<第1の実施形態>
以下、図面に基づいて本発明の実施の形態を説明する。理解向上のため、本実施形態によるゲームシステムをカードゲームに用いる例に基づいて説明する。本ゲームシステムでは、プレイヤーは、保有するカードの中から複数のゲーム使用カードを選択してカードの組合せ(一般的に、「デッキ」といわれる)を構成する。プレイヤーは、端末装置に入力指示を行い、デッキ内の複数のゲーム使用カードを用いて他のプレイヤーと対戦を行う。
各カードはゲーム開始時又はゲーム進行に従ってプレイヤーに付与される。また、各カードはプレイヤーへの付与時又はゲーム進行に従って、特技を取得する。取得した特技は、特技情報としてカードに関連付けられる。特技情報に従って、カードの有するパラメーター値が決定する。パラメーター値は、例えば対戦の勝敗を決定するために用いられる。
本ゲームシステムでは、ネットワークを経由して他のプレイヤーとの間でカードの授受が可能である。プレイヤーは保有カードを選択して販売価格を決定し、交換所に出品する。交換所では、仮想通貨を用いて各プレイヤー間で出品カードが取引される。
サーバー装置は、すでに取引されているカードの取引価格を用いて販売候補価格を算出し、プレイヤーに提示する。プレイヤーは、販売候補価格を販売価格とするか、又は自ら定めた販売価格を入力する。
なお、本ゲームシステムにより実行されるゲームは、カードゲームに限定されるものではない、また、以下に示す「オブジェクト」は、「カード」を含むものであるが、「カード」に限定されない。例えば「オブジェクト」はアバターやキャラクターを示す3DCGオブジェクト等であってもよい。
図1は、第1の実施形態に係るサーバー装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。サーバー装置100は、例えばサーバーコンピューターやPC(Personal Computer)等であって、通信ネットワークNを介して複数の端末装置200と通信可能に接続している。サーバー装置100は、本ゲームシステムを管理する管理者によって操作され、管理者に対して情報を出力する。
サーバー装置100は、各端末装置200からの要求に基づいてゲームを実行するためのソフトウェアを構成するプログラムを送信するとともに、ゲームの進行に用いる情報を送信する。各端末装置200は、サーバー装置100から送信されたソフトウェアをダウンロードし、プレイヤーからの入力操作を受け付けてサーバー装置100に送信したり、サーバー装置100から送信された入力画面を表示したりする。端末装置200は、例えばPC又はスマートフォン等である。
サーバー装置100は、制御部110と、記憶部120と、入力部130と、出力部140と、通信部150とを備える。制御部110は、端末装置200からの入力操作情報に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に従った画像や音声を端末装置200に送信する。記憶部120は、ゲームの進行に必要な情報を記憶する。
入力部130は、入力装置を介した入力操作を受け付ける。入力部130は、例えばキーボードを介して管理者画面の表示指示の入力操作を受け付ける。出力部140は、出力装置に対して入力操作に従った情報を出力させる。出力部140は、例えば管理者画面をディスプレイに表示する。通信部150は、端末装置200との間で情報の送信及び受信を行う。
制御部110は、ゲーム進行部111と、履歴情報抽出部112と、価格算出部113と、出品受付部114と、合成実行部115と、不平等判定部116と、ユーザーインターフェイス制御部117とを備える。ゲーム進行部111は、様々なゲーム条件を判定することによりゲーム進行を制御する。例えば、ゲーム進行部111は、プレイヤーが保有する保有オブジェクトの中からゲーム使用オブジェクトの選択を受け付け、選択されたゲーム使用オブジェクトにより決定されるパラメーター値を用いて対戦を行う。
ゲーム進行部111は、例えば所定の条件に従ったゲーム使用オブジェクトを有する仮想の対戦相手を設定し、プレイヤーとの対戦を実行する。また、ゲーム進行部111は、ネットワークNを介して接続された他の端末装置200との対戦を実行する。
履歴情報抽出部112は、記憶部120に記憶された後述する流通履歴情報の中から、出品されるオブジェクトである出品オブジェクトの販売候補価格の決定に用いるデータを抽出する。例えば、履歴情報抽出部112は、流通量が所定量以上である流通履歴情報のデータを抽出する。また例えば、履歴情報抽出部112は、ある特技情報を有するオブジェクトの流通に関する流通履歴情報のデータを抽出する。
価格算出部113は、流通履歴情報のデータに含まれる取引価格を用いて、出品オブジェクトの販売候補価格を算出する。第1の実施形態において、販売候補価格の算出には、オブジェクトの特技情報に従って算出される基本価格情報が用いられる。価格算出部113は、オブジェクトの特技情報毎に、取引価格を用いて基本価格を算出し、基本価格情報を生成する。価格算出部113は、出品オブジェクトの有する特技情報に従って基本価格情報を使用することにより、販売候補価格を算出する。
出品受付部114は、端末装置200からの入力操作情報に基づき、保有オブジェクトの中から出品オブジェクトの選択を受け付ける。
合成実行部115は、端末装置200からの入力操作情報に基づき、保有オブジェクトの中から、1つの合成対象オブジェクトと、1つ又は複数の合成使用オブジェクトとの選択を受け付ける。なお、各オブジェクトには、ゲーム進行前又はゲーム進行中にオブジェクトに付与された、先述の特技情報のほか、オブジェクトの階級である「ランク」、オブジェクトを用いたゲーム進行度合いにより決定される「経験値」等の属性が関連付けられている。合成実行部115は、合成種別を指定した合成指示を受け付けると、合成指示に従って、合成使用オブジェクトの属性を合成対象オブジェクトに移動させる合成処理を実行する。
なお、一例として、3つの合成種別について説明する。1つは、合成使用オブジェクトの有する特技情報を合成対象オブジェクトに関連付ける「特技を伝授」であり、他の1つは合成使用オブジェクトと合成対象オブジェクトとで共通する特技を有する場合において、合成対象オブジェクトの特技に付与された「特技レベル」を増加させる「特技を強化」である。他の1つは、合成対象オブジェクトに関連付けられた「経験値」を増加させる「覚醒強化」である。
本実施形態において、合成実行部115は、合成処理を実行すると、合成使用オブジェクトを保有オブジェクトから削除する。なお、合成実行部115の行う合成処理は、上記の3つの合成種別によるものに限定されない。また、合成実行部115は、合成実行後に、合成使用オブジェクトを削除しなくてもよい。
不平等判定部116は、流通履歴情報を構成する各取引のうち、販売候補価格と乖離した取引価格で所定数以上の取引を行ったプレイヤーの行った取引を不平等取引であると判定する。具体的には、不平等判定部116は、販売候補価格から所定範囲以外の取引価格で実行された取引を不平等取引候補であると判定する。不平等判定部116は、所定数以上の不平等取引候補を行ったプレイヤーの行った取引を、不平等取引であると判定する。
ユーザーインターフェイス制御部117は、各端末装置200に表示させる画面の表示情報を生成し、通信部150を介して端末装置200に送信する。例えば、ユーザーインターフェイス制御部117は、出品オブジェクトを指定した出品指示の入力操作を受け付けると、後述する販売候補価格提示画面の表示情報を生成し、出品指示の入力操作を受け付けた端末装置200に送信する。
また、ユーザーインターフェイス制御部117は、管理者画面の表示指示を受け付けると、不平等取引を示す取引情報を他の取引情報と異ならせた管理者画面の表示情報を生成する。また、ユーザーインターフェイス制御部117は、後述する合成指示受付画面の表示指示を受け付けると、合成種別を選択可能な合成指示受付画面の表示情報を生成し、表示指示の入力操作を受け付けた端末装置200に送信する。また、ユーザーインターフェイス制御部117は、端末装置200に送信した画面に対して入力された情報を、通信部150を介して取得する。
記憶部120は、基本価格情報121と、プレイヤー情報122と、流通履歴情報123とを記憶している。基本価格情報121は、特技情報毎にオブジェクトの基本価格を関連付けた情報である。プレイヤー情報122は、プレイヤーに対し保有オブジェクトに関する情報を関連付けた情報である。流通履歴情報123は、オブジェクトの取引に関する情報であって、取引価格及び流通量を含む。
図2は、サーバー装置100のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバー装置100は、演算処理装置161と、主記憶装置162と、記録装置163と、通信装置164と、入力装置165と、出力装置166とを有し、各構成要素はバスにより接続されている。
演算処理装置161は、例えば、CPU(Central Processing Unit)などの演算ユニットである。主記憶装置162は、例えば、RAM(Random Access Memory)などの記憶装置である。記録装置163は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュROM(Read Only Memory)などの記録装置163である。通信装置164は、ネットワークケーブルを介して有線通信を行う通信装置、アンテナを介して無線通信を行う通信装置を含む、情報を送受信する装置である。通信装置164は、通信ネットワークNを介して複数の端末装置200と通信可能に接続されている。
入力装置165は、管理者からの入力操作を受け付ける装置であって、タッチパネルやキーボード等の入力デバイスである。出力装置166は、LCD(Liquid Crystal Display)等の映像出力装置を含む、プレイヤーに対して情報を出力する装置である。
例えば、演算処理装置161は、記録装置163に記憶されているゲームプログラム(ゲームに使用するデータを含む)を読み込み、主記憶装置162に展開する。なお、端末装置200には、該プログラムの少なくとも一部を読み込み可能なソフトウェア(例えばアプリケーション、又はWebブラウザ)が予めダウンロードされている。演算処理装置161は、プログラムを実行することで、例えば端末装置200からの入力操作の信号に従ってゲーム進行を制御する。
また例えば、演算処理装置161は、ゲーム進行に従ったゲーム画像の内容を決定し、その内容を構成する表示情報を生成して端末装置200に送信する。また例えば、演算処理装置161は、ゲーム進行に従ってゲーム音声を決定し、該音声の音声信号を生成して端末装置200に送信する。
図1に示した制御部110は、例えば演算処理装置161がゲームプログラムを実行することによって実現される。また、記憶部120は、例えば主記憶装置162又は記録装置163によりその機能が実現される。また、通信部150は、例えば通信装置164によりその機能が実現される。
なお、サーバー装置100の各構成要素の処理は、1つのハードウェアで実行されてもよいし、複数のハードウェアで実行されてもよい。また、サーバー装置100の各構成要素の処理は、1つのプログラムで実現されてもよいし、複数のプログラムで実現されてもよい。
図3は、基本価格情報121のデータ構造の一例を示す図である。基本価格情報121は、種別識別子と、名称と、ランクと、基本価格と、初期特技とを含む。
種別識別子は、オブジェクトの種別を特定する識別情報である。名称は、オブジェクトに予め付与された名称を示す文字列である。名称は、例えばカードに表示された武将の名称である。ランクは、オブジェクトの階級であるランクを示す情報である。ランクは、例えば高いランクから順に、「A」、「B」、「C」、「D」を示す情報が付与される。本実施形態において、オブジェクトのランクはオブジェクトの取得時に決定しており、ゲーム進行によって変動しない。
基本価格は、オブジェクトの基本価格を示す値である。初期特技は、オブジェクトが得る特技のうち最も早い時期にオブジェクトに与えられる特技を示す情報である。初期特技は、オブジェクトがプレイヤーに付与される時に既にオブジェクトに与えられているものであってもよいし、ゲーム進行に応じてオブジェクトに与えられるものであってもよい。
なお、本実施形態において、オブジェクトの種別は、オブジェクトの名称とランクとの組み合わせにより特定される。即ち、種別識別子は、名称とランクとの組合せに対して一意である。
例えば、図3に示す基本価格情報121において、最上位のレコードは、種別識別子が「011」であって、名称が「AAAA」であって、ランクが「A」である。また、2番目のレコードは、種別識別子が「012」であって、名称が「AAAA」であって、ランクが「B」である。このように、名称が共通していても、ランクが異なれば、種別識別子は異なる。
図4は、プレイヤー情報122のデータ構造の一例を示す図である。プレイヤー情報122は、プレイヤー識別子と、種別識別子と、オブジェクト識別子と、特技と、特技レベルと、不平等取引候補数と、兵士数と、経験値と、を有する。
プレイヤー識別子は、プレイヤーを特定する識別情報である。種別識別子は、プレイヤー識別子により特定されるプレイヤーの保有オブジェクトの種別を特定する識別情報である。オブジェクト識別子は、プレイヤーの保有オブジェクトを特定する識別情報である、
特技は、オブジェクト識別子により特定されるオブジェクトの有する特技情報である。特技レベルは、オブジェクトの有する特技情報のレベルを示す数値である。なお、オブジェクトが複数の特技を有する場合、1つのオブジェクト識別子に対して複数の特技情報が関連付けられ、各特技情報毎に特技レベルが関連付けられる。
不平等取引候補数は、プレイヤーが行った不平等取引候補の数である。一つのプレイヤー識別子に対する不平等取引候補数は一意である。兵士数は、オブジェクト識別子により特定されるオブジェクトの能力レベルの1つである、兵士数を示す値である。
なお、オブジェクトの付与時には、オブジェクトは予め定められた兵士数を有する。先述の経験値が所定値まで蓄積すると、端末装置200は覚醒指示を受け付けることができる。覚醒指示を受け付けると、覚醒が行われる。覚醒により、例えばオブジェクトの兵士数が増加する。
経験値は、ゲーム進行に応じてオブジェクトに付与されるパラメーター値である。経験値は、先述の合成種別が「覚醒強化」である合成処理を行うことにより増加する。
図5は、流通履歴情報123のデータ構造の一例を示す図である。流通履歴情報123は、オブジェクト識別子と、取引日時と、取引価格と、販売者と、購入者と、種別識別子と、特技と、特技レベルと、を有する。例えば、販売者及び購入者により1つの出品オブジェクトの取引が行われると、流通履歴情報123に新たなレコードが追加される。流通履歴情報123のレコードの各々は、取引情報として扱われる。
オブジェクト識別子は、取引されたオブジェクトを特定する識別情報である。取引日時は、オブジェクトの取引日時を示す情報である。取引価格は、オブジェクトが実際に取引された仮想通貨の価格を示す値である。販売者は、オブジェクトを販売したプレイヤーを特定する識別情報である。購入者は、オブジェクトを購入したプレイヤーを特定する識別情報である。
種別識別子は、オブジェクト識別子により特定されるオブジェクトの種別を特定する識別情報である。特技は、オブジェクトの有する特技情報である。特技レベルは、オブジェクトの有する特技情報のレベルを示す値である。
なお、流通履歴情報123の取引価格は、管理者により入力された任意の値であってもよい。例えば、新たにゲームシステムに導入されたオブジェクトが抽選等によりプレイヤーに付与された場合、付与の日時を取引日時とし、付与されたプレイヤーを購入者として取引価格の入力を受け付け、流通履歴情報123に含めるものであってもよい。
また、プレイヤー同士のオブジェクトの交換により付与されたオブジェクトについても、交換日時を取引日時とし、付与されたプレイヤーを購入者として取引価格の入力を受け付け、流通履歴情報123に含めてもよい。
図6は、基本価格決定処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態において、オブジェクトの特技情報毎に基本価格が算出される。本処理は、例えばサーバー装置100において定期的に実行される。
まず、価格算出部113は、基本価格情報121の中の特技情報を1つ選択する(ステップS11)。具体的には、価格算出部113は、基本価格情報121の初期特技の中から、特技情報を1つ選択する。
次に、履歴情報抽出部112は、流通履歴情報123を参照し、選択された特技情報のみを有するレコードを抽出する(ステップS12)。具体的には、履歴情報抽出部112は、ステップS11で選択された初期特技を用いて基本価格情報121を参照し、該初期特技と関連する種別識別子を抽出する。履歴情報抽出部112は、抽出した種別識別子を有する流通履歴情報123のレコードを抽出する。なお、レコードはデータと言い換えてもよい。
履歴情報抽出部112は、抽出したレコードのうち、ステップS11で選択された特技情報のみを有し、現時点から所定期間(例えば6か月)内に取引された流通履歴情報123のレコードをさらに抽出する。即ち、ステップS11で選択された特技を初期特技とするオブジェクトであって、該初期特技のみを有するオブジェクトの取引情報が抽出される。
次に、履歴情報抽出部112は、ステップS12で抽出したレコード数が所定量以上(例えば5つ以上)であるか否かを判定する(ステップS13)。本実施形態では、取引されたオブジェクトの取引価格を用いて基本価格を算出するが、抽出されたレコード数が少量である場合、基本価格が算出できるほど流通履歴が蓄積していないものとし、基本価格の算出は行わない。そのため、履歴情報抽出部112は、流通量を示すレコード数が所定量以上であるか否かを判定する。
履歴情報抽出部112が、抽出したレコード数が所定量未満であると判定する場合(ステップS13で「NO」の場合)、価格算出部113は、他の特技情報を選択する(ステップS14)。その後、処理はステップS12に移行する。
履歴情報抽出部112が、抽出したレコード数が所定量以上であると判定する場合(ステップS13で「YES」の場合)、価格算出部113は、抽出したレコードの取引価格の基準値を算出する(ステップS15)。例えば、価格算出部113は、ステップS12で抽出したレコードの有する取引価格を抽出して合算し、抽出したレコードの数で除算することにより、基準値として取引価格の平均値を算出する。
次に、価格算出部113は、抽出したレコードのうち、基準値から所定範囲内の取引価格で取引された基準レコードの数を計測する(ステップS16)。具体的には、価格算出部113は、ステップS15で算出した基準値から所定範囲内の取引価格で取引されたレコードを基準レコードとして抽出する。例えば所定範囲内とは、基準値である取引価格の平均値の半額以上2倍以下である。価格算出部113は、抽出した基準レコードの数を計測する。
価格算出部113が、抽出したレコード数に対する基準レコード数の割合が所定値以上であるか否かを判定する(ステップS17)。具体的には、価格算出部113は、ステップS12で抽出したレコード数に対する、ステップS16で計測した基準レコード数の割合を算出する。価格算出部113は、算出した割合が所定値(例えば8割)以上であるか否かを判定する。
価格算出部113が、抽出したレコード数に対する基準レコード数の割合が所定値未満であると判定する場合(ステップS17で「NO」の場合)、価格算出部113は、他の特技情報を選択する(ステップS18)。基準レコード数の割合が所定値未満である場合には、オブジェクトの販売価格のばらつきが大きいと考えられるため、価格算出部113は基本価格の算出を行わない。価格算出部113は、ステップS18において他の特技情報の選択を行った後、処理をステップS12に移行させる。
価格算出部113が、抽出したレコード数に対する基準レコード数の割合が所定値以上であると判定する場合(ステップS17で「YES」の場合)、価格算出部113は、基準レコードの販売価格を用いて基本価格を算出する(ステップS19)。例えば、価格算出部113は、基準レコードに含まれる販売価格の平均値を基本価格として算出する。
なお、基準レコードとは、販売価格が基準値から所定範囲内である取引に関するレコードである。即ち、基準レコードを用いて基本価格を算出することは、取引に関するレコードのうち、取引価格が基準値から乖離したレコードを除外して、基本価格の算出処理を行っているといえる。
次に、価格算出部113は、基本価格情報121を更新する(ステップS20)。具体的には、価格算出部113は、基本価格情報121を参照し、ステップS11で選択された初期特技に対し、ステップS19で算出した基本価格を関連付ける。
次に、価格算出部113は、選択していない他の特技情報があるか否かを判定する(ステップS21)。価格算出部113は、選択していない他の特技情報があると判定する場合(ステップS21で「YES」の場合)、処理をステップS11に移行させる。価格算出部113は、選択していない他の特技情報がないと判定する場合(ステップS21で「NO」の場合)、本フローチャートの処理を終了する。
なお、本実施形態では、上述の通り、所定の場合(ステップS13で「NO」の場合、及びステップS17で「NO」の場合)に基本価格の算出を行っていない。この場合、価格算出部113は、特技情報に対して予め設定された値を、基本価格として基本価格情報121に設定してもよい。
また、本実施形態では、特技情報毎に基本価格を算出しているが、オブジェクト種別と特技情報との組合せ毎に基本価格を算出してもよい。例えば、異なるオブジェクト種別のオブジェクトが共通の初期特技を有する場合に、オブジェクト種別の特性(例えば希少か否か)に応じた基本価格を算出することができる。
以上、本実施形態により、基本価格を算出するに足りる流通量のある取引の価格を用いて、基本価格を算出することができる。また、基本価格の算出に際し、取引価格にばらつきのある場合、ばらつきを除外した基準レコードを用いて、基本価格を算出することができる。これにより、基本価格の設定において、流通履歴を反映させた適正な値に設定するよう支援することが可能となる。
図7は、販売候補価格決定処理の一例を示すフローチャートである。本処理の処理タイミングについては後述する。
まず、価格算出部113は、販売候補価格決定対象のオブジェクトを特定する(ステップS31)。
次に、価格算出部113は、オブジェクトの特技を抽出する(ステップS32)。具体的には、価格算出部113は、プレイヤー情報122を参照し、ステップS31で特定したオブジェクト識別子と関連付けられた特技情報を抽出する。
次に、価格算出部113は、抽出した特技を初期特技とするオブジェクトの基本価格を特定する(ステップS33)。具体的には、価格算出部113は、基本価格情報121を参照し、ステップS32で抽出した特技情報を初期特技とするレコードの基本価格を特定する。なお、ステップS32において、複数の特技情報が抽出された場合、価格算出部113は各々の特技情報に対して基本価格を特定する。
次に、価格算出部113は、基本価格を合算して販売候補価格を得る(ステップS34)。具体的には、価格算出部113は、ステップS33で特定した基本価格を合算して販売候補価格を得る。なお、ステップS32で特定した特技情報が1つである場合には、ステップS33では1つの基本価格が特定され、該基本価格が販売候補価格となる。その後、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
なお、ステップS33において、抽出された特技情報を初期特技とするレコードが複数存在する場合、価格算出部113は、予め定められたルールに従って基本価格を特定する。例えば、価格算出部113は、オブジェクトの種別識別子を参照することにより、該オブジェクトのランクを特定する。価格算出部113は、基本価格情報121を参照し、抽出された特技情報を初期特技とし、特定したランクを有するオブジェクトの基本価格を特定する。
また例えば、価格算出部113は、抽出された特技情報を初期特技とするレコードが複数存在する場合、該複数のレコードの基本価格の平均値を算出することにより、基本価格を特定してもよい。
図8は、販売価格決定処理の一例を示すフローチャートである。本処理は、サーバー装置100において例えば定期的に実行される。
まず、出品受付部114は、出品する出品オブジェクトの選択を端末装置200から受け付ける(ステップS41)。
次に、価格算出部113は、出品オブジェクトの販売候補価格を決定する(ステップS42)。ここで行われる処理は、図7に示す販売候補価格決定処理と同様である。価格算出部113は、出品オブジェクトを販売候補価格決定対象のオブジェクトとして販売候補価格を決定する。
次に、ユーザーインターフェイス制御部117は、販売候補価格を示す画面を送信する(ステップS43)。具体的には、ユーザーインターフェイス制御部117は、ステップS42で得られた販売候補価格を表示する販売候補価格提示画面の画面情報を生成し、ステップS41において出品オブジェクトの選択操作を送信した端末装置200に対して、画面情報を送信する。
図12は、販売候補価格提示画面210の一例を示す図である。販売候補価格提示画面210には、出品オブジェクトの販売候補価格が表示されるほか、販売価格の入力を受け付ける入力領域が表示される。プレイヤーは、販売候補価格での出品を希望する場合、販売候補価格を入力してもよいし、価格を入力せずに販売確定を示す入力操作を行ってもよい。また、販売候補価格での出品を希望しない場合、プレイヤーは、希望する販売価格を入力領域に入力する。
説明を図8に戻す。次に、価格算出部113は、販売価格を決定する(ステップS44)。具体的には、価格算出部113は、販売候補価格提示画面210に対する入力操作を受け付けると、入力操作に従って販売価格を決定する。
次に、ユーザーインターフェイス制御部117は、販売価格を示す画面を送信する(ステップS45)。具体的には、ユーザーインターフェイス制御部117は、ステップS44で決定した販売価格を示す画面(図示せず)の画面情報を生成し、ステップS41において出品オブジェクトの選択操作を送信した端末装置200に対して送信する。その後、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
なお、その後、決定した販売価格での購入を希望する他のプレイヤーが、端末装置200に対して購入希望の入力操作を行った場合、ゲーム進行部111はプレイヤー情報122を参照し、出品オブジェクトのプレイヤー識別子を、販売者のプレイヤー識別子から購入者のプレイヤー識別子へと変更する。
また、ゲーム進行部111は、記憶部120に記憶された図示しない仮想通貨情報を参照し、販売価格に相当する仮想通貨を購入者から販売者へと移動させる。また、ゲーム進行部111は、出品オブジェクトのオブジェクト識別子に対し、販売者及び購入者のプレイヤー識別子を関連付け、販売価格を取引価格として、流通履歴情報123を生成する。なお、生成された流通履歴情報123は、生成以降に取引されるオブジェクトの基本価格の算出に用いられることは言うまでもない。
以上、本実施形態では、オブジェクトの流通量及び販売価格に応じて、プレイヤーに提示する出品オブジェクトの販売候補価格が算出される。これにより、プレイヤーは取引状況に応じた適正価格を参照することができ、適切な販売価格でオブジェクトを出品することができる。
図9は、管理者画面表示処理の一例を示すフローチャートである。
まず、入力部130は、管理者画面の表示指示を受け付ける(ステップS51)。具体的には、入力部130は、入力装置165に対する管理者画面の表示指示の入力操作を受け付ける。なお、管理者画面の表示指示を受け付けると、出力部140は管理対象の流通履歴情報123の入力を促す画面(図示せず)を表示する。
次に、入力部130は、管理対象の流通履歴情報123の入力を受け付ける(ステップS52)。具体的には、入力部130は、記憶部120に記憶している流通履歴情報123のうち、管理対象となる流通履歴情報123の選択を受け付ける。例えば、入力部130は、管理対象となる流通履歴情報123の対象期間の入力を受け付けてもよい。
次に、不平等判定部116は、流通履歴情報123のレコードを1つ選択する(ステップS53)。具体的には、不平等判定部116は、ステップS52で入力を受け付けた管理対象となる流通履歴情報123に含まれるレコードを1つ選択する。
次に、価格算出部113は、対象オブジェクトの販売候補価格を決定する(ステップS54)。価格算出部113は、ステップS53で特定されたレコードに含まれるオブジェクトを販売候補価格決定対象のオブジェクトとして、図7に示す販売候補価格決定処理を行い、販売候補価格を得る。
次に、不平等判定部116は、選択したオブジェクトの販売価格が、所定範囲以外であるか否かを判定する(ステップS55)。具体的には、不平等判定部116は、ステップS53で選択された流通履歴情報123のレコードに含まれるオブジェクトの販売価格が、ステップS54で決定した販売候補価格と比較して所定範囲以外であるか否かを判定する。例えば、不平等判定部116は、流通したオブジェクトの販売価格が、販売候補価格の半分以下であるか、又は販売価格の10倍以上である場合、所定範囲以外であると判定する。即ち、この場合、所定範囲とは、販売候補価格の半分を超え、販売候補価格の10倍を下回る範囲である。
不平等判定部116が、オブジェクトの販売価格が所定範囲以外でないと判定する場合(ステップS55で「NO」の場合)、不平等判定部116は、処理をステップS58に進める。
不平等判定部116が、オブジェクトの販売価格が所定範囲以外であると判定する場合(ステップS55で「YES」の場合)、不平等判定部116は、選択したレコードの販売者と購入者とを抽出する(ステップS56)。具体的には、不平等判定部116は、ステップS53で選択した流通履歴情報123のレコードに含まれる、販売者のプレイヤー識別子と、購入者のプレイヤー識別子とを抽出する。なお、取引価格が所定範囲以外である場合、当該取引は不平等取引候補として取り扱われる。
次に、不平等判定部116は、販売者及び購入者の不平等取引候補数を増加させる(ステップS57)。具体的には、不平等判定部116は、プレイヤー情報122を参照し、ステップS56で抽出したプレイヤー識別子に関連付けられた不平等取引候補数に1を加算する。なお、プレイヤー情報122の中に同じプレイヤー識別子を有するレコードが複数存在する場合には、それぞれのレコードの不平等取引候補数に1を加える。付言すれば、プレイヤー情報122とは別に、各プレイヤー識別子に対して不平等取引候補数を管理する情報が存在してもよい。
次に、不平等判定部116は、すべてのレコードを選択したか否かを判定する(ステップS58)。具体的には、不平等判定部116は、ステップS52で入力を受け付けた管理対象の流通履歴情報123に含まれるレコードの全てが、ステップS53で選択されたか否かを判定する。不平等判定部116が、すべてのレコードが選択されていないと判定する場合(ステップS58で「NO」の場合)、即ち管理対象の流通履歴情報123のうち選択されていないレコードが存在する場合、不平等判定部116は処理をステップS53に移行させる。
不平等判定部116が、すべてのレコードを選択したと判定する場合(ステップS58で「YES」の場合)、不平等判定部116は、不平等取引候補数が所定数以上のプレイヤーがいるか否かを判定する(ステップS59)。具体的には、不平等判定部116は、プレイヤー情報122の不平等取引候補数を参照し、予め定められた数以上であるか否かを判定する。なお、不平等取引候補数が所定数以上である場合、当該プレイヤーの行った取引は不平等取引として取り扱われる。
不平等判定部116が、不平等取引候補数が所定数以上のプレイヤーがいないと判定する場合(ステップS59で「NO」の場合)、出力部140は、管理対象の流通履歴情報123を管理者画面に表示する(ステップS60)。出力部140は、管理対象の流通履歴情報123を示す管理者画面の表示情報を生成し、ディスプレイに出力する。なお、出力部140は、流通履歴情報123を表示する代わりに、不平等取引がないことを示す文字列を出力してもよい。その後、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
不平等判定部116が、不平等取引候補数が所定数以上のプレイヤーがいると判定する場合(ステップS59で「YES」の場合)、出力部140は、管理対象の流通履歴情報123について、不平等取引を他の取引と異ならせて管理者画面に表示する(ステップS61)。具体的には、出力部140は、管理対象の流通履歴情報123を示す画面の表示情報を生成し、ディスプレイに出力する。
その際、出力部140は、不平等取引を示す流通履歴情報123のレコードを、他のレコードと異なる表示態様で区別可能に表示する。即ち、管理者画面には、不平等取引に関する取引情報が、他の取引情報と異なって表示される。その後、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
図13は、管理者画面220の一例を示す図である。本図は、管理対象の流通履歴情報123を構成する取引情報の一覧である。本図において、上から4つ目の取引が、他の取引と異なって強調表示されている。このように、出力部140は、不平等取引を他の取引と異ならせて表示する。なお、表示態様は図13に示す態様に限定されず、不平等取引の取引情報と他の取引情報とが区別可能に表示されればよい。
なお、取引価格が過度に高額である場合、その取引はオブジェクトの売買以外の不正目的で行われた可能性がある。また、取引価格が過度に少額である場合、例えば同一のプレイヤーが異なる複数のアカウントを有し、各アカウント間でオブジェクトの取引を行う等、ゲームの規約上禁止されているか、又は何らかの不正目的にて取引が行われた可能性がある。
付言すれば、プレイヤーが誤って所定範囲以外の販売価格を入力し、取引が成立した可能性もある。そのため、サーバー装置100の不平等判定部116は、不平等取引候補の数を計上し、予め設定した数以上の不平等取引候補を行ったプレイヤーの取引を不平等取引として取り扱う。これにより、不平等取引の判定の精度を向上させることができる。
以上、本実施形態により、管理者は流通履歴における不平等取引の状況を把握することができる。また、管理者は、不平等取引を行うプレイヤーに対し警告するなど、必要な措置を講じることができる。
図10は、合成処理の一例を示すフローチャート(その1)である。本処理は、端末装置200において、合成指示受付画面の表示指示の入力操作を受け付けると開始される。
まず、ユーザーインターフェイス制御部117は、合成指示受付画面を表示させる(ステップS71)。具体的には、ユーザーインターフェイス制御部117は、合成指示を受け付けるための合成指示受付画面の表示情報を、端末装置200に送信する。なお、本実施形態において、合成指示受付画面は、「特技を伝授」、「特技を強化」、又は「覚醒強化」の合成種別の中からいずれか1つの合成種別の選択を受け付けることができる。出力部140は、合成指示受付画面に表示された複数の合成種別の中から、いずれか1つの合成種別の選択を受け付ける。
次に、合成実行部115は、どの合成種別が選択されたかを判定する(ステップS72)。合成実行部115は、ステップS71において、合成指示受付画面に表示された合成種別の中から、端末装置200により選択された1つの合成種別を特定する。
<合成種別:「特技を伝授」>
ここで、合成種別が「特技を伝授」である合成を行う場合について説明する。先述したように、「特技を伝授」の合成種別は、合成使用オブジェクトの特技を合成対象オブジェクトに移動させる合成を行うことを示す。
選択された合成種別が「特技を伝授」である場合(ステップS72において「特技を伝授」の場合)、合成実行部115は、合成対象オブジェクトと合成使用オブジェクトとの選択を受け付ける(ステップS73)。具体的には、合成実行部115は、合成の対象となるオブジェクトである合成対象オブジェクトと、合成に使用されるオブジェクトである合成使用オブジェクトとの選択を受け付ける合成実行画面の表示情報をユーザーインターフェイス制御部117に生成させ、該画面を端末装置200に表示させる。
図14は、合成実行画面230の一例を示す図(その1)である。合成実行画面230は、合成の対象となる種別の選択が可能な合成種別選択タブ231を有する。図14に示す合成実行画面230は、「特技を伝授」の合成種別が選択された場合の画面例である。
合成実行画面230は、合成対象オブジェクト表示領域232と、合成使用オブジェクト表示領域233と、保有オブジェクト表示領域234と、合成指示入力領域235と、仮想通貨用合成指示入力領域236と、成功確率表示領域237と、を有する。
合成対象オブジェクト表示領域232は、保有オブジェクト表示領域234に表示された保有オブジェクトの中から選択された、合成対象オブジェクトを表示する領域である。例えば、保有オブジェクト表示領域234に表示された保有オブジェクトを合成対象オブジェクト表示領域232にドラッグすることで、合成対象オブジェクトの選択が可能である。
合成対象オブジェクト表示領域232には、図14に示すように、選択された合成対象オブジェクトの保有する特技及び特技レベルが表示されていてもよい。ユーザーインターフェイス制御部117は、プレイヤー情報を参照し、合成対象オブジェクトとして選択された保有オブジェクトの特技及び特技レベルを用いて、合成対象オブジェクト表示領域232の表示情報を生成する。
合成使用オブジェクト表示領域233は、保有オブジェクト表示領域234に表示された保有オブジェクトの中から選択された、合成使用オブジェクトを表示する領域である。合成対象オブジェクトの選択と同様に、例えば保有オブジェクト表示領域234に表示された保有オブジェクトを、合成使用オブジェクト表示領域233にドラッグすることで、合成使用オブジェクトの選択が可能である。
「特技を伝授」の合成種別は、合成使用オブジェクトの有する特技を合成対象オブジェクトに移動させる種別であるため、合成使用オブジェクト表示領域233は、特技選択領域238を含む。特技選択領域238は、合成使用オブジェクトの有する特技の中から、合成対象オブジェクトに移動させる特技の選択を受け付ける領域である。特技選択領域238は、例えば特技の各々のうち1つの選択を受け付けることができるチェックボックスやラジオボタンを含む。
保有オブジェクト表示領域234は、プレイヤーが有する保有オブジェクトの一覧を表示する領域である。合成指示入力領域235は、合成指示の入力操作を受け付ける領域である。本実施形態において、合成指示入力領域235への入力操作により合成を行う場合、仮想通貨は不要である。
仮想通貨用合成指示入力領域236は、仮想通貨を使用した合成指示の入力操作を受け付ける領域である。本実施形態では、合成に仮想通貨を用いる方が、合成の成功確率が向上する。成功確率については後述する。
成功確率表示領域237は、合成の成功確率を示す数値を表示する領域である。仮想通貨を用いる場合と用いない場合とでは、合成の成功確率が異なる。そのため、成功確率表示領域237には、仮想通貨を用いない場合の成功確率と、仮想通貨を用いる場合の成功確率とを表示することが望ましい。
なお、本実施形態において、「特技を伝授」、及び「特技を強化」の合成種別では、互いに1つの合成対象オブジェクト及び合成使用オブジェクトの選択が可能であるが、合成対象オブジェクト及び合成使用オブジェクトの選択数はこれに限定されない。
説明を図10に戻す。ステップS73において、ユーザーインターフェイス制御部117は、合成対象オブジェクト表示領域232に表示された保有オブジェクトを合成対象オブジェクトに選択されたオブジェクトとして取り扱い、合成使用オブジェクト表示領域233に表示された保有オブジェクトを合成使用オブジェクトに選択されたオブジェクトとして取り扱う。
次に、ユーザーインターフェイス制御部117は、合成使用オブジェクトの特技の中から合成対象の特技の選択を受け付ける(ステップS74)。具体的には、ユーザーインターフェイス制御部117は、特技選択領域238において合成対象の特技の選択を受け付ける。
次に、合成実行部115は、特技レベルを用いて成功確率を決定する(ステップS75)。具体的には、記憶部120の図示しない領域に、「特技を伝授」の合成種別における成功確率の基準値が設定されている。基準値は、合成対象の特技の特技レベル毎に設定される。合成実行部115は、ステップS74において選択された特技の特技レベルを参照して、成功確率の基準値を特定する。
また、合成実行部115は、プレイヤー情報122を参照し、合成使用オブジェクトの種別識別子を特定する。合成実行部115は、基本価格情報121において、特定した種別識別子と関連するランクを特定する。合成実行部115は、特定したランクに対して予め設定されたランク係数を特定する。合成実行部115は、図示しない相性情報を参照し、合成対象オブジェクトと、合成使用オブジェクトとの相性値を特定する。合成実行部115は、基準値に対し、ランク係数と、相性値とを用いることにより、成功確率を算出する。即ち、特技レベルが同じオブジェクトであっても、例えば相性値が高ければ、成功確率が向上する。
なお、本算出方法はあくまでも一例であり、成功確率の算出方法はこれに限定されない。例えば、合成実行部115は、基準値をそのまま成功確率として用いてもよい。
次に、合成実行部115は、合成指示を受け付ける(ステップS76)。具体的には、合成実行部115は、合成指示受付画面のうち、合成指示入力領域235又は仮想通貨用合成指示入力領域236への入力操作を受け付けた場合に、合成指示を受け付けたものとして、処理をステップS77に移行させる。
なお、先述したように、合成に仮想通貨を用いる場合、合成の成功確率が向上する。そのため、合成実行部115は、仮想通貨用合成指示入力領域236への入力操作を受け付けた場合には、成功確率に対して所定の便益係数を用いることにより、成功確率が向上するように新たな成功確率を算出する。例えば、便益係数が1.5である場合に、合成実行部115は、成功確率に対し便益係数の1.5を乗じることにより、新たな成功確率を算出する。
次に、合成実行部115は、成功確率を用いて合成可否を決定する(ステップS77)。合成実行部115は、算出された成功確率で合成が成功するよう、合成可否を決定する。
次に、合成実行部115は、合成の可否を判定する(ステップS78)。合成可能である場合(ステップS78で「YES」の場合)、合成実行部115は、合成対象の特技を合成対象オブジェクトに関連付ける(ステップS79)。具体的には、合成実行部115は、プレイヤー情報122を参照し、ステップS73において選択された合成対象オブジェクトに対し、ステップS74において選択を受け付けた特技を関連付ける。
ステップS79の処理の終了後、又はステップS78において合成不可である場合(ステップS78で「NO」の場合)、合成実行部115は、合成使用オブジェクトを削除する(ステップS80)。具体的には、合成実行部115は、ステップS73で選択された合成使用オブジェクトを、プレイヤー情報122から削除する。制御部110は、その後本フローチャートの処理を終了する。
<合成種別:「特技を強化」>
次に、合成種別が「特技を強化」である合成を行う場合について説明する。先述したように、「特技を強化」の合成種別は、合成対象オブジェクトと合成使用オブジェクトとで共通する特技を有する場合に、合成対象オブジェクトの特技の特技レベルを向上させる合成を行うことを示す。
ステップS72において、選択された合成種別が「特技を伝授」である場合(ステップS72で「特技を強化」の場合)、合成実行部115は、処理をステップS81に移行する。本処理は、ステップS73において行われる処理と同様であるため、説明を省略する。
次に、ユーザーインターフェイス制御部117は、合成対象オブジェクトの特技の中から、合成対象の特技の選択を受け付ける(ステップS82)。合成種別が「特技を強化」である場合の合成実行画面230の合成対象オブジェクト表示領域232には、合成対象オブジェクトの有する特技が選択可能に表示される。ユーザーインターフェイス制御部117は、合成対象オブジェクト表示領域232への特技の選択を受け付ける。
次に、合成実行部115は、特技レベルを用いて成功確率を決定する(ステップS83)。具体的には、合成種別が「特技を伝授」である場合と同様に、記憶部120の図示しない領域に、「特技を強化」の合成種別における成功確率の基準値が設定されている。基準値は、合成対象の特技の特技レベル毎に設定される。合成実行部115は、ステップS82で選択された特技の特技レベルを参照して、成功確率の基準値を特定する。
また、合成実行部115は、プレイヤー情報122及び基本価格情報121を参照し、合成対象オブジェクトのランクを特定し、ランクに対して予め設定されたランク係数を特定する。合成実行部115は、基準値に対し、ランク係数や、合成対象オブジェクトと合成使用オブジェクトとの相性値を用いることにより、成功確率を算出する。なお、成功確率の算出方法はこれに限られず、例えば基準値をそのまま成功確率としてもよいし、合成使用オブジェクトのランクにより特定されるランク係数を用いてもよい。
ステップS84からステップS86において行われる処理は、ステップS76からステップS78において行われる処理と同様であるため、説明を省略する。
ステップS86において合成可能である場合(ステップS86で「YES」の場合)、合成実行部115は、合成対象の特技のレベルを増加させる。具体的には、合成実行部115は、プレイヤー情報122を参照し、ステップS82において選択された合成対象オブジェクトの特技の特技レベルを特定する。また、合成実行部115は、プレイヤー情報122における合成使用オブジェクトのレコードのうち、選択された特技と関連付けられた特技レベルを特定する。合成実行部115は、合成対象オブジェクトの特技レベルに対し、合成使用オブジェクトの特技レベルを加算することにより、合成対象オブジェクトの特技レベルを増加させる。
なお、合成対象オブジェクトの特技レベルの増加方法は、これに限定されない。例えば、合成使用オブジェクトの特技レベルに関わらず、固定値(例えば「1」)を、合成対象オブジェクトの特技レベルに加算してもよい。
ステップS88において行われる処理は、ステップS80において行われる処理と同様であるため、説明を省略する。その後、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
<合成種別:「覚醒強化」>
次に、合成種別が「覚醒強化」である合成を行う場合について説明する。先述したように、「覚醒強化」の合成種別は、合成対象オブジェクトに関連付けられた「経験値」を増加させる合成を行うことを示す。ステップS72において、選択された合成種別が「覚醒強化」である場合、合成実行部115は図11に示すフローチャートに処理を移行する。
図11は、合成処理の一例を示すフローチャート(その2)である。ステップS89において行われる処理は、図10におけるステップS73と同様であるため、説明を省略する。
図15は、合成実行画面230の一例を示す図(その2)である。図15に示す合成実行画面230は、「覚醒強化」の合成種別が選択された場合の画面例である。以下、図14に示す合成実行画面230と異なる点について説明する。
「覚醒強化」の合成種別における合成実行画面230は、成功確率表示領域237に替わって、経験値表示領域239を有する。本実施形態では、各オブジェクトは覚醒レベルを有しており、覚醒レベルに対し経験値の上限が定められている。経験値が上限に達した場合に、覚醒(兵士数の増加)が可能となり、覚醒により覚醒レベルが増加する。
記憶部120には、保有オブジェクト毎に覚醒レベルが関連付けられて記憶されている。経験値表示領域239には、合成対象オブジェクトの表示時点での覚醒レベルにおける経験値の上限値と、合成使用オブジェクトとの合成により得られる予定の総経験値とが表示される。
なお、合成使用オブジェクトとの合成により得られる総経験値は、プレイヤー情報122における合成対象オブジェクトの経験値と、後述する経験値の増加量とを合算して得られる値である。
また、本実施形態において、仮想通貨を利用した場合、経験値の増加量が増す。そのため、経験値表示領域239は、合成指示入力領域235と、仮想通貨用合成指示入力領域236とで、総経験値を区別して表示している。
また、「覚醒強化」の合成種別における合成実行画面230は、複数の合成使用オブジェクトを選択可能である。保有オブジェクト表示領域234から合成使用オブジェクト表示領域233へと保有オブジェクトのアイコンを移動させる、即ち保有オブジェクトを合成使用オブジェクトとして選択する度に、経験値表示領域239に表示された経験値に、合成使用オブジェクトの経験値増加量が加算され、経験値表示領域239の表示が変更される。
また、経験値が上限に達した場合、合成指示入力領域235において覚醒指示の受付が可能となる。覚醒指示が入力された場合、合成対象オブジェクトの覚醒レベルが向上し、合成対象オブジェクトの覚醒レベルが増加するとともに、プレイヤー情報122の経験値が初期値にリセットされる。また、プレイヤー情報122における兵士数が増加する。
説明を図11に戻す。ステップS90において、合成実行部115は、合成対象オブジェクトのランクを用いて、経験値の増加量を決定する(ステップS90)。具体的には、合成実行部115は、合成対象オブジェクトの種別識別子を用いて基本価格情報121を参照し、合成対象オブジェクトのランクを特定する。合成実行部115は、ランクにより予め定められた経験値の増加量を、本処理における増加量に決定する。
なお、先述したように、合成使用オブジェクトが複数である場合、合成実行部115は合成使用オブジェクト毎に決定した経験値の増加量を加算することにより、経験値の総増加量を決定する。
ステップS91の処理は、図10のステップS76の処理と同様であるため、説明を省略する。
次に、合成実行部115は、合成対象オブジェクトの経験値を増加させる(ステップS92)。具体的には、合成実行部115は、プレイヤー情報122を参照し、合成対象オブジェクトの経験値に対して新たな経験値の増加量を用いる(例えば加算する)ことにより、合成対象オブジェクトの経験値を増加させる。
ステップS93の処理は、図10のステップS80の処理と同様であるため、説明を省略する。
次に、合成実行部115は、経験値が所定値以上であるか否かを判定する(ステップS94)。先述したように、経験値がオブジェクトの合成処理時点の覚醒レベルにおける上限値に達した場合に、兵士数の増加が可能となる。そのため、合成実行部115は、合成対象オブジェクトの経験値が、該オブジェクトの覚醒レベルにより定まる値以上であるか否かを判定する。合成実行部115が、経験値が所定値未満であると判定する場合(ステップS94で「NO」の場合)、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
合成実行部115が、経験値が所定値以上であると判定する場合(ステップS94で「YES」の場合)、合成実行部115は、覚醒指示を受け付けたか否かを判定する(ステップS95)。具体的には、経験値が所定値以上と判定される場合、ユーザーインターフェイス制御部117は合成指示入力領域235に対して覚醒指示の受付が可能な入力ボタンを表示する。合成実行部115は、入力ボタンの入力操作を受け付けると、処理をステップS96に移行させる。
合成実行部115が、覚醒指示を受け付けていないと判定する場合(ステップS95で「NO」の場合)、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
合成実行部115が、覚醒指示を受け付けたと判定する場合(ステップS95で「YES」の場合)、合成実行部115は、兵士数を増加させる(ステップS96)。本実施形態では、オブジェクトの覚醒レベルに応じて、兵士数の増加量が予め設定されている。合成実行部115は、合成対象オブジェクトの覚醒レベルを用いて兵士数の増加量を決定し、プレイヤー情報122に含まれる兵士数に加算することにより、兵士数を増加させる。その後、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
なお、本実施形態では、覚醒により兵士数が増加するが、覚醒により生じる効果は兵士数の増加に限定されない。
以上、本実施形態の合成処理を行うことにより、合成使用オブジェクトから合成対象オブジェクトへと特技情報を移動させた場合においても、合成対象オブジェクトの有する特技情報に従って販売候補価格を算出することができる。即ち、合成対象となったオブジェクトについても、適正な価格の設定を支援することが可能となる。
<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では、能力レベルにより基本価格が決定し、出品オブジェクトの有する特技に応じた特技価格を用いることにより、販売候補価格が算出される。また、特技価格は流通量及び取引価格により決定する。以下、第1の実施形態と異なる点について説明する。以下、能力レベルが兵士数である例を用いて説明するが、能力レベルは兵士数に限定されない。
図16は、第2の実施形態における販売候補価格決定処理の一例を示すフローチャートである。本処理は、図7に示す販売候補価格決定処理に代わって実行される。本処理は、図7に示す販売候補価格決定処理と同様に、例えば端末装置200から出品オブジェクトを指定した出品指示を出品受付部114が受信すると開始される。
ステップS101で行われる処理は、図7のステップS31で行われる処理と同様であるため、説明を省略する。
次に、価格算出部113は、兵士数基本価格を特定する(ステップS102)。本実施形態のサーバー装置100の記憶部120には、兵士数に対する兵士数基本価格が予め設定されている。例えば、兵士数が多いほど、兵士数基本価格が高額になるよう設定されている。価格算出部113は、プレイヤー情報122を参照し、ステップS101で特定された販売候補価格決定対象のオブジェクトの兵士数を特定し、該兵士数を用いて兵士数基本価格を特定する。なお、兵士数基本価格は、能力別基本価格ともいう。
ステップS103で行われる処理は、図7のステップS32で行われる処理と同様であるため、説明を省略する。
次に、価格算出部113は、特技価格を算出する(ステップS104)。本処理については後述する。本処理により、オブジェクトの特技に従った特技価格が決定する。
次に、価格算出部113は、兵士数基本価格と特技価格とを用いて販売候補価格を得る(ステップS105)。具体的には、価格算出部113は、ステップS102で特定した兵士数基本価格と、ステップS104で決定した特技価格とを用いて、オブジェクトの販売候補価格を得る。例えば、価格算出部113は、兵士数基本価格に特技価格を加算することにより、販売候補価格を得る。その後、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
図17は、第2の実施形態における特技価格決定処理の一例を示す図である。特技価格決定処理は、図16に示すステップS104において実行される。
まず、価格算出部113は、オブジェクトの特技を1つ選択する(ステップS111)。具体的には、価格算出部113は、図16のステップS103で抽出された特技を示す特技情報のうち1つを選択する。
ステップS112からステップS113において行われる処理は、図6のステップS12からステップS13において行われる処理と同様であるため、説明を省略する。
ステップS113において、履歴情報抽出部112が、抽出したレコード数が所定量未満であると判定する場合(ステップS113で「NO」の場合)、価格算出部113は、予め定められた特技価格に決定する(ステップS114)。具体的には、記憶部120の図示しない領域に、特技情報毎に特技価格が予め設定されている。価格算出部113は、ステップS111で選択された特技情報と関連する特技価格を決定する。その後、価格算出部113は処理をステップS121に移行させる。
履歴情報抽出部112が、抽出したレコード数が所定量以上であると判定する場合(ステップS113で「YES」の場合)、価格算出部113は、処理をステップS115に移行させる。ステップS115からステップS117において行われる処理は、図6のステップS15からステップS17において行われる処理と同様であるため、説明を省略する。
ステップS117において、価格算出部113が、抽出したレコード数に対する基準レコード数の割合が所定値未満であると判定する場合(ステップS117で「NO」の場合)、価格算出部113は、予め定められた特技価格に決定する(ステップS118)。その後、価格算出部113は処理をステップS121に移行させる。
価格算出部113が、抽出したレコード数に対する基準レコード数の割合が所定値以上であると判定する場合(ステップS117で「YES」の場合)、価格算出部113は、基準レコードの販売価格を用いて特技価格基準値を算出する(ステップS119)。例えば、価格算出部113は、基準レコードに含まれる販売価格の平均値を特技価格基準値として算出する。
次に、価格算出部113は、特技基準価格と兵士数基本価格とを用いて、特技価格を算出する(ステップS120)。例えば、価格算出部113は、ステップS119で算出した特技基準価格から、図16のステップS102で特定した兵士数基本価格を減算することにより、特技価格を算出する。
次に、価格算出部113は、選択していない他の特技情報があるか否かを判定する(ステップS121)。価格算出部113は、選択していない他の特技情報があると判定する場合(ステップS121で「YES」の場合)、処理をステップS111に移行させる。価格算出部113は、選択していない他の特技情報がないと判定する場合(ステップS121で「NO」の場合)、本フローチャートの処理を終了する。
以上、本実施形態により、十分に流通量のある取引の価格を用いて、特技価格を算出することができる。また、特技価格の算出に際し、取引価格にばらつきのある場合、ばらつきを除外した基準レコードを用いて、特技価格を算出することができる。
また、本実施形態では、オブジェクトの能力レベルに応じて基本価格を決定し、オブジェクトの流通量及び取引価格に従って算出された特技価格と基本価格とを用いてオブジェクトの販売候補価格を算出する。これにより、オブジェクトの有する価値を適切に反映させた販売候補価格を得ることができ、適正な販売価格の決定に寄与することができる。
なお、第1の実施形態及び第2の実施形態において、サーバー装置100の制御部110は、ゲーム進行部111と、履歴情報抽出部112と、価格算出部113と、出品受付部114と、合成実行部115と、不平等判定部116とを有しており、ゲーム進行を制御するとともに、販売候補価格の算出を行っている。しかしながら、ゲーム進行を制御する処理部は、サーバー装置100以外の他の装置が有していてもよい。
その場合、サーバー装置100は、例えばネットワークNを介して接続された他の装置から、取引に関する情報を取得し、流通履歴情報123を管理するとともに、基本価格を算出する。また、他の装置から出品オブジェクトに関する情報を取得し、販売候補価格を算出して、該他の装置に送信するか、又は端末装置200に送信する。これにより、ゲーム進行と販売候補価格の算出とを同じサーバー装置100で行う場合に比べ、処理負担の軽減が可能となる。
付言すれば、図1で示したサーバー装置100の構成は、サーバー装置100及びゲームプログラムの構成を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分類したものである。構成要素の分類の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。サーバー装置100及びゲームプログラムの構成は、処理内容に基づいて、さらに多くの構成要素に分類することもできる。また、1つの構成要素がさらに多くの処理を実行するように分類することもできる。また、各構成要素の処理は、1つのハードウェアで実行されてもよいし、複数のハードウェアで実行されてもよい。また、各構成要素の処理又は機能の分担は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。また、図2で示したサーバー装置100のハードウェア構成は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。
また、図6から図11、図16、及び図17で示したフローチャートの処理単位は、サーバー装置100及びゲームプログラムの処理を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分割したものである。処理単位の分割の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。サーバー装置100及びゲームプログラムの処理は、処理内容に基づいて、さらに多くの処理単位に分割することもできる。また、1つの処理単位がさらに多くの処理を含むように分割することもできる。さらに、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、上記のフローチャートの処理順序も、図示した例に限られるものではない。また、図12から図15に示したゲーム画像は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示した構成態様に限られない。
また、本発明は、PC、スマートフォン等の汎用的なコンピューターにも適用することができる。また、本発明は、単独のサーバー装置100によってゲームプログラムが実行される場合に限らず、複数のサーバー装置100によってゲームプログラムが実行される場合にも適用できる。
また、本発明は、プログラムだけでなく、当該プログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記録媒体、当該プログラムを実行する情報処理装置あるいはコンピューター、情報処理方法、などの様々な態様で提供することができる。