JP2015061616A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 取扱説明書」,任天堂株式会社,2007年6月23日 http://www.nintendo.co.jp/ds/azej/penaction/03.html(非特許文献1のゲームの紹介URL)
、および越境判定手段によって所定領域が第2領域に入ると判定されたとき、オブジェクトが移動する経路を第1領域内に補正する経路補正手段として機能させる、ゲームプログラムである。
置において所定領域が第2領域に入ると判定されなかったとき、次の点位置を目標位置として設定し、越境判定手段によって次の点位置において所定領域が第2領域に入ると判定されたときには、次の点位置を補正して第1領域内の目標位置を設定する目標位置設定手段を含み、オブジェクト移動制御手段は、オブジェクトを目標位置に移動させる、ゲームプログラムである。
できないので、結局オブジェクトの移動は停止することになる。
移動手段によって移動したオブジェクトのゲーム空間内の位置に対応する経路を、第1表示手段によって表示された経路とは異なる態様で表示する第2表示手段としてさらに機能させる、ゲームプログラムである。
て移動するオブジェクトに関連する所定領域が、第1領域と第2領域との境界を越えて第2領域に入るかどうかを判定する越境判定手段、および越境判定手段によって所定領域が第2領域に入ると判定されたとき、オブジェクトが移動する経路を第1領域内に補正する経路補正手段を備える、ゲーム装置である。
ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
にしてもよい。
シュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
くてよい。
)を受け、そのグラフィックスコマンドに従って画像データを生成する。ただし、CPUコア34は、グラフィックスコマンドに加えて、画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU44およびGPU46のそれぞれに与える。
,22c,22d,22e,22Lおよび22Rであり、操作スイッチ22が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路48を介してCPUコア34に入力される。また、タッチパネル24から出力される操作データ(座標データ)がI/F回路48を介してCPUコア34に入力される。さらに、CPUコア34は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM42から読み出し、I/F回路48を介して左右スピーカ36a,36bからその
音を出力する。
線信号に変調してアンテナから送信し、また、相手方のゲーム装置10からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。
ン68の境界63からの入り込みがある場合に、ユーザが指定した経路自体の境界63からの入り込み量が閾値D以下であれば、経路70のそのときの第2領域64への入り込みはユーザが意図しなかった入り込みであると判定して、当該次の点位置を補正して、オブジェクト66が次に移動すべき目標位置をコリジョン68が第1領域62内となるように設定する。しかし、コリジョン68の境界63からの入り込みがある場合に、ユーザが指定した経路自体の境界63からの入り込み量が閾値Dを越えている場合には、経路70のそのときの第2領域64への入り込みはユーザが敢えて意図した入り込みであると判定して、補正をしないで、第2領域64内の当該次の点位置をオブジェクト66が次に移動すべき目標位置として設定する。
ム記憶領域80およびデータ記憶領域82を含む。なお、図6にはメモリマップの一部のみが示されており、ゲームやアプリケーションの進行に必要な各種プログラムおよびデータが記憶される。
るタッチ座標の数を計測するための変数が記憶される。つまり、この実施例では、経路として記憶可能な座標(点位置)の数に制限を設けている。つまり、経路として記憶した座標数が一定値(たとえば100)を超えたと判定される場合には、タッチオンが継続されていても検出される座標を経路データとして記憶しないようにしている。しかしながら、この座標数の制限値は、任意に変更可能であるばかりでなく、制限値を設けないことも自由である。制限値を設定しない場合、当然、この座標カウンタ記憶領域102も省略可能である。
図3に示すように、ゲーム画面上にユーザが設定した経路70が描画される。
ェクト66が移動したとすると、コリジョン68の外縁が越境して第2領域64に入り込む結果になることを意味する。したがって、ステップS103で“YES”が判定されることになり、コンピュータすなわちCPUコア34は、次のステップS107において、当該次の点位置の境界63からの距離(X63−X)を計算する。
になる。
位置へ到達したと判断したときには、コンピュータすなわちCPUコア34は、次のステップS125で、その目標位置または目標位置の基礎となった点位置(図3でいえば点位置721,722)までの経路の色を変更して描画する。つまり、ステップS103において“NO”が判断されたときには第1領域62内の「次の点位置」が目標位置として設定される(ステップS105)し、ステップS103において“YES”が判断されたときにはコリジョン68の少なくとも一部が第2領域64に入り込んでしまう「次の点位置」を補正して目標位置を設定する(ステップS111)ので、ステップS125では、その目標位置または目標位置の基礎となった点位置までの経路の色を変更して描画するのである。
12,14…LCD
20 …操作スイッチ
24 …タッチパネル
26 …スイティック
34 …CPUコア
40 …メモリマップ
60 …ゲーム空間
62 …第1領域
64 …第2領域
66 …オブジェクト
68 …コリジョン
70 …移動経路
Claims (14)
- ゲーム装置のコンピュータを、
第1領域と当該第1領域におけるオブジェクトの移動の連続性を遮断する第2領域とを含むゲーム空間を表示装置に表示させる表示制御手段、
前記ゲーム空間内においてユーザが指定する経路に沿って前記オブジェクトを移動させるオブジェクト移動制御手段、
前記経路上に沿って移動する前記オブジェクトに関連する所定領域が、前記第1領域と前記第2領域との境界を越えて当該第2領域に入るかどうかを判定する越境判定手段、および
前記越境判定手段によって前記所定領域が前記第2領域に入ると判定されたとき、前記オブジェクトが移動する経路を前記第1領域内に補正する経路補正手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記オブジェクト移動制御手段は、前記経路上の点位置を順次目標にして前記オブジェクトを移動させ、
前記越境判定手段は、次の前記経路上の点位置に前記オブジェクトが移動したとする場合の前記所定領域が、前記第1領域と前記第2領域との境界を越えて前記第2領域に入るかどうかを判定する、請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記経路補正手段は、前記越境判定手段によって前記次の点位置において前記所定領域が前記第2領域に入ると判定されなかったとき、前記次の点位置を目標位置として設定し、前記越境判定手段によって前記次の点位置において前記所定領域が前記第2領域に入ると判定されたときには、前記次の点位置を補正して前記第1領域内の目標位置を設定する目標位置設定手段を含み、
前記オブジェクト移動制御手段は、前記オブジェクトを前記目標位置に移動させる、請求項2記載のゲームプログラム。 - 前記経路補正手段は、前記越境判定手段によって前記次の点位置において前記所定領域が前記境界を越えて前記第2領域に入ると判定したとき、前記次の点位置の前記境界からの距離が閾値以下かどうか判断する判断手段を含み、
前記判断手段によって前記距離が前記閾値以下であると判断したとき、前記目標位置設定手段は、前記次の点位置を補正して前記第1領域内の目標位置を設定する、請求項3記載のゲームプログラム。 - 前記目標位置設定手段は、前記判断手段によって前記距離が前記閾値以下であると判断されなかったとき、前記次の点位置を目標位置として設定する、請求項4記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム空間を表現する仮想カメラは平行カメラであり、前記閾値は前記次の点位置が前記ゲーム空間の上側または下側もしくは左側あるいは右側にあることに応じて異なる値として設定される、請求項4または5記載のゲームプログラム。
- 前記閾値は、前記上側において比較的大きい値として設定され、前記下側において比較的小さい値として設定され、前記左側あるいは右側においてそれらの間の値として設定される、請求項6記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを
前記オブジェクトが所定時間内に前記目標位置に到達したかどうか判定する到達判定手段、および
前記到達判定手段によって前記オブジェクトが所定時間内に前記目標位置に到達したと判定されなかったとき、前記オブジェクト移動制御手段による前記オブジェクトの移動を停止する停止手段としてさらに機能させる、請求項3ないし7のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記経路補正手段は、前記越境判定手段によって前記所定領域が前記境界を越えて前記第2領域に入ると判定したとき、前記境界に沿って前記第1領域内を前記オブジェクトが移動するように、前記オブジェクトが移動する経路を前記第1領域内に補正する、請求項1記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを
前記経路を前記表示装置に表示させる第1表示手段、および
前記第1表示手段によって表示された経路のうち前記移動手段によって移動したオブジェクトの前記ゲーム空間内の位置に対応する経路を、前記第1表示手段によって表示された経路とは異なる態様で表示する第2表示手段としてさらに機能させる、請求項1ないし9のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータを
ユーザが指定する前記ゲーム空間内の位置を検出する位置検出手段、
前記位置検出手段によって今回検出された位置と前回検出された位置とが所定の閾値を超えているときに、前回までに検出された位置と今回検出された位置に基づいて、前記経路を生成する経路生成手段としてさらに機能させる、請求項1ないし10のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記表示制御手段は、前記オブジェクトとともに当該オブジェクトに関連する関連画像を前記表示装置に表示させ、
前記コンピュータを、
ユーザが指定する指定位置が前記関連画像に位置する場合に、当該指定に後続するユーザの指定により示される指定位置に基づいて、前記経路を生成する経路生成手段としてさらに機能させる、請求項1ないし10のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記関連画像を基準に前記所定領域を設定する所定領域設定手段としてさらに機能させる、請求項12記載のゲームプログラム。 - 第1領域と当該第1領域におけるオブジェクトの移動の連続性を遮断する第2領域とを含むゲーム空間を表示する表示制御手段、
前記ゲーム空間内においてユーザが指定する経路に沿って前記オブジェクトを移動させるオブジェクト移動制御手段、
前記経路上に沿って移動する前記オブジェクトに関連する所定領域が、前記第1領域と前記第2領域との境界を越えて前記第2領域に入るかどうかを判定する越境判定手段、および
前記越境判定手段によって前記所定領域が前記第2領域に入ると判定されたとき、前記オブジェクトが移動する経路を前記第1領域内に補正する経路補正手段を備える、ゲーム装置。
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