JP2016096839A - ゲーム機、ゲーム制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム機、ゲーム制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 より興趣性の高いゲーム機を提供する。【解決手段】 ゲーム機1は、あみだくじによって対戦相手が決定するものであり、キャラクタの移動中にあみだくじの経路をユーザのタッチ操作により変更し、変更された経路に基づいて、ユーザのキャラクタと対戦させる対戦相手を決定する。そして、ゲーム機1は、対戦結果に影響を与える要素に基づいて、決定した対戦相手との対戦結果を決定する。ユーザは、対戦結果を決定する要素を考慮しながら、対戦相手への経路を変更するため、簡易な操作により、より興趣の高いゲームを提供することができる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム機、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
例えば、特許文献1には、複数の組合せ要素を組み合わせて所定の組合せを形成する第1のゲームを制御する第1ゲーム制御手段と、前記第1のゲームで形成された組合せに応じて進行する第2のゲームを制御する第2ゲーム制御手段と、を具備し、前記第1のゲームには、前記組合せが形成されていない状態でプレイされる組合せ形成モードと、前記組合せが形成されてから前記第2ゲームが開始されるまでの間に前記組合せを変更して異なる組合せを形成可能な組合せ変更モードと、が設けられ、前記第1ゲーム制御手段は、所定の組合せの形成の有無を判別する組合せ判別手段と、前記組合せ判別手段の判別結果に基づいて、前記組合せ形成モードと前記組合せ変更モードとの間でモードを切り換えるモード切換手段と、を備えているゲームシステムが開示されている。
また、特許文献2には、時間を測定するタイマーを備えたゲーム機に、前記ゲーム機を操作することによっておこなわれたゲームの開始時から終了時までのプレイ時間を記憶するプレイ時間記憶手段と、前記プレイ時間記憶手段に接続され、前記プレイ時間に基づいてゲームを継続する確率を決定する確率決定手段と、前記確率決定手段に接続され、前記確率決定手段において決定された確率に基づいてゲームの継続指令を前記ゲーム機に発信する継続指令発信手段とを設けたことを特徴とするゲーム機が開示されている。
特開2014−117389 特開平7−155470
より興趣性の高いゲーム機を提供することを目的とする。
本発明に係るゲーム機は、あみだくじの経路を変更する経路変更手段と、前記経路変更手段により経路が変更されるあみだくじに基づいて、キャラクタの組み合わせを決定する対戦相手決定手段とを有する。
好適には、前記対戦相手決定手段により決定されたキャラクタの組み合わせと各キャラクタの属性とに基づいて、対戦結果を決定する対戦結果決定手段をさらに有する。
好適には、前記キャラクタには、ユーザのキャラクタと、敵のキャラクタとが含まれ、前記あみだくじの出発地点及び到達地点には、キャラクタが配置されており、前記経路変更手段により変更されるあみだくじに基づいて、前記キャラクタを移動させる移動手段をさらに有し、前記対戦結果決定手段は、前記移動手段により、前記キャラクタが移動された結果、到達した到達地点において、前記ユーザのキャラクタと前記敵のキャラクタとが出会った場合に、前記出会ったユーザのキャラクタと敵のキャラクタとを対戦させた対戦結果を決定する。
好適には、前記移動手段は、所定の速さで前記キャラクタを移動させ、前記経路変更手段は、少なくとも前記各キャラクタが、あみだくじを移動している時に、ユーザのタッチ操作に応じて、あみだくじの横線を追加または削除する。
好適には、前記経路変更手段により変更される横線には、ユーザのタッチ操作により削除できない固定的横線と、ユーザのタッチ操作により削除できる可変的横線とが含まれ、これらの横線には、キャラクタの移動速度を変更させる横線が含まれ、前記経路変更手段は、ユーザのタッチ操作に応じて可変的横線の追加または削除を行い、前記移動手段は、キャラクタが通過する横線に応じて、キャラクタの移動速度を変化させる。
好適には、キャラクタ毎に設定された異なる待機時間を管理する時間管理手段をさらに有し、前記移動手段は、前記時間管理手段により管理される待機時間経過後に、前記各キャラクタの移動を開始する。
好適には、前記移動手段によりキャラクタが通過する経路に応じて、対戦結果に影響を与えるアイテムを通過したキャラクタに付与するアイテム付与手段をさらに有し、前記対戦結果決定手段は、キャラクタの属性の組み合わせと、前記アイテム付与手段により付与されたアイテムとに基づいて、対戦結果を決定する。
好適には、一つの到達地点に複数のキャラクタが到達した場合に、これらのキャラクタについて、前記到達地点のキャラクタと対戦させる順序を決定する対戦順序決定手段をさらに有し、前記対戦結果決定手段は、対戦順序決定手段により決定した対戦順序に基づいて、順番に対戦結果を決定する。
好適には、前記対戦結果決定手段は、前記移動手段により、複数の前記キャラクタが一つの到達地点に同一のターンにおいて到達した場合に、一体のキャラクタのみが到達地点に到達し、相手キャラクタと出会った場合の対戦結果とは異なる対戦結果を決定する。
好適には、前記対戦結果決定手段により、ユーザのキャラクタ、または敵のキャラクタ全てにおいて対戦結果が決定した後に、ユーザのキャラクタと、敵のキャラクタとの攻守を交代する攻守交代手段をさらに有し、前記攻守交代手段より、敵のキャラクタが攻撃側となり、前記移動手段により移動される場合に、前記経路変更手段は、ユーザのタッチ操作に応じて、経路を変更する。
本発明に係るゲーム制御方法は、あみだくじの経路を変更するステップと、前記経路を変更するステップにより、経路が変更されるあみだくじに基づいて、キャラクタの組合せを決定するステップとを有する。
本発明に係るプログラムは、あみだくじの経路を変更するステップと、前記経路を変更するステップにより、経路が変更されるあみだくじに基づいて、キャラクタの組合せを決定するステップとをコンピュータに実行させる。
より興趣性の高いゲーム機を提供することができる。
ゲーム機1のハードウェアと、表示画面3に表示される、あみだくじ対戦ゲームの画面例である。 ゲーム機1のハードウェア構成を例示する図である。 ゲーム機1の機能構成を例示する図である。 面構成DB150に格納される面構成テーブルを例示する図である。 あみだくじに架けられる橋を例示する模式図である。 (A)は、面構成DB150に格納される橋情報テーブルを例示し、(B)は、面構成DB150に格納されるアイテム付与テーブルを例示する図である。 (A)は、キャラクタ情報DB152に格納されるキャラクタ情報テーブルを例示し、(B)は、キャラクタ情報DB152に格納される属性別攻撃力情報テーブルを例示し、(C)は、キャラクタ情報DB152に格納されるコンボテーブルを例示する図である。 対戦結果DB154に格納されるターン毎の対戦結果テーブルを例示する図である。 属性情報に基づいた対戦結果を表す模式図である。 ゲーム機1によるキャラクタの対戦処理(S10)のフローチャートである。 ゲーム機1による攻守交代処理(S20)のフローチャートである。 BOSSへの攻撃処理を表す模式図である。
以下、本発明の実施形態を、図面を参照して説明する。
図1は、ゲーム機1のハードウェアと、表示画面3に表示される、あみだくじゲームの画面例である。
図1に例示するように、ゲーム機1は、タッチパネルの表示画面3を有するコンピュータ端末である。ゲーム機1は、表示画面3を介してユーザからの操作を受け付け、受け付けた操作に応じた処理を行う。ゲーム機1は、例えば、タブレット端末、または、スマートフォンであり、ゲーム機1には、後述するあみだくじゲームプログラム10が、例えば、ネットワークや、CD−ROMなどの記録媒体を介して、インストールされている。
図2は、ゲーム機1のハードウェア構成を例示する図である。
図2に例示するように、ゲーム機1は、CPU200、メモリ202、HDD204、ネットワークインタフェース206(ネットワークIF206)、タッチパネル装置208、及び音声出力装置210を有し、これらの構成はバス212を介して互いに接続している。
CPU200は、例えば、中央演算装置である。
メモリ202は、例えば、揮発性メモリであり、主記憶装置として機能する。
HDD204は、例えば、ハードディスクドライブ装置であり、不揮発性の記録装置としてコンピュータプログラムやその他のデータファイルを格納する。
ネットワークIF206は、有線又は無線で通信するためのインタフェースである。
タッチパネル装置208は、例えば、液晶のタッチパネルを備えた入出力装置である。
音声出力装置210は、例えば、ゲームのBGMや効果音を出力するスピーカ及びアンプを備えた音声出力装置である。
まず、ゲーム機1の概要について説明する。
あみだくじのルールは一般的に知られており、あみだくじをゲームに用いることで、初心者でもゲームの内容を把握せずともゲームを進めることができる。また、あみだくじを用いたゲームでは、一本の横線をあみだくじに追加することにより、あみだくじの経路が大きく変化するため、あみだくじを用いたゲームは、シンプルな構成であるが、高い戦略性が要求されるものである。
ゲーム機1は、あみだくじによって対戦相手を決定する。ゲーム機1は、各キャラクタがあみだくじを移動している時に、あみだくじにリアルタイム(キャラクタが移動している時)に横線(橋)を追加または削除して、あみだくじの経路を変更することができる。具体的には、ゲーム機1は、図1の表示画面3に例示するように、基本情報として、あみだくじが表示され、あみだくじの一方の端には、ユーザのキャラクタが、他方の端には敵のキャラクタが配置されている。ゲーム機1は、ユーザのタッチ操作に応じて、あみだくじの横線(橋)を追加、または、あみだくじの横線(橋)を削除してキャラクタを移動させる経路を作成する。そして、ゲーム機1は、変更される経路に基づいて、キャラクタを到達地点へ導いて、対戦相手を決定する。ゲーム機1は、到達地点に達したキャラクタと、到達地点の敵キャラクタとの対戦結果を決定する。以降、「横線」を「橋」とする。また、ゲーム機1は、攻守交代制のターン制ゲームであり、ターン毎に攻撃側のキャラクタと守備側のキャラクタが交互に入れ替わり、ゲームが進行する。
図3は、ゲーム機1の機能構成を例示する図である。
図4は、面構成DB150に格納される面構成テーブルを例示する図である。
図5は、あみだくじに架けられる橋を例示する模式図である。
図6の(A)は、面構成DB150に格納される橋情報テーブルを例示し、図5の(B)は、面構成DB150に格納されるアイテム付与テーブルを例示する図である。
図3に例示するように、本例のゲーム機1には、あみだくじゲームプログラム10がインストールされると共に、面構成データベース150(面構成DB150)、キャラクタ情報データベース152(キャラクタ情報DB152)、及び対戦結果データベース154(対戦結果DB154)が構成される。
あみだくじゲームプログラム10は、基本画面提供部100、経路変更部102、対戦相手決定部104、アイテム付与部106、対戦結果決定部108、及び攻守交代部110を有し、さらに、対戦相手決定部104には、時間管理部1040、移動部1042、及び対戦順序決定部1044が含まれる。
なお、あみだくじゲームプログラム10の一部又は全部は、ASICなどのハードウェアにより実現されてもよい。
ここで、面構成DB150について説明する。
面構成DB150は、ゲームの面(ステージ)を構成する基本情報を格納する面構成テーブルと、あみだくじの橋の種類と橋の種類に対応する処理を定義する橋テーブルと、あみだくじの経路途中に配置されるアイテムの種類とアイテムの種類に対応する処理を定義するアイテム付与テーブルとを有する。
図4に例示するように、面構成テーブルには、面毎の背景画面、BOSSの配置の有無、ユーザのキャラクタ、敵のキャラクタ、あみだくじの構成要素、及び面をクリアした場合に付与される報酬が定義される。
あみだくじゲームプログラム10において、基本画面提供部100は、あみだくじゲームの基本情報を提供する。具体的には、表示画面3に、面を構成する背景画面、あみだくじ、あみだくじの両端に配置されるユーザのキャラクタと敵のキャラクタ、あみだくじに架けられる橋、及びあみだくじの経路の途中に配置されるアイテムを面構成DB150より取得して表示する。また、基本画面提供部100は、表示画面3の左上にユーザの獲得点数、右上に属性相関関係図、左下に中断ボタンを表示する。
経路変更部102は、あみだくじの経路を変更する。具体的には、経路変更部102は、少なくとも、各キャラクタが、あみだくじを移動している時に、ユーザのタッチ操作に応じて、あみだくじの橋を追加、または削除する。また、経路変更部102により変更される橋には、ユーザのタッチ操作により削除できない橋と、ユーザのタッチ操作により削除できる橋とが含まれ、これらの橋には、キャラクタの移動速度を変更させる橋が含まれる。そして、経路変更部102は、ユーザのタッチ操作に応じて削除可能な橋の追加または削除を行う。より具体的には、基本画面提供部100により提供されるあみだくじには、面毎に橋が架けられる位置と架けられる橋の種類とが定義されており、それらは、ユーザが視認できるように、明示されている。
例えば、あみだくじに架けられる橋には、通常橋、鈍足橋、通過不可の橋、及び通過必須の橋がある。通常橋は、本発明に係る可変的横線の一例であり、通過必須の橋は、本発明に係る固定的横線の一例であり、鈍足橋は、本発明に係るキャラクタの移動速度を変更させる橋の一例である。図5に例示するように、通常橋と鈍足橋とでは、まだ架けられていない橋の両端の形状が異なる。例えば、通常橋は、橋の両端が傾いており、鈍足橋は、水平である。また、ユーザの操作に応じて、橋が架けられた後でも、架けられた橋の種類が視認できるように鈍足橋と通常橋とでは、デザインが異なる。また、通過不可の橋は、橋の途中に岩等を配置することにより通過不可であることを明示する。また、通過必須の橋は、ユーザのタッチ操作により削除できないことを通過必須の橋の上に引かれた線で明示する。このように、橋を架ける前と橋を架けた後とで橋の種類がユーザに視認できるため、ユーザは、橋の種類を考慮して経路を作成することができる。
対戦相手決定部104は、経路変更部102により経路が変更されるあみだくじに基づいて、キャラクタの組み合わせを決定する。具体的には、対戦相手決定部104には、時間管理部1040、移動部1042、及び対戦順序決定部1044が含まれ、時間管理部1040により管理される、キャラクタ毎の移動開始までの時間に応じて、移動部1042より、キャラクタが移動され、キャラクタが移動された結果、対戦順序決定部1044により対戦相手との対戦順序が決定されることにより対戦相手が決定する。
時間管理部1040は、キャラクタ毎に設定された異なる待機時間を管理する。具体的には、ユーザ毎に移動が開始されるまでの待機時間が異なり、時間管理部1040は、各キャラクタの移動開始時間をキャラクタ情報DB152より取得し、取得した待機時間をカウントし、待機時間が終了したことを移動部1042に通知する。キャラクタ毎に待機時間が異なることで、例えば、属性情報に基づいて、優先的に対戦させたい対戦相手へキャラクタを到達させるための経路の変更が可能となる。
移動部1042は、経路変更部102により経路が変更されるあみだくじに基づいて、所定の速さでキャラクタを移動させる。具体的には、移動部1042は、時間管理部1040により待機時間が終了したことの通知を受けた場合に、キャラクタの移動を開始し、キャラクタが通過する橋の種類に基づいて、キャラクタの移動速度を変化させ、到達地点までキャラクタを移動させる。
ここで、移動部1042によりキャラクタ通過する橋の種類と処理内容について説明する。
図6の(A)に例示するように、橋情報テーブルには、あみだくじに架けられる橋の種類と、橋の種類に対応する処理とが定義され、例えば、橋の種類には、鈍足線、通常線、通過不可、及び通過必須がある。あみだくじに架けられた橋が鈍足線の場合は、移動部1042は、鈍足線を通るキャラクタの橋の通過スピードを通常のスピード(所定の速さ)の1/2にし、通常線の場合は、通常のスピードで移動させる。あみだくじに架けられた橋が通過不可の場合は、移動部1042は、キャラクタを通過不可の橋上を通過させることはできず、通過必須の橋が架けられている場合は、経路変更部102は、ユーザのタッチ操作に応じた橋の削除を受け付けず、キャラクタが、通過必須の橋の分岐点を通る場合は、必ず、移動部1042は、キャラクタに通過必須の橋を通過させる。
対戦順序決定部1044は、一つの到達地点に複数のキャラクタが到達した場合に、これらのキャラクタについて、到達地点のキャラクタと対戦させる順序を決定する。具体的には、移動部1042によりキャラクタが移動された結果、同じ到達地点に、複数のユーザまたは、複数の敵キャラクタが到達し、到達した地点のキャラクタと出会った場合に、到達地点に到達した順序に基づいて、到達地点のキャラクタと対戦させる順序を決定する。
例えば、図9を用いて説明すると、移動部1042により移動された結果、ユーザのキャラクタAに続いてBが同じ到達地点に達し、敵キャラクタFに出会った場合、対戦順序決定部1044は、敵キャラクタFと対戦させる順序を1番にキャラクタAとし、2番にキャラクタBとして対戦順序を決定する。
アイテム付与部106は、移動部1042によりキャラクタが通過する経路に応じて、対戦結果に影響を与えるアイテムを通過したキャラクタに付与する。アイテム付与部106は、基本画面提供部100により配置されたアイテムを、移動部1042により移動するキャラクタが獲得(通過)した場合に、面構成DB150のアイテム付与テーブルにしたがって、取得したアイテムに対する処理を実施する。
ここで、面構成DB150に格納されるアイテム付与テーブルについて説明する。
図6の(B)に例示するように、アイテム付与テーブルには、あみだくじに架けられる橋上に配置されるアイテムの種類と、そのアイテムを獲得した際の処理とが定義され、例えば、アイテムの種類には、体力回復、パワーアップ、及び盾がある。体力回復のアイテムを獲得した場合は、アイテム付与部106は、体力回復のアイテムを獲得したキャラクタのHPを最大値に戻す。パワーアップのアイテムを獲得した場合は、アイテム付与部106は、アイテムを獲得したターンにおいて、アイテムを獲得したキャラクタの攻撃力を2倍にする。さらに、盾のアイテムを獲得した場合は、アイテム付与部106は、盾のアイテムを獲得したターンの次のターンにおいて、アイテムを獲得したキャラクタが対戦する際に、攻撃を受けても、HPを減少させない。
次にキャラクタ情報DB152について図7を用いて説明する。キャラクタ情報DB152には、自軍(ユーザの全てのキャラクタ)と敵軍(敵の全てのキャラクタ)とのキャラクタ別の情報が定義されるキャラクタ情報テーブルと、キャラクタが有する属性の属性別攻撃力情報テーブルと、コンボテーブルとが格納される。
キャラクタ情報テーブルとは、ユーザのキャラクタについては、キャラクタ名、HP、属性、待機時間が定義され、敵のキャラクタについては、キャラクタ名、HP、属性、待機時間、キャラクタを倒した場合にユーザが獲得できる点数とが定義される。HPは、キャラクタの体力の最大値であり、対戦結果により、HPは減少し、0になった場合は、その面において、体力が0となったキャラクタは経路の移動、及び攻撃ができなくなる。待機時間とは、各キャラクタが移動開始までに要する時間(秒)であり、時間管理部1040によりカウントされる。
属性別攻撃力情報テーブルは、キャラクタそれぞれが有する属性の攻撃力を定義する。属性には、「火」、「水」、及び「木」の3種類があり、属性同士は、相関関係を持つ。具体的には、属性別攻撃力情報テーブルに例示されるように、攻撃側の属性と守備側の属性との組み合わせに応じて、攻撃力が異なる。例えば、攻撃側のキャラクタの属性が「火」であり、守備側のキャラクタの属性が「火」である場合は、守備側のキャラクタに与えるダメージは、「1.0」であり、攻撃側の属性が「火」であり、守備側が「水」である場合は、守備側のキャラクタに与えるダメージは、「0.5」であり、攻撃側の属性が「火」であり、守備側が「木」である場合は、守備側のキャラクタに与えるダメージは、「2.0」である。このように、「火」の属性は、「木」の属性に対して攻撃力が高く、「水」の属性は、「火」の属性に対して、攻撃力高く、「木」の属性は、「水」の属性に対して攻撃力が高い。また、「火」の属性は、「水」の属性に対して攻撃力が弱く、「水」の属性は、「木」の属性に対して攻撃力が弱く、「木」の属性は、「火」の属性に対して攻撃力が弱い。
対戦結果決定部108は、対戦相手決定部104により決定されたキャラクタの組み合わせと各キャラクタの属性とに基づいて、対戦結果を決定する。さらに、対戦結果決定部108は、移動部1042により、キャラクタが移動された結果、到達した到達地点において、ユーザのキャラクタと敵のキャラクタとが出会った場合に、出会ったユーザのキャラクタと敵のキャラクタとを対戦させた対戦結果を決定する。さらに具体的には、対戦結果決定部108は、キャラクタ情報DB152に格納される、キャラクタ情報テーブルに定義されるキャラクタのHP、属性、及び属性別攻撃力情報テーブルに定義される属性毎の攻撃力に基づいて、対戦相手のHPを減少させる値を決定し、対戦相手のHPを減少させ、結果を対戦結果DB154に保存するとともに、対戦相手のHPが「0」となった場合は、獲得点数を更新する。
さらに、対戦結果決定部108は、対戦相手決定部104により決定されたキャラクタの属性の組み合わせと、アイテム付与部106により付与されたアイテムとに基づいて、対戦結果を決定する。
具体的には、対戦結果決定部108は、アイテム付与部106によりキャラクタが獲得したアイテムに応じた処理結果と対戦キャラクタ同士の属性とに基づいて、対戦相手のHPを減少させる値を決定する。
また、対戦結果決定部108は、一つの到達地点に複数のキャラクタが到達した場合には、対戦順序決定部1044により決定された対戦順序に基づいて、対戦結果を決定する。
そして、対戦結果決定部108は、移動部1042により、複数のキャラクタが一つの到達地点に同時に到達した場合に、一体のキャラクタのみが到達地点に到達し、相手キャラクタと出会った場合の対戦結果とは異なる対戦結果を決定する。具体的には、対戦結果決定部108は、同一のターンにおいて、複数のキャラクタが一つの到達地点に到達した場合に、到達したキャラクタの数に応じて、対戦相手のHPを減少させる値を増大させる。図7の(C)コンボテーブルに例示されるように、同一のターンに同じ到達地点に到達したキャラクタの数が1体である場合は、通常値の攻撃力であり、2体である場合は、対戦順序が2番目のキャラクタは、通常値の2倍の攻撃力、3体である場合は、対戦順序が3番目のキャラクタは、通常値の3倍の攻撃力、4体目である場合は、対戦順序が4番目のキャラクタは、通常値の4倍の攻撃力で対戦相手にダメージを与える。
ここで、対戦結果決定部108により更新される、対戦結果DB154に格納される、ターン毎の対戦結果テーブルについて説明する。
ターン毎の対戦結果テーブルには、そのターンにおいて攻撃側となったキャラクタ名、守備側となったキャラクタ名、ダメージ、残HP、及び獲得点数が格納される。ダメージとは、守備側のキャラクタのHPを減少させる値であり、残HPは、ダメージ値を減少されたHPである。残HPが「0」になったキャラクタは、その面において、移動、攻撃に参加できなくなる。獲得点数は、敵のキャラクタのHPが「0」になる毎に敵のキャラクタに応じて加算される得点である。
攻守交代部110は、ユーザのキャラクタ、または敵のキャラクタ全てにおいて対戦結果が決定した後に、ユーザのキャラクタと、敵のキャラクタとの攻守を交代する。具体的には、攻守交代部110は、現在のターンにおいて、攻撃側の全てのキャラクタが移動、及び攻撃を行い、対戦結果決定部108により、対戦結果DB154が更新された後に、守備側のキャラクタが全滅していなければ、守備側であったキャラクタを攻撃側とし、攻撃側であったキャラクタを守備側とする。
また、経路変更部102は、攻守交代部110により敵のキャラクタが攻撃側となり、移動する場合にもユーザのタッチ操作に応じて経路を変更する。
次に、属性情報に基づいた対戦結果について図9を用いて説明する。
図9は、属性情報に基づいた対戦結果を表す模式図である。
図9に例示するように、あみだくじの両端には、ユーザのキャラクタA、B、C、D、及び、敵のキャラクタE、F、G、Hが配置され、それぞれ属性と、HPを表すHPゲージとが表示されている。ユーザのタッチ操作に応じて、経路が変更され、待機時間を経て移動部1042によりキャラクタが移動された結果、キャラクタAは体力回復のアイテムを獲得し、敵キャラクタFと対戦する。キャラクタAは、体力回復のアイテムを獲得したので、アイテム付与部106によりキャラクタAのHPゲージは、最大値となる。そして、キャラクタAの属性は、「火」であり、敵キャラクタFの属性は、「水」であることから、対戦結果決定部108は、キャラクタ情報テーブルと、属性別攻撃力情報テーブルとを参照し、敵キャラクタFへのダメージを「0.5」とし、敵キャラクタFのHP「3.0」から「0.5」を減少させ、残HPを「2.5」としてターン毎の対戦結果テーブルを更新する。
また、キャラクタCは、敵キャラクタHと対戦する。キャラクタCの属性は、「木」であり、敵キャラクタHの属性は「水」であることから、対戦結果決定部108は、キャラクタ情報テーブルと、属性別攻撃力情報テーブルとを参照し、敵キャラクタHへのダメージを「2.0」とし、敵キャラクタHのHP「3.0」から「2.0」を減少させ、敵キャラクタHの残HPを「1.0」としてターン毎の対戦結果テーブルを更新する。また、敵キャラクタは、ユーザのキャラクタのHPが「0」となった地点からユーザのキャラクタの本体への攻撃が可能となり、本体のHPゲージが「0」となるとゲームは終了する。ユーザのキャラクタは、面が変われば、HP値は最大値まで戻るが、本体のHPゲージは、最大値まで戻らない。
同一面において、キャラクタが2回目の攻撃を受ける場合は、対戦結果決定部108は、残HPからダメージ値を減少させる。
このように、属性の相関関係により、キャラクタに与えるダメージが異なるため、ユーザは、対戦相手のキャラクタの属性を考慮しながら経路を変更することで、効果的に敵キャラクタにダメージを与えることが可能となる。また、キャラクタの攻守が交代した際には、敵キャラクタがユーザのキャラクタに与えるダメージを最小限に抑えられるように属性を考慮した経路の変更が可能となる。
図10は、ゲーム機1によるキャラクタの対戦処理(S10)のフローチャートである。
図10に例示するように、ステップ100(S100)において、時間管理部1040は、各ユーザのキャラクタの待機時間をキャラクタ情報DB152から取得し、待機時間をカウントし、カウントを終えると(S100:Yes)、移動部1042に通知する。待機時間のカウントが終了していない場合(S100:No)は、ゲーム機1によるキャラクタの対戦処理(S10)は、カウントが終了するまで待機する。
ステップ105(S105)において、移動部1042は、時間管理部1040により待機時間のカウントの終了の通知を受けると、キャラクタの移動を開始する。移動部1042は、ユーザのタッチ操作に応じて、経路変更部102により変更されるあみだくじの経路に基づいて、キャラクタを移動させる。
ステップ110(S110)において、移動部1042は、キャラクタが鈍足橋を通過するか否かを判別する。鈍足橋を通過する場合(S110:Yes)に、ゲーム機1によるキャラクタの対戦処理(S10)は、S115に移行し、鈍足橋を通過しない場合(S110:No)に、ゲーム機1によるキャラクタの対戦処理(S10)は、S120に移行する。
ステップ115(S115)において、移動部1042は、鈍足橋を通過するキャラクタの橋の移動速度を通常速度の1/2にする。
ステップ120(S120)において、アイテム付与部106は、移動部1042により移動されるキャラクタが、アイテムを獲得したか否かを判別する。キャラクタがアイテムを獲得した場合(S120:Yes)に、ゲーム機1によるキャラクタの対戦処理(S10)は、S125に移行し、アイテムを獲得していない場合(S120:No)に、ゲーム機1によるキャラクタの対戦処理(S10)は、S130に移行する。
ステップ125(S125)において、アイテム付与部106は、アイテム付与テーブルにしたがって、キャラクタが獲得したアイテムに対応する処理をキャラクタに実施する。
ステップ130(S130)において、移動部1042は、キャラクタが到達地点に達したか否かを判別する。キャラクタが到達地点に達した場合(S130:Yes)にゲーム機1によるキャラクタの対戦処理(S10)は、S135に移行し、キャラクタ到達地点に達していない場合(S130:No)に、ゲーム機1によるキャラクタの対戦処理(S10)は、S105に移行する。
ステップ135(S135)において、対戦相手決定部104は、移動部1042によりキャラクタが到達した到達地点おいて、到達地点のキャラクタが存在するか否かを判別する。到達地点にキャラクタが存在する場合(S135:Yes)に、対戦相手決定部104は、到達地点のキャラクタを対戦相手に決定し、ゲーム機1によるキャラクタの対戦処理(S10)は、S140の処理へ移行する。到達地点にキャラクタが存在しない場合(S135:No)は、ゲーム機1によるキャラクタの対戦処理(S10)は、終了する。
ステップ140(S140)において、対戦順序決定部1044は、キャラクタが到達した到達地点に他の味方のキャラクタが到達するか否かを判別する。他の味方のキャラクタが到達する場合(S140:Yes)に、対戦順序決定部1044は、同じ到達地点に達するキャラクタにおいて、到達地点のキャラクタと対戦する順序を、到達したキャラクタの順番に基づいて決定し、対戦結果決定部108に通知する。そして、ゲーム機1によるキャラクタの対戦処理(S10)は、S145に移行し、他の味方のキャラクタが到達しない場合(S140:No)に、ゲーム機1によるキャラクタの対戦処理(S10)は、S150に移行する。
ステップ145(S145)において、対戦結果決定部108は、対戦順序決定部1044により通知された対戦順序に基づいて、コンボテーブルを参照し、到達地点のキャラクタと対戦するキャラクタの攻撃力を決定する。
ステップ150(S150)において対戦結果決定部108は、コンボテーブルを参照した場合に、コンボテーブルを参照して決定された攻撃力と、対戦相手決定部104により決定した対戦相手のキャラクタの属性と、ユーザのキャラクタの属性と、ユーザのキャラクタが取得したアイテムとに基づいて、対戦結果を決定し、ターン毎の対戦結果テーブルを更新する。対戦結果決定部108は、コンボテーブルを参照しない場合に、対戦相手決定部104により決定した対戦相手のキャラクタの属性と、ユーザのキャラクタの属性と、ユーザのキャラクタが取得したアイテムとに基づいて、対戦結果を決定し、ターン毎の対戦結果テーブルを更新する。
図11は、ゲーム機1による攻守交代処理(S20)のフローチャートである。
ここでは、ユーザのキャラクタが攻撃側であるものとする。
図11に例示するように、ステップ200(S200)において、対戦結果決定部108は、そのターンにおける全てのキャラクタの対戦結果が決定したか否かを判別する。全てのキャラクタの対戦結果が決定した場合(S200:Yes)に、ゲーム機1による攻守交代処理(S20)は、S205に移行する。全てのキャラクタの対戦結果が決定していない場合(S200:No)に、ゲーム機1による攻守交代処理(S20)は、対戦結果が決定するまで待機する。
ステップ205において、対戦結果決定部108は、敵のキャラクタが全滅したか否かを判定する。具体的には、対戦結果決定部108は、現在の面に配置されている敵のキャラクタ全てのHPが「0」である否かを判定する。現在の面に配置されている敵のキャラクタ全てのHPが「0」である場合(S205:Yes)に、対戦結果決定部108は、S215の処理へ移行する。敵のキャラクタ全てのHPが「0」でない場合(S215:No)に、ゲーム機1による攻守交代処理(S20)は、S210へ移行する。
ステップ210(S210)において、攻守交代部110は、ユーザのキャラクタと敵のキャラクタの攻守を交代させる。
ステップ215(S215)において、対戦結果決定部108は、面構成テーブルを参照し、面毎の報酬をユーザに付与したとして記録する。
次に、BOSSが配置される面における、ユーザのキャラクタのBOSSへの攻撃処理について図12を用いて説明する。
図12は、BOSSへの攻撃処理を表す模式図である。
図4の面構成テーブル、及び図12に例示されるように、特定の面には、BOSSのキャラクタが敵のキャラクタの後ろに配置されている。BOSSとは、図7の敵のキャラクタE〜FよりもHPと、獲得点数とが高いキャラクタである。ユーザのキャラクタは、敵のキャラクタのHPを「0」にした到達地点からBOSSへの攻撃が可能となる。
具体的には、図12に例示するように、キャラクタCが敵のキャラクタHと対戦した結果、キャラクタHのHPが「0」になり、キャラクタHを倒した場合、敵のキャラクタHが配置される到達地点へユーザのキャラクタが到達すると、攻撃が空振りするのではなく、BOSSへダメージを与えることができる。
また、BOSSは、HPが「0」となった敵キャラクタを再度、守備要員、攻撃要員として復活させることができる。復活までに必要な時間は、ターン数として表示され、ユーザは、このターン数を考慮して、経路を作成し、BOSSの位置へとユーザのキャラクタを導く。
このように、通常の面とは別にBOSSが配置され、通常の攻撃のパターンとは異なる攻撃のパターンや、演出があることにより、ユーザをゲーム機1に対してより飽きさせにくくする。
以上説明したように、本実施形態のゲーム機1は、あみだくじによって対戦相手が決定するものであり、キャラクタの移動中にあみだくじの経路をユーザのタッチ操作により変更し、変更された経路に基づいて、ユーザのキャラクタと対戦させる対戦相手を決定する。そして、ゲーム機1は、対戦結果に影響を与える要素に基づいて、決定した対戦相手との対戦結果を決定する。対戦結果に影響を与える要素には、獲得アイテム、キャラクタの属性、及び同じ到達地点に到達するキャラクタの数がある。ユーザは、これらの対戦結果を決定する要素を考慮しながら、対戦相手への経路を変更するため、簡易な操作により、より興趣の高いゲームを提供することができる。
上記実施形態において、移動部1042は、キャラクタを所定のスピードで移動させているが、キャラクタ毎にスピードが異なるようにしてもよい。
また、上記実施形態において、同一ターン内に到達地点に複数のキャラクタが到達した場合に、対戦相手に与えるダメージを対戦順序に基づいて増大させるようにしているが、同じ到達地点に同時に複数のキャラクタが到達した場合に、1体のみより2体、2体よりも3体、3体よりも4体のキャラクタが同時に到達した場合に、キャラクタの攻撃力を増大させてもよい。例えば、図9を用いて説明すると、移動部1042により移動された結果、ユーザのキャラクタAとBとが同じ到達地点に同時に到達し、敵キャラクタFに出会った場合、敵キャラクタFに与える攻撃を通常値の3倍として対戦結果決定部108は、対戦結果テーブルを更新してもよい。
さらに、上記実施形態において、あみだくじゲームプログラム10が、ネットワークや、CD−ROMなどの記録媒体を介して、インストールされているとしているが、例えば、あみだくじゲームプログラム10は、スマートフォンや、タブレット端末にダウンロードされるアプリケーションでもよい。
1…ゲーム機
3…表示画面
10…あみだくじゲームプログラム
100…基本画面提供部
102…経路変更部
104…対戦相手決定部
106…アイテム付与部
108…対戦結果決定部
110…攻守交代部
150…面構成データベース
152…キャラクタ情報データベース
154…対戦結果データベース
1040…時間管理部
1042…移動部
1044…対戦順序決定部
200…CPU
202…メモリ
204…HDD
206…ネットワークIF
208…タッチパネル装置
210…音声出力装置
212…バス

Claims (12)

  1. あみだくじの経路を変更する経路変更手段と、
    前記経路変更手段により経路が変更されるあみだくじに基づいて、キャラクタの組み合わせを決定する対戦相手決定手段と
    を有するゲーム機。
  2. 前記対戦相手決定手段により決定されたキャラクタの組み合わせと各キャラクタの属性とに基づいて、対戦結果を決定する対戦結果決定手段
    をさらに有する請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記キャラクタには、ユーザのキャラクタと、敵のキャラクタとが含まれ、
    前記あみだくじの出発地点及び到達地点には、キャラクタが配置されており、
    前記経路変更手段により変更されるあみだくじに基づいて、前記キャラクタを移動させる移動手段
    をさらに有し、
    前記対戦結果決定手段は、前記移動手段により、前記キャラクタが移動された結果、到達した到達地点において、前記ユーザのキャラクタと前記敵のキャラクタとが出会った場合に、前記出会ったユーザのキャラクタと敵のキャラクタとを対戦させた対戦結果を決定する
    請求項2に記載のゲーム機。
  4. 前記移動手段は、所定の速さで前記キャラクタを移動させ、
    前記経路変更手段は、少なくとも前記各キャラクタが、あみだくじを移動している時に、ユーザのタッチ操作に応じて、あみだくじの横線を追加または削除する
    請求項3に記載のゲーム機。
  5. 前記経路変更手段により変更される横線には、ユーザのタッチ操作により削除できない固定的横線と、ユーザのタッチ操作により削除できる可変的横線とが含まれ、これらの横線には、キャラクタの移動速度を変更させる横線が含まれ、
    前記経路変更手段は、ユーザのタッチ操作に応じて可変的横線の追加または削除を行い、
    前記移動手段は、キャラクタが通過する横線に応じて、キャラクタの移動速度を変化させる
    請求項4に記載のゲーム機。
  6. キャラクタ毎に設定された異なる待機時間を管理する時間管理手段をさらに有し、
    前記移動手段は、前記時間管理手段により管理される待機時間経過後に、前記各キャラクタの移動を開始する
    請求項3に記載のゲーム機。
  7. 前記移動手段によりキャラクタが通過する経路に応じて、対戦結果に影響を与えるアイテムを通過したキャラクタに付与するアイテム付与手段
    をさらに有し、
    前記対戦結果決定手段は、キャラクタの属性の組み合わせと、前記アイテム付与手段により付与されたアイテムとに基づいて、対戦結果を決定する
    請求項2に記載のゲーム機。
  8. 一つの到達地点に複数のキャラクタが到達した場合に、これらのキャラクタについて、前記到達地点のキャラクタと対戦させる順序を決定する対戦順序決定手段
    をさらに有し、
    前記対戦結果決定手段は、対戦順序決定手段により決定した対戦順序に基づいて、順番に対戦結果を決定する
    請求項6に記載のゲーム機。
  9. 前記対戦結果決定手段は、前記移動手段により、複数の前記キャラクタが一つの到達地点に同一のターンにおいて到達した場合に、一体のキャラクタのみが到達地点に到達し、相手キャラクタと出会った場合の対戦結果とは異なる対戦結果を決定する
    請求項3に記載のゲーム機。
  10. 前記対戦結果決定手段により、ユーザのキャラクタ、または敵のキャラクタ全てにおいて対戦結果が決定した後に、ユーザのキャラクタと、敵のキャラクタとの攻守を交代する攻守交代手段
    をさらに有し、
    前記攻守交代手段より、敵のキャラクタが攻撃側となり、前記移動手段により移動される場合に、前記経路変更手段は、ユーザのタッチ操作に応じて、経路を変更する
    請求項4に記載のゲーム機。
  11. あみだくじの経路を変更するステップと、
    前記経路を変更するステップにより、経路が変更されるあみだくじに基づいて、キャラクタの組合せを決定するステップと
    を有するゲーム制御方法。
  12. あみだくじの経路を変更するステップと、
    前記経路を変更するステップにより、経路が変更されるあみだくじに基づいて、キャラクタの組合せを決定するステップと
    をコンピュータに実行させるプログラム。
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