JP2003260269A - ゲーム情報、および情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム情報、および情報記憶媒体

Info

Publication number
JP2003260269A
JP2003260269A JP2002062754A JP2002062754A JP2003260269A JP 2003260269 A JP2003260269 A JP 2003260269A JP 2002062754 A JP2002062754 A JP 2002062754A JP 2002062754 A JP2002062754 A JP 2002062754A JP 2003260269 A JP2003260269 A JP 2003260269A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information
movable block
stage
block
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002062754A
Other languages
English (en)
Inventor
Hajime Watabe
一 渡部
Hideto Nakamura
秀人 中村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
HIITOSHINKU KK
LAY UP KK
Original Assignee
HIITOSHINKU KK
LAY UP KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by HIITOSHINKU KK, LAY UP KK filed Critical HIITOSHINKU KK
Priority to JP2002062754A priority Critical patent/JP2003260269A/ja
Publication of JP2003260269A publication Critical patent/JP2003260269A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 簡単なゲーム操作性、ゲームプレイの多様性
を兼ね備えたパズルゲームを提供する。 【解決手段】 ゲームステージ900上に配置された可
動ブロックオブジェクト912、918は、プレーヤが
操作する仮想重力の方向に傾斜面を滑るように移動す
る。そして、可動ブロックオブジェクト912、918
は、所定の配置条件になると消去される。特に、特定種
類の可動ブロックオブジェクト(スペシャルブロック9
18)を消去すると当該ゲームステージをクリアとな
る。従って、プレーヤは、単に次から次に可動ブロック
オブジェクトを並べて消去する遊び方だけではなく、特
定種類のブロックに注目し、当該ブロックを効率良く並
べて消去するといった遊び方もできる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プロセッサを備え
る装置に対して、プロセッサによる演算・制御により、
所与のゲームを実行させるためのゲーム情報等に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来より様々なパズルゲームが提案され
てきている。例えば、長方形のゲームステージ(「ゲー
ムフィ−ルド」と読み替えても良い)に配置された複数
の種類のブロックを、上下左右に移動し並べ替えること
により所定の配置条件(例えば、同種のブロックを3個
以上連結させる)を満たしたブロックを消して行くパズ
ルゲームが有る。ブロックは、所定の時間間隔で新たに
補充されるため、次々に消して行かないと、やがてゲー
ムステージがブロックで満たされゲームオーバとなって
しまう。プレーヤは、新たに補充されたブロックの種類
を速やかに見極め、いかに効率よく並べ替えて次々とブ
ロックを消して行けるかを楽しむ。こうした類のパズル
ゲームは、簡単なルールで手軽に遊べるものとして定着
している。例えば、特許第3169865号などが知ら
れている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述のようなゲームと
しては、ブロックの表現やゲームストーリを様々に変え
て数多くの種類が提供されているが、新たに補充される
ブロックを既に配置されているブロックと所定の配置条
件を満たすように如何に早く並べ替えるかがパズルの主
線であることには変わりなかった。
【0004】本発明は、上記課題を鑑みてなされたもの
であり、その目的とするところは、簡単なゲーム操作性
と、ゲームプレイの多様性を兼ね備えたパズルゲームを
実現するプログラム等を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に記載の発明は、プロセッサを備える装置
に対して、プロセッサによる演算・制御により種々の機
能を実現させるためのゲーム情報であって、プロセッサ
による演算・制御により、平面状のゲームステージに複
数種類の可動ブロックオブジェクトを複数配置する配置
手段(例えば、図5のゲーム演算部22、ステージ設定
情報73、配置マップ情報753)と、前記ゲームステ
ージの所定方向(例えば、ゲームステージの面と平行な
方向)に仮想重力を設定する仮想重力設定手段(例え
ば、図5の操作入力部10、重力設定部221、重力設
定情報76、重力方向77)と、前記仮想重力に基づい
て、前記ゲームステージに配置されている可動ブロック
オブジェクトを移動させて再配置する移動手段(例え
ば、図5のブロック移動部222、プレイデータ75)
と、所与の配置条件を満たす可動ブロックオブジェクト
が存在するか否かを判定する配置判定手段(例えば、図
5の配置判定部223と、プレイデータ75、配置条件
情報78)と、前記配置判定手段により配置条件を満た
すと判定された可動ブロックオブジェクトの内、全部又
は一部を前記ゲームステージから消去する消去手段(例
えば、図5の消去部224、消去予定マップ情報75
4)と、可動ブロックオブジェクトが前記ゲームステー
ジに存在するか否かを判定し、存在しないと判定した場
合に、当該ゲームステージに対するゲームプレイを終了
する終了判定手段(例えば、図5の終了判定部225、
ステージ設定情報73)と、を前記プロセッサを備える
装置に機能させることを特徴とする。
【0006】ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算
機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラ
ムに準じた情報の意味である。また、可動ブロックオブ
ジェクトとは、ゲームステージ内に配置させパズルを構
成する要素であって、プレーヤの操作に基づいてその位
置や姿勢を変更可能なものである。(可動ブロックオブ
ジェクトは、以降、単に「ブロック」とも言う。)
【0007】なお、請求項2記載の発明のように、この
請求項1記載のゲーム情報に、前記終了判定手段が、前
記複数種類の可動ブロックオブジェクトの内、特定種類
の可動ブロックオブジェクトが前記ゲームステージに存
在するか否かを判定し、存在しないと判定した場合に、
当該ゲームステージに対するゲームプレイを終了するよ
うに機能させるための情報を含むようにしてもよい。
【0008】請求項1、2に記載の発明によれば、ゲー
ムステージ上に配置された可動ブロックオブジェクト
は、プレーヤが操作する仮想重力の方向に移動する。即
ち、可動ブロックオブジェクトが傾斜面を滑るように、
或いは磁石のような力によって引き寄せられるように移
動する。そして、移動して所定の配置条件(並び)にな
った可動ブロックオブジェクトは、消去される。
【0009】配置条件とは、可動ブロックオブジェクト
の種類と配置位置の組み合わせからなる条件であって、
例えば、同種の可動ブロックオブジェクトが複数個連続
して並んだ状態、所定の種類が順に連続して並んだ状
態、特定のパターン(星型、菱形、市松模様など)に並
んだ場合などであって、適宜設定することができる。従
って、あたかも積み木を入れた箱を傾斜させることによ
って、積み木を箱の中で移動させて並び替えるように、
簡単な操作でパズルゲームを楽しむことができる。
【0010】更に、請求項2に記載の発明によれば、特
定種類の可動ブロックオブジェクトを消去すると当該ゲ
ームステージはクリアとなる。即ち、プレーヤは、単に
次から次に可動ブロックオブジェクトを並べて消去する
遊び方だけではなく、特定種類のブロックに注目し、当
該ブロックを効率良く並べて消去するといった遊び方も
できることになる。例えば、可動ブロックオブジェクト
が所定時間間隔で補充されるとするならば、補充される
ブロックを効率良く消す一方で、前記特定種類のブロッ
クを消して一発クリアを狙うといったように、多様にパ
ズルを楽しむことができる。
【0011】また、この請求項1や2に記載のゲーム情
報であって、前記装置は、他の装置との対戦ゲームを実
現するために、当該他の装置と通信可能に構成されてお
り、補充信号を前記他の装置に送信する補充信号送信手
段(例えば、図5の通信制御部26)を前記装置に機能
させるための情報と、補充信号を前記他の装置から受信
した場合に、前記ゲームステージに、前記特定種類以外
の種類の可動ブロックオブジェクトを新たに配置して補
充する補充手段(例えば、図5のゲーム演算部22)を
前記装置に機能させるための情報と、を含むゲーム情報
を構成することとしても良い。
【0012】他の装置とは、前記装置と同様の構成を有
する装置であって、本発明によるゲーム情報に基づいて
同じゲームを実行可能な装置である。
【0013】このようにゲーム情報を構成することとす
れば、請求項1、2に記載の発明と同様の効果を奏する
とともに、対戦ゲームを実現し、対戦相手のゲーム画面
上に可動ブロックオブジェクトを補充することができ
る。可動ブロックオブジェクトが増えると、可動ブロッ
クオブジェクトを移動させるスペースも減り、ついには
操作できなくなってしまう。従来であれば、相手方によ
って次々に補充されるブロックを如何に素早く消すかを
競うだけの対戦となるところが、沢山のブロックが消さ
れずに残っていて一見不利に見えていても、前記特定種
のブロックを消去することに注力し一発逆転を狙うこと
も可能となる。このように、対戦ゲームにおいても、多
様にパズルゲームを楽しむことができる。
【0014】請求項3に記載の発明は、プロセッサを備
える装置に対して、プロセッサによる演算・制御により
種々の機能を実現させるためのゲーム情報であって、プ
ロセッサおよび操作入力部(例えば、図23の方向入力
キー1504、ボタン1505、図27の操作入力部1
0)を備える装置に対して、前記プロセッサの演算・制
御により、平面状のゲームステージに複数種類の可動ブ
ロックオブジェクトを複数配置する配置手段と、前記操
作入力部による方向指示入力と前記ゲームステージの面
に平行な方向とを対応付ける対応関係を記憶する方向記
憶手段(例えば、図27のゲーム演算部22、重力設定
部221、重力設定情報76)と、前記操作入力部によ
る方向指示入力に対応する、前記ゲームステージの面に
平行な方向を前記方向記憶手段に記憶された対応関係に
基づいて決定し、決定した方向に仮想重力を設定する仮
想重力設定手段(例えば、図27のゲーム演算部22、
重力設定部221、重力方向77)と、前記仮想重力に
基づいて、前記ゲームステージに配置されている可動ブ
ロックオブジェクトを移動させて再配置する移動手段
と、所与の配置条件を満たす可動ブロックオブジェクト
が存在するか否かを判定する配置判定手段と、前記配置
判定手段により配置条件を満たすと判定された可動ブロ
ックオブジェクトの内、全部又は一部を前記ゲームステ
ージから消去する消去手段と、前記方向記憶手段に記憶
された対応関係を可変する関係可変手段(例えば、図2
7のゲーム演算部22、重力方向77、切換マトリクス
773)と、を機能させることを特徴とする。
【0015】請求項3に記載の発明によれば、ゲームス
テージ上に配置された可動ブロックオブジェクトは、ゲ
ームステージに平行に仮想重力の方向に移動する。そし
て、所定の配置条件(並び)になった可動ブロックオブ
ジェクトは、消去される。従って、あたかも積み木を入
れた箱を傾斜させることによって、積み木を箱の中で移
動させて並び替えるように、簡単な操作でパズルゲーム
を楽しむことができる。
【0016】また、仮想重力を、プレーヤが操作入力し
た方向とは異なる方向に設定することができので、例え
ば、上下が反転したり、左右が反転したり、操作方向と
重力方向が90度ズレルといった状態を作り出すことが
できる。従って、トリッキーなゲーム展開を作りだし、
より複雑で攻略しがいのある多様なパズルゲームとする
ことができる。
【0017】更に、請求項4に記載の発明のように、請
求項3に記載のゲーム情報であって、前記関係可変手段
が、前記消去手段により消去された可動ブロックオブジ
ェクトの種類及び/又は数に応じて、前記対応関係を可
変するように機能させるための情報を含むこととしても
良い。
【0018】請求項4に記載の発明によれば、請求項3
に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、特定の可
動ブロックオブジェクトを消去することによって、操作
入力方向と仮想重力方向との関係が変化する。即ち、ゲ
ームステージ上には、消去しては困る可動ブロックオブ
ジェクトが存在することになるために、より慎重な操作
やプレイの組立が要求されることになる。従って、プレ
ーヤは、更に複雑で攻略しがいのあるパズルゲームを楽
しむことができる。
【0019】また更に、請求項5に記載の発明のよう
に、請求項3に記載のゲーム情報であって、前記装置
は、他の装置との対戦ゲームを実現するために、当該他
の装置と通信可能に構成されており、前記消去手段によ
り消去された可動ブロックオブジェクトの種類及び/又
は数に応じて、前記他の装置の方向記憶手段に記憶され
た対応関係を可変させるための関係可変信号を前記他の
装置に送信する関係可変信号送信手段(例えば、図27
の通信制御部26)を前記装置に機能させるための情報
と、前記他の装置から関係可変信号を受信した場合に、
受信した関係可変信号に基づいて、前記関係可変手段が
前記装置の方向記憶手段に記憶された対応関係を可変す
るための情報と、を含むこととしても良い。
【0020】請求項5に記載の発明によれば、請求項3
に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、対戦相手
の操作方向と仮想重力方向とを変更させることができ
る。従って、相手のゲームプレイを邪魔し、例えば、不
利だった戦況を一気に変えることも可能になり、よりゲ
ームの楽しさを増すことができる。
【0021】請求項6に記載の発明は、プロセッサを備
える装置に対して、プロセッサによる演算・制御により
種々の機能を実現させるためのゲーム情報であって、プ
ロセッサの演算・制御により、第1操作信号と第2操作
信号を入力する入力手段(例えば、図18の方向入力キ
ー1504、ボタン1505)と、平面状のゲームステ
ージに複数種類の可動ブロックオブジェクトを複数配置
する配置手段と、前記第1操作信号に基づいて前記ゲー
ムステージの所定方向(例えばゲームステージの面に平
行な方向)に仮想重力を設定する仮想重力設定手段(例
えば、図21のゲーム演算部22、重力設定部221、
重力方向77)と、前記仮想重力に基づいて、前記ゲー
ムステージに配置されている可動ブロックオブジェクト
を一斉に移動させて再配置する移動手段と、前記ゲーム
ステージに主役オブジェクト(例えば、図19のキャラ
クタ940)を配置する主役配置手段(例えば、図21
のゲーム演算部22、キャラクタ設定情報79)と、前
記第2操作信号に基づいて前記主役オブジェクトを移動
させる主役移動手段(例えば、図21のゲーム演算部2
2、キャラクタ位置情報756)と、所与の配置条件を
満たす可動ブロックオブジェクトが存在するか否かを判
定する配置判定手段と、前記配置判定手段により配置条
件を満たすと判定された可動ブロックオブジェクトの形
態を変更する形態変更手段(例えば、図21のゲーム演
算部22、画像生成部24)と、前記形態変更手段に
より形態が変更された可動ブロックオブジェクトと前記
主役オブジェクトとの位置関係、又は、前記形態変更
手段により形態が変更された可動ブロックオブジェクト
と前記主役オブジェクトとの位置関係及び前記第2操作
信号、に基づいて、その形態が変更された可動ブロック
オブジェクトの内、全部又は一部を前記ゲームステージ
から消去する消去手段(例えば、図21のゲーム演算部
22、消去部224)と、を前記プロセッサを備える装
置に機能させることを特徴とする。
【0022】請求項6に記載の発明によれば、可動ブロ
ックオブジェクトを移動させるための仮想重力方向の操
作と、仮想重力の影響を受けない主役オブジェクトの移
動操作ができる。可動ブロックオブジェクトは仮想重力
に従って移動し配置が変化する。可動ブロックオブジェ
クトが所定の配置条件を満たすと、消去可能となり形態
(表示形態やオブジェクトの形態)が変更され、プレー
ヤに消去可能な状態であることを示す。
【0023】ここで、消去可能な可動ブロックオブジェ
クトは、主役オブジェックトとの位置関係や所定の操作
信号に従って消去される。即ち、プレーヤは、可動ブロ
ックオブジェクトの並びによるパズルを完成させるとと
もに、消去する可動ブロックオブジェクトの選択と消去
するタイミングを操作することができる。
【0024】これによって、例えば、消去可能なところ
をあえて見送りより有利なゲーム展開を作り出す、一度
に大量のブロックを消去して高得点を狙う、などの様々
な攻略が可能となる。従って、プレーヤにさまざまなパ
ズルのパターンを楽しんでもらうことができる。
【0025】請求項7に記載の発明は、プロセッサを備
える装置に対して、プロセッサによる演算・制御により
種々の機能を実現させるためのゲーム情報であって、プ
ロセッサの演算・制御により、第1操作信号を入力する
入力手段(例えば、図18の方向入力キー1504)
と、平面状のゲームステージに複数種類の可動ブロック
オブジェクトを複数配置する配置手段と、前記ゲームス
テージに主役オブジェクトを配置する主役配置手段と、
前記第1操作信号に基づいて前記主役オブジェクトを移
動させる主役移動手段と、前記第1操作信号に基づいて
前記ゲームステージの所定方向に仮想重力を設定する仮
想重力設定手段(例えば、図21の重力設定部221、
重力方向77、キャラクタ位置情報756)と、前記仮
想重力に基づいて、前記ゲームステージに配置されてい
る可動ブロックオブジェクトを移動させて再配置する移
動手段(例えば、図21のブロック移動部222、配置
マップ情報753)と、を前記プロセッサを備える装置
に機能させることを特徴とする。
【0026】主役オブジェクトとは、プレーヤがその移
動を操作するオブジェクトであって、例えば、ゲーム設
定に基づく主人公キャラクタや主要な装置などである。
【0027】請求項7に記載の発明によれば、主役オブ
ジェクトの移動と、仮想重力の設定とが同じ操作によっ
て実現される。具体的には、例えば、主役オブジェクト
の配置位置を力場の中心として仮想重力を設定する。或
いは、ゲームステージを上下左右に傾斜可能なシーソー
構造である設定とし、主役オブジェクトの位置によって
シーソーが傾くようにゲームステージが傾斜する結果と
して仮想重力を設定する。
【0028】従って、あたかもプレーヤの分身がゲーム
ステージで奮闘しているようなシチュエーションを作り
出すことによって、より様々なゲーム設定やシチュエー
ションが設定可能となり、ゲーム多様性を増すことがで
きる。
【0029】また、請求項8に記載の発明のように、請
求項7に記載のゲーム情報であって、前記入力手段が、
第2操作信号(例えば、図18のボタン1505aから
の操作信号)を入力するように機能させるための情報
と、前記仮想重力設定手段が、前記入力手段が前記第2
操作信号を入力した時に前記仮想重力の設定を行うよう
に機能させるための情報と、を含むこととしても良い。
【0030】請求項8に記載の発明によれば、請求項7
に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、仮想重力
が設定されるタイミングをプレーヤが操作できる。即
ち、プレーヤはじっくり考えて主役オブジェクトを操作
し、それから仮想重力を設定するといった具合に、プレ
ーヤがじっくりとゲームに取り組む楽しみ方も可能とな
る。
【0031】また更に、請求項9に記載の発明のよう
に、請求項7又は8に記載のゲーム情報であって、前記
主役移動手段による前記主役オブジェクトの移動に伴っ
て、前記可動ブロックオブジェクトの内、全部又は一部
を移動させる付随移動手段、を前記プロセッサを備える
装置に機能させるとしても良い。
【0032】請求項9に記載の発明によれば、請求項7
又は8に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、仮
想重力による移動とは別に可動ブロックオブジェクトを
移動させることができる。従って、主役オブジェクトの
移動を上手く利用することによって、細かな配置の変更
が可能ともなるし、反対に不必要な配置変更を引き起こ
すことにもなり、よりゲームを多彩なものとすることが
できる。
【0033】また、請求項10に記載の発明のように、
請求項1〜9の何れかに記載のゲーム情報であって、前
記移動手段が、可動ブロックオブジェクトの種類に応じ
た、移動速度及び/又は移動態様で、当該可動ブロック
オブジェクトを移動させるように前記装置に機能させる
ための情報(例えば、図27のブロック移動プログラム
722、重量設定値744)を含むとしても良い。
【0034】請求項10に記載の発明によれば、請求項
1〜9の何れかに記載の発明と同様の効果を奏するとと
もに、可動ブロックオブジェクトは、種類に応じて異な
る速度で仮想重力の方向に移動し、及び/または、例え
ば、曲線や屈曲した軌跡を描くといった種々の移動態様
で移動する。即ち、可動ブロックオブジェクトの配置と
仮想重力の方向によって必ずしも一様に移動するとは限
らない。従って、プレーヤは可動ブロックオブジェクト
の種類により注目し、攻略手順を考えなければならなく
なり、より多様なパズルを楽しむことが出来る。
【0035】また、請求項11に記載の発明のように、
請求項1〜10の何れかに記載のゲーム情報であって、
前記ゲームステージに、可動ブロックオブジェクトの視
認を遮蔽する遮蔽領域(例えば、図34の遮蔽領域E
2)を設定する遮蔽領域設定手段(例えば、図5のゲー
ム演算部22、図34の遮蔽領域設定情報735)を前
記装置に機能させるための情報を含むとしても良い。
【0036】請求項11に記載の発明によれば、請求項
1〜10の何れかに記載の発明と同様の効果を奏すると
ともに、ゲームステージ上に可動ブロックオブジェクト
の種類が見えなくなる領域が設けられる。即ち、プレー
ヤは遮蔽領域内に存在する可動ブロックオブジェクトの
種類を覚えておかなければならなくなる。従って、より
複雑で攻略し応えの有るゲームにすることが出来る。
【0037】また、請求項12に記載の発明のように、
請求項1〜11の何れかに記載のゲーム情報であって、
前記ゲームステージに、可動ブロックオブジェクトの移
動速度を可変する速度可変領域を設定する速度可変設定
手段(例えば、図5のゲーム演算部22)を前記装置に
機能させるための情報を含むとしても良い。
【0038】請求項12に記載の発明によれば、請求項
1〜11の何れかに記載のゲーム情報であって、可動ブ
ロックオブジェクトは、速度可変領域に入ると通常とは
異なる速度で移動する。従って、より多様な状況を作り
出すことが出来る。
【0039】また、請求項13に記載の発明のように、
請求項1〜12の何れかに記載のゲーム情報であって、
前記消去手段が、当該可動ブロックオブジェクトに隣接
する可動ブロックオブジェクトによる仮想荷重に基づい
て、当該可動ブロックオブジェクトを前記ゲームステー
ジから消去する手段を有するように、前記装置に機能さ
せるための情報(例えば、図27の消去プログラム72
4、重量設定値744、耐荷重設定値745)を含むこ
ととしても良い。
【0040】請求項13に記載の発明によれば、請求項
1〜12の何れかに記載の発明と同様の効果を奏すると
ともに、可動ブロックオブジェクトは配置条件を満たす
ほかに、仮想荷重を掛けることによっても消去出来る。
ここで言う仮想荷重とは、例えば、対象とする可動ブロ
ックオブジェクトの仮想重力方向の上流側に隣接して配
置されている、即ち上に載っているとみなされる他の可
動ブロックオブジェクトの仮想重量であり、対象とする
可動ブロックオブジェクトを押し潰そうとするように働
くとみなす。従って、プレーヤは、どうしても配置条件
を整えられない可動ブロックオブジェクトを仮想荷重を
満たすようにして消去するといった攻略が可能となり、
より多様で戦略性に富んだゲームを楽しむことが出来
る。
【0041】また、請求項14に記載の発明によれば、
請求項1〜13の何れかに記載のゲーム情報であって、
前記ゲームステージを回転させる回転手段(例えば、図
27のゲーム演算部22)を前記装置に機能させるため
の情報を含むこととしても良い。
【0042】ゲームステージの回転とは、仮想重力の方
向はそのままに、ゲーム画面上のゲームステージがター
ンテーブルのように回転することである。従って、請求
項14に記載の発明によれば、請求項1〜13の何れか
に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、可動ブロ
ックオブジェクトはあたかも雪崩・崖崩れのように回転
方向上端から配置状態が崩れ、異なる配置状態に変化さ
れる。
【0043】ゲームステージの回転を、例えば、ペナル
ティ、配置を思うように替えられなくなった時の起死回
生の切り札、或いは特定の可動ブロックオブジェクトを
消去したことによって実行される設定、とすることによ
って、よりゲーム性を高めることが出来る。
【0044】また、請求項15に記載の発明のように、
請求項14に記載のゲーム情報であって、前記装置は、
他の装置との対戦ゲームを実現するために、当該他の装
置と通信可能に構成されており、回転信号を前記他の装
置に送信する回転信号送信手段を前記装置に機能させる
ための情報と、前記他の装置から回転信号を受信した場
合に、受信した回転信号に基づいて、前記回転手段が前
記ゲームステージを回転させるように、前記装置に機能
させるための情報と、を含むこととしても良い。
【0045】請求項15に記載の発明によれば、請求項
14と同様の効果を奏するとともにに、ゲームステージ
の回転を、対戦相手のゲームステージに実施させ、相手
の邪魔をすることが出来る。従って、より白熱した対戦
を実現出来る。
【0046】また、請求項16に記載の発明のように、
請求項1〜15の何れかに記載のゲーム情報であって、
前記ゲームステージに配置されている可動ブロックオブ
ジェクトの種類を変更する種類変更手段(例えば、図2
7のゲーム演算部22)を前記装置に機能させるための
情報を含むこととしても良い。
【0047】請求項16に記載の発明によれば、請求項
1〜15の何れかに記載の発明と同様の効果を奏すると
ともに、既に配置済みの可動ブロックオブジェクトが、
配置位置はそのままに種類が変更される。種類の変更の
実施条件は、例えば、特定の可動ブロックオブジェクト
を消去したことによって実行される、所定の時間間隔で
実施されるなど適宜される。従って、より変則的なシチ
ュエーションを作り出してゲーム性を高めることが出来
る。
【0048】更に、請求項17に記載の発明のように、
請求項16に記載のゲーム情報であって、前記装置は、
他の装置との対戦ゲームを実現するために、当該他の装
置と通信可能に構成されており、種類変更信号を前記他
の装置に送信する種類変更信号送信手段(例えば、図2
7の通信制御部26)を前記装置に機能させるための情
報と、前記他の装置から種類変更信号を受信した場合
に、受信した種類変更信号に基づいて、前記種類変更手
段が可動ブロックオブジェクトの種類を変更するよう
に、前記装置に機能させるための情報と、を含むことと
しても良い。
【0049】請求項17に記載の発明によれば、請求項
16と同様の効果を奏するとともにに、可動ブロックオ
ブジェクトの種類の変更を、対戦相手のゲームステージ
に実施させ、相手の邪魔をすることが出来る。従って、
より白熱した対戦を実現出来る。
【0050】また、請求項18に記載の発明のように、
請求項1〜17の何れかに記載のゲーム情報であって、
前記ゲームステージに配置されている可動ブロックオブ
ジェクトの、前記移動手段による移動速度を遅速化する
遅速化手段(例えば、図27のゲーム演算部22)を前
記装置に機能させるための情報を含むとしても良い。
【0051】請求項18に記載の発明によれば、請求項
1〜17の何れかに記載の発明と同様の効果を奏すると
ともに、可動ブロックオブジェクトの通常の移動より速
度を遅く或いは速くさせる。遅速化は、可動ブロックオ
ブジェクト全体に適用しても良いし、ランダムに選択さ
れた一部に適用されるとしても良い。遅速化された可動
ブロックオブジェクトをブレーキ代わりに利用して、特
定の可動ブロックオブジェクトの移動を調節し効率的に
配置を変更させることも可能となる。また、対戦時に相
手を邪魔する要素として利用することもできる。従っ
て、より多様なゲームプレイが可能となる。
【0052】また、請求項19に記載の発明のように、
請求項1〜18の何れかに記載のゲーム情報であって、
前記ゲームステージに配置されている可動ブロックオブ
ジェクトを、前記移動手段による移動対象とならない不
動ブロックオブジェクトに変更する不動化手段(例え
ば、図27のゲーム演算部22)を前記装置に機能させ
るための情報を含むとしても良い。
【0053】請求項19に記載の発明によれば、請求項
1〜18の何れかに記載の発明と同様の効果を奏すると
ともに、今まで移動させることができていた可動ブロッ
クオブジェクトが、移動できなくなる。従って、より変
則的で多様なシチュエーションを作り出しゲーム性を高
めることが出来る。
【0054】更に、請求項20に記載の発明のように、
請求項19に記載のゲーム情報であって、前記装置は、
他の装置との対戦ゲームを実現するために、当該他の装
置と通信可能に構成されており、不動化信号を前記他の
装置に送信する不動化信号送信手段を前記装置に機能さ
せるための情報と、前記他の装置から不動化信号を受信
した場合に、受信した不動化信号に基づいて、前記不動
化手段が可動ブロックオブジェクトを不動ブロックオブ
ジェクトに変更するように、前記装置に機能させるため
の情報と、を含むこととしても良い。
【0055】請求項20に記載の発明によれば、請求項
19と同様の効果を奏するとともにに、可動ブロックオ
ブジェクトの不動ブロックオブジェクトへの変更を、対
戦相手のゲームステージに実施させ、相手の邪魔をする
ことが出来る。従って、より白熱した対戦を実現出来
る。
【0056】請求項21に記載の発明は、請求項1〜2
0の何れかに記載のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体
である。
【0057】ここで言う情報記憶媒体とは、前記装置が
情報を読み取り可能な、例えば、CD−ROM、FD
(R)、MO、メモリカード、DVD、ハードディスク、
DAT、ICメモリなどである。その接続形態は、装置
に着脱自在であっても良いし、通信回線を介して前記ゲ
ーム装置に接続されるものであっても良い。従って、請
求項21に記載の発明によれば、前記装置に、請求項1
〜20の何れかに記載の発明と同様の効果を発揮させる
ことが出来る。
【0058】また、請求項22に記載の発明のように、
請求項21に記載の情報記憶媒体は、当該情報記憶媒体
の傾斜を検知し、検知した傾斜を操作信号とする傾斜セ
ンサを備えることとしても良い。
【0059】請求項22に記載の発明によれば、請求項
21に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、傾斜
センサによって前記装置の傾斜状態に基づいて仮想重力
を設定することが出来る。従って、装置を傾けることに
よって可動ブロックオブジェクトの移動を操作する体感
を楽しむことができる。
【0060】また更に、請求項23に記載の発明のよう
に、請求項21又は22に記載の情報記憶媒体は、携帯
型ゲーム装置に着脱可能に構成されることとしても良
い。
【0061】請求項23に記載の発明によれば、請求項
21又は22に記載の発明と同様の効果を奏するととも
に、プレーヤは、前記装置を傾けてゲームプレイし、あ
たかもゲームステージを実際に傾けているかのような体
感を楽しむことが出来る。
【0062】
【発明の実施の形態】〔第1の実施形態〕以下、図1〜
図17を参照して、本発明の第1の実施形態を説明す
る。尚、第1の実施形態では、本発明を携帯用ゲーム装
置に適用した場合について説明するが、本発明が適用さ
れるものはこれに限定されるものではない。例えば、家
庭用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、業務用ゲー
ム装置、PDA、多機能携帯電話機などに適用すること
も出来る。
【0063】[構成の説明]まず、本実施形態における構
成を説明する。図1は、本発明を携帯用ゲーム装置に適
用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すよ
うに、携帯用ゲーム装置1500は、制御ユニット15
01と、ディスプレイ1502と、方向入力キー150
4と、ボタン1505と、ゲームカセットスロット15
06と、を備える。
【0064】ゲームプログラムや初期設定データ等のゲ
ームを実行するために必要なゲーム情報は、例えば、ゲ
ームカセットスロット1506に着脱自在な情報記憶媒
体であるゲームカセット1520に格納されている。携
帯用ゲーム装置1500は、ゲームカセット1520か
ら読み出したゲーム情報と方向入力キー1504及びボ
タン1505からの操作入力信号とに基づいて、ゲーム
処理を実行し、ディスプレイ1502にゲーム画面を表
示させる。
【0065】プレーヤは、ディスプレイ1502に映し
出されたゲーム画面を見ながら、方向入力キー1504
を操作して、ゲームステージに設定される仮想重力(以
下、単に「重力」と言う)の方向を操作入力して、該ス
テージ内に配置された可動ブロックオブジェクトを並び
替えてゲームを楽しむ。
【0066】[ゲーム内容の説明]次に、図2〜図4を参
照して、ゲーム内容について概略説明する。
【0067】図2は、ゲーム画面の一例を示す図であ
る。本実施形態におけるゲーム画面は、ゲームステージ
900と、ブロックオブジェクト910と、補充タイマ
ー表示部920と、ステージ番号表示部922と、得点
表示部924と、補充ブロック表示部926と、を有す
る。
【0068】ゲームステージ900は、例えば7×7目
の複数のポジションからなり、1つのポジションには、
少なくとも1つのブロックオブジェクト(以下、適宜単
に「ブロック」と言う)910を配置することが出来
る。
【0069】ブロック910は、大きく分けて可動ブロ
ックと特殊ブロックの2種類がある。可動ブロックと
は、ゲームステージ900に設定される重力に従って移
動するとともに3つ以上同種が並ぶと消去されるブロッ
クである。可動ブロックは、標準ブロック912と、消
去されると当該ゲームステージ900をクリア出来る特
特殊ブロックでもあるスペシャルブロック918と、か
ら構成される。
【0070】特殊ブロックには、移動はするが消去でき
ない邪魔ブロック914と、移動も消去もされない固定
ブロック916と、可動ブロックの一種であって、消去
されると当該ゲームステージ900をクリア出来るスペ
シャルブロック918と、がある。
【0071】可動ブロックは、例えば図3(a)に示す
ように、色、形、記号、模様などによって、識別可能に
複数種類が設定されている。1ポジションに一つの可動
ブロックに限らず、2ポジションに渡る形状であっても
良い。特殊ブロックは、例えば図3(b)に示すよう
に、その特性をイメージ出来るように、例えば、岩塊、
コンテナ、丸太などで表現される。
【0072】補充タイマー表示部920は、ゲームステ
ージ900に新たにブロック910が補充・配置される
までの時間を表示する。例えば、図2の例では、時間経
過とともにマーク921の表示形態が変化し、下端まで
変化しきるとタイムアップしたことを示す。そして、新
たなブロック910が補充される。次に補充されるブロ
ック910は、補充ブロック表示部926に予告表示さ
れる。
【0073】ゲームの流れとしては、先ず、スタートと
同じにゲームステージ900には所定数のブロック91
0がランダムに配置され、所定時間間隔毎に新たなブロ
ック910が補充される。
【0074】プレーヤは、方向入力キー1504でゲー
ムステージ900の重力方向を入力する。ブロック91
0は、図4に示すように、重力方向にステージ端部に当
るまで移動し、その配置状態が変化する。
【0075】例えば、図4(a)は、重力が何れの方向
にも設定されていない状態(ニュートラル状態)の配置
状態であり、図4(b)は方向入力キー1504の上方
向を入力した場合である。方向入力キー1504の上方
向を入力されると、図中上方向にゲームステージ900
に重力が設定され、ブロック910はゲームステージ9
00の上端部に移動し、ゲームステージ900の端部に
当って止まる。同様に、図4(c)は右方向入力時、図
4(d)は下方向入力時、図4(e)は左方向入力時の
状態を示している。
【0076】重力方向への移動によってブロック910
の配置状態が変化し、標準ブロック912が縦又は横に
3つ以上並ぶと、消去されて点数が加算される。例え
ば、図2の例では、横方向に4つ並び、1オブジェクト
当り10点で加算点数が表示されてオブジェクトが消去
されている(破線表示部分)。
【0077】標準ブロック912を消去しきれず、全ポ
ジションがブロック910で埋まるとゲームオーバとな
る。反対に、スペシャルブロック918を消去すると、
そのステージをクリアして、次のステージに進むことが
出来る。即ち、プレーヤは次々にブロックを消去しなが
ら、スペシャルブロック918を所定の並びにそろえて
消去しなければならず、複雑なパズルを楽しむことが出
来る。
【0078】ステージを進むと、例えば、ゲームステー
ジの形状(外枠の形状、ステージ構造を設定するポジシ
ョンの位置や数)、標準ブロック912の種類数、邪魔
ブロック914の出現頻度、スペシャルブロック918
の出現数などが異なるステージが用意されていて、多様
なパズルパターンや難易度を楽しむことが出来る。
【0079】尚、ゲームオーバの条件は、例えば、制限
時間内にスペシャルブロック918を消去する、スペシ
ャルブロック918を消去せずに全て所定の位置に配置
させる、など適宜条件を設定して構わない。
【0080】また、図2の例では、ゲーム画面はゲーム
ステージ900の俯瞰図として描かれているが、これに
限定されるものではなく適宜アングルを設定して構わな
い。描画方法は2D表示でも3D表示であってもどちら
でも良い。
【0081】[機能ブロックの説明]次に、図5〜図12
を参照して、本実施形態を実現するための機能ブロック
について説明する。
【0082】図5は、本実施形態における機能構成の一
例を示すブロック図である。同図に示すように、本実施
形態を構成する機能ブロックとしては、プレーヤからの
操作を入力する操作入力部10と、装置やゲームの制御
にかかわる演算を担う処理部20と、ゲーム画面を出力
する表示部30と、プログラムやデータ等を記憶する記
憶部70と、が有る。
【0083】操作入力部10は、プレーヤからのゲーム
操作を入力する。図1の例では、方向入力キー150
4、ボタン1505がこれに該当し、その機能は、例え
ば十字キー、レバー、ボタン、トラックパッド、トラッ
クボールなどのハードウェアによって実現出来る。操作
入力部10から出力される操作入力信号は、処理部20
に伝えられる。
【0084】処理部20は、ゲーム装置全体の制御、装
置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種
の演算処理を行う。図1の例では、制御ユニット150
1がこれに該当する。その機能は、例えば、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、あるいはASIC
(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所定のプロ
グラムやデータ等により実現出来る。
【0085】また、処理部20には、ゲームの演算処理
を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理に
よって求められた各種のデータから画像データを生成す
る画像生成部24と、外部装置とデータを送受信可能に
する通信制御部26と、が含まれる。
【0086】ゲーム演算部22は、操作入力部10から
の操作入力信号や、記憶部70から読み出したプログラ
ムやデータ等に基づいて、ゲームプレイにかかわる種々
の処理を実行する。例えば、ゲームステージの描画、得
点計算、ブロックの配置、タイマー処理、座標変換、な
どである。
【0087】ゲーム演算部22には、更に、重力設定部
221と、ブロック移動部222と、配置判定部223
と、消去部224と、終了判定部225と、が含まれ
る。
【0088】重力設定部221は、操作入力部10から
の操作入力信号に基づいて、ゲームステージ900に仮
想重力を設定する。
【0089】ブロック移動部222は、重力設定部22
1によって設定された重力に基づいて、ゲームステージ
900に配置されたブロック910を移動させる。
【0090】配置判定部223は、ブロック910の配
置状態が所定の条件を満たすか否かの判定をする。
【0091】消去部224は、配置判定部223によっ
て条件を満たすと判定されたブロックの内、全部または
一部を消去する。
【0092】終了判定部225は、消去部224によっ
て消去されたブロック910にスペシャルブロック91
8が含まれているかを判定し、含まれている場合、当該
ステージをクリアしたものとする。
【0093】画像生成部24は、例えば、CPU、DS
P、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアに
よって実現され、ゲーム演算部22からの指示信号や各
種座標情報等に基づいて画像データや画像信号を生成す
る。
【0094】表示部30は、画像生成部24からの画像
信号に基づいて、ゲーム画面を表示出力するものであ
り、図1の場合、ディスプレイ1502がこれに該当す
る。表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、P
DP、HMD等のハードウェアによって実現出来る。
【0095】記憶部70は、装置全体の制御を実行させ
るプログラムやデータ類が記憶されており、例えば、C
D−ROM、ゲームカセット、ICカード、MD、FD
(R)、DVD、ICメモリ、ハードディスク等のハード
ウェアによって実現される。
【0096】記憶部70には、ゲーム内における種々の
処理を実行させるプログラムやプログラムの実行に必要
な設定値等のデータが含まれるゲーム情報72が、記憶
されている。
【0097】ゲーム情報72には、プログラムとして
は、重力設定部221を機能させるための重力設定プロ
グラム721と、ブロック移動部222を機能させるた
めのブロック移動プログラム722と、配置判定部22
3を機能させるための配置判定プログラム723と、消
去部224を機能させるための消去プログラム724
と、終了判定部225を機能させるための終了判定プロ
グラム725と、が含まれる。またデータとしては、ス
テージ設定情報73と、ブロック設定情報74と、プレ
イデータ75と、重力設定情報76と、重力方向77
と、配置条件情報78と、が含まれる。
【0098】ステージ設定情報73は、ゲームステージ
900の構成の設定や描画に必要な情報をステージ毎に
格納している。例えば、図6に示すように、ステージ番
号731と、当該ステージで使用する可動ブロックの種
類・配置数・配置位置等の情報を格納する可動ブロック
配置設定732と、当該ステージで使用する邪魔ブロッ
ク914や固定ブロック916の種類・配置数・配置位
置等の情報を格納する特殊ブロック配置設定733と、
ステージの描画に必要なグラフィックデータやレイアウ
トなどの情報を格納する画面設定情報734と、を格納
する。
【0099】ブロック設定情報74は、ブロック910
の設定や描画に必要な情報を格納している。例えば、図
7に示す様に、オブジェクトの色・形・大きさなどの表
示形態の設定を格納する表示形態情報741と、重力方
向への移動の可否及び消去の可否などの特性を設定する
特性情報742と、描画に必要なブロック画像情報74
3等を格納する。
【0100】プレイデータ75は、ゲームプレイ中に適
宜書き換えられるデータであって、プレイ状態を示す情
報を格納する。例えば、図8に示すように、ステージ番
号751と、得点752と、配置マップ情報753と、
消去予定マップ情報754と、補充ブロック情報755
と、を含む。
【0101】配置マップ情報753は、ゲームステージ
900を複数のポジションに分割して、該ポジションに
おけるブロック910の配置状態を格納する。より具体
的には、例えば図9(a)に示すように、ゲームステー
ジ900を7×7目(合計49箇所)のポジションに分
割し、各ポジションをXY座標値で識別管理する。各ポ
ジションには、図9(b)に示すように、そこに配置さ
れているブロック種類情報753−1が格納されてい
る。ブロック種類情報753−1は、前記ブロック設定
情報74と対応付けられている。尚、何も配置されてい
ないポジションのブロック種類情報753−1には
「0」が格納される。
【0102】消去予定マップ情報754は、前記配置判
定部223によって所定の条件を満たすと判定されたブ
ロックが配置されているポジションの情報を格納する。
そのデータ構造は、例えば配置マップ情報753と同様
に実現される。
【0103】補充ブロック情報755は、次に補充され
るブロック910の補充時に配置されるポジションの座
標値、ブロックの種類などが格納されている。本実施形
態では、ポジションの座標値は(X7、Y1)(図9参
照)をデフォルトとしている。
【0104】重力方向77は、現在ゲームステージ90
0に設定されている重力方向の情報を格納している。例
えば図10に示すように、X軸(画面左右方向)重力成
分771と、Y軸(画面上下方向)重力成分772とに
分けて記憶する。X軸重力成分771が「1」の場合は
右方向に重力が設定されており、「−1」の場合は左方
向に重力が設定されていることを示す。同様に、Y軸重
力成分772が、「1」の場合は上方向、「−1」の場
合は下方向に重力が設定されていることを示す。尚、
「0」の場合は、当該軸重力成分が設定されていないこ
とを示している。
【0105】重力設定情報76は、例えば図11(a)
のように、重力の方向毎に、ブロック910やポジショ
ン選択の際の選択開始座標761と選択方向762、及
び当該重力設定状態におけるブロック910の移動方向
763、などを格納する。
【0106】例えば、重力が上方向に設定されている場
合(図11の設定Bに該当)、図11(b)に示すよう
に、座標値(X7、Y7)からポジションの選択が開始
され、まず同X座標上のポジションがY軸降順(即ち、
Y座標値が小さくなる方向)に選択される。これをX軸
毎に降順に実施する。選択されたポジションに移動可能
なブロック910が配置されている場合は、Y軸プラス
方向に「1」ポジションだけ移動される。
【0107】配置条件情報78は、配置判定部223が
判定するための情報を格納している。例えば図12に示
すように、参照ポジション座標情報781と、判定値7
82と、を格納している。例えば、同図(b)に示すよ
うな配置パターン1の場合、現在対象としているポジシ
ョン783と同X軸座標のポジションに配置されている
ブロック910の種類が参照される。そして、同種のブ
ロック910が連続して並ぶ数が判定値782に格納さ
れた値以上である場合に、現在対象としているポジショ
ンと、該ポジションに隣接するポジションと、に配置さ
れているブロック910は、所定の配置条件を満たすと
判定される。配置判定部223は、全パターンについて
判定を実施する。尚、パターンは適宜設定して構わな
い。
【0108】[フローの説明]次に、図13〜図16を参
照して、本実施形態における処理の流れについて説明す
る。
【0109】図13は、メインフローの流れを説明する
ためのフローチャートである。ゲームが実行されると、
ゲーム演算部22は、先ずプレイデータ75をリセット
する(ステップS102)。具体的には、ステージ番号
751を「1」、得点752を「0」、配置マップ情報
753、消去予定マップ情報754、補充ブロック情報
755に「0」を設定する。次いでゲーム演算部22
は、重力方向77を「0」に設定し(ステップS10
4)、初期化をする。
【0110】初期化がされたならば、次にゲーム画面を
描画する。ゲーム演算部22は、プレイデータ75を参
照して、ステージ設定情報73を読み込む(ステップS
106)。ステージ設定情報73に基づいて、ブロック
910を配置マップ情報753に設定する(ステップS
108)。そして、画像生成部24がゲーム画面を表示
部30に表示させる(ステップS110)。
【0111】ゲーム画面が表示されたならば、ゲームが
開始される。ゲーム演算部22は、先ず新たに補充する
オブジェクトをランダムに選択して補充ブロック情報7
55を更新し、画像生成部24は、補充ブロックを補充
ブロック表示部926に表示させる(ステップS11
2)。プレーヤは、この表示を見てパズル攻略の組立を
することが出来る。
【0112】次いでゲーム演算部22は、補充タイマー
をリセットし、画像生成部24が補充タイマー表示部9
20を初期状態にする(ステップS114)。
【0113】ここで操作入力部10より操作入力が無い
場合(ステップS116のNO)、ゲーム演算部22
は、補充タイマーを加算し、画像生成部24はタイマー
表示を進める(ステップS118)。
【0114】補充タイマーへの加算の結果、補充タイマ
ーが所定値に達してタイムアップした場合は(ステップ
S120のYES)、ゲーム演算部22は、配置マップ
情報753を参照して、補充ブロック情報755のデフ
ォルトの配置位置座標に近接する順に空のポジションを
検索する(ステップS122)。
【0115】空のポジションが有る場合には(ステップ
S124のYES)、配置マップ情報753の当該ポジ
ションに補充ブロック情報755のブロック種類を格納
する(ステップS126)。そして、ステップS112
にもどる。一方、空ポジションが無い場合には(ステッ
プS124のNO)、ゲームオーバとなる(ステップS
128)。従って、所定時間毎に新たにブロック910
がゲームステージ900に補充されることになる。
【0116】ステップS116において、操作入力部1
0より操作入力信号が入力された場合(ステップS11
6のYES)、先ず重力設定部221が、重力設定処理
を実行する(ステップS130)。
【0117】[i:重力設定処理の説明]図14は、重力
設定処理の流れを説明するためのフローチャートであ
る。同図に示すように、重力設定部221は、方向入力
キー1504の右方向が入力された場合(ステップS2
02のYES)、Y軸重力成分772を「0」にして
(ステップS204)、X軸重力成分771を「1」に
する(ステップS206)。同様に、左方向が入力され
た場合(ステップS208のYES)、Y軸重力成分7
72を「0」にして(ステップS210)、X軸重力成
分771を「−1」にする(ステップS212)。
【0118】上方向が入力された場合(ステップS21
4のYES)、X軸重力成分771を「0」にして(ス
テップS216)、Y軸重力成分772を「1」にする
(ステップS218)。同様に、下方向が入力された場
合(ステップS220のYES)、X軸重力成分771
を「0」にして(ステップS222)、Y軸重力成分7
72を「−1」にする(ステップS224)。従って、
重力は上下左右のうち何れか一方にのみ設定されること
になる。重力の設定がされたならば、図13のメインフ
ローに戻る。
【0119】図13のメインフローにおいて、重力設定
が「0」の場合(ステップS132のYES)、ブロッ
ク910は移動しないので、ステップS118に移る。
【0120】重力設定が「0」でない場合、即ち何れか
の方向に重力が設定されている場合は(ステップS13
2のNO)、ブロック移動部222がオブジェクト移動
処理を実行する(ステップS134)。
【0121】[ii:オブジェクト移動処理の説明]図1
5は、オブジェクト移動処理の流れを説明するためのフ
ローチャートである。同図に示すように、ブロック移動
部222は、先ず、移動されたブロック910の総数を
カウントする変更数カウンタを設け、「0」にする(ス
テップS302)。
【0122】次に、ブロック移動部222は、重力方向
77の値に基づいて重力設定情報76から、配置マップ
情報753のポジションの選択開始座標761と、次の
ポジションの選択方向762と、ブロック910の移動
方向763と、の情報を取得する(ステップS30
4)。ブロック移動部222は、配置マップの移動対象
とするポジションを一つ選択し、配置マップ情報753
を参照して該ポジションにおけるブロック910の配置
状態を参照する(ステップS306)。
【0123】該ポジションに、移動可能な特性を有する
ブロック910(例えば、標準ブロック912、スペシ
ャルブロック918など)が配置されている場合(ステ
ップS308のYES)、移動方向に隣接するポジショ
ンの配置マップ情報753を参照して空であることを確
認する(ステップS310)。
【0124】隣接するポジションが空ならば(ステップ
S310のYES)、ブロック移動部222は、画像生
成部24に処理対象とするポジションに配置されていた
ブロック910を該空のポジションに移動表示させ(ス
テップS312)、配置マップ情報753をその旨更新
する(ステップS314)。そして、変更数カウンタに
「1」加算する(ステップS316)。
【0125】移動対象のポジションに、移動可能なブロ
ック910が配置されていない場合や(ステップS30
8のNO)、移動方向の隣接するポジションに空が無い
場合には(ステップS310のNO)、選択順に従って
次のポジションを移動対象のポジションとする。
【0126】ブロック移動部222は、ステップS30
6からステップS316までの処理を配置マップの全ポ
ジションについて実行する(ステップS318のN
O)。これによって、重力の方向に移動可能なブロック
910は、重力方向に1ポジションずつ移動することに
なる。
【0127】全ポジションでブロック910の移動がさ
れた後(ステップS318のYES)、ブロック移動部
222は変更数カウンタが「0」であるかを判定する
(ステップS320)。ここで、変更数カウンタ=0で
ある場合は(ステップS320のYES)、移動可能な
ブロック910が重力方向に移動しきってこれ以上の移
動が無い状態、即ち確定状態であると判断して、重力方
向77を「0」にして(ステップS320)、図13の
メインフローに戻る。
【0128】図13に戻って、重力方向77が「0」で
ない場合は(ステップS136のNO)、ステップS1
18にすすむ。重力方向77が「0」の場合(ステップ
S136のYES)、配置判定部223が配置判定処理
を実行して、所定の配置条件を満たすポジションを検出
する(ステップS138)。
【0129】[iii:配置判定処理の説明]図16は、
配置判定処理の流れを説明するためのフローチャートで
ある。同図に示すように、配置判定部223は、先ず重
力方向77の値に基づいて重力設定情報76から、配置
マップ情報753のポジションの選択開始座標761
と、次のポジションの選択方向762と、の情報を取得
する(ステップS402)。そして、配置マップより判
定対象のポジションを一つ選択し(ステップS404)
する。
【0130】次に、配置判定部223は、配置条件情報
78の設定に従って、判定対象のポジションに対する参
照ポジション座標781の配置マップ情報753を参照
する(ステップS406)。参照の結果、判定対象のポ
ジションと同種のブロック910が、判定値782に該
当する値以上、連続して配置されているならば、当該判
定対象ポジションと、判定対象ポジションと同種のブロ
ック910が配置されている参照ポジションと、を消去
予定マップ情報754に登録する(ステップS40
8)。
【0131】配置判定部223は、ステップS404か
らステップS408までの処理を配置マップの全ポジシ
ョンについて実行する(ステップS410のNO)。こ
れによって、消去可能なブロック910の配置位置の情
報が消去予定マップ情報754に格納されたことにな
る。配置の判定が終了したら、図13のメインフローに
もどる。
【0132】図13に戻って、続いて消去部224によ
って消去処理(図中の破線Cの部分)を実行する。即
ち、消去部224は、消去予定マップ情報754を参照
して配置条件を満たすブロック910を配置マップ情報
753より削除し、空の状態にする(ステップS14
2)。次いで、該ブロック910をゲーム画面より削除
する(ステップS144)。この際、例えば、図2のよ
うに、削除時に取得される得点を表示するとともに当該
ブロックが消滅する様子の演出を適宜実施すると好まし
い。
【0133】ブロック910が消去されたならば、終了
判定部225が終了判定処理(図中の破線Dの部分)を
実行する。即ち、終了判定部225は、配置マップ情報
753を参照してスペシャルブロック918が消去され
たか否かを判定する(ステップS146)。
【0134】スペシャルブロック918が消去されてい
る場合は(ステップS146のYES)、当該ステージ
がクリアされたと判定し(ステップS150)、プレイ
データ75のステージ番号751を「1」加算して(ス
テップS152)、ステップS104にすすむ。
【0135】スペシャルブロック918が消去されてい
ない場合は(ステップS146のNO)、得点計算をし
てプレイデータ75の得点752を更新し(ステップS
148)、ステップS118にすすむ。
【0136】以上、ステップS130〜S152の処理
によって、操作入力方向にブロック910を移動し、3
つ以上並んだブロックを消去することが出来る。また、
スペシャルブロック918を消去すると、次のゲームス
テージに進むことが出来る。
【0137】[ハードウェアの構成]次に、本実施形態を
実現出来るハードウェアの構成について説明する。図1
7は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図で
ある。同図に示す装置ではCPU1000、ROM10
02、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成
IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1
012、1014が、システムバス1016により相互
にデータの入出力可能に接続されている。
【0138】音生成IC1008には、スピーカ102
0が接続され、画像生成IC1010には、表示装置1
018が接続され、I/Oポート1012には、コント
ロール装置1022が接続され、I/Oポート1014
には、通信装置1024が接続されている。
【0139】コントロール装置1022は、図5におけ
る操作入力部10に該当し、操作パネルや図1の方向入
力キー1504、ボタン1505等に相当するものであ
り、プレーヤが、ゲームの進行に応じて種々の操作を装
置本体に入力するためのものである。
【0140】CPU1000は、図5における処理部2
0に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプ
ログラム、ROM1002に格納されているシステムプ
ログラム、コントロール装置1022によって入力され
る操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデ
ータ処理を行う。
【0141】RAM1004は、このCPU1000の
作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記
憶媒体1006やROM1002内に記憶された所与の
情報、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
【0142】情報記憶媒体1006は、図5における記
憶部70に該当し、プログラム、画像データ、音データ
など予め設定されている情報や、ゲームの進行状況を記
憶するプレイデータなどが主に格納されるものであり、
図5におけるゲーム情報72も格納されることとなる。
携帯用ゲーム装置1500では、例えば、ゲームプログ
ラムを格納する情報記憶媒体として、ゲームカセット1
520などが用いられ、プレイデータを格納する情報記
憶媒体としては、例えば、ゲームカセット1520、R
AM1002、などが用いられる。
【0143】更に、この種の装置には、音生成IC10
08と、画像生成IC1010とが設けられていて、ゲ
ーム音や、ゲーム画像の好適な出力が行えるようになっ
ている。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006
やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音や
BGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成さ
れた音はスピーカ1020によって出力される。
【0144】また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報にもとづいて表示装置1018に画
像を出力するための画素情報を生成する集積回路であ
る。なお、表示装置1018は、図5における表示部3
0に該当し、CRT、LCD、PDP、ELDなどによ
って実現される。
【0145】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受信したり、通信回線60を介し
て、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに
利用される。
【0146】尚、通信回線とは、データ授受が可能な通
信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続のため
の専用線(専用ケーブル)やイーサネット(R)等による
LANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット
等の通信網を含む意味であり、また通信方法については
有線/無線を問わない意味である。
【0147】また、図13〜図16で説明した処理は、
当該処理を行うプログラムと、該プログラムを格納した
情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作す
るCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC
1008等によって実現される。尚、画像生成IC10
10、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1
000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的
に実行されても良い。
【0148】〔第2の実施形態〕次に、図18〜図22
を参照して、本発明の第2の実施形態を説明する。第2
の実施形態では、本発明を携帯電話機に適用し、ゲーム
内に移動操作可能なキャラクタを登場させる場合につい
て説明する。尚、本実施形態は、第1の実施形態と基本
的に同様の構成によって実現可能であり、同様の構成要
素には、同じ符号を付してその説明は省略する。
【0149】[構成の説明]まず、本実施形態における構
成を説明する。図18は、本発明を携帯電話機に適用し
た場合の一例を示す図である。同図に示すように、携帯
電話機1600は、制御ユニット1501と、ディスプ
レイ1502と、方向入力キー1504と、ボタン15
05と、通信器1607と、データ端子1608と、を
備える。
【0150】携帯電話機1600は、通信器1607を
介して携帯電話網に接続し電話として利用出来るほか、
通信回線60へ接続して外部のサーバ64に接続するこ
とによってプログラムやデータの送受信が可能であり、
サーバ64より受信したプログラム(例えば、Java
(R)アプレットなど)やデータに基づいて、所与のゲー
ム等を実行することが出来る。
【0151】本実施形態では、ゲームプログラムや初期
設定データ等のゲームを実行するために必要なゲーム情
報は、通信回線60を介して、サーバ64より取得し、
例えば、制御ユニット1501に内蔵されるICメモリ
等に格納される。或いは、外部装置とデータの送受信が
可能なデータ端子1608に、ゲームカセット1520
を接続して、ゲーム情報を取得する構成とする。
【0152】携帯電話機1600は、ゲーム情報と、方
向入力キー1504及びボタン1505からの操作入力
信号と、に基づいてゲーム処理を実行し、ディスプレイ
1502にゲーム画面を表示させる。
【0153】プレーヤは、ディスプレイ1502に映し
出されたゲーム画面を見ながら、方向入力キー1504
を操作して、ゲームステージの重力方向を入力する。ま
た、ボタン1505から、例えば図18(b)に示すよ
うに上下左右方向を入力してキャラクタの移動操作をし
て、ゲームを楽しむ。
【0154】[ゲーム内容の説明]図19は、本実施形態
におけるゲーム画面の一例を示す図である。図19
(a)に示すように、本実施形態では、ゲームステージ
900上には、ブロック910のほかに移動操作可能な
キャラクタ940が表示される。キャラクタ940はブ
ロック910の上を漂い、配置マップ上の任意のポジシ
ョンに移動させることが出来る。
【0155】キャラクタ940は、ポジションを移動し
消去させるブロック910の選択と、並びに新しく補充
されるブロック910の配置位置を指定することが出来
る。
【0156】本実施形態では、第1の実施形態と基本的
には同様であるが、キャラクタ940を操作することに
よって、プレーヤがある程度ブロック910の消去や補
充を操作することが出来る点が異なる。
【0157】より具体的には、補充タイマーがタイムア
ップすると、例えば、図19(b)に示すように、現在
キャラクタ940がいるポジションに近い空ポジション
に新たなブロック911が配置・補充される。また、図
19(c)に示すように、3つ以上並んで消去可能なブ
ロック910は、通常とは異なる形態(例えば、異なる
色、所定のマーカ913の追加、異なる形状、異なる運
動など)で表示され、その存在をプレーヤに知らせる。
プレーヤがキャラクタ940を移動させて「*」キー1
505a(図18参照)を押下すると、キャラクタ94
0が針をさして当該3つのブロック910を消去するこ
と出来る。
【0158】この際、消されるブロック910は、一度
に消える数に応じて周囲のブロック910を巻き込んで
消去される。例えば、3つ並びの場合は、図20(a)
に示すように、当該3つのブロック910のみが消去さ
れる(点数付で消去表示されている)。4つ並びの場合
は、図20(b)に示すように、当該4つのブロック91
0の周囲からランダムに2つの他のオブジェクトが消去
される(破線表示)。5つ並ぶと、図20(c)に示すよ
うに、4つの他のオブジェクトが消去される(破線表
示)。
【0159】即ち、一度に沢山のブロック910を消去
すれば、それだけ同時に他のオブジェクトを消去し早く
ステージをクリアすることが出来るメリットと、消去す
るブロック910の周囲の配置状態に注意を怠ると図2
0(c)のようにスペシャルブロック918を消去して
しまうデメリットと、が存在することになる。
【0160】従って、プレーヤは、より複雑で攻略し応
えのあるゲームを、さまざまなプレイスタイルで遊ぶこ
とが出来る。尚、キャラクタ940を、例えば、選択さ
れているポジションを囲むマーカや、選択されているポ
ジションの表示形態の反転などで示す構成としても良
い。
【0161】[機能ブロックの説明]図21は、本実施形
態における機能構成の一例を示すブロック図である。同
図に示すように、本実施形態を構成する機能ブロックと
しては、特に、位置指定部226と、位置指定プログラ
ム726と、キャラクタ位置情報756と、キャラクタ
設定情報79と、が有る。
【0162】位置指定部226は、ボタン1505の入
力に応じて、例えば図18(b)に示した対応関係に従
ってキャラクタの移動方向を算出し位置座標を求める。
位置指定プログラム726は、ゲーム演算部22に位置
指定部226を機能させる。
【0163】キャラクタ位置情報756は、キャラクタ
940の位置情報、移動速度などのパラメータを格納す
る。キャラクタ940のゲーム画面への表示に必要なグ
ラフィックデータなど種々のデータはキャラクタ設定情
報79に格納されている。
【0164】[フローの説明]次に、図22を参照して、
本実施形態における処理の流れについて説明する。基本
的には、第1の実施形態と同様の流れであるので特徴的
な部分を説明するものとする。
【0165】図22は、本実施形態におけるメインフロ
ーの流れを説明するためのフローチャートである。ゲー
ム演算部22は、ステージ設定情報73に基づいて、ブ
ロック910を配置マップ情報753に設定する(ステ
ップS108)。次いで、配置マップ情報753を参照
して、空のあるポジションをランダムに選択しキャラク
タ940を配置し(ステップS502)、画像生成部2
4に、ゲーム画面を表示部30に表示させる(ステップ
S110)。これによって、キャラクタ940をゲーム
ステージ900に登場させる。
【0166】キャラクタ940の操作入力がされたなら
ば(ステップS504のYES)、位置指定部226
が、入力された方向に応じてキャラクタ位置情報756
を更新する(ステップS506)。新たなブロック91
0の補充と、消去処理は該キャラクタ位置情報756に
基づいて実行される。
【0167】新たにブロック910を補充する場合(ス
テップS120のYES)、ゲーム演算部22は、キャ
ラクタ位置情報756に格納されているポジションに近
接する順番に配置マップ情報753を参照して空のポジ
ションを検索する(ステップS522)。
【0168】従って、プレーヤは、補充タイマー表示部
920を見ながら補充のタイミングを計り、所望する位
置にキャラクタ940を移動させることによって、有利
にゲームを展開させることが出来る。しかしその反面、
タイミングや操作を誤ると不利な展開にしてしまうこと
もあるため、プレーヤはハイリスク・ハイリターンなゲ
ーム展開を楽しむことが出来る。
【0169】ブロック910の消去は、第1の実施形態
のように消去予定マップ情報754に登録されたポジシ
ョンのブロック910が自動的に消去されるのではな
く、プレーヤの指示によって実行される。
【0170】即ち、ゲーム演算部22は、消去予定マッ
プ情報754に登録されたポジションのブロック910
を異なる形態で表示させる(ステップS507)。プレ
ーヤは、形態が変化しているのを見て、消去可能なブロ
ック910上にキャラクタ940を移動させて所定の操
作によって消去タイミングを入力する(ステップS50
8)。
【0171】消去タイミングが入力された場合(ステッ
プS508のYES)、消去部224は、キャラクタ位
置情報756に示されたポジションについて消去予定マ
ップ情報754を参照する(ステップS512)。そし
て、該ポジションに消去可能なブロック910が登録さ
れていたならば(ステップS512のYES)、消去予
定マップ情報754で隣接する同種のブロック910を
配置マップ情報753から削除し(ステップS51
4)、画像生成部24にゲーム画面から消去させる(ス
テップS516)。
【0172】一方、該ポジションに消去可能なブロック
910が登録されていない場合は(ステップS512の
NO)、消去処理は実行されることなくステップS11
8にすすむ。
【0173】これによって、プレーヤは消去可能なブロ
ック910を任意に選択し、消去するタイミングを選択
出来る。従って、例えば、消去可能なブロック910を
ため込んで一気にゲームステージをクリアする、或いは
配置される頻度が低いブロック910を巻き込んで消去
して展開を有利にする、など様々なスタイルでゲームを
攻略する楽しみが増える。
【0174】尚、キャラクタ940の役割を、消去の選
択と補充位置の選択の内何れか一方にしても構わない。
また、重力操作を演算処理によってランダムに実行し、
プレーヤはキャラクタ940のみを操作する構成として
も良いのは勿論である。
【0175】また、キャラクタ940をブロック910
の上を漂うものとしたが、ブロック910と同一平面状
に配置される構成としても良い。この場合、キャラクタ
940の移動自由度がブロックによって制限されるの
で、よりゲームの難易度を増すことが出来る。
【0176】また、キャラクタ940の移動に付随して
配置済みのブロック910の全部又は一部が移動する設
定としてもよい。具体的には、例えば、キャラクタ94
0が移動した場合、ブロック移動部222が、キャラク
タ位置情報756を元に配置マップ情報753よりキャ
ラクタ940に近接するブロック910をランダムに選
択して、重力による移動とは別にキャラクタ940の移
動方向に移動させる。従って、キャラクタ940を上手
く利用することによって、重力設定だけでは難しい細か
な配置の変更が可能ともなるし、反対に不必要な配置を
起こすことにもなり、よりゲームを多彩なものとするこ
とができる。
【0177】また、キャラクタ940によって重力の方
向を設定させるとしても良い。具体的には、例えば、対
角線に沿ってゲームステージ900を4つに分割し、上
下左右各方向のステージ外縁を底辺とする4つの三角形
領域を設定する。
【0178】プレーヤは、重力を設定させたい方向にキ
ャラクタ940を移動させ、重力方向を確定する操作
(例えば、所定のボタン1505を押下するなど)を入
力する。確定操作が入力されると、重力判定部221
が、キャラクタ位置情報756が何れの領域に位置する
かをゲーム演算部22で判定し、前記三角形領域の上側
の領域にキャラクタ940が位置する場合には重力を上
向きに設定し、右側の領域に位置する場合には重力を右
向きに設定する。これによって、あたかも子供がシーソ
ーの上を歩いてその傾斜を調節して遊ぶようにしてゲー
ムを楽しむもことあができるようになる。
【0179】〔第3の実施形態〕次に、図23〜図29
を参照して、本発明の第3の実施形態を説明する。第3
の実施形態では、携帯用ゲーム装置を用いてプレーヤ間
で対戦させる場合を例に説明する。尚、本実施形態は、
第1および第2の実施形態と同様の構成要素には、同じ
符号を付してその説明は省略する。
【0180】[構成の説明]まず、本実施形態における構
成を説明する。図23は、本実施形態における構成の一
例を示す図である。同図に示すように、複数の携帯用ゲ
ーム装置1500が通信回線60を介して互いにデータ
送受信可能に接続され、同じゲームを実行し、どちらが
早くステージをクリアするかを競う。
【0181】[ゲーム内容の説明]図24は、本実施形態
におけるゲーム画面の一例を示す図である。基本的な点
は第1の実施形態と同様であるが、本実施形態の特徴と
するところは、消去すると相手に特定の作用を及ぼすこ
とが出来る作用ブロックが設定されている点にある。
【0182】例えば、図24(a)の作用ブロック91
7a(以下、「反転ブロック」と言う)を3つ以上並べ
て消去すると、対戦相手の重力方向に反転作用を及ぼす
とともに、自身の反転状態を正常に戻すことが出来る。
反転作用とは、例えば図24(b)に示すように、方向
入力キー1504からプレーヤが入力した方向と重力の
設定方向とが異なって設定されることであって、例え
ば、上下関係または左右関係が反転する、或いは上下入
力が左右入力にみなされる。従って、今までの操作感覚
とは逆の動作をする必要があり、対戦相手を惑わせるこ
とが出来る。
【0183】また、例えば図24(a)の作用ブロック
917b(以下、「色変ブロック」と言う)を3つ以上
並べて消去すると、例えば図24(c)に示すように、
対戦相手の配置済みのブロック910の種類を変更する
作用を及ぼすことが出来る。従って、対戦相手がいまま
で努力して並び替えてきた状態を邪魔することが出来
る。
【0184】また、例えば図25(a)の作用ブロック
917c(以下、「不動化ブロック」と言う)を3つ以
上並べて消去すると、例えば図25(b)に示すよう
に、対戦相手の配置済みのブロック910を動かなくす
る作用を及ぼすことが出来る。同図では、ブロック91
0’が不動化されて、配置条件を成立させることができ
なくなっている。従って、対戦相手を予定外の状況に追
い込み邪魔をすることが出来る。
【0185】また、例えば図26(a)の作用ブロック9
17d(以下、「回転ブロック」と言う)を、3つ以上
並べて消去すると、例えば図26(b)に示すように、
対戦相手のゲームステージ900に対して、重力方向は
そのままに、ゲームステージ900がその中心O周り
に、90°回転する表示とともに、ブロック910の再
配置が行われる作用を及ぼすことが出来る。図26
(b)では、ゲームステージ900を回転する動画93
0に切り換わりプレーヤに回転が起こったことを知らせ
る。そして、動画930が終了後に、再配置された状態
を表示している。
【0186】その他の作用としては、例えば、ブロック
910の動きを早く/遅くする、ゲーム画面上のブロッ
ク910の表示を皆同じにしてしまって見かけ上の種類
を識別できなくする、など適宜設定して良い。
【0187】[機能ブロックの説明]図27は、本実施形
態における機能構成の一例を示すブロック図である。同
図に示すように、本実施形態の機能ブロックには、特
に、切換マトリクス773と、回転動画情報80と、不
動化フラグ(図示略)と、が含まれる。
【0188】切換マトリクス773は、ゲーム演算部2
2が,重力方向77を参照するにあたって適用される座
標変換行列である。例えば、切換マトリクス773を、
単位行列をデフォルトとして、正負の符号を変えるなど
適当に行列を変更することによって、操作入力部10か
ら入力された重力方向とゲーム内の重力方向を違えるこ
とが出来る。
【0189】回転動画情報80は、図26で示したゲー
ムステージ900の回転作用時に挿入されるショートア
ニメーションのデータである。
【0190】不動化フラグは、配置マップ情報753に
含まれ、「1」である場合当該ポジションに配置されて
いるブロック910は種類如何に係らず不動扱いされ
る。具体的には、配置判定部223が、不動化フラグが
「1」のポジションの処理をスキップすることで不動化
する。
【0191】[フローの説明]次に、図28を参照して、
本実施形態における処理の流れについて説明する。基本
的には、第1の実施形態と同様の流れであるので特徴的
な部分を説明するものとする。
【0192】図28は、本実施形態におけるオブジェク
ト移動処理の流れを説明するためのフローチャートであ
って、本実施形態の実現の為に図13のフローに追加さ
れる処理である。
【0193】本実施形態では、得点計算(ステップS1
48)の後、ゲーム演算部22は、反転ブロックが消去
された場合(ステップS602のYES)、通信制御部
26に対戦相手の携帯用ゲーム装置1500に重力反転
信号を送信させる(ステップS604)。
【0194】同様に、色変ブロックが消去された場合
(ステップS606のYES)、通信制御部26に対戦
相手の携帯用ゲーム装置1500に色変信号を送信させ
る(ステップS608)。不動化ブロックが消去された
場合(ステップS610のYES)、通信制御部26に
対戦相手の携帯用ゲーム装置1500に不動化信号を送
信させる(ステップS612。回転ブロックが消去され
た場合(ステップS614のYES)、通信制御部26
に対戦相手の携帯用ゲーム装置1500に回転信号を送
信させる(ステップS614)。
【0195】これに対応して、重力反転信号を受信した
場合は(ステップS618のYES)、ゲーム演算部2
2は、切換マトリクス773を変更して重力の反転を実
施する(ステップS620)。切換方向は、反転ブロッ
クに90°反転と180°反転の種類を設けそれと合わ
せても良いし、ランダムに直交や反転が選択されても良
い。
【0196】色変信号を受信した場合は(ステップS6
22のYES)、ゲーム演算部22は、配置マップ情報
753を参照し、配置されているブロック910の種類
をランダムに変更する(ステップS624)。変更する
ブロック910の数は、適宜設定してよい。
【0197】不動化信号を受信した場合は(ステップS
626のYES)、ゲーム演算部22は、配置マップ情
報753を参照し、配置されているブロック910の不
動化フラグをランダムに立てる、即ち「1」にする(ス
テップS628)。変更するブロック910の数は、適
宜設定してよい。
【0198】回転信号を受信した場合は(ステップS6
30のYES)、ゲーム演算部22は、回転動画情報8
0を読み込み、画像生成部24に回転動画を表示させる
(ステップS632)。次に、ゲーム演算部22は、回
転移動演算処理を実施して配置マップ情報753を更新
する(ステップS634)。回転移動演算処理として
は、単純に90°配置位置を変換する処理であってもよ
いし、ブロック910の配置を崖崩れのように簡易的に
シミュレートして求める処理であっても良く、適宜設定
して構わない。
【0199】配置マップ情報753が更新されたなら
ば、ゲーム演算部22は、再配置されたブロック910
を画面表示させる(ステップS636)。以下フローは
ステップS118につづく。
【0200】〔第4の実施形態〕次に、図29〜図33
を参照して、本発明の第4の実施形態を説明する。第4
の実施形態では、第3の実施形態と同様な構成によっ
て、携帯用ゲーム装置を用いてプレーヤ間で対戦させる
場合を例に説明する。尚、本実施形態は、第1〜第3の
実施形態と同様の構成要素には、同じ符号を付してその
説明は省略する。
【0201】[ゲーム内容の説明]本実施形態の第1の特
徴は、ブロック910には種類ごとに重量の設定値が設
けられ、邪魔ブロック914には更に耐荷重の設定値が
設けられている点にある。そして、重力方向の下流に位
置するブロック910には上流側のオブジェクトの荷重
が累積的に掛かり、耐荷重の設定値を超えると配置条件
が成立していなくとも消去される。
【0202】例えば、図29はゲーム画面の一例を示す
図であって、重量設定値を表示したブロック910と、
耐荷重設定値「60」に設定された邪魔ブロック914
a、914bが配置されている状態を示している。重力
方向77は下向きに設定されているものとする。
【0203】邪魔ブロック914a、914bには、Y
軸方向(上向き)に並んだ移動可能なブロック910の
重量の総和が掛かる。邪魔ブロック914bには、耐荷
重設定値「60」に満たない荷重しか架からないので消
去されない。一方、邪魔ブロック914aは耐荷重設定
値を超える荷重が掛かるので消去される。即ち、プレー
ヤは上手く配置を作りだすことによって、本来消えない
邪魔ブロック914を消去してゲームを有利にすすめる
ことが可能となる。従って、プレーヤはよりパズル性・
戦略性に富んだゲームを楽しむことが出来る。
【0204】本実施形態の第2の特徴は、ブロック91
0が異なる速さで移動する点にある。本実施形態では、
ブロック910の重量設定値に基づいて移動量を決定す
る。例えば、図29の場合では、重量5kg〜15kg
までを1回のオブジェクト移動処理で2ポジションの移
動、20kg以降は1ポジション移動する設定とする。
従って、あたかもブロック910に滑り抵抗があり、一
様には移動しない様子を作り出し、よりゲームプレイに
複雑さを加えることが出来る。尚、移動の速さの違い
は、移動距離ではなく、移動を始めるまでの個々のタイ
マー処理によって差を設けるとしても良い。
【0205】[機能ブロックの説明]図30は、本実施形
態における機能構成の一例を示すブロック図である。同
図に示すように、本実施形態の機能ブロックには、特
に、ブロック設定情報74に重量設定値744と耐荷重
設定値745と、が含まれる。
【0206】重量設定値744及び耐荷重設定値745
は、ブロック910の種類ごとに適宜設定される。本実
施形態では、邪魔ブロック914を荷重によって消去可
能にしたいので、それ以外の種類では想定される最大荷
重を超える設定値が格納される。例えば、重量設定値7
44に設定され得る最大設定値が「30」とすると、6
×30=180を越す値(例えば200)を設定し、事
実上消えないようにする。
【0207】[フローの説明]次に、図31〜図33を参
照して、本実施形態における処理の流れについて説明す
る。基本的には、第1の実施形態と同様の流れであるの
で特徴的な部分を説明するものとする。
【0208】図31は、本実施形態におけるブロック移
動処理の流れを説明するためのフローチャートである。
本実施の形態では、ブロック910それぞれの重量設定
値に応じて移動距離が決定される。即ち、該当するブロ
ック910は、重量設定値に応じて移動表示される(ス
テップS702)。
【0209】図32は、本実施形態における消去処理の
流れを説明するためのものである。本実施形態では、邪
魔ブロック914について配置条件とは別にブロック9
10への荷重に応じて消去を実行する。消去部224
は、先ず、重力方向77に基づいて重力設定情報76か
ら配置マップの選択開始座標とポジションの選択方向と
を参照する(ステップS802)。そして、消去部22
4は、ポジションを一つ選択して配置マップ情報753
よりブロックの配置の情報を参照する(ステップS80
4)。
【0210】選択したポジションに、邪魔ブロック91
4が有る場合(ステップS806のYES)、消去部2
24は、配置マップ情報753から、当該ポジションよ
り重力方向77の上流側に連続して移動可能なブロック
910が配置されているポジションを検索して、該当す
るブロック910の重量設定値の総和を求める(ステッ
プS808)。
【0211】次に、消去部224は、ステップS804
で選択したポジションの邪魔ブロック914の耐荷重設
定値と、ステップS808で求められた総和と、を比較
する。前記総和が、耐荷重設定値を上回る場合(ステッ
プS810のYES)、消去部224は、当該ポジショ
ンを消去予定マップ情報754に登録する(ステップS
812)。
【0212】ステップS804で選択したポジションに
邪魔ブロック914が含まれていない場合(ステップS
806のNO)や、総和が耐荷重設定値を上回らない場
合(ステップS810のNO)は、消去の対象とはなら
ない。
【0213】消去部224は、ステップS806からス
テップS812の処理を全ポジションについて実施する
(ステップS814のNO)。
【0214】邪魔ブロック914の荷重に応じた処理を
終えたならば、消去部224は、消去予定マップ情報7
54を参照して、消去対象となるポジションのブロック
910を配置マップより削除し(ステップS142)、
ゲーム画面から削除させる(ステップS144)。
【0215】図31に示したブロック移動処理と、図3
2に示した消去処理を元に、図33に示すメインフロー
が実施される。図33は、本実施形態におけるメインフ
ローの流れを説明するためのフローチャートである。本
実施形態では、ゲーム演算部22は、消去処理の後に消
去したブロック910の数(消去ブロック数)をカウン
トし、通信制御部26に対戦相手の携帯用ゲーム装置1
500に消去ブロック数を送信させる(ステップS90
2)。
【0216】消去ブロック数を受信した場合(ステップ
S904のYES)、ゲーム演算部22は、配置マップ
情報753を参照して空のポジションをランダムに選択
し(ステップS906)、邪魔ブロック914を配置さ
せる(ステップS908)。これによって、対戦相手の
邪魔をすることが出来る。尚、消去ブロック数と邪魔ブ
ロック914の配置数の関係は、適宜設定して構わな
い。
【0217】尚、ブロックの種類ごとに、移動態様を設
定する場合は、重量と同様にブロック設定情報74に適
宜移動態様に関する情報を追加し、ステップS702に
おいてそれぞれの移動態様で表示させる。移動態様とし
ては、例えば、曲線や屈曲した軌跡を描いて移動するな
どである。
【0218】以上、本発明の第1〜第4の実施形態につ
いて詳細に説明したが、本発明の適用がこれらに限定さ
れるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおい
て、適宜変更して構わない。
【0219】例えば、ゲームステージ900にはブロッ
ク910の移動を規制する遮蔽領域を設定・表示しても
良い。図34(a)は、ゲームステージ900のポジシ
ョンの境目に設定された壁に相当する遮蔽領域E1の一
例であって、画面上下方向の移動を規制することが出来
る。また、図34(b)は、ポジションを上から覆うL
字型のトンネルに相当する遮蔽領域E2の一例である。
遮蔽領域E2は、トンネル内の様子を覆い隠し見えなく
する。遮蔽領域Eの情報は、例えば図34(c)に示す
ように、ステージ設定情報73に遮蔽領域設定情報73
5として、位置情報、形状、表示形態、などの情報を格
納する。これによって、様々なシチュエーションや難易
度を設定することが可能となる。
【0220】同様に、ブロック910の移動速度を変更
する速度可変領域を設定することもできる。例えば、氷
が張って滑りやすくなっているポジションがあるといっ
た具合である。具体的には、ブロック移動部222は、
移動対象とするブロック910が速度可変領域に含まれ
ている場合に、移動量を適宜可変することによって実現
することが出来る。尚、速度可変領域の詳細な設定、例
えば、配置数、配置場所の移動の有無、速度可変の割合
など、は適宜設定して構わない。これによって、ゲーム
ステージ900の設定により多様性をもたらすことがで
きる。
【0221】また、重力の設定を、方向入力キー150
4やボタン1505によるものとして説明したが、装置
に傾斜センサや加速度センサを具備させ、傾斜や加速度
から携帯用ゲーム装置1500の傾斜状態を検知する構
成としてもよい。
【0222】例えば、携帯用ゲーム装置1500の場合
は、図1に示すように、傾斜センサや加速度センサをゲ
ームカセット1520に付属させる構成としても良い。
また、携帯電話機1600の場合は、傾斜センサや加速
度センサをデータ端子1608に接続可能に設ける構成
としてもよい。即ち、傾斜の結果重力の方向が変化する
と考える。
【0223】
【発明の効果】本発明によれば、ゲームステージ上に配
置された可動ブロックは、プレーヤが操作する仮想重力
の方向に移動する。即ち、可動ブロックが傾斜面を滑る
ように、或いは磁石のような力によって引き寄せられる
ように移動する。そして、移動して所定の配置条件(並
び)になった可動ブロックは、消去される。
【0224】更に、本発明によれば、特定種類の可動ブ
ロックを消去すると当該ゲームステージをクリアとな
る。即ち、プレーヤは、単に次から次に可動ブロックを
並べて消去する遊び方だけではなく、特定種類のブロッ
クに注目し、当該ブロックを効率良く並べて消去するか
といった遊び方も出来る。
【0225】従って、簡単なゲーム操作性と、ゲームプ
レイの多様性を兼ね備えたパズルゲームを実現すること
が出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を携帯用ゲーム装置に適用した場合の外
観の一例を示す図。
【図2】ゲーム画面の一例を示す画面図。
【図3】(a)可動ブロックの種類の例を示す図。
(b)特殊ブロックの種類の例を示す図。
【図4】ブロックの移動の例を示す図。
【図5】第1の実施形態における機能構成の一例を示す
ブロック図。
【図6】ステージ設定情報のデータ構成の一例を示すデ
ータ構成図。
【図7】ブロック設定情報のデータ構成の一例を示すデ
ータ構成図。
【図8】プレイデータのデータ構成の一例を示すデータ
構成図。
【図9】(a)配置マップの座標の概念を説明する図。
(b)配置マップ情報のデータ構成の一例を示すデータ
構成図。
【図10】重力方向のデータ構成の一例を示すデータ構
成図。
【図11】(a)重力設定情報のデータ構成の一例を示
すデータ構成図。(b)ポジションの選択順の例を示す
図。
【図12】(a)配置条件情報のデータ構成の一例を示
すデータ構成図。(b)参照ポジション座標の概念を示
す図。
【図13】メインフローの流れを説明するためのフロー
チャート。
【図14】重力設定処理の流れを説明するためのフロー
チャート。
【図15】ブロック移動処理の流れを説明するためのフ
ローチャート。
【図16】配置判定処理の流れを説明するためのフロー
チャート。
【図17】ハードウェア構成の一例を示す図。
【図18】(a)第2の実施形態における構成の一例を
示す図。(b)キャラクタの操作入力をするボタンとキ
ャラクタの移動方向の対応関係を示す図。
【図19】第2の実施形態におけるゲーム画面の一例を
示す図。
【図20】第2の実施形態におけるゲーム画面の一例を
示す図。
【図21】第2の実施形態における機能ブロックの一例
を示す図。
【図22】第2の実施形態におけるメインフローの処理
の流れを説明するためのフローチャート。
【図23】第3の実施形態における構成の一例を示す
図。
【図24】(a)作用ブロックの一例を示す図。(b)
重力反転作用を説明するための図。(c)色変作用を説
明するための図。
【図25】(a)作用ブロックの一例を示す図。(b)
不動化作用を説明するための図。
【図26】(a)作用ブロックの一例を示す図。(b)
回転作用を説明するための図。
【図27】第3の実施形態における機能ブロックの一例
を示す図。
【図28】第3の実施形態におけるメインフローの処理
の流れを説明するためのフローチャート。
【図29】第4の実施形態におけるゲーム画面の一例を
示す図。
【図30】第4の実施形態における機能ブロックの一例
を示す図。
【図31】第4の実施形態におけるブロック移動処理の
流れを説明するためのフローチャート。
【図32】第4の実施形態における消去処理の流れを説
明するためのフローチャート。
【図33】第4の実施形態におけるメインフローの流れ
を説明するためのフローチャート。
【図34】(a)〜(b)ゲームステージに遮蔽領域を
設けた場合のゲーム画面の一例を示す図。(c)ステー
ジ設定情報のデータ構成の一例を示すデータ構成図。
【符号の説明】
10 操作入力部 20 処理部 22 ゲーム演算部 221 重力設定部 222 ブロック移動部 223 配置判定部 224 消去部 225 終了判定部 226 位置指定部 24 画像生成部 26 通信制御部 30 表示部 60 通信回線 70 記憶部 72 ゲーム情報 721 重力設定プログラム 722 ブロック移動プログラム 723 配置判定プログラム 724 消去プログラム 725 終了判定プログラム 726 位置指定プログラム 73 ステージ設定情報 74 ブロック設定情報 744 重量設定値 745 耐荷重設定値 75 プレイデータ 753 配置マップ情報 754 消去予定マップ情報 756 キャラクタ位置情報 76 重力設定情報 77 重力方向 78 配置条件情報 79 キャラクタ設定情報 900 ゲームステージ 910 ブロック 912 標準ブロック 914 邪魔ブロック 916 固定ブロック 918 スペシャルブロック 940 キャラクタ 1500 携帯用ゲーム装置 1504 方向入力キー 1505 ボタン 1520 ゲームカセット 1600 携帯電話機
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中村 秀人 東京都渋谷区渋谷一丁目5番7号 株式会 社レイ・アップ内 Fターム(参考) 2C001 AA13 AA14 BA01 BA05 BA06 BB02 BB07 BC01 BC04 BC05 CA01 CB01 CB06 CB08 CC03 DA04

Claims (23)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、 平面状のゲームステージに複数種類の可動ブロックオブ
    ジェクトを複数配置する配置手段と、 前記ゲームステージの所定方向に仮想重力を設定する仮
    想重力設定手段と、 前記仮想重力に基づいて、前記ゲームステージに配置さ
    れている可動ブロックオブジェクトを移動させて再配置
    する移動手段と、 所与の配置条件を満たす可動ブロックオブジェクトが存
    在するか否かを判定する配置判定手段と、 前記配置判定手段により配置条件を満たすと判定された
    可動ブロックオブジェクトの内、全部又は一部を前記ゲ
    ームステージから消去する消去手段と、 可動ブロックオブジェクトが前記ゲームステージに存在
    するか否かを判定し、存在しないと判定した場合に、当
    該ゲームステージに対するゲームプレイを終了する終了
    判定手段と、 を前記プロセッサを備える装置に機能させるためのゲー
    ム情報。
  2. 【請求項2】請求項1に記載のゲーム情報であって、 前記終了判定手段が、前記複数種類の可動ブロックオブ
    ジェクトの内、特定種類の可動ブロックオブジェクトが
    前記ゲームステージに存在するか否かを判定し、存在し
    ないと判定した場合に、当該ゲームステージに対するゲ
    ームプレイを終了するように機能させるための情報を含
    むことを特徴とするゲーム情報。
  3. 【請求項3】プロセッサおよび操作入力部を備える装置
    に対して、前記プロセッサの演算・制御により、 平面状のゲームステージに複数種類の可動ブロックオブ
    ジェクトを複数配置する配置手段と、 前記操作入力部による方向指示入力と前記ゲームステー
    ジの面に平行な方向とを対応付ける対応関係を記憶する
    方向記憶手段と、 前記操作入力部による方向指示入力に対応する、前記ゲ
    ームステージの面に平行な方向を前記方向記憶手段に記
    憶された対応関係に基づいて決定し、決定した方向に仮
    想重力を設定する仮想重力設定手段と、 前記仮想重力に基づいて、前記ゲームステージに配置さ
    れている可動ブロックオブジェクトを移動させて再配置
    する移動手段と、 所与の配置条件を満たす可動ブロックオブジェクトが存
    在するか否かを判定する配置判定手段と、 前記配置判定手段により配置条件を満たすと判定された
    可動ブロックオブジェクトの内、全部又は一部を前記ゲ
    ームステージから消去する消去手段と、 前記方向記憶手段に記憶された対応関係を可変する関係
    可変手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
  4. 【請求項4】請求項3に記載のゲーム情報であって、 前記関係可変手段が、前記消去手段により消去された可
    動ブロックオブジェクトの種類及び/又は数に応じて、
    前記対応関係を可変するように機能させるための情報を
    含むことを特徴とするゲーム情報。
  5. 【請求項5】請求項3に記載のゲーム情報であって、 前記装置は、他の装置との対戦ゲームを実現するため
    に、当該他の装置と通信可能に構成されており、 前記消去手段により消去された可動ブロックオブジェク
    トの種類及び/又は数に応じて、前記他の装置の方向記
    憶手段に記憶された対応関係を可変させるための関係可
    変信号を前記他の装置に送信する関係可変信号送信手段
    を前記装置に機能させるための情報と、 前記他の装置から関係可変信号を受信した場合に、受信
    した関係可変信号に基づいて、前記関係可変手段が前記
    装置の方向記憶手段に記憶された対応関係を可変するた
    めの情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
  6. 【請求項6】プロセッサの演算・制御により、 第1操作信号と第2操作信号を入力する入力手段と、 平面状のゲームステージに複数種類の可動ブロックオブ
    ジェクトを複数配置する配置手段と、 前記第1操作信号に基づいて前記ゲームステージの所定
    方向に仮想重力を設定する仮想重力設定手段と、 前記仮想重力に基づいて、前記ゲームステージに配置さ
    れている可動ブロックオブジェクトを移動させて再配置
    する移動手段と、 前記ゲームステージに主役オブジェクトを配置する主役
    配置手段と、 前記第2操作信号に基づいて前記主役オブジェクトを移
    動させる主役移動手段と、 所与の配置条件を満たす可動ブロックオブジェクトが存
    在するか否かを判定する配置判定手段と、 前記配置判定手段により配置条件を満たすと判定された
    可動ブロックオブジェクトの形態を変更する形態変更手
    段と、 前記形態変更手段により形態が変更された可動ブロッ
    クオブジェクトと前記主役オブジェクトとの位置関係、
    又は、前記形態変更手段により形態が変更された可動
    ブロックオブジェクトと前記主役オブジェクトとの位置
    関係及び前記第2操作信号、に基づいて、その形態が変
    更された可動ブロックオブジェクトの内、全部又は一部
    を前記ゲームステージから消去する消去手段と、 を前記プロセッサを備える装置に機能させるためのゲー
    ム情報。
  7. 【請求項7】プロセッサの演算・制御により、 第1操作信号を入力する入力手段と、 平面状のゲームステージに複数種類の可動ブロックオブ
    ジェクトを複数配置する配置手段と、 前記ゲームステージに主役オブジェクトを配置する主役
    配置手段と、 前記第1操作信号に基づいて前記主役オブジェクトを移
    動させる主役移動手段と、 前記第1操作信号に基づいて前記ゲームステージの所定
    方向に仮想重力を設定する仮想重力設定手段と、 前記仮想重力に基づいて、前記ゲームステージに配置さ
    れている可動ブロックオブジェクトを移動させて再配置
    する移動手段と、 を前記プロセッサを備える装置に機能させるためのゲー
    ム情報。
  8. 【請求項8】請求項7に記載のゲーム情報であって、 前記入力手段が、第2操作信号を入力するように機能さ
    せるための情報と、 前記仮想重力設定手段が、前記入力手段が前記第2操作
    信号を入力した時に前記仮想重力の設定を行うように機
    能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
  9. 【請求項9】請求項7又は8に記載のゲーム情報であっ
    て、 前記主役移動手段による前記主役オブジェクトの移動に
    伴って、前記可動ブロックオブジェクトの内、全部又は
    一部を移動させる付随移動手段、を前記装置に機能させ
    るためのゲーム情報。
  10. 【請求項10】請求項1〜9の何れかに記載のゲーム情
    報であって、 前記移動手段が、可動ブロックオブジェクトの種類に応
    じた、移動速度及び/又は移動態様で、当該可動ブロッ
    クオブジェクトを移動させるように前記装置に機能させ
    るための情報を含むゲーム情報。
  11. 【請求項11】請求項1〜10の何れかに記載のゲーム
    情報であって、 前記ゲームステージに、可動ブロックオブジェクトの視
    認を遮蔽する遮蔽領域を設定する遮蔽領域設定手段を前
    記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
  12. 【請求項12】請求項1〜11の何れかに記載のゲーム
    情報であって、 前記ゲームステージに、可動ブロックオブジェクトの移
    動速度を可変する速度可変領域を設定する速度可変設定
    手段を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情
    報。
  13. 【請求項13】請求項1〜12の何れかに記載のゲーム
    情報であって、 前記消去手段が、当該可動ブロックオブジェクトに隣接
    する可動ブロックオブジェクトによる仮想荷重に基づい
    て、当該可動ブロックオブジェクトを前記ゲームステー
    ジから消去する手段を有するように、前記装置に機能さ
    せるための情報を含むゲーム情報。
  14. 【請求項14】請求項1〜13の何れかに記載のゲーム
    情報であって、 前記ゲームステージを回転させる回転手段を前記装置に
    機能させるための情報を含むゲーム情報。
  15. 【請求項15】請求項14に記載のゲーム情報であっ
    て、 前記装置は、他の装置との対戦ゲームを実現するため
    に、当該他の装置と通信可能に構成されており、 回転信号を前記他の装置に送信する回転信号送信手段を
    前記装置に機能させるための情報と、 前記他の装置から回転信号を受信した場合に、受信した
    回転信号に基づいて、前記回転手段が前記ゲームステー
    ジを回転させるように、前記装置に機能させるための情
    報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
  16. 【請求項16】請求項1〜15の何れかに記載のゲーム
    情報であって、 前記ゲームステージに配置されている可動ブロックオブ
    ジェクトの種類を変更する種類変更手段を前記装置に機
    能させるための情報を含むゲーム情報。
  17. 【請求項17】請求項16に記載のゲーム情報であっ
    て、 前記装置は、他の装置との対戦ゲームを実現するため
    に、当該他の装置と通信可能に構成されており、 種類変更信号を前記他の装置に送信する種類変更信号送
    信手段を前記装置に機能させるための情報と、 前記他の装置から種類変更信号を受信した場合に、受信
    した種類変更信号に基づいて、前記種類変更手段が可動
    ブロックオブジェクトの種類を変更するように、前記装
    置に機能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
  18. 【請求項18】請求項1〜17の何れかに記載のゲーム
    情報であって、 前記ゲームステージに配置されている可動ブロックオブ
    ジェクトの、前記移動手段による移動速度を遅速化する
    遅速化手段を前記装置に機能させるための情報を含むゲ
    ーム情報。
  19. 【請求項19】請求項1〜18の何れかに記載のゲーム
    情報であって、 前記ゲームステージに配置されている可動ブロックオブ
    ジェクトを、前記移動手段による移動対象とならない不
    動ブロックオブジェクトに変更する不動化手段を前記装
    置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
  20. 【請求項20】請求項19に記載のゲーム情報であっ
    て、 前記装置は、他の装置との対戦ゲームを実現するため
    に、当該他の装置と通信可能に構成されており、 不動化信号を前記他の装置に送信する不動化信号送信手
    段を前記装置に機能させるための情報と、 前記他の装置から不動化信号を受信した場合に、受信し
    た不動化信号に基づいて、前記不動化手段が可動ブロッ
    クオブジェクトを不動ブロックオブジェクトに変更する
    ように、前記装置に機能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
  21. 【請求項21】請求項1〜20の何れかに記載のゲーム
    情報を記憶する情報記憶媒体。
  22. 【請求項22】請求項21に記載の情報記憶媒体は、当
    該情報記憶媒体の傾斜を検知し、検知した傾斜を操作信
    号とする傾斜センサを備えることを特徴とする情報記憶
    媒体。
  23. 【請求項23】請求項21又は22に記載の情報記憶媒
    体は、携帯型ゲーム装置に着脱可能に構成されることを
    特徴とする情報記憶媒体。
JP2002062754A 2002-03-07 2002-03-07 ゲーム情報、および情報記憶媒体 Pending JP2003260269A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002062754A JP2003260269A (ja) 2002-03-07 2002-03-07 ゲーム情報、および情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002062754A JP2003260269A (ja) 2002-03-07 2002-03-07 ゲーム情報、および情報記憶媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003260269A true JP2003260269A (ja) 2003-09-16

Family

ID=28670666

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002062754A Pending JP2003260269A (ja) 2002-03-07 2002-03-07 ゲーム情報、および情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003260269A (ja)

Cited By (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005039154A1 (ja) * 2003-10-16 2005-04-28 Vodafone K.K. 移動体通信端末及びアプリケーションプログラム
WO2005039155A1 (ja) * 2003-10-16 2005-04-28 Vodafone K.K. 移動体通信端末用外部装置、移動体通信端末及び移動体通信端末用外部表示システム
JP2005261585A (ja) * 2004-03-17 2005-09-29 Konami Co Ltd ゲーム装置、プログラム、及びその制御方法
JP2008212417A (ja) * 2007-03-05 2008-09-18 Square Enix Co Ltd ゲーム装置、このゲーム装置によって実行されるゲーム方法及びこのゲーム装置にゲーム方法を実行させるためのゲームプログラム
JP2008212416A (ja) * 2007-03-05 2008-09-18 Square Enix Co Ltd ゲーム装置、このゲーム装置によって実行されるゲーム方法及びこのゲーム装置にゲーム方法を実行させるためのゲームプログラム
KR100942262B1 (ko) 2007-08-29 2010-02-16 주식회사 넥슨모바일 블록 제거 게임 방법 및 그 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체
US7775866B2 (en) 2004-05-27 2010-08-17 Bandai Co., Ltd. Game apparatus and method for falling block game with launched rising objects
KR101243629B1 (ko) 2011-04-08 2013-03-18 (주)네오위즈게임즈 퍼즐게임을 제공하는 게임장치 및 기록매체
WO2013080662A1 (ja) * 2011-11-30 2013-06-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 選択装置、選択システム、選択装置の制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
WO2015084050A1 (ko) * 2013-12-03 2015-06-11 (주) 포도스튜디오 퍼즐 게임 제공 시스템 및 그 제공방법
US9138649B2 (en) 2008-10-08 2015-09-22 Sony Corporation Game control program, game device, and game control method adapted to control game where objects are moved in game field
JP2016007530A (ja) * 2015-04-09 2016-01-18 株式会社 ディー・エヌ・エー 電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
KR101590392B1 (ko) * 2015-03-16 2016-02-02 (주)휴먼웍스 터치 단말기용 블록게임 방법
JP2016036612A (ja) * 2014-08-08 2016-03-22 株式会社タイトー ゲームプログラム、ゲーム装置
JP2016096839A (ja) * 2014-11-18 2016-05-30 株式会社エイブルコンピュータ ゲーム機、ゲーム制御方法、及びプログラム
JP2016182296A (ja) * 2015-03-26 2016-10-20 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、端末及びサーバ
KR101895920B1 (ko) * 2017-08-31 2018-09-07 주식회사 엔씨소프트 중력 방향의 제어가 가능한 3매치 퍼즐 게임 제공 방법 및 이를 위한 컴퓨터 프로그램
KR101933740B1 (ko) 2014-11-25 2018-12-28 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사 퍼즐게임 운용 프로세서와 그 운용방법
KR20210009165A (ko) * 2019-07-16 2021-01-26 주식회사 테이킷 하강 블록의 경기 아이템에 의해서 블록을 제거하는 블록 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램
JP7328518B2 (ja) 2019-07-16 2023-08-17 株式会社Mixi 情報処理装置、コンピュータプログラム

Cited By (23)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9201469B2 (en) 2003-10-16 2015-12-01 Vodafone Group Plc Mobile communication terminal and application program
WO2005039155A1 (ja) * 2003-10-16 2005-04-28 Vodafone K.K. 移動体通信端末用外部装置、移動体通信端末及び移動体通信端末用外部表示システム
WO2005039154A1 (ja) * 2003-10-16 2005-04-28 Vodafone K.K. 移動体通信端末及びアプリケーションプログラム
JP2005261585A (ja) * 2004-03-17 2005-09-29 Konami Co Ltd ゲーム装置、プログラム、及びその制御方法
US7775866B2 (en) 2004-05-27 2010-08-17 Bandai Co., Ltd. Game apparatus and method for falling block game with launched rising objects
JP2008212417A (ja) * 2007-03-05 2008-09-18 Square Enix Co Ltd ゲーム装置、このゲーム装置によって実行されるゲーム方法及びこのゲーム装置にゲーム方法を実行させるためのゲームプログラム
JP2008212416A (ja) * 2007-03-05 2008-09-18 Square Enix Co Ltd ゲーム装置、このゲーム装置によって実行されるゲーム方法及びこのゲーム装置にゲーム方法を実行させるためのゲームプログラム
KR100942262B1 (ko) 2007-08-29 2010-02-16 주식회사 넥슨모바일 블록 제거 게임 방법 및 그 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체
US9138649B2 (en) 2008-10-08 2015-09-22 Sony Corporation Game control program, game device, and game control method adapted to control game where objects are moved in game field
KR101243629B1 (ko) 2011-04-08 2013-03-18 (주)네오위즈게임즈 퍼즐게임을 제공하는 게임장치 및 기록매체
WO2013080662A1 (ja) * 2011-11-30 2013-06-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 選択装置、選択システム、選択装置の制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
JP2013135835A (ja) * 2011-11-30 2013-07-11 Konami Digital Entertainment Co Ltd 選択装置、選択システム、選択装置の制御方法、ならびに、プログラム
WO2015084050A1 (ko) * 2013-12-03 2015-06-11 (주) 포도스튜디오 퍼즐 게임 제공 시스템 및 그 제공방법
JP2016036612A (ja) * 2014-08-08 2016-03-22 株式会社タイトー ゲームプログラム、ゲーム装置
JP2016096839A (ja) * 2014-11-18 2016-05-30 株式会社エイブルコンピュータ ゲーム機、ゲーム制御方法、及びプログラム
KR101933740B1 (ko) 2014-11-25 2018-12-28 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사 퍼즐게임 운용 프로세서와 그 운용방법
KR101590392B1 (ko) * 2015-03-16 2016-02-02 (주)휴먼웍스 터치 단말기용 블록게임 방법
JP2016182296A (ja) * 2015-03-26 2016-10-20 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、端末及びサーバ
JP2016007530A (ja) * 2015-04-09 2016-01-18 株式会社 ディー・エヌ・エー 電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
KR101895920B1 (ko) * 2017-08-31 2018-09-07 주식회사 엔씨소프트 중력 방향의 제어가 가능한 3매치 퍼즐 게임 제공 방법 및 이를 위한 컴퓨터 프로그램
KR20210009165A (ko) * 2019-07-16 2021-01-26 주식회사 테이킷 하강 블록의 경기 아이템에 의해서 블록을 제거하는 블록 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램
KR102342773B1 (ko) * 2019-07-16 2021-12-24 주식회사 테이킷 하강 블록의 경기 아이템에 의해서 블록을 제거하는 블록 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램
JP7328518B2 (ja) 2019-07-16 2023-08-17 株式会社Mixi 情報処理装置、コンピュータプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003260269A (ja) ゲーム情報、および情報記憶媒体
JP3795856B2 (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲームの進行制御方法、プログラム及び記録媒体
US8723867B2 (en) Game apparatus, storage medium storing a game program, and game controlling method
EP1656975B1 (en) Character motion along a path drawn on a touch screen
US7762893B2 (en) Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US10843076B2 (en) Game program, control method for computer, and computer
JP4388004B2 (ja) 画像生成装置及び方法、プログラム、並びに記録媒体
JP4445449B2 (ja) 画像生成装置
JP3786669B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2009142511A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
US10016678B2 (en) Storage medium storing movement controlling program and movement controlling apparatus
JP4189315B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP5687826B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2009223904A (ja) 画像生成装置及び方法、プログラム、並びに記録媒体
JP6807732B2 (ja) プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置
JP2016047153A (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP4287764B2 (ja) 競争ゲーム装置および競争ゲームプログラム
JP2000135376A (ja) ゲーム装置、情報記録媒体および表示切替方法
JP5843995B1 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP2015061616A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5829771B1 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP2018161513A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP4782167B2 (ja) 競争ゲーム装置および競争ゲームプログラム
JP2018094026A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP5770954B1 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ