JP6030982B2 - ゲームシステム、並びにその制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、並びにその制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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本発明は、ユーザが所有するキャラクタ等のゲーム要素を他のユーザが一時的に利用できるようにしたゲームシステムに関する。
ネットワークを利用したゲームシステムの一種として、ユーザ間でキャラクタ等のゲーム要素を仮想的に貸し借りできるようにしたゲームシステムが存在する。例えば、ネットワークのコミュニティに参加しているユーザ間でキャラクタを貸し借りさせ、その実績に応じて親密度を高めることにより、コミュニティの活性化を図るゲームシステムが知られている(例えば特許文献1参照)。貸し出し対象として設定されたキャラクタの群から借主のユーザに希望するキャラクタを選択させ、選択したキャラクタに対応する貸出料の支払いと引き換えに借主のユーザにそのキャラクタを自由に操作させるゲームシステムも知られている(例えば、特許文献2参照)。
特開2011−200564号公報 特開2011−200719号公報
キャラクラ等のゲーム要素のゲーム上における価値は、所有者のユーザがゲームをプレイするほど高まるように制御されることが通例である。ゲームを始めたばかりの初心者レベルのユーザやゲームのプレイ頻度が低いユーザが所有するゲーム要素の価値は絶対的に低く、その価値を高める目的をユーザに与えることは、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションを維持させ、あるいは向上させるために欠かせない。しかしながら、他のユーザが所有する価値の高いゲーム要素をたとえ有償であっても借り受けて自由に利用できるならば、自己が所有するゲーム要素の価値を高める意欲をユーザが放棄し、ひいてはゲームのプレイに対するモチベーションの低下をもたらすおそれがある。
そこで、本発明は、キャラクタ等のゲーム要素の他人による利用を適切に管理して、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションの維持、向上を図ることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステム(1)は、ネットワーク(5)に接続可能なゲーム機(3)を含み、該ゲーム機では、ユーザが自己の所有に係るゲーム要素(CRa、CRb、CRx)を利用してゲームをプレイすることが可能であり、かつ前記ゲーム要素の所有者としてのユーザが前記ゲームをプレイするに従って該ゲーム要素のゲームにおける価値が高まるように前記ゲーム要素の前記価値が制御されるゲームシステムであって、複数のユーザがそれぞれ所有するゲーム要素から、対象者としての他のユーザによる利用に供すべきゲーム要素の候補群(一例として、登録リスト100に登録されたキャラクタCRの群)を選別する候補選別手段(33、25、S11、S12、S21、S22)と、選別されたゲーム要素の候補群から、前記対象者としての各ユーザが利用可能なゲーム要素を前記ユーザ毎に選択する選択制御手段(34、S31、S32、S34、S35)と、前記対象者としてのユーザが前記ゲームをプレイしている間における一部に設定された利用範囲に限って、前記選択制御手段にて選択されたゲーム要素の利用を許可する利用制御手段(35、S41、S42)とを備えたものである。
また、本発明に係るゲームの制御方法は、ネットワーク(5)に接続可能なゲーム機(3)を含み、該ゲーム機では、ユーザが自己の所有に係るゲーム要素(CRa、CRb、CRx)を利用してゲームをプレイすることが可能なゲームシステム(1)に適用され、前記ゲーム要素の所有者としてのユーザが前記ゲームをプレイするに従って該ゲーム要素のゲームにおける価値が高まるように前記ゲーム要素の前記価値が制御されるゲームの制御方法であって、複数のユーザがそれぞれ所有するゲーム要素から、対象者としての他のユーザによる利用に供すべきゲーム要素の候補群(一例として、登録リスト100に登録されたキャラクタCRの群)を選別する手順(S11、S12、S21、S22)と、選別されたゲーム要素の候補群から、前記対象者としての各ユーザが利用可能なゲーム要素を前記ユーザ毎に選択する手順(S31、S32、S34、S35)と、前記対象者としてのユーザが前記ゲームをプレイしている間における一部に設定された利用範囲に限って、選択されたゲーム要素の利用を許可する手順(S41、S42)とを備えたものである。
さらに、本発明に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム(PG1、PG2)は、ネットワーク(5)に接続可能な複数のコンピュータを含み、該複数のコンピュータの少なくとも一部をゲーム機(3)として機能させ、該ゲーム機では、ユーザが自己の所有に係るゲーム要素(CRa、CRb、CRx)を利用してゲームをプレイすることが可能であり、かつ前記ゲーム要素の所有者としてのユーザが前記ゲームをプレイするに従って該ゲーム要素のゲームにおける価値が高まるように前記ゲーム要素の前記価値が制御されるゲームシステム(1)に適用されるコンピュータプログラムであって、前記複数のコンピュータのうち、少なくとも一つのコンピュータを、複数のユーザがそれぞれ所有するゲーム要素から、対象者としての他のユーザによる利用に供すべきゲーム要素の候補群(一例として、登録リスト100に登録されたキャラクタCRの群)を選別する候補選別手段(33、25、S11、S12、S21、S22)、選別されたゲーム要素の候補群から、前記対象者としての各ユーザが利用可能なゲーム要素を前記ユーザ毎に選択する選択制御手段(34、S31、S32、S34、S35)、及び、前記対象者としてのユーザが前記ゲームをプレイしている間における一部に設定された利用範囲に限って、前記選択制御手段にて選択されたゲーム要素の利用を許可する利用制御手段(35、S41、S42)として機能させるように構成されたものである。
本発明によれば、対象者としてのユーザによるゲーム要素の利用を、そのユーザによるゲームのプレイ中に自由に認めるのではなく、ゲームのプレイ中の一部の利用範囲に限っている。したがって、対象者のユーザに対して、自己の所有に係るゲーム要素よりも価値の高いゲーム要素が選択された場合、そのゲーム要素を適度に利用させることができる。これにより、ゲームを始めたばかりのユーザやプレイ頻度が低いユーザに、他のユーザが所有するゲーム要素の高い価値を意識させ、ゲームを繰り返しプレイして自己のゲーム要素の価値を高める意欲を生じさせることができる。それにより、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションの維持、向上を図ることができる。
本発明において、ゲーム要素には、キャラクタ、アイテム、カード、その他、ゲームのプレイにおいてユーザが仮想的に利用することが可能な各種の要素が含まれる。競馬ゲームでユーザが育成した競走馬や騎手、スポーツゲームでユーザが強化した選手などもゲーム要素の一形態に含まれる。ゲーム要素の所有の概念は、ユーザに対してゲーム要素が帰属するものとしてゲームシステムのデータ等で区別され、かつその価値が所有者としてのユーザにおけるゲームのプレイに応じて変化することを意味し、ユーザの占有に係ることを必ずしも要しない。所有は複数のユーザによる共有形態も含む。ユーザによるゲーム要素の利用は、ユーザがゲーム要素をゲーム上で操作することに限定されない。ゲームのプレイ中の特定の局面、段階、時期等においてユーザがゲーム要素を選択し、その選択結果としての行動や効果がゲームシステムにて自動的に制御されるような場合も利用の概念に含まれる。例えば、カードゲームにおいて、ユーザが特定のカードを場に出す、デッキに加えるといった行為も利用の一形態である。あるいは、スポーツゲームにおいて、チームに加えるべきメンバーとして、ユーザが育成し、又は強化した選手を選択する行為も利用の一形態である。ゲーム要素の価値は、そのゲーム要素の利用がゲームにおいてもたらす作用、影響あるいは効果の大小を示す概念であり、より有利、あるいは好ましい作用等をもたらすゲーム要素ほど価値が高いものとして認識される。
本発明において、前記利用制御手段は、前記利用範囲において、前記対象者としてのユーザが所有するゲーム要素に代えて、前記選択されたゲーム要素の利用を許可するものとしてもよい。これによれば、ユーザに自己のゲーム要素に代えて他のユーザのゲーム要素を限定的に利用させることにより、ゲーム要素の価値の違いをより明確に意識させることができる。
また、本発明においては、所定の参照事項に従って前記利用範囲を変化させる範囲制御手段(34、S33)がさらに設けられてもよい。これによれば、他のユーザの所有に係るゲーム要素の利用が可能となる範囲をより適切に設定することができる。さらに、前記参照事項には、前記選択されたゲーム要素の価値が含まれてもよい。この場合は、価値の高低に応じて利用範囲を変化させることができる。また、前記参照事項には、前記対象者としてのユーザにおける前記ゲームのプレイ状況が含まれてもよい。この場合、例えば、ゲームを始めたばかりのユーザやプレイ頻度が低いユーザのように、所有するゲーム要素の価値が絶対的に低いと予想されるユーザと、ゲームを相当程度プレイしているユーザとで、利用範囲を差別化するといったように、ユーザのプレイ状況に応じて利用範囲を柔軟に変化させることができる。あるいは、前記ユーザ間に前記ネットワーク上における所定の人的関係を設定することが可能とされている場合、前記参照事項には前記人的関係が含まれてもよい。これによれば、人的関係が設定されているユーザ間でゲーム要素の提供と利用とが行われる場合には利用範囲を拡大するといったように、人的関係に応じて利用範囲を柔軟に変化させることができる。
本発明において、前記ユーザ間に前記ネットワーク上における所定の人的関係を設定することが可能とされている場合には、前記対象者としての前記他のユーザが、前記所有者としてのユーザに対して前記人的関係が存在するユーザに限定されてもよい。これによれば、ゲーム要素の所有者のユーザと、これを利用する対象者としてのユーザとが、既にネットワークを通じて関係を構築しているユーザ同士に限定される。よって、ユーザ間の人的交流の円滑化、活性化も図ることができる。
本発明において、前記選択制御手段は、前記候補群に含まれる複数のゲーム要素を前記対象者としてのユーザに前記価値を判別する情報(一例として、図2の選択画面101に含まれるレベル等)とともに提示して該ユーザに指定させることにより、前記対象者のユーザが利用可能なゲーム要素を選択するものとしてもよい。これによれば、ユーザにゲーム要素をその価値の高低を踏まえて指定させることができる。
また、前記選択制御手段は、前記候補群から所定の選択条件に適合するゲーム要素を抽出して前記対象者としてのユーザに提示するものとしてもよい。これによれば、候補群に含まれる多数のゲーム要素からユーザに提示するゲーム要素を適切に絞り込むことができる。なお、前記選択条件は、前記ユーザが過去の一定の制限期間内に利用したゲーム要素が適合しないように設定されてもよい。これによれば、価値の高いゲーム要素が繰り返し選択される状況を回避し、候補群に含まれているゲーム要素が所有者以外のユーザにより利用される機会の偏りを抑えることができる。
本発明においては、前記対象者としてのユーザが利用したゲーム要素の所有者のユーザに所定の特典を付与する特典制御手段(24、S51、S52)がさらに設けられてもよい。これによれば、自己が所有するゲーム要素を他のユーザに利用させるメリットを生じさせ、ひいては自己が所有するゲーム要素の価値をさらに高めるべくゲームをプレイするモチベーションをユーザに付与することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、所有者としてのユーザのゲーム要素を対象者としての他のユーザに利用させる場合において、その対象者のユーザによるゲームのプレイ中におけるゲーム要素の自由な利用を認めるのではなく、ゲームのプレイ中の一部の利用範囲に限って利用を許可するようにしたため、対象者のユーザに対して、自己の所有に係るゲーム要素よりも価値の高いゲーム要素を選択させてそのゲーム要素を適度に利用させることができる。これにより、ゲームを始めたばかりのユーザやプレイ頻度が低いユーザに、他のユーザが所有するゲーム要素の高い価値を意識させ、ゲームを繰り返しプレイして自己のゲーム要素の価値を高める意欲を生じさせることができる。したがって、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションの維持、向上を図ることができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 ユーザが自己の所有に係るキャラクタを他のユーザに利用させる仕組みを示す概念図。 図1のゲームシステムの要部における機能ブロック図。 ユーザが自己の所有に係るキャラクタを他のユーザに利用させるサポートキャラクタの候補としてセンターサーバに登録するための処理を示すフローチャート。 ユーザに対するサポートキャラクタを選択するための処理を示すフローチャート。 選択されたサポートキャラクタの利用の許可及び禁止を切り替え制御するための処理を示すフローチャート。 サポートキャラクタの利用の見返りに所有者のユーザに特典を付与するための処理を示すフローチャート。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機3及びユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
次に、図2を参照して、ゲームシステム1におけるゲームの特徴を説明する。まず、ゲームシステム1の各ゲーム機3では同一のゲームがプレイ可能とされる。図2では、ユーザA、B及びXが例示されている。ただし、各ユーザのプレイ時期は必ずしも一致しない。ゲームでは、ユーザA、B、Xがそれぞれの所有に係るゲーム要素としてのキャラクタCRa、CRb、CRx(参照符号CRで代表することがある。)を操作してそれらのキャラクタCRを仮想的なゲーム空間で行動させることができる。ゲームの進行は、キャラクタCRの行動に応じて制御される。キャラクタCRの行動には、探検、戦闘等が含まれる。キャラクタCRには、レベル、所有武器といったキャラクの価値を決定付ける各種のパラメータが設定されている。それらのパラメータの値は、所有者としてのユーザがゲームを繰り返しプレイするに連れて徐々に上昇するように制御される。すなわち、ユーザがゲームをプレイするほど、キャラクタCRが経験を積んでレベルが高まり、あるいはより強い武器を所有するといった制御が行われる。パラメータ群の値の上昇によりキャラクタCRの価値が高まる。キャラクタCRの価値が高まるほど、ユーザはより有利にゲームを進めて高い成績を獲得することができる。キャラクタCRの価値を高める行為は、育成、強化等の用語により表現されることがある。
ゲームシステム1では、各ユーザが所有するキャラクタCRを、所有者以外の他のユーザが一定条件下で利用することが可能とされている。図2においては、ユーザA及びBがそれぞれの所有に係るキャラクタCRa、CRbを、自己以外の他のユーザを対象者として、その対象者が利用可能なキャラクタCRとして設定し、かつ、対象者としてのユーザXが、他人のキャラクタCR(この例ではユーザBのキャラクタCRb)を利用してゲームをプレイする場合が例示されている。ユーザA、BがキャラクタCRa、CRbを他人に利用させるためには、まずゲーム機3からセンターサーバ2に対してキャラクタCRa、CRbの登録を指示する。ただし、ゲーム機3に代えて、又は加えて、ユーザ端末装置4からキャラクタCRの登録の指示が可能とされてもよい。また、図2の設定は、ユーザA、Bが、他のユーザが所有するキャラクタCRを利用する対象者となること、及びユーザXが自己の所有に係るキャラクタCRxを他のユーザに利用させること、を排除するものではない。
センターサーバ2は、指示されたキャラクタCRa、CRbを登録リスト100に登録する。登録リスト100には、各ユーザが登録を指示したキャラクタCRを特定するために必要な情報がリスト番号と1対1に対応付けて登録される。キャラクタCRを特定するために必要な情報としては、所有者のユーザを識別するためのユーザID、キャラクタを識別するためのキャラクタID、及びキャラクタCRの価値を決定付けるレベル、所有武器といったパラメータ群を含む。登録リスト100に登録されたキャラクタCRの群が、他のユーザによる利用に供すべきゲーム要素の候補群に相当する。なお、キャラクタIDは、キャラクタCRの名前、画像データといった属性を特定するために必要な識別情報である。なお、キャラクタCRの登録には一定の制限を課してもよい。例えば、価値が所定以上のキャラクタCRに限って登録を認めてもよい。あるいは、登録に回数や時期の制限を課してもよい。
一方、ユーザXがゲーム機3にてゲームをプレイする場合、センターサーバ2からそのゲーム機3には登録リスト100が提供される。登録リスト100が提供される対象者のユーザは、ゲームをプレイする全てのユーザであってもよいし、特定のユーザ、例えばゲームのレベルやスキルが所定の基準に達してないユーザ等に限定されてもよい。ゲーム機3は、ユーザXがゲームを開始する際に登録リスト100を参照して、ユーザXが一時的に利用することが可能なキャラクタCRを判別し、その判別結果に従って選択画面101をユーザXに提示する。ユーザXは、その選択画面101から、利用を希望する一のキャラクタ(他人のキャラクタである。)CRを指定する。以下では、ユーザによって指定される他人のキャラクタCRをサポートキャラクタCRと呼ぶことがある。選択画面101は、ユーザXが利用可能なキャラクタCRを、その価値を判別するための情報(レベルや所有武器を示す文字や画像)とともに一覧形式で表示した画面である。価値を判別するための情報を提示することにより、ユーザXにサポートキャラクタCRを指定する目安を与えることができる。
選択画面101には、各キャラクタCRの所有者のユーザ及びキャラクタCRを利用できる時間長(利用時間)も表示される。例えば、ユーザAのキャラクタCRaに関しては、その画像及び名前である「ドラゴンS」とともに、所有者がユーザA(ただし、ユーザAのニックネーム等でもよい。)であること、利用時間が60秒であること、レベルが21であること等が表示される。利用時間は、キャラクタCRの価値等に応じて設定される。例えば、キャラクタCRの価値が高いほど利用時間が長く設定される。あるいは、その逆にキャラクタCRの価値が高いほど利用時間が短く設定されてもよい。さらに、利用時間はユーザ同士の人的関係を考慮して設定されてもよい。この点は後述する。
ユーザXが選択画面101から一のキャラクタCRを指定するとゲームが開始される。図2では、ユーザXが、ユーザBの所有に係るキャラクタCRb(「キングX」の名前のキャラクタ)をサポートキャラクタCRとして指定したものとする。ユーザXによるゲームは、ユーザXが自己の所有に係るキャラクタCRxを操作することによって進められる。この時点で、ユーザXによるサポートキャラクタCRbの操作は禁止されている。ゲームの途中で所定の解禁条件が満たされると、ユーザXによるサポートキャラクタCRbの操作が解禁される。例えば、ユーザXがプレイ料金を支払った範囲で自己のキャラクタCRxを操作してゲームをプレイし、その範囲のプレイが終了すると解禁条件が満たされる。その後、ユーザが自己のキャラクタCRxに代え、利用時間に限ってサポートキャラクタCRbを操作することができる。この場合、サポートキャラクタCRbに対して設定された利用時間の経過をもってゲームが終了となる。この例において、サポートキャラクタCRbの利用範囲は、解禁条件が満たされた時点を始期とし、利用時間が経過した時点を終期とする時間的範囲として設定されている。
以上のように、ゲームシステム1では、ユーザXによるサポートキャラクタCRbの利用を、そのユーザXによるゲームのプレイ中に自由に認めるのではなく、ゲームのプレイ中の一部の利用範囲に限っている。したがって、ユーザに対して、自己の所有に係るキャラクタCRよりも価値の高いサポートキャラクタCRの操作を適度に体験させることができる。これにより、ゲームを始めたばかりのユーザやプレイ頻度が低いユーザに、他のユーザが育成し、あるいは強化したキャラクタCRの価値を意識させ、ゲームを繰り返しプレイして自己のキャラクタCRの価値を高める意欲を生じさせることが可能である。その結果、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションの維持、向上を図ることができる。
なお、解禁条件は上記の例に限らず、適宜の設定が可能である。例えば、解禁条件は、ゲームのプレイ中の任意の時期に満たされるように設定されてもよい。ユーザがゲーム中に所定の操作を行った場合に解禁条件が満たされてもよい。ユーザによるゲームのプレイが特定の状態になったときに解禁条件が満たされるようにしてもよい。例えば、ユーザが危機に陥ったときに解禁条件が満たされるものとされてもよい。ユーザによるゲームのプレイ中に解禁条件が満たされた状態と、満たされない状態とが交互に出現するようにしてもよい。この場合でも、一旦選択されたキャラクタCRを利用した時間の合計値が利用時間に達した後は、他人のキャラクタCRの利用が不可能となる。
図2において、ユーザBが所有するキャラクタCRbをユーザXが利用した場合、所有者のユーザBにはセンターサーバ2から所定の特典が付与される。特典の付与により、各ユーザには、自らが育成し、あるいは強化させたキャラクタCRを他人に利用させるモチベーションを付与することができる。好適には、ゲーム機3のゲームにてユーザBに何らかの有利な状況を生じさせる特典が所有者のユーザBに付与される。これによれば、サポートキャラクタCRの所有者のユーザが特典を享受するには、ゲーム機3にてゲームをプレイする必要が生じる。したがって、ゲームを相当程度に進めたユーザに関しても、ゲームをプレイするモチベーションの維持、向上を図ることができる。
次に、図3を参照して、各ユーザが自己の所有に係るキャラクタCRを他のユーザに利用させる機能に関連したゲームシステム1の制御系の要部の構成を説明する。まず、センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21、Webサービス管理部22及び記憶部23が設けられる。管理部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には、センターサーバ2のコンピュータハードウエア資源を管理部21、22として機能させるためのソフトウエアとしてのコンピュータプログラムPG1が記録される。また記憶部23には各種のデータも記録されるが、図3ではプレイデータ51及び上述した登録リスト100が示されている。プレイデータ51は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ51は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。ただし、図3では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ51のみを示す。
ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザの識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ51をゲーム機3から受け取って記憶部23に保存し、あるいは、記憶部23に保存されたユーザのプレイデータ51をゲーム機3に提供するサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム機3用のコンピュータプログラムPG2及び各種のデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。キャラクタCRの利用に関連した処理を実行するための論理的装置として、ゲームサービス管理部21には、プレイデータ管理部24及び登録管理部25がさらに設けられる。プレイデータ管理部24は、ゲーム機3からの求めに応じてプレイデータ51を記憶部23に保存し、プレイデータ51をゲーム機3に提供する。キャラクタCRを他人に利用させたユーザのプレイデータ51に特典としてのデータを記録する処理もプレイデータ管理部24が担当する。登録管理部25は、ゲーム機3からの求めに応じてキャラクタCRを登録リスト100に登録し、あるいはゲーム機3からの求めに応じて登録リスト100をゲーム機3に提供する。
Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4に対して各種のWebサービスを提供する。一例として、Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ51をユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。なお、Webサービス管理部22には、ユーザ端末装置4を利用した情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスを提供する機能等が適宜に実装されてもよい。それらの説明は省略する。
また、センターサーバ2には、ゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
次に、ゲーム機3には、ゲーム制御部31と記憶部32とが設けられる。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとしてのコンピュータプログラムPG2との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部31には、さらなる論理的装置として、登録管理部33、選択制御部34及び利用制御部35が設けられている。登録管理部33は、キャラクタCRの登録リスト100への登録に関連した処理を担当する。選択制御部34は、ゲーム機3のユーザにサポートキャラクタCRを選択させる処理を担当する。利用制御部35は、サポートキャラクタCRの利用の許可及び禁止を切り替え制御する処理を担当する。なお、ゲーム制御部31には、その他にもユーザが所有するキャラクタCRをユーザからの指示に従って行動させてゲームを進行させる処理、あるいはゲームのプレイ状況に応じてユーザが所有するキャラクタCRのパラメータ群を変化させる処理といった、ゲームの進行に必要な各種の処理を担当する論理的装置が設けられるが、それらの処理は公知のゲーム機の処理と同様でよいため、説明を省略する。
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したプログラムPG2とともに、各種のデータが記録されるが、図3ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータ51が示されている。プレイデータ51には、キャラクタ情報53、選択履歴情報54及びフレンドリスト55が含まれる。キャラクタ情報53は、ユーザが所有するキャラクタCRのキャラクタID、キャラクタCRの価値を記述したパラメータ群(レベル、所有武器等)を判別するための情報である。ゲーム制御部31は、ユーザによるゲームのプレイ状況に応じてキャラクタ情報53のパラメータ群の値を更新する。それにより、ユーザが所有するキャラクタCRの価値が変動する。選択履歴情報54は、ユーザがサポートキャラクタCRを利用した履歴を記録した情報である。選択履歴情報54には、ユーザによるサポートキャラクタCRの利用日時、サポートキャラクタCRの所有者のユーザID等が記録される。つまり、選択履歴情報には、ユーザが、誰の所有するキャラクタをいつどの程度利用したか、を特定するために必要な情報が選択履歴として記録される。
フレンドリスト55は、ゲーム機3のユーザ(プレイデータ51に対応付けられたユーザ)に対してフレンドとして登録されている他のユーザを識別するための情報である。つまり、ゲームシステム1では、ユーザ間にネットワーク5上の所定の人的関係としてフレンドの関係を設定することが可能とされている。例えば、ユーザが他のユーザにフレンドとしての関係の設定を申請し、その相手が承諾すればフレンドの関係が設定されるといった機能がゲームシステム1に実装される。フレンドの関係を設定することにより、ユーザ同士がコミュニケーションを図り、あるいはフレンド間でゲームのランキングを競うといったサービスが提供される。フレンドリスト55には、ユーザがフレンドとして設定している他のユーザを識別する情報(例えばユーザID)が記録される。なお、フレンドリスト55は、プレイデータ51とは別のデータとして構成されてもよい。また、ユーザ端末装置4のユーザがWebサービス管理部22のコミュニティサービスを利用してフレンドの関係を設定している場合、フレンドリスト55に記録されるフレンドとしての他のユーザは、そのコミュニティサービスで形成されるフレンドと同一でもよいし、異なっていてもよい。後者の場合には、ユーザ端末装置4のユーザ間におけるフレンドの関係とは別に、ゲーム機3のユーザ間を対象としたフレンドの関係が構築されることになる。なお、フレンドの関係を設定する機能は、実在する各種のゲームシステムに組み込まれており、本形態のゲームシステム1でも公知のシステムと同様にしてフレンドの関係が設定可能とされていればよい。よって、その機能を実現する仕組みの詳細は説明を省略する。
ゲーム機3には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置36、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置37及びカードリーダ38といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ38は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード39に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機3におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置4におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機3において、ユーザのカード39に記録されたカードIDを識別情報として利用し、そのカードIDとプレイデータ51とを対応付けて記憶部23に記憶させる一方で、ユーザ端末装置4ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザIDをユーザの識別情報として利用する場合には、ユーザIDとカードIDとの間に対応付けを設定することにより、いずれのIDもユーザの識別情報として利用することができる。また、カードIDとユーザIDとを対応付けておくことにより、登録リスト100に登録されたキャラクタCRの所有者のユーザIDとカードIDとの対応関係を特定し、そのユーザIDに対応するプレイデータ51も特定することができる。ただし、登録リスト100には、ユーザIDに代えてカードID、あるいはユーザID及びカードIDの双方に対応付けられたさらなるIDが所有者を識別する情報として記録されてもよい。
ユーザ端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部41が設けられている。Webサービス処理部41は、センターサーバ2のWebサービス管理部22が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置4にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
次に、図4〜図7を参照して、図2の仕組みを実現するためにゲームシステム1にて行われる各種の処理を説明する。なお、図4〜図7の処理は、いずれもユーザがセンターサーバ2に対して認証された後の処理である。図4は、ユーザが自己の所有に係るキャラクタを登録リスト100に登録するための処理を示している。ゲーム機3のユーザがキャラクタCRの登録を指示すると、ゲーム機3の登録管理部33は図4のキャラクタ登録処理を開始し、まずゲーム機3の記憶部32が保持しているキャラクタ情報53からユーザに登録対象のキャラクタCRを選択させる(ステップS11)。次に、登録管理部33は、ユーザが選択したキャラクタCRに関するキャラクタ情報53を添えてセンターサーバ2に登録リスト100への登録を指示し(ステップS12)。その後、登録管理部33は図4の処理を終える。センターサーバ2の登録管理部25は、ゲーム機3から登録を指示されると、図4のキャラクタ登録処理を開始し、まず、ゲーム機3からの指示を受け付けて、登録対象のキャラクタ情報53を取得する(ステップS21)。キャラクタ情報53に問題がなければ登録管理部25は登録リスト100にキャラクタ情報53を記録し(ステップS22)、その後、図4の処理を終える。
図4の処理によって登録リスト100に登録されたキャラクタCRの群が、ユーザによる利用に供すべきゲーム要素の候補群に相当する。つまり、図4の処理が行われることにより、ゲーム要素としてのキャラクタCRの候補群が選別される。なお、登録リスト100に登録可能なキャラクタCRについては、上述したように一定の制限を課してもよい。そのような制限を設定する場合には、ゲーム機3の登録管理部33又はセンターサーバ2の登録管理部25にて登録可能なキャラクタCRか否かを判別すればよい。
図5は、ゲーム機3の選択制御部34がユーザにサポートキャラクタCRを選択させるために実行する処理を示している。ユーザがゲーム機3にてゲームのプレイを開始する場合、又は、サポートキャラクタCRの利用が可能なモードのプレイを開始する場合、選択制御部34は図5のサポートキャラクタ選択処理を開始する。その処理を開始すると、選択制御部34はまず登録リスト100をセンターサーバ2の登録管理部25から取得する(ステップS31)。ただし、ユーザ認証時等に既に登録リスト100を取得している場合にはステップS31が省略されてもよい。登録リスト100は、ゲーム制御部31の主記憶装置に記憶させるが、必要に応じて記憶部32に記憶されてもよい。
登録リスト100の取得後、選択制御部34は、ユーザに提示すべきキャラクタCRを登録リスト100から抽出する(ステップS32)。つまり、登録リスト100には多数のキャラクタCRが登録されていることが当然に予想されるため、選択制御部34は所定の選択条件に適合するキャラクタCRを抽出することにより、選択画面101にて提示すべきキャラクタCRの数を絞り込む。選択条件は適宜に設定されてよいが、一例として、ユーザが過去の一定の制限期間内にサポートキャラクタCRとして利用したキャラクタCRが適合しないように選択条件が設定されてもよい。この場合、選択制御部34は、プレイデータ51に記録された選択履歴情報54を参照してキャラクタCRの適否を判別することができる。あるいは、選択条件は、ユーザがフレンドの関係を設定している他のユーザが所有者とされているキャラクタCRのみが適合するように設定されてもよい。この場合、選択制御部34は、フレンドリスト55を参照してキャラクタCRの適否を判別することができる。フレンドの関係が設定されたユーザの所有に係るキャラクタCRのみが抽出される場合には、結果として、各ユーザが自己の所有に係るキャラクタCRを利用させる対象者が、フレンドの関係にあるユーザに限定される。以上の他にも、ユーザが所有するキャラクタCRよりも価値の低いキャラクタCRが適合しないように選択条件が設定されてもよい。登録リスト100のキャラクタCRから選択画面101にて提示すべきキャラクタCRがランダムに抽出されるように選択条件が設定されてもよい。これらの条件設定は、排他的な関係にない限り、重畳的に行われてもよい。
次に、選択制御部34は、抽出された各キャラクタCRに対する利用時間を所定の参照事項に従って決定する(ステップS33)。参照事項としては、例えば、キャラクタCRの価値、ユーザにおけるゲームのプレイ状況、あるいはフレンドの関係がある。すなわち、上述したように、キャラクタCRの価値が高いほど利用時間が長く設定され、あるいは、その逆にキャラクタCRの価値が高いほど利用時間が短く設定される。ユーザのプレイ状況として、ユーザのレベルやプレイ頻度を参照し、レベルや頻度が低いほど利用時間が相対的に長く設定されてもよい。あるいは、フレンドの関係があるユーザを所有者とするキャラクタCRに関しては、フレンドの関係がないユーザのキャラクタCRよりも利用時間が相対的に長く設定されてもよい。
利用時間の決定後、選択制御部34は、抽出されたキャラクタCRを選択画面101によりユーザに提示する(ステップS34)。選択画面101には抽出されたキャラクタCRに関して登録リスト100から取得される価値(パラメータ群)の情報、名前、画像、利用時間が含まれる。利用時間はステップS33で決定された時間長である。
次に、選択制御部34は、選択画面101からユーザがいずれのキャラクタCRを指定したかを判別し、その指定されたキャラクタCRがサポートキャラクタCRとして設定されるように選択を確定する(ステップS35)。選択結果はゲーム制御部31の主記憶装置に保持すればよい。選択確定後、選択制御部34は図5の処理を終える。
図6は、サポートキャラクタをユーザに利用させるために利用制御部35が実行する処理を示している。利用制御部35は、ユーザがゲームをプレイしている間、図6の処理を一定周期で繰り返し実行する。その処理を開始すると、利用制御部35は、まずプレイ中のゲームにおいて所定の解禁条件が満たされたか否かを判別する(ステップS41)。図2に示した例において、解禁条件は、ユーザXがプレイ料金を支払った範囲で自己のキャラクタCRxを操作してゲームをプレイしている間は満たされず、その範囲のプレイが終了した時点で満たされる。ただし、上述したように、解禁条件も適宜の設定が可能である。また、サポートキャラクタCRに対して設定されている利用時間が経過すれば、その後は解禁条件が満たされないと判断される。
解禁条件が満たされていなければ、利用制御部35は図6の処理を終える。この場合、ユーザはサポートキャラクタCRを操作することができない。一方、解禁条件が満たされている場合、利用制御部35は、ユーザの操作対象をそのユーザの所有に係るキャラクタCRからサポートキャラクタCRへと変更する(ステップS42)。これにより、サポートキャラクタCRの一時的な利用が許可され、ユーザによるサポートキャラクタCRの操作が開始される。続いて、利用制御部35は、今回のサポートキャラクタCRの利用実績を選択履歴情報54に記録し(ステップS43)、その後、図6の処理を終える。なお、プレイデータ51は適当な時期、例えばゲームのプレイが一段落した時期にゲーム機3からセンターサーバ2に送信され、記憶部23に保存される。
図7は、センターサーバ2のプレイデータ管理部24が、ユーザに自己のキャラクタCRを他のユーザに利用させた見返りとして特典を付与するために実行する処理を示している。図7の処理を開始すると、プレイデータ管理部24は、まずゲーム機3から受け取ったプレイデータ51の選択履歴情報54を参照して、登録リスト100に登録されている各キャラクタCRの利用状況を判別する(ステップS51)。次に、プレイデータ管理部24は、新たに利用されたキャラクタCRの所有者であるユーザのプレイデータ51に対して特典を付与する(ステップS52)。その特典は、ゲーム機3のゲームにて所有者のユーザが利用できるものであればよい。例えば、利用されたキャラクタCRの価値が高まるようにキャラクタCRのパラメータ群の値を更新し、あるいはゲームで一時的に利用できるゲーム要素のデータをプレイデータ51に記録する。特典の付与後、プレイデータ管理部24は図7の処理を終える。
上述した形態では、ゲーム機3の登録管理部33及びセンターサーバ2の登録管理部25は、図4のステップS11、S12及びS21、S22を実行することにより、本発明の候補選別手段として機能する。また、ゲーム機3の選択制御部34は、図5のステップS31、S32、S34、S35の処理を実行することにより本発明の選択制御手段として機能し、ゲーム機3の利用制御部35は、図6のステップS41及びS42の処理を実行することにより本発明の利用制御手段として機能し、センターサーバ2のプレイデータ管理部24は図7のステップS51及びS52の処理を実行することにより本発明の特典制御手段として機能する。また、ゲーム機3の選択制御部34は、図5のステップS33の処理を実行することにより本発明の範囲制御手段として機能する。
本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、解禁条件が満たされた時点を始期とし、サポートキャラクタCRに設定された利用時間が経過した時点を終期とする時間的範囲を利用範囲として設定したが、利用範囲はそのような連続した時間的範囲に限定されない。利用時間を分割してユーザに断続的にサポートキャラクタを利用させるように利用範囲が設定されてもよい。あるいは、利用範囲をゲームのプレイ中に利用できる回数により規定することも可能である。
上記の形態では、ユーザが所有するゲーム要素をそのユーザからの指示に基づいて他のユーザの利用に供すべきゲーム要素の候補群を選別したが、その候補群の少なくとも一部は、所有者のユーザの意思に関わりなく、ゲームシステムのコンピュータ、例えばセンターサーバ2により自動的に選別されてもよい。選別されたゲーム要素の候補群から、対象者としてのユーザが利用可能なゲーム要素を選択する処理も、その対象者のユーザの指示を求めることなく、コンピュータが自動的に選択するものとしてもよい。
本発明において、ゲーム機は業務用のゲーム機に限らず、ネットワークに接続可能なゲーム機であれば適宜に利用されてよい。ゲーム機はユーザに対する入出力機能とゲームの制御に必要な各種の演算処理機能とが単一の物理的装置としてのコンピュータ装置に集約された例に限らない。例えば、ゲームの演算制御をサーバ装置にて実行し、そのサーバ装置に対するネットワーク端末装置が入出力機能を担うべき遠隔操作端末装置として利用されることにより、複数のコンピュータ装置が協働して論理的なゲーム機として機能する構成であっても本発明を適用することができる。したがって、本発明の各手段は単一のコンピュータ装置により実現する例に限らず、複数のコンピュータ装置が適宜に協働して各手段が実現されるものとしてもよい。あるいは、ネットワーク端末装置を遠隔操作端末装置として機能させる場合には、サーバ装置により全ての手段が実現されてもよい。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ
3 ゲーム機
4 ユーザ端末装置
5 ネットワーク
21 ゲームサービス管理部
22 Webサービス管理部
24 プレイデータ管理部(特典制御手段)
25、33 登録管理部(候補選別手段)
31 ゲーム制御部
34 選択制御部(選択制御手段、範囲制御手段)
35 利用制御部(利用制御手段)
51 プレイデータ
100 登録リスト
101 選択画面
PG1、PG2 コンピュータプログラム

Claims (13)

  1. ネットワークに接続可能なゲーム機を含み、該ゲーム機では、ユーザが自己の所有に係るゲーム要素を利用してゲームをプレイすることが可能であり、かつ前記ゲーム要素の所有者としてのユーザが前記ゲームをプレイするに従って該ゲーム要素のゲームにおける価値が高まるように前記ゲーム要素の前記価値が制御されるゲームシステムにおいて、
    複数のユーザがそれぞれ所有するゲーム要素から、対象者としての他のユーザによる利用に供すべきゲーム要素の候補群を選別する候補選別手段と、
    選別されたゲーム要素の候補群から、前記対象者としての各ユーザが利用可能なゲーム要素を前記ユーザ毎に選択する選択制御手段と、
    前記対象者としてのユーザが前記ゲームをプレイしている間における一部に設定された利用範囲であって、かつ当該ゲームのプレイ中に所定の解禁条件が満たされた後、当該解禁条件が満たされなくなるまでの利用範囲に限って、前記選択制御手段にて選択されたゲーム要素の利用を許可する利用制御手段と、
    を備えたゲームシステム。
  2. 前記利用制御手段は、前記利用範囲において、前記対象者としてのユーザが所有するゲーム要素に代えて、前記選択されたゲーム要素の利用を許可する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 所定の参照事項に従って前記利用範囲を変化させる範囲制御手段をさらに備えた請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記参照事項には、前記選択されたゲーム要素の価値が含まれている請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記参照事項には、前記対象者としてのユーザにおける前記ゲームのプレイ状況が含まれている請求項3又は4に記載のゲームシステム。
  6. 前記ユーザ間に前記ネットワーク上における所定の人的関係を設定することが可能とされ、前記参照事項には前記人的関係が含まれている請求項3〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記ユーザ間に前記ネットワーク上における所定の人的関係を設定することが可能とされ、前記対象者としての前記他のユーザが、前記所有者としてのユーザに対して前記人的関係が存在するユーザに限定されている請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記選択制御手段は、前記候補群に含まれる複数のゲーム要素を前記対象者としてのユーザに前記価値を判別する情報とともに提示して該ユーザに指定させることにより、前記対象者のユーザが利用可能なゲーム要素を選択する請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記選択制御手段は、前記候補群から所定の選択条件に適合するゲーム要素を抽出して前記対象者としてのユーザに提示する請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 前記選択条件は、前記ユーザが過去の一定の制限期間内に利用したゲーム要素が適合しないように設定されている請求項9に記載のゲームシステム。
  11. 前記対象者としてのユーザが利用したゲーム要素の所有者のユーザに所定の特典を付与する特典制御手段をさらに備えた請求項1〜10のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  12. ネットワークに接続可能なゲーム機を含み、該ゲーム機では、ユーザが自己の所有に係るゲーム要素を利用してゲームをプレイすることが可能であり、かつ前記ゲーム要素の所有者としてのユーザが前記ゲームをプレイするに従って該ゲーム要素のゲームにおける価値が高まるように前記ゲーム要素の前記価値が制御されるゲームシステムに適用されるゲームの制御方法であって、
    複数のユーザがそれぞれ所有するゲーム要素から、対象者としての他のユーザによる利用に供すべきゲーム要素の候補群を選別する手順と、
    選別されたゲーム要素の候補群から、前記対象者としての各ユーザが利用可能なゲーム要素を前記ユーザ毎に選択する手順と、
    前記対象者としてのユーザが前記ゲームをプレイしている間における一部に設定された利用範囲であって、かつ当該ゲームのプレイ中に所定の解禁条件が満たされた後、当該解禁条件が満たされなくなるまでの利用範囲に限って、前記選択されたゲーム要素の利用を許可する手順とを備えたゲームの制御方法。
  13. ネットワークに接続可能な複数のコンピュータを含み、該複数のコンピュータの少なくとも一部をゲーム機として機能させ、該ゲーム機では、ユーザが自己の所有に係るゲーム要素を利用してゲームをプレイすることが可能であり、かつ前記ゲーム要素の所有者としてのユーザが前記ゲームをプレイするに従って該ゲーム要素のゲームにおける価値が高まるように前記ゲーム要素の前記価値が制御されるゲームシステムに適用されるコンピュータプログラムであって、
    前記複数のコンピュータのうち、少なくとも一つのコンピュータを、
    複数のユーザがそれぞれ所有するゲーム要素から、対象者としての他のユーザによる利用に供すべきゲーム要素の候補群を選別する候補選別手段、
    選別されたゲーム要素の候補群から、前記対象者としての各ユーザが利用可能なゲーム要素を前記ユーザ毎に選択する選択制御手段、及び
    前記対象者としてのユーザが前記ゲームをプレイしている間における一部に設定された利用範囲であって、かつ当該ゲームのプレイ中に所定の解禁条件が満たされた後、当該解禁条件が満たされなくなるまでの利用範囲に限って、前記選択制御手段にて選択されたゲーム要素の利用を許可する利用制御手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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