CN114344900A - 角色控制方法、终端设备及系统 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供一种角色控制方法、终端设备及系统,方法包括:在图形用户界面中显示场景区域;响应于第一用户在对局前的选择,将N个虚拟角色添加至角色列表,N≥1;在对局阶段设置角色列表可容纳M个虚拟角色,M>N;响应于第一用户的操作,控制角色列表中的第一虚拟角色与第二用户使用的第二虚拟角色对局;当第二虚拟角色满足被占有条件,且第一用户的角色列表中虚拟角色数目小于M时,添加第二虚拟角色至第一用户的角色列表。本申请实施例提供的角色控制方法,在“大逃杀”游戏的场景下,可以使用户选取多个虚拟角色,并且可以允许在对局中占有对局用户的虚拟角色,策略性更丰富,玩法较多,游戏可玩性更好,从而提高了用户体验。
Description
技术领域
本申请实施例涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种角色控制方法、终端设备及系统。
背景技术
“大逃杀”游戏是一种将虚拟角色置于虚拟场景中,提供一系列逃生规则,由用户根据逃生规则制定逃生策略后,控制游戏中的虚拟角色实现逃生的游戏。
在大逃杀”游戏的虚拟环境中,地图上存在目标地图区域(也称危险区)和普通地图区域(也称安全区)。虚拟对象在目标地图区域中会处于持续减少生命值(直至淘汰)的状态。位于外圈的目标地图区域每隔预设周期都会缩小一圈,使得位于中央区域的普通地图区域变小。在上述虚拟环境中,玩家控制虚拟角色与敌方玩家战斗,直至胜出或者出局。
然而,在上述游戏过程中,游戏设定较为简单,玩法较为单一,用户体验较差。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例的目的在于提出一种角色控制方法、终端设备及系统。
第一方面,本申请实施例提供了一种角色控制方法,应用于提供有图形用户界面的终端设备;所述方法包括:
在图形用户界面中显示场景区域,所述场景区域显示全部或者部分游戏场景,所述游戏场景包括虚拟场景和处于所述虚拟场景中的虚拟角色;
所述虚拟场景包括第一区域和第二区域,相较于处于所述第一区域时,所述虚拟角色在处于所述第二区域时受到消极影响;所述第一区域在对局过程中逐渐缩小;
所述方法还包括:
响应于第一用户在对局前的选择,将N个虚拟角色添加至角色列表,N≥1;
在对局阶段设置所述角色列表可容纳M个虚拟角色,M>N;
响应于第一用户的操作,控制所述角色列表中的第一虚拟角色与第二用户使用的第二虚拟角色对局;
当所述第二虚拟角色满足被占有条件,且第一用户的所述角色列表中虚拟角色数目小于M时,添加所述第二虚拟角色至第一用户的所述角色列表。
本申请实施例提供的角色控制方法,在“大逃杀”游戏的场景下,可以使用户选取多个虚拟角色,并且可以允许在对局中占有对局用户的虚拟角色,策略性更丰富,玩法较多,游戏可玩性更好,从而提高了用户体验。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟角色关联有包含第一属性值的两种以上角色属性值,所述第一属性值在所述虚拟角色相互对局中按照第一预设规则变化,或/和,在处于所述第二区域时按照第二预设规则变化;
在所述第一属性值等于预设值时,所述虚拟角色失效;
所述第一虚拟角色为所述角色列表按照添加顺序排在首位且未失效的虚拟角色,或者,响应用户在所述角色列表中选择且未失效的虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述第二虚拟角色的被占有条件包括以下至少一种:
所述第二虚拟角色被所述第一虚拟角色击败;
或
所述第二虚拟角色被所述第一虚拟角色击败后,所述第二用户满足出局条件;
或
所述第二虚拟角色被所述第一虚拟角色发出的占有技能击中;
其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色在对局过程中失效即为被所述第一虚拟角色击败;所述出局条件包括所述角色列表中的虚拟角色均失效。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟角色在处于所述第二区域时受到消极影响,包括:
降低所述虚拟角色的至少一种角色属性值。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟场景包括多个子区域,所述第一区域在对局开始时包含全部所述子区域,在对局开始后所述第一区域中的所述子区域按照第三预设规则向所述第二区域切换。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
任一所述子区域在由所述第区域切换为所述第二区域前,执行并显示第一倒计时;
所述第一倒计时结束后,所述子区域切换为所述第二区域。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中生成第一道具;
在所述虚拟角色获得所述第一道具后,推迟所处所述子区域的第一倒计时的开始时间或者延长已经开始的第一倒计时。
在一种可能的实施方式中,所述第一道具通过以下至少一种方式生成:
在游戏开始阶段预设生成;
在游戏开始后按照时间/随机/位置规则生成;
当有虚拟角色被击败后生成;
当有用户满足出局条件后生成;
当虚拟角色完成预设任务后生成;
当第一倒计时出现后生成;
其中,所述虚拟角色关联有包含第一属性值的两种以上角色属性值,所述第一属性值在所述虚拟角色相互对局中按照第一预设规则变化,或/和,在处于所述第二区域时按照第二预设规则变化;
在所述第一属性值等于预设值时,所述虚拟角色失效;
所述出局条件包括所述角色列表中的虚拟角色均失效。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟场景包括多个子区域,所述方法还包括:
按照第四预设规则控制任一所述子区域消失;
处于消失子区域、且未失效的所述虚拟角色迁移至所述第一区域中任一子区域;
其中,所述虚拟角色关联有包含第一属性值的两种以上角色属性值,所述第一属性值在所述虚拟角色相互对局中按照第一预设规则变化,或/和,在处于所述第二区域时按照第二预设规则变化;
在所述第一属性值等于预设值时,所述虚拟角色失效。。
在一种可能的实施方式中,所述按照第四预设规则控制任一所述子区域消失,包括:
在任一用户满足出局条件出局后,随机控制任一子区域消失;或者,控制出局用户所在的子区域消失;
所述出局条件包括所述角色列表中的虚拟角色均失效。
在一种可能的实施方式中,所述子区域的数目小于用户数目,所述方法还包括:
当所述虚拟场景中只剩一块未消失子区域时,执行并显示第二倒计时;
在所述第二倒计时结束时,控制所述子区域消失。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中生成第二道具;
在所述虚拟角色获得所述第二道具后,展示角色增益选项;
响应用户的选择对所述虚拟角色进行角色增益;
其中,所述虚拟角色关联有包含第一属性值的两种以上角色属性值,所述角色增益选项包括针对所述角色列表中不同虚拟角色、不同角色属性值的增益。
在一种可能的实施方式中,所述第二道具通过以下至少一种方式生成:
在游戏开始阶段预设生成;
在游戏开始后按照时间/随机/位置规律生成;
当有虚拟角色被击败后生成;
当有用户满足出局条件后生成;
当虚拟角色完成预设任务后生成;
其中,所述第一属性值在所述虚拟角色相互对局中按照第一预设规则变化,或/和,在处于所述第二区域时按照第二预设规则变化;
在所述第一属性值等于预设值时,所述虚拟角色失效;
所述出局条件包括所述角色列表中的虚拟角色均失效。
在一种可能的实施方式中,包括处于同一阵营中的第三用户和第四用户;所述方法包括:
响应所述第四用户和所述第三用户的操作,在所述第四用户和所述第三用户之间传递可支配的虚拟资源。
在一种可能的实施方式中,包括处于同一阵营中的第三用户和第四用户;所述方法包括:
在所述第三用户满足出局条件,且所述第四用户拥有至少两个未失效的虚拟角色时;
响应所述第四用户和所述第三用户的操作,将所述第四用户的虚拟角色转移至所述第三用户;
所述第三用户使用获得的虚拟角色继续对局;
其中,所述第一属性值在所述虚拟角色相互对局中按照第一预设规则变化,或/和,在处于所述第二区域时按照第二预设规则变化;
在所述第一属性值等于预设值时,所述虚拟角色失效;所述出局条件包括所述角色列表中的虚拟角色均失效。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中显示第一显示区、第二显示区和第三显示区;
在所述第一显示区显示所述场景区域,所述场景区域显示全部或者部分游戏场景;
在所述第二显示区显示所述角色列表;
在所述第三显示区显示所述游戏场景的缩略图,所述缩略图的显示范围为部分或全部所述游戏场景,且大于所述第一显示区的显示范围。
第二方面,本申请实施例提供了一种角色控制装置,应用于提供有图形用户界面的终端设备;所述装置包括:
场景区域显示模块,被配置为在图形用户界面中显示场景区域,所述场景区域显示全部或者部分游戏场景,所述游戏场景包括虚拟场景和处于所述虚拟场景中的虚拟角色;
所述虚拟场景包括第一区域和第二区域,相较于处于所述第一区域时,所述虚拟角色在处于所述第二区域时受到消极影响;所述第一区域在对局过程中逐渐缩小;
角色选择模块,被配置为响应于第一用户在对局前的选择,将N个虚拟角色添加至角色列表,N≥1;
角色对局模块,被配置为:
在对局阶段设置所述角色列表可容纳M个虚拟角色,M>N;
响应于第一用户的操作,控制所述角色列表中的第一虚拟角色与第二用户使用的第二虚拟角色对局;
当所述第二虚拟角色满足被占有条件,且第一用户的所述角色列表中虚拟角色数目小于M时,添加所述第二虚拟角色至第一用户的所述角色列表。
第三方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如第一方面实施例中任意一项所述的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种系统,包括至少两台第三方面实施例所述的终端设备以及服务器,所述终端设备与所述服务器通信连接并传输游戏数据。
第五方面,本申请实施例提供了一种系统,包括至少两台第三方面实施例所述的终端设备,任意两台所述终端设备之间通信连接并传输游戏数据。
第六方面,本申请实施例提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行第一方面实施例中任一所述的方法。
附图说明
为了更清楚地说明本申请或相关技术中的技术方案,下面将对实施例或相关技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种角色控制方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的一种虚拟场景的示意图;
图3为本申请实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种角色控制装置的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种终端设备的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种系统的示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种系统的示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚明白,以下结合具体实施例,并参照附图,对本申请进一步详细说明。
需要说明的是,除非另外定义,本申请实施例使用的技术术语或者科学术语应当为本申请所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请实施例中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“上”、“下”、“左”、“右”等仅用于表示相对位置关系,当被描述对象的绝对位置改变后,则该相对位置关系也可能相应地改变。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本申请实施例提供了一种角色控制方法,该角色控制方法应用于提供有图形用户界面的终端设备,此处终端设备具有一定计算能力,且能够通过显示装置进行图形用户界面的显示。
终端设备能够安装和运行有支持显示虚拟角色对局界面的应用程序,该应用程序可以根据本地数据或/和网络通信数据,渲染形成显示在图形用户界面的画面。
终端设备应还具有接收用户操作指令输入装置,输入装置可以为以下装置中的至少一种:
触控装置,用于接收用户触控信息;
键盘、鼠标或游戏手柄;
摄像头,通过图像识别技术识别用户的操控信息;
体感装置,通过传感器感应用户的操控信息。
如图1所示,该角色控制方法包括:
步骤S100:在图形用户界面中显示场景区域,场景区域包括全部或者部分游戏场景,游戏场景包括虚拟场景和处于虚拟场景中的虚拟角色。
其中,虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景,还可以是基于三维环境场景形成的二维场景。
虚拟角色是指虚拟场景中能够响应用户控制,在虚拟场景中进行对局的角色,虚拟角色具有自身的形状或体积,占据虚拟场景中的一部分空间;虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物或者基于人物或动物形成的抽象化虚拟对象等。
虚拟角色关联有角色属性值,角色属性值通常包含有多种,例如,角色属性值可以包括用于表征生命值的属性值,表征攻击能力的属性值,表征移动速度的属性值,表征防御能力的属性值,用于表征可视范围的属性值,用于表征对局技能的属性值,以及,用于表示角色体力的属性值等;并且各属性值之间可以存在相互影响的关系。
本文定义用于表征虚拟角色生命值的属性值为第一属性值,第一属性值在虚拟角色相互对局中按照第一预设规则变化,第一预设规则可以为基于对局双方虚拟角色的角色属性值确定的公式;例如对局一方虚拟角色第一属性值的变化与自身表征防御能力的属性值相关,与对局另一方虚拟角色表征攻击能力的属性值也相关。
第一属性值可以为在受到伤害时增大的值,也可以为在受到伤害时降低的值;设定当虚拟角色的第一属性值不等于预设值时,该虚拟角色为有效状态;当虚拟角色的第一属性值等于预设值时,该虚拟角色变化为无效状态。
在一种可能的实施方式中,第一属性值的范围为0-100,在受到伤害时,第一属性值自100开始降低,当第一属性值降为0时,该虚拟角色变化为无效状态。
在另一种可能的实施方式中,第一属性值的范围为0-100,在受到伤害时,第一属性值自0开始增加,当第一属性值增加至100时,该虚拟角色变化为无效状态。
在较为简单的可能场景中,角色属性值可以仅包括用于表征生命值的第一属性值。
虚拟场景中的环境变化可以设定为能够影响虚拟角色的角色属性值,其中,环境变化可以为自然环境物品的变化、人造物品的变化、天气的变化和时间的变化。例如,在雨天环境下可以降低虚拟角色表征移动速度的属性值;在夜晚环境下可以降低虚拟角色的虚拟角色可视范围的属性值等。
该虚拟场景包括第一区域和第二区域,相较于处于第一区域时,虚拟角色在处于第二区域时受到消极影响;此处消极影响可以理解为不利影响,通常体现为与虚拟角色关联的至少一种角色属性值的降低,例如,处于第二区域虚拟角色的第一属性值按照第二预设规则变化,第二预设规则可以与时间因素相关,还可以与虚拟角色表征防御能力的属性值相关。第一区域包括目标区域,在对局过程中第一区域逐渐向目标区域缩小,直至缩小至目标区域或者对局一方获胜。也就是说,游戏场景的“消极”区域越来越多,驱使虚拟角色向目标区域集中,推进对局进度和对局可玩性。
虚拟场景中还包括能够实现关联功能的道具,例如可以使虚拟角色增加角色属性值的道具。
在本申请实施例提供的方法中,可以提供多种可供选择的虚拟场景,不同虚拟场景之间可以具有不同的活动范围、环境和道具等,对虚拟角色角色属性值的影响也可能不同,用户在游戏开始前可以选取某一虚拟场景进行对局。
在图形用户界面中显示的场景区域包括显示全部或者部分游戏场景,可以基于用户控制的虚拟角色可视范围,在该用户的终端设备上显示部分游戏场景,且该场景区域会随着虚拟角色的移动,进行实时变化。
在某些应用场景下,可以向游客或者已出局的用户提供显示全部游戏场景的权限。
在本申请实施例的游戏场景中,虚拟角色在虚拟场景中对局,可以为单人模式,也可以为团队模式。在单人模式中,用户控制的虚拟角色可以与参与游戏的其他任意玩家操控的虚拟角色进行对局。在团队模式中,虚拟场景中包括至少两个对局的虚拟组织,每个虚拟组织包括至少两个用户;在对局开始前,用户可以自行选择任一虚拟组织,或者,选择与指定其他用户组成虚拟组织,或者,根据随机匹配规则与其他用户组成虚拟组织。
步骤S200:响应于第一用户在对局前的选择,将N个虚拟角色添加至角色列表,N≥1。
在游戏开始后、对局阶段前的阶段为角色选取阶段,游戏为用户展示包含多个虚拟角色的角色库,角色库中不同虚拟角色之间具有不同的角色属性值。用户可以自行选择N个虚拟角色组成角色列表,在角色列表的前后顺序影响虚拟角色的对局顺序时,用户还可以有目的性地决定对N个虚拟角色排序。
在可能的实施例中,用户还可以在角色选取阶段,从角色库中为对局用户排除掉至少一个虚拟角色,阻止其选择该虚拟角色;在另外可能的实施方式中,当第一用户在角色选取阶段未进行有效选取时,游戏可以根据预设规则为用户提供N个虚拟角色。
步骤S300:在对局阶段设置角色列表可容纳M个虚拟角色,M>N。
在对局阶段设置角色列表可容纳M个虚拟角色包括:在角色选取阶段,向用户展示能够容纳M个虚拟角色的虚拟列表,但是仅允许用户选择小于M个虚拟角色;用户在角色选取阶段能够选择的虚拟角色数目可以是固定的,也可以是自行决定的。
例如,对于在对局阶段设置角色列表可容纳4个虚拟角色的情况,在一种情形下,只允许用户选择2个虚拟角色;在另一种情形下,允许用户选择1-3个虚拟角色。
在对局阶段设置角色列表可容纳M个虚拟角色还包括:在角色选取阶段,仅展示能够容纳N个虚拟角色的角色列表,在对局阶段,将角色列表的容量扩大为M个;在可能的实施方式中,当N大于1时,用户在角色选取阶段可以选择小于N的至少一个虚拟角色。
角色列表可容纳M个虚拟角色,可以是容纳有效和无效的虚拟角色共M个,还可以是容纳M个有效虚拟角色,虚拟角色失效后不计入其中。
角色列表在对局阶段以展示栏的形式展示在图形用户界面,可以始终展示在图形用户界面,还可以可以在用户的控制下收缩或者弹出。展示栏包括依次排列的虚拟角色头像,展示栏还用于显示与虚拟角色对应的有效/无效状态;例如,在虚拟角色处于有效状态时,其头像通过彩色显示;在虚拟角色处于无效状态时,其头像通过灰度显示。
在展示栏中的虚拟角色数目小于M时,展示栏可以用数字、空框、符号等方式提醒用户该展示栏中可以添加的虚拟角色数目。
展示栏还可以展示其他与虚拟角色关联,且需要在对局阶段提醒用户的信息,例如角色属性值、道具等。
步骤S400:响应于第一用户的操作,控制角色列表中的第一虚拟角色与第二用户使用的第二虚拟角色对局。
角色列表中的虚拟角色依次在虚拟场景中参与对局,当某个虚拟角色失效后,排序在下一位的虚拟角色继续参与对局,直至角色列表中不存在有效的虚拟角色。此处,依次参与对局的顺序可以为自动的,例如根据添加至角色列表的顺序自动切换,在此种情况下,用户在角色选取阶段可以进行有策略地选取,对添加顺序进行有策略地布局。
依次参与对局的顺序还可以是用户的选择的顺序,即当某个虚拟角色失效后,允许用户自行选择下一位要参与对局的虚拟角色。
当某一用户的角色列表的虚拟角色全部无效后,该用户满足了出局条件,满足出局条件的用户被淘汰出局。
第一用户和第二用户为对局双方的用户,第一虚拟角色为第一用户控制的虚拟角色,第二虚拟角色为第二用户控制的虚拟角色。第一虚拟角色为角色列表按照添加顺序排在首位且未失效的虚拟角色,或者,响应用户在角色列表中选择且未失效的虚拟角色。
第二虚拟角色的选取方式与第一虚拟角色相同,此处不再赘述。
第一虚拟角色和第二虚拟角色的对局可以采用射击形式、格斗形式、技能对抗等可能的对局方式,在对局过程中,可以根据对局规则对虚拟角色的角色属性值对进行增减。
步骤S500:当第二虚拟角色满足被占有条件,且第一用户的角色列表中虚拟角色数目小于M时,添加第二虚拟角色至第一用户的角色列表。
在本申请实施例提供的方法中,第一用户可以占有第二用户的虚拟角色并添加至角色列表,供第一用户在后续对局中使用。
在对局阶段,第二虚拟角色被占有条件包括以下条件中的至少一种:
第二虚拟角色被第一虚拟角色击败,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色在对局过程中失效即为被第一虚拟角色击败;
第二虚拟角色被第一虚拟角色击败后,第二用户满足出局条件;
第二虚拟角色被第一虚拟角色的占有技能击中,其中占有技能可以为第一虚拟角色的自有技能,也可以为通过获取道具得到的技能。
当第二虚拟角色满足被占有条件,添加第二虚拟角色至第一用户的角色列表,以供第一用户在继续的对局中使用。第二虚拟角色在被添加后,应当将与第二虚拟角色关联的角色属性值恢复至初始状态。
通过上文描述可知,本申请实施例提供的角色控制方法,在“大逃杀”游戏的场景下,可以使用户选取多个虚拟角色,并且可以允许在对局中占有对局用户的虚拟角色,策略性更丰富,玩法较多,游戏可玩性更好,从而提高了用户体验。
通过前文描述可知,虚拟场景包括第一区域和第二区域,相较于处于第一区域时,虚拟角色在处于第二区域时受到消极影响;第一区域包括目标区域,在对局过程中第一区域逐渐向目标区域缩小,直至缩小至目标区域或者对局一方获胜。
在可能的实施方式中,虚拟场景包括多个子区域,子区域均为块状版图,第一区域在对局开始时包括全部的子区域,在对局开始后第一区域中的子区域按照第三预设规则向第二区域切换;第三预设规则包括按照指定路线进行切换的规则,也可以包括在虚拟角色触发切换条件后进行切换;例如,虚拟角色进入指定区域后触发切换条件。在此过程中,第一区域中最后保留的子区域即该虚拟场景的目标区域,也可以这样理解,第一区域不断向目标区域缩小,第二区域不断向目标区域延伸。
需要说明的是,第一区域在对局过程中逐渐缩小,,可以是第一区域覆盖的地图等比例或不等比例缩小,也可以是第一区域在地图上的覆盖面积缩小。在可能的实施方式中,第一区域在对局过程中逐渐缩小可以为上述缩小方式中两种的组合。可选的,第一区域收缩规则包括:
任一子区域在由第一区域切换为第二区域前,执行并展示第一倒计时;
第一倒计时结束后,子区域切换为第二区域。
第一倒计时用于提示处于虚拟角色快速离开该区域,虚拟角色在处于第二区域时受到消极影响,通常体现为与虚拟角色关联的至少一种角色属性值的降低,例如,生命值受到损害,可视范围降低,攻击力下降等。以生命值收到损害为例,在第二区域长期停留可以直接导致虚拟角色的失效。
在一种可能的实施方式中,虚拟角色可以通过获取第一道具的方式推迟所处子区域的第一倒计时的开始时间或者延长已经开始的第一倒计时。
虚拟场景可以在满足以下至少一种条件时生成第一道具:
在游戏开始阶段预设生成;
在游戏开始后按照时间/随机/位置规则生成;
当有虚拟角色被击败后生成;
当有用户满足出局条件后生成;
当虚拟角色完成预设任务后生成;
当第一倒计时出现后生成。
另外,本申请实施例还提供一种虚拟场景的变化方式,在该方式中,本申请实施例提供的角色控制方法可以包括:
按照第四预设规则控制任一子区域消失。
此处“消失”是指不存在,还可以被称为“坍塌”;子区域消失后,消失的子区域相当于不存在,虚拟角色无法进入消失的子区域。因此,在控制子区域消失的过程中,应当满足子区域消失后,其它子区域的连通状态,不应使某些区域孤立,以保证游戏的正常推进。
在上述步骤中,按照第四预设规则控制任一子区域消失中的第四预设规则包括:
在任一用户满足出局条件出局后,随机控制任一子区域消失,或者,控制出局用户所在的子区域消失。
在上述步骤中,子区域的消失与用户出局关联,因此在一种可能的实施方式中,设定子区域的数目小于用户数目,且该方法还包括:
当虚拟场景中只剩一块未消失子区域时,执行并显示第二倒计时;
在第二倒计时结束时,控制子区域消失。
如此设计,能够避免最后的用户消极比赛,推进游戏进度,提高游戏的可玩性。
另外,在子区域消失时,该区域可能存在尚未失效的虚拟角色,鉴于此,该方法还包括:
将处于消失子区域且未失效的虚拟角色迁移至第一区域中任一子区域。
在可能的实施方式中,虚拟场景可以同时按照上文中的“倒计时”规则和“坍塌”规则进行区域变化,场景更为丰富,游戏变化因素更多,策略性更强,可玩性更好,能够明显提升用户体验。
图2为本申请实施例提供的一种虚拟场景的示意图,如图2所示,该图为虚拟场景的示意图,虚拟场景包括多个方块状的子区域,其中,有斜线填充的区域为第二区域,有黑色填充的区域为已消失子区域,即坍塌区域;其余子区域为第一区域。在第一区域中,旗子所在子区域为目标区域,出现16秒倒计时的区域为即将转变为第二区域的子区域。第一区域不断向目标区域收缩,第二区域不断向目标区域延伸。
为了丰富对局过程中的可玩性,虚拟场景中可以生成能够对虚拟角色的角色属性值进行增益的第二道具,虚拟角色在获得第二道具后,可以对角色属性值进行增益;还可以对拥有该虚拟角色的用户的角色列表中其它虚拟角色进行增益。例如,在可能的实施方式中,该方法还包括:
在虚拟场景中生成第二道具;
在虚拟角色获得第二道具后,展示角色增益选项;
响应用户的选择对虚拟角色进行角色增益。
其中,角色增益选项包括针对角色列表中不同虚拟角色、不同角色属性值的增益的选项栏,用户可以在选项栏中选择针对哪个虚拟角色进行哪种角色属性增益。
虚拟场景中第二道具可以通过以下至少一种方式生成:
在游戏开始阶段预设生成;
在游戏开始后按照时间/随机/位置规律生成;
当有虚拟角色被击败后生成;
当有用户满足出局条件后生成;
当虚拟角色完成预设任务后生成;
当有子区域变化为第二区域或子区域消失时生成。
本申请实施例提供的一种角色控制方法,在团队模式中,处于同一阵营的用户可以进行配合和资源共享。
以处于同一阵营中的第三用户和第四用户为例,在可能的实施方式中,该方法还包括:
在第三用户满足出局条件,且第四用户拥有至少两个未失效的虚拟角色时;
响应第四用户和第三用户的操作,将第四用户的虚拟角色转移至第三用户;
第三用户使用获得的虚拟角色继续对局;
也就是说,同一阵营中的虚拟角色可以进行转移。除此之外,第三用户和第四用户可以传递可支配的虚拟资源,此处可支配的虚拟资源包括未被使用的道具等。
可选的,该方法还包括:
在图形用户界面中显示第一显示区、第二显示区和第三显示区;
在第一显示区显示场景区域,场景区域显示全部或者部分游戏场景;
在第二显示区显示角色列表;
在第三显示区显示与游戏场景的缩略图。
图3为本申请实施例提供的一种图形用户界面的示意图,如图3所示,图形用户界面包括第一显示区A、第二显示区B和第三显示区C,第一显示区A显示的是以当前虚拟角色的视觉范围内的部分游戏场景。第二显示区B显示的用于表示角色列表的展示栏,其中,具有四个方块,表示该角色列表可以容纳4个虚拟角色;其中仅2个方块被占据,说明还可向角色列表中添加2个虚拟角色。第三显示区C用于显示游戏场景的缩略图,可以是全部或部分游戏场景,但显示范围应大于第一显示区A中的显示范围。
在本申请实施例提供的角色控制方法中,游戏胜出的判断规则包括:对局阶段剩余的最后一位用户或一个团队胜出;在最后子区域消失时,虚拟角色剩余最多的一方胜出;当虚拟角色相同时,可以参考虚拟角色关联的角色属性值、击败的虚拟角色、占有的虚拟角色等参数评估胜出方。
需要说明的是,本申请实施例的方法可以由单个设备执行,例如一台计算机或服务器等。本实施例的方法也可以应用于分布式场景下,由多台设备相互配合来完成。在这种分布式场景的情况下,这多台设备中的一台设备可以只执行本申请实施例的方法中的某一个或多个步骤,这多台设备相互之间会进行交互以完成所述的方法。
需要说明的是,上述对本申请的一些实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于上述实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种角色控制装置。
参考图4,所述装置应用于提供有图形用户界面的终端设备,包括:
场景区域显示模块100,被配置为在图形用户界面中显示场景区域,所述场景区域显示全部或者部分游戏场景,所述游戏场景包括虚拟场景和处于所述虚拟场景中的虚拟角色;
所述虚拟场景包括第一区域和第二区域,相较于处于所述第一区域时,所述虚拟角色在处于所述第二区域时受到消极影响;所述第一区域在对局过程中逐渐缩小;
角色选择模块200,被配置为响应于第一用户在对局前的选择,将N个虚拟角色添加至角色列表,N≥1;
角色对局模块300,被配置为:
在对局阶段设置所述角色列表可容纳M个虚拟角色,M>N;
响应于第一用户的操作,控制所述角色列表中的第一虚拟角色与第二用户使用的第二虚拟角色对局;
当所述第二虚拟角色满足被占有条件,且第一用户的所述角色列表中虚拟角色数目小于M时,添加所述第二虚拟角色至第一用户的所述角色列表。
为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种模块分别描述。当然,在实施本申请时可以把各模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
上述实施例的装置用于实现前述任一实施例中相应的服务编排方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种终端设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上任意一实施例所述的方法。
图5示出了本实施例所提供的一种更为具体的终端设备的示意图,该设备可以包括:处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040和总线1050。其中处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040通过总线1050实现彼此之间在设备内部的通信连接。
处理器1010可以采用通用的CPU(Central Processing Unit,中央处理器)、微处理器、应用专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、或者一个或多个集成电路等方式实现,用于执行相关程序,以实现本说明书实施例所提供的技术方案。
存储器1020可以采用ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random AccessMemory,随机存取存储器)、静态存储设备,动态存储设备等形式实现。存储器1020可以存储操作系统和其他应用程序,在通过软件或者固件来实现本说明书实施例所提供的技术方案时,相关的程序代码保存在存储器1020中,并由处理器1010来调用执行。
输入/输出接口1030用于连接输入/输出模块,以实现信息输入及输出。输入输出/模块可以作为组件配置在设备中(图中未示出),也可以外接于设备以提供相应功能。其中输入设备可以包括键盘、鼠标、触摸屏、麦克风、各类传感器等,输出设备可以包括显示器、扬声器、振动器、指示灯等。
通信接口1040用于连接通信模块(图中未示出),以实现本设备与其他设备的通信交互。其中通信模块可以通过有线方式(例如USB、网线等)实现通信,也可以通过无线方式(例如移动网络、WIFI、蓝牙等)实现通信。
总线1050包括一通路,在设备的各个组件(例如处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040)之间传输信息。
需要说明的是,尽管上述设备仅示出了处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040以及总线1050,但是在具体实施过程中,该设备还可以包括实现正常运行所必需的其他组件。此外,本领域的技术人员可以理解的是,上述设备中也可以仅包含实现本说明书实施例方案所必需的组件,而不必包含图中所示的全部组件。
上述实施例的终端设备用于实现前述任一实施例中相应的方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
本申请实施例同时提供了一种系统,该系统包括至少两台上述实施例中所述的终端设备,以及,服务器,终端设备与服务器通信连接并传输游戏数据。
图6为本申请实施例提供的一种系统的示意图,如图6所示,该系统以两台终端设备为例,包括第一终端设备10和第二终端设备20,以及游戏服务器30,其中,第一终端设备10手机,第二终端设备20为电脑,第一终端设备10和第二终端设备20均通过游戏服务器30完成游戏数据的交互。
本申请实施例同时提供了另一种系统,该系统中,包括至少上述实施例的终端设备,任意两台所述终端设备之间通信连接并传输游戏数据。
图7为本申请实施例提供的另一种系统的示意图,如图7所示,该系统以两台终端设备为例,包括第一终端设备40和第二终端设备50,第一终端设备40和第二终端设备50均为手机,并通过无线网络进行连接,在游戏过程中,第一终端设备40和第二终端设备50直接通过通信连接传输游戏数据。
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的方法。
本实施例的计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
上述实施例的存储介质存储的计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
所属领域的普通技术人员应当理解:以上任何实施例的讨论仅为示例性的,并非旨在暗示本申请的范围(包括权利要求)被限于这些例子;在本申请的思路下,以上实施例或者不同实施例中的技术特征之间也可以进行组合,步骤可以以任意顺序实现,并存在如上所述的本申请实施例的不同方面的许多其它变化,为了简明它们没有在细节中提供。
另外,为简化说明和讨论,并且为了不会使本申请实施例难以理解,在所提供的附图中可以示出或可以不示出与集成电路(IC)芯片和其它部件的公知的电源/接地连接。此外,可以以框图的形式示出装置,以便避免使本申请实施例难以理解,并且这也考虑了以下事实,即关于这些框图装置的实施方式的细节是高度取决于将要实施本申请实施例的平台的(即,这些细节应当完全处于本领域技术人员的理解范围内)。在阐述了具体细节(例如,电路)以描述本申请的示例性实施例的情况下,对本领域技术人员来说显而易见的是,可以在没有这些具体细节的情况下或者这些具体细节有变化的情况下实施本申请实施例。因此,这些描述应被认为是说明性的而不是限制性的。
尽管已经结合了本申请的具体实施例对本申请进行了描述,但是根据前面的描述,这些实施例的很多替换、修改和变型对本领域普通技术人员来说将是显而易见的。例如,其它存储器架构(例如,动态RAM(DRAM))可以使用所讨论的实施例。
本申请实施例旨在涵盖落入所附权利要求的宽泛范围之内的所有这样的替换、修改和变型。因此,凡在本申请实施例的精神和原则之内,所做的任何省略、修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (21)
1.一种角色控制方法,其特征在于,应用于提供有图形用户界面的终端设备;所述方法包括:
在图形用户界面中显示场景区域,所述场景区域显示全部或者部分游戏场景,所述游戏场景包括虚拟场景和处于所述虚拟场景中的虚拟角色;
所述虚拟场景包括第一区域和第二区域,相较于处于所述第一区域时,所述虚拟角色在处于所述第二区域时受到消极影响;所述第一区域在对局过程中逐渐缩小;
所述方法还包括:
响应于第一用户在对局前的选择,将N个虚拟角色添加至角色列表,N≥1;
在对局阶段设置所述角色列表可容纳M个虚拟角色,M>N;
响应于第一用户的操作,控制所述角色列表中的第一虚拟角色与第二用户使用的第二虚拟角色对局;
当所述第二虚拟角色满足被占有条件,且第一用户的所述角色列表中虚拟角色数目小于M时,添加所述第二虚拟角色至第一用户的所述角色列表。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟角色关联有包含第一属性值的两种以上角色属性值,所述第一属性值在所述虚拟角色相互对局中按照第一预设规则变化,或/和,在处于所述第二区域时按照第二预设规则变化;
在所述第一属性值等于预设值时,所述虚拟角色失效;
所述第一虚拟角色为所述角色列表按照添加顺序排在首位且未失效的虚拟角色,或者,响应用户在所述角色列表中选择且未失效的虚拟角色。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟角色的被占有条件包括以下至少一种:
所述第二虚拟角色被所述第一虚拟角色击败;
或
所述第二虚拟角色被所述第一虚拟角色击败后,所述第二用户满足出局条件;
或
所述第二虚拟角色被所述第一虚拟角色发出的占有技能击中;
其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色在对局过程中失效即为被所述第一虚拟角色击败;所述出局条件包括所述角色列表中的虚拟角色均失效。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述虚拟角色在处于所述第二区域时受到消极影响,包括:
降低所述虚拟角色的至少一种角色属性值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景包括多个子区域,所述第一区域在对局开始时包含全部所述子区域,在对局开始后所述第一区域中的所述子区域按照第三预设规则向所述第二区域切换。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
任一所述子区域在由所述第区域切换为所述第二区域前,执行并显示第一倒计时;
所述第一倒计时结束后,所述子区域切换为所述第二区域。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中生成第一道具;
在所述虚拟角色获得所述第一道具后,推迟所处所述子区域的第一倒计时的开始时间或者延长已经开始的第一倒计时。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第一道具通过以下至少一种方式生成:
在游戏开始阶段预设生成;
在游戏开始后按照时间/随机/位置规则生成;
当有虚拟角色被击败后生成;
当有用户满足出局条件后生成;
当虚拟角色完成预设任务后生成;
当第一倒计时出现后生成;
其中,所述虚拟角色关联有包含第一属性值的两种以上角色属性值,所述第一属性值在所述虚拟角色相互对局中按照第一预设规则变化,或/和,在处于所述第二区域时按照第二预设规则变化;
在所述第一属性值等于预设值时,所述虚拟角色失效;
所述出局条件包括所述角色列表中的虚拟角色均失效。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景包括多个子区域,所述方法还包括:
按照第四预设规则控制任一所述子区域消失;
处于消失子区域、且未失效的所述虚拟角色迁移至所述第一区域中任一子区域;
其中,所述虚拟角色关联有包含第一属性值的两种以上角色属性值,所述第一属性值在所述虚拟角色相互对局中按照第一预设规则变化,或/和,在处于所述第二区域时按照第二预设规则变化;
在所述第一属性值等于预设值时,所述虚拟角色失效。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于:所述按照第四预设规则控制任一所述子区域消失,包括:
在任一用户满足出局条件出局后,随机控制任一子区域消失;或者,控制出局用户所在的子区域消失;
所述出局条件包括所述角色列表中的虚拟角色均失效。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述子区域的数目小于用户数目,所述方法还包括:
当所述虚拟场景中只剩一块未消失子区域时,执行并显示第二倒计时;
在所述第二倒计时结束时,控制所述子区域消失。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中生成第二道具;
在所述虚拟角色获得所述第二道具后,展示角色增益选项;
响应用户的选择对所述虚拟角色进行角色增益;
其中,所述虚拟角色关联有包含第一属性值的两种以上角色属性值,所述角色增益选项包括针对所述角色列表中不同虚拟角色、不同角色属性值的增益。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述第二道具通过以下至少一种方式生成:
在游戏开始阶段预设生成;
在游戏开始后按照时间/随机/位置规律生成;
当有虚拟角色被击败后生成;
当有用户满足出局条件后生成;
当虚拟角色完成预设任务后生成;
其中,所述第一属性值在所述虚拟角色相互对局中按照第一预设规则变化,或/和,在处于所述第二区域时按照第二预设规则变化;
在所述第一属性值等于预设值时,所述虚拟角色失效;
所述出局条件包括所述角色列表中的虚拟角色均失效。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,包括处于同一阵营中的第三用户和第四用户;所述方法包括:
响应所述第四用户和所述第三用户的操作,在所述第四用户和所述第三用户之间传递可支配的虚拟资源。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,包括处于同一阵营中的第三用户和第四用户;所述方法包括:
在所述第三用户满足出局条件,且所述第四用户拥有至少两个未失效的虚拟角色时;
响应所述第四用户和所述第三用户的操作,将所述第四用户的虚拟角色转移至所述第三用户;
所述第三用户使用获得的虚拟角色继续对局;
其中,所述第一属性值在所述虚拟角色相互对局中按照第一预设规则变化,或/和,在处于所述第二区域时按照第二预设规则变化;
在所述第一属性值等于预设值时,所述虚拟角色失效;所述出局条件包括所述角色列表中的虚拟角色均失效。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中显示第一显示区、第二显示区和第三显示区;
在所述第一显示区显示所述场景区域,所述场景区域显示全部或者部分游戏场景;
在所述第二显示区显示所述角色列表;
在所述第三显示区显示所述游戏场景的缩略图,所述缩略图的显示范围为部分或全部所述游戏场景,且大于所述第一显示区的显示范围。
17.一种角色控制装置,其特征在于,应用于提供有图形用户界面的终端设备;所述装置包括:
场景区域显示模块,被配置为在图形用户界面中显示场景区域,所述场景区域显示全部或者部分游戏场景,所述游戏场景包括虚拟场景和处于所述虚拟场景中的虚拟角色;
所述虚拟场景包括第一区域和第二区域,相较于处于所述第一区域时,所述虚拟角色在处于所述第二区域时受到消极影响;所述第一区域在对局过程中逐渐缩小;
角色选择模块,被配置为响应于第一用户在对局前的选择,将N个虚拟角色添加至角色列表,N≥1;
角色对局模块,被配置为:
在对局阶段设置所述角色列表可容纳M个虚拟角色,M>N;
响应于第一用户的操作,控制所述角色列表中的第一虚拟角色与第二用户使用的第二虚拟角色对局;
当所述第二虚拟角色满足被占有条件,且第一用户的所述角色列表中虚拟角色数目小于M时,添加所述第二虚拟角色至第一用户的所述角色列表。
18.一种终端设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至16中任意一项所述的方法。
19.一种系统,其特征在于,包括至少两台权利要求18所述的终端设备以及服务器,所述终端设备与所述服务器通信连接并传输游戏数据。
20.一种系统,其特征在于,包括至少两台权利要求18所述的终端设备,任意两台所述终端设备之间通信连接并传输游戏数据。
21.一种非暂态计算机可读存储介质,其特征在于,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行权利要求1至16任一所述的方法。
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