JP5554871B1 - 抽選装置、ゲームシステム、及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】バリエーションが広い抽選結果を出力する。
【解決手段】抽選装置は、第1の方向に隣接して設けられ、各々が第1の方向と異なる第2の方向に並んだ出目の表示を入れ替えることにより抽選を行う複数のリールによる抽選が行われた後、第1の領域内に配置された各リールの出目を抽選結果として出力する。出目のうち少なくとも1つの図形は、第1の方向における正と負の方向及び第2の方向における正と負の方向のうち少なくともいずれか1つの方向に延びる出目連結用の図形を有する。抽選装置は、複数の出目を表示する第2の領域のうち第1の領域に含まれない領域に配置された出目が、第1の領域に配置された出目の出目連結用の図形と、他の出目を介さずに互いに向き合うことで連結する出目連結用の図形を有する場合に、該出目を抽選結果に含めて出力する。
【選択図】図6

Description

本発明は抽選装置、ゲームシステム、及びプログラムに関し、特に抽選を行いながら進行するゲームに関する。
従来、ゲームにおけるプレイヤのコマンド選択に係る操作を簡略化するために、抽選によりコマンドを選択する方式を採用するゲームシステムが存在する(特許文献1)。
特開2012−040059号公報
特許文献1のゲームシステムでは、それぞれが異なるキャラクタに割り当てられた複数のリールにおける出目の組み合わせが予め定められた役と一致する場合に、該役に割り当てられた特殊なコマンドを実行し、一致しない場合には1つのキャラクタに対応するリールの出目に応じた通常のコマンドのみを実行している。つまり、このようなゲームシステムでは、出目の組み合わせが役と一致した場合にのみ特殊なコマンドが実行される事になる。従って、出目の組み合わせが役に一致しなかった場合に特殊なコマンドの実行を期待するプレイヤの興趣を削いでしまう可能性があった。またリールの数と同数の出目のみがコマンド決定に用いられるため、コマンドのバリエーションが少なく、プレイヤの興趣を持続させることが困難である可能性があった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、バリエーションが広い抽選結果を出力可能な抽選装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明の抽選装置は、以下の構成を備えることを特徴とする。具体的には抽選装置は、第1の方向に隣接して設けられ、各々が第1の方向と異なる第2の方向に並んだ出目の表示を入れ替えることにより抽選を行う複数の抽選手段と、出目を示す所定の図形への別図形の付加を制御する制御手段と、複数の抽選手段による抽選が行われた後、第1の領域内に配置された各抽選手段の出目を抽選結果として出力する出力手段と、を有し、複数の抽選手段は、第1の領域を含み、第1の領域よりも広い第2の領域に複数の出目を表示するとともに、第1の領域に少なくとも1つの出目を表示するように設けられ、出目は、第1の方向における正と負の方向及び第2の方向における正と負の方向のうち少なくとも何れか1つの方向に所定の図形から延びる出目連結用の図形を付すことが可能であり、制御手段は、複数の抽選手段による抽選が行われる場合に、所定の図形への出目連結用の図形の付加を制御し、出力手段は、第2の領域のうち第1の領域に含まれない領域に配置された出目が、第1の領域に配置された出目の出目連結用の図形と、他の出目を介さずに互いに向き合うことで連結する出目連結用の図形を有する場合に、第2の領域のうち第1の領域に含まれない領域に配置された出目を抽選結果に含めて出力することを特徴とする。
また、前述の目的を達成するために、本発明のゲームシステムは、以下の構成を備えることを特徴とする。具体的にはゲームシステムは、実行手段が、キャラクタ同士の対戦が抽選結果に応じた効果を適用させながら進行するゲームを実行するゲームシステムであって、第1の方向に隣接して設けられ、各々が第1の方向と異なる第2の方向に並んだ出目の表示を入れ替えることにより抽選を行う複数の抽選手段と、出目を示す所定の図形への別図形の付加を制御する制御手段と、複数の抽選手段による抽選が行われた後、第1の領域内に配置された各抽選手段の出目を抽選結果として出力する出力手段と、出力手段により出力された抽選結果に応じた効果をキャラクタに対して適用する適用手段と、を有し、複数の抽選手段は、第1の領域を含み、第1の領域よりも広い第2の領域に複数の出目を表示するとともに、第1の領域に少なくとも1つの出目を表示するように設けられ、出目は、第1の方向における正と負の方向及び第2の方向における正と負の方向のうち少なくとも何れか1つの方向に所定の図形から延びる出目連結用の図形を付すことが可能であり、制御手段は、複数の抽選手段による抽選が行われる場合に、所定の図形への出目連結用の図形の付加を制御し、出力手段は、第2の領域のうち第1の領域に含まれない領域に配置された出目が、第1の領域に配置された出目の出目連結用の図形と、他の出目を介さずに互いに向き合うことで連結する出目連結用の図形を有する場合に、第2の領域のうち第1の領域に含まれない領域に配置された出目を抽選結果に含めて出力することを特徴とする。
このような構成により本発明によれば、バリエーションが広い抽選結果を出力することが可能となる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行されるバトルゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行される抽選処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲーム装置100が読み取り可能なカードを例示した図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100においてゲームプレイが行われる場合に、表示部108に表示される画面構成例を示した図 本発明の実施形態に係る各種データのデータ構成を例示した図 本発明の実施形態に係るゲーム処理の探索ゲームに係る時刻の設定を説明するための図
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、抽選装置及びゲームシステムの一例としての、キャラクタ同士の対戦が抽選結果に応じた効果を適用させながら進行するゲームを実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、複数の出目に応じた抽選結果を出力する抽選を実行可能な任意の機器に適用可能である。
《ゲーム装置100の構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示すブロック図である。
CPU101は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはCPU101は、例えばROM102に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
ROM102は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリである。ROM102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。RAM103は、揮発性メモリである。RAM103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
キャラクタDB104は、本実施形態のゲーム装置100において実行されるゲームに登場するキャラクタの情報を管理するデータベースである。1つのキャラクタについて管理されるデータは、例えば図7(a)に示されるようなデータ構造を有していてよい。図7(a)の例では、キャラクタの識別情報であるキャラクタID701に関連付けて、該キャラクタについて予め定められた、体力や攻撃力等のキャラクタ固有の能力パラメータを示す能力情報702、攻撃技(敵キャラクタに対してダメージや行動不能等の不利益な効果を与える)や回復技(味方キャラクタのダメージを回復する効果を与える)等のキャラクタに命令可能なコマンドを特定するコマンド情報703、ゲーム内の時刻ごとに該キャラクタが出現する確率を示す確率情報704、及びキャラクタのグラフィックデータを特定するグラフィック情報705が管理されている。なお、1つのキャラクタには複数種類のコマンドが命令可能なコマンドとして設けられていてよく、コマンド情報703は命令可能なコマンドの識別情報を少なくとも1つ含んで構成されるものとする。
コマンドDB105は、本実施形態のゲームに登場するキャラクタに関連付け可能なコマンドを管理するデータベースである。1つのコマンドについて管理されるデータは、例えば図7(b)に示されるようなデータ構造を有していてよい。図7(b)の例では、コマンドの識別情報であるコマンドID711に関連付けて、該コマンドについて予め定められた、コマンドが攻撃技や回復技等のいずれの属性に分類されるかを示す属性情報712、コマンドが実行された場合に生じる各種パラメータ変化等の効果を示した効果情報713、コマンドを使用するキャラクタの能力パラメータに応じたコマンドの適用効果を補正するための補正情報714、及びコマンドが実行された場合のキャラクタアニメーションに係るアニメーション情報715が管理されている。なお、この他、抽選結果に含まれる他のコマンドとの同時期の実行による相乗効果等の情報が含められていてもよい。
抽選部106は、本実施形態のゲームにおける抽選処理を行う。本実施形態のゲームでは、キャラクタ同士の対戦において選択されるコマンドは、抽選部106により行われる抽選の結果に応じて選択及び実行される。本実施形態のゲームでは、プレイヤは3体のキャラクタを1つのグループとして使用し、対戦相手となるキャラクタとの対戦を行うことができる。抽選部106は、抽選要求があった場合に3体のキャラクタの各々について抽選を行い、全てのキャラクタについての出目を抽選結果として出力する。
描画部107は、例えばGPUである。描画部107は、本実施形態のゲームに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には描画部107は、後述のゲーム処理の実行中、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して適当な演算処理を実行し、描画を行う。
表示部108は、例えばLCD等のゲーム装置100が有する表示装置である。表示部108には、描画部107により描画されたゲーム画面が表示される。
読み取り部109は、プレイヤがゲームを開始するにあたり、ゲーム内でプレイに使用するキャラクタを指定する情報を、所定のカードから読み取る。本実施形態のゲームでは、プレイヤは図5(a)に示すようなカード500を読み取り部109に読み取らせることでプレイに使用するキャラクタを指定することができる。カード500には、キャラクタを指定するための情報が2次元バーコード501として記載されており、読み取り部109は該バーコードの読み取りを行う。2次元バーコード501は、キャラクタIDに加え、ゲーム内においてキャラクタを使用する際の各種パラメータ情報等を示す。
なお、本実施形態ではゲームに使用するキャラクタを指定する情報は、読み取り部109がカードに記載された2次元バーコードを読み取ることにより取得するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクタを指定する情報はカードではなく、例えば立体フィギュアや玩具等の有体物が有する記録媒体に記録されていてよく、読み取り部109は該有体物の記録媒体からキャラクタを指定する情報を取得する構成であってよい。
操作入力部110は、決定ボタンや抽選において出目を決定するために用いられるボタン等、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部110は、各種ユーザインタフェースになされた操作入力を検出すると、該操作入力に対応する制御信号をCPU101あるいは抽選部106に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部108の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
排出部111は、図5(a)に示されるような、キャラクタを指定する情報を記録したカードを排出する。本実施形態では排出部111は、印刷装置と印刷物の排出機構を有する。本実施形態のゲームではプレイヤは、ゲームの終了時に、ゲーム内で発見したキャラクタ及びプレイに使用したキャラクタのいずれかが印刷されたカードを取得することができる。カードに印刷される内容は、ゲームの進行内容に応じて異なるものであり、本実施形態ではゲームプレイごとに進行内容に応じた印刷を行うことで、そのプレイヤのみが所有することができる所謂一点物のカードが排出される。これにより、プレイヤは他のプレイヤが所有していない自分だけのカードを所有することができ、さらにゲームプレイごとに異なるカードを入手することができるため、固定の図柄のカードが排出される従来のカードを用いたゲームに比べてカードに係る収集欲をより満たすことができる。
《ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において実行されるゲームに係るゲーム処理について、図2のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU101が、例えばROM102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えばゲーム装置100が有する不図示のコイン投入部へのコイン投入を検出した際に開始されるものとして説明する。
S201〜S204で、CPU101は、ゲームプレイに使用するキャラクタの設定に係る処理を行う。CPU101はS201で、使用するキャラクタの確定がなされたか否かを判断する。本実施形態のゲーム装置100で実行されるゲームでは、ゲームプレイ時にプレイヤは使用するカードをゲーム装置100に読み取らせることで、プレイヤの使用する一群のキャラクタを設定することができる。上述したように本実施形態では一群のキャラクタとして3体のキャラクタを使用することができるが、プレイヤが所有するカード数が3枚に満たない場合等、プレイヤは一時的に使用可能なキャラクタを用いてゲームプレイを行うことができる。このため、プレイヤはカードの読み取りを行って使用するキャラクタを設定するか、あるいはカードの読み取りを中止してゲームプレイに進むかを例えば表示部108上に表示された所定の操作を行うことで選択することができる。本ステップではCPU101は、例えばカードの読み取りを終了する旨の操作入力がなされた、あるいは3体のキャラクタに係るカードの読み取りが完了した場合には、使用するキャラクタが確定したと判断し、処理をS203に移す。またCPU101は、カードの読み取りを終了する旨の操作入力がなされていない場合に、使用するキャラクタの設定が行われうると判断して処理をS202に移す。
S202で、CPU101は、読み取り部109がキャラクタに対応するカードの読み取りを検出した場合に、読み取り部109が取得したキャラクタを指定する情報を参照し、一群のキャラクタの1つとして対応するキャラクタを例えばRAM103上の使用キャラクタテーブルに追加する。具体的にはCPU101は、キャラクタを指定する情報に含まれているキャラクタIDを参照し、対応するキャラクタの情報をキャラクタDB104から取得し、使用キャラクタテーブルに追加する。このとき、使用キャラクタテーブルに追加される情報は、例えば図7(a)に示されるキャラクタの情報のうち、キャラクタID701、能力情報702、及びコマンド情報703が追加される。なお、キャラクタを指定する情報に能力パラメータを補正する情報が含まれている場合は、CPU101は該情報に従ってキャラクタテーブルに追加された能力情報702を更新してよい。また、キャラクタに対応するカードの読み取りを検出したか否かは、読み取り部109がカードの読み取りによりキャラクタを指定する情報を取得したか否かにより判断されればよい。
S203で、CPU101は、使用キャラクタテーブルに3体のキャラクタの情報が含まれているか否かを判断する。CPU101は、使用キャラクタテーブルに3対のキャラクタの情報が含まれていると判断した場合は処理をS205に移し、含まれていないと判断した場合は処理をS204に移す。
S204で、CPU101は、不足しているキャラクタの数だけ使用キャラクタテーブルに一時使用のキャラクタを追加する。一時使用のキャラクタは、例えばキャラクタDB104に登録されているキャラクタのうち、一時使用が可能として予め定められたキャラクタの中から選択されるものとする。
S205で、CPU101は、コンピュータ制御の一群のキャラクタとの対戦を行うモードを実行するか、他のゲーム装置100を操作するプレイヤに係る一群のキャラクタとの対戦を行うモードを実行するかを判断する。いずれの対戦を行うモードが実行されるかは、例えばプレイヤによりなされた選択操作に応じて決定されてよい。CPU101は、コンピュータ制御の一群のキャラクタとの対戦を行うモードを実行する場合は処理をS206に移し、他のプレイヤに係る一群のキャラクタとの対戦を行うモードを実行すると判断した場合は処理をS213に移す。
S206で、CPU101は、対戦相手となるキャラクタを探索するゲーム(探索ゲーム)を開始する。本実施形態のゲームでは、プレイヤは対戦を行うコンピュータ制御の一群のキャラクタを、探索ゲームにおいてマップ内を探索することにより発見し、確定することができる。
該探索ゲームでは、探索を行うマップとして、通常は予め定められた複数の時刻のうちのいずれかの時刻に応じた状況に変更したマップが提供される。例えば図8に示されるように、日中が9:00、12:00、15:00の3種、夕方が17:00の1種、夜間が20:00の1種の計5種の時刻が予め定められており、ゲーム装置100においてゲームプレイが行われるごとに、時系列順に1つの時刻が順番に選択されるものとする。なお、20:00の時刻のマップが提供されたゲームプレイの次のゲームプレイでは、9:00のマップが提供されるものとする。時刻によりマップに表れる効果は、キャラクタDB104について上述したように、キャラクタの出現率が異なるだけでなく、例えばマップ上の背景が夕焼けや夜闇となったり、マップ上の探索可能な場所が異なる等の変更を含んでいてよい。
本ステップでCPU101は、例えばRAM103に格納されている前回のゲームプレイにおいて設定された時刻の情報を参照し、時系列順で次の時刻にあたる時刻を設定し、該時刻に対応するマップを用いて探索ゲームを開始する。
S207で、CPU101は、読み取り部109が時刻を設定するカードの読み取りを行ったか否かを判断する。本実施形態のゲームでは、プレイヤは図5(b)に示されるようなカード510の2次元バーコード511を探索ゲーム中に読み取らせることで、予め定められた時刻以外の時刻のマップで探索ゲームを実行することができる。図5(b)に示されるカード510は、特定の時刻である「22:22」を直接指定する情報が2次元バーコード511に記録されたカードであるが、予め定められた時刻以外の時刻のマップに変更するために用いられるカードはこれに限られない。例えば、特定の時刻を直接指定するのではなく、現在の設定時刻から「15分後」や「30分前」等のようにゲーム内の現在の時刻との相対的な関係で特定の時刻を指定するものであってもよい。あるいは、カードを使用することで所望する時刻を選択可能なGUIを表示し、プレイヤが表示を参照して例えばジョイスティック等により所望の時刻を選択し、該時刻のマップで探索ゲームの開始指示を行えるようにしてもよい。
CPU101は、時刻を設定するカードの読み取りが行われたと判断した場合は処理をS208に進め、読み取りが行われていないと判断した場合は処理をS209に移す。
S208で、CPU101は、読み取られたカードに対応する時刻のマップに変更し、探索ゲームを再度実行する。
S209で、CPU101は、マップにおいて対戦相手となるキャラクタを発見するイベントが発生したか否かを判断する。CPU101は、対戦相手となるキャラクタを発見するイベントが発生したと判断した場合は処理をS210に移し、発生していないと判断した場合は処理をS207に移す。
S210で、CPU101は、発見されたキャラクタを含む一群の敵キャラクタ(コンピュータ制御の一群のキャラクタ)を例えば敵キャラクタテーブルに設定し、バトルゲームに係る処理(バトルゲーム処理)を開始する。
〈バトルゲーム処理〉
ここで、本実施形態のゲーム装置100において実行されるバトルゲーム処理について、図3のフローチャートを用いてさらに説明する。
S301で、CPU101は、使用キャラクタテーブルに含まれる3体のキャラクタの各々について、抽選において選択される目のリストであるコマンドリストを生成する。後述する本実施形態の抽選処理では、予め定められた数の目(出現しうる目)の中から1つの出目を抽選する。本実施形態のコマンドリストは、該抽選の母集団となる予め定められた数の目を指定するものであり、対応するキャラクタに命令可能な各コマンドが少なくとも1回以上含まれるようにランダムに順序及び登場回数が決定され、目として追加することで生成される。
コマンドリストは、例えば図7(c)に示されるようなデータ構造を有する。コマンドリストの各目に対応する目詳細情報720には、目ID721に関連付けて、コマンドID722、属性情報723、効果情報724、及び連結情報725が含まれる。本ステップにおいてCPU101は、使用キャラクタテーブルの各キャラクタの情報のうちのコマンド情報703を参照し、目詳細情報720をそれぞれ生成する。具体的にはCPU101は、目詳細情報720に追加するコマンドが決定すると該コマンドの識別情報をコマンドID722に追加する。またコマンドDB105からコマンドID722に対応する属性情報712及び効果情報713を取得し、属性情報723及び効果情報724として追加する。このときCPU101は、キャラクタの情報のうちの能力情報702に応じて、効果情報724を基準値から補正する。またさらにCPU101は、目詳細情報720に含まれる連結情報725をランダムに決定する。
(出目連結)
ここで、本実施形態のゲームで行われる抽選処理の抽選結果の決定において考慮される出目連結について説明する。
後述する抽選処理では、使用するキャラクタの各々について、命令するコマンドである出目を確定させるための処理を行う。具体的にはプレイヤは、図6(a)に示されるようなゲーム画面において、各キャラクタについてのコマンドに対応する目を有するリールの回転演出がなされた場合に回転停止の操作を行うことで、抽選による出目の確定を行うことができる。図6(a)では、横方向に並んだキャラクタ画像601a乃至cの各々の上に、そのキャラクタについて抽選されうるコマンドに対応する図形が縦方向に並ぶリールが表示され、さらにその上に対戦相手であるキャラクタのキャラクタ画像601d乃至eが表示されている。即ち、本実施形態のゲームでは、キャラクタに命令するコマンドの決定を、横方向に隣接して設けられたリールの各々を停止させる演出により行うものとしている。リールに並ぶコマンドに対応した図形は、例えば上述したコマンドリストの順に繰り返し並び、その図柄(図形の組み合わせ)が順次縦方向に向かって移動しながら切り替えられることで、リールが回転した演出が表現される。本実施形態では抽選が行われた結果、原則的には領域602内に表示された目が出目、即ち各キャラクタについて命令するコマンド(キャラクタが実行するコマンド)として決定される。
本実施形態のゲームでは、リールに並ぶ各コマンドに対応する目の図形には、ランダムで出目連結用の図形が付加されうる。出目連結用の図形は例えば人間の手を模した図形であってよく、目の図形の上下左右のいずれかの方向に向かって延びるように付される。出目連結用の図形は、隣り合う目の図形と互いに向き合う形で表示された際に連結するように構成される(具体的に図形自体を連結状態を示す図形に変更してもよい)。本実施形態のゲームでは、抽選の結果、表示されるリール表示領域603内の領域602以外に存在する目(出目候補)が領域602に配置された出目と出目連結用の図形によって連結する場合、該目を出目として扱い、抽選結果に含める。また、目の連結は隣接するリールにおいて隣り合う、即ち同一の縦方向の位置に存在する目との間で生じてよく、本実施形態では領域602内の出目同士も出目連結用の図形が向き合った場合に連結するものとする。なお、本実施形態では、出目と出目連結用の図形によって連結する出目候補とは、直接出目と連結するものに限らず、出目と連結した他の目を介して連結するものも含むとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。本発明の実施において出目と連結する出目候補は、直接出目と連結するものに限定してもよい。即ち、少なくとも通常の出目以外の目が抽選結果として含められれば、通常の抽選結果よりもバリエーションの広い抽選結果を出力することは可能であるため、他の目を介さずに出目と連結する目のみを通常の出目に加えて抽選結果に含めるものであればよい。
なお、図6(a)の例では、各キャラクタのリールには、出現しうる目のうちの4種の目に対応する図形が出目及び出目候補としてリール表示領域603内に表示されているが、リール表示領域603内に表示される出目候補の数は、各リールで領域602に含まれる出目の他に少なくとも1つ存在していればよい。また本実施形態では領域602に含まれる、出目として選択する目は、各リールについて1つとしているが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、各リールについて少なくとも1つの目が出目として選択されてよい。
即ち、バトルゲーム処理のS301において生成される連結情報725は、縦方向の正と負の方向及び横方向の正と負の方向の4種の方向について、それぞれ出目連結用の図形が付されるか否かを示す情報であればよく、例えば4ビットの情報で構成されてよい。つまり、CPU101は、1回の抽選において各目に対して出目連結用の図形を付すか否か及び付す方向をランダムに決定し、連結情報725を生成して目詳細情報720に追加する。
S302で、抽選部106はCPU101の制御の下、プレイヤが使用するキャラクタのコマンド決定に係る抽選処理を実行し、抽選結果を取得する。
〈抽選処理〉
ここで、抽選処理の詳細について図4のフローチャートを用いてさらに説明する。
S401で、抽選部106は、各キャラクタのリールの回転演出に係る処理を開始する。リールの回転演出に係る処理では、抽選部106は各キャラクタのコマンドリストから4つの連続した目詳細情報720を選択し、該選択に基づいて描画部107がそれぞれコマンドの属性情報723、連結情報725、及び対応するグラフィック情報705を参照して、対応するリール表示領域603及びその他の領域を描画してゲーム画面を生成する。リール回転に係る処理は、決まった目が並んだリールが回転する演出表示を行うため、描画部107は、予めコマンドリストの順に目の図形を並べた画像を別途描画しておき、抽選部106の目詳細情報720の選択に基づいて該画像のうちから対応するコマンドが描画された領域の画像を抽出し、画面生成に用いてもよい。
S402で、抽選部106は、プレイヤが使用する全てのキャラクタに関連付けられたリールの全てに対して、リールの回転演出に係る処理の停止要求がなされたか否かを判断する。即ち、抽選部106は、操作入力部110から全てのリールについて出目を決定するための操作入力に対応する制御信号を受信したか否かにより該判断を行う。抽選部106は、全てのリールの回転演出に係る処理の停止要求がなされたと判断した場合は、回転演出に係る処理を停止して処理をS403に移す。また抽選部106は、いずれかのリールの回転演出に係る処理の停止要求がなされていないと判断した場合は、本ステップの処理を繰り返す。
S403で、抽選部106は、リールの回転停止によりリール表示領域603に表示されている出目候補及び出目のうち、出目を含んで連結している目を探索し、抽選結果として抽出する。抽選部106は、各キャラクタのコマンドリストを参照し、抽出した目に対応する目詳細情報720を抽出し、抽選結果テーブルに追加する。このとき抽選部106は、抽選結果テーブルに追加する目詳細情報720の順序を、予め定められた順番で追加するものとする。例えば追加の順序は、リール表示領域603に表示されている出目について最も長い連結数となる連結ルートを決定し、該連結ルートの両端に位置する出目のうち、画面上最も上に位置に表示される出目から開始して、該連結ルートの順に応じて決定されてよい。具体的には図6(a)の場合、最も長い連結数は7であり、右上に当たる出目604から開始して、出目605、出目606、出目607、出目608、出目609、出目610の順に、対応する目詳細情報720が抽選結果テーブルに追加される。なお、連結が行われなかった場合は、領域602に含まれる目のみが出目として決定され、抽選結果テーブルに追加される。
S404で、抽選部106は、完成した抽選結果テーブルをRAM103に格納し、本抽選処理を完了する。
抽選結果テーブルがRAM103に格納されると、CPU101はバトルゲーム処理のS303で、抽選結果テーブルに含まれるコマンドの実行に係る処理を実行する。コマンドの実行に係る処理は、例えば各コマンドの効果情報724を参照して、敵キャラクタテーブルのキャラクタの能力情報702(攻撃技の場合)あるいは使用キャラクタテーブルのキャラクタの能力情報702(回復技の場合)のキャラクタ体力を示す値を増減することにより行われる。また、本ステップではCPU101は、敵キャラクタテーブルのキャラクタについてもコマンドを実行に係る処理を行うものとする。このとき、敵キャラクタテーブルのキャラクタについて実行されるコマンドは抽選処理と同様の処理により決定された敵用の抽選結果テーブルを用いてもよいし、簡易的な処理あるいはランダムに選択されたコマンドが実行されるように制御してもよい。
なお、本実施形態のゲームでは、コマンドの実行に係る処理においては、抽選結果において出目が連結した数に応じた特殊効果(付加効果)が発生するものとする。これは例えば、連結数に応じて各コマンドの効果が所定倍される(敵キャラクタの体力を減少させる場合はより通常のコマンド実行時よりも大きい値を体力から減算する)ものであってもよい。あるいは、通常出目として決定される数(本実施形態では領域602に含まれる出目の数である3)よりも多い目が連結した際に、その組み合わせが特定の役に合致した場合は、特殊効果が発生あるいは特殊なコマンドが発動するようにしてもよい。
S304で、CPU101は、使用キャラクタテーブルの全キャラクタの体力を示す値が0となったか否か、即ち使用キャラクタテーブルの全キャラクタが行動不能となったか否かを判断する。CPU101は、使用キャラクタテーブルの全キャラクタの体力を示す値が0となったと判断した場合は処理をS307に移し、なっていないと判断した場合は処理をS305に移す。
S305で、CPU101は、敵キャラクタテーブルの全キャラクタの体力を示す値が0となったか否か、即ち敵キャラクタテーブルの全キャラクタが行動不能となったか否かを判断する。CPU101は、敵キャラクタテーブルの全キャラクタの体力を示す値が0となったと判断した場合は処理をS306に移す。またCPU101は、敵キャラクタテーブルのいずれかのキャラクタの体力を示す値が0になっていないと判断した場合は処理をS301に戻し、次のターン(新たなコマンドを決定するフェーズ)に係る処理を実行する。
S306で、CPU101は、バトルに勝利したことを示す情報を含むバトル結果の情報をRAM103に格納し、本バトルゲーム処理を完了する。
一方、S304において使用キャラクタテーブルの全キャラクタが行動不能となったと判断した場合、CPU101はS307で、バトルに敗北したことを示す情報を含むバトル結果の情報をRAM103に格納し、本バトルゲーム処理を完了する。
バトル結果の情報をRAM103に格納すると、CPU101はゲーム処理のS211で、バトル結果に応じて使用キャラクタテーブルのキャラクタの能力情報702を更新する。本ステップによる能力情報702の更新処理は、バトルにおける所謂経験値取得に応じた能力上昇に対応する処理である。
S212で、CPU101は、能力上昇したいずれかのキャラクタをカードとして印刷出力するか、バトルの対戦相手となったキャラクタをカードとして印刷出力するかのプレイヤの選択入力に応じて、図5(a)に示したようなカードの印刷及び排出を行い、1回のゲームプレイに係るゲーム処理を完了する。なお、バトル結果の情報にバトルに敗北したことを示す情報が含まれる場合は、本ステップにおいてプレイヤはバトルの対戦相手となったキャラクタをカードとして印刷出力する選択を行うことができず、能力上昇したいずれかのキャラクタのカードの印刷のみを選択することができるものとする。
また、S205において他のプレイヤに係る一群のキャラクタとの対戦を行うモードを実行すると判断した場合、CPU101はS213で、探索ゲームは実行せずに他のゲーム装置100のプレイヤとのバトルをマッチングするための処理を行う。そしてマッチングの結果、対戦するゲーム装置100が決定すると、CPU101は、該ゲーム装置100でゲームプレイを行うプレイヤに係る使用キャラクタテーブルを不図示の通信部を介して受信し、該テーブルを敵キャラクタテーブルに設定した後、同様にバトルゲーム処理を開始すればよい。なお、この場合、1つのターンに係る抽選処理が行われると、CPU101は出力された抽選結果テーブルを対戦するゲーム装置100と交換し、コンピュータ制御の一群のキャラクタとのバトル処理と同様に処理すればよい。
以上説明したように、本実施形態の抽選装置は、バリエーションが広い抽選結果を出力することができ、プレイヤのゲームに対する興趣を持続させうる。具体的には抽選装置は、第1の方向に隣接して設けられ、各々が第1の方向と異なる第2の方向に並んだ出目の表示を入れ替えることにより抽選を行う複数のリールによる抽選が行われた後、第1の領域内に配置された各リールの出目を抽選結果として出力する。出目のうち少なくとも1つの図形は、第1の方向における正と負の方向及び第2の方向における正と負の方向のうち少なくともいずれか1つの方向に延びる出目連結用の図形を有する。抽選装置は、複数の出目を表示する第2の領域のうち第1の領域に含まれない領域に配置された出目が、第1の領域に配置された出目の出目連結用の図形と、他の出目を介さずに互いに向き合うことで連結する出目連結用の図形を有する場合に、該出目を抽選結果に含めて出力する。
[変形例]
上述した実施形態では抽選処理において、領域602内に表示された出目と、出目連結用の図形が互いに向き合うことで連結する出目候補がリールに対応するリール表示領域603内に存在する場合に、該目を出目として抽選結果に含めることでプレイヤのゲームに対する興趣を持続させうる演出態様について説明した。本変形例では、プレイヤのゲーム対する興趣をより持続させうる演出態様について説明する。
本変形例では図6(b)に示されるようなリール表示領域603の外側に設けられた枠領域611から領域602に含まれる出目に向けてランダムに出目連結用の図形612を設ける。このとき、領域602に含まれる出目613にも枠領域611に向く方向に出目連結用の図形が付されていた場合、出目613は枠と連結する。本変形例では、このような領域602の出目と枠とが出目連結用の図形により連結した場合、該出目を有するリールに関連付けられたキャラクタを別キャラクタに変更可能なように制御する。図6(b)の例では一番右に配置されたリールの出目613から延びる出目連結用の図形が枠領域611から延びる出目連結用の図形612と連結しており、該リールに関連付けられたキャラクタ画像614のキャラクタを、プレイヤは抽選処理中に別キャラクタに交代することができる。
抽選処理においてこのような出目と枠との連結が行われる場合、抽選処理の途中で表示部108にはキャラクタの交代を受け付ける旨の表示がなされ、読み取り部109は新たなキャラクタに係るカードの読み取りを行う。このとき、読み取らせるカードを所有していない場合、プレイヤはカードの読み取りを行わせず、一時使用のキャラクタを新たなキャラクタとして使用する旨の操作を行ってもよい。
キャラクタの交代が行われると、CPU101は、ゲーム処理のS202と同様に使用キャラクタテーブルを変更し、さらにバトルゲーム処理のS301と同様に対応するリールのコマンドリストの変更を行う。このとき、CPU101は、該新たなキャラクタの目詳細情報720のうち、連結情報725については、ランダムで出目連結用の図形が付される確率を、通常の確率よりも引き上げて付すものとする。即ち、出目と枠との連結に応じた交代により新たに使用されるキャラクタは、抽選が行われた際に、より目の連結が行われやすいように制御され、これにより例えばコマンド実行時の特殊効果をより発生しやすくすることができる。つまり、このように制御することで、有利にバトルを進行させることができるようになるため、プレイヤのゲームに対する興趣も相乗的に持続されると考えられる。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係る抽選装置は、コンピュータを抽選装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。

Claims (13)

  1. 第1の方向に隣接して設けられ、各々が第1の方向と異なる第2の方向に並んだ出目の表示を入れ替えることにより抽選を行う複数の抽選手段と、
    前記出目を示す所定の図形への別図形の付加を制御する制御手段と、
    前記複数の抽選手段による抽選が行われた後、第1の領域内に配置された各抽選手段の出目を抽選結果として出力する出力手段と、を有し、
    前記複数の抽選手段は、前記第1の領域を含み、前記第1の領域よりも広い第2の領域に複数の出目を表示するとともに、前記第1の領域に少なくとも1つの出目を表示するように設けられ、
    前記出目は、前記第1の方向における正と負の方向及び前記第2の方向における正と負の方向のうち少なくとも何れか1つの方向に前記所定の図形から延びる出目連結用の図形を付加することが可能であり、
    前記制御手段は、前記複数の抽選手段による抽選が行われる場合に、前記所定の図形への出目連結用の図形の付加を制御し、
    前記出力手段は、前記第2の領域のうち前記第1の領域に含まれない領域に配置された出目が、前記第1の領域に配置された出目の出目連結用の図形と、他の出目を介さずに互いに向き合うことで連結する出目連結用の図形を有する場合に、前記第2の領域のうち前記第1の領域に含まれない領域に配置された出目を抽選結果に含めて出力する
    ことを特徴とする抽選装置。
  2. 前記出力手段は、前記第2の領域のうち前記第1の領域に含まれない領域に前記第1の領域に配置された出目と連結する出目が存在する場合に、該出目に直接的にまたは他の出目を介して間接的に連結する、前記第2の領域のうち前記第1の領域に含まれない領域に配置された出目を抽選結果に含めて出力することを特徴とする請求項1に記載の抽選装置。
  3. 実行手段が、キャラクタ同士の対戦が抽選結果に応じた効果を適用させながら進行するゲームを実行するゲームシステムであって、
    第1の方向に隣接して設けられ、各々が第1の方向と異なる第2の方向に並んだ出目の表示を入れ替えることにより抽選を行う複数の抽選手段と、
    前記出目を示す所定の図形への別図形の付加を制御する制御手段と、
    前記複数の抽選手段による抽選が行われた後、第1の領域内に配置された各抽選手段の出目を抽選結果として出力する出力手段と、
    前記出力手段により出力された抽選結果に応じた効果をキャラクタに対して適用する適用手段と、を有し、
    前記複数の抽選手段は、前記第1の領域を含み、前記第1の領域よりも広い第2の領域に複数の出目を表示するとともに、前記第1の領域に少なくとも1つの出目を表示するように設けられ、
    前記出目は、前記第1の方向における正と負の方向及び前記第2の方向における正と負の方向のうち少なくとも何れか1つの方向に前記所定の図形から延びる出目連結用の図形を付すことが可能であり、
    前記制御手段は、前記複数の抽選手段による抽選が行われる場合に、前記所定の図形への出目連結用の図形の付加を制御し、
    前記出力手段は、前記第2の領域のうち前記第1の領域に含まれない領域に配置された出目が、前記第1の領域に配置された出目の出目連結用の図形と、他の出目を介さずに互いに向き合うことで連結する出目連結用の図形を有する場合に、前記第2の領域のうち前記第1の領域に含まれない領域に配置された出目を抽選結果に含めて出力する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 前記出力手段は、前記第2の領域のうち前記第1の領域に含まれない領域に前記第1の領域に配置された出目と連結する出目が存在する場合に、該出目に直接的にまたは他の出目を介して間接的に連結する、前記第2の領域のうち前記第1の領域に含まれない領域に配置された出目を抽選結果に含めて出力することを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記出目の各々は、予め定められたコマンドが関連付けられており、
    前記適用手段は、前記抽選結果に含まれる出目に関連付けられたコマンドを実行することで、前記抽選結果に応じた効果をキャラクタに適用することを特徴とする請求項3または4に記載のゲームシステム。
  6. 前記適用手段は、前記抽選結果として出力された、前記第2の領域において連結した複数の出目については、連結に応じた付加効果を生じさせることを特徴とする請求項3乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  7. 前記キャラクタ同士の対戦は、プレイヤが操作する第1のグループと、他のプレイヤが操作する、あるいはコンピュータにより制御される第2のグループとの対戦であり、
    前記複数の抽選手段の各々は、前記第1のグループに属するキャラクタの各々に対応付けられ、対応付けられたキャラクタに関連して予め定められた出目を有する
    ことを特徴とする請求項3乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  8. キャラクタの識別情報を記録した有体物から該識別情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された前記識別情報に対応するキャラクタを前記第1のグループに属するキャラクタとして設定する設定手段をさらに有する
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記第2の領域の外側に存在する第3の領域であって、前記第1の領域内の出目に対して延びる前記出目連結用の図形が配置される第3の領域があり、
    前記複数の抽選手段による抽選が行われた後、前記第3の領域から延びる前記出目連結用の図形と前記第1の領域に配置された出目の図形から延びる前記出目連結用の図形とが他の出目を介さずに互いに向き合う場合に、該第1の領域に配置された出目を有する抽選手段に対応付けられたキャラクタを変更する変更手段をさらに有する
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
  10. キャラクタの識別情報を記録した有体物から該識別情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された前記識別情報に対応するキャラクタを前記第1のグループに属するキャラクタとして設定する設定手段をさらに有し、
    前記取得手段は、前記第3の領域から延びる前記出目連結用の図形と他の出目を介さずに互いに向き合う前記出目連結用の図形が延びている出目が存在する場合に、前記識別情報を要求し、
    前記設定手段は、前記要求に応じて取得された前記識別情報に対応するキャラクタを、前記第1のグループに属するキャラクタのうちの前記変更手段により変更がなされるキャラクタに代えて設定する
    ことを特徴とする請求項9に記載のゲームシステム。
  11. 前記制御手段は、前記変更手段により変更されたキャラクタに対応付けられた抽選手段の出目の図形に対して前記出目連結用の図形を乱数的に付確率を、キャラクタの変更がなされない抽選手段の出目の図形に対して前記出目連結用の図形を乱数的に付確率よりも高くすることを特徴とする請求項9または10に記載のゲームシステム。
  12. 前記ゲームは、1回の体験ごとに複数の時刻のうちの1つの時刻が時刻順に選択され、該選択された時刻に対応したイベントの過程で前記複数の抽選手段による抽選が行われるゲームであり、
    前記ゲームシステムは、
    前記複数の時刻に含まれない時刻を指定する時刻情報を記録した有体物から該時刻情報を取得する時刻手段と、
    予め定められた取得可能なキャラクタのうちの1つのキャラクタの識別情報を記録した有体物を、前記ゲームの進行の結果に応じて排出する排出手段とをさらに有し、
    前記実行手段は、前記ゲームの開始時に前記時刻手段により前記時刻情報が取得された場合に、前記時刻情報により指定される時刻に対応したイベントを発生させ、前記取得可能なキャラクタのうちの一部のキャラクタが前記排出手段により排出される確率を、前記複数の時刻に対応したイベントにおいて排出される確率よりも高くするように前記ゲームを制御する
    ことを特徴とする請求項3乃至11のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  13. キャラクタの識別情報を記録した有体物から該識別情報を取得する取得手段、時刻を指定する時刻情報を記録した有体物から該時刻情報を取得する時刻手段、及び予め定められた取得可能なキャラクタのうちの1つのキャラクタの識別情報を記録した有体物をゲームの進行の結果に応じて排出する排出手段を有するコンピュータを、請求項3乃至12のいずれか1項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるためのプログラム。
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