JP2005211287A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【構成】 ゲーム装置10はLCD12およびタッチパネル22が形成されたLCD14を含み、このゲーム装置10ではLCD12に表示される画像とLCD14に表示される画像とを比較するゲーム、たとえば間違い探しゲームがプレイされる。両画面には比較の対象としてたとえば動画像が表示される。その比較の結果としてプレイヤによって指摘されるべき、たとえば相違する動画像の表示位置が、その表示タイミングに応じてRAM48に登録される。この登録された表示位置と、指摘されるべき動画像の表示されているときのタッチ入力データとが比較されて、所定の関係にあるかが判断され、ゲームプレイの内容が評価される。
【効果】 指摘されるべき動画像の位置とタッチパネルの入力の位置とを逐一比較することが可能であり、動画像を含む画像比較に対応でき、タッチパネルの特徴を活かして動画像に直接触れ続けるかのような新たな操作とその楽しみを提供できる。
【選択図】 図2

Description

この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、2つの画面に表示される画像を比較するようなゲームをプレイするためのゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
昔から、2つの絵や画像を比較して楽しむような遊びが知られている。特に間違い探しは遊びとして定着している。たとえば、書籍の形態で、一方の絵と、その一方の絵に限りなく似せていながら間違いないし相違点を含んだ他方の絵とが掲載され、それら2つの絵の間で間違い探しが楽しまれるものがある。また、TVのクイズ番組の形態で、問題の画像(動画を含む)と間違いの画像とを見比べたり、あるいはそれらを交互に表示したりすることで、間違い探しや以前と異なっている表示部分の指摘をするような番組があった。
このような映像の比較をゲームとして採用したものは、現在でも数多く存在している。その典型的な一例として、非特許文献1に掲げたインターネットアドレスのホームページでは、2つの静止画の間違い探しをして、その後答えの部分にマウスなどを介して入力指示カーソルを移動させれば、答え合わせをすることができるようなゲームが開示されている。
また、非特許文献2に掲げたインターネットアドレスのホームページでは、制限時間内に2つの静止画像の間違い箇所をマウスなどで指示(クリック)し、全ての間違いを見つけられなければゲームオーバーとなるようなゲームが開示されている。
間違い探しゲーム、[online]、[平成16年1月13日検索]、インターネット<URL:http://www.micity.net/game/machigai.htm> 間違い探し:まちがいさがしゲーム(プールで泳ごう!):ゲームランド:キッズ@nifty、[online]、[平成16年1月13日検索]、インターネット<URL:http://kids.nifty.com/game/mistake/mistake09.htm>
しかしながら、非特許文献1に掲げられたゲームは、昔からある間違い探しの書籍の絵を、パソコン上の表示画面に置き換えただけであって、ゲームとしての面白さが味わえない。一方、非特許文献2に掲げられたゲームでは、制限時間内に全ての間違いを指摘しなければならないので、画像の比較において、焦燥感をあおるなどのゲーム的要素が考慮されている。しかし、そもそもマウスなどの入力デバイスによってカーソルを移動させ、静止画の間違い箇所を指示するという意味では、ゲーム操作そのものの面白さを追求したものではなかった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、画像を比較してプレイするようなゲームであって、その違いなどの比較の結果の指摘に新しい操作と面白さを取り入れた、新規なゲームをプレイ可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、画像を比較するようなゲームにおいて、動画像を含む比較に対応することができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、画像の比較の結果を指示するデバイスとして表示画面上に形成されたタッチパネルを用い、その特徴を活かしたゲームをプレイ可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
請求項1の発明は、2つの画面に表示される画像を比較するゲームをプレイするためのゲーム装置である。このゲーム装置は、第1の表示手段、第2の表示手段、入力一時記憶手段、第1動画像表示制御手段、第2動画像表示制御手段、画像情報記憶手段、比較手段、および評価手段を備える。第1の表示手段は、第1の表示画面を備える。第2の表示手段は、第2の表示画面と該第2の表示画面上に重ねて形成されたタッチパネルとを含む。入力一時記憶手段は、プレイヤによってタッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する。第1動画像表示制御手段は、第1の表示手段に第1動画像を表示する。第2動画像表示制御手段は、第2の表示手段に第1動画像と比較するための第2動画像を表示する。画像情報記憶手段は、第2動画像の表示タイミングに応じて第2動画像の表示位置を記憶する。比較手段は、画像情報記憶手段に記憶された表示位置と、第2動画像を表示しているときのタッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する。評価手段は、比較手段による比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する。
請求項1の発明では、ゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ。)は、第1の表示手段(12)と第2の表示手段(14)の2つの画面に表示される画像を比較するゲームをプレイするためのものである。第2の表示手段の表示画面上にはタッチパネル(22)が設けられる。入力一時記憶手段(42、108)は、タッチパネルを介して入力されたタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する。第1動画像表示制御手段(42、50、60、76、78、S5)は、第1の表示手段に第1動画像を表示する。第2動画像表示制御手段(42、52、60、76、78、S7)は、第2の表示手段に第1動画像と比較するための第2動画像を表示する。第1動画像と比較するための第2動画像は、2つの画像の比較の結果としてプレイヤによって指摘されるものであり、たとえば2つの画像間で相違するものや、所定の対応関係にあるもの等が該当する。画像情報記憶手段(42、84、106、S37)は、第2動画像の表示タイミングに応じて、第2動画像の表示位置を記憶する。比較手段(42、90、S55)は、画像情報記憶手段に記憶された表示位置と、第2動画像が表示されているときのタッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する。この所定の関係としては、たとえば表示位置とタッチ位置との差が一定範囲内にあること等が設定される。つまり、プレイヤは指摘すべき動画像にタッチパネルを介して上手く触れることができたかどうかが判断される。そして、評価手段(42、92、S59、S63、S13)は、比較手段による比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する。
したがって、請求項1の発明によれば、2つの画面の比較の結果としてプレイヤによって指摘されるべき第2動画像の表示位置を、その第2動画像の表示タイミングに応じて一時記憶して、その記憶された位置と第2動画像が表示されているときのタッチパネルの入力の位置とが所定の関係にあるかどうかを比較するようにしているので、画像の表示の変化に対応して2つの画面の比較を行うことができる。したがって、動画像を含む画像の比較に対応したゲームをプレイすることができる。そして、そのような動画像を指摘する入力装置としてタッチパネルを用いるとともに、指摘されるべき動画像の位置とタッチパネルの入力の位置とを逐一比較することができるので、タッチパネルの特徴を活かして、動画像に直接触れ続けるかのような新たな操作とその楽しみを提供することができる。
請求項2の発明は、請求項1に従属するゲーム装置であって、少なくとも位置データと該位置データの示す位置に表示されるオブジェクトの画像とを記憶したオブジェクト画像記憶手段をさらに備える。第2動画像表示制御手段は、位置データとオブジェクトの画像とに基づいて、第2動画像を形成するオブジェクトを表示する。画像情報記憶手段はオブジェクトの表示される位置の位置データを記憶する。
請求項2の発明では、オブジェクト画像記憶手段(98、100)は、少なくとも位置データと該位置データの示す位置に表示されるオブジェクトの画像とを記憶する。第2動画像表示制御手段は、位置データとオブジェクトの画像とに基づいて、第2動画像を形成するオブジェクトを表示する。画像情報記憶手段は、オブジェクトの表示される位置の位置データを記憶する。したがって、請求項2の発明によれば、動画像をオブジェクトによって生成し、その画像データと位置データとを記憶するようにしているので、位置データをロードすることのみによってそのオブジェクトの画像を提供できる。したがって、表示制御の処理負担を軽減することができる。
請求項3の発明は、請求項1に従属するゲーム装置であって、第2動画像表示制御手段は、第2動画像が第2の表示画面内に表示されているかどうかを判断する表示確認手段を含む。画像情報記憶手段は、表示確認手段によって第2動画像が第2表示画面内に表示されていると判断されたときに、第2動画像の表示位置を記憶する。
請求項3の発明では、表示確認手段(42、82、S35)は、第2動画像が第2の表示画面内に表示されているか、つまり、たとえばその表示位置が表示領域内に存在するか等を判断する。そして、画像情報記憶手段は、第2動画像が第2の表示画面内に表示されているときに、第2動画像の表示位置を記憶する。したがって、請求項3の発明によれば、動画像が表示されているときにだけ表示位置とタッチ位置との比較を行うようにすることができる。したがって、比較される画像が表示領域よりも大きいときに画面をスクロールするなどして画像の比較を行い得るようにすることによって、出題方法をより工夫して面白さを高めた画像比較ゲームを提供できる。
請求項4の発明は、第1の表示手段と、第2の表示手段と、第2の表示手段に重ねて形成されたタッチパネルとを備えたゲーム装置を、2つの画面に表示される画像を比較するゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータに、入力一時記憶ステップ、第1動画像表示制御ステップ、第2動画像表示制御ステップ、画像情報記憶ステップ、比較ステップ、および評価ステップを実行させる。入力一時記憶ステップは、プレイヤによってタッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する。第1動画像表示制御ステップは、第1の表示手段に第1動画像を表示する。第2動画像表示制御ステップは、第2の表示手段に第1動画像と比較するための第2動画像を表示する。画像情報記憶ステップは、第2動画像の表示タイミングに応じて第2動画像の表示位置を記憶する。比較ステップは、画像情報記憶ステップで記憶された表示位置と、第2動画像が表示されているときのタッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する。評価ステップは、比較ステップによる比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する。
請求項4−6の発明でも、請求項1−3の発明と同様に、タッチパネルの特徴を活かして、動画像に直接触れ続けるかのような新たな操作とその楽しみを提供することができる。
請求項7の発明は、2つの画面に表示される画像を比較してその違いを指摘する間違い探しゲームをプレイするためのゲーム装置である。このゲーム装置は、第1の表示手段、第2の表示手段、入力一時記憶手段、第1動画像表示制御手段、第2動画像表示制御手段、画像情報記憶手段、比較手段、および評価手段を備える。第1の表示手段は第1の表示画面を備え、第2の表示手段は第2の表示画面と該第2の表示画面上に重ねて形成されたタッチパネルとを含む。入力一時記憶手段は、プレイヤによってタッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する。第1動画像表示制御手段は、第1の表示手段に第1動画像を表示する。第2動画像表示制御手段は、第2の表示手段に第1動画像と相違する第2動画像を表示する。画像情報記憶手段は、第2動画像の表示タイミングに応じて第2動画像の表示位置を記憶する。比較手段は、画像情報記憶手段に記憶された表示位置と、第2動画像が表示されているときのタッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する。評価手段は、比較手段による比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する。
請求項7の発明では、ゲーム装置は、請求項1のゲーム装置とほぼ同様に構成されるが、このゲーム装置では、2つの画像を比較するゲームとして、その違いを指摘する間違い探しゲームがプレイされ、第2動画像表示制御手段は、第2の表示手段に、第1動画像と相違する第2動画像を表示する。したがって、請求項7の発明によっても、2つの画像の間違いを指摘する間違い探しゲームにおいて、間違いである動画像の位置とタッチパネルの入力の位置とを逐一比較することができるので、タッチパネルの特徴を活かして、間違った動画像に直接触れ続けるかのような新たな操作とその楽しみを提供することができる。
この発明によれば、2つの画像を比較するようなゲームにおいて、画像の比較の結果を指摘する入力装置として表示画面上に形成されたタッチパネルを用いて、指摘されるべき動画像の位置とタッチパネルの入力の位置とを逐一比較することができるので、動画像を含む画像の比較に対応できるとともに、タッチパネルの特徴を活かして、動画像に直接触れるかのような新たな操作とその楽しみを提供することができる。また、所定のタイミングで違いが発生したりしなかったりするような動画像を含む画像比較の出題に対応できるので、いつ相違点が無くなるのかといったような、新たな期待をプレイヤに持たせながら動画像へのタッチ操作をさせることができ、面白みのあるプレイ体験をもたらすことができる。さらに、指摘されるべき動画像の位置とタッチ位置とを逐一比較することによって、瞬間的な違いの指摘にも対応することができ、画像に直接触れるかのような操作が可能なタッチパネルの特徴を活かしたゲームをプレイすることができる。
また、動画像をオブジェクトによって生成する場合には、位置データをロードすることのみによってその画像を提供できるので、表示制御の処理負担を軽減することができる。
また、動画像が表示画面内にあると判断されたときにその動画像の表示位置を記憶するようにした場合には、動画像が表示画面内にあるときにだけ表示位置とタッチ位置との比較を行うようにすることができる。したがって、比較される画像が表示領域よりも大きいとき、画面をスクロールするなどして画像の比較を行い得るようにすることで、画像比較の問題の出し方をより工夫した、面白さを高めたゲームをプレイさせることが可能になる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20dおよび20e,20L,20R)が設けられる。
また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。
操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部において、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
動作スイッチ20L(左押しボタン)および動作スイッチ20R(右押しボタン)は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。
また、このゲーム装置10はタッチパネルを用いたゲーム装置であり、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり撫でたり(触れたり)することにより操作すると、スティック24等の座標位置を検出して座標データを出力する。
なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出精度も表示画面に対応して256dot×192dotとしてあるが、タッチパネル22の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
この実施例では、たとえば、タッチパネル22の設けられるLCD14にはプレイヤに見せかつ操作させるためのゲーム画面が表示され、LCD12にはプレイヤに見せるためのゲーム画面が表示される。LCD14に表示されるゲーム画面には、スティック24等で操作(タッチ)可能なたとえばオブジェクトないしアイコン、文字情報等が含まれる。プレイヤはLCD14に表示されたオブジェクトをスティック24等で直接触れるようにしてタッチパネル22上を操作することにより、たとえばそのオブジェクトの選択または操作、座標入力指示等を行うことができる。また、ゲームの種類に応じてその他各種の入力指示を行うことができ、たとえばLCD14の表示画面に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、LCD12に表示されるゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりする等することができる。
このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の表示画面上にタッチパネル22が設けられるので、2画面(LCD12,14)と2系統の操作部(20,22)を有する構成となるのである。
また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)に設けられる収納部(収納穴)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。
さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。
なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの内部において、この下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置には、スピーカ32(図2参照)が設けられる。
また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量調節つまみ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54およびLCDコントローラ60が接続される。
コネクタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。
ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音ないし音楽のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。
RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、および画像データ、音データ等のデータをRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または必要に応じて部分的かつ順次的に読み出され、RAM48に記憶される。
GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。
なお、GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52がそれぞれ、RAM48にアクセスして取得する。
また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50は作成したゲーム画像データをVRAM56に描画し、GPU52は作成したゲーム画像データをVRAM58に描画する。
VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、VRAM56に描画されたゲーム画像データをLCD12に出力し、VRAM58に描画されたゲーム画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、VRAM56に描画されたゲーム画像データをLCD14に出力し、VRAM58に描画されたゲーム画像データをLCD12に出力する。
I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。
図3にはRAM48のメモリマップの一例が示される。RAM48はプログラム記憶領域70およびデータ記憶領域72を含む。プログラム記憶領域70にはメモリカード28のROM28aからゲームプログラムがロードされる。この実施例のゲームプログラムはタイマカウントプログラム74、背景表示プログラム76、動画オブジェクト表示プログラム78、動画オブジェクト座標ロードプログラム80、動画オブジェクト表示確認プログラム82、間違い動画オブジェクト座標登録プログラム84、タッチ入力判断プログラム86、座標登録確認プログラム88、座標比較プログラム90、および得点計算プログラム92等を含む。
タイマカウントプログラム74は、このゲームの進行タイミング(表示タイミング)を制御するためにタイマをカウントするためのプログラムである。背景表示プログラム76は、ゲーム画面上に背景を生成して表示するためのプログラムである。
動画オブジェクト表示プログラム78は、ゲーム画面上に動画オブジェクトを生成して表示するためのプログラムである。動画オブジェクトは、ゲーム画面上の動きのあるオブジェクトを意味し、すなわち、動画オブジェクトは動画像(動きのある画像)であり、具体的にはゲーム画面上を移動するようなオブジェクトや、ゲーム画面ないしゲーム空間の一定の位置で点滅する(出現および消失する)ようなオブジェクト等を含み、静止画像のように、画像の変化や位置の変化を伴わない、同じ位置で変化しない画像を表示するような画像を除く画像である。動画オブジェクトは、それぞれのゲーム画面上に、比較または間違い探しの対象として表示される。この実施例では、後述するように、問題として提示される問題画面、および問題画面と比較するために提示される比較画面の2つの画面がそれぞれLCD12およびLCD14に表示され、両画面上には比較される動画像(動画オブジェクト画像)がそれぞれ表示される。
動画オブジェクト座標ロードプログラム80は、進行タイミングに基づいた動画オブジェクトの表示位置の位置データ(座標データ)を座標テーブルデータから読み出すためのプログラムである。この実施例では、比較される2つの画面上の比較の対象である動画像をオブジェクトによって形成するようにしているので、オブジェクトの位置データをロードすることによってそのオブジェクトの画像を提供して動画像を形成することができる。したがって、表示制御の処理負担を軽減できる。
動画オブジェクト表示確認プログラム82は、比較の対象としての動画像が現在表示されているか否かを確認するためのプログラムである。具体的には、動画オブジェクトの表示位置が画面に表示される表示領域内に存在しているか否かが確認される。これによって、比較される画像全体が表示領域ないしゲーム空間の表示範囲よりも大きい場合において、動画オブジェクトの表示位置が表示画面内に存在するときには、その動画オブジェクトが表示画面に表示され、存在しないときには表示画面に表示されない。また、この動画オブジェクト表示確認プログラム82とともに、画面のスクロールをして画像の比較を行い得るようにしておくことによって、画像比較の問題の出し方をより工夫することが可能になり、比較ゲームの面白さをより高めることができる。
間違い動画オブジェクト座標登録プログラム84は、間違い動画オブジェクトの表示タイミングに応じて、間違い動画オブジェクトが表示画面内に存在するときに、その表示位置を示す位置データ(座標データ)を登録するためのプログラムである。間違い動画オブジェクトは、問題画面の第1動画像と比較されてその結果プレイヤによって指摘されるべき第2動画像を形成するものであり、この実施例のように間違い探しゲームの場合は、第1動画像と相違するものである。これによって、2つの画面上で、対応する動画オブジェクトが相違している場合に、その表示位置データがデータ記憶領域72の後述する間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106に登録される。
タッチ入力判断プログラム86は、タッチパネル22からタッチ入力データが入力されたかどうかを判断するためのプログラムである。タッチ入力データは、プレイヤによって入力された少なくともタッチ位置を示す位置データ(座標データ)を含み、データ記憶領域72の後述するタッチ入力座標記憶変数領域108に一時記憶される。
座標登録確認プログラム88は、データ記憶領域72の間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106に間違い動画オブジェクトの座標が登録されているか否かを判断するためのプログラムである。
座標比較プログラム90は、登録された間違い動画オブジェクトの位置データと、間違い動画オブジェクトが表示されているときのタッチ入力データの位置データとを比較し、両者が所定の関係であるかどうかを判断するためのプログラムである。この実施例では、所定の関係としては、たとえば、両位置データの差が一定範囲内であるか等が判断される。具体的には、タッチ入力データの位置データが間違い動画オブジェクトの表示領域内、あるいは表示領域の近傍を含めた所定範囲内にあるか等が判断されてもよい。つまり、この座標比較プログラム90によって、プレイヤが間違い動画オブジェクトに上手く触れることができたか否かが判断される。また、この実施例では、間違い動画オブジェクトの位置データが登録されている場合、登録された間違い動画オブジェクトの位置データとタッチ入力の位置データとは、表示タイミングごとに逐次比較される。
得点計算プログラム92は、間違い動画オブジェクトの位置データとタッチ入力データの位置データとの比較の結果に基づいて、ゲームプレイの内容の評価を行って、プレイヤの得点を算出するためのプログラムである。具体的には、間違い動画オブジェクトの位置データとタッチ入力の位置データとが所定の関係であると判断されたときには、正解と判断して、たとえば得点を増加させるような処理が行われ、両位置データが所定の関係でないと判断されたときには、不正解と判断して、たとえば得点を減少させるような処理が行われる。また、問題が終了される際には最終得点が算出される。
なお、プログラム記憶領域70には図示は省略しているが、ゲーム音楽等を生成して出力するためのプログラムなど、その他のゲーム進行に必要な各種プログラムが記憶される。
データ記憶領域72には、メモリカード28のROM28aまたはRAM28bからロードされたデータやゲーム処理に応じて生成されたデータ等が記憶される。データ記憶領域72は、背景データ領域94、動画オブジェクトデータ領域96、問題動画オブジェクト座標テーブルデータ領域98、比較動画オブジェクト座標テーブルデータ領域100、タイマカウント変数領域102、得点変数領域104、間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106、およびタッチ入力座標記憶変数領域108等を含む。
背景データ領域94には、ゲーム画面に表示する背景の画像データが記憶される。動画オブジェクトデータ領域96には、ゲーム画面に表示する動画像を形成する動画オブジェクトの画像データが記憶される。
問題動画オブジェクト座標テーブルデータ領域98には、問題画面に表示する動画像を形成する動画オブジェクト(以下「問題動画オブジェクト」ともいう。)に関する情報が記憶される。具体的には、表示タイミングごと(たとえば1フレームごと)に、表示位置を示す位置データ(座標データ)と、その位置データの示す位置に表示されるオブジェクトの画像データの識別コードとが登録されている。この問題動画オブジェクト座標テーブルデータに基づいて問題動画オブジェクトが問題画面上を動く様子が表示される。問題画面に複数の問題動画オブジェクトを表示する場合には、複数の問題動画オブジェクトのそれぞれのデータが記憶される。
比較動画オブジェクト座標テーブルデータ領域100には、比較画面に表示する動画像を形成する動画オブジェクト(以下「比較動画オブジェクト」ともいう。)に関する情報が記憶される。具体的には、図4に示すように、表示タイミングごと(たとえば1フレームごと)に、表示位置を示す位置データ(座標データ)と、その位置データの示す位置に表示されるオブジェクトの画像データの識別コードとが登録される。この実施例の比較動画オブジェクト座標テーブルデータには、さらに、その比較動画オブジェクトが正しいオブジェクトであるかまたは間違ったオブジェクトであるかを示す正否情報が予め登録されている。ここで、比較動画オブジェクトが正しいオブジェクトであるとは、その比較動画オブジェクトが、対応する問題動画オブジェクトとの間で、位置および画像が同じであることを意味する。一方、間違ったオブジェクトであるとは、その比較動画オブジェクトが、対応する問題動画オブジェクトとの間で、位置または画像が相違することを意味する。(この間違ったオブジェクトのことを間違い動画オブジェクトともいう。)この比較動画オブジェクト座標テーブルデータに基づいて比較動画オブジェクトが比較画面上を動く様子が表示される。比較画面に複数の比較動画オブジェクトを表示する場合には、複数の比較動画オブジェクトのそれぞれのデータが記憶される。図4の例は比較動画オブジェクト1に関するデータの内容を示していて、この例では、フレーム(表示タイミングであって、例えば1秒間に何枚の画像を表示するかによって定義される。例えば1秒間に60フレームなど。)T300において、オブジェクトの画像データがそれまでのOBJ1からOBJ2に変化している。フレームT500でオブジェクトの画像データが元のOBJ1に変化するまで、OBJ2が使用される。そして、フレームT300からT500までは、比較動画オブジェクトは問題動画オブジェクトと相違するものであることが分かる。
なお、正否情報は、問題動画オブジェクト座標テーブルデータ側に登録しておくようにしてもよい。あるいは、正否情報を予めデータとして登録せずに、問題動画オブジェクト座標テーブルデータと比較動画オブジェクト座標テーブルデータとを比較して、画像コードまたは位置データの相違を調べることで明らかにするようにしてもよい。
図3に戻って、タイマカウント変数領域102には、タイマカウントプログラム74によって制御されるタイマカウント数が記憶される。タイマカウント数は表示タイミングの特定のフレームから別の特定フレームまでのフレーム数に対応した数である。フレーム数とカウント数とを同じに設定してもよいし、所定数のフレーム毎に1カウントを設定してもよい。得点変数領域104には、得点計算プログラム92によって算出されるプレイヤの得点の値が記憶される。
間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106には、間違い動画オブジェクトが表示画面内に存在していると判断されたときに、その位置座標データが一時的に記憶される。また、タッチ入力座標記憶変数領域108には、タッチパネル22からのタッチ入力データが一時的に記憶される。
この実施例のゲーム装置10では、2つの画像を比較するゲームがプレイされる。第1のLCD12には、たとえば問題を提示する問題画面が表示され、タッチパネル22に設けられる側の第2のLCD14には、問題画面と比較される比較画面が表示される。プレイヤは問題画面と比較画面とを比較し、その結果に応じて選択すべき画像に対してタッチパネル22を介してタッチ操作を行う。
この実施例では、2つの画像を比較するゲームの一例として、間違い探しゲームがプレイされる。図5には、間違い探しゲームがプレイされる場合のゲーム画面の一例が示され、図5(A)はLCD12に表示される問題画面を示し、図5(B)はLCD14に表示される比較画面を示す。この図5では、問題画面と比較画面は同じ画像であり、これら画面には、背景画像として、太陽を示す背景オブジェクト120、地面を示す背景オブジェクト122、家を示す背景オブジェクト124、および木を示す背景オブジェクト126が一定位置にそれぞれ表示される。さらに、このタイミングにおいては、人間を示す動画オブジェクト128が家124と木126の間の所定の位置に表示されている。この人間128は動画像であり、それぞれ上述の問題動画オブジェクト座標テーブルデータおよび比較動画オブジェクト座標テーブルデータに基づいてゲーム画面内を移動するものである。
続く図6には、図5のその後のゲーム画面の一例が示される。図6(A)の問題画面および図6(B)の比較画面において、人間を示す動画オブジェクト128および128aは、それぞれ木126の右側にまで移動している。そして、比較画面では、問題画面の動画オブジェクト128と相違する動画オブジェクト(帽子を着用)128aが表示されている。
この図6のように、問題画面と比較画面とで相違する画像(間違い画像)が出現したとき、プレイヤは、タッチパネル22上で、その相違する画像128aに対応する位置に、自己の指を含むスティック24等によって触れて、その相違する画像128aを選択ないし指摘することが求められる。
続く図7には、図6のその後のゲーム画面の一例が示される。図7(A)の問題画面では、問題動画オブジェクト128はさらに右方に移動している。一方、図7(B)の比較画面では、比較動画オブジェクト128aは帽子を着用して、問題動画オブジェクト128と相違したままの状態で、さらに右方に移動している。
このように、この実施例では、相違ないし間違い箇所を提示する画像として動画像が用いられる。したがって、プレイヤは、問題画面と比較画面とにおいて、対応する動画像128および128aに相違が出現している間は、図7(B)に示すように、タッチパネル22上でその相違している動画像128aの移動の軌跡に合わせながらスティック24等を移動させて、動画像128aに触れ続けていることが求められる。
そして、図8には、図7のその後のゲーム画面の一例が示される。図8(A)の問題画面では、問題動画オブジェクト128はさらに少し右方に移動している。一方、図8(B)の比較画面でも、比較動画オブジェクト128aはさらに少し右方に移動しているが、そこにおいて、問題動画オブジェクト128と同じ画像である元の比較動画オブジェクト128に戻っている。この図8(B)のように、問題画面と比較画面との間の相違ないし間違いがなくなったときには、プレイヤは、スティック24等をタッチパネル22から離してタッチ操作をやめる必要がある。
この実施例のゲーム装置10では、図6および図7等に示したように問題画面と比較画面との間で相違が出現するときには、プレイヤによって選択されるべき動画像128aの位置データが、ゲームの表示タイミングに応じて、間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106に一時記憶される。そして、タッチパネル22からのタッチ入力がある場合には、間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106に記憶された位置データと、タッチ入力座標記憶変数領域108に記憶された、相違する画像が表示されているときの位置データとが比較されて、プレイヤによる選択ないし指摘が上手くいったかどうかが判断される。この比較は、たとえば1フレームまたは所定フレーム数ごとに逐次行われ、したがって、動画像の比較にも対応することができる。
したがって、この実施例では、画像の表示の変化に対応して2つの画像の比較を行うことができ、動画像を含む画像の比較に対応したゲームをプレイすることができる。そして、比較の結果を指摘する入力装置として表示画面上に形成されたタッチパネル22を用いるので、2つの画像を比較するようなゲームにおいて、動画像128aを直接触れるかのような新たな操作とその楽しみを提供することができ、タッチパネル22の特徴を活かしたゲームプレイを可能にする。また、指摘されるべき動画像128aの位置とタッチパネル22の入力の位置とを逐一比較することができるので、上述の図6から図8に示したように、所定のタイミングで違いが発生したりしなかったりするような方法で出題を行うことによって、いつ相違点ないし間違いが発生しあるいは消失するのかといったような、新たな期待をプレイヤに持たせながら動画像128aへのタッチ操作をさせることができ、さらに、瞬間的な違いの指摘に対応することも可能であり、面白みのあるプレイ体験をもたらすことができる。
この実施例のゲーム装置10のゲーム動作の一例が図9に示される。このゲーム装置10の電源が投入されると、メモリカード28からゲームプログラムおよびデータがRAM48にロードされる。CPUコア42はこのゲームプログラムを実行してゲーム処理を開始し、図9の最初のステップS1で初期設定を実行して、各種変数やフラグ等に初期値を設定する。次に、ステップS3で、CPUコア42はタイマカウント処理を実行して、タイマカウント変数を更新してタイマカウント変数領域102に書き込む。
続いて、ステップS5で、CPUコア42は問題画面表示処理を実行する。この処理の一例が次の図10に詳細に示される。図10の最初のステップS21で、CPUコア42は、基本背景およびオブジェクトの表示処理を実行する。これによって、背景データ等に基づいて各背景オブジェクト等が各位置に配置された問題画面の画像データが生成される。たとえば図5(A)に示したように、問題画面上には背景オブジェクト120、122、124および126が表示される。
次に、ステップS23で、CPUコア42は、タイマカウント変数領域102のタイマカウント数に基づいて、その表示タイミングの問題動画オブジェクトの位置データ(X,Y座標)を問題動画オブジェクト座標テーブルデータからロードする。
そして、ステップS25で、CPUコア42は、読み出した問題動画オブジェクトの位置データに基づいて、問題動画オブジェクトが表示画面内に存在するか否かを判断する。このステップS25で“YES”であれば、続くステップS27で、CPUコア42は、問題動画オブジェクトの表示処理を実行する。これによって、動画オブジェクトデータおよび問題動画オブジェクト座標テーブルデータ等に基づいて、問題動画オブジェクトが所定位置に描画された問題画面の画像データが生成される。このようにして生成された問題画面はLCD12に表示される。ステップS27を終了すると、またはステップS25で“NO”であれば、この問題画面表示処理を終了して、図9のステップS7へ戻る。
図9へ戻って、ステップS7では、CPUコア42は比較画面表示処理を実行する。この処理の一例が図11に詳細に示される。図11の最初のステップS31で、CPUコア42は、基本背景およびオブジェクトの表示処理を実行する。これによって、背景データ等に基づいて各背景オブジェクト等が各位置に配置された比較画面の画像データが生成される。たとえば図5(B)に示したように、比較画面上には背景オブジェクト120、122、124および126が表示される。
次に、ステップS33で、CPUコア42は、タイマカウント変数領域102のタイマカウント数に基づいて、その表示タイミングの比較動画オブジェクトの位置データ(X,Y座標)を比較動画オブジェクト座標テーブルデータからロードする。さらに、比較動画オブジェクトの正否情報も読み出す。
そして、ステップS35で、CPUコア42は、読み出した比較動画オブジェクトの位置データおよび正否情報に基づいて、間違い動画オブジェクトが表示画面内に存在するか否かを判断する。このステップS35で“YES”であれば、つまり、比較動画オブジェクトの表示位置が表示範囲内に存在し、かつ、比較動画オブジェクトが問題動画オブジェクトと相違するものである場合には、続くステップS37で、CPUコア42は、間違い動画オブジェクトの位置データ(X,Y座標)をRAM48の間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106に登録(記憶)する。
そして、ステップS39で、CPUコア42は、比較動画オブジェクトの表示処理を実行する。これによって、動画オブジェクトデータおよび比較動画オブジェクト座標テーブルデータ等に基づいて、比較動画オブジェクトが所定位置に描画された比較画面の画像データが生成される。このようにして生成された比較画面はLCD14に表示される。
一方、ステップS35で“NO”であれば、続くステップS41で、CPUコア42は、正しい動画オブジェクトが表示画面内に存在するか否かを判断する。このステップS41で“YES”であれば、つまり、比較動画オブジェクトの表示位置が表示範囲内に存在し、かつ、比較動画オブジェクトが問題動画オブジェクトと同じものである場合には、ステップS39へ進み、上述のように比較動画オブジェクトの表示処理を実行する。ステップS39を終了すると、この比較画面表示処理を終了して、図9のステップS9へ戻る。
他方、ステップS41で“NO”であれば、比較動画オブジェクトが表示画面内にないので、ステップS39の比較動画オブジェクトの表示処理を行わずに、この比較画面表示処理を終了する。この場合、ステップS31で生成された比較動画オブジェクトのない比較画面がLCD14に表示される。
図9に戻って、ステップS9では、CPUコア42は、タッチパネル入力処理を実行する。このタッチパネル入力処理の一例が図12に詳細に示される。図12の最初のステップS51で、CPUコア42は、この表示タイミングでのタッチ入力があったか否かを判断する。たとえば、タッチ入力座標記憶変数領域108に、タッチ入力データの位置データが記憶されているか否かが判断される。
ステップS51で“YES”であれば、続くステップS53で、CPUコア42は、間違い動画オブジェクトの座標がRAM48の間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106に登録されているか否かを判断する。
ステップS53で“YES”であれば、続くステップS55で、CPUコア42は、間違い動画オブジェクトが表示されているときのタッチ位置の位置データ(X,Y座標)と間違い動画オブジェクトの表示位置の位置データ(X,Y座標)との比較を行って、両者の関係を調べる。そして、ステップS57で、CPUコア42は、比較の結果、タッチ入力データの位置データと間違い動画オブジェクトの位置データとの差が一定範囲内であるか否かを判断する。
このステップS57で“YES”であれば、プレイヤが間違い動画オブジェクトに上手く触れたことを意味するので、ステップS59で、CPUコア42は、タッチ入力は「正解」とみなして、たとえば一定値を加算するなどして新たな得点データを算出して得点変数領域104に記憶するとともに、プレイヤの得点を問題画面または比較画面上の所定位置に表示させる。ステップS59を終了するとステップS65へ進む。
一方、ステップS57で“NO”であれば、プレイヤが間違い動画オブジェクトに上手く触れることができなかったことを意味するので、ステップS63で、CPUコア42は、タッチ入力は「不正解」とみなして、たとえば一定値を減算するなどして新たな得点データを算出して得点変数領域104に記憶するとともに、プレイヤの得点を問題画面または比較画面上の所定位置に表示させる。ステップS63を終了するとステップS65へ進む。
また、ステップS53で“NO”であれば、つまり、間違い動画オブジェクトが表示されていないにもかかわらずタッチ入力があった場合には、プレイヤによる操作は誤りであるので、ステップS63へ進んで、上述のように「不正解」時の評価処理を行う。
他方、ステップS51で“NO”であれば、つまり、タッチ入力がない場合には、続くステップS61で、CPUコア42は、間違い動画オブジェクトの座標がRAM48の間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106に登録されているか否かを判断する。
このステップS61で“YES”であれば、つまり、間違い動画オブジェクトが表示されているにもかかわらずタッチ入力がなかった場合には、プレイヤは間違いを指摘することができなかったので、ステップS63へ進んで、上述のように「不正解」時の評価処理を行う。
一方、ステップS61で“NO”であれば、つまり、間違い動画オブジェクトが表示されておらず、かつ、タッチ入力もない場合には、そのまま図9のステップS11へ戻る。
ステップS65では、CPUコア42は、次の進行タイミングでの処理のために、RAM48の間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106に登録されている間違い動画オブジェクトの位置データ(X,Y座標)をクリアする。そして、このタッチパネル入力処理を終了して図9のステップS11へ戻る。
図9に戻って、ステップS11では、CPUコア42は、問題の提示を終了するか否かを判断する。たとえば、一定時間が経過したとき、すべての相違点が指摘されたときなどに問題を終了する。このステップS11で“YES”と判断されるまで、ステップS3からステップS9の処理を繰り返して、2つの画面を比較するゲームを進行させて、プレイヤにこの比較ゲームをプレイさせる。
そして、ステップS11で“YES”であれば、続くステップS13で、CPUコア42は、最終得点を計算するとともに、その最終得点をLCD12またはLCD14に表示させて、ゲーム処理を終了する。
なお、上述の実施例では、表示タイミングごとに間違い動画オブジェクトの位置データとタッチ入力データの位置データとを逐次比較するようにしていたが、他の実施例では、間違い動画オブジェクトの位置データおよびタッチ入力データをRAM48にたとえば所定フレーム数分溜めておき、後からその所定フレーム数分のデータをまとめて比較することによって、指摘されるべき動画像の軌跡とタッチ操作の軌跡とを比較するようにしてもよい。この場合にも動画像を含む画像の比較に対応することができる。
また、上述の各実施例では、2つの画像を比較するゲームの一例として、相違する画像をプレイヤに選択させる間違い探しゲームがプレイされる場合を説明したが、このような比較ゲームは間違い探しゲームに限定されるものではなく、2つの画像上で所定の対応関係にある動画像どうしを選択させるようなゲームであればよい。たとえば、基本的に相違する画像の表示される2つの画面上で同一、同類または類似の動画像をプレイヤにタッチ操作させるような比較ゲームであってもよい。あるいは、一方の画面上の動画像の情報(たとえば名前、意味、読み方など)を示す動画像を、他方の画面上でプレイヤに選択させるような比較ゲームであってもよい。
また、上述の各実施例では、第1のLCD12と第2のLCD14とを縦方向に並べて配置するようにしていたが、2つのLCDの配置は適宜に変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置10では、第1のLCD12と第2のLCD14とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。
さらに、上述の各実施例では、2つのLCDを設けるようにしていたが、LCDの数は適宜変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置10では、縦長形状の1つのLCDを設けて、その上下に分けた領域のいずれか一方側にタッチパネル22を設け、2つの画像をそれぞれの領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の1つのLCDを設けて、その左右に分けた領域のいずれか一方側にタッチパネル22を設け、2つの画像をそれぞれの領域に表示するようにしてもよい。
この発明の一実施例のゲーム装置の一例を示す外観図である。 図1実施例のゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。 図2に示すRAM48のメモリマップの一例を示す図解図である。 図3に示す比較動画オブジェクト座標データテーブルの内容の一例を示す図解図である。 図1実施例のゲーム画面の一例を示す図解図であり、(A)は第1のLCDに表示される問題画面を示し、(B)は第2のLCDに表示される比較画面を示す。 図5の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、(A)は問題画面を示し、(B)は問題画面との相違の現れた比較画面を示す。 図6の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、(A)は問題画面を示し、(B)は問題画面と相違する動画像が表示されている比較画面を示す。 図7の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、(A)は問題画面を示し、(B)は問題画面との相違の消えた比較画面を示す。 図1実施例のゲーム装置の動作の一例を示すフロー図である。 図9における問題画面表示処理の動作の一例を示すフロー図である。 図9における比較画面表示処理の動作の一例を示すフロー図である。 図9におけるタッチパネル入力処理の動作の一例を示すフロー図である。
符号の説明
10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
22 …タッチパネル
24 …スティック
28 …メモリカード
32 …スピーカ
42 …CPUコア
48 …RAM
50,52 …GPU
54 …I/F回路
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ

Claims (7)

  1. 2つの画面に表示される画像を比較するゲームをプレイするためのゲーム装置であって、
    第1の表示画面を備えた第1の表示手段、
    第2の表示画面と該第2の表示画面上に重ねて形成されたタッチパネルとを含む第2の表示手段、
    プレイヤによって前記タッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する入力一時記憶手段、
    前記第1の表示手段に第1動画像を表示する第1動画像表示制御手段、
    前記第2の表示手段に前記第1動画像と比較するための第2動画像を表示する第2動画像表示制御手段、
    前記第2動画像の表示タイミングに応じて前記第2動画像の表示位置を記憶する画像情報記憶手段、
    前記画像情報記憶手段に記憶された前記表示位置と、前記第2動画像を表示しているときの前記タッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する比較手段、および
    前記比較手段による比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段を備える、ゲーム装置。
  2. 少なくとも位置データと該位置データの示す位置に表示されるオブジェクトの画像とを記憶したオブジェクト画像記憶手段をさらに備え、
    前記第2動画像表示制御手段は、前記位置データと前記オブジェクトの画像とに基づいて、前記第2動画像を形成するオブジェクトを表示し、
    前記画像情報記憶手段は前記オブジェクトの表示される位置の前記位置データを記憶する、請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記第2動画像表示制御手段は、前記第2動画像が前記第2の表示画面内に表示されているかどうかを判断する表示確認手段を含み、
    前記画像情報記憶手段は、前記表示確認手段によって前記第2動画像が前記第2の表示画面内に表示されていると判断されたときに、前記第2動画像の表示位置を記憶する、請求項1記載のゲーム装置。
  4. 第1の表示手段と、第2の表示手段と、前記第2の表示手段に重ねて形成されたタッチパネルとを備えたゲーム装置を、2つの画面に表示される画像を比較するゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータに、
    プレイヤによって前記タッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する入力一時記憶ステップ、
    前記第1の表示手段に第1動画像を表示する第1動画像表示制御ステップ、
    前記第2の表示手段に前記第1動画像と比較するための第2動画像を表示する第2動画像表示制御ステップ、
    前記第2動画像の表示タイミングに応じて前記第2動画像の表示位置を記憶する画像情報記憶ステップ、
    前記画像情報記憶ステップで記憶された表示位置と、前記第2動画像が表示されているときの前記タッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する比較ステップ、および
    前記比較ステップによる比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する評価ステップを実行させる、ゲームプログラム。
  5. 前記ゲーム装置は、少なくとも位置データと該位置データの示す位置に表示されるオブジェクトの画像とを記憶したオブジェクト画像記憶手段をさらに備え、
    前記第2動画像表示制御ステップは、前記位置データと前記オブジェクトの画像とに基づいて、前記第2動画像を形成するオブジェクトを表示し、
    前記画像情報記憶ステップは前記オブジェクトの表示される位置の前記位置データを記憶する、請求項4記載のゲームプログラム。
  6. 前記第2動画像表示制御ステップは、前記第2動画像が前記第2の表示画面内に表示されているかどうかを判断する表示確認ステップを含み、
    前記画像情報記憶ステップは、前記表示確認ステップによって前記第2動画像が前記第2の表示画面内に表示されていると判断されたときに、前記第2動画像の表示位置を記憶する、請求項4記載のゲームプログラム。
  7. 2つの画面に表示される画像を比較してその違いを指摘する間違い探しゲームをプレイするためのゲーム装置であって、
    第1の表示画面を備えた第1の表示手段、
    第2の表示画面と該第2の表示画面上に重ねて形成されたタッチパネルとを含む第2の表示手段、
    プレイヤによって前記タッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する入力一時記憶手段、
    前記第1の表示手段に第1動画像を表示する第1動画像表示制御手段、
    前記第2の表示手段に前記第1動画像と相違する第2動画像を表示する第2動画像表示制御手段、
    前記第2動画像の表示タイミングに応じて前記第2動画像の表示位置を記憶する画像情報記憶手段、
    前記画像情報記憶手段に記憶された前記表示位置と、前記第2動画像が表示されているときの前記タッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する比較手段、および
    前記比較手段による比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段を備える、ゲーム装置。
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