JP5932123B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 Download PDF

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本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置に関し、特に、複数のグループ間で対戦を行うゲームのゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置に関する。
近年、スマートフォンやタブレット等の電子デバイスの普及に伴い、これら電子デバイスでプレイを行うためのゲームが盛んに開発されている。
このようなゲームの一例として、特許文献1には、仮想ゲーム空間上に集まった複数の参加プレイヤをグループに分けて対戦を行うグループ間の対戦ゲームが記載されている。
このようなゲームでは、限られた対戦の時間内で、各グループに属するプレイヤにより操作されるキャラクタ間で対戦が行われる。そして、対戦では、各プレイヤが対戦相手のキャラクタを攻撃する、および/または味方のキャラクタを応援する等の戦闘行動が行われる。ゲーム管理サーバは、対戦の時間が終了すると、互いのグループの対戦における成績を集計し、勝利グループを決定するのが一般的であった。
しかしながら、このようなゲームにおける戦闘行動は、個人戦における戦闘行動と大きな差異がなく、グループ戦としての戦略性が不十分であった。さらに、このようなゲームは、各プレイヤの強さが支配的な要素として勝敗を決定されるため、対戦が単調なものとなっていた。
特開2011−98013号公報
本発明の目的は、上記問題を解決し、戦略性に富み、興趣性が高いゲームを実現させるゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、プレイヤと対戦するグループを構成するゲーム媒体に対して、少なくとも1種類の記号を付与する記号付与機能と、対戦の進行により、グループを構成するゲーム媒体が特定の状態となった場合、該特定の状態となったゲーム媒体に付与された記号を、該特定の状態となったゲーム媒体と関連付けて、プレイヤに視認可能に表示する記号表示機能と、プレイヤに視認可能に表示された複数の記号の間に、所定の条件が成立するか否かを判定する記号判定機能と、記号判定機能による判定の結果に基づいて、プレイヤ又はグループのゲーム媒体に対して所定の効果を発生させる効果発生機能とを実現させることを特徴とする。
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、特定の状態は、ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが特定の値以下の状態とすることができる。
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、記号表示機能は、特定の状態となったゲーム媒体に1のフラグを付与して、特定の状態となったゲーム媒体に付与された記号を判定対象として表示してもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、所定の条件は、記号表示機能により表示された複数の記号のうち、所定数以上の同一の記号が存在することとしてもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、所定の条件は、記号表示機能により表示された複数の記号の中に、所定の記号の組み合わせが存在することとしてもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、所定の条件は、記号表示機能により表示された複数の記号としての数字の合計値が、所定値以上としてもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、所定の条件は、記号表示機能により表示された複数の記号が表示された時系列順の並びにおいて、所定の並びが存在することとしてもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、所定の条件は、記号表示機能により表示された複数の記号の並びに、所定の形状が存在することとしてもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、所定の条件は、対戦の残り時間に応じて変更されてもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、所定の条件は、ゲームで用いられた特定のアイテムまたはスキルに応じて変更されてもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、記号付与部は、ゲームの進行に伴い、ゲーム媒体に付与された記号の少なくとも1つを変更してもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、効果発生機能は、記号判定機能による判定の結果に基づいて、記号に関連する効果を発生させてもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムは、さらに、コンピュータに、記号表示機能により記号が表示されたゲーム媒体の表示画面上における位置を判定する位置判定機能を実現させ、効果発生機能は、記号判定機能による判定の結果、および、位置判定機能による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させてもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムは、さらに、コンピュータに、記号判定機能による判定の結果、複数の記号の間に、所定の条件の一部が成立すると判定された場合に、該判定の結果に基づく通知を、グループのプレイヤに対して表示する通知表示機能を実現させてもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、記号表示機能は、ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが所定値以下の状態となった場合に、該状態となったゲーム媒体の記号を、プレイヤが視認または推定可能に表示してもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、記号表示機能は、対戦の残りの時間が所定値以下となった場合に、1以上のゲーム媒体の記号を、プレイヤが視認または推定可能に表示してもよい。
本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、プレイヤと対戦するグループを構成するゲーム媒体に対して、少なくとも1種類の記号を付与する記号付与ステップと、対戦の進行により、グループを構成するゲーム媒体が特定の状態となった場合、該特定の状態となったゲーム媒体に付与された記号を、該特定の状態となったゲーム媒体と関連付けて、プレイヤに視認可能に表示する記号表示ステップと、プレイヤに視認可能に表示された複数の記号の間に、所定の条件が成立するか否かを判定する記号判定ステップと、記号判定ステップによる判定の結果に基づいて、プレイヤ又はグループのゲーム媒体に対して所定の効果を発生させる効果発生ステップと、を含むことを特徴とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤと対戦するグループを構成するゲーム媒体に対して、少なくとも1種類の記号を付与する記号付与部と、対戦の進行により、グループを構成するゲーム媒体が特定の状態となった場合、該特定の状態となったゲーム媒体に付与された記号を、該特定の状態となったゲーム媒体と関連付けて、プレイヤに視認可能に表示する記号表示部と、プレイヤに視認可能に表示された複数の記号の間に、所定の条件が成立するか否かを判定する記号判定部と、記号判定部による判定の結果に基づいて、プレイヤ又はグループのゲーム媒体に対して所定の効果を発生させる効果発生部とを備えることを特徴とする。
本発明のゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置によれば、ゲーム媒体の状態によって判定対象として表示される記号をゲーム媒体に付与することにより、戦略性に富み、興趣性が高いゲームを実現させることができる。
本発明の実施形態に従う情報処理装置の模式的なブロック図を示す 本発明の実施形態に従う情報処理装置における記号判定部の処理を説明するための模式図を示す 本発明の実施形態に従う情報処理装置により表示されるゲーム画面の一例である模式図を示す 本発明の実施形態に従う情報処理装置における設定受付部の処理を説明するための模式図を示す 本発明の実施形態に従う情報処理装置により表示されるゲーム画面の一例である模式図を示す 本発明の実施形態に従うゲーム処理方法のフローを示すフローチャートを示す 本発明の実施形態に関するゲームシステムの模式的なブロック図を示す 本発明の実施形態に関するゲームのフローを示すフローチャートを示す 本発明の実施形態に関するゲームのフローを示すフローチャートを示す
初めに、本発明の情報処理装置の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明の情報処理装置の一例を模式的に示したブロック図である。
図1に示すように、本発明の情報処理装置100は、1以上のゲーム媒体で構成される複数のグループ間で対戦を行うゲームの情報処理装置100であって、記号表示部120と、記号判定部130と、効果発生部140とを備える。
上記ゲーム媒体は、ゲームの進行のためにプレイヤによって用いられる電子データの総称であり、例えば、キャラクタ、キャラクタの部位、キャラクタの装備、カード、フィギュア、アバタおよび/またはアイテムを含むことができる。ゲーム媒体には、ゲームの進行のために用いられる各種パラメータ値が設定され、例えば、体力、攻撃力、防御力、レベルおよび/またはレアリティ等が設定されることができる。また、ゲーム媒体には、プレイヤの操作によりゲーム中で所定の行動を行わせることができる。所定の行動とは、例えば、対戦相手のゲーム媒体を攻撃する、味方のゲーム媒体を応援する等の行動とすることができる。
上記グループは、プレイヤ、または、コンピュータプログラムが操作するゲーム媒体により構成されることができる。グループは、コンピュータプログラムによって自動で構成されてもよく、ユーザにより任意に構成されてもよい。また、グループは、対戦に支障がない範囲内であればどの時期に構成されてもよい。
上記グループ間の対戦は、上述したグループの組み合わせにより行われることができる。グループ間の対戦は、例えば、複数のプレイヤが操作する複数のキャラクタを含むグループ同士の対戦とすることができる。また、グループ間の対戦は、例えば、単一のプレイヤが操作するキャラクタと、コンピュータが操作する複数のキャラクタを含むグループの対戦であってもよい。さらに、グループ間の対戦は、例えば、単一のプレイヤが操作するキャラクタと、コンピュータが操作し、それぞれ体力値等のパラメータ値が割り振られた複数の部位からなるキャラクタの対戦とすることもできる。
上記グループ間の対戦では、各グループのゲーム媒体が互いに攻撃したり、特殊効果を発生させるスキルを発動させる等の戦闘行動が行われ、対戦相手のグループに含まれるゲーム媒体の体力値等のパラメータを減少させることができる。グループ間の対戦は、各グループの戦闘行動による成績値によって勝利グループが決定される。グループ間の対戦は、例えば、攻撃によって与えたダメージ値や、戦闘不能としたゲーム媒体が最も多いグループを勝利グループと決定してもよい。また、グループ間の対戦は、所定の制限時間内で行われてもよく、対戦の時間の終了時の成績値によって勝利グループが決定されてもよい。
上記記号表示部120は、ゲーム媒体が特定の状態となった場合、特定の状態となったゲーム媒体に付与されている記号を判定対象として表示する。
特定の状態とは、例えば、ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが特定の値以下の状態とすることができる。特定の状態は、例えば、キャラクタの体力値が0となった状態とすることができる。詳細については後述する。
判定対象として表示された記号とは、対戦相手が視認することができるように表示され、後述する記号判定部130による判定の対象となるものである。判定対象として表示された記号は、例えば、記号表示部120により1のフラグを付与され、後述の記号判定部130において、1のフラグを有することにより判定の対象とされる記号とすることができる。一方で、後述する視認または推定可能に表示された記号は、単に対戦相手が視認または推定するためだけに表示されたものであり、後述する記号判定部130による判定の対象とするものではない。
上記記号判定部130は、記号表示部120により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の関係が、所定の条件を満たしているかを判定する。
複数のゲーム媒体の記号の関係が所定の条件を満たすとは、例えば、同一のグループのキャラクタの判定対象として表示された複数の記号の中で、同一の記号が所定数以上含まれる場合等である。また、記号判定部130は、複数のグループに含まれる記号の関係を判定することもできる。詳細については後述する。
上記効果発生部140は、記号判定部130による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させる。
上記効果は、1以上のゲーム媒体のパラメータを変動させることとすることができる。効果は、例えば、対戦相手のグループの全キャラクタの体力値を減少させるスキルの発動や、味方のグループの全キャラクタの体力値を増加させるイベントの発生とすることができる。また、効果は、プレイヤに対して不利な効果でもよく、例えば、味方グループの体力や、攻撃力を減少させるイベントの発生としてもよい。
上記効果は、プレイヤ、グループおよび/またはゲーム媒体に別のゲーム媒体を付与することしてもよい。効果は、例えば、グループにさらにキャラクタを付与してもよく、キャラクタにさらに鎧などの装備を付与してもよい。
図2は、記号表示部120による処理をより模式的に示した図である。図2(a)は、複数のキャラクタで構成される第1のグループG1と、キャラクタC1〜C5を含む複数のキャラクタで構成される第2のグループG2とが対戦を行うゲームの一例を示している。図2(b)に示すように第1のグループG1のキャラクタが第2のグループG2のキャラクタC1に攻撃を加え、第2のグループG2のキャラクタC1の体力値が0になった場合、記号表示部120により、そのキャラクタC1の記号である星マークM1が、第1のグループG1のキャラクタを操作するプレイヤが視認可能に表示され、かつ判定対象として表示される。図2(c)は、同様に、キャラクタC2、C3の記号である星マークM2、M3および、キャラクタC4の記号であるハートマークM4も、第1のグループG1のキャラクタを操作するプレイヤが視認可能に表示され、かつ判定対象として表示された状態が示されている。
図3は、本発明の情報処理装置100により表示されるゲーム画面の一例を示したものである。
図3(a)は、複数のキャラクタで構成される第1のグループG1と、複数のキャラクタC1〜C5で構成される第2のグループG2とが対戦を行うゲームの画面を示している。各キャラクタの上方には、各キャラクタの体力パラメータを示すゲージである体力値Tが表示される。第1のグループG1のキャラクタが第2のグループG2のキャラクタC1に攻撃を加え、キャラクタC1の体力値T1が0になった場合、記号表示部120により、キャラクタC1の記号である星マークが、第1のグループG1のキャラクタを操作するプレイヤが視認可能に表示され、かつ判定対象として表示される。図3(a)は、同様に、他のキャラクタの記号である星やハートマークも、第1のグループG1のキャラクタを操作するプレイヤが視認可能に表示され、かつ判定対象として表示された状態が示されている。
そして、図3(b)に示すように、記号判定部130は、例えば、判定対象として表示された記号のうち、同一の記号が3つ以上ある場合に、所定の条件を満たすと判定する。このとき、所定の条件を満たしたことを示す表示(例えば「マークビンゴ」等の表示)を画面に表示させるのが好ましい。
続いて、図3(c)に示すように、効果発生部140は、例えば、第2のグループG2の全キャラクタC1〜C5に攻撃を加えるスキルを発動させ、結果として、図3(d)に示すように、第2のグループG2の全キャラクタC1〜C5の体力値T1〜T5が減少する。図3(c)および図3(d)では、スキルの発動前後でキャラクタC5の体力値T5が減少している例を示している。本実施の形態においては、スキルの発動前後で体力値Tが減少しているキャラクタはキャラクタC5のみであったが、スキル発動前に体力値Tが残っているキャラクタが複数いても良い。このような場合には、複数のキャラクタにスキルの影響を及ぼすことができ、プレイヤにとってより効果的な攻撃となる。
このように、本発明の情報処理装置100によれば、対戦開始時に視認できなかった記号が、対戦の進行により視認可能となるため、視認可能となった記号に基づいて戦闘行動の対象を選択するといった戦略が生まれる。また、プレイヤは、どのゲーム媒体にどのような記号が付与されているかを推測する必要が生じ、興趣性を増すことができる。一方で、複数のプレイヤ同士の対戦では、グループ内のコミュニケーションが重要となり、プレイヤ間の交流の活性化も期待できる。さらに、対戦の勝敗は、プレイヤの強さのみで決定されるだけでなく、所定の条件を満たした際に発生する効果により左右されるため、初心者から熟練者までが興趣性を感じることができる。
したがって、本発明の情報処理装置100によれば、戦略性に富み、興趣性が高いゲームを実現させることができる。
また、図1に示すように、上記情報処理装置100は、さらに、記号付与部110を備えることができる。
上記記号付与部110は、複数のグループ間で行う対戦を開始する場合に、ゲーム媒体に所定の記号を付与することができる。所定の記号は、例えば、図形、数字、文字または画像とすることができる。図形とは、例えば、星、スペード、ハート等のマークや、四角形や三角形などの基本図形をいう。また、所定の記号は、組み合わせると上記図形、数字、文字または画像の一つになるような画像とすることもできる。さらに、所定の記号は、複数の図形、数字、文字または画像の組み合わせとすることもできる。
また、図1に示すように、上記情報処理装置100は、さらに、通知表示部150を備えることができる。
上記通知表示部150は、記号判定部140による判定の結果、記号の関係が、所定の条件の一部を満たしていると判定された場合に、判定の結果に基づく通知を表示する。
通知表示部150は、例えば、あるグループにとって所定の条件の達成が近い場合、条件の達成が近いことの通知をそのグループに対して表示することができる。これにより、上記グループのプレイヤは、上記の条件を達成するための戦略を画策することができる。
また、通知表示部150は、例えば、一のグループの条件の達成が近い場合、一のグループのみならず、その他のグループに対しても、一のグループの条件の達成が近いことの通知を表示することもできる。これにより、その他のグループのプレイヤは、一のグループの条件の達成を阻止するための戦略を画策することができる。
上記情報処理装置100は、さらに、位置判定部160を備えることができる。
上記位置判定部160は、記号表示部140により記号が判定対象として表示されたゲーム媒体の表示画面上における位置を判定する。効果発生部140は、記号判定部130による判定の結果、および、位置判定部160による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させることができる。
上記ゲーム媒体は、プレイヤの操作もしくはコンピュータプログラムの制御により表示画面上に配置され、表示画面内を移動することができる。ゲーム媒体は、グループ、プレイヤおよび/またはゲーム媒体の保有するアイテムまたはスキルによって表示画面上の移動が制限されてもよい。ゲーム媒体は、例えば、表示画面上の領域に他のプレイヤのアイテムである地雷が配置されている場合、その領域へは移動することができないとしてもよい。
上記グループ間の対戦は、表示画面上にゲーム媒体が配置された状態で実施されてもよい。ゲーム媒体の配置は、例えば、各グループに、前衛および後衛として配置されてもよく、9つのゲーム媒体が縦3列、横3列の様に配置されてもよい。
上記情報処理装置100は、さらに、ゲーム媒体に対する記号の設定を受け付ける設定受付部170を備え、記号付与部110は、設定受付部170により受け付けられた設定に基づいて、ゲーム媒体に所定の記号を付与することができる。
設定受付部170は、例えば、ゲーム媒体に対してランダムに記号を設定してもよく、プレイヤの指示に従ってゲーム媒体に対して記号を設定してもよい。また、設定受付部170は、例えば、プレイヤやゲーム媒体の属性等の各種パラメータに基づいて記号を設定してもよい。
図4は、設定受付部170による処理をより模式的に示した図である。設定受付部170は、例えば、プレイヤの指示に従ってグループG1に含まれる複数のキャラクタC1〜C5に記号を設定する。各キャラクタC1〜C5に設定される記号は、記号M1〜M5に対応しており、例えば、キャラクタC1には、ハートのマークが記号として設定されている。
上記特定の状態は、ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが特定の値以下の状態とすることができる。特定の状態は、例えば、キャラクタの体力値が0となった状態とすることができる。
上記特定の状態は、ゲーム媒体に対応する特定のパラメータの変動値が、特定の値以上であった状態とすることができる。特定の状態は、例えば、キャラクタの体力値が、一度の攻撃により半分以上減少した状態とすることができる。
上記特定の状態は、ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが、特定の値であった状態とすることができる。特定の状態は、例えば、キャラクタのステータス値が、気絶となっている状態とすることができる。
上記記号表示部120は、さらに、ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが所定値以下の状態となった場合に、当該状態となったゲーム媒体の記号を、対戦相手が視認または推定可能に表示することができる。記号表示部120は、例えば、キャラクタの体力値が半分以下になった場合に、キャラクタの記号を表示することができる。
上記記号表示部120は、さらに、ゲーム媒体が対応する特定のパラメータが所定値以下の状態となった場合に、当該状態となったゲーム媒体の記号を示唆する画像を、対戦相手が視認可能に表示することができる。記号表示部120は、例えば、キャラクタの体力が半分以下になった場合に、キャラクタの記号が推定できる、および/または、記号の種類が絞りこめるような画像を表示することができる。
上記記号表示部120は、例えば、キャラクタの体力が半分以下になった場合に、キャラクタの記号が推定できる、および/または、記号の種類が絞りこめるような画像を表示し、キャラクタの体力が1/4以下になった場合に、当該状態となったゲーム媒体の記号を、対戦相手が視認可能に表示してもよい。これにより、プレイヤは、各キャラクタの記号を視認可能な状態とすることを優先するか、各キャラクタを倒すことを優先するかを選択するといった戦略の幅が生じる。
上記記号表示部120は、プレイヤの特定の操作によって、対戦相手のゲーム媒体の記号を示唆する画像を、プレイヤが視認可能に表示することができる。上記記号表示部120は、例えば、タッチパネル上でプレイヤがキャラクタをスワイプしたり、こする操作を行った場合、プレイヤにキャラクタの記号を推定できる画像を表示してもよい。
上記記号表示部120は、ゲーム媒体の状態や、対戦の残り時間、プレイヤ、ゲーム媒体および/またはグループの保有するアイテムまたはスキルによって記号の判定対象として表示された状態および/または視認または推定可能な状態を解除することもできる。記号表示部120は、例えば、キャラクタの体力が0となり、記号が判定対象として表示された状態となっても、キャラクタの体力が回復されることにより、記号の判定対象として表示された状態を解除することもできる。また、記号表示部120は、例えば、記号が視認または推定可能な状態となっていても、当該状態を解除するスキルが発動された場合、記号の視認または推定可能な状態を解除することができる。
上記記号表示部120は、さらに、対戦の残りの時間が所定値以下となった場合に、1以上のゲーム媒体の記号を、対戦相手が視認または推定可能に表示することができる。記号表示部120は、例えば、対戦の残りの時間が5分以下となった場合に、全てのゲーム媒体の記号を表示してもよい。また、記号表示部120は、対戦の残り時間に応じて、段階的に、ゲーム媒体の記号を、対戦相手が視認または推定可能に表示してもよい。記号表示部120は、例えば、対戦の残り時間が5分となってから、1分毎に1つのゲーム媒体の記号を表示してもよい。
上記所定の条件は、記号表示部120により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号のうち、所定数以上の同一の記号が存在することとしてもよい。所定の条件は、例えば、対戦相手のグループに含まれる判定対象として表示された複数のキャラクタの記号のうち、3つのハートのマークが存在することとしてもよい。
上記所定の条件は、記号表示部120により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の中に、所定の記号の組み合わせが存在することとしてもよい。所定の条件は、例えば、対戦相手のグループに含まれる判定対象として表示された複数のキャラクタの記号のうち、2つのハートのマークと、2つのスペードのマークが存在することとしてもよい。
上記所定の条件は、記号表示部120により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の合計値が所定値以上であることとしてもよい。所定の条件は、例えば、対戦相手のグループに含まれる判定対象として表示された複数のキャラクタの記号である数字の合計値が7以上であることとしてもよい。
上記所定の条件は、記号表示部120により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号が、判定対象として表示された時系列順の並びにおいて、所定の並びが存在することとしてもよい。所定の条件は、例えば、対戦相手のグループに含まれる判定対象として表示された複数のキャラクタの記号が時系列順に、同じマークが3つ続くこととしてもよい。
上記所定の条件は、記号表示部120により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号が、ゲーム媒体の表示画面上における位置の並びにおいて、所定の並びが存在することとしてもよい。所定の条件は、例えば、対戦相手のグループに含まれる判定対象として表示された複数のキャラクタの記号が、配置されたゲーム媒体の一定方向で同じマークが3つ続くこととしてもよい。具体的には、図5に示すように、所定の条件は、縦3列、横3列に配置されたゲーム媒体において、判定対象として表示された複数のキャラクタの記号が、縦に3つ続くこととしてもよい。図5では、キャラクタC1〜C3の記号M1〜M3(例えば、ハートマークの記号)が縦に3つ続いている例を示している。また、所定の条件は、例えば、対戦相手のグループに含まれる判定対象として表示された複数のキャラクタの記号が、配置されたゲーム媒体の集団において、所定の形を形成することとしてもよい。具体的には、所定の条件は、縦3列、横3列に配置されたゲーム媒体において、判定対象として表示された複数のキャラクタの記号が、Zの文字の形になることとしてもよい。
上記所定の条件は、所定の位置に移動されたゲーム媒体において、判定対象として表示された記号の中に所定の組み合わせが存在することとしてもよい。所定の条件は、例えば、プレイヤにより対戦相手の領地内に移動された複数のキャラクタにおいて、キャラクタの体力値が0となり、判定対象として表示された記号の中に同じマークが3つ含まれていることとしてもよい。
上記所定の条件は、対戦の残り時間によって変更されることができる。所定の条件は、例えば、対戦の残り時間が10分以前は、記号表示部120により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号のうち、所定数以上の同一の記号が存在することとし、対戦の残り時間10分よりも後は、記号表示部120により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の中に、所定の記号の組み合わせが存在することとしてもよい。
上記所定の条件は、プレイヤ、ゲーム媒体および/またはグループの保有するアイテムまたはスキルによって変更されることができる。所定の条件は、例えば、特定のアイテムまたはスキルによって、条件の要項が減じられる等、緩和されることができる。また、所定の条件は、例えば、特定のアイテムまたはスキルによって、条件の要項が増す等、強化されることができる。具体的には、所定の条件は、特定のスキルを発動させることにより、3つの同一の記号が存在することであった条件が、2つの同一の記号が存在することといった条件に緩和されてもよい。
上記効果発生部140は、記号判定部130による判定の結果に基づいて、記号に関連する効果を発生させることができる。効果発生部140は、例えば、記号が火に関連するものであった場合、火炎系のスキルが発動させることができ、記号が回復アイテムの画像であった場合、回復アイテムを付与することができる。
上記記号付与部110は、ゲームの進行に伴って、ゲーム媒体の一部もしくはすべてに付与された記号を付与し直すこともできる。記号付与部110は、例えば、記号が付与されたキャラクタの記号の対戦相手に対して視認または推定可能な状態が解除された場合、再度、別の記号を付与し直してもよい。記号付与部110は、先に付与されていた記号に関連する記号を付与し直してもよく、ランダムに新たな記号を付与し直してもよい。
続いて、本発明のゲーム処理方法の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図6は、本発明の実施形態に従うゲーム処理方法のフローを説明するためのフローチャートである。
図6に示すように、本発明のゲーム処理方法は、1以上のゲーム媒体で構成される複数のグループ間で対戦を行うゲームのゲーム処理方法であって、コンピュータが、記号表示ステップ(S120)と、記号判定ステップ(S130)と、効果発生ステップ(S140)とを処理する。
上記記号表示ステップ(S120)は、記号表示手段が、ゲーム媒体が特定の状態となった場合、所定の状態となったゲーム媒体に付与されている記号を判定対象として表示する。記号表示手段は、例えば、上記記号表示部120とすることができる。記号表示部120における処理については上述した通りである。
上記記号判定ステップ(S130)は、記号判定手段が、記号表示ステップ(S120)により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の関係が、所定の条件を満たしているかを判定する。記号判定手段は、例えば、上記記号判定部130とすることができる。記号判定部130における処理については上述した通りである。
上記効果発生ステップ(S140)は、効果発生手段が、記号判定ステップ(S130)による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させる。効果発生手段は、例えば、上記効果発生部140とすることができる。効果発生部140における処理については上述した通りである。
続いて、本発明のゲームプログラムの実施形態について説明する。
本発明のゲームプログラムは、1以上のゲーム媒体で構成される複数のグループ間で対戦を行うゲームのゲームプログラムであって、コンピュータに、記号表示機能と、記号判定機能と、効果発生機能とを実現させることを特徴とする。
上記記号表示機能では、ゲーム媒体が特定の状態となった場合、特定の状態となったゲーム媒体に付与されている記号を判定対象として表示する。この機能は、例えば上述した記号表示部120によって実現されることができる。記号表示部120における処理については上述した通りである。
上記記号判定機能では、記号表示機能により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の関係が、所定の条件を満たしているかを判定する。この機能は、例えば上述した記号判定部130によって実現されることができる。記号判定部130における処理については上述した通りである。
上記効果発生機能では、記号判定機能による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させる。この機能は、例えば上述した効果発生部140によって実現されることができる。効果発生部140における処理については上述した通りである。
上記ゲームプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されて提供することができる。記録媒体としては、CD−ROMやDVD等、コンピュータが読み取り可能なものであれば特に限定されるものではない。
図7は、本発明に関するゲームシステムを模式的に示した図である。
図7に示すように、本発明に関するゲームシステム1は、サーバ装置2と、1以上のユーザ端末3とがネットワーク4を介して接続される。
上述した本発明のゲームプログラムは、サーバ装置2またはユーザ装置3の単独で実行されることもできるし、サーバ装置2およびユーザ装置3で分割して実行されることもできる。
同様に、本発明の情報処理装置は、サーバ装置2またはユーザ装置3の単独で構成することもできるし、サーバ装置2およびユーザ装置3を組み合わせて構成することもできる。
図8は、本発明の情報処理装置、ゲーム処理方法、ゲームプログラムにより実現されるゲームのフローの一例を説明するためのフローチャートである。図8では、記号が自動的に付与される場合を示す。
図8に示すように、プレイヤがグループ間の対戦を決定すると、対戦相手のグループが決定される(S210)。次に、グループ内のゲーム媒体に記号が自動付与され(S220)、グループ対戦が開始される(S230)。
グループ対戦では、ゲーム媒体に付与された記号が判定対象として表示された場合、所定の条件の判定が行われる(S240)。さらに、所定の条件が満たされた場合、所定の効果が発動される(S250)。グループ対戦の時間が経過するまで、上記判定は繰り返され、グループ対戦の時間が経過した場合、グループ対戦は終了する(S260)。
図9では、記号がプレイヤにより付与される場合を示す。
図9に示すように、プレイヤがグループ間の対戦を決定し、対戦相手のグループが決定される(S310)。次に、プレイヤは、グループ内のゲーム媒体に記号を付与する(S320)。また、プレイヤは、設定した記号を考慮した作戦およびゲーム媒体の配置を決定する。その後、グループ対戦が開始される(S330)。
グループ対戦では、ゲーム媒体に付与された記号が判定対象として表示された場合、所定の条件の判定が行われる(S340)。さらに、所定の条件が満たされた場合、所定の効果が発動される(S350)。グループ対戦の時間が経過するまで、上記判定は繰り返され、グループ対戦の時間が経過した場合、グループ対戦が終了する(S360)。
上述したところは、代表的な実施形態の例を示したものであって、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。
以下に、本願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
1以上のゲーム媒体で構成される複数のグループ間で対戦を行うゲームのゲームプログラムであって、コンピュータに、
前記ゲーム媒体が特定の状態となった場合、該特定の状態となったゲーム媒体に付与されている記号を判定対象として表示する記号表示機能と、
前記記号表示機能により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の関係が、所定の条件を満たしているかを判定する記号判定機能と、
前記記号判定機能による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させる効果発生機能と
を実現させるゲームプログラム。
[2]
前記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、
前記複数のグループ間で行う対戦を開始する場合に、前記ゲーム媒体に所定の記号を付与する記号付与機能を実現させることを特徴とする[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、
前記記号判定機能による判定の結果、前記記号の関係が、前記所定の条件の一部を満たしていると判定された場合に、該判定の結果に基づく通知を表示する通知表示機能を実現させることを特徴とする[1]または[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、
前記記号表示機能により記号が判定対象として表示されたゲーム媒体の表示画面上における位置を判定する位置判定機能を実現させ、
前記効果発生機能は、前記記号判定機能による判定の結果、および、前記位置判定機能による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させることを特徴とする[1]〜[3]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[5]
前記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、
前記ゲーム媒体に対する記号の設定を受け付ける設定受付機能を実現させ、
前記記号付与機能は、前記設定受付機能により受け付けられた設定に基づいて、前記ゲーム媒体に所定の記号を付与することを特徴とする[1]〜[4]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[6]
前記特定の状態は、前記ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが特定の値以下の状態であることを特徴とする[1]〜[5]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[7]
前記記号表示機能は、さらに、前記ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが所定値以下の状態となった場合に、該状態となったゲーム媒体の記号を、対戦相手が視認または推定可能に表示することを特徴とする[1]〜[6]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[8]
前記記号表示機能は、さらに、前記対戦の残りの時間が所定値以下となった場合に、1以上のゲーム媒体の記号を、対戦相手が視認または推定可能に表示することを特徴とする[1]〜[7]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[9]
前記所定の条件は、前記記号表示機能により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号のうち、所定数以上の同一の記号が存在することであることを特徴とする[1]〜[8]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[10]
前記所定の条件は、前記記号表示機能により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の中に、所定の記号の組み合わせが存在することであることを特徴とする[1]〜[9]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[11]
前記効果発生機能は、前記記号判定機能による判定の結果に基づいて、前記記号に関連する効果を発生させることを特徴とする[1]〜[10]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[12]
1以上のゲーム媒体で構成される複数のグループ間で対戦を行うゲームのゲーム処理方法であって、コンピュータが、
前記ゲーム媒体が特定の状態となった場合、該特定の状態となったゲーム媒体に付与されている記号を判定対象として表示する記号表示ステップと、
前記記号表示ステップにより判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の関係が、所定の条件を満たしているかを判定する記号判定ステップと、
前記記号判定ステップによる判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させる効果発生ステップと
を処理するゲーム処理方法。
[13]
1以上のゲーム媒体で構成される複数のグループ間で対戦を行うゲームの情報処理装置であって、
前記ゲーム媒体が特定の状態となった場合、該特定の状態となったゲーム媒体に付与されている記号を判定対象として表示する記号表示部と、
前記記号表示部により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の関係が、所定の条件を満たしているかを判定する記号判定部と、
前記記号判定部による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させる効果発生部と
を備える情報処理装置。
100 情報処理装置
110 記号付与部
120 記号表示部
130 記号判定部
140 効果発生部
150 通知表示部
160 位置判定部
170 設定受付部

Claims (18)

  1. コンピュータに、
    プレイヤと対戦するグループを構成するゲーム媒体に対して、少なくとも1種類の記号を付与する記号付与機能と、
    前記対戦の進行により、前記グループを構成するゲーム媒体が特定の状態となった場合、該特定の状態となったゲーム媒体に付与された記号を、該特定の状態となったゲーム媒体と関連付けて、前記プレイヤに視認可能に表示する記号表示機能と、
    前記プレイヤに視認可能に表示された複数の記号の間に、所定の条件が成立するか否かを判定する記号判定機能と、
    前記記号判定機能による判定の結果に基づいて、前記プレイヤ又は前記グループのゲーム媒体に対して所定の効果を発生させる効果発生機能と、
    を実現させるプログラム。
  2. 前記特定の状態は、前記ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが特定の値以下の状態であるプログラム。
  3. 前記記号表示機能は、前記特定の状態となったゲーム媒体に1のフラグを付与して、前記特定の状態となったゲーム媒体に付与された記号を判定対象として表示する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記所定の条件は、前記記号表示機能により表示された複数の記号のうち、所定数以上の同一の記号が存在することである、ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載のプログラム。
  5. 前記所定の条件は、前記記号表示機能により表示された複数の記号の中に、所定の記号の組み合わせが存在することである、ことを特徴とする請求項1〜のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. 前記所定の条件は、前記記号表示機能により表示された複数の記号としての数字の合計値が、所定値以上である、ことを特徴とする請求項1〜のいずれか一項に記載のプログラム。
  7. 前記所定の条件は、前記記号表示機能により表示された複数の記号が表示された時系列順の並びにおいて、所定の並びが存在することである、ことを特徴とする請求項1〜のいずれか一項に記載のプログラム。
  8. 前記所定の条件は、前記記号表示機能により表示された複数の記号の並びに、所定の形状が存在することである、ことを特徴とする請求項1〜のいずれか一項に記載のプログラム。
  9. 前記所定の条件は、前記対戦の残り時間に応じて変更される、ことを特徴とする請求項1〜8のいずれか一項に記載のプログラム。
  10. 前記所定の条件は、前記ゲームで用いられた特定のアイテムまたはスキルに応じて変更される、ことを特徴とする請求項1〜9のいずれか一項に記載のプログラム。
  11. 前記記号付与機能は、前記ゲームの進行に伴い、前記ゲーム媒体に付与された記号の少なくとも1つを変更する、ことを特徴とする請求項1〜10のいずれか一項に記載のプログラム。
  12. 前記効果発生機能は、前記記号判定機能による判定の結果に基づいて、前記記号に関連する効果を発生させることを特徴とする請求項1〜11のいずれか一項に記載のプログラム。
  13. 前記プログラムは、さらに、コンピュータに、
    前記記号表示機能により記号が表示されたゲーム媒体の表示画面上における位置を判定する位置判定機能を実現させ、
    前記効果発生機能は、前記記号判定機能による判定の結果、および、前記位置判定機能による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させることを特徴とする請求項1〜12のいずれか一項に記載のプログラム。
  14. 前記プログラムは、さらに、コンピュータに、
    前記記号判定機能による判定の結果、前記複数の記号の間に、前記所定の条件の一部が成立すると判定された場合に、該判定の結果に基づく通知を、前記グループのプレイヤに対して表示する通知表示機能を実現させることを特徴とする請求項1〜13のいずれか一項に記載のプログラム。
  15. 前記記号表示機能は、さらに、前記ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが所定値以下の状態となった場合に、該状態となったゲーム媒体の記号を、前記プレイヤが視認または推定可能に表示することを特徴とする請求項1〜14のいずれか一項に記載のプログラム。
  16. 前記記号表示機能は、さらに、前記対戦の残りの時間が所定値以下となった場合に、1以上のゲーム媒体の記号を、前記プレイヤが視認または推定可能に表示することを特徴とする請求項1〜15のいずれか一項に記載のプログラム。
  17. プレイヤと対戦するグループを構成するゲーム媒体に対して、少なくとも1種類の記号を付与する記号付与ステップと、
    前記対戦の進行により、前記グループを構成するゲーム媒体が特定の状態となった場合、該特定の状態となったゲーム媒体に付与された記号を、該特定の状態となったゲーム媒体と関連付けて、前記プレイヤに視認可能に表示する記号表示ステップと、
    前記プレイヤに視認可能に表示された複数の記号の間に、所定の条件が成立するか否かを判定する記号判定ステップと、
    前記記号判定ステップによる判定の結果に基づいて、前記プレイヤ又は前記グループのゲーム媒体に対して所定の効果を発生させる効果発生ステップと、
    を含むゲーム処理方法。
  18. プレイヤと対戦するグループを構成するゲーム媒体に対して、少なくとも1種類の記号を付与する記号付与部と、
    前記対戦の進行により、前記グループを構成するゲーム媒体が特定の状態となった場合、該特定の状態となったゲーム媒体に付与された記号を、該特定の状態となったゲーム媒体と関連付けて、前記プレイヤに視認可能に表示する記号表示部と、
    前記プレイヤに視認可能に表示された複数の記号の間に、所定の条件が成立するか否かを判定する記号判定部と、
    前記記号判定部による判定の結果に基づいて、前記プレイヤ又は前記グループのゲーム媒体に対して所定の効果を発生させる効果発生部と、
    を備える情報処理装置。
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