사용자는 모바일 애플리케이션 자체에서 구현되는 소리를 들을 수 있고, 이러한 소리는 서비스 매니저가 조절할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법은, 일종의 기부금인 하트 시스템을 더 포함할 수 있다. 이때, 사용자 단말(100)은 게임 애플리케이션 내에 아이템 샵에서 하트라는 것을 1 개당 100원에 결제 후 구입할 수 있는데, 이 아이템을 구매한 후, 자신이 원하는 캐릭터 모델에게, 실제 미니게임을 즐기는 것과는 무관하게 언제든지 기부할 수 있다. 이것을 받은 캐릭터 모델은 일정 수량을 모으게 되면, 이를테면, 하트 500개 이상 모으게 되면, 게임 서비스 제공 서버(300)에 환전을 요청하고, 이를 요청받은 게임 서비스 제공 서버(300)는 이를 회사 내에 담당자에게 리포트하여, 회사 내 담당자가 확인 후 승인하여 수동으로 해당 캐릭터 모델의 계좌로 입금할 수 있다. 이때, 회사와 캐릭터 모델 간에는 내부적으로 일정 비율로 수익을 나누게 될 수 있다. 따라서 실제 캐릭터 모델에게는 회사측 귀속분을 제외한 나머지만 입금이 될 수 있고, 이를테면 수익 배분은 회사:캐릭터모델 = 1:1일 수 있고, 따라서 하트 1개를 받은 경우, 회사 50원, 캐릭터 모델 50원이 되는 식일 수 있다. 이러한 방식으로, 하트를 구매하여 기부할 수 있고, 월별로 해당 특정 게임 캐릭터별로 어떤 사용자가 당해 월에 가장 많은 하트를 주었는지, 그 사용자의 아이디가 그 특정 게임 캐릭터 모델의 마이페이지에 나타날 수 있다.
이를테면, 게임의 캐릭터 모델의 마이페이지 3월 중 가장 많은 하트를 준 분들이, 1등 ID A, 2등 ID B, 3등 ID C 등등이 표시될 수 있다.
그리고, 아이템 구매 관련으로, 랜덤박스 아이템인 판도라의 상자가 있을 수 있고, 게임 애플리케이션 내에는 아이템을 유료 구매할 수 있는 곳이 있고, 아이템 박스를 이용하기 위하여, 사용자들은 판도라의 상자 열쇠를 1개에 1000원에 구매할 수 있다. 이때, 판도라의 상자를 열기 위해서는 열쇠 1개가 소진될 수 있고, 상자를 열게 되면 일정 확률로 미리 정해진 아이템이 랜덤으로 나오게 되고, 사용자들은 이러한 아이템을 특정 미니게임 내에서 사용할 수 있다.
이와 같은 도 8의 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 7을 통해 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다. 도 9를 참조하면, 게임 서비스 제공 서버는, 사용자 단말의 접속으로 게임 종류가 선택되면, 선택된 종류의 게임이 오프라인에서 진행되는 미니 부스(Mini Booth)의 데이터를 사용자 단말로 전송할 수 있다(S9100).
그리고, 게임 서비스 제공 서버는, 사용자 단말에서 미니 부스 중 어느 하나를 예약하는 경우, 미니 부스를 이용하는 이전 접속자의 게임 종료가 이루어지면 사용자 단말로 게임 시작 메세지를 전송한다(S9200).
또한, 게임 서비스 제공 서버는, 사용자 단말로 미니 부스를 적어도 하나의 각도에서 촬영한 적어도 하나의 IP 카메라로부터 수신된 실시간 영상을 실시간 스트리밍(Live Streaming)한다(S9300).
그리고, 게임 서비스 제공 서버는, 사용자 단말로부터 미니 부스 내에 위치한 적어도 하나의 피칭 머신(Pitching Machine)을 선택 및 발사 버튼이 선택되면, 선택된 피칭 머신에서 투구가 되도록 제어 신호를 피칭 머신으로 전송한다(S9400).
또한, 게임 서비스 제공 서버는, 미니 부스 내에 기 설정된 게임 규칙에 따라 투구된 볼이 움직이며 위치하는 경우, 사용자 단말로 게임에서 이겼다는 메세지를 전송한다(S9500).
이와 같은 도 9의 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 8을 통해 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 9를 통해 설명된 일 실시예에 따른 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (10)

  1. 게임 서비스 제공 서버에서 실행되는 게임 서비스 제공 방법에 있어서,
    사용자 단말의 접속으로 게임 종류가 선택되면, 상기 선택된 종류의 게임이 오프라인에서 진행되는 미니 부스(Mini Booth)의 데이터를 상기 사용자 단말로 전송하는 단계;
    상기 사용자 단말에서 상기 미니 부스 중 어느 하나를 예약하는 경우, 상기 미니 부스를 이용하는 이전 접속자의 게임 종료가 이루어지면 상기 사용자 단말로 게임 시작 메세지를 전송하는 단계;
    상기 사용자 단말로 상기 미니 부스를 적어도 하나의 각도에서 촬영한 적어도 하나의 IP 카메라로부터 수신된 실시간 영상을 실시간 스트리밍(Live Streaming)하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 미니 부스 내에 위치한 적어도 하나의 피칭 머신(Pitching Machine)을 선택 및 발사 버튼이 선택되면, 상기 선택된 피칭 머신에서 투구가 되도록 제어 신호를 피칭 머신으로 전송하는 단계;
    상기 미니 부스 내에서 상기 선택된 게임의 종류에 매핑되어 저장된 기 설정된 게임 규칙에 대응하는 위치에 상기 투구된 볼이 움직이며 위치하는 경우, 상기 사용자 단말로 게임에서 이겼다는 메세지를 전송하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 사용자 단말로부터 상기 미니 부스 내에 위치한 적어도 하나의 피칭 머신을 선택 및 발사 버튼이 선택되면, 상기 선택된 피칭 머신에서 투구가 되도록 제어 신호를 피칭 머신으로 전송하는 단계는,
    상기 사용자 단말로부터 상기 미니 부스 내에서 투구될 볼을 막는 캐릭터 모델을 속이기 위하여 페이크를 수행할 피칭 머신을 선택받는 단계, 상기 페이크를 수행할 피칭 머신을 구동 대기시키는 단계, 상기 사용자 단말로부터 상기 캐릭터 모델이 상기 투구될 볼을 방어할 적어도 하나의 수단을 지정하는 경우, 상기 미니 부스 내에 포함되며 캐릭터 모델의 후면에 설치된 멀티미디어 장치로 상기 적어도 하나의 수단을 출력하는 단계, 상기 사용자 단말로부터 상기 페이크를 수행할 피칭 머신 이외의 적어도 하나의 피칭 머신을 선택받고, 상기 선택된 피칭 머신의 각도, 속도, 방향 및 투구될 볼의 궤적을 포함하는 슈팅 데이터를 선택받는 단계, 상기 피칭 머신이 선택되는 경우, 상기 피칭 머신에서 투구될 볼의 시뮬레이션 궤적을 상기 사용자 단말의 실시간 영상에 오버레이하여 출력하는 단계, 상기 미니 부스 내에 위치한 캐릭터 모델의 경기 전력, 방어율, 방어하는 방향, 및 스피드를 상기 실시간 영상에 오버레이하여 출력하는 단계, 상기 선택된 피칭 머신에서 상기 선택된 슈팅 데이터에 기초하여 상기 볼이 투구되도록 상기 피칭 머신을 제어하는 단계를 실행함으로써 수행되는 것인, 실시간 O2O(Online to Offline) 게임 서비스 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말로 상기 미니 부스를 적어도 하나의 각도에서 촬영한 적어도 하나의 IP 카메라로부터 수신된 실시간 영상을 실시간 스트리밍하는 단계는,
    상기 사용자 단말에서 상기 적어도 하나의 실시간 스트리밍 화면이 상기 사용자 단말의 화면에 분할되어 출력되도록 하는 단계;
    상기 사용자 단말에서 상기 출력되는 적어도 하나의 실시간 스트리밍 화면 중 어느 하나가 선택되는 경우, 상기 선택된 실시간 스트리밍 화면이 상기 사용자 단말의 화면에 전체 화면으로 출력되도록 하는 단계;
    상기 사용자 단말에서 상기 전체 화면에 기 설정된 패턴, 입력 또는 모션을 입력하는 경우, 상기 적어도 하나의 실시간 스트리밍 화면이 분할되어 출력되는 단계로 복귀하도록 하는 단계;
    를 수행하면서 실행되는 것인, 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말에서 상기 미니 부스 중 어느 하나를 예약하는 경우, 상기 미니 부스를 이용하는 이전 접속자의 게임 종료가 이루어지면 상기 사용자 단말로 게임 시작 메세지를 전송하는 단계 이후에,
    상기 사용자 단말에서 상기 예약되고 상기 게임 시작 메세지가 출력된 미니 부스를 선택하여 입장하면, 카운트 다운을 시작하고 상기 카운트 다운되는 숫자를 상기 사용자 단말로 전송하여 출력되도록 하는 단계;
    상기 카운트 다운이 종료될 때까지 상기 사용자 단말에서 게임 진행에 관한 버튼을 선택하지 않는 경우, 상기 미니 부스로부터 상기 사용자 단말을 제거하고, 다음 접속자를 입장시키는 단계;
    를 더 포함하고,
    상기 게임 시작 메세지는 푸시 메세지로 상기 사용자 단말로 전송되는 것인, 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말로부터 상기 미니 부스 내에 위치한 적어도 하나의 피칭 머신을 선택 및 발사 버튼이 선택되면, 상기 선택된 피칭 머신에서 투구가 되도록 제어 신호를 피칭 머신으로 전송하는 단계는,
    상기 발사 버튼이 선택되고, 상기 투구가 되는 과정에 대응하는 효과음이 상기 사용자 단말에서 출력되도록 제어하는 단계;
    를 포함하는 것인, 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 미니 부스 내에서 상기 선택된 게임의 종류에 매핑되어 저장된 기 설정된 게임 규칙에 대응하는 위치에 상기 투구된 볼이 움직이며 위치하는 경우, 상기 사용자 단말로 게임에서 이겼다는 메세지를 전송하는 단계는,
    상기 미니 부스 내에 위치한 골대를 상기 실시간 영상을 이루는 적어도 하나의 프레임으로부터 추출하여 객체추적을 시작하는 단계;
    이미지 템플릿으로 인식되는 투구될 볼의 형상을 감지하는 단계;
    상기 감지된 이미지 템플릿과 동일한 볼이 상기 골대 내에 위치한 경우, 상기 사용자 단말로 게임에서 이겼다는 메세지를 전송하는 단계;
    를 수행함으로써 실행되는 것인, 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 미니 부스 내에서 상기 선택된 게임의 종류에 매핑되어 저장된 기 설정된 게임 규칙에 대응하는 위치에 상기 투구된 볼이 움직이며 위치하는 경우, 상기 사용자 단말로 게임에서 이겼다는 메세지를 전송하는 단계 이후에,
    상기 사용자 단말의 게임 기록을 경기수, 승리수, 및 패배수로 누적하여 기록되도록 로그를 저장하는 단계;
    상기 미니 부스 내에 위치하고 상기 사용자 단말과 게임을 진행한 캐릭터 모델의 게임 기록을 경기수, 승리수, 및 패배수로 누적하여 기록되도록 로그를 저장하는 단계;
    상기 사용자 단말의 게임 기록에 기반하여 실시간 또는 주기별로 순위를 선정하여 리스트업된 랭킹을 출력되도록 하는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말의 접속으로 게임 종류가 선택되면, 상기 선택된 종류의 게임이 오프라인에서 진행되는 미니 부스의 데이터를 상기 사용자 단말로 전송하는 단계 이전에,
    상기 미니 부스 내에 위치한 캐릭터 모델이 보유한 캐릭터 모델 단말로부터 게임 준비중이라는 메세지가 수신되는 경우, 상기 미니 부스의 예약 또는 게임 진행이 정지되는 단계;
    상기 캐릭터 모델 단말로부터 게임 가능이라는 메세지가 수신되는 경우, 상기 미니 부스의 예약 또는 게임 진행을 진행하는 단계;
    를 더 포함하고,
    상기 게임은, 적어도 하나의 종류의 스포츠 게임을 포함하고, 상기 게임별로 복수의 미니 부스가 존재하는 것인, 실시간 O2O 게임 서비스 제공 방법.
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