JP6816936B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置 - Google Patents
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図1は、本実施形態におけるゲームシステムの概略構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態におけるゲームシステムは、サーバ5、ネットワーク8、複数のゲーム装置10(10−1,10−2,…,10−n)が含まれている。
入力制御部24は、CPU20の制御のもとで、タッチパネル28に対するタッチ操作に応じたデータ入力を制御する。入力制御部24は、ユーザによるタッチパネル28へのタッチ操作に応じて、タッチ位置を示すデータを生成してCPU20に出力する。
音声制御部25は、CPU20の制御のもとで、スピーカ29からの音声出力、及びマイク30からの音声入力を制御する。
ディスプレイ27は、その表示面にタッチパネル28が重ね合わされている。これにより、タッチスクリーン12が構成される。
通信インタフェース31は、ネットワーク8を介して、サーバ5や他のゲーム装置10等との通信を行う。
図4、図5、図6、図7、図8、図9、図10及び図11に示すフローチャートは、ゲーム装置10により実行されるゲーム処理の動作を説明するためのフローチャートである。ゲーム処理は、CPU20によりゲームプログラム22を実行することにより実現される。
まず、プレイヤからの入力操作に応じてゲーム処理が開始されると、CPU20は、ゲームプログラム22に基づいてゲーム処理を開始する。まず、ゲーム処理では、CPU20は、ホーム画面をタッチスクリーン12(ディスプレイ27)に表示させる(ステップA1)。
図12(A)は、本実施形態におけるゲーム装置10のホーム画面の一例を示している。ホーム画面には、地図を表すマップ画像、ホーム画面の下部に配置された複数のメニューボタンなどが表示される。
図13に示すように、バトル画面(ゲーム画面)には、ゲーム用画像を表示するためのゲーム画像領域41(第1領域)と、ゲームの実施状況に応じた演出用画像を表示するための演出画像領域40(第2領域)とが含まれる。
本実施形態におけるパズルゲームでは、ゲーム画像領域41に表示された複数のラクリマ48を消去させるためには、同じ色(同じ属性が設定されていることを示す)の複数のラクリマ48を連続して指定することが必要であるものとする。プレイヤによる入力操作としては、例えば指先をタッチスクリーン12にタッチさせた状態のままで、同じ色の複数(例えば3つ以上)のラクリマ48を通過するように指先を移動させるものとする(以下、スライド操作と称する)。
図15(A)は、6つのラクリマ48をタッチするスライド操作がされた例を示している。CPU20は、スライド操作によって指定された同じ色のラクリマ48について、ラクリマ48間の距離が基準範囲値内であるか判別する。図15(A)では、例えば、ラクリマA1,A2の距離D1が基準範囲内であるためチェイン有りと判別し、ラクリマA3,A4の距離D2が基準範囲内でないためチェイン無しと判別する。
例えば、ラクリマ48は、大中小の3つのサイズがあり、それぞれのサイズに応じたラクリマポイントが決められている。例えば、大サイズは3ポイント、中サイズは2ポイント、小サイズは1ポイントとする。CPU20は、消去対象として決定された複数(3つ以上)のラクリマ48のそれぞれのラクリマポイントを合算することによりポイントを算出する。例えば、図15(B)に示すように、8つのラクリマ48が消去される場合、8つのラクリマ48のサイズが大小中中小中大小であるためポイントが15と算出される。
まず、CPU20は、バトル攻防用画面(例えば、演出画像領域40の全画面表示)に表示形態を切り替え(ステップG1)、全画面表示を用いて、バトル制御処理において消去したラクリマ48の種類と数、及び属性に応じた攻防処理に応じた演出画像を表示する(ステップG2)。すなわち、CPU20は、自チーム(ユニット)と敵ユニットとの攻防に応じた演出画像を表示させる。ここでは、パズル制御処理(パズルゲーム)において一定時間(パズル時間)に消去されたラクリマ48の数が多いほど、敵ユニットに対する攻撃力が高くなるように攻撃を行なう。ここで、パズルゲームにおいて消去したラクリマ48の数(消去時に獲得したポイントに対応)をアタック値と称する。
まず、CPU20は、パズルゲームにおける特殊攻撃ラクリマの選択によって特殊攻撃が発動されているかを判別する。ここで、特殊攻撃の発動有りが設定されている場合には(ステップH1、Yes)、CPU20は、予め設定されている特殊攻撃を発動する(ステップH2)。特殊攻撃には、例えば、敵ユニット(キャラクタ)に対する攻撃あるいは防御がある。防御は、敵ユニットの攻撃時に有効となる。
図23に示すように、演出画像領域40Cでは、敵ユニット(キャラクタ)から攻撃を受けている動画を表示すると共に、ダメージ量を表す数字を表示している。また、敵ユニットからの攻撃に応じて減少するHPを表す数字をチームHPゲージ45に表示させる。また、CPU20は、HPの減少に応じて、チームHPゲージ45を更新する。
例えば、図24(A)に示すように、ゲーム画像領域41に表示された特定の属性(色)のラクリマ48を他の属性のラクリマ48に変更するものがある。また、図24(B)に示すように、ラクリマ48のサイズを変更するものがある。図24(B)に示す例では、大サイズのラクリマ48を小サイズに変更する例を示している。全てのラクリマ48を小サイズにすることもできる。
Claims (5)
- コンピュータを、
サイズが異なる複数のオブジェクトを追加表示しながら、前記オブジェクトに対する入力操作に応じて前記オブジェクトを消去させると共に消去させた前記オブジェクトの数とサイズに応じてポイントを増加するパズルゲームを制御する第1ゲーム制御手段と、
前記ポイントが予め決められた値に到達した場合あるいは予め設定された時間が経過した場合に前記パズルゲームを中断し、前記第1ゲーム制御手段により制御される前記パズルゲームの結果を利用して、自ユニットから敵ユニットに対して攻撃を加え、前記敵ユニットから前記自ユニットに対して攻撃を加える戦闘ゲームを制御する第2ゲーム制御手段と、
前記戦闘ゲームにおける前記敵ユニットからの攻撃として、前記戦闘ゲームの終了後に再開される前記第1ゲーム制御手段による前記パズルゲームにおいて、前記戦闘ゲームが実行される前の前記パズルゲームの実行時より前記オブジェクトを追加表示する速度を遅くする制御を実行させる第3ゲーム制御手段として機能させるためのゲームプログラム。 - 前記第1ゲーム制御手段は、前記パズルゲームの結果に反映される複数の異なる属性の何れかを前記複数のオブジェクトのそれぞれに設定し、前記複数のオブジェクトを前記属性に応じた形態により表示し、
前記第3ゲーム制御手段は、再開される前記第1ゲーム制御手段による前記パズルゲームにおいて、さらに前記オブジェクトの特定の属性を他の属性に変更すると共に前記オブジェクトを表示する形態を変更する制御を実行させる請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記第3ゲーム制御手段は、再開される前記第1ゲーム制御手段による前記パズルゲームにおいて、さらに前記オブジェクトを追加する数を少なくする制御を実行させる請求項1記載のゲームプログラム。
- 前記第3ゲーム制御手段は、再開される前記第1ゲーム制御手段による前記パズルゲームにおいて、さらに前記入力操作に応じた前記オブジェクトの消去を一定時間させない制御を実行させることを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
- サイズが異なる複数のオブジェクトを追加表示しながら、前記オブジェクトに対する入力操作に応じて前記オブジェクトを消去させると共に消去させた前記オブジェクトの数とサイズに応じてポイントを増加するパズルゲームを制御する第1ゲーム制御手段と、
前記ポイントが予め決められた値に到達した場合あるいは予め設定された時間が経過した場合に前記パズルゲームを中断し、前記第1ゲーム制御手段により制御される前記パズルゲームの結果を利用して、自ユニットから敵ユニットに対して攻撃を加え、前記敵ユニットから前記自ユニットに対して攻撃を加える戦闘ゲームを制御する第2ゲーム制御手段と、
前記戦闘ゲームにおける前記敵ユニットからの攻撃として、前記戦闘ゲームの終了後に再開される前記第1ゲーム制御手段による前記パズルゲームにおいて、前記戦闘ゲームが実行される前の前記パズルゲームの実行時より前記オブジェクトを追加表示する速度を遅くする制御を実行させる第3ゲーム制御手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
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Applications Claiming Priority (1)
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Publication Number | Publication Date |
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JP2016036610A JP2016036610A (ja) | 2016-03-22 |
JP6816936B2 true JP6816936B2 (ja) | 2021-01-20 |
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ID=55528243
Family Applications (1)
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JP2014162845A Active JP6816936B2 (ja) | 2014-08-08 | 2014-08-08 | ゲームプログラム、ゲーム装置 |
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-
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- 2014-08-08 JP JP2014162845A patent/JP6816936B2/ja active Active
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