JP2001087559A - ゲームネットワークシステム、及びネットゲーム装置 - Google Patents

ゲームネットワークシステム、及びネットゲーム装置

Info

Publication number
JP2001087559A
JP2001087559A JP26621299A JP26621299A JP2001087559A JP 2001087559 A JP2001087559 A JP 2001087559A JP 26621299 A JP26621299 A JP 26621299A JP 26621299 A JP26621299 A JP 26621299A JP 2001087559 A JP2001087559 A JP 2001087559A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
data
image
portrait image
portrait
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP26621299A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3876573B2 (ja
Inventor
Yoshiyuki Murata
嘉行 村田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP26621299A priority Critical patent/JP3876573B2/ja
Publication of JP2001087559A publication Critical patent/JP2001087559A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3876573B2 publication Critical patent/JP3876573B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の目的は、希望するゲームプログラム
を迅速かつ簡単に入手し、遠隔地の複数のプレーヤとゲ
ームを楽しむこと可能であり、また、ゲームの緊張感や
ゲームプレーヤの心理状況などをリアルタイムに、か
つ、視覚的に把握することが可能なゲームネットワーク
システム、及びネットゲーム装置を提供することであ
る。 【解決手段】 ホストサーバー20からダウンロードし
たゲームプログラムに基づくゲームの進行中に、移動電
話機能、携帯電話機能をもつ各ゲーム端末1A,1Bは
生体センサ11によってプレーヤの生体情報を検出し、
生体情報に応じて似顔絵画像の表情や態度を変更する。
ゲームの進行途中ではホストサーバー20を介して相手
のゲーム内容データや、生体情報等を送受信するので対
戦相手の似顔絵画像についても、リアルタイムにその表
情や態度を変更することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ネットワーク回
線を介してゲームが実行可能なゲームネットワークシス
テム、及びネットゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から知られている携帯型のゲーム装
置は、装置本体内にゲームプログラムが予め内蔵された
タイプのゲーム内蔵型ゲーム装置と、ゲームプログラム
を内蔵したカートリッジが装置本体に装着されるタイプ
のゲーム装着型ゲーム装置とに大別される。これら携帯
型のゲーム装置は、家庭内に装置本体を据え置いて外部
コントローラーに対する手動操作によりゲームを行うタ
イプの据え置き型ゲーム装置と比較して、野外または電
車内でも、自由自在にゲームが楽しめるという利便性が
ある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た携帯型ゲーム装置にあっても、別なゲーム内容のゲー
ムを楽しむためには、ゲーム内蔵型ゲーム装置の場合で
は、ゲーム内容が固定的なために別なゲーム装置を購入
しなければならないという不便があり、また、ゲーム装
着型ゲーム装置の場合では、ゲームプログラムを内蔵し
たカートリッジを別途購入しなければならないという不
便がある。
【0004】この発明は、常時、ゲームプログラムを装
置本体内に装備していなくとも、ゲームを行いたい際
に、希望するゲームプログラムを迅速かつ簡単に入手す
ることができるばかりでなく、隔たった位置にいる複数
のゲームプレーヤーと一緒にゲームを楽しむことが可能
なゲームネットワークシステム、及びネットゲーム装置
を提供することを目的とする。
【0005】また、この発明は、ゲームの緊張感、ゲー
ムの状況などをリアルタイムに、かつ、視覚的に実感す
ることが可能なゲームネットワークシステム、及びネッ
トゲーム装置を提供することを他の目的とする。
【0006】更に、この発明は、ゲームプレーヤーの心
理状況、緊張感などをリアルタイムに、かつ、的確に把
握することが可能なゲームネットワークシステム、及び
ネットゲーム装置を提供することをその他の目的とす
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような課
題を達成するために、次のような特徴を備えている。な
お、次に示す手段の説明中、括弧書きにより実施の形態
に対応する構成を1例として例示する。符号等は、後述
する図面参照符号等である。
【0008】請求項1記載の発明のゲームネットワーク
システムは、ネットワーク回線(例えば、図2に示すイ
ンターネット30)を介してゲーム配信センター(例え
ば、図2に示すホストサーバー20)と複数のネットゲ
ーム端末(例えば、図2に示すゲーム端末1A,1B)
とを接続したゲームネットワークシステムにおいて、前
記ゲーム配信センターは、複数のゲームプログラムを格
納したプログラム格納手段(例えば、図2に示すゲーム
プログラムデータROM22)と、このプログラム格納
手段に格納された複数のゲームプログラムのなかから、
前記各ゲーム端末からの要求に従ってゲームプログラム
を配信する配信手段(例えば、図2に示すゲーム配信部
23)と、前記複数のゲーム端末から送信されたゲーム
の実行に伴うゲームデータを受信し、この受信したゲー
ムデータを相手となるゲーム端末へ転送する転送手段
(例えば、図2に示す転送部24)とを備えており、前
記ゲーム端末は、前記ゲーム配信センターの配信手段に
より配信されたゲームプログラムを受信する受信手段
(例えば、図2に示す送受信部9)と、この受信手段に
より受信されたゲームプログラムを制御するために手動
操作される手動操作手段(例えば、図2に示す入力部
3)と、この手動操作手段の手動操作により制御された
プログラムに従ってゲームを実行するゲーム実行手段
(例えば、図2に示すCPU2)と、このゲーム実行手
段により実行されたゲームに伴うゲームデータを前記ゲ
ーム配信センターへ送信する送信手段(例えば、図2に
示す送受信部9)と、を備えていることを特徴としてい
る。
【0009】この請求項1記載の発明のゲームネットワ
ークシステムによれば、ネットワーク回線を介してゲー
ム配信センターと複数のネットゲーム端末とを接続した
ゲームネットワークシステムにおいて、前記ゲーム配信
センターは、複数のゲームプログラムをプログラム格納
手段に格納しており、配信手段によって、このプログラ
ム格納手段に格納された複数のゲームプログラムのなか
から、前記各ゲーム端末からの要求に従ってゲームプロ
グラムを配信する。また、転送手段によって、前記複数
のゲーム端末から送信されたゲームの実行に伴うゲーム
データを受信し、この受信したゲームデータを相手とな
るゲーム端末へ転送する。前記ゲーム端末は、前記ゲー
ム配信センターの配信手段により配信されたゲームプロ
グラムを受信手段によって受信すると、受信されたゲー
ムプログラムを手動操作手段によって制御するために手
動操作すると、ゲーム実行手段は前記手動操作により制
御されたプログラムに従ってゲームを実行し、実行され
たゲームに伴うゲームデータを送信手段によって前記ゲ
ーム配信センターへ送信する。
【0010】請求項2記載の発明のネットゲーム装置
は、ネットワーク回線(例えば、図2に示すインターネ
ット30)を介してゲーム配信センター(例えば、図2
に示すホストサーバー20)と接続されるネットゲーム
装置(例えば、図2に示すゲーム端末1A,1B)にお
いて、前記ゲーム配信センターから配信されるゲームプ
ログラムを受信する受信手段(例えば、図2に示す送受
信部9)と、この受信手段により受信されたゲームプロ
グラムを制御するために手動操作される手動操作手段
(例えば、図2に示す入力部3)と、この手動操作手段
の手動操作により制御されたプログラムに従ってゲーム
を実行するゲーム実行手段(例えば、図2に示すCPU
2)と、このゲーム実行手段により実行されたゲーム内
容を表示する表示手段(例えば、図2に示す表示部4)
と、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームに伴う
ゲームデータを前記ゲーム配信センターへ送信する送信
手段(例えば、図2に示す送受信部9)と、を備えてい
ることを特徴としている。
【0011】この請求項2記載の発明のネットゲーム装
置によれば、ネットワーク回線を介してゲーム配信セン
ターと接続されるネットゲーム装置において、受信手段
によって、前記ゲーム配信センターから配信されるゲー
ムプログラムを受信し、受信されたゲームプログラムを
手動操作手段の手動操作によって制御すると、ゲーム実
行手段はこの手動操作により制御されたプログラムに従
ってゲームを実行して、表示手段によって、実行された
ゲーム内容を表示するとともに、実行されたゲームに伴
うゲームデータを送信手段によって前記ゲーム配信セン
ターへ送信する。
【0012】したがって、請求項1記載の発明のゲーム
ネットワークシステム、及び請求項2記載のネットゲー
ム装置によれば、自己のゲーム端末に、たとえゲームプ
ログラムデータが格納されていない場合でも、プレーを
したいゲームプログラムデータを迅速かつ簡単に入手
(ダウンロード)することができるばかりでなく、この
入手されたゲームプログラムデータに従って、遠隔地に
いる複数のプレーヤーとゲームを楽しむことができる。
【0013】また、請求項3記載の発明のように、請求
項2記載の発明のネットゲーム装置は、プレーヤーによ
り携帯される電話機能を備えた携帯型ゲーム機器(例え
ば、図36に示す移動電話型ゲーム装置300)、また
はプレーヤーの腕に装着される電話機能を備えたリスト
型ゲーム機器(例えば、図34に示すリスト型ゲーム装
置100、図35に示すリスト型ゲーム装置200)で
あることが有効である。
【0014】また、請求項4記載の発明のように、請求
項2記載の発明のネットゲーム装置は、前記ネットワー
ク回線に接続される移動電話機に着脱可能な携帯型ゲー
ム機器(例えば、図37に示す移動電話接続型ゲーム装
置400)またはリスト型ゲーム機器であることが有効
である。
【0015】この請求項3及び4記載の発明のネットゲ
ーム装置によれば、ユーザーの腕に装着したり、ユーザ
ーのポケットに入れて携帯するというように、携帯して
使う時にも、プレーをしたいゲームプログラムデータを
迅速かつ簡単に入手(ダウンロード)することができる
ばかりでなく、この入手されたゲームプログラムデータ
に従って、遠隔地にいる複数のプレーヤーとゲームを実
行することができる。
【0016】請求項5記載の発明のネットゲームシステ
ムは、ネットワーク回線(例えば、図2に示すインター
ネット30)を介してゲーム管理センター(例えば、図
2に示すホストサーバー20)と複数のゲーム端末(例
えば、図2に示すゲーム端末1A,1B)とを接続した
ゲームネットワークシステムにおいて、前記各ゲーム端
末は、複数の部分画像の組み合わせからなる似顔絵画像
を作成する第1の作成手段(例えば、図2に示すCPU
2、合成RAM8;図8のA101〜A119)と、こ
の作成された似顔絵画像を構成している各部分画像を指
定する画像指定データ(例えば、モンタージュデータ)
を送信する送信手段(例えば、図2に示す送受信部9;
図8のA120)と、この送信手段により送信された画
像指定データが前記ゲーム管理センターを介して転送さ
れる相手のゲーム端末から送られてきた相手の似顔絵画
像を指定する画像指定データを受信する受信手段(例え
ば、図2に示す送受信部9;図16のD102、図23
のF104)と、この受信手段により受信された画像指
定データにより指定された部分画像を組み合わせて相手
の似顔絵画像を作成する第2の作成手段(例えば、図2
に示すCPU2、合成RAM;図16のD102、図2
3のF104)と、この第2の作成手段により作成され
た相手の似顔絵画像と前記第1の作成手段により作成さ
れた自己の似顔絵画像とを表示させる表示制御手段(例
えば、図2に示すCPU2、表示駆動回路5;図16の
D102、図23のF104)と、前記ネットワーク回
線を介して相手のゲーム端末との間でゲームを実行する
ゲーム実行手段(例えば、図2に示すCPU2;図23
のゲーム進行処理)と、を備えており、前記ゲーム管理
センターは、前記複数のゲーム端末から送信された前記
画像指定データと前記ゲーム実行手段により実行される
ゲームデータとを相手となるゲーム端末へ転送する転送
手段(例えば、図2に示す転送部24;図32のG11
1、図33のG118〜G121)と、を備えているこ
とを特徴としている。
【0017】この請求項5記載の発明のゲームネットワ
ークシステムによれば、ネットワーク回線を介してゲー
ム管理センターと複数のゲーム端末とを接続したゲーム
ネットワークシステムにおいて、前記各ゲーム端末は、
第1の作成手段によって、複数の部分画像の組み合わせ
からなる似顔絵画像を作成すると、この作成された似顔
絵画像を構成している各部分画像を指定する画像指定デ
ータを送信手段によって送信する。そして、この送信さ
れた画像指定データが前記ゲーム管理センターを介して
転送される相手のゲーム端末から送られてきた相手の似
顔絵画像を指定する画像指定データを受信手段によって
受信すると、第2の作成手段は、この受信された画像指
定データにより指定された部分画像を組み合わせて相手
の似顔絵画像を作成し、表示制御手段によって、この第
2の作成手段により作成された相手の似顔絵画像と前記
第1の作成手段により作成された自己の似顔絵画像とを
表示させ、ゲーム実行手段によって前記ネットワーク回
線を介して相手のゲーム端末との間でゲームを実行す
る。前記ゲーム管理センターは、転送手段によって、前
記複数のゲーム端末から送信された前記画像指定データ
と前記ゲーム実行手段により実行されるゲームデータと
を相手となるゲーム端末へ転送する。
【0018】また、請求項10記載の発明のネットゲー
ム装置は、ネットワーク回線(例えば、図2に示すイン
ターネット30)を介してゲーム管理センター(例え
ば、図2に示すホストサーバー20)と接続されるネッ
トゲーム装置(例えば、図2に示すゲーム端末1A,1
B)において、複数の部分画像の組み合わせからなる似
顔絵画像を作成する第1の作成手段(例えば、図2に示
すCPU2、合成RAM8;図8のA101〜A11
9)と、この作成された似顔絵画像を構成している各部
分画像を指定する画像指定データを送信する送信手段
(例えば、図2に示す送受信部9;図8のA120)
と、この送信手段により送信された画像指定データが前
記ゲーム管理センターを介して転送される相手のゲーム
端末から送られてきた相手の似顔絵画像を指定する画像
指定データを受信する受信手段(例えば、図2に示す送
受信部9;図16のD102、図23のF104)と、
この受信手段により受信された画像指定データにより指
定された部分画像を組み合わせて相手の似顔絵画像を作
成する第2の作成手段(例えば、図2に示すCPU2、
合成RAM8;図16のD102、図23のF104)
と、この第2の作成手段により作成された相手の似顔絵
画像と前記第1の作成手段により作成された自己の似顔
絵画像とを表示させる表示制御手段(例えば、図2に示
すCPU2、表示駆動回路5;図16のD102、図2
3のF104)と、前記ネットワーク回線を介して相手
のゲーム端末との間でゲームを実行するゲーム実行手段
(例えば、図2に示すCPU2;図23のゲーム進行処
理)と、を備えていることを特徴としている。
【0019】この請求項10記載の発明のネットゲーム
装置によれば、ネットワーク回線を介してゲーム管理セ
ンターと接続されるネットゲーム装置において、第1の
作成手段によって複数の部分画像の組み合わせからなる
似顔絵画像を作成すると、この作成された似顔絵画像を
構成している各部分画像を指定する画像指定データを送
信手段によって送信する。そして、この送信された画像
指定データが前記ゲーム管理センターを介して転送され
る相手のゲーム端末から送られてきた相手の似顔絵画像
を指定する画像指定データを受信手段によって受信する
と、第2の作成手段によって、前記受信された画像指定
データにより指定された部分画像を組み合わせて相手の
似顔絵画像を作成し、表示制御手段によって、第2の作
成手段により作成された相手の似顔絵画像と前記第1の
作成手段により作成された自己の似顔絵画像とを表示さ
せ、ゲーム実行手段によって、前記ネットワーク回線を
介して相手のゲーム端末との間でゲームを実行する。
【0020】したがって、請求項5記載のゲームネット
ワークシステム、及び請求項10記載のネットゲーム装
置によれば、遠隔地にいる複数のプレーヤとゲームを楽
しむことができる。また、各プレーヤのゲーム端末に表
示されている各自の似顔絵画像の形態(表情、態度な
ど)を自己の分身として似顔絵画像を送信して表示させ
るようにしているので、ゲームの緊張感、ゲームの状況
などを視覚的に実感できるばかりでなく、カメラなどで
撮影した顔画像を送信するよりもゲームを安心して楽し
むことができる。
【0021】また、請求項11記載の発明のように、請
求項10記載の発明の前記ネットゲーム装置は、プレー
ヤーにより携帯される電話機能を備えた携帯型ゲーム機
器(例えば、図36に示す移動電話型ゲーム装置30
0)またはプレーヤーの腕に装着される電話機能を備え
たリスト型ゲーム機器(例えば、図34に示すリスト型
ゲーム装置100、図35に示すリスト型ゲーム装置2
00)であることが有効である。
【0022】この請求項11記載の発明のネットゲーム
装置によれば、ユーザーの腕に装着したり、ユーザーの
ポケットに入れて携帯することができるので、ネットゲ
ーム装置の携帯性を向上することができる。
【0023】また、請求項6記載の発明は、請求項5記
載の発明のゲームネットワークシステムにおいて、前記
ゲーム実行手段により実行されるゲームの内容に応じ
て、前記表示制御手段の制御により表示されている自己
および相手の似顔絵画像の形態を変更させる変更手段
(例えば、図2に示すCPU2、図4に示す表情パーツ
ROM6b;図26に示す似顔絵の変更処理(1)、図
29に示す似顔絵の変更処理(2))をさらに備えてい
ることを特徴としている。
【0024】また、請求項12記載の発明は、請求項1
0記載の発明のネットゲーム装置において、前記ゲーム
実行手段により実行されるゲームの内容に応じて、前記
表示制御手段の制御により表示されている自己および相
手の似顔絵画像の形態を変更させる変更手段(例えば、
図2に示すCPU2、図4に示す表情パーツROM6
b;図26に示す似顔絵の変更処理(1)、図29に示
す似顔絵の変更処理(2))をさらに備えていることを
特徴としている。
【0025】この請求項6記載の発明のゲームネットワ
ークシステム、及び請求項12記載の発明のネットゲー
ム装置によれば、各プレーヤのゲーム端末に表示されて
いる各自の似顔絵画像の形態(表情、態度など)をゲー
ムの内容に応じてリアルタイムに変更することができ、
ゲームの緊張感、ゲームの状況などをリアルタイムに、
かつ視覚的に実感することができる。
【0026】また、請求項7記載の発明は、請求項6記
載の発明のゲームネットワークシステムにおいて、前記
ゲーム実行手段により実行されるゲームの内容は、ゲー
ムの途中における優劣または順位、あるいはゲームの最
終段階におけるゲーム結果であり、前記自己および相手
の似顔絵画像の形態の変更は、似顔絵画像の表情(部分
画像)または態度(メッセージ内容)の変更であること
を特徴としている。
【0027】また、請求項13記載の発明は、請求項1
2記載の発明のネットゲーム装置において、前記ゲーム
実行手段により実行されるゲームの内容は、ゲームの途
中における優劣または順位、あるいはゲームの最終段階
におけるゲーム結果であり、前記自己および相手の似顔
絵画像の形態の変更は、似顔絵画像の表情(部分画像)
または態度(メッセージ内容)の変更であることを特徴
としている。
【0028】この請求項7記載の発明のゲームネットワ
ークシステム、及び請求項13記載の発明のネットゲー
ム装置によれば、様々な段階や様々な要因で似顔絵画像
の形態を変更することができるので、より変化に満ちた
面白味のあるゲームを実感できる。
【0029】また、請求項8記載の発明は、請求項5記
載の発明のゲームネットワークシステムにおいて、前記
各ゲーム端末に設けられた心理状態検出手段(例えば、
図2に示す生体センサ11、CPU2;図23のF10
1)と、この心理状態検出手段により検出された心理状
態情報に応じて、前記表示制御手段の制御により表示さ
れている自己および相手の似顔絵画像の形態を変更させ
る変更手段(例えば、図2に示すCPU2、図4に示す
表情パーツROM6b;図23のF111)と、をさら
に備えていることを特徴としている。
【0030】また、請求項14記載の発明は、請求項1
0記載の発明のネットゲーム装置において、前記ゲーム
途中におけるプレーヤーの心理状態を検出する心理状態
検出手段(例えば、図2に示す生体センサ11、CPU
2;図23のF101)と、この心理状態検出手段によ
り検出された心理状態情報に応じて、前記表示制御手段
の制御により表示されている自己および相手の似顔絵画
像の形態を変更させる変更手段(例えば、図2に示すC
PU2、図4に示す表情パーツROM6b;図23のF
111)と、を備えていることを特徴としている。
【0031】この請求項8記載の発明のゲームネットワ
ークシステム、及び請求項14記載の発明のネットゲー
ム装置によれば、各プレーヤのゲーム端末に表示されて
いる各自の似顔絵画像の形態(表情、態度など)をプレ
ーヤの心理状況に従ってリアルタイムに変更することが
できるので、遠隔地のプレーヤーとの間でゲームを実行
する際も、相手の心理状況、緊張感などをリアルタイム
に、かつ、的確に把握することができ、現実的なゲーム
を実感することができる。
【0032】また、請求項9記載の発明は、請求項8記
載の発明のゲームネットワークシステムにおいて、前記
心理状態検出手段は、プレーヤーの心理状態をプレーヤ
ーの生体の変化(例えば、脈拍数、発汗状態等)として
検出する生体センサ(例えば、図1及び図2に示す生体
センサ11)であることを特徴としている。
【0033】また、請求項15記載の発明は、請求項1
4記載の発明のネットゲーム装置において、前記心理状
態検出手段は、プレーヤーの心理状態をプレーヤーの生
体の変化(例えば、脈拍数、発汗状態等)として検出す
る生体センサ(例えば、図1及び図2に示す生体センサ
11)であることを特徴としている。
【0034】この請求項9記載の発明のゲームネットワ
ークシステム、及び請求項15記載の発明のネットゲー
ム装置によれば、プレーヤーの心理状態を生体情報から
検出することができるので、現実の心理状態の変化を似
顔絵画像の変化に反映することができる。
【0035】
【発明の実施の形態】以下、図1〜図37を参照して本
発明に係るゲームネットワークシステム、及びネットゲ
ーム装置の実施の形態を詳細に説明する。
【0036】[第1の実施の形態]まず、図1〜図33
を参照して、第1の実施の形態におけるネットゲーム装
置、及びネットゲーム装置1を利用したゲームネットワ
ークシステムについて説明する。
【0037】第1の実施の形態のゲームネットワークシ
ステムは、当該ゲームネットワークシステムにおいて通
信接続されて使用されるネットゲーム装置(以下、ゲー
ム装置1と呼ぶ。特に自己の扱うゲーム端末1をゲーム
端末1Aと呼び、通信先の自己以外の者が扱うゲーム端
末1をゲーム端末1Bと呼ぶ。)と、通信ゲームの管理
及びゲームプログラムの配信をするためのホストサーバ
20と、からなる(図2参照)。
【0038】ゲーム端末1は、例えば、携帯電話やPH
S(Personal Handyphone System)等のデータ通信機能
を搭載しており、送受信部9からアンテナ10を経て、
インターネット30へ接続し、ホストサーバー20へア
クセスすることで、ゲームプログラムデータを入手した
り、入手したゲームプログラムデータにしたがって、遠
隔地にある他のゲーム端末1Bと通信接続した状態でゲ
ームをプレーすることができる。また、このゲーム端末
1は、音声入力部36Aおよび音声発生部36Bを備え
ており、通話時は、使用者によって音声入力部36Aか
ら入力された音声データを、送受信部9から基地局KK
(図34参照)を経てネットワーク回線であるインター
ネット30を介して通話先の相手に送信し、またインタ
ーネット30を介して基地局KKを経て通話相手から送
信された音声データを送受信部9において受信して、音
声発生部36Bから発生させる。
【0039】まず構成を説明する。図1は、ゲーム端末
1の外観を示す上面図である。
【0040】ゲーム端末1は、左右に開く手帳式の筐体
を有しており、左操作面には、電源のオン、オフを行う
「ON」キー3a、「OFF」キー3bの他、似顔絵画
像を作成する際に操作される「モンタージュ作成」キー
3c、自己の操作によって部分画像を選択して似顔絵画
像を作成する際に操作されるパーツ作成キー3d,バー
コードを読み取って似顔絵画像を作成する際に操作され
るバーコードキー3e、似顔絵作成に際し対象人物「自
分」あるいは「相手」を指定する「自分」キー3f、
「相手」キー3g、似顔絵画像作成に際し予め記憶され
た各部分画像の基本的組み合わせからなる基本モンター
ジュを選択する基本モンタージュ選択キー3h,3i
「△,▽」、似顔絵画像作成に際し変更対象となるパー
ツ(部位)を指定するためのパーツ指定キー3j,3k
「↑,↓」、前記変更対象として指定された被変更パー
ツの部分画像を選択するための部分画像選択キー3l,
3m「←,→」、作成された似顔絵画像を保存する際に
操作される「登録」キー3n、「スタート」キー3o、
プレーヤーの脈拍数、発汗量などの生体情報を取得する
ためのセンサである生体センサ11、バーコード読み取
り部12、音声入力部36A、及び音声発生部36Bが
設けられる。
【0041】また、前記ゲーム端末1の左操作面には表
示部4、及びカメラ13が設けられる。表示部4は例え
ば液晶ドットマトリクス方式の表示画面であり、この表
示部4には、「自分」側の似顔絵画像表示エリア、及び
「相手」側の似顔絵画像表示エリアが備えられる。また
カメラ部13は、CCDカメラ等によって構成され、撮
影キー(図示省略)の操作によって外部の画像を撮影
し、画像データとして取り込むことができる。例えば人
物の顔画像等を画像データとして取り込むことが可能で
ある。
【0042】一方、前記ゲーム端末1の右操作面には、
数値入力を行う際に操作されるテンキー3p「0〜
9」、演算子キー3q「+,−,×,÷,=」、各種デ
ータ入力用のアルファベットキー3r「A〜Z」が設け
られる。
【0043】図2は、ゲーム端末1A,1Bとホストサ
ーバー20とがインターネット30を介して通信接続さ
れたゲームネットワークシステムと、ゲーム端末1Aの
電子回路の構成とを示すブロック図である。
【0044】図2に示すようにゲーム端末1Aは、CP
U(Central Processing Unit)2、入力部3、表示部
4、表示駆動回路5、ROM6、RAM7、合成RAM
8、送受信部9、アンテナ部10、生体センサ11、バ
ーコード読み取り部12、カメラ部13、及び音声入力
部36A、及び音声発生部36Bから構成される。ゲー
ム端末1Bも同様の構成である。
【0045】またホストサーバー20は、図2に示すよ
うに、ゲームプログラムデータを格納しているゲームプ
ログラムデータROM22と、通信接続されたゲーム端
末1A,1Bに対して要求されたゲームプログラムデー
タを配信するゲーム配信部23と、ゲーム端末1Aとゲ
ーム端末1Bとの間で各種データ(ゲーム内容データ、
モンタージュデータ、ゲームの制御データ等を含む。)
を転送する転送部24と、ゲームプログラムデータRO
M22に記憶されているゲームプログラムデータの要求
先への配信処理や、受信したゲームの制御データ等の転
送処理を制御するCPU21とから構成される。
【0046】なお、図2では、通信接続の形態をインタ
ーネットによって接続される例で示したが、これに限る
ことなく、専用の通信回線や、有線あるいは無線で構成
されるLAN(Local Area Network)などの各種ネット
ワーク回線を含む。
【0047】ゲーム端末1(1A,1B)のCPU2
は、前記ゲーム端末1の左右操作面に設けられた入力部
3から供給されるキー操作信号に基づき、ROM6の所
定の記憶領域に格納されている各種制御プログラムを読
み出してRAM7に一時格納し、当該プログラムに基づ
く各種処理を実行してゲーム端末1の各部を集中制御す
る。すなわち、CPU2は、前記読み出した所定プログ
ラムに基づいて各種処理を実行し、その処理結果をRA
M7に格納するとともに、表示駆動回路5を介して表示
部4に表示させる。
【0048】また、CPU2は、モンタージュ作成キー
3cやパーツ作成キー3d、バーコードキー3eといっ
た、各種機能キーの操作に応じて、対応する処理プログ
ラムをROM6から読み出し、各種処理を実行する。例
えば、似顔絵画像作成処理(図8〜図10参照)、ゲー
ム種類選択処理(図11〜図12参照)、ゲーム仲間募
集処理(図13〜図15参照)、対戦ルール決定処理
(図16〜図19参照)、ゲームダウンロード処理(図
20〜図22参照)、ゲーム進行処理(図23〜図30
参照)等を実行する。
【0049】似顔絵画像作成処理(図8〜図10参照)
において、CPU2は、自己の操作で部分画像を指定し
て似顔絵画像を作成するパーツ作成モード、あるいは印
刷されているバーコードを読み取り、解読してバーコー
ドに対応するモンタージュデータを取得して似顔絵画像
を作成するバーコードモードのいずれかを実行する。
【0050】パーツ作成モードでは、ROM6の基本パ
ーツROM6aに格納されている各部位の部分画像から
任意の部分画像が選択されると、CPU2は選択された
各部分画像のパーツNo.をモンタージュデータとして
RAM7に記憶するとともに、このモンタージュデータ
に対応した部分画像を基本パーツROM6aから読み出
して合成RAM8に転送し、各部分画像を組み合わせて
似顔絵画像を作成し、表示部4に表示させる。一方、バ
ーコードモードでは、CPU2はゲーム端末1を移動操
作することにより、バーコード読み取り部12によって
読み取られたバーコードデータを解読してモンタージュ
データを取得し、RAM7に記憶するとともに、このモ
ンタージュデータに対応した部分画像を基本パーツRO
M6aから読み出して合成RAM8に転送し、各部分画
像を組み合わせて似顔絵画像を作成し、表示部4に表示
させる。さらに、作成されたモンタージュデータを、送
受信部9を介してホストサーバー20に送信する。
【0051】ゲーム種類選択処理(図11〜図12参
照)において、CPU2は、ホストサーバー20から送
信された、プレー可能なゲームの種類に関するデータを
受信すると、このゲームの種類データの中からプレーす
るゲームの選択を催促する催促表示を表示部4に表示す
る。ゲームの種類が選択されると選択されたゲームのゲ
ームNo.をホストサーバー20へ送信する。
【0052】ゲーム仲間募集処理(図13〜図15参
照)において、CPU2は、ホストサーバー20から送
信された、ゲーム仲間募集状況に関するデータを受信す
ると、このゲーム仲間募集状況の中から参加しようとす
るゲームの募集状況No.の選択を催促する催促表示を
表示部4に表示する。ゲームの募集状況No.が選択さ
れると選択されたゲームの募集状況No.をホストサー
バー20へ送信する。また、応募の成否データがホスト
サーバー20から送信されると、受信した成否データを
表示部4に表示する。
【0053】対戦ルール決定処理(図16〜図19参
照)において、CPU2は、ホストサーバー20から送
信された、対戦ルールの提示データを受信すると、この
提示データに基づいて、対戦者間でチャット(話し合
い)により対戦ルールを決定する。すなわち、似顔絵画
像作成処理において各ゲーム端末1A,1Bにおいて作
成されたモンタージュデータを、ホストサーバー20を
介して受信し、モンタージュデータに基づいて自己の似
顔絵画像及び相手の似顔絵画像を表示部4に表示させ
る。また、似顔絵画像が表示された状態で入力部3から
入力されるチャットデータを送信し、ホストサーバー2
0からは相手のチャットデータを受信する。このような
チャットを繰り返し、対戦者全員の承諾を得るとその内
容で対戦ルールが決定される。
【0054】ゲームダウンロード処理(図20〜図22
参照)において、CPU2は、ホストサーバー20から
ゲームプログラムデータをダウンロードするか否かを問
うダウンロード要否画面を表示し、ダウンロードが必要
であるとされた場合は、まずホストサーバー20からそ
のゲームの料金データを受信し、受信した料金データを
表示部4に表示する。そして入力部3の操作によって前
記料金データに対応する仮想通貨データを送信し、ホス
トサーバー20からゲームプログラムデータをダウンロ
ードする。
【0055】ゲーム進行処理(図23〜図30参照)に
おいて、CPU2は、入手したゲームプログラムデータ
に基づいてゲームを実行する。まず、生体センサ11に
よってプレーヤーの生体情報を取得すると、取得した生
体情報をRAM7に記憶するとともに、ホストサーバー
20に送信し、対戦相手のゲーム端末1Bに転送する。
また、ホストサーバー20を介してゲーム内容データや
相手のモンタージュデータ、生体情報等のゲームデータ
を受信する。CPU2は、自己のモンタージュデータ及
び相手のモンタージュデータから、自己及び相手の似顔
絵画像N1,N2を作成して表示部4に表示する。ゲー
ムの進行途中やゲーム結果の段階では、それぞれゲーム
の優劣または順除といったゲーム内容データや、プレー
ヤーの生体情報に応じて似顔絵画像N1,N2の表情や
態度を変更して表示させる。
【0056】入力部3は、前記「ON」キー3a、「O
FF」キーb、「モンタージュ作成」キー3c、パーツ
作成キー3d、バーコードキー3e、「自分」キー3
f、「相手」キー3g、基本モンタージュ選択キー3
h,3i「△,▽」、パーツ指定キー3j,3k「↑,
↓」、部分画像選択キー3l,3m「←,→」、「登
録」キー3n、「スタート」キー3o、テンキー3p、
演算子キー3q、アルファベットキー3r、及びオート
ダイヤルキー3sを備え、押下したキーの押下信号をC
PU2に出力する。オートダイヤルキー3sは、ホスト
サーバー20に対して各種データを送信する際に押下操
作されるキーであり、このオートダイヤルキー3sが押
下操作されると、送受信部9に備えられた電話自動発信
部によって自動的にホストサーバー20へ回線を接続す
る。
【0057】ROM6は、前記CPU2がゲーム端末1
の各種動作を制御するための各種制御プログラム等を格
納する他、基本パーツROM6a、表情パーツROM6
b、メッセージROM6c、等の各種ROMを備えてい
る。
【0058】図3は、基本パーツROM6aに格納され
ている各部分画像の一例を示す図であり、図4は、表情
パーツROM6bに格納されている各部分画像の一例を
示す図であり、図5は、メッセージROM6cに格納さ
れている各メッセージ内容の一例を示す図である。
【0059】基本パーツROM6aは、図3に示すよう
に、大別して顔用基本パーツROMと全身用基本パーツ
ROMとがある。図3(A)は顔用基本パーツROMの
記憶内容の一例を示しており、例えば、輪郭、髪、目、
鼻、口といった、似顔絵画像を構成する各部分画像につ
いて、それぞれパーツNo.1〜20として20種類の
部分画像が記憶されている。図3(B)は全身用基本パ
ーツROMの記憶内容を示しており、顔用基本パーツR
OMと同様に、顔、胴、両手、両足といった全身画像を
構成する各部分画像について、それぞれパーツNo.1
〜No.20として20種類の部分画像が記憶されてい
る。
【0060】表情パーツROM6bは、ゲーム進行途中
の状態に応じた似顔絵画像を構成する部分画像を格納し
ている。図4(A)は「怒る」状態において使用される
部分画像を記憶したゲーム進行途中表示用パーツROM
の記憶内容の一例を示しており、ゲーム進行途中の所定
の段階において取得される生体情報やゲーム進行等に応
じて変更表示される、目及び口の部分画像となる部分画
像のうち、「怒る」状態における部分画像がパーツN
o.101,102,…として記憶されている。図4
(B)に示すゲーム進行途中表示用パーツROMには、
同様にゲーム進行途中に変更表示される目及び口の部分
画像のうち、「困る」状態における部分画像がパーツN
o.111,112,…として記憶されている。また、
図4(C)に示すゲーム進行途中表示用パーツROMに
は、「驚く」状態における部分画像がパーツNo.12
1,122,…として記憶されている。さらに、ゲーム
の結果の段階で勝者側の似顔絵画像の背景に組み合わせ
るための勝背景画像パターン(同図中、「部位:その
他」欄)が記憶されている。
【0061】メッセージROM6cは、ゲームの進行途
中あるいは進行結果の段階において、その時の状態に応
じて表示あるいは音声出力されるメッセージ内容を格納
している。
【0062】図5に示すように、メッセージ内容は、ゲ
ーム進行途中の状態と、状態に対応して参照する表情パ
ーツROM6bと対応付けて記憶されている。例えば、
「怒る」状態では、表情パーツROM6bのパーツN
o.101,102,…(図4(A))が指定され、メ
ッセージ内容として「むかつく!!」が記憶されてい
る。「困る」状態では、表情パーツROM6bのパーツ
No.111,112,…(図4(B))が指定され、
メッセージ内容として「困っています」が記憶されてい
る。「驚く」状態では、表情パーツROM6bのパーツ
No.121,122,…(図4(C))が指定され、
メッセージ内容として「これは!!」が記憶されてい
る。
【0063】CPU2は、ゲーム進行の所定段階で生体
センサ11から取得された生体情報、あるいはゲームの
進行状況に応じて、「怒る」、「困る」、「驚く」等の
状態を決定し、決定した状態に対応したメッセージ内容
をメッセージROM6cから読み出して表示部4に表示
する、あるいは、音声発生部36Bから音声出力すると
ともに、状態に対応した表情パーツROM6bから対応
する部分画像を読み出して、似顔絵画像の表情を変更
し、RAM7に格納するとともに、表示部4に表示させ
る。
【0064】図6は、RAM7及び合成RAM8に設定
される各種データ格納領域の構成を示す図である。RA
M7は、指定されたアプリケーションプログラム、入力
指示、入力データ及び処理結果等を一時格納するワーク
メモリの他、図6に示すように、登録時モンタージュデ
ータ格納領域7a、送信者IDデータ格納領域7b、ゲ
ームの種類データ(ゲームNo.)格納領域7c、ゲー
ム仲間募集データ(募集状況No.)格納領域7d、ゲ
ームプログラムデータ格納領域7e、合成RAM8、チ
ャットデータ格納領域7f、対戦ルールデータ格納領域
7g、生体情報格納領域7h、ゲーム内容データ格納領
域7i、及びゲーム進行途中でのモンタージュデータ格
納領域7kを有する。
【0065】登録時モンタージュデータ格納領域7aに
は、後述する似顔絵画像作成処理(図8〜図10)にお
いて作成される似顔絵画像の各パーツ(輪郭、髪、目、
鼻、口)のパーツNo.であるモンタージュデータが格
納される。格納されるモンタージュデータには、自己
(ゲーム端末1A)の作成した似顔絵画像のモンタージ
ュデータ(図6の「対象者:自分」欄)と、通信相手の
ゲーム端末1Bにおいて作成され、ホストサーバー20
を介して受信した相手の似顔絵画像のモンタージュデー
タ(図6の「対象者:相手」欄)と、がある。
【0066】送信者IDデータ格納領域7bには、自己
のゲーム端末の送信者IDが記憶される。送信者ID
は、例えば、ホストサーバー20から与えられるIDコ
ードや登録コード、または個々のゲーム端末1A,1B
に個別に付与されている個別コード(シリアルナンバー
等)である。ゲームの各段階において、ホストサーバー
20に各種データを送信する際に、当該送信者IDがと
もに送信される。
【0067】ゲームの種類データ格納領域7cには、後
述するゲーム種類選択処理(図11〜図12)において
選択されたゲームの種類を表すデータであるゲームN
o.が記憶される。
【0068】ゲームの仲間募集データ(募集状況N
o.)格納領域7dには、後述するゲーム仲間募集処理
(図13〜図15)において指定した募集状況No.が
格納される。
【0069】ゲームプログラムデータ格納領域7eに
は、後述するゲームダウンロード処理(図16〜図1
9)において、ホストサーバー20からダウンロードし
たゲームプログラムデータが格納される。
【0070】合成RAM8には、モンタージュデータに
応じた各部分画像が基本パーツROM6aあるいは表情
パーツROM6bから読み出された各部分画像の合成画
像(似顔絵画像)が格納される。
【0071】チャットデータ格納領域7fには、後述す
る対戦ルール決定処理(図16〜図19)やゲーム進行
処理(図23〜図30)等において、プレーヤーによっ
て入力されたチャットデータや送信されたチャットデー
タが一時格納される。
【0072】対戦ルールデータ格納領域7gには、後述
する対戦ルール決定処理(図16〜図19)において決
定された対戦ルールデータが格納される。
【0073】生体情報格納領域7hには、ゲーム進行処
理(図23〜図30)において、生体センサ11から取
得される生体情報(脈拍数データ、発汗量データ、体温
データ等)が格納される。
【0074】ゲーム内容データ格納領域7iには、ゲー
ム進行処理(図23〜図30)において、ホストサーバ
ー20から送信されたゲームの優劣や順位等といったゲ
ーム内容データが格納される。
【0075】ゲーム進行途中でのモンタージュデータ格
納領域7kには、ゲームの進行途中において、ゲーム内
容データや生体情報等に応じて変更されるモンタージュ
データが格納される。
【0076】送受信部9は、携帯電話、PHS(Person
al Handy Phone System)等の電話手段によって構成さ
れている。入力部3のオートダイヤルキー3sが操作さ
れると、送受信部9の電話自動発信部は所定のプロトコ
ルを用いてホストサーバー20へ自動的に回線を接続
し、各種データを送信する。またホストサーバー20か
ら送信される各種データを受信する。
【0077】送受信されるデータには、例えば、ホスト
サーバー20から配信されるゲームプログラムデータや
他のゲーム端末1Bからホストサーバー20を介して転
送されるゲーム内容データ、ゲームの制御データ、生体
情報、及びモンタージュデータ等が含まれる。また送受
信部9は前記各種データをホストサーバー20へ送信す
る際、ゲーム端末1の送信者IDをともに送信する。
【0078】生体センサ11は、プレーヤーの脈拍数や
発汗状況または体温等の生体情報を計測するためのセン
サである。図11に示すように、左操作面に設けられた
生体センサ11のタッチ面にプレーヤーの指等が触れら
れると、前記生体情報を検出する。
【0079】バーコード読取部12は、ゲーム端末1本
体の左操作面下部に設けられ、何らかの物品等に印刷さ
れているバーコードを光学的に読み取る装置である。入
力部3のバーコードキー3eが操作されるとCPU2の
バーコード読み込み処理によって前記バーコードを読み
込み、バーコード解読処理によって、読み込んだバーコ
ードをモンタージュデータに変換して、CPU2に送
る。バーコード解読処理によって得られたモンタージュ
データはRAM7のモンタージュデータ格納領域7aに
格納される。
【0080】次に動作を説明する。以下の説明では、は
じめに(1)ゲーム端末1(1A,1B)において実行
される各種処理について説明し、次に、(2)ゲームネ
ットワークシステムのホストサーバー20で実行される
各種処理について、ゲーム端末1(1A,1B)におけ
る処理との関係に触れながら説明する。
【0081】(1)ゲーム端末1(1A、1B)におい
て実行される各種処理について 図7は、ゲーム端末1において実行されるゲームの全体
の処理の流れを説明するフローチャートである。まず、
図7を参照してゲーム全体の流れの概略を説明し、その
後、各処理の流れについて詳述する。
【0082】まず、ゲーム端末1のモンタージュ作成キ
ー3cのキー操作信号が入力されるとCPU2は、後述
する似顔絵画像作成処理(図8〜図10参照)を開始す
る。似顔絵画像作成処理は、部分画像を合成して似顔絵
画像を作成する処理である。例えば、入力部3のキー操
作によって指定されるパーツNo.の部分画像の合成
や、バーコード読み取り部12によって読み取られたバ
ーコードNo.に対応するパーツNo.の部分画像の合
成等によって似顔絵画像が作成される。CPU2は、作
成された似顔絵画像を構成する各部分画像を指定するデ
ータである画像指定データ(以下、モンタージュデータ
と呼ぶ。)を、当該ゲーム端末1の送信者IDとともに
送受信部9を介してホストサーバー20へ送信する(ス
テップS1)。モンタージュデータは、似顔絵画像を構
成する各パーツの部分画像のパーツNo.である。
【0083】次に、CPU2は、後述するゲーム種類選
択処理(図11、図12参照)を開始する。ゲーム種類
選択処理は、プレーヤーの遊びたいゲームの種類を選択
する処理である。ホストサーバー20から受信した複数
種類のゲームのうち、遊びたいゲームの種類が選択され
ると、CPU2は選択されたゲームの種類を示すゲーム
No.を送受信部9を介してホストサーバー20へ送信
する(ステップS2)。
【0084】そして、CPU2は、後述するゲーム仲間
募集処理(図13、図14、図15参照)を開始する。
ゲーム仲間募集処理は、ゲームネットワークシステムに
通信接続している他のゲーム端末1Bとの間でゲームを
実行するために、ホストサーバー20からゲームの仲間
募集状況を受信し、受信した募集状況の中から参加した
いゲームに応募する処理である。ゲーム端末1AのCP
U2は、ホストサーバー20からゲーム仲間募集状況デ
ータを受信し、参加したいゲームについての募集状況N
o.を送信者IDとともホストサーバー20へ返信する
ことによってゲームへの参加を応募する(ステップS
3)。ゲームへの参加の応募が成功する(ゲーム参加が
認められる)と、後述する対戦ルール決定処理を開始す
る。
【0085】対戦ルールの決定処理(図16〜図19参
照)は、ゲームの参加者同士のチャット形式でこれから
実行しようとするゲームのルールを決定する処理であ
る。ゲーム端末1Aは他のゲーム端末1Bとの間でホス
トサーバー20を介して互いのチャットデータを送受信
する(ステップS4)。ゲーム参加者全員の合意の下で
ルールを決定することができる。
【0086】さらに、CPU2は、使用するゲームプロ
グラムについてのゲームダウンロード処理(図20〜図
22参照)を開始する。後述するゲームダウンロード処
理は、前記ゲーム種類選択処理において選択されたゲー
ムがゲーム端末1に格納されていない場合にホストサー
バー20からゲームプログラムデータをダウンロード
し、その料金を仮想通貨データを利用してホストサーバ
ー20に支払う処理である(ステップS5)。
【0087】上述した似顔絵画像作成処理、ゲーム種類
選択処理、ゲーム仲間募集処理、対戦ルール決定処理、
ゲームダウンロード処理が終了した状態で、ゲーム端末
1Aのスタートキー3oが押下されると(ステップS
6;Yes)、ゲームの進行処理を実行する(図23〜
図30参照)。ゲーム進行処理とは、例えば、ゲームプ
ログラムデータに応じたゲームの実行、及びゲーム進行
の各段階における生体情報の取得、似顔絵画像の表示、
似顔絵画像の形態変更等の処理である(ステップS
7)。
【0088】次に上述の各処理について、それぞれ詳細
に説明する。まず、図8〜図10を参照して似顔絵画像
作成処理を説明する。図8は、似顔絵画像作成処理を説
明するフローチャートであり、図9は、合成・表示処理
を説明するフローチャートであり、図10(A)は、作
成された似顔絵画像の例を示す図である。図10(B)
は、バーコード読取部12にてバーコード上を移動操作
して似顔絵画像を作成する場合の例を示す図である。
【0089】図8に示す似顔絵画像作成処理において、
まず、入力部3のモンタージュ作成キー3cが操作さ
れ、CPU2が当該キー操作信号を検出すると(ステッ
プA101;Yes)、モンタージュ作成モードに設定
される。
【0090】このモンタージュ作成モードにおいて、パ
ーツ作成キー3dが操作されると(ステップA10
2)、パーツを指定することで似顔絵画像を作成するパ
ーツ作成モードに設定される。CPU2はモンタージュ
データの格納先としてモンタージュデータ格納領域7a
の「自分」側のモンタージュデータ格納領域を指定する
(ステップA103)。
【0091】すると、まず、CPU2は、基本パーツR
OM6aから第1の基本モンタージュを構成する各部分
画像「No.1」を読み出す(ステップA104)。
【0092】一方、ステップA102においてパーツ作
成キー3dが操作されない場合は(ステップA102;
No)、バーコードキー3eが操作されたか否かが判断
される。バーコードキー3eが操作された場合は(ステ
ップA105;Yes)、バーコードを読み取ってモン
タージュデータに変換し似顔絵画像を作成するバーコー
ド作成モードに設定される。
【0093】このバーコード作成モードによれば、自分
が似顔絵画像を作成する手間を省き、ネットゲームの際
に表示される似顔絵画像として、有名人(例えば、外人
俳優等のモンタージュ画像)、子供モンタージュ画像、
地域別モンタージュ画像を迅速かつ確実に作成すること
ができる。また、自分の顔画像をネットゲームに表示す
るのも恥ずかしいと感じているゲームプレーヤーにとっ
て、自分の似顔絵画像として有名人等の似顔絵画像を用
いることができ、有効である。
【0094】CPU2はモンタージュデータの格納先と
してモンタージュデータ格納領域7aの「自分」側のモ
ンタージュデータ格納領域を指定する(ステップA10
6)。その後、バーコードデータの読み込み処理を行
う。この処理では、何らかの物品に印刷されたバーコー
ドがゲーム端末1に設けられたバーコード読取部12に
よる光学的なデータ読み取り方法により読み取られる。
【0095】または、図10(B)に示すように、似顔
絵画像収集用書籍35を各ゲームプレーヤーに配布また
は販売しておけば、この書籍35の表面35aには、予
め複数の似顔絵画像N21が印刷されているとともに、
これら似顔絵画像N21を作成する際に使われるモンタ
ージュデータを示すバーコードN20が対応づけて印刷
されているので、この各バーコードN20のなかから希
望するバーコードN20上を、ゲーム端末1に設けられ
たバーコード読取部12を押し当てながら移動操作する
のみで、このバーコードN20は、ゲーム端末1に設け
られたバーコード読取部12による光学的なデータ読み
取り方法により読み取られる。
【0096】バーコードデータの読み取りが完了すると
(ステップA107)、CPU2はバーコード解読処理
を開始する。このバーコード解読処理では、読み取った
バーコードデータが、似顔絵画像を構成する部分画像の
パーツNo.であるモンタージュデータに変換される
(ステップA108)。バーコード解読処理が完了した
と判断されると(ステップA109;Yes)、取得し
たモンタージュデータをRAMのモンタージュデータ格
納領域7aに格納する(ステップA110)。
【0097】次にCPU2は、ステップA104におい
て読み出された基本パーツNo.1の各部分画像、ある
いは、ステップA106〜ステップA110においてバ
ーコードデータから取得したモンタージュデータに対応
する各部分画像を、合成RAM8に転送して合成し、基
本モンタージュとして表示部4に表示させる(ステップ
A111)。
【0098】ここで図9を参照して合成・表示処理につ
いて説明する。基本パーツROM6aに記憶されている
各部分画像のパーツNo.が指定されると、CPU2
は、そのパーツNo.に対応した部分画像を読み出して
自分側のモンタージュデータ格納領域7aに格納すると
ともに、合成RAM8に転送する(ステップA201〜
A205)。この場合、合成RAM8では第1の基本似
顔絵画像(基本モンタージュ)を構成する各部分画像が
合成され、表示部4に表示される(ステップA206;
図10(A)参照)。
【0099】ここで、入力部3の基本モンタージュ選択
キー「△,▽」キーが操作されると(ステップS11
2)、基本モンタージュを指定する各パーツNo.が、
「No.1」から「No.2」に変更される(ステップ
A113)。すると、前記基本モンタージュとして指定
された部分画像を示すパーツNo.「2」に応じて、基
本パーツROM6aに記憶された各部分画像(この場
合、全てパーツNo.「2」)を読み出し、合成・表示
処理を実行して第2の基本モンタージュを表示部4に表
示する。
【0100】すなわち、基本モンタージュ選択キー3
h,3i「△,▽」が操作されると、CPU2は、ステ
ップA111〜A113を繰り返し実行し、パーツN
o.「1」〜「20」として記憶されている20種類の
基本モンタージュが順次変更合成されて表示される。こ
れによりプレーヤーは自分の希望する似顔絵画像に近い
基本モンタージュを選択して表示部4に表示させる。
【0101】パーツ指定キー3j,3k「↑,↓」が操
作されると(ステップA114;Yes)、パターン変
更の対象パーツを任意のパーツに変更する(ステップA
115)。例えば、前記ステップA111〜ステップA
113の処理により、表示部4に表示されている、プレ
ーヤーの希望する似顔絵画像に近い基本モンタージュを
構成する各部分画像のうち、ある特定の部分画像を他の
異なる部分画像に変更する場合には、パーツ指定キー3
j,3k「↑,↓」を操作することで、前記変更対象パ
ーツを指定する。
【0102】その後、部分画像選択キー3l,3m
「←,→」が操作されると(ステップA116;Ye
s)、前記変更対象パーツに対応する部分画像のパーツ
No.を変更する(ステップA117)。CPU2は変
更選択されたパーツNo.に対応する部分画像を基本パ
ーツROM6aから読み出し、合成・表示処理を実行し
て部分画像が変更されたモンタージュを表示部4に表示
する(ステップA111)。
【0103】これにより、プレーヤーは、表示部4に予
め選択表示させた基本モンタージュのうちの、希望の部
分画像(変更対象パーツ)について、他の部分画像に変
更することができる。さらに、他のパーツを指定して部
分画像を変更する場合は、ステップA114〜ステップ
A117の処理を繰り返し、パーツ指定キー3j,3k
「↑,↓」の操作、及び部分画像選択キー3l,3m
「←,→」の操作によって、変更対象パーツについての
部分画像を変更し、合成・表示処理を実行して、変更さ
れたモンタージュを表示部4に表示させる。
【0104】そしてプレーヤーが希望する似顔絵画像が
得られた場合には、入力部3の「登録」キー3nを操作
すると(ステップA118;Yes)、部分画像の合成
処理が完了し、合成RAM8にて合成保持されている似
顔絵画像に対応する各部分画像のパーツNo.がモンタ
ージュデータとしてRAM7の登録時モンタージュデー
タ格納領域7aに格納される(ステップA119)。
【0105】この似顔絵画像作成処理では、例えば図1
0(A)に示すような似顔絵画像N1を得ることができ
る。この図10(A)に示す似顔絵画像N1は、基本パ
ーツROM6aから、輪郭、髪、目、口についてはパー
ツNo.が「No.1」、鼻についてはパーツNo.が
「No.2」の部分画像が選択されて合成されている。
【0106】その後、CPU2は、モンタージュデータ
格納領域7aに格納されているモンタージュデータを、
送信者IDとともに、送受信部9を介してホストサーバ
ー20へ送信する(ステップA120)。ホストサーバ
ー20では、受信したモンタージュデータ、及び送信者
IDを一時保存するとともに、モンタージュデータを受
信した旨の確認メッセージを送信元(ゲーム端末1)に
返信する。ゲーム端末1は、確認メッセージを受信する
と、その確認メッセージを表示部4に表示する(ステッ
プA121)。
【0107】次に、図11〜図12を参照してゲーム種
類選択処理を説明する。図11は、ゲーム種類選択処理
を説明するフローチャートであり、図12は、ゲーム選
択画面4aの表示例を示す図である。
【0108】図11に示すゲーム種類選択処理におい
て、まず、CPU2はホストサーバー20から選択可能
なゲームの種類のデータを受信して、図12に示すよう
なゲーム選択画面4aを表示部4に表示する(ステップ
B101)。
【0109】すなわち、ゲーム端末1からホストサーバ
ー20に対して、プレー可能なゲームの種類のデータを
要求すると、ホストサーバー20は、ゲームプログラム
データROM22に記憶されているゲームプログラムの
中からプレー可能なゲームの種類のデータ(ゲームN
o.、ゲーム名称を含む。)をゲーム端末1に対して返
信する。図12に示すゲーム選択画面4aには、「次の
ゲームから選んで下さい」という選択を催促するメッセ
ージM1と、ゲームNo.「1」の「トランプゲーム」
の種類表示G1、ゲームNo.「2」の「楽器演奏ゲー
ム」の種類表示G2、ゲームNo.「3」の「カーレー
スゲーム」の種類表示G3、…といったゲームの種類が
複数表示されており、選択するゲームを指示するポイン
タPが表示される。
【0110】その後、入力部3のパーツ指定キー3j,
3k「↑,↓」の操作によって、前記種類表示G1,G
2,…のうち、プレーヤーのプレーしたいゲームの種類
表示に対してポインタPが移動され、選択を確定するた
め「登録」キー3nが操作されると(ステップB10
2;Yes)、CPU2は選択したゲームのゲームN
o.をRAM7のゲームの種類格納領域7cに格納する
(ステップB103)。さらにCPU2は、選択された
ゲームのゲームNo.を送信者IDとともにホストサー
バー20へ送信する(ステップB104)。
【0111】そして、ホストサーバー20では、ゲーム
プログラムデータの要求を受信すると、要求を受信した
旨の確認メッセージを自動作成して送信元へ返信する。
ゲーム端末では、ホストサーバー20から配信された受
信確認のメッセージを受信すると、受信したメッセージ
を表示部4に表示する(ステップB105)。
【0112】次に、図13〜図15を参照してゲーム仲
間募集処理を説明する。図13は、ゲーム仲間募集処理
を説明するフローチャート、図14は、ゲーム仲間の募
集状況の表示例を示す図、図15は、ゲーム応募の成否
に関するメッセージ表示の表示例を示す図である。
【0113】図13に示すゲーム仲間募集処理におい
て、ゲーム端末1は、ホストサーバー20に対して、ゲ
ーム仲間募集状況の配信を要求すると、ホストサーバー
20は、配信要求を受けた時点で仲間を募集しているゲ
ームの種類や、そのゲーム開始時間、募集人数等のデー
タを要求元に送信する。
【0114】ゲーム端末1は、送受信部9を介して、ホ
ストサーバー20からゲーム募集状況のデータを受信す
ると、受信した募集状況データを表示部4に表示する
(ステップC101;図14参照)。
【0115】図14は、受信したゲーム仲間の募集状況
を表示した表示画面4bの例を示している。ゲーム仲間
の募集状況の表示画面4bには、ゲームの種類、ゲーム
開始時刻、定員(募集人数)等の情報が表示される。図
14に示す例では、募集状況No.「1」には、「AB
Cゲーム第1試合 PM3:00〜 定員2名(あと2
名)」という募集状況B1、ゲーム仲間募集No.
「2」には、「XYZゲーム第1試合 PM3:00〜
定員4名(あと1名)」という募集状況B2、といっ
たゲームの仲間の募集状況が、募集状況No.とともに
表示されている。また、プレーヤーがどのゲーム仲間募
集状況に応募するかを指定するポインタPが表示され
る。
【0116】ゲーム仲間の募集状況の表示画面4bにお
いて、入力部3を介するポインタPの移動操作によりプ
レーヤーの応募したい募集情報が選択され、「登録」キ
ー3nの操作によって選択が決定されると(ステップC
102;Yes)、選択・決定したゲームの仲間募集N
o.をRAM7のゲーム仲間募集データ(募集状況N
o.)格納領域7dに格納し(ステップC103)、そ
の後ホストサーバー20へ、前記募集状況No.を送信
者IDとともに送信する(ステップC104)。
【0117】ゲーム端末1からゲーム仲間募集No.を
受信したホストサーバー20では、受信した募集状況N
o.について、今回受信した応募が募集定員内であるか
否かを確認し、募集定員内である場合は、応募が成功し
たとして、その旨のメッセージを、応募元のゲーム端末
に返信する。また、受信した募集状況No.についての
応募が募集定員を超えている場合は、既に応募が締め切
られている旨のメッセージを応募元のゲーム端末に返信
する。
【0118】ホストサーバー20から応募の成否につい
てのメッセージを受信したゲーム端末1では、受信した
メッセージを表示部4に表示する(ステップC105;
図15参照)。図15は、ゲーム仲間募集状況に対する
応募の成否を示すメッセージを表示した表示画面4cの
一例であり、ここではゲーム端末1のプレーヤーが応募
したゲーム仲間の募集情報は締め切られた旨のメッセー
ジを示している。例えば、「・応募した「No.2のX
YZゲーム 第1試合 PM3:00〜 定員4名」
は、締切られました。」というメッセージM2と、「・
まだ募集中のゲームは、「No.1のABCゲーム第1
試合 PM3:00〜 定員2名」です。」というメッ
セージM3とが表示されている。
【0119】その後、「登録」キー3nを押す、または
再度募集状況を受信する等、応募の成否に対する処理が
終了すると(ステップC106;Yes)、ゲーム仲間
募集処理を終了する。
【0120】次に、図16〜図19を参照して対戦ルー
ル決定処理を説明する。図16は、対戦ルール決定処理
を説明するフローチャートであり、図17は、対戦ルー
ルの提示データを表示した表示画面4dの一例を示す図
であり、図18は、対戦ルールについてのチャット中に
表示されるチャット画面4eの表示例を示す図であり、
図19は、決定した対戦ルールを表示した表示画面4f
の一例を示す図である。
【0121】図16に示す対戦ルール決定処理では、ま
ず、ホストサーバー20から参加の決定したゲームにつ
いての提示データを受信し、受信した提示データを表示
部4に表示する(ステップD101;図17参照)。こ
こで表示される対戦ルールの提示データは、対戦を行う
ために対戦相手同士で互いに承諾しておかなければなら
ないルールとしてホストサーバー20で提示するデータ
である。例えば、図17に示すように、「A 試合数」
という提示データT1、「B 対戦時間」という提示デ
ータT2等である。
【0122】その後、ゲーム端末1では対戦相手のモン
タージュデータを受信する。CPU2は、受信したモン
タージュデータを、RAM7の登録時モンタージュデー
タ格納領域7aの相手側の格納領域に格納する。
【0123】そして、CPU2は、モンタージュデータ
格納領域7aに格納されている全てのモンタージュデー
タ(自己及び相手のモンタージュデータ)について、似
顔絵画像の合成・表示処理(図9参照)を実行する。す
なわち、モンタージュデータに対応する各部分画像を基
本パーツROM6aから読み出して、合成RAM8に転
送する。さらにCPU2は合成RAM8で各部分画像を
合成して似顔絵画像を作成し、表示部4に表示する(ス
テップD102)。この合成・表示処理は、ゲームに参
加する全ての参加者のモンタージュデータについて行わ
れ、ゲーム参加者の似顔絵画像がその人数分、表示部4
に表示されることとなる。
【0124】その後、ゲーム端末はホストサーバー20
から、対戦者全員による対戦ルールについての話し合い
の開始を催促する旨のデータを受信して表示部4に表示
する(ステップD103)。
【0125】次にゲームに参加する各ゲーム端末間で、
対戦ルールについてのチャット(会話)を開始する。す
なわち、プレーヤーによって相手に伝えたい内容がチャ
ットデータとして入力部3から入力されると、CPU2
は入力されたチャットデータをRAM7のチャットデー
タ格納領域7fに格納するとともに、ホストサーバー2
0へ送信する。また、自己の似顔絵画像N1の近傍に、
自己の入力したチャットデータを表示する。さらに、対
戦相手からホストサーバー20を介して、チャットデー
タが送信された場合は、そのチャットデータを受信して
そのチャットデータの送信元のプレーヤーの似顔絵画像
N2の近傍にチャットデータを表示する(ステップD1
04;図18参照)。
【0126】例えば、図18は、二人で対戦する場合の
チャット画面4eの一例を示しており、左側に自己の似
顔絵画像N1、右側に相手の似顔絵画像N2が表示され
ている。また、それぞれのチャットデータの内容は吹き
出し表示F1,F2の内部に表示される。自己の似顔絵
画像N1の近傍の吹き出し表示F1の内部には、自己の
入力したチャットデータCH1「試合数は2回でどうで
しょうか?」が表示され、相手の似顔絵画像N2の近傍
の吹き出し表示F2の内部には、相手から送信されたチ
ャットデータCH2「OKです。」が表示されている。
【0127】このように、前記対戦ルールの各提示デー
タT1,T2(「A 試合数」、「B 対戦時間」)に
ついて、参戦者全員のチャットによって対戦ルールが決
定されるまでチャットが続行され、全員が対戦ルールに
ついて承諾する(「OK」キー)と(ステップD10
5;Yes)、決定した対戦ルールデータをRAM7の
対戦ルールデータ格納領域7gに格納するとともに表示
部4に表示する(ステップD106;図19参照)。
【0128】例えば、試合数は5回、対戦時間は一回に
つき30分というルールが決定された場合は、図19に
示すように表示部4には、「・次のルールに決定」とい
うメッセージM5と「A 試合数:5回」という対戦ル
ールデータT’1、「B 対戦時間:30分/1回」と
いう対戦ルールデータT’2とが表示される。以上のよ
うに、ゲームの参加者全てのチャットで対戦ルールを決
定すると対戦ルール決定処理を終了する。
【0129】次に、図20〜図22を参照してゲームダ
ウンロード処理を説明する。図20は、ゲームダウンロ
ード処理の流れを説明するフローチャートであり、図2
1は、ダウンロード要否画面4gの表示例を示す図であ
り、図22は、料金表示画面4hの表示例を示す図であ
る。
【0130】図20に示すゲームダウンロード処理にお
いて、まず、ゲーム端末1のCPU2は、ゲームに使う
ゲームプログラムデータが必要か否かをプレーヤーに対
して問うダウンロード要否画面4gを表示する(ステッ
プE101;図21参照)。
【0131】ダウンロード要否画面4gには、例えば図
21に示すように、「使うゲームは?」というメッセー
ジM6と、「1 自分のものを使う」というダウンロー
ドの必要がない場合に指示するダウンロード不要表示Y
1と、「ダウンロードして使う」というダウンロードを
必要とする場合に指示するダウンロード要表示Y2とが
表示され、前記ダウンロード要表示Y2及びダウンロー
ド不要表示Y1のいずれかを指示するためのポインタP
が表示されている。
【0132】このダウンロード要否画面4gにおいて、
入力部3のパーツ指定キー3j,3kの操作によってポ
インタPが上下に移動され、ダウンロード要表示Y2が
指示された場合(ステップE102)は、ゲーム端末1
のCPU2は、ホストサーバー20に対して、料金デー
タを要求する信号をダウンロードするゲームのゲームN
o.とともに送信する。このとき、送信者IDも同時に
送信される。ホストサーバー20では、料金データの要
求を受信すると、この受信したゲームNo.の料金デー
タを確認し、要求送信元に返信する。
【0133】ゲーム端末1では料金データを受信する
と、その料金データを表示部4に表示する(ステップE
103;図22参照)。表示部4に表示された料金表示
画面4hには、例えば図22に示すように、「ゲームプ
ログラム料金」として、ゲームの種類「カーレースゲー
ム」と「1000円」という料金データRとが表示され
る。
【0134】プレーヤーによって料金表示画面4hでの
ゲームの料金の確認が終了し、入力部3の「登録」キー
3nが操作されると(ステップE104)、CPU2
は、提示された料金に応じたネットワーク用の仮想通貨
データを、ダウンロードを要求するゲームNo.ととも
にホストサーバー20へ送信する(ステップE10
5)。このとき同時に送信者IDも送信する。
【0135】前記仮想通貨データを受信したホストサー
バー20は、受信した仮想通貨データ、及びゲームの種
類を確認し、ゲームプログラムデータROM22から該
当するゲームプログラムデータを読み出し、送信元へ返
信する。
【0136】ゲーム端末1では要求したゲームプログラ
ムデータを受信すると、そのゲームプログラムデータを
RAM7のゲームプログラムデータ格納領域7eに格納
し(ステップE106)、ゲームプログラムデータの受
信が完了すると(ステップE107)、ゲームダウンロ
ード処理を終了する。
【0137】次に、図23〜図30を参照してゲーム進
行処理を説明する。図23は、ゲーム進行処理の流れを
説明するフローチャートであり、図24は、生体センサ
11へのタッチを催促するメッセージの表示された催促
表示画面4iを示す図であり、図25は、ゲーム進行途
中に表示される似顔絵画像N1,N2の表示例を示す図
であり、図26は、似顔絵の変更処理(1)を説明する
フローチャートであり、図27は、脈拍数の時間変化を
表すグラフであり、図28は、似顔絵の変更処理(1)
において変更表示された似顔絵画像N1,N2の表示例
を示す図であり、図29は、似顔絵の変更処理(2)を
説明するフローチャートであり、図30は、似顔絵の変
更処理(2)において変更表示された似顔絵画像N1,
N2の表示例を示す図である。
【0138】ゲーム進行処理では、実行するゲームの所
定の段階、例えば、ゲームの開始時の段階、ゲームの進
行途中の各段階、及びゲームの結果の段階、等の各段階
において、生体情報やゲームの進行状況に応じて、表示
部4に表示されている似顔絵画像を構成する部分画像を
変更する。具体的には、ゲームの進行途中に、自己の生
体センサ11からプレーヤーの生体情報を取得して、そ
の生体情報に応じて自己の似顔絵画像N1の各部分画像
を変更して表示させ、表情や態度を変更する。また、送
受信部9を介して対戦相手の生体情報を取得して、その
生体情報に応じて相手の似顔絵画像N2の各部分画像を
変更して表示させ、表情や態度を変更する。また、ゲー
ムの結果の段階では、ゲームの勝敗などの結果に応じ
て、前記似顔絵画像N1,N2の各部分画像をさらに変
更して表示させる。また、このゲーム進行処理では、ゲ
ームの進行途中に対戦相手とのチャットが可能である。
【0139】以下、図23を参照してゲーム進行処理に
ついて説明する。上述の似顔絵画像作成処理において作
成された自己のモンタージュデータがRAM7に格納さ
れ、上述のゲーム種類選択処理において選択したゲーム
についてのゲームプログラムデータがゲームダウンロー
ド処理によってダウンロードされてRAM7に格納さ
れ、上述のゲームの仲間募集処理によって対戦相手が決
定し、上述の対戦ルール決定処理によって対戦相手との
間で対戦ルールが決定されて、RAM7に対戦ルールが
格納されている状態において、CPU2は、ゲームの開
始時刻を計時すると、ゲーム進行処理を開始する。
【0140】ゲーム開始の段階で、まず、ホストサーバ
ー20から、生体センサ11へタッチするよう、プレー
ヤーへの催促データが送信されてくる。ゲーム端末1の
CPU2は受信した催促データを、図24に示す催促表
示画面4iに表示する。催促表示画面には、例えば「ゲ
ーム開始に先立って生体センサ上に貴方の指先をタッチ
して下さい。」という指示M7が表示される(ステップ
F101;図24参照)。
【0141】この催促指示4iにしたがって、プレーヤ
ーの指先が生体センサ11に触れると生体センサ11に
おいてプレーヤーの脈拍数や発汗量といった生体情報が
計測され、CPU2は計測されたデータを取得してRA
M7の生体情報格納領域7hに格納するとともに表示部
4に表示する。またCPU2は、前記生体情報を送信者
IDとともに、ホストサーバー20へ送信する(ステッ
プF102)。
【0142】その後、CPU2は、RAM7に格納され
ている自己のモンタージュデータに対応する各部分画像
を基本パーツROM6aから読み出して、上述した合成
・表示処理(図9参照)を実行して、表示部4に自己の
似顔絵画像N1を表示する(ステップF103)。
【0143】そして、ホストサーバー20から、対戦相
手のモンタージュデータを受信すると、ゲーム端末1の
CPU2は、受信した通信相手のモンタージュデータ
を、RAM7のモンタージュデータ格納領域7aの相手
側の格納領域に格納する。さらに、そのモンタージュデ
ータに対応する各部分画像を基本パーツROM6aから
読み出して、上述した合成・表示処理(図9参照)を実
行して、表示部4に相手の似顔絵画像N2を表示する
(ステップF104)。
【0144】その後、入力部3からチャットデータが入
力されると、このチャットデータをRAM7のチャット
データ格納領域7fに格納するとともに表示部4に表示
する(ステップF105)。そしてチャットデータの入
力が終了し、「登録」キー3nが操作されると(ステッ
プF106;Yes)、CPU2は、前記チャットデー
タを送信者IDとともにホストサーバー20へ送信する
(ステップF107)。
【0145】その後CPU2は、送信したチャットデー
タを、自己の似顔絵画像N1の口元に付された吹き出し
表示F1の中に表示させる(ステップF108;図25
参照)。そして、さらにホストサーバー20からの対戦
相手のチャットデータを受信すると(ステップF10
9)、この受信したチャートデータを相手の似顔絵画像
N2の口元に付された吹き出し表示F2の中に表示させ
る(ステップF110;図25参照)。
【0146】ここまでの段階で、表示部4には、自己及
び対戦相手のそれぞれについての似顔絵画像N1,N2
と吹き出し表示F1,F2とチャットデータCH3,C
H4が表示される。図24に示す例では、自己の似顔絵
画像N1の口元に表示された吹き出し表示F1の中に
は、「東京の村田です」というチャットデータCH3が
表示され、対戦相手の似顔絵画像N2の口元に表示され
た吹き出し表示F2の中には、「最後まで頑張ろう!
!」というチャットデータCH4が表示されている。
【0147】次に、CPU2は表示されている似顔絵画
像N1,N2を、生体情報に対応した表示や態度を表す
似顔絵画像に変更して表示させる処理を実行する。以
下、似顔絵の変更処理(1)として図26を参照して説
明する。
【0148】図26に示す似顔絵の変更処理(1)にお
いて、まず、ホストサーバー20から、対戦相手の生体
情報を受信すると、ゲーム端末1のCPU2は、受信し
た生体情報をRAM7の生体情報格納領域7hに格納す
る(ステップF201)。
【0149】そして、自己及び相手の生体情報の値がど
のような心理状況にあるかを判断するため、予め設定し
た設定値の何れの範囲に属するかを判別する。図27
は、脈拍数の時間変化を示すグラフである。この図27
に示すグラフは、縦軸を脈拍数、横軸を時間軸として、
生体センサ11で検出した脈拍数の経時変化を表してい
る。図27中、(A)に示す直線、(B)に示す直線
は、それぞれ脈拍数の設定値である。
【0150】ステップF202の判別において脈拍数が
設定値(A)以下であると判別された場合は、心理状況
は落ち着いており、大きな変化がないと判断して、似顔
絵画像の表情や態度を変化させない。一方、脈拍数が設
定値(A)から設定値(B)の範囲に属すると判別され
た場合は、心理状況に変化があると判断して、この範囲
の脈拍数から決定される状態に対応する表情パーツRO
M6bから、対応するパーツNo.を読み出し、モンタ
ージュデータ格納領域7aに格納されているモンタージ
ュデータに代えて記憶する。さらに脈拍数が設定値
(B)以上になると、やはり心理状況に変化があると判
断して、この範囲の脈拍数から決定される状態に対応す
る表情パーツROM6bから、対応するパーツNo.を
読み出し、モンタージュデータ格納領域7aに格納され
ているモンタージュデータに代えて記憶する。
【0151】そして、CPU2は脈拍数等の生体情報に
応じて更新されたモンタージュデータに対応する部分画
像を表情パーツROM6bから読み出して、表示されて
いる部分画像と差し替えて表示させる(ステップF20
3)。さらに、脈拍数等の生体情報から決定される状態
に対応するメッセージをメッセージROM6cから読み
出し、吹き出し表示F1,F2の中に表示されているチ
ャットデータCH3,CH4に代えて表示させる。
【0152】図28は、生体情報に応じて似顔絵画像の
部分画像が変化された状態の画像である。ゲーム(この
例では、カーレースゲーム)の進行途中で、自己の脈拍
数が「120」と計測され、CPU2によって、例えば
設定値(B)以上の範囲(図27の時間t2における脈
拍数)にあると判別した場合は、この時の心理状態を設
定値(B)以上の状態である「怒る」状態と判断する。
そして図5に示すように「怒る」状態に対応する表情パ
ーツROM6b(図4(A)参照)から、対応するパー
ツNo.の部分画像を読み出す。登録時のパーツNo.
が「1」である場合は、パーツNo.「101」の部分
画像が読み出されて、目及び口の部分画像が変更表示さ
れる。さらにメッセージROM4c(図5参照)からメ
ッセージM7「むかつく!!」を読み出して、吹き出し
表示F1の中のチャットデータCH3に代えて表示す
る。
【0153】また、ゲームの進行途中で、ホストサーバ
ー20から送信された相手の脈拍数が「70」である場
合は、CPU2によって、例えば設定値(A)と(B)
との間の範囲(図27の時間t1、t3、t4における
脈拍数)にあると判別した場合は、この時の心理状態を
設定値(A)と(B)との間の状態である「驚く」状態
と判断する。そして図5に示すように「驚く」状態に対
応する表情パーツROM6b(図4(C)参照)から、
対応するパーツNo.の部分画像を読み出す。登録時の
パーツNo.が「2」である場合は、パーツNo.「1
02」の部分画像が読み出されて、目及び口の部分画像
が変更表示される。
【0154】このようにゲームの進行途中で似顔絵の変
更処理(1)が実行されて、プレーヤーの脈拍や発汗量
といった生体情報から心理状態を判断し、心理状態に応
じてて似顔絵画像が変更され、状態に対応するメッセー
ジが表示される。
【0155】次に、CPU2は表示されている似顔絵画
像を、ゲームの進行中における優劣または順位などのゲ
ーム内容にしたがって似顔絵画像の表情、態度を変更し
て表示させる処理を実行する。以下に似顔絵の変更処理
(2)として図29を参照して説明する。
【0156】図29に示す似顔絵の変更処理(2)にお
いて、まず、ホストサーバー20から、ゲーム内容(ゲ
ームの優劣、順位等)のデータを受信すると、ゲーム端
末1のCPU2は、受信したゲーム内容データをRAM
7のゲーム内容データ格納領域7iに格納する(ステッ
プF301)。
【0157】そして、受信したゲーム内容データにした
がって、対応する表情パーツROM6bから、対応する
パーツNo.を読み出し、モンタージュデータ格納領域
7aに格納されているモンタージュデータに代えて記憶
する。
【0158】そして、CPU2はゲーム内容に応じて更
新されたモンタージュデータに対応する部分画像を表情
パーツROM6bから読み出して、表示されている部分
画像と差し替えて表示させる(ステップF302;図3
0参照)。さらに、ゲーム内容データから決定される状
態に対応するメッセージをメッセージROM6cから読
み出し、吹き出し表示F1,F2の中に表示させる(ス
テップF303;図30のM8,M9参照)。
【0159】図30は、ゲーム内容に応じて似顔絵画像
の表情や態度が変化された状態の画像である。例えばゲ
ーム(この例では、カーレースゲーム)の結果段階で、
相手が第1位、自分が第2位となった場合は、CPU2
は、RAM7のゲーム内容データ格納領域7iに現在時
点で格納されている各順位からプレーヤーの状態(ここ
では、相手側が「勝ち」、自分が「負け」)を決定す
る。そして決定された状態に対応する表情パーツROM
6bから、対応するパーツNo.の部分画像を読み出
す。さらにメッセージROM6cから対応するメッセー
ジを読み出して、吹き出し表示F1,F2の中のメッセ
ージに代えて表示する。
【0160】第1位の相手側の似顔絵画像N2は、「勝
ち」の状態に対応する表情を表すように、目や口などの
部分画像が変更され、また「勝ったぜウォー!!」とい
うメッセージM8が吹き出し表示F2内に表示される。
また、第2位の自分の似顔絵画像N1は、「負け」の状
態に対応する表情を表すように、目や口などの部分画像
が変更され、また「負けました許して!!」というメッ
セージM9が吹き出し表示F1内に表示される。
【0161】このようにゲームの進行途中や結果段階
で、ゲームの優劣や順位といったゲーム内容に応じて、
似顔絵画像を構成する部分画像が変更され、状態に対応
したメッセージが表示される。
【0162】(2)ホストサーバー20で実行される各
種処理について 次に、上述のゲームにおいて、ホストサーバー20にお
ける処理を、通信接続されているゲーム端末1A,1B
とのデータ交換との関係を示しながら説明する。図31
〜図33は、ホストサーバー20、自己のゲーム端末1
A、及び相手のゲーム端末1Bの三者の処理の関係を説
明するフローチャートである。ゲーム端末1(1A,1
B)の処理については、詳述したので、ホストサーバー
20の処理を中心に説明する。
【0163】まず、通信接続されているゲーム端末1
A,1Bから、ホストサーバー20に対して、本ゲーム
ネットワークシステムで実行されるゲームの申し込みが
なされ(ステップH101,J101)、ホストサーバ
ー20においてその申込みデータを受信すると、その申
し込みを送信したゲーム端末1A,1Bの送信者ID等
のデータをホストサーバー20に設置されたホストサー
バー20のRAM21Aに記憶する(ステップG10
1)。そして、各ゲーム端末において似顔絵作成処理を
実行させるよう、ホストサーバー20のCPU21は、
似顔絵画像の作成を催促する表示を表示させるための催
促表示データをゲーム装置1A,1Bに送信する(ステ
ップG102)。
【0164】ゲーム端末1A,1Bは、受信した催促表
示データを表示画面に表示し(ステップH102,J1
02)、その後、似顔絵画像作成処理によって作成され
たモンタージュデータ、及び送信者IDを送信する(ス
テップH103,J103;図8参照)。
【0165】ホストサーバー20では、ゲーム端末1
A,1Bからモンタージュデータ等を受信すると(ステ
ップG103)、RAM21Aに確保し、その後、図示
しないホストサーバー20内のメッセージROMからモ
ンタージュデータを受信した旨の確認メッセージを読み
出して、モンタージュデータの送信先へ確認メッセージ
を送信する(ステップG104)。ゲーム端末1A、1
Bは、表示部4に受信した確認メッセージを表示する
(ステップH104,J104)。
【0166】次いで、ホストサーバー20のCPU21
は、各ゲーム端末1A,1Bにおいてゲーム種類選択処
理を実行させるよう、ゲームの種類の選択を催促するた
めの表示画面であるゲーム選択画面(図12参照)を表
示させるための表示データをゲーム装置1A,1Bに送
信する(ステップG105)。ゲーム端末1A,1B
は、受信した表示データを表示部4に表示し(ステップ
H105,J105;図11、図12参照)、その後、
各ゲーム端末のプレーヤーの手動操作によって選択され
たゲームの種類のゲームNo.及び送信者IDを送信す
る(ステップH106,J106)。
【0167】ホストサーバー20では、ゲーム端末1
A,1BからゲームNo.を受信すると(ステップG1
06)、RAM21Aに確保し、その後、ホストサーバ
ー20内の図示しないメッセージROMから選択ゲーム
No.を受信した旨の確認メッセージを読み出して、選
択ゲームNo.の送信先へ確認メッセージを送信する
(ステップG107)。ゲーム端末1A,1Bは、受信
した確認メッセージを表示部4に表示する(ステップH
107,J107)。
【0168】次に、ホストサーバー20のCPU21
は、各ゲーム端末1A,1Bに対して、ゲーム仲間募集
状況データを送信する(ステップG108)。ゲーム端
末1A,1Bは、受信したゲーム仲間募集状況データを
表示部4に表示し(ステップH108,J108;図1
3、図14参照)、その後、各ゲーム端末1A,1Bの
プレーヤーの操作によって選択されたゲームの仲間募集
No.及び送信者IDを送信する(ステップH109,
J109)。ホストサーバー20では、ゲーム端末1
A,1Bからゲームの仲間募集No.を受信すると、R
AM21Aに確保し、応募したゲームへの参加が認めら
れるか否かを判断し、その判断結果を各ゲーム端末1
A,1Bへ送信する(ステップG109;図15参
照)。
【0169】次に、ホストサーバー20のCPU21
は、各ゲーム端末1A,1Bに対して、ゲームの対戦ル
ールの提示データを送信する(ステップG110)。ゲ
ーム端末1A,1Bは、受信したゲームの対戦ルールの
提示データを表示部4に表示する(ステップH110,
J110;図16,図17参照)。さらに、ホストサー
バー20は転送部24によってゲーム端末1A,1Bに
対して対戦相手のモンタージュデータを転送する(ステ
ップG111)。すなわち、ホストサーバー20のCP
U21は、RAM21Aに記憶されている各ゲーム端末
1A,1Bから送信されたモンタージュデータのうち、
ゲーム仲間募集処理においてゲームへの参加が決定した
ゲーム端末1A,1B間で各々のモンタージュデータを
交換する。ゲーム端末1A,1Bは、それぞれ対戦相手
のモンタージュデータを受信すると、受信したモンター
ジュデータから似顔絵画像を作成し表示部4に表示する
(ステップH111,J111;図18参照)。
【0170】また、ホストサーバー20は、図示しない
メッセージROMから、ゲームの対戦ルールについてゲ
ーム参戦者全員の話し合い(チャット)を開始するよう
催促する表示画面を表示させるためのデータを各ゲーム
端末1A,1Bに送信する(ステップG112)。ゲー
ム端末1A,1Bは、対戦ルールについての話し合いを
催促する旨のデータを受信すると、その催促データを表
示画面に表示し、各ゲーム端末1A,1B間でのチャッ
トを開始する。互いのチャットデータは、ホストサーバ
ー20を介して各ゲーム端末1A,1B間で交換される
(ステップH113,J113)。すなわち、ホストサ
ーバー20は、各ゲーム端末1A、1Bで入力され、送
信されたチャットデータを受信すると、受信したチャッ
トデータを転送部24へ渡し、各々の対戦相手となるゲ
ーム端末1A,1Bへ転送する。
【0171】その後、ゲームに参加する全てのゲーム端
末1A,1Bにおいてゲームのルールについての承認を
得ると、対戦ルールを決定し、ルールデータとして各ゲ
ーム端末1A,1Bに送信する(ステップG113)。
各ゲーム端末1A,1Bは、決定した対戦ルールを受信
すると、表示部4に表示する(ステップH114,J1
14;図19参照)。
【0172】次に、ホストサーバー20は、各データ端
末1A,1Bに対して、ゲームプログラムのダウンロー
ド要否確認のデータを送信する(ステップG114)。
ゲーム端末1A,1Bは、その要否確認データを受信す
ると、受信したデータに基づいてゲームプログラムのダ
ウンロード要否画面(図21参照)を表示部4に表示す
る(ステップH115,J115;図20、図21参
照)。そしてダウンロードする必要がある場合は、ゲー
ム端末1A,1Bは、ダウンロードが必要である旨をホ
ストサーバー20に送信する(ステップH116,J1
16)。
【0173】ホストサーバー20では、ダウンロードが
必要とされたゲームプログラムの料金データを、料金デ
ータRAM(図示省略)から読み出し、ゲーム端末1
A,1Bに対して返信する(ステップG115)。ゲー
ム端末1A,1Bは、受信した料金データを表示し(ス
テップH117,J117;図22参照)、表示された
料金を確認ための登録キー3mが操作されると、料金の
支払いを確認した旨をホストサーバー20に送信する
(ステップH118、J118)とともに、料金データ
に対応する仮想通貨データをホストサーバー20に送信
する(ステップH119、J119)。
【0174】ホストサーバー20では、料金データに対
する確認、及び料金データに対応する仮想通貨データを
受信すると、ダウンロードが必要とされているゲームプ
ログラムデータをゲームプログラムデータROM22か
ら読み出して、ゲーム配信部23へ渡し、ゲーム配信部
23を介して、ゲーム端末1A,1Bへ配信する(ステ
ップG116)。ゲーム端末1A,1Bでは、受信した
ゲームプログラムデータをRAM7のゲームプログラム
データ格納領域7eに格納する(ステップH120,J
120)
【0175】次に、ホストサーバー20では、ゲームの
進行を開始すべく、各ゲーム端末に対して、生体センサ
11へのタッチを催促する旨のデータを送信する(ステ
ップG117)。各ゲーム端末は生体センサ11へのタ
ッチ催促データを受信すると、この催促データを表示部
4に表示し(ステップH122,J122;図24参
照)、生体センサ11によって取得された生体情報をホ
ストサーバー20へ送信する(ステップH122,J1
22)。さらに、ゲーム端末は、自己の似顔絵画像N1
を表示部4に表示させる(ステップH123,J12
3)。ホストサーバー20は、受信した生体情報をRA
M21Aに記憶する。
【0176】その後、ホストサーバー20は、RAM2
1Aに格納されている対戦相手のモンタージュデータを
各ゲーム端末1A,1Bに送信する(ステップG11
8)。ゲーム端末1A,1Bでは、受信したモンタージ
ュデータから対戦相手の似顔絵画像N2を表示し(ステ
ップH124,J124)、入力されたチャットデータ
を表示部4に表示して、ホストサーバー20に送信する
(ステップH125,J125)。また、ホストサーバ
ー20は自己の似顔絵画像N1に吹き出し付きのチャッ
トデータを表示させる(ステップH126,J126;
図25参照)。
【0177】ホストサーバー20は、RAM21Aに格
納されている対戦相手のチャットデータを各ゲーム端末
1A,1Bへ送信する(ステップG119)。ゲーム端
末1A,1Bでは、対戦相手のチャットデータを受信す
ると、相手の似顔絵画像N2に吹き出し付きのチャット
データを表示する(ステップH127,J127;図2
5参照)。
【0178】その後、ホストサーバー20は、RAM2
1Aに格納されている対戦者の生体情報を各ゲーム端末
1A,1Bに送信する(ステップG120)。ゲーム端
末1A,1Bは対戦相手の生体情報を受信すると、似顔
絵の変更処理(1)(図26参照)を実行して、各プレ
ーヤーの心理状態を生体情報から判断して、心理状態に
応じて似顔絵画像N1,N2の部分画像を変更して表示
し、表情を変化させる(ステップH128,J128;
図28参照)。さらに状態に対応したメッセージを各似
顔絵画像に表示する(H129、J129)。
【0179】また、ホストサーバー20は、ゲームの優
劣、順位等のゲームの内容データを各ゲーム端末1A,
1Bに対して送信する(ステップG121)。ゲーム端
末1A,1Bはゲーム内容データを受信すると、似顔絵
の変更処理(2)(図29参照)を実行して、各プレー
ヤーの状態(優劣、順位等)に応じて似顔絵画像N1,
N2の部分画像を変更して表示し、表情を変化させる
(ステップH130,J130;図30参照)。さらに
状態に対応したメッセージを各似顔絵画像に表示する
(H129、J129)。
【0180】以上説明したように、本発明の第1の実施
の形態におけるゲームネットワークシステムは、ホスト
サーバー20と複数のゲーム端末1A,1Bとから構成
される。ホストサーバー20は、複数のゲームプログラ
ムを格納したゲームプログラムデータROM22を備え
ており、各ゲーム端末1A,1Bにおいて実行されるゲ
ーム種類選択処理(図11参照)及びゲームダウンロー
ド処理(図20参照)によって、ゲーム端末からダウン
ロードが要求されたゲームの種類のゲームプログラム
を、前記プログラムデータROM22に格納された複数
のゲームプログラムの中からゲーム配信部23を介して
配信する。また、ホストサーバー20は、各ゲーム端末
1A,1Bで実行されるゲーム進行処理(図23参照)
において実行されるゲームに伴うゲームデータ(モンタ
ージュデータ、ゲーム内容データ、生体情報等を含
む。)を受信すると、それぞれの対戦相手のゲーム端末
1A,1Bに対して、受信したゲームデータを転送す
る。
【0181】また、本発明の第1の実施の形態における
ゲームネットワークシステムでは、各ゲーム端末1A,
1Bは、似顔絵画像作成処理(図8参照)を実行して自
己の似顔絵画像を作成し、この似顔絵画像を構成する各
部分画像のモンタージュデータをRAM7に格納すると
ともに、ホストサーバー20へ送信する。ホストサーバ
ー20では、受信したモンタージュデータを一旦ホスト
サーバー20のRAM21Aに格納し、各ゲーム端末1
A,1B間で実行されるチャット時やゲーム実行時等
に、このモンタージュデータを対戦相手のゲーム端末1
A,1Bに転送する。そして、各ゲーム端末1A,1B
では、ホストサーバー20から転送された対戦相手のモ
ンタージュデータを受信し、この受信した相手のモンタ
ージュデータから相手の似顔絵画像を作成して表示部4
に表示させるとともに、前記似顔絵画像作成処理によっ
て作成した自己の似顔絵画像を、表示部4に表示させ
る。そして、各ゲーム端末1A,1Bでは、ホストサー
バー20を介して対戦相手のゲーム端末1A,1Bとの
間でゲームを実行する。
【0182】ゲームの進行途中では、各ゲーム端末1
A,1Bでは、実行されているゲームの内容に応じて、
表示部4に表示されている似顔絵画像の形態を変更させ
る。例えば、ゲームの優劣、順位等のゲーム内容に応じ
て、自己または相手の似顔絵画像の表情や態度を変更す
る(似顔絵の変更処理(2)(図29参照))。具体的
には似顔絵画像の目や口といった部分画像を変更して表
示させ、メッセージROM6cから状態(ゲーム内容)
に応じたメッセージを読み出して表示させる。
【0183】また、各ゲーム端末1A,1Bに備えられ
た生体センサ11を用いてゲーム進行の各段階でプレー
ヤーの脈拍数や発汗状態などを検出し、この生体情報か
ら心理状態情報を検出し、検出した心理状態情報に応じ
て似顔絵画像の表情や態度を変更する(似顔絵の変更処
理(1)(図26参照))。ゲームの進行途中ではホス
トサーバー20を介して相手のゲーム内容データや、生
体情報等を受信するので対戦相手の似顔絵画像について
も、その表情や態度を変更することができる。
【0184】したがって、自己のゲーム端末に、たとえ
ゲームプログラムデータが格納されていない場合でも、
プレーをしたいゲームプログラムデータを迅速かつ簡単
に入手(ダウンロード)することができるばかりでな
く、この入手されたゲームプログラムデータに従って、
遠隔地にいる複数のプレーヤとゲームを楽しむことがで
きる。
【0185】また、各プレーヤのゲーム端末に表示され
ている各自の似顔絵画像の形態(表情、態度など)をゲ
ームの進行内容、プレーヤの心理状況に従ってリアルタ
イムに変更することができ、ゲームの緊張感などを実感
することができる。また、プレーヤ自身の実際の顔画像
をカメラなどで各プレーヤのゲーム機に送信して表示さ
せるのでなく、自己の分身として似顔絵画像を送信して
表示させるようにしているので、ゲームを安心して楽し
むことができる。
【0186】[第2の実施の形態]次に、図34を参照
して本発明を適用した第2の実施の形態における腕時計
(リスト)型のネットゲーム装置、及びこのリスト型ネ
ットゲーム装置100を利用して構成されるゲームネッ
トワークシステムについて説明する。図34は、本発明
の第2の実施の形態としてのリスト型ゲーム装置100
の外観を示す上面図である。
【0187】この図34に示すリスト型ゲーム装置10
0は、図2に示す前記第1の実施の形態のゲーム端末1
の回路構成と同一の回路構成を有するゲーム装置本体1
01と、当該ゲーム装置本体101をプレーヤーの腕に
装着するためのバンド102とによって構成されてい
る。
【0188】ゲーム装置本体101の上面には、アンテ
ナ部10、表示部4、入力部3、及び生体センサ11が
設けられる。また、図示せぬが、ゲーム装置本体101
の内部には、CPU2、ROM6、RAM7、合成RA
M8、及び送受信部9を備えている。各部の構成は、第
1の実施の形態において説明したものと同様であるの
で、同一の符号を付し、その説明を省略する。
【0189】また、このリスト型ゲーム装置100は時
計機能を備える他、送受信部9からアンテナ部10を介
して基地局KK(図34参照)を経て、公衆回線網ある
いはインターネットといったネットワーク回線にアクセ
スする、という電話機能を備える。したがって、第1の
実施の形態において示したゲームネットワークシステム
と同様に、前記電話機能を利用してネットワーク回線を
介してホストサーバー20にアクセスすることができ、
他のゲーム端末とネットワーク回線を介したゲームを実
行することができる。
【0190】さらに、本第2の実施の形態のリスト型ゲ
ーム端末100は、バンド102を用いてプレーヤーの
腕に巻きつけた状態で、第1の実施の形態において説明
した、似顔絵画像作成処理、ゲーム種類選択処理、ゲー
ム仲間募集処理、対戦ルールの決定処理、ゲームダウン
ロード処理、ゲーム進行処理等の各処理を実行すること
ができる。すなわち、リストに装着し、携帯して使用し
ている時にも、容易にホストサーバー20から所望のゲ
ームプログラムデータをダウンロードしたり、ダウンロ
ードしたゲームプログラムを用いてその場でゲームを開
始することができる。
【0191】また、生体センサ11のタッチ面をリスト
型ゲーム装置1の裏面に設けることにより、腕に装着し
た状態でゲームを実行する際は、常に生体センサ11の
タッチ面がプレーヤーの体に触れており、プレーヤーが
意識的に生体センサ11に触れなくとも生体情報を取得
することができる。その結果、より自然な生体情報を取
得することができ、似顔絵画像の表情や態度をより現実
的に変化させることができる。
【0192】以上説明したように、第2の実施の形態に
おけるリスト型ゲーム装置100、またはこのリスト型
ゲーム装置100を利用したゲームネットワークシステ
ムによれば、前記第1の実施の形態において説明したよ
うなゲーム端末1と同等の処理を実行することが可能な
ゲーム装置本体101を、バンド102によってユーザ
の腕に装着することができるため、携帯性を向上させる
ことができる。携帯して使用する際は、どのような場所
からでもネットワーク回線を介してホストサーバー20
にアクセスし、所望のゲームプログラムデータをホスト
サーバー20からダウンロードすることができる。また
このゲームプログラムデータに基づいて、インターネッ
トなどのネットワーク回線を介したネットワークゲーム
を、携帯時にも楽しむことができる。
【0193】[第3の実施の形態]次に、図35を参照
して本発明を適用した第3の実施の形態におけるリスト
型ゲーム装置200及びこのリスト型ゲーム装置200
を利用して構成されるゲームネットワークシステムにつ
いて詳細に説明する。
【0194】図35は、本発明の第3の実施の形態とし
てのリスト型ゲーム装置200を示す外観図であり、図
35(A)は上面図、図35(B)は側面図である。こ
の図35に示すリスト型ゲーム装置200は、開閉部2
04を備えるゲーム装置本体201が、上下方向に弾性
変形するプロテクタ203によって、ユーザの腕に着用
するためのバンド202に装着されることによって構成
されている。
【0195】ゲーム装置本体201の上面には、アンテ
ナ部10、表示部4、入力部3、及び生体センサ11が
設けられる。また、図示せぬが、ゲーム装置本体201
の内部には、CPU2、ROM6、RAM7、合成RA
M8、及び送受信部9を備えている。図35(A),
(B)においては、図2に示す各構成要素を示す部分に
同一符号を付し、同一部分の構成は、第1の実施の形態
において説明したものと同様であるので、その説明を省
略する。
【0196】バンド202には、凹部を設けられた台座
205が備えられており、またゲーム装置本体201の
裏面側には台座205に設けられた凹部に対応する凸部
(図示せず)が設けられている。そして、携帯ゲーム機
201をバンド202に装着する際には、上下方向に弾
性変形するプロテクタ203を適宜変形して台座205
上にゲーム装置本体201を装着する空間を確保した上
で、ゲーム装置本体201の凸部を台座205の凹部に
はめ込むようにして台座205に対するゲーム装置20
1の位置を決定し、更に、プロテクタ203を所定の定
位置に戻すことによってゲーム装置本体201を台座2
05に固定する。
【0197】このリスト型ゲーム装置200は時計機能
を備える他、送受信部9からアンテナ部10を介して基
地局KKを経て、公衆回線網あるいはインターネットと
いったネットワーク回線にアクセスする、という電話機
能を備える。したがって、第1の実施の形態において示
したゲームネットワークシステムと同様に、ネットワー
ク回線を介してホストサーバー20にアクセスすること
ができ、他のゲーム端末とネットワーク回線を介したゲ
ームを実行することができる。
【0198】また、リスト型ゲーム装置200同士の間
で赤外線通信部10Aを介してデータ通信を行うことが
可能である。すなわち、複数のリスト型ゲーム装置20
0のそれぞれの赤外線通信部10Aの通信窓を所定距離
内において対面させることにより、リスト型ゲーム装置
200同士のデータ通信が可能となり、似顔絵画像作成
処理(図8参照)において作成した似顔絵画像の交換
や、ゲーム進行中における似顔絵の変更処理(図26、
図29参照)、あるいは、相性占いゲーム処理、リスト
型ゲーム装置200間でキャラクターを移動させるよう
なゲーム等が行われる他、例えば、一方のリスト型ゲー
ム装置側に記憶されたゲームプログラムを読み出して、
他方のリスト型ゲーム装置側に転送する処理等が行われ
る。
【0199】ゲーム装置本体201をバンド202に装
着したままの状態でデータ通信を行うことが可能である
ため、ゲーム装置本体201をバンド202から取り外
す手間を省くことができる。また、それぞれのリスト型
ゲーム装置200がプレーヤーの腕に着用されている状
態のままでもデータ通信を行うことが可能である。
【0200】以上説明したようにリスト型ゲーム装置2
00、またはこのリスト型ゲーム装置200を適用した
ゲームネットワークシステムによれば、前記第1の実施
の形態において説明したようなゲーム端末1と同等の処
理を実行することが可能なゲーム装置本体201を、バ
ンド202によってユーザの腕に装着したり、バンド2
03から取り外してユーザのポケットに入れて携帯する
ことができるため、携帯性を向上させることができる。
そして、携帯して使用する場合でも、必要なゲームプロ
グラムをネットワーク回線を介してホストサーバー20
からダウンロードしたり、赤外線通信によって一方のゲ
ーム装置側に格納されているゲームプログラムをダウン
ロードして使用することができる。
【0201】[第4の実施の形態]次に、図36を参照
して本発明を適用した第4の実施の形態における移動電
話型ゲーム装置300及びこの移動電話型ゲーム装置3
00を利用して構成されるゲームネットワークシステム
について詳細に説明する。
【0202】図36は、本発明の第4の実施の形態とし
ての移動電話型ゲーム装置300を示す外観図である。
この図36に示す移動電話型ゲーム装置300は、図2
に示すゲーム端末1の回路構成と同様の構成を持ち、ア
ンテナ部10、表示部4、入力部3、及び生体センサ1
1を備え、また内部には、CPU2、ROM6、RAM
7、合成RAM8、及び送受信部9を備えている。ま
た、後述する回転スイッチ301を備えている。
【0203】さらに、移動電話型ゲーム装置300は、
音声入力部36Aおよび音声発生部36Bを備えてお
り、通話時は、使用者によって音声入力部36Aから入
力された音声データを、送受信部9から基地局KKを経
てネットワーク回線を介して通話先の相手に送信し、ま
たネットワーク回線を介して基地局KKを経て通話相手
から送信された音声データを送受信部9において受信し
て、音声発生部36Bから発生させる。
【0204】図36においては、図2に示す各構成要素
を示す部分に同一符号を付し、同一部分の構成は、第1
の実施の形態において説明したものと同様であるので、
その説明を省略する。
【0205】回転スイッチ301は、使用者の指(例え
ば親指310)によって操作され、同図中、破線矢印Y
1の方向へ回転スイッチを回動させる回転操作と、実線
矢印Y2の方向へ押圧する押圧操作とが可能である。回
転操作では、その回転操作方向(上下方向)に連動し
て、表示部4の表示画面をスクロールすることや、画面
に表示されているポインタPを移動することができ、押
圧操作では、ポインタPの指示している項目の選択を確
定することができる。
【0206】たとえば、図12に示すゲーム種類選択処
理において表示される各種ゲームの種類、図14に示す
ゲーム仲間募集処理において表示される各種募集状況、
あるいは図21に示すゲームダウンロード処理において
表示されるダウンロードの要否確認といった、表示画面
に行表示される各種選択項目のうち、選択しようとする
項目上に回転スイッチの回転操作によってポインタPを
移動させ、押圧操作によって選択を確定する。
【0207】この移動電話型ゲーム装置300を片手で
持ったとき、使用者の指先が触れる位置に生体センサ1
1のタッチ面が設けられている。ゲームを実行する際
は、常に生体センサ11のタッチ面がプレーヤーの指先
に触れており、プレーヤーが意識的に生体センサ11に
触れなくとも生体情報を取得することができる。その結
果、より自然な生体情報を取得することができ、似顔絵
画像の表情や態度をより現実的に変化させることができ
る。
【0208】この移動電話型ゲーム装置300は、送受
信部9からアンテナ部10を介して基地局KKを経て、
公衆回線網あるいはインターネットといったネットワー
ク回線にアクセスする、という電話機能を備える。した
がって、第1の実施の形態において示したゲームネット
ワークシステムと同様に、ネットワーク回線を介してホ
ストサーバー20にアクセスすることができ、他のゲー
ム端末とネットワーク回線を介したゲームを実行するこ
とができる。また、通常の電話と同様に通話やデータ通
信をすることも可能である。
【0209】また、ゲーム実行時に音声入力部36Aか
ら入力された音声データを相手側の移動電話型ゲーム装
置300に送信し、相手側の移動電話型ゲーム装置30
0の音声発生部36Bから、リアルタイムに音声を発生
させることができる。ゲーム実行状況や生体情報を音声
データとともに送信することによって、相手の状況をよ
り現実的に確認することができる。
【0210】以上説明したように、移動電話型ゲーム装
置300、またはこの移動電話型ゲーム装置300を適
用したゲームネットワークシステムによれば、前記第1
の実施の形態において説明したようなゲーム端末1と同
等の処理を実行することが可能である。そして、携帯し
て使用する場合でも、必要なゲームプログラムをネット
ワーク回線を介してホストサーバー20からダウンロー
ドして使用することができる。また、回転スイッチを用
いて指操作で各種選択操作をすることができるので、操
作性が向上する。そして生体センサ11を、使用者が常
に触れる位置に設けることにより、プレーヤーが意識的
に生体センサ11に触れなくとも生体情報を取得するこ
とができる。その結果、より自然な生体情報を取得する
ことができ、似顔絵画像の表情や態度をより現実的に変
化させることができる。また、音声情報をゲーム内容デ
ータや生体情報データ等とともに送信することによっ
て、相手の状況を似顔絵だけでなく、音声を用いて表現
することができ、より現実的なゲームを楽しむことがで
きる。
【0211】[第5の実施の形態]次に、図37を参照
して本発明を適用した第5の実施の形態における移動電
話接続型ゲーム装置400及びこの移動電話接続型ゲー
ム装置400を利用して構成されるゲームネットワーク
システムについて詳細に説明する。
【0212】図37は、本発明の第5の実施の形態とし
ての移動電話接続型ゲーム装置400を示す外観図であ
る。この図37に示す移動電話接続型ゲーム装置400
は、図2に示すゲーム端末1の回路構成と同様の構成を
持つゲーム装置本体401と、携帯電話やPHSといっ
た移動電話402と、アダプタ403とから構成され
る。
【0213】なお、図37においては、図2に示す各構
成要素を示す部分に同一符号を付し、同一部分の構成
は、第1の実施の形態において説明したものと同様であ
るので、その説明を省略する。
【0214】アダプタ403は、前記ゲーム装置本体4
01と前記移動電話402とを着脱可能に接続するため
の接続具である。アダプタ403は、図37に示すよう
にケーブルの両端に接続部405を備えており、この接
続部405を、前記ゲーム装置本体401や移動電話4
02に設けられた接続孔404に対して差し込むこと
で、移動電話と接続させる。
【0215】移動電話と接続された状態では、移動電話
の電話機能を利用して、ネットワーク回線にアクセス
し、ホストサーバー20や他のゲーム端末とデータ交換
が可能となる。したがって、第1の実施の形態において
説明したように、ゲームネットワークシステムにおける
各種処理を行うことができる。したがって、通信接続し
た状態で、ホストサーバー20から所望のゲームプログ
ラムをダウンロードし、ダウンロード終了後、アダプタ
を外した状態で、そのゲームプログラムを実行すること
ができる。
【0216】以上説明したように、移動電話接続型ゲー
ム装置400、またはこの移動電話接続型ゲーム装置4
00を適用したゲームネットワークシステムによれば、
前記第1の実施の形態において説明したようなゲーム端
末1と同等の処理を実行することが可能である。そし
て、携帯して使用する場合でも、必要なゲームプログラ
ムをネットワーク回線を介してホストサーバー20から
ダウンロードして使用することができる。
【0217】なお、本発明は上述の第1〜第5の実施の
形態に限ることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で
適宜変更可能である。例えば、第1の実施の形態では、
似顔絵画像は、基本パーツROM6aに予め記憶されて
いる部分画像から所望の部分画像を読み出して組み合わ
せることによって似顔絵画像を作成する例を説明した
が、これに限られない。例えば、各実施の形態における
ゲーム端末1、1A、1B、ゲーム装置100、20
0、300、400にそれぞれカメラ13を設けてお
き、このカメラ部13によってプレーヤーの顔画像をリ
アルタイムに撮影して、顔画像データとしてRAM7に
確保するとともにホストサーバー20に送信し、ホスト
サーバー20では、受信した顔画像データを対戦相手の
ゲーム端末に対して転送し、各プレーヤーのゲーム端末
に対戦相手や自己の顔画像をリアルタイムで表示させる
ようにしてもよい。そしてゲームの進行状況や心理状況
によって現在表示中の顔画像の形態(表情、態度)等を
画像処理による変形処理技術を用いて、リアルタイムに
変更するようにしてもよい。このように、カメラ部13
において撮影した実際の顔画像を用いることによって、
対戦相手に親しみを持つことができ、ゲームに対する感
情移入が容易となる。
【0218】
【発明の効果】請求項1記載の発明のゲームネットワー
クシステム、及び請求項2記載の発明のネットゲーム装
置によれば、自己のゲーム端末に、たとえゲームプログ
ラムデータが格納されていない場合でも、プレーをした
いゲームプログラムデータを迅速かつ簡単に入手(ダウ
ンロード)することができるばかりでなく、この入手さ
れたゲームプログラムデータに従って、遠隔地にいる複
数のプレーヤとゲームを楽しむことができる。
【0219】請求項3及び4記載の発明のネットゲーム
装置によれば、ユーザの腕に装着したり、ユーザのポケ
ットに入れて携帯するというように携帯性が向上し、携
帯して使う時にも、プレーをしたいゲームプログラムデ
ータを迅速かつ簡単に入手(ダウンロード)することが
できるばかりでなく、この入手されたゲームプログラム
データに従って、遠隔地にいる複数のプレーヤとゲーム
を楽しむことができる。
【0220】請求項5記載の発明のゲームネットワーク
システム、及び請求項10記載のネットゲーム装置によ
れば、遠隔地にいる複数のプレーヤーとゲームを楽しむ
ことができる。また、各プレーヤーのゲーム端末に表示
されている各自の似顔絵画像の形態(表情、態度など)
を自己の分身として似顔絵画像を送信して表示させるよ
うにしているので、遠隔地にいる対戦相手を視覚的に確
認することができ、かつ、ゲームを安心して楽しむこと
ができる。
【0221】請求項6記載の発明のゲームネットワーク
システム、及び請求項12記載のネットゲーム装置によ
れば、各プレーヤーのゲーム端末に表示されている各自
の似顔絵画像の形態(表情、態度など)をゲームの内容
に応じてリアルタイムに変更することができ、ゲームの
緊張感、ゲームの状況などを実感することができる。
【0222】請求項7記載の発明のゲームネットワーク
システム、及び請求項13記載のネットゲーム装置によ
れば、様々な段階や様々な要因で似顔絵画像の形態を変
更することができるので、より変化に満ちた面白味のあ
るゲームを実感できる。
【0223】請求項8記載の発明のゲームネットワーク
システム、及び請求項14記載のネットゲーム装置によ
れば、各プレーヤのゲーム端末に表示されている各自の
似顔絵画像の形態(表情、態度など)をプレーヤの心理
状況に従ってリアルタイムに変更することができるの
で、遠隔地のプレーヤーとの間でゲームを実行する際
も、相手の心理状況、緊張感などをリアルタイムに、か
つ、的確に把握し、現実的なゲームを実感することがで
きる。
【0224】請求項9記載の発明のゲームネットワーク
システム、及び請求項15記載のネットゲーム装置によ
れば、プレーヤーの心理状態を生体情報から検出するこ
とができるので、現実の心理状態の変化を似顔絵画像の
変化に反映することができる。
【0225】請求項11記載の発明のネットゲーム装置
によれば、ユーザの腕に装着したり、ユーザのポケット
に入れて携帯することができるので、ネットゲーム装置
の携帯性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施の形態としてのゲーム端末
1の外観を示す上面図である。
【図2】ゲーム端末1A,1Bとホストサーバー20と
がインターネット30を介して通信接続されたゲームネ
ットワークシステムと、ゲーム端末1Aの電子回路の構
成とを示すブロック図である。
【図3】基本パーツROM6aに格納されている各部分
画像の一例を示す図である。
【図4】表情パーツROM6bに格納されている各部分
画像の一例を示す図である。
【図5】メッセージROM6cに格納されている各メッ
セージ内容の一例を示す図である。
【図6】RAM7及び合成RAM8に設定される各種デ
ータ格納領域を示す図である。
【図7】ゲーム端末1において実行されるゲームの全体
の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図8】似顔絵画像作成処理を説明するフローチャート
である。
【図9】合成・表示処理を説明するフローチャートであ
る。
【図10】(A)は、作成された似顔絵画像の例を示す
図である。(B)は、バーコード読取部にてバーコード
上を移動操作して似顔絵画像を作成する場合の例を示す
図である。
【図11】ゲーム種類選択処理を説明するフローチャー
トである。
【図12】ゲーム選択画面4aの表示例を示す図であ
る。
【図13】ゲーム仲間募集処理を説明するフローチャー
トである。
【図14】ゲーム仲間の募集状況の表示例を示す図であ
る。
【図15】ゲーム応募の成否に関するメッセージ表示の
一例を示す図である。
【図16】対戦ルール決定処理を説明するフローチャー
トである。
【図17】対戦ルールの提示データを表示した表示画面
4dの一例を示す図である。
【図18】対戦ルールについてのチャット中に表示され
るチャット画面4eの表示例を示す図である。
【図19】決定した対戦ルールを表示した表示画面4f
の一例を示す図である。
【図20】ゲームダウンロード処理の流れを説明するフ
ローチャートである。
【図21】ダウンロード要否画面4gの表示例を示す図
である。
【図22】料金表示画面4hの表示例を示す図である。
【図23】ゲーム進行処理の流れを説明するフローチャ
ートである。
【図24】生体センサ11へのタッチを催促するメッセ
ージの表示された催促表示画面4iの一例を示す図であ
る。
【図25】ゲーム進行途中に表示される似顔絵画像N
1,N2の表示例を示す図である。
【図26】似顔絵の変更処理(1)を説明するフローチ
ャートである。
【図27】脈拍数の経時変化を表すグラフである。
【図28】似顔絵の変更処理(1)において変更表示さ
れた似顔絵画像N1,N2の表示例を示す図である。
【図29】似顔絵の変更処理(2)を説明するフローチ
ャートである。
【図30】似顔絵の変更処理(2)において変更表示さ
れた似顔絵画像N1,N2の表示例を示す図である。
【図31】ホストサーバー20、自己のゲーム端末1
A、及び相手のゲーム端末1Bの三者の処理の関係を説
明するフローチャート(1)である。
【図32】ホストサーバー20、自己のゲーム端末1
A、及び相手のゲーム端末1Bの三者の処理の関係を説
明するフローチャート(2)である。
【図33】ホストサーバー20、自己のゲーム端末1
A、及び相手のゲーム端末1Bの三者の処理の関係を説
明するフローチャート(3)である。
【図34】本発明の第2の実施の形態としてのリスト型
ゲーム装置100の外観を示す上面図である。
【図35】本発明の第3の実施の形態としてのリスト型
ゲーム装置200を示す外観図であり、図35(A)は
上面図、図35(B)は側面図である。
【図36】本発明の第4の実施の形態としての移動電話
型ゲーム装置300を示す外観図である。
【図37】本発明の第5の実施の形態としての移動電話
接続型ゲーム装置400を示す外観図である。
【符号の説明】
1(1A,1B) ゲーム端末 2 CPU 3 入力部 4 表示部 5 表示駆動回路 6 ROM 7 RAM 8 合成RAM 9 送受信部 10 アンテナ部 11 生体センサ 12 バーコード読取部 13 カメラ部 20 ホストサーバー 21 CPU 22 ゲームプログラムデータROM 23 ゲーム配信部 24 転送部 30 インターネット 100 リスト型ゲーム装置 200 リスト型ゲーム装置 300 移動電話型ゲーム装置 400 移動電話接続型ゲーム装置

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ネットワーク回線を介してゲーム配信セン
    ターと複数のネットゲーム端末とを接続したゲームネッ
    トワークシステムにおいて、 前記ゲーム配信センターは、 複数のゲームプログラムを格納したプログラム格納手段
    と、 このプログラム格納手段に格納された複数のゲームプロ
    グラムのなかから、前記各ゲーム端末からの要求に従っ
    てゲームプログラムを配信する配信手段と、 前記複数のゲーム端末から送信されたゲームの実行に伴
    うゲームデータを受信し、この受信したゲームデータを
    相手となるゲーム端末へ転送する転送手段とを備えてお
    り、 前記ゲーム端末は、 前記ゲーム配信センターの配信手段により配信されたゲ
    ームプログラムを受信する受信手段と、 この受信手段により受信されたゲームプログラムを制御
    するために手動操作される手動操作手段と、 この手動操作手段の手動操作により制御されたプログラ
    ムに従ってゲームを実行するゲーム実行手段と、 このゲーム実行手段により実行されたゲームに伴うゲー
    ムデータを前記ゲーム配信センターへ送信する送信手段
    と、 を備えていることを特徴とするゲームネットワークシス
    テム。
  2. 【請求項2】ネットワーク回線を介してゲーム配信セン
    ターと接続されるネットゲーム装置において、 前記ゲーム配信センターから配信されるゲームプログラ
    ムを受信する受信手段と、 この受信手段により受信されたゲームプログラムを制御
    するために手動操作される手動操作手段と、 この手動操作手段の手動操作により制御されたプログラ
    ムに従ってゲームを実行するゲーム実行手段と、 このゲーム実行手段により実行されたゲーム内容を表示
    する表示手段と、 前記ゲーム実行手段により実行されたゲームに伴うゲー
    ムデータを前記ゲーム配信センターへ送信する送信手段
    と、 を備えていることを特徴とするネットゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記ネットゲーム装置は、プレーヤーによ
    り携帯される電話機能を備えた携帯型ゲーム機器または
    プレーヤーの腕に装着される電話機能を備えたリスト型
    ゲーム機器であることを特徴とする請求項2記載のネッ
    トゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記ネットゲーム装置は、前記ネットワー
    ク回線に接続される移動電話機に着脱可能な携帯型ゲー
    ム機器またはリスト型ゲーム機器であることを特徴とす
    る請求項2記載のネットゲーム装置。
  5. 【請求項5】ネットワーク回線を介してゲーム管理セン
    ターと複数のゲーム端末とを接続したゲームネットワー
    クシステムにおいて、 前記各ゲーム端末は、 複数の部分画像の組み合わせからなる似顔絵画像を作成
    する第1の作成手段と、 この作成された似顔絵画像を構成している各部分画像を
    指定する画像指定データを送信する送信手段と、 この送信手段により送信された画像指定データが前記ゲ
    ーム管理センターを介して転送される相手のゲーム端末
    から送られてきた相手の似顔絵画像を指定する画像指定
    データを受信する受信手段と、 この受信手段により受信された画像指定データにより指
    定された部分画像を組み合わせて相手の似顔絵画像を作
    成する第2の作成手段と、 この第2の作成手段により作成された相手の似顔絵画像
    と前記第1の作成手段により作成された自己の似顔絵画
    像とを表示させる表示制御手段と、 前記ネットワーク回線を介して相手のゲーム端末との間
    でゲームを実行するゲーム実行手段と、 を備えており、 前記ゲーム管理センターは、 前記複数のゲーム端末から送信された前記画像指定デー
    タと前記ゲーム実行手段により実行されるゲームデータ
    とを相手となるゲーム端末へ転送する転送手段と、 を備えていることを特徴とするゲームネットワークシス
    テム。
  6. 【請求項6】前記ゲーム実行手段により実行されるゲー
    ムの内容に応じて、前記表示制御手段の制御により表示
    されている自己および相手の似顔絵画像の形態を変更さ
    せる変更手段をさらに備えていることを特徴とする請求
    項5記載のゲームネットワークシステム。
  7. 【請求項7】前記ゲーム実行手段により実行されるゲー
    ムの内容は、ゲームの途中における優劣または順位、あ
    るいはゲームの最終段階におけるゲーム結果であり、前
    記自己および相手の似顔絵画像の形態の変更は、似顔絵
    画像の表情または態度の変更であることを特徴とする請
    求項6記載のゲームネットワークシステム。
  8. 【請求項8】前記各ゲーム端末に設けられた心理状態検
    出手段と、 この心理状態検出手段により検出された心理状態情報に
    応じて、前記表示制御手段の制御により表示されている
    自己および相手の似顔絵画像の形態を変更させる変更手
    段と、 をさらに備えていることを特徴とする請求項5記載のゲ
    ームネットワークシステム。
  9. 【請求項9】前記心理状態検出手段は、プレーヤーの心
    理状態をプレーヤーの生体の変化として検出する生体セ
    ンサであることを特徴とする請求項8記載のゲームネッ
    トワークシステム。
  10. 【請求項10】ネットワーク回線を介してゲーム管理セ
    ンターと接続されるネットゲーム装置において、 複数の部分画像の組み合わせからなる似顔絵画像を作成
    する第1の作成手段と、 この作成された似顔絵画像を構成している各部分画像を
    指定する画像指定データを送信する送信手段と、 この送信手段により送信された画像指定データが前記ゲ
    ーム管理センターを介して転送される相手のゲーム端末
    から送られてきた相手の似顔絵画像を指定する画像指定
    データを受信する受信手段と、 この受信手段により受信された画像指定データにより指
    定された部分画像を組み合わせて相手の似顔絵画像を作
    成する第2の作成手段と、 この第2の作成手段により作成された相手の似顔絵画像
    と前記第1の作成手段により作成された自己の似顔絵画
    像とを表示させる表示制御手段と、 前記ネットワーク回線を介して相手のゲーム端末との間
    でゲームを実行するゲーム実行手段と、 を備えていることを特徴とするネットゲーム装置。
  11. 【請求項11】前記ネットゲーム装置は、プレーヤーに
    より携帯される電話機能を備えた携帯型ゲーム機器また
    はプレーヤーの腕に装着される電話機能を備えたリスト
    型ゲーム機器であることを特徴とする請求項10記載の
    ネットゲーム装置。
  12. 【請求項12】前記ゲーム実行手段により実行されるゲ
    ームの内容に応じて、前記表示制御手段の制御により表
    示されている自己および相手の似顔絵画像の形態を変更
    させる変更手段をさらに備えていることを特徴とする請
    求項10記載のネットゲーム装置。
  13. 【請求項13】前記ゲーム実行手段により実行されるゲ
    ームの内容は、ゲームの途中における優劣または順位、
    あるいはゲームの最終段階におけるゲーム結果であり、
    前記自己および相手の似顔絵画像の形態の変更は、似顔
    絵画像の表情または態度の変更であることを特徴とする
    請求項12記載のネットゲーム装置。
  14. 【請求項14】前記ゲーム途中におけるプレーヤーの心
    理状態を検出する心理状態検出手段と、 この心理状態検出手段により検出された心理状態情報に
    応じて、前記表示制御手段の制御により表示されている
    自己および相手の似顔絵画像の形態を変更させる変更手
    段と、 を備えていることを特徴とする請求項10記載のネット
    ゲーム装置。
  15. 【請求項15】前記心理状態検出手段は、プレーヤーの
    心理状態をプレーヤーの生体の変化として検出する生体
    センサであることを特徴とする請求項14記載のネット
    ゲーム装置。
JP26621299A 1999-09-20 1999-09-20 ネットゲーム装置及び似顔絵画像表示制御方法 Expired - Fee Related JP3876573B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP26621299A JP3876573B2 (ja) 1999-09-20 1999-09-20 ネットゲーム装置及び似顔絵画像表示制御方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP26621299A JP3876573B2 (ja) 1999-09-20 1999-09-20 ネットゲーム装置及び似顔絵画像表示制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001087559A true JP2001087559A (ja) 2001-04-03
JP3876573B2 JP3876573B2 (ja) 2007-01-31

Family

ID=17427828

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP26621299A Expired - Fee Related JP3876573B2 (ja) 1999-09-20 1999-09-20 ネットゲーム装置及び似顔絵画像表示制御方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3876573B2 (ja)

Cited By (29)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002352311A (ja) * 2001-05-23 2002-12-06 Namco Ltd 特典付与システム、プログラムおよび情報記憶媒体
JP2003024643A (ja) * 2001-04-25 2003-01-28 Gravity Corp オンラインゲームを支援するインスタントメッセンジャー駆動サーバー及びオンラインゲーム支援方法とそのプログラムソースを貯蔵した記録媒体
EP1262214A3 (en) * 2001-05-31 2003-01-29 Nokia Corporation Electronic gaming system
JP2003062346A (ja) * 2001-08-24 2003-03-04 Namco Ltd ゲーム情報、情報記憶媒体、サーバ及びゲーム端末
WO2003035199A1 (fr) * 2000-04-28 2003-05-01 Itgem Corporation Appareil et programme de jeux de communication informatique
EP1326445A2 (en) * 2001-12-20 2003-07-09 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Virtual television phone apparatus
WO2005105238A1 (ja) * 2004-05-02 2005-11-10 Sega Corporation ゲームシステム
US7086946B2 (en) 2001-05-18 2006-08-08 Aruze Co., Ltd Game method using network, server executing the game method, and storage medium storing program executing the game method
EP1695291A1 (en) * 2003-11-27 2006-08-30 Smart Internet Technology Crc Pty Limited Systems and methods for communicating
JP2006326021A (ja) * 2005-05-27 2006-12-07 Dainippon Printing Co Ltd 画像対戦遊戯装置、対戦管理サーバ、プログラム及び記録媒体
JP2007159631A (ja) * 2005-12-09 2007-06-28 Taito Corp ゲーム機及びゲームプログラム
CN1328909C (zh) * 2003-05-20 2007-07-25 株式会社Ntt都科摩 便携式终端
US7306521B2 (en) 2002-07-16 2007-12-11 Aruze Co., Ltd. Gaming machine, server, and program with virtual player
WO2008133165A1 (ja) * 2007-04-20 2008-11-06 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. 紹介システム、紹介方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
WO2008153354A2 (en) * 2007-06-14 2008-12-18 Insung Information Co., Ltd. Real-time game system and service using bio-sensor and communication terminal
JP2009509363A (ja) * 2005-08-29 2009-03-05 エブリックス・テクノロジーズ・インコーポレイテッド モバイル画像認識を介した双方向性
JP2009254406A (ja) * 2008-04-11 2009-11-05 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
WO2010045385A3 (en) * 2008-10-14 2010-07-22 Proteus Biomedical, Inc. Method and system for incorporating physiologic data in a gaming environment
US7999854B2 (en) 2002-06-28 2011-08-16 Nikon Corporation Digital camera for outputting image data according to application program, and peripheral for carrying out application program
JP2011189060A (ja) * 2010-03-16 2011-09-29 Square Enix Co Ltd キャラクタ画像修整機能付きゲーム
US8070607B2 (en) 2005-03-31 2011-12-06 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Competition game system and game apparatus
JP2012011209A (ja) * 2011-08-10 2012-01-19 Namco Bandai Games Inc サーバ、プログラム及び情報記憶媒体
JP2014115897A (ja) * 2012-12-11 2014-06-26 Fujitsu Ltd 情報処理装置、管理装置、情報処理方法、管理方法、情報処理プログラム、管理プログラム及びコンテンツ提供システム
US8817045B2 (en) 2000-11-06 2014-08-26 Nant Holdings Ip, Llc Interactivity via mobile image recognition
WO2017145908A1 (ja) * 2016-02-23 2017-08-31 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント イベント管理サーバー、情報処理装置、情報処理システム、およびイベント実現方法
US10346753B2 (en) 2013-10-28 2019-07-09 Nant Holdings Ip, Llc Intent engines, systems and method
US10453097B2 (en) 2014-01-13 2019-10-22 Nant Holdings Ip, Llc Sentiments based transaction systems and methods
JP2020026027A (ja) * 2018-08-10 2020-02-20 川崎重工業株式会社 仲介装置および仲介方法
US11978354B2 (en) 2018-08-10 2024-05-07 Kawasaki Jukogyo Kabushiki Kaisha Intermediation device and intermediating method

Families Citing this family (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9198608B2 (en) 2005-04-28 2015-12-01 Proteus Digital Health, Inc. Communication system incorporated in a container
US8956287B2 (en) 2006-05-02 2015-02-17 Proteus Digital Health, Inc. Patient customized therapeutic regimens
EP2083680B1 (en) 2006-10-25 2016-08-10 Proteus Digital Health, Inc. Controlled activation ingestible identifier
US8718193B2 (en) 2006-11-20 2014-05-06 Proteus Digital Health, Inc. Active signal processing personal health signal receivers
KR101475666B1 (ko) 2007-02-01 2014-12-23 프로테우스 디지털 헬스, 인코포레이티드 섭취 가능한 이벤트 마커 시스템
CA2676280C (en) 2007-02-14 2018-05-22 Proteus Biomedical, Inc. In-body power source having high surface area electrode
US8115618B2 (en) 2007-05-24 2012-02-14 Proteus Biomedical, Inc. RFID antenna for in-body device
DK2192946T3 (da) 2007-09-25 2022-11-21 Otsuka Pharma Co Ltd Kropsintern anordning med virtuel dipol signalforstærkning
SG188839A1 (en) 2008-03-05 2013-04-30 Proteus Digital Health Inc Multi-mode communication ingestible event markers and systems, and methods of using the same
WO2010005877A2 (en) 2008-07-08 2010-01-14 Proteus Biomedical, Inc. Ingestible event marker data framework
US9883819B2 (en) 2009-01-06 2018-02-06 Proteus Digital Health, Inc. Ingestion-related biofeedback and personalized medical therapy method and system
TWI517050B (zh) 2009-11-04 2016-01-11 普羅托斯數位健康公司 供應鏈管理之系統
TWI557672B (zh) 2010-05-19 2016-11-11 波提亞斯數位康健公司 用於從製造商跟蹤藥物直到患者之電腦系統及電腦實施之方法、用於確認將藥物給予患者的設備及方法、患者介面裝置
US9756874B2 (en) 2011-07-11 2017-09-12 Proteus Digital Health, Inc. Masticable ingestible product and communication system therefor
WO2015112603A1 (en) 2014-01-21 2015-07-30 Proteus Digital Health, Inc. Masticable ingestible product and communication system therefor
JP6144678B2 (ja) 2011-07-21 2017-06-07 プロテウス デジタル ヘルス, インコーポレイテッド モバイル通信デバイス、システム、および方法
EP3005281A4 (en) 2013-06-04 2017-06-28 Proteus Digital Health, Inc. System, apparatus and methods for data collection and assessing outcomes
US10084880B2 (en) 2013-11-04 2018-09-25 Proteus Digital Health, Inc. Social media networking based on physiologic information
AU2017300786B2 (en) 2016-07-22 2020-03-05 Otsuka Pharmaceutical Co., Ltd. Electromagnetic sensing and detection of ingestible event markers

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08126765A (ja) * 1994-11-01 1996-05-21 Casio Comput Co Ltd ゲーム機及びゲーム機に用いられるゲームデータ記憶装置
JPH10249063A (ja) * 1998-03-17 1998-09-22 Casio Comput Co Ltd 電子ゲーム装置
JPH10295932A (ja) * 1997-04-28 1998-11-10 Kyushu Hitachi Maxell Ltd 携帯型ゲーム機
JPH11197352A (ja) * 1998-01-14 1999-07-27 Omron Corp 人物画像出力装置、人物画像出力方法及び人物画像出力プログラム記録媒体
JPH11212934A (ja) * 1998-01-23 1999-08-06 Sony Corp 情報処理装置および方法、並びに提供媒体

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08126765A (ja) * 1994-11-01 1996-05-21 Casio Comput Co Ltd ゲーム機及びゲーム機に用いられるゲームデータ記憶装置
JPH10295932A (ja) * 1997-04-28 1998-11-10 Kyushu Hitachi Maxell Ltd 携帯型ゲーム機
JPH11197352A (ja) * 1998-01-14 1999-07-27 Omron Corp 人物画像出力装置、人物画像出力方法及び人物画像出力プログラム記録媒体
JPH11212934A (ja) * 1998-01-23 1999-08-06 Sony Corp 情報処理装置および方法、並びに提供媒体
JPH10249063A (ja) * 1998-03-17 1998-09-22 Casio Comput Co Ltd 電子ゲーム装置

Cited By (56)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2003035199A1 (fr) * 2000-04-28 2003-05-01 Itgem Corporation Appareil et programme de jeux de communication informatique
US9076077B2 (en) 2000-11-06 2015-07-07 Nant Holdings Ip, Llc Interactivity via mobile image recognition
US8817045B2 (en) 2000-11-06 2014-08-26 Nant Holdings Ip, Llc Interactivity via mobile image recognition
US9087270B2 (en) 2000-11-06 2015-07-21 Nant Holdings Ip, Llc Interactivity via mobile image recognition
JP2003024643A (ja) * 2001-04-25 2003-01-28 Gravity Corp オンラインゲームを支援するインスタントメッセンジャー駆動サーバー及びオンラインゲーム支援方法とそのプログラムソースを貯蔵した記録媒体
US7086946B2 (en) 2001-05-18 2006-08-08 Aruze Co., Ltd Game method using network, server executing the game method, and storage medium storing program executing the game method
JP4648571B2 (ja) * 2001-05-23 2011-03-09 株式会社バンダイナムコゲームス 特典付与システム、プログラムおよび情報記憶媒体
JP2002352311A (ja) * 2001-05-23 2002-12-06 Namco Ltd 特典付与システム、プログラムおよび情報記憶媒体
EP1262214A3 (en) * 2001-05-31 2003-01-29 Nokia Corporation Electronic gaming system
JP2003062346A (ja) * 2001-08-24 2003-03-04 Namco Ltd ゲーム情報、情報記憶媒体、サーバ及びゲーム端末
EP1326445A3 (en) * 2001-12-20 2004-09-15 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Virtual television phone apparatus
US6909453B2 (en) 2001-12-20 2005-06-21 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Virtual television phone apparatus
EP1326445A2 (en) * 2001-12-20 2003-07-09 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Virtual television phone apparatus
CN1326400C (zh) * 2001-12-20 2007-07-11 松下电器产业株式会社 虚拟电视通话装置
US7999854B2 (en) 2002-06-28 2011-08-16 Nikon Corporation Digital camera for outputting image data according to application program, and peripheral for carrying out application program
US7306521B2 (en) 2002-07-16 2007-12-11 Aruze Co., Ltd. Gaming machine, server, and program with virtual player
CN1328909C (zh) * 2003-05-20 2007-07-25 株式会社Ntt都科摩 便携式终端
US9398101B2 (en) 2003-11-27 2016-07-19 Swarm Systems Pty Ltd Systems and methods for communicating
US9055126B2 (en) 2003-11-27 2015-06-09 Swarm Systems Pty Ltd Systems and methods for communicating
US10182157B2 (en) 2003-11-27 2019-01-15 Swarm Systems Pty Ltd. Systems and methods for communicating
EP1695291A4 (en) * 2003-11-27 2009-03-25 Smart Internet Technology Crc TELECOMMUNICATION SYSTEMS AND METHODS
US8489994B2 (en) 2003-11-27 2013-07-16 Smart Internet Technology Crc Pty Ltd. Systems and methods for communicating
EP1695291A1 (en) * 2003-11-27 2006-08-30 Smart Internet Technology Crc Pty Limited Systems and methods for communicating
JPWO2005105238A1 (ja) * 2004-05-02 2008-03-13 株式会社セガ ゲームシステム
KR100841811B1 (ko) * 2004-05-02 2008-06-26 가부시키가이샤 세가 게임 시스템, 게임 시스템의 제어 방법 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체
KR100760739B1 (ko) * 2004-05-02 2007-09-21 가부시키가이샤 세가 게임 시스템, 게임 시스템의 제어 방법 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체
JP4997970B2 (ja) * 2004-05-02 2012-08-15 株式会社セガ ゲームシステム
WO2005105238A1 (ja) * 2004-05-02 2005-11-10 Sega Corporation ゲームシステム
US8070607B2 (en) 2005-03-31 2011-12-06 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Competition game system and game apparatus
JP2006326021A (ja) * 2005-05-27 2006-12-07 Dainippon Printing Co Ltd 画像対戦遊戯装置、対戦管理サーバ、プログラム及び記録媒体
US10463961B2 (en) 2005-08-29 2019-11-05 Nant Holdings Ip, Llc Interactivity with a mixed reality
US10617951B2 (en) 2005-08-29 2020-04-14 Nant Holdings Ip, Llc Interactivity with a mixed reality
US9600935B2 (en) 2005-08-29 2017-03-21 Nant Holdings Ip, Llc Interactivity with a mixed reality
JP2009509363A (ja) * 2005-08-29 2009-03-05 エブリックス・テクノロジーズ・インコーポレイテッド モバイル画像認識を介した双方向性
JP2007159631A (ja) * 2005-12-09 2007-06-28 Taito Corp ゲーム機及びゲームプログラム
KR101105644B1 (ko) 2007-04-20 2012-01-18 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 소개 시스템, 소개방법 및 정보기록매체
US8113960B2 (en) 2007-04-20 2012-02-14 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Introducing system, introducing method, information recording medium, and program
WO2008133165A1 (ja) * 2007-04-20 2008-11-06 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. 紹介システム、紹介方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
WO2008153354A2 (en) * 2007-06-14 2008-12-18 Insung Information Co., Ltd. Real-time game system and service using bio-sensor and communication terminal
WO2008153354A3 (en) * 2007-06-14 2009-01-29 Insung Information Co Ltd Real-time game system and service using bio-sensor and communication terminal
JP2009254406A (ja) * 2008-04-11 2009-11-05 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
WO2010045385A3 (en) * 2008-10-14 2010-07-22 Proteus Biomedical, Inc. Method and system for incorporating physiologic data in a gaming environment
JP2011189060A (ja) * 2010-03-16 2011-09-29 Square Enix Co Ltd キャラクタ画像修整機能付きゲーム
JP2012011209A (ja) * 2011-08-10 2012-01-19 Namco Bandai Games Inc サーバ、プログラム及び情報記憶媒体
JP2014115897A (ja) * 2012-12-11 2014-06-26 Fujitsu Ltd 情報処理装置、管理装置、情報処理方法、管理方法、情報処理プログラム、管理プログラム及びコンテンツ提供システム
US10346753B2 (en) 2013-10-28 2019-07-09 Nant Holdings Ip, Llc Intent engines, systems and method
US10810503B2 (en) 2013-10-28 2020-10-20 Nant Holdings Ip, Llc Intent engines, systems and method
US10453097B2 (en) 2014-01-13 2019-10-22 Nant Holdings Ip, Llc Sentiments based transaction systems and methods
US10846753B2 (en) 2014-01-13 2020-11-24 Nant Holdings Ip, Llc Sentiments based transaction systems and method
US11430014B2 (en) 2014-01-13 2022-08-30 Nant Holdings Ip, Llc Sentiments based transaction systems and methods
US11538068B2 (en) 2014-01-13 2022-12-27 Nant Holdings Ip, Llc Sentiments based transaction systems and methods
US12008600B2 (en) 2014-01-13 2024-06-11 Nant Holdings Ip, Llc Sentiments based transaction systems and methods
US10565033B2 (en) 2016-02-23 2020-02-18 Sony Interactive Entertainment Inc. Event management server, information processing apparatus, information processing system, and event realizing method
WO2017145908A1 (ja) * 2016-02-23 2017-08-31 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント イベント管理サーバー、情報処理装置、情報処理システム、およびイベント実現方法
JP2020026027A (ja) * 2018-08-10 2020-02-20 川崎重工業株式会社 仲介装置および仲介方法
US11978354B2 (en) 2018-08-10 2024-05-07 Kawasaki Jukogyo Kabushiki Kaisha Intermediation device and intermediating method

Also Published As

Publication number Publication date
JP3876573B2 (ja) 2007-01-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3876573B2 (ja) ネットゲーム装置及び似顔絵画像表示制御方法
US6371850B1 (en) Video game system for fighting game and method for executing fighting game
US8164595B2 (en) Computer-readable storage medium having distribution chart display program stored therein, information processing apparatus, and distribution chart display system
US8601379B2 (en) Methods for interactive communications with real time effects and avatar environment interaction
US10084644B2 (en) Portable universal personal storage, entertainment, and communication device
JP4693936B1 (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP6770598B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2001293256A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2021119484A (ja) ゲームシステム及びプログラム
WO2021182258A1 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2001327749A (ja) サーバ装置、コンテンツ配信方法及びゲームプログラム
JP7305599B2 (ja) プログラム
JP2021020074A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
US7507153B2 (en) Mahjong game system and mahjong ranking list display method
JP2021137120A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JPH08131654A (ja) ゲーム装置およびゲーム装置に用いる運動測定装置
US20110306024A1 (en) Storage medium having stored thereon respiratory instruction program, respiratory instruction apparatus, respiratory instruction system, and respiratory instruction processing method
Xiao et al. Exploring the Player Experiences of Wearable Gaming Interfaces: A User Elicitation Study
WO2021182257A1 (ja) プログラム、端末及びゲーム管理装置
JP2005021526A (ja) 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム
JP6766238B1 (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置及びゲームシステム
JP3765640B2 (ja) マルチプレイヤゲームシステムにおけるホストコンピュータ及び情報記憶媒体
JPH11244531A (ja) ゲーム装置、ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP6826183B1 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
US20230059767A1 (en) Program, terminal, server, and game system

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041213

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20051122

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060123

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20061010

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20061023

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101110

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101110

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111110

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111110

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121110

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131110

Year of fee payment: 7

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees