以下に図面を参照して、本発明にかかる制御プログラム、制御方法および情報処理装置の実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
図1は、実施の形態にかかる制御プログラム、制御方法および情報処理装置の概要の一例を示す説明図である。
図1において、符号100は、たとえば、駅など公共施設の壁などにおいて掲示された広告ポスターである。そして、あらかじめ所定のアプリケーションをインストールした携帯端末装置(具体的には、たとえばスマートフォンなど)101~103の撮影機能を用いて、当該広告ポスター100を撮影する。
携帯端末装置101~103のディスプレイには、広告ポスター100の画像において所定の一部が変更された、いわゆる「間違い探し」の画像が表示される。携帯端末装置101~103の各ユーザは、広告ポスター100と、携帯端末装置101~103のディスプレイに表示された画像を見比べることによって、その変更部分であるいわゆる「間違い箇所」を発見し、ディスプレイ上のその部分をタッチすることによって、その正否を確認することができる。
このように、広告ポスター100と携帯端末装置101~103を用いて間違い探しゲームを実施することによって、通常、ユーザが通り過ぎてしまうような広告ポスターに足を止めさせ、広告ポスターの内容を、隅から隅までじっくりと見てもらうことができるため、広告ポスターを用いた広告宣伝における顧客への浸透効果を向上させることができる。また、掲示された広告ポスター自体に間違い箇所を示す訳ではないので、広告ポスターの宣伝広告の内容を誤解されたり、あるいは、宣伝広告において伝いたい情報が歪曲されたりすることがない。
ところで、同じ広告ポスター100において、図1に示すように、同時期に複数人のユーザが同じ間違い探しゲームを実施した場合、仮に、同じ問題が出題されると、隣のユーザの携帯端末装置のディスプレイの表示内容が見えてしまうことによって、解答(「間違い箇所」)が容易にわかってしまう。これによって、ゲームとしての面白さが半減することになる。
また、ゲームの成績によってインセンティブ(賞品)が与えられる場合には、隣のユーザの携帯端末装置をのぞき込むことによって、いわゆる「カンニング」行為により、より安易にインセンティブが取得できてしまうことになる。
このような事態を回避するために、図1に示すように、同時期に複数のユーザが同じ広告ポスターで間違い探しゲームを実施している場合には、それぞれ別の問題を出題する。
図1において、広告ポスター100には、ひまわりの画像が示されており、その茎には、左右にそれぞれ2枚の葉がついている。これに対して、向かって左側の携帯端末装置101(ユーザ「Aさん」のスマートフォン)には、携帯端末装置101と同様に、広告ポスター100のひまわりの画像が示されているが、右上側の葉が1枚消えている。ここが、携帯端末装置101における間違い箇所である。
これに対して、中央の携帯端末装置102(ユーザ「Bさん」のスマートフォン)には、同様にひまわりの画像が示されているが、左下側の葉が1枚消えている。ここが、携帯端末装置102における間違い箇所であり、携帯端末装置101(ユーザ「Aさん」のスマートフォン)とは異なる。
また、向かって右側の携帯端末装置103(ユーザ「Cさん」のスマートフォン)にも、携帯端末装置101、102と同様にひまわりの画像が示されているが、今度は、右下側の1枚と、左下側の葉が1枚それぞれ消えている。ここが、携帯端末装置103における間違い箇所であり、間違い箇所は2カ所存在する。これは、携帯端末装置101(ユーザ「Aさん」のスマートフォン)とも、携帯端末装置102(ユーザ「Bさん」のスマートフォン)とも異なる間違い箇所であることがわかる。
したがって、ユーザ「Aさん」は、仮に、ユーザ「Bさん」の携帯端末装置102あるいはユーザ「Cさん」の携帯端末装置103の表示画面を見て、それぞれの解答状況を確認したとしても、自身の正解を容易に知ることはできない。ユーザ「Bさん」、ユーザ「Cさん」も、同様に、他のユーザの解答状況からは、自身の正解を容易に知ることはできない。
そのようにすることで、隣の携帯端末装置のディスプレイに表示されている問題(間違い箇所)と、自身の携帯端末装置のディスプレイに表示されている問題(間違い箇所)とは異なる、すなわち、間違い箇所が一致しないため、容易に解答がわかったり、あるいは、解答をカンニングすることができない。問題構成において、複数の間違い箇所のうちの一部については同じ場合があっても、全体として異なる問題となるため、同様に、容易に解答がわかったり、あるいは、解答をカンニングすることができない。
このようにして、広告ポスターとユーザのスマートフォンを用いて間違い探しゲームを実施する際の、実効性を高めることができる。
(全体システムのシステム構成)
図2は、表示装置の一例である携帯端末装置を含む全体システムの構成の一例を示す説明図である。図2において、ネットワーク250を介して、サーバ200と、表示装置の一例である携帯端末装置101、102、103、・・・とが接続される。また、サーバ200には、配信データベース(DB)201と、問題データベース(DB)202とが接続されている。
なお、配信データベース(DB)201、問題データベース(DB)202の少なくともいずれかは、サーバ200内に設けられていてもよく、また、図示を省略する別のサーバ内に設けられていてもよい。また、配信データベース(DB)201、問題データベース(DB)202の少なくともいずれかは、複数のサーバに分散して設けられていてもよい。
サーバ200は、間違い探しゲームの運営をおこなう会社のサーバコンピュータである。このサーバ200は、間違い探しゲームの問題の管理、提供、ゲームの成績の集計、公表、ゲームの参加あるいは成績に応じたインセンティブの提供などの制御をおこなう。
携帯端末装置101~103は、各ユーザが所有する、たとえば、スマートフォン、タブレット端末装置、パーソナルコンピュータなどの情報処理装置によって実現することができる。たとえば、この携帯端末装置101~103によって、本実施の形態にかかる表示装置の機能を実現することができる。
また、当該間違い探しゲームのアプリケーションをインストールしている携帯端末装置であって、広告ポスター100が見えるところに存在するものであれば、いずれの携帯端末装置であっても、ネットワーク250を介してサーバ200に接続することができる。
ネットワーク250は、Wi-Fi(登録商標)などの無線通信によるものであってもよく、キャリア会社が提供する4Gなどの規格による通信であってもよい。ネットワーク250は、インターネットを介してサーバ200に接続できるものであればよく、その種類は問わない。
(携帯端末装置のハードウェア構成例)
図3は、携帯端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図3において、携帯端末装置101~103は、CPU301と、メモリ302と、無線装置303と、GPS装置304と、ネットワークI/F305と、ディスプレイ306と、入力装置307と、カメラ308と、を有する。また、各構成部はバス300によってそれぞれ接続される。
ここで、CPU301は、携帯端末装置の全体の制御を司る。メモリ302は、たとえば、ROM、RAMおよびフラッシュROMなどを有する。具体的には、たとえば、フラッシュROMやROMが各種プログラムを記憶し、RAMがCPU301のワークエリアとして使用される。メモリ302に記憶されるプログラムは、CPU301にロードされることで、コーディングされている処理をCPU301に実行させる。
無線装置303は、発信された電波を受信する。アンテナと受信装置とを含む構成であり、近距離通信、Bluetooth(登録商標)、Wi-Fiなどの通信を受信する機能を備えている。
GPS装置304は、複数のGPS衛星からの電波を受信し,受信した電波の含まれる情報から、地球上の現在位置を算出する。
ネットワークI/F305は、通信回線を通じてネットワーク250に接続され、ネットワーク250を介して他の装置(図2に示したサーバ200や、配信DB201、問題DB202など)に接続される。そして、ネットワークI/F305は、ネットワーク250と自装置内部とのインターフェースを司り、他の装置からのデータの入出力を制御する。
ディスプレイ306は、カーソル、アイコンあるいはツールボックスをはじめ、文書、画像、機能情報などのデータを表示する。ディスプレイ306は、たとえば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electroluminescence)ディスプレイなどを採用することができる。また、ディスプレイ306は、携帯端末装置101~103に接続されたヘッドマウントディスプレイであってもよい。
入力装置307は、文字、数字、各種指示などの入力のためのキーを有し、データの入力をおこなう。入力装置307は、ディスプレイ306と一体となったタッチパネルや、携帯端末装置101~103に設けられたキースイッチであってもよい。また、入力装置307は、携帯端末装置101~103に設けられたあるいは接続されたキーボードやポインティングデバイスなどであってもよく、また、タッチパネル式の入力パッドやテンキーなどであってもよい。
カメラ308は、静止画や動画を撮像する機器である。具体的には、たとえば、レンズと撮像素子とを備える構成である。バーコードやQRコード(登録商標)を読み取る機能や、OMR(Optical Mark Reader)、OCR(Optical Character Reader)機能を備えていてもよい。
(サーバのハードウェア構成例)
図4は、サーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図4において、サーバ200は、CPU(Central Processing Unit)401と、メモリ402と、ネットワークI/F(Interface)403と、記録媒体I/F404と、記録媒体405と、を有する。また、各構成部は、バス400によってそれぞれ接続される。
ここで、CPU401は、サーバの全体の制御を司る。メモリ402は、たとえば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)およびフラッシュROMなどを有する。具体的には、たとえば、フラッシュROMやROMが各種プログラムを記憶し、RAMがCPU401のワークエリアとして使用される。メモリ402に記憶されるプログラムは、CPU401にロードされることで、コーディングされている処理をCPU401に実行させる。
ネットワークI/F403は、通信回線を通じてネットワーク250に接続され、ネットワーク250を介して他の装置に接続される。そして、ネットワークI/F403は、ネットワーク250と自装置内部とのインターフェースを司り、他の装置からのデータの入出力を制御する。ネットワークI/F403には、たとえば、モデムやLANアダプタなどを採用することができる。
記録媒体I/F404は、CPU401の制御にしたがって記録媒体405に対するデータのリード/ライトを制御する。記録媒体405は、記録媒体I/F404の制御で書き込まれたデータを記憶する。記録媒体405としては、たとえば、磁気ディスク、光ディスクなどが挙げられる。
なお、サーバ200は、上述した構成部401~405のほかに、たとえば、図示を省略する、SSD(Solid State Drive)、キーボード、ポインティングデバイス、ディスプレイなどを有することにしてもよい。
(配信DB201の内容)
図5は、配信DB201のデータ構成の一例を示す説明図である。図5において、配信DB201は、間違い探しの問題を配信する際、問題に対する結果や成績を管理するのに用いるデータベースである。
図5に示すように、配信DB201は、画像識別IDおよび位置情報の組み合わせごとに、それぞれデータを有する。画像識別IDは、具体的には、たとえば、広告ポスターの種類に関する識別情報である。画像識別IDは、画像の種類ごとに一意に与えられたIDであり、この画像識別IDがわかれば、対象画像がそのような内容の画像であるかを特定することができる。
また、位置情報は、当該画像(広告ポスター)が掲示されている場所に関する情報である。位置情報は、具体的には、掲示場所の緯度経度情報であってもよく、掲示場所にあらかじめ設定される位置IDであってもよい。この位置IDに関連付けられた場所に関する情報を参照することによって、掲示場所を特定することができる。したがって、各広告ポスターごとに、どこに掲示したか、その場所に関する情報を画像識別IDとともに、あらかじめ登録しておくようにするとよい。
また、画像の識別IDに、位置情報を含めるようにしてもよい。そうすることによって、画像の識別IDから、どの内容の広告ポスターで、その広告ポスターがどこに掲示されているかを認識することができる。その場合は、画像識別IDごとにそれぞれデータを有するようにすればよく、位置情報は不要となる。
図5においては、『画像識別ID:A、位置情報:X』と、『画像識別ID:A、位置情報:Y』とでは、同じ広告ポスターであるが、それぞれ別の場所に掲示されていることを示している。
配信DB201には、たとえば、「端末ID」欄511と、「日時」欄512と、「問題ID」欄513と、「結果情報」欄514と、「成績情報」欄515と、「インセンティブ情報」欄516と、「ゲーム中フラグ」欄517と、を有する。各項目欄(カラム)511~517によって形成されるフィールドに情報を記憶することで、各データがレコードとして登録される。
配信DB201は、具体的には、たとえば、図3に示したメモリ302、図4に示した記録媒体405などによってその機能を実現することができる。また、図3に示したネットワークI/F305または図4に示したネットワークI/F403が、ネットワーク250を介して接続された所定のデータベースに対するデータの入出力をおこなうことによって、配信DB201の機能を実現するようにしてもよい。
「端末ID」欄511には、当該画像識別IDにかかる広告ポスターにおいて間違い探しゲームに参加している携帯端末装置の識別情報を記憶する。「日時」欄512には、当該携帯端末装置が間違い探しゲームに参加した日時に関する情報が記憶される。「問題ID」欄513には、当該画像識別IDにかかる広告ポスターに対する、当該端末IDにかかる携帯端末装置へ送信する問題に関する情報を記憶する。「問題ID」欄513については、後述する図6A、図6Bを用いて説明する。
「結果情報」欄514には、各携帯端末装置から送信されたゲームを実施した結果に関する情報が記憶される。各携帯端末装置にインストールされたアプリケーションが、算出したゲーム実施に対する結果、具体的には獲得ポイントに関する情報を記憶する。図5においては、端末ID:S...001のユーザが獲得したポイントが『90p(ポイント)』であることが、この「結果情報」欄514を参照することによって認識することができる。
「成績情報」欄515には、「結果情報」欄514に記憶された結果情報などに基づいて、各ユーザの成績に関する情報を記憶する。成績に関する情報は、具体的には、たとえば、他のユーザとの関係におけるランキング順位などである。図5においては、端末ID:S...001のユーザの成績が『Rank87(位)』であることが、この「成績情報」欄515を参照することによって認識することができる。
「インセンティブ情報」欄516には、結果情報、成績情報に基づいて、ユーザに与えられるインセンティブに関する情報を記憶する。ここで、インセンティブとは、間違い探しゲームに参加してくれたユーザ、あるいは間違い探しゲームで高得点を獲得したユーザに対して与えられるご褒美である。より具体的には、商品との交換や割引などの特典に関するクーポン券の提供であったり、電子コンテンツ(画像、映像、音楽など)の提供などである。
図5においては、端末ID:S...001のユーザは、『クーポンNo.001』の電子クーポンを受け取る権利を獲得したことを示している。さらに、ここには、当該インセンティブ情報にかかる権利の受領/未受領に関する情報をあわせて記憶するようにしてもよい。
「ゲーム中フラグ」欄517には、同じ識別IDおよび位置情報の広告ポスターにおいて、自身以外の別の携帯端末装置によって、ゲームがおこなわれているか否かを判別するためのフラグに関する情報を記憶する。より具体的には、ゲームの開始に基づいて、このフラグを『ON』にし、ゲームの終了に基づいて、このフラグを『OFF』にする。
図5においては、端末ID:S...001のユーザは、このフラグが『OFF』になっていることから、このゲームがすでに終了していることを示している。一方、端末ID:S...002のユーザは、このフラグが『ON』になっていることから、現在、まさにこのゲームを実施中であることを示している。
このように、配信DB201には、ユーザの携帯端末装置ごとに、ゲームの配信状況およびその結果などに関する情報を登録しているので、それらの登録内容を参照することによって、各広告ポスターごとの間違い探しゲームの配信状況や実施状況などの内容を把握することができる。
(問題DB202Aの内容)
図6Aは、問題DBのデータ構成の一例を示す説明図である。図6Aにおいて、問題DB202Aには、たとえば、「問題ID」欄601と、「ファイルパス」欄602と、を有する。各項目欄(カラム)601および602によって形成されるフィールドに情報を記憶することで、各データがレコードとして登録される。
「問題ID」欄601には、対象画像(広告ポスター画像)に対する、携帯端末装置へ送信する問題の識別に関する情報(ID)を記憶する。これは、図5に示した「問題ID」欄513に記憶されている問題IDと同じIDである。また、「ファイルパス」欄602には、間違い探し問題に関する情報を登録しているファイルパスを記憶している。
間違い探し問題に関する情報(広告ポスターと比較して間違い箇所を設けた画像に関する情報およびその解答に関する情報)は、それぞれ違う問題があらかじめ作成される。そして、それぞれの問題にかかる情報に対して一意の問題IDが付与されて、それぞれファイルパスの記憶領域に記憶されている。したがって、問題IDを指定することによって、その問題IDが付与された問題を容易に抽出することができる。
より具体的には、端末ID:『S・・・001』に出題された問題情報(問題ID:『Q001』)は、『//questions/A/Q001』の記憶領域に記憶されていることがわかるので、当該問題情報を抽出する際は、当該記憶領域にアクセスすればよい。
このように、異なる問題IDを指定するだけで、異なる問題画像を抽出することができる。
(問題DB202Bの内容)
図6Bは、問題DBのデータ構成の別の一例を示す説明図である。図6Bは、図6Aに示した問題DB202Aとは別の構成の問題DB202Bのデータ構成の一例を示す。図6Bにおいて、問題DB202Bは、たとえば、「問題ID」欄651と、「問題構成情報」欄652と、を有する。各項目欄(カラム)651および652によって形成されるフィールドに情報を記憶することで、各データがレコードとして登録される。
「問題ID」欄651は、図6Aに示した問題DB202Aの「問題ID」欄513と同じである。「問題構成情報」欄652には、広告ポスターの画像(オリジナル画像)とは異なる、間違い探しゲームの間違い箇所に関する情報のみを記憶する。したがって、この情報に基づいて、画像を合成(上書き)し、間違い探し問題情報を完成させる。
より具体的には、問題ID:『Q001』の問題構成情報は、『E1、E2、E3、・・・』であり、これらの「E1」、「E2」、「E3」・・・は間違い箇所に関する情報(オリジナルの広告ポスターの画像とは異なる画像に関する情報および広告ポスター上の位置に関する情報)である。したがって、問題ID:『Q001』が選択された場合には、広告ポスターの画像(オリジナル画像)に対して、「E1」、「E2」、「E3」・・・の部分を、位置に関する情報に基づいて上書きすればよい。
このように、異なる問題IDを指定して、作成(上書き)処理をすることによって、異なる問題画像を得ることができる。
(携帯端末装置の機能的構成の一例)
図7は、携帯端末装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。図7において、携帯端末装置101~103の機能を実現する携帯端末装置700は、それぞれ、画像受付部701と、識別情報・位置情報抽出部702と、送信部703と、受信部704と、問題情報記憶部705と、ゲーム実行部706と、表示部707と、操作受付部708と、結果集計部709と、成績情報・インセンティブ情報記憶部710と、を有する構成となっている。これらの構成部701~710によって、携帯端末装置101~103の制御部を構成することができる。
画像受付部701は、間違い探しゲームの対象となる対象画像に関する画像情報を含む、当該対象画像とは少なくとも一カ所の異なる間違い箇所を有する問題の要求を受け付ける。画像受付部701は、具体的には、たとえば、図3に示したカメラ308のほか、無線装置303、GPS装置304などによってその機能を実現することができる。
間違い探しゲームの対象となる対象画像は、具体的には、たとえば、広告ポスターの画像である。広告ポスターは、紙などの記録媒体に印刷されたものであってもよく、また、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどを用いた、いわゆるデジタルサイネージにより表示された画像であってもよい。対象画像は、たとえば駅や競技場などの公共施設の所定の壁などに掲示される。このように、対象画像は、多くのユーザが見ることができる場所に掲示されるとよい。
対象画像に関する画像情報とは、たとえば、対象画像を識別することができる情報である。画像情報は、対象画像のイメージ情報そのものであってもよく、また、対象画像を識別できる、たとえば、英数字などを含むコード情報であってもよい。より具体的には、たとえば、図5に示した配信DB201の画像識別ID情報などであってもよい。
また、画像情報は、コード情報を図形化したバーコードあるいはQRコードなどの情報であってもよい。これらの情報は、対象画像の所定の箇所(たとえば対象画像の隅など)に示したり、たとえば、いわゆる電子透かしのように対象画像に埋め込むようにしてもよい。これらの情報は、たとえば携帯端末装置101~103が備えるカメラ308を用いて撮影することによって、容易に取得することができる。
また、対象画像に関する画像情報には、当該対象画像を識別する情報だけでなく、当該対象画像が掲示されている掲示場所に関する情報が含まれていてもよい。より具体的には、たとえば、図5に示した配信DB201の位置情報などの情報であってもよい。このように、画像情報の中に掲示場所に関する情報が含まれることによって、画像情報から、対象画像がどのような画像かということだけでなく、当該対象画像がどこに掲示された画像かということも容易に判断することができる。これにより、画像情報から、複数のユーザが同一の対象画像に基づく間違い探しゲームをおこなっているか否かを判断することができる。
そして、対象画像を、携帯端末装置のカメラで撮影することによって、画像情報を得ることができる。また、カメラ308で撮影する代わりにあるいはカメラで撮影するのに加えて、無線装置303を用いて、対象画像あるいはその周辺から発信される無線信号を受信することによって、画像情報を取得するようにしてもよい。
このように、対象画像に関する画像情報に、掲示場所に関する情報が含まれていれば、当該対象画像がどこに掲示されたものかを、当該対象画像の取得場所に関する情報を別途に取得することなしに、判断することができる。
また、画像受付部701が受け付ける、間違い箇所を有する問題の要求には、対象画像が取得された取得場所に関する情報が含まれていてもよい。対象画像が取得された取得場所に関する情報は、たとえば、対象画像を取得した携帯端末装置101~103のGPS装置304を用いて、画像を取得した際の自装置の緯度経度情報を取得し、その緯度経度情報を取得場所に関する情報としてもよい。
また、対象画像が取得された場所に関する情報は、携帯端末装置101~103の無線装置303を用いて、対象画像あるいはその周辺から発信された無線による信号を取得するようにしてもよい。
このように、間違い箇所を有する問題の要求に、取得場所に関する情報を含めることによって、上述のように、画像情報の中に位置情報を含めなくてもよくなる。ユーザがどの対象画像に基づいて間違い箇所を有する問題を要求したかを、位置情報が含まれていない画像情報と、対象画像が取得された取得場所に関する情報と、に基づいて、その対象画像を特定することができる。
識別情報・位置情報抽出部702は、画像受付部701によって受け付けられた画像から、当該画像を識別する識別情報および当該画像が設けられている位置に関する位置情報を抽出する。識別情報・位置情報抽出部702は、具体的には、たとえば、図3に示したメモリ302などに記憶されたプログラムをCPU301に実行させることによって、その機能を実現することができる。
識別情報は、具体的には、たとえば、図5に示した配信DB201の画像識別IDを参照できる情報である。また、位置情報は、具体的には、たとえば、図5に示した配信DB201の位置情報を参照できる情報である。これによって、識別情報・位置情報抽出部702によって抽出された識別情報および位置情報に基づいて、図5に示した配信DB201から、対象画像を特定することができ、特定された対象画像における配信情報を抽出することができる。
送信部703は、識別情報・位置情報抽出部702によって抽出された識別情報、位置情報をサーバ200へ送信する。送信部703は、具体的には、たとえば、図3に示したネットワークI/F305などによって、その機能を実現することができる。
受信部704は、サーバ200によって送信された問題情報を受信する。受信部704は、具体的には、たとえば、図3に示したネットワークI/F305などによって、その機能を実現することができる。問題情報記憶部705は、受信部704によって受信された問題情報を記憶する。問題情報記憶部705は、具体的には、たとえば、図3に示したメモリ302などによってその機能を実現することができる。
ゲーム実行部706は、問題情報記憶部705に記憶されている問題情報に基づいて、間違い探しゲームを実行する。ゲームの実行内容については、後述する図16Aから図16Dなどによって詳細に説明する。ゲーム実行部706は、具体的には、図3に示したメモリ302などに記憶されたプログラム(アプリーション)をCPU301に実行させることによって、その機能を実現することができる。
表示部707は、ゲーム実行部706による間違い探しゲームの実行にともなって、問題情報に含まれる画像を表示する。具体的には、たとえば、後述する図14または図15に示すように、問題情報に含まれる画像を表示することができる。問題情報に含まれる画像は、対象画像(広告ポスターの画像)と、間違い箇所を除いて、ほぼ同じような内容の画像となる。したがって、携帯端末装置101の表示画面1400、携帯端末装置102の表示画面1500には、広告ポスターをカメラで撮影したような画像として表示される。表示部707は、具体的には、たとえば、図3に示したディスプレイ306によってその機能を実現することができる。
操作受付部708は、ゲーム実行部706による間違い探しゲームの実行にともなって、ユーザによる操作を受け付ける。操作受付部708は、具体的には、たとえば、図3に示した入力装置307などによってその機能を実現することができる。具体的には、たとえば、問題画像が表示された表示画面における間違い箇所を指示することによって正解が得られるようにしてもよい。さらに、表示画面に接触することによって、間違い箇所を指示するようにしてもよい。操作受付部708の内容については、後述する図16Aから図16Dなどによって詳細に説明する。
結果集計部709は、ゲーム実行部706による間違い探しゲームの実行にともなって、当該ユーザの結果について集計する。集計は、問題情報記憶部705に記憶されている問題情報に含まれる正解情報などを参照しておこなう。結果集計部709は、具体的には、図3に示したメモリ302などに記憶されたプログラムをCPU301に実行させることによって、その機能を実現することができる。
そして、送信部703は、結果集計部709によって集計された結果に関する情報をサーバ200へ送信する。また、受信部704は、サーバ200によって送信された成績情報・インセンティブ情報を受信する。
成績情報・インセンティブ情報記憶部710は、受信部704によって受信された成績情報・インセンティブ情報を記憶する。成績情報およびインセンティブ情報については、後述する図16Dを用いて詳細に説明する。成績情報・インセンティブ情報記憶部710は、具体的には、たとえば、図3に示したメモリ302などによってその機能を実現することができる。表示部707は、成績情報・インセンティブ情報記憶部710に記憶された成績情報・インセンティブ情報を表示するようにしてもよい。
(携帯端末装置の処理の内容)
引き続き、携帯端末装置700の処理の内容について説明する。図8は、携帯端末装置の処理の手順の一例を示すフローチャートである。図8のフローチャートにおいて、携帯端末装置101~103は、まず、ユーザの操作によって、インストールされている間違い探しゲームのアプリケーションを起動する(ステップS801)。
そして、間違い探しゲームの対象となる広告画像が撮影されたか否かを判断する(ステップS802)。ここでは、対象画像の一例である広告画像を撮影することで、当該対象画像を受け付ける。したがって、撮影以外の方法を用いて、対象画像を受け付けるようにしてもよい。
ステップS802において、広告画像が撮影されるのを待って(ステップS802:No)、撮影された場合(ステップS802:Yes)は、つぎに、撮影された広告画像の識別情報および位置情報を抽出する(ステップS803)。そして、抽出された識別情報および位置情報をサーバ200へ送信する(ステップS804)。
その後、サーバ200から、間違い探しゲームの問題情報を受信したか否かを判断する(ステップS805)。ここで、問題情報を受信するのを待って(ステップS805:No)、受信した場合(ステップS805:Yes)は、受信した問題情報に含まれる問題にかかる画像を表示する(ステップS806)。これによって、間違い探しゲームがスタートする(ステップS807)。
そして、ゲームが終了したか否かを判断する(ステップS808)。具体的には、たとえば、タイムアップとなった場合や、すべての解答が終了した場合、不正解によるゲームオーバーとなった場合に、ゲームが終了したと判断するようにしてもよい。ゲームが終了したか否かは、たとえば、起動しているアプリケーションによる処理によって判断することができる。ここで、ゲームが終了するのを待って(ステップS808:No)、終了した場合(ステップS808:Yes)に、ゲームの結果に関する結果情報をサーバ200へ送信する(ステップS809)。
その後、サーバ200から、成績情報・インセンティブ情報を受信したか否かを判断する(ステップS810)。ここで、成績情報・インセンティブ情報を受信するのを待って(ステップS810:No)、受信した場合(ステップS810:Yes)は、その成績情報・インセンティブ情報を保存し(ステップS811)、一連の処理を終了する。
これにより、保存された成績情報・インセンティブ情報を表示画面に表示したり、あるいは、インセンティブ情報の実行(具体的には、取得した特典画像の表示、取得した特典音楽の再生など)をおこなうことができる。
(サーバの機能的構成の一例)
図9は、サーバの機能的構成の一例を示すブロック図である。図9において、サーバ200は、受信部901と、画像特定部902と、ゲーム実行状況確認部903と、問題作成・抽出部904と、送信部905と、成績情報作成部906と、インセンティブ情報作成部907と、を有する構成となっている。これらの構成部901~907によって、制御部を構成することができる。
受信部901は、携帯端末装置101~103から送信された画像の識別情報、位置情報を受信する。受信部901は、具体的には、たとえば、図4に示したネットワークI/F403などによってその機能を実現することができる。
画像特定部902は、受信部901によって受信された識別情報、位置情報に基づいて、間違い探しゲームの対象となっている対象画像を特定する。より具体的には、画像特定部902は、図5に示した配信DB201の画像識別IDおよび位置情報を得ることによって対象画像を特定することができる。画像特定部902は、具体的には、たとえば、図4に示したメモリ402などに記憶されたプログラムをCPU401に実行させることによって、また、ネットワークI/F403あるいは記録媒体I/F404によって、その機能を実現することができる。
ゲーム実行状況確認部903は、画像特定部902によって特定された画像について、配信DB201などを参照して、当該画像におけるゲーム実行状況を確認する。これにより、ゲーム実行状況確認部903は、間違い探しを有する問題の要求および当該要求とは別の要求にかかる対象画像が同一であるかを判断することができる。その際、たとえば、位置情報の一例である、対象画像が掲示された掲示場所に関する情報に基づいて判断するようにしてもよい。また、この掲示場所に関する情報は、画像情報に含まれていてもよい。
また、ゲーム実行状況確認部903は、たとえば、位置情報の一例である、対象画像が取得された取得場所に関する情報に基づいて、間違い探しを有する問題の要求および当該要求とは別の要求にかかる対象画像が同一であるかを判断するようにしてもよい。取得場所に関する情報は、間違い探しを有する問題の要求に含まれていてもよい。
ゲーム実行状況確認部903は、具体的には、たとえば、図4に示したメモリ402などに記憶されたプログラムをCPU401に実行させることによって、また、ネットワークI/F403あるいは記録媒体I/F404によって、その機能を実現することができる。
より具体的には、ゲーム実行状況確認部903は、配信DB201の「ゲーム中フラグ」欄を参照して、ゲーム中フラグが『ON』になっているフィールドにおける「問題ID」欄のデータを抽出する。ゲーム中フラグが『ON』になっているフィールドがある場合は、同一の対象画像において、他のユーザが間違い探しゲームを実行中であることがわかる。そして、抽出したデータを問題作成・抽出部904へ渡す。
問題作成・抽出部904は、ゲーム実行状況確認部903によって確認された結果に基づいて、出題する問題を作成する、あるいは、出題する問題を抽出する。問題作成・抽出部904は、具体的には、たとえば、図4に示したメモリ402などに記憶されたプログラムをCPU401に実行させることによって、また、ネットワークI/F403あるいは記録媒体I/F404によって、その機能を実現することができる。
より具体的には、問題作成・抽出部904は、ゲーム実行状況確認部903によって抽出された、ゲーム中フラグが『ON』になっているフィールドにおける「問題ID」欄のデータに基づいて、当該データにかかる問題を問題群から除外し、当該問題が除外された問題群の中から適宜、問題を抽出する。その際、たとえば、図6Aに示した問題DB202Aを用いて問題を抽出することができる。あるいは、たとえば、図6Bに示した問題DB202Bを用いて、問題構成情報を抽出し、抽出された問題構成情報に基づいて、問題を作成することができる。
このようにして、問題作成・抽出部904は、要求にかかる対象画像と同一の対象画像において、当該要求とは別の要求による間違い探しゲームが実行中である場合には、当該別の要求にかかる問題画像とは異なる問題画像を抽出することができる。また、当該別の要求にかかる問題画像とは異なる問題画像を作成することができる。
送信部905は、問題作成・抽出部904によって抽出された問題に関する情報を携帯端末装置101~103に送信する。送信部905は、具体的には、たとえば、図4に示したネットワークI/F403などによってその機能を実現することができる。
また、受信部901は、携帯端末装置101~103から送信された、間違い探しゲームの結果に関する情報を受信し、成績情報作成部906およびインセンティブ情報作成部907へ渡す。
成績情報作成部906は、受信部901が受信した結果に関する情報に基づいて、当該ユーザの成績情報を作成する。成績情報作成部906は、具体的には、たとえば、図4に示したメモリ402などに記憶されたプログラムをCPU401に実行させることによって、また、ネットワークI/F403あるいは記録媒体I/F404によって、その機能を実現することができる。
インセンティブ情報作成部907は、受信部901が受信した結果に関する情報に基づいて、インセンティブ情報を作成する。インセンティブ情報については、後述する図16Dを用いて詳細に説明する。インセンティブ情報作成部907は、具体的には、たとえば、図4に示したメモリ402などに記憶されたプログラムをCPU401に実行させることによって、また、ネットワークI/F403あるいは記録媒体I/F404によって、その機能を実現することができる。
インセンティブ情報作成部907は、また、成績情報作成部906によって作成された情報に基づいて、インセンティブ情報を作成するようにしてもよい。インセンティブ情報作成部907は、また、受信部901が受信した結果に関する情報および成績情報作成部906によって作成された情報に基づいて、インセンティブ情報を作成するようにしてもよい。
そして、送信部905は、成績情報作成部906によって作成された成績情報およびインセンティブ情報作成部907によって作成されたインセンティブ情報の少なくともいずれかを、携帯端末装置101~103へ送信する。
このように、図7に示した携帯端末装置700と図8に示したサーバ200とによって、間違い探しゲームを実行することができる。
(サーバの処理の内容)
引き続き、サーバ200の処理の内容について説明する。図10は、サーバの処理の手順の一例を示すフローチャートである。図10のフローチャートにおいて、サーバ200は、携帯端末装置101~103から、識別情報・位置情報を受信したか否かを判断する(ステップS1001)。ここで、識別情報・位置情報を受信するのを待って(ステップS1001:No)、受信した場合(ステップS1001:Yes)は、受信した識別情報・位置情報に基づいて、対象広告画像を特定する(ステップS1002)。
つぎに、特定された対象広告画像でゲーム中の携帯端末装置(ゲーム中フラグ:『ON』)があるか否かを判断する(ステップS1003)。ここで、ゲーム中の携帯端末装置がない場合(ステップS1003:No)は、ステップS1005へ移行し、あらかじめ用意された問題群からランダムにあるいは所定のルールにしたがって問題を抽出する(ステップS1005)。
一方、ゲーム中の携帯端末装置がある場合(ステップS1003:Yes)は、問題群から当該ゲーム中の携帯端末装置へ送信済みの問題を除外する(ステップS1004)。そして、除外した問題群から問題をランダムにあるいは所定のルールにしたがって抽出する(ステップS1005)。このようにすることによって、対象広告画像において間違い探しゲームを同時期におこなっているユーザどうしで、同じ問題とならないようにすることができる。
つぎに、抽出した問題にかかる問題情報を携帯端末装置へ送信する(ステップS1006)。また、配信DB201のゲーム中フラグを『ON』にする(ステップS1007)。
その後、携帯端末装置101~103から結果情報を受信したか否かを判断する(ステップS1008)。ここで、結果情報を受信するのを待って(ステップS1008:No)、受信した場合(ステップS1008:Yes)は、配信DB201のゲーム中フラグを『ON』から『OFF』にする(ステップS1009)。
つぎに、成績情報を作成し(ステップS1010)、また、インセンティブ情報を作成する(ステップS1011)。そして、作成した成績情報・インセンティブ情報を携帯端末装置101~103へ送信し(ステップS1012)、一連の処理を終了する。
(別の携帯端末装置の機能的構成の一例)
図11は、別の携帯端末装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。図11において、携帯端末装置101~103の機能を実現する、携帯端末装置700とは別の携帯端末装置1100は、それぞれ、画像受付部701と、識別情報・位置情報抽出部702と、問題情報記憶部705と、ゲーム実行部706と、表示部707と、操作受付部708と、結果集計部709と、成績情報・インセンティブ情報記憶部710と、を有する構成となっている。
さらに、携帯端末装置1100は、画像特定部1101と、ゲーム実行状況確認部1102と、問題作成・抽出部1103と、送信部1104と、受信部1105と、を有する構成となっている。これらの構成部701、702、705~710、1101~1104によって制御部を構成することができる。
図11に示す携帯端末装置1100は、図7に示した携帯端末装置700の構成部と比較し、さらに、画像特定部1101と、ゲーム実行状況確認部1102と、問題作成・抽出部1103を有する。また、送信部703と送信部1104、受信部704と受信部1105において、その構成に違いがある。これは、図9に示したサーバ200の機能の一部を、図11に示す携帯端末装置1100において実現するためである。
図11の携帯端末装置1100において、上述した構成部以外のその他の構成部については、図7に示した携帯端末装置700の構成部と同じである。したがって、図11において、図7と同じ構成部については、図7の構成部と同じ符号を付して、その説明は省略する。
図11において、画像特定部1101は、識別情報・位置情報抽出部702によって抽出された識別情報、位置情報に基づいて、間違い探しゲームの対象となっている画像を特定する。画像特定部1101は、具体的には、たとえば、図3に示したメモリ302などに記憶されたプログラムをCPU301に実行させることによって、また、ネットワークI/F305などによって、その機能を実現することができる。
ゲーム実行状況確認部1102は、画像特定部1101によって特定された画像について、配信DB201などを参照して、当該画像におけるゲーム実行状況を確認する。ゲーム実行状況確認部1102は、具体的には、たとえば、図3に示したメモリ302などに記憶されたプログラムをCPU301に実行させることによって、また、ネットワークI/F305などによって、その機能を実現することができる。
より具体的には、ゲーム実行状況確認部1102は、配信DB201の「ゲーム中フラグ」欄を参照して、ゲーム中フラグが『ON』になっているフィールドにおける「問題ID」欄のデータを抽出する。そして、抽出したデータを問題作成・抽出部1103へ渡す。
問題作成・抽出部1103は、ゲーム実行状況確認部1102によって確認された結果に基づいて、出題する問題を抽出する。問題作成・抽出部1103は、具体的には、たとえば、図3に示したメモリ302などに記憶されたプログラムをCPU301に実行させることによって、また、ネットワークI/F305などによって、その機能を実現することができる。より具体的には、問題作成・抽出部1103は、ゲーム実行状況確認部1102によって抽出された、ゲーム中フラグが『ON』になっているフィールドにおける「問題ID」欄のデータに基づいて、当該データにかかる問題を問題群から除外し、当該問題が除外された問題群の中から適宜、問題を抽出する。
画像特定部1101、ゲーム実行状況確認部1102、問題作成・抽出部1103の詳細な内容については、それぞれ、図9に示した画像特定部902、ゲーム実行状況確認部903、問題作成・抽出部1904の内容と同様である。画像特定部902、ゲーム実行状況確認部903、問題作成・抽出部904の内容については、すでに説明したので、その詳細な説明は省略する。
送信部1104は、結果集計部709によって集計された結果に関する情報をサーバ200へ送信する。送信部1104は、具体的には、たとえば、図3に示したネットワークI/F305などによって、その機能を実現することができる。
受信部1105は、サーバ200によって送信された成績情報・インセンティブ情報を受信する。受信部1105は、具体的には、たとえば、図3に示したネットワークI/F305などによって、その機能を実現することができる。
(別の携帯端末装置の処理の内容)
引き続き、携帯端末装置1100の処理の内容について説明する。図12は、別の携帯端末装置の処理の手順の一例を示すフローチャートである。図12のフローチャートにおいて、携帯端末装置1100は、まず、ユーザの操作によって、インストールされている間違い探しゲームのアプリケーションを起動する(ステップS1201)。
そして、間違い探しゲームの対象となる広告画像が撮影されたか否かを判断する(ステップS1202)。ここで、広告画像が撮影されるのを待って(ステップS1202:No)、撮影された場合(ステップS1202:Yes)は、つぎに、撮影された広告画像の識別情報および位置情報を抽出する(ステップS1203)。
ここまでは、図8のフローチャートにおける携帯端末装置700の処理と同じである。そして、抽出した識別情報・位置情報に基づいて、対象広告画像を特定する(ステップS1204)。
つぎに、特定された対象広告画像でゲーム中の携帯端末装置(ゲーム中フラグ:『ON』)があるか否かを判断する(ステップS1205)。ここで、ゲーム中の携帯端末装置がない場合(ステップS1205:No)は、ステップS1207へ移行し、あらかじめ用意された問題群からランダムにあるいは所定のルールにしたがって問題を抽出する(ステップS1207)。
一方、ゲーム中の携帯端末装置がある場合(ステップS1205:Yes)は、問題群から当該ゲーム中の携帯端末装置へ送信済みの問題を除外する(ステップS1206)。そして、除外した問題群から問題をランダムにあるいは所定のルールにしたがって抽出する(ステップS1207)。このようにすることによって、対象広告画像において間違い探しゲームを同時期におこなっているユーザどうしで、同じ問題とならないようにすることができる。
このように、ステップS1204~S1207は、図10のフローチャートのステップS1002~1005と同様の処理をおこなう。したがって、その詳細については、ステップS1002~1005の各処理と同様である。
そして、配信DB201のゲーム中フラグを『ON』にして(ステップS1208)、その後、図8のフローチャートのステップS806へ移行する。以降は、図8のフローチャートと同じ処理を実行する。
このよう、携帯端末装置700およびサーバ200によって実現する機能の一部(より具体的には、間違い探し問題の出題に関する処理)を、サーバ200を用いることなく、携帯端末装置1100によって実現することができる。
(間違い探しゲームの内容)
つぎに、間違い探しゲームの具体的な内容について説明する。図13は、広告ポスターの具体的内容の一例を示す説明図である。また、図14および図15は、携帯端末装置の表示画面の具体的内容の一例を示す説明図である。
図13において、符号1300は、対象画像の一例である広告ポスターである。広告ポスター1300には、その中央に広告の文字のほか、その周辺、特に右側に、複数のスイカの絵がデザインされている。また、広告ポスター1300には、全体的に、スイカの種の絵がデザインされている。
これに対して、図14には、携帯端末装置101が、間違い探しゲームのアプリケーションを起動させ、図13に示した広告ポスター1300の画像をカメラで撮影し、それによって、間違い探しゲームの問題が携帯端末装置101の表示画面(ディスプレイ)1400に表示された状態を示している。そして、すでに、間違い探しゲームを途中までおこなっている状態である。
図14において、表示画面1400の右側の『7 touch』1401は、すでに表示画面1400に7回接触したことを示している。そして、その下側の『あと(2/5)』1402は、全部で5つの間違い箇所があるうちのすでに3つまで正解し、あと2つ残っていることを示している。
また、図14において、画面の右上側に表示されている『TIME 01:12』1403は、間違い探しゲームを開始してからの経過時間が1分12秒であることを示している。ここには、経過時間とは別に、あるいは経過時間に代えて、図示は省略するが、制限時間の残り時間を表示するようにしてもよい。
また、図14において、符号1411~1415は、それぞれ間違い箇所を示している。図13の広告ポスター1300の内容と比較すればわかるように、符号1411のスイカの食べた跡とは、広告ポスター1300にはないので、間違い箇所である。また、符号1412、1413および1414の種は、広告ポスター1300にはないので、いずれも間違い箇所である。また、符号1415のスイカは、広告ポスター1300にはないので、間違い箇所である。
一方、図15は、携帯端末装置101とは別の携帯端末装置102が、同様に、間違い探しゲームのアプリケーションを起動させ、図13に示した広告ポスター1300の画像をカメラで撮影し、それによって、間違い探しゲームの問題が携帯端末装置102の表示画面(ディスプレイ)1500に表示された状態を示している。そして、最初の接触で、一つ目の間違いを見つけたことを示している。
図14と図15を比較するとわかるように、同じ広告ポスター1300をカメラで撮影して、間違い探しゲームを始めたのにもかかわらず、両者の問題、すなわち、間違い箇所が異なっている。具体的には、図14においては、符号1411~1415の5つが、図14の携帯端末装置101における間違い箇所であるのに対して、図15においては、符号1511~1515の5つが、携帯端末装置102における間違い箇所である。
具体的には、符号1511の種が、広告ポスター1300にはないので、間違い箇所である。また、符号1512のスイカが、広告ポスター1300にはないので、間違い箇所である。これは、図14の携帯端末装置101における間違い箇所(符号1415)と共通する。また、符号1513は、スイカの形が広告ポスター1300とは異なるので、間違い箇所である。また、符号1514は、広告ポスター1300にある食べた跡がないので、間違い箇所である。また、符号1515は、広告ポスター1300にある種がなくなっているので、間違い箇所である。
このように、図14の携帯端末装置101の表示画面1400と図15の携帯端末装置102の表示画面1500とでは、問題が異なるため、仮に、互いの携帯端末装置の表示画面が見えてしまったとしても、容易に解答がわかってしまうことはない。また、仮に、他の携帯端末装置の表示画面をカンニングしても、自身の解答を容易に導くことはできない。したがって、カンニングの実効性は低いので、ゲームの正当性を担保することができる。
つぎに、間違い探しゲームにおける操作および当該操作によって変わる表示画面の内容について説明する。図16A~図16Dは、携帯端末装置における間違い探しゲームの具体的内容の一例を示す説明図である。図16Aは、図14で示した携帯端末装置101の表示画面1400に表示された表示内容である。ここで、携帯端末101の操作者は、間違い箇所に該当する部分を指で触れる。図16Aにおいては、間違い箇所である符号1414の種の部分に触れていることを示している。これは、間違い箇所であるので、『正解』の文字のポップアップ画面1601が表示される。これによって、携帯端末101の操作者は、正解したことを、即座に知ることができる。
図16Bは、図16Aと同様に、図14で示した携帯端末装置101の表示画面1400に表示された表示内容である。図16Bにおいては、携帯端末装置101の操作者は、間違い箇所ではない部分に指で触れていることを示している。すなわち、指で触れている部分のスイカは、広告ポスター1300と同じであり、間違い箇所ではない。したがって、『不正解』の文字のポップアップ画面1602が表示される。これによって、携帯端末101の操作者は、不正解であったことを、即座に知ることができる。
つぎに、間違い探しゲームの種類について説明する。間違い探しゲームは、具体的には、たとえば、そのルールによって、プレイの仕様が異なる。
(1)正解だけを問う。その他の制限はない。したがって、時間無制限で、正解するまで(すべての間違い箇所を見つけ出すまで)、ゲームを続けることができる。
(2)タッチの回数を制限する。具体的には、5つの正解(間違い箇所)に対して、正解か不正解かを問わずに、10回までタッチすることができるとする。これによって、解答をする際に、解答者にタッチを慎重におこなわせるようにすることができる。所構わずにタッチして正解を得ようとする解答者の行為を制限するものである。
(3)不正解の回数を制限する。具体的には、5つの正解(間違い箇所)に対して、不正解のタッチを5回までとする。これによっても、解答者にタッチを慎重におこなわせるようにすることができる。これにより、いかに正確に解答することが重要かをユーザに知らしめることができる。
(4)制限時間を設定する。たとえば、3分以内ですべての正解を得ないと、ゲームオーバーとなってしまうなどである。ある程度の時間で、配信DB201のゲーム中フラグを解放し、多くのユーザにゲームを楽しんでもらうようにすることができる。ただし、時間制限があっても、さらに、タッチ回数や誤正解回数を制限するようにしてもよい。
(5)タイムトライアルである。いかに早くすべての回答を得ることができるかを競うものである。ただし、タッチ回数あるいは不正解回数を制限するようにしてもよい。
上記(1)~(5)は例示であって、その他のプレイ仕様であってもよい。このように、ユーザを間違い探しゲームに集中させ、それによって、広告画像をより詳しく見てもらって、内容を把握してもらうことにより、広告にかかる商品やサービス内容をより多くのユーザに浸透させる手助けとなる。
図16Cは、すべての間違い箇所について正解した状態を示している。このように、『Complete!!』のポップアップ1603によって、すべての間違い箇所を見つけ出したことを、携帯端末装置101の操作者が理解できるとともに、間違い探しゲームが終了したことを示すことができる。その際、『10 touch』1604となっており、このことから、10回の接触によって、すべての間違い箇所を見つけたことがわかる。また、『あと(0/5)』1605となっていることからも、すべての間違い箇所を見つけており、見つけていない間違い箇所は0であることを示している。
また、図示は省略するが、すべての間違い箇所を見つけられずに、制限時間が経過したり、タッチ回数をオーバーした場合は、図示は省略するが、『GAME OVER』などのポップアップを表示して、ゲームが終了したことを知らせるようにしてもよい。
図16Dは、間違い探しゲームの結果などを表示した状態を示している。図16Dにおいては、間違い探しゲームの結果に関する情報と、当該結果に基づく成績に関する情報と、インセンティブ(特典)に関する情報を、表示画面に表示している。
『達人クラス』のポップアップ1606は、間違い探しゲームの結果に関する情報の一例として表示している。間違い探しゲームの結果に関する情報は、正解率、接触数、不正解率、所要時間、問題の難易度などに基づいて、図示を省略する基準に関するテーブルを参照して、その内容を決定する。また、『達人クラス』のポップアップ1606をタッチすることによって、図示は省略するが、間違い探しゲームの結果に関する詳細な情報を表示するようにしてもよい。
また、『あなたは全国87位です』のポップアップ1607は、成績に関する情報の一例を示している。成績に関する情報は、他のユーザによる結果に関する情報を集計し、その集計結果に基づいて、その内容を決定する。また、『あなたは全国87位です』のポップアップ1607をタッチすることによって、図示は省略するが、成績に関する詳細な情報を表示するようにしてもよい。
また、『○○クーポンを差し上げます』1608は、インセンティブ(特典)に関する情報の一例を示している。インセンティブに関する情報は、上記間違い探しゲームの結果に関する情報に基づいて、または、上記成績に関する情報に基づいて、そのインセンティブの内容を決定する。また、『○○クーポンを差し上げます』1608をタッチすることによって、図示は省略するが、インセンティブに関する詳細な情報を表示するようにしてもよい。また、『○○クーポンを差し上げます』1608をタッチすることによって、特典画像を表示したり、特典音楽を再生するようにしてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、間違い探しゲームの対象となる対象画像に関する画像情報を含む、当該対象画像とは少なくとも一カ所の異なる間違い箇所を有する問題の要求を受け付け、その要求を受け付けた際に、当該要求にかかる対象画像と同一の対象画像において、当該要求とは別の要求による間違い探しゲームが実行中である場合に、当該別の要求にかかる問題画像とは異なる問題画像を作成または抽出し、作成または抽出された問題画像を表示画面に表示する。
これにより、同一の対象画像に対して複数のユーザが同時に間違い探しゲームに参加しても、それぞれのユーザの携帯端末装置には、同じ間違い探し問題が表示されることはない。したがって、互いのユーザの携帯端末装置に表示された問題あるいは解答状況が見えてしまっても、自身の解答は容易にはわからない。これにより、このような状況であっても、複数のユーザが間違い探しゲームを楽しむことができる。
また、本実施の形態によれば、画像情報には、対象画像が掲示された掲示場所に関する情報が含まれており、掲示場所に関する情報に基づいて、要求および当該要求とは別の要求にかかる対象画像が同一であるかを判断することができる。したがって、ユーザの携帯端末装置が現在位置を取得する必要がない。そのため、当該携帯端末装置が、現地位置を取得するために、余計なリソースを使わなくて済む。
また、本実施の形態によれば、間違い箇所を有する問題の要求には、対象画像が取得された取得場所に関する情報が含まれており、取得場所に関する情報に基づいて、要求および当該要求とは別の要求にかかる対象画像が同一であるかを判断することができる。したがって、ユーザの携帯端末装置の位置を正確かつ確実に知ることができるので、同一の対象画像に対して複数のユーザが同時に間違い探しゲームに参加していることを確実に把握することができる。
また、本実施の形態によれば、間違い探しゲームは、問題画像が表示された表示画面における間違い箇所を指示することによって正解が得られる。また、表示画面に接触することによって、間違い箇所を指示するようにしてもよい。したがって、ユーザは直感的な操作により、間違い探しゲームを楽しむことができる。また、操作ミスができるだけゲームの成績に反映しないようにすることができる。
また、本実施の形態によれば、得られた正解の状況に基づいて、特典を提供することができる。したがって、間違い探しゲームへの取り組みの真剣度が増す。また、間違い探しゲームへの関心度が高くなり、宣伝広告としての効果が向上する。また、同一の対象画像に対して複数のユーザが同時に間違い探しゲームに参加しても、それぞれのユーザの携帯端末装置には、同じ間違い探し問題が表示されることはないことから、特典ほしさに、隣のユーザの解答を盗み見てしまう、いわゆる「カンニング」行為や、インセンティブ獲得のために、お互いに内容をシェアしながら進めたりするなどの不正行為を防止することができる。
また、本実施の形態によれば、得られた正解の状況に基づいて、間違い探しゲームの成績に関する情報を提供することができる。したがって、間違い探しゲームに対する真剣度や関心度をますます向上させることができる。
また、本実施の形態によれば、対象画像は、広告ポスターであってもよい。このようなポスターや看板などの印刷広告と、スマートフォンのアプリケーションで表示する画像を見比べて、間違い探しを楽しむことができる。広告ポスターは変えずに、アプリケーション配信の画像を変更することで、何度でも活用することが可能である。回答時間や、すべて見つけるまでの総タッチ数などで順位付けするなど、競争性を持たせることも可能である。普段目にとめられることがないポスターなどをじっくり見てもらう機会ができ、スポンサーの高い広告効果が期待できる。
本サービスの想定使用シーンとしては、たとえば、スポーツ観戦での活用を対象としており、会場に張り出されたスポンサーによる広告の前でスマートフォンで遊ぶようなものを想定している。現状、スポーツチームの収益はスポンサーからの広告費が最も多く、スポンサードによる広告効果を高めることで、広告収入の安定化や強化につながる。このように、間違い探しゲームの実行による広告の浸透度を向上させ、宣伝効果を飛躍的に上げることができる。
なお、本実施の形態で説明した制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナルコンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。制御プログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD(Compact Disc)-ROM、MO(Magneto-Optical Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、フラッシュメモリ、USB(Universal Serial Bus)メモリなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、制御プログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布してもよい。
上述した実施の形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
(付記1)コンピュータに、
間違い探しゲームの対象となる対象画像を特定する情報を含む、当該対象画像とは少なくとも一カ所の異なる間違い箇所を有する問題画像の要求を、第1の端末から受け付け、
前記要求を受け付けた際に、前記第1の端末とは異なる第2の端末からの前記対象画像を対象とする問題画像の要求に応じた間違い探しゲームが実行中である場合に、前記第2の端末に提供した問題画像とは異なる間違い箇所を含む問題画像を作成または抽出し、
作成または抽出された問題画像を、前記第1の端末の表示画面に表示させる、
処理を実行させることを特徴とする制御プログラム。
(付記2)前記対象画像を特定する情報には、前記対象画像が掲示された掲示場所に関する情報が含まれており、
前記コンピュータに、前記掲示場所に関する情報に基づいて、前記要求および当該要求とは別の要求にかかる対象画像が同一であるかを判断する処理を実行させることを特徴とする付記1に記載の制御プログラム。
(付記3)前記要求には、前記対象画像を特定する情報が取得された取得場所に関する情報が含まれており、
前記コンピュータに、前記取得場所に関する情報に基づいて、前記要求および当該要求とは別の要求にかかる対象画像が同一であるかを判断する処理を実行させることを特徴とする付記1に記載の制御プログラム。
(付記4)前記間違い探しゲームは、前記問題画像が表示された表示画面における間違い箇所が特定されることによって正解が得られることを特徴とする付記1~3のいずれか一つに記載の制御プログラム。
(付記5)前記第1の端末において前記問題画像が表示されたのち、前記第1の端末のユーザによる前記表示画面への操作入力によって、前記間違い箇所が特定されることを特徴とする付記4に記載の制御プログラム。
(付記6)前記コンピュータに、
前記第1の端末における前記問題画像に対する前記間違い箇所の特定に基づく正解の状況に基づいて、前記第1の端末の前記ユーザに前記対象画像にかかる特典を提供することを特徴とする付記4または5に記載の制御プログラム。
(付記7)得られた正解の状況に基づいて、前記間違い探しゲームの成績に関する情報を提供することを特徴とする付記4~6のいずれか一つに記載の制御プログラム。
(付記8)前記対象画像は、広告ポスターであること特徴とする付記1~7のいずれか一つに記載の制御プログラム。
(付記9)コンピュータが、
間違い探しゲームの対象となる対象画像を特定する情報を含む、当該対象画像とは少なくとも一カ所の異なる間違い箇所を有する問題画像の要求を、第1の端末から受け付け、
前記要求を受け付けた際に、前記第1の端末とは異なる第2の端末からの前記対象画像を対象とする問題画像の要求に応じた間違い探しゲームが実行中である場合に、前記第2の端末に提供した問題画像とは異なる間違い箇所を含む問題画像を作成または抽出し、
作成または抽出された問題画像を、前記第1の端末の表示画面に表示させる、
処理を実行することを特徴とする制御方法。
(付記10)間違い探しゲームの対象となる対象画像を特定する情報を含む、当該対象画像とは少なくとも一カ所の異なる間違い箇所を有する問題画像の要求を、第1の端末から受け付け、
前記要求を受け付けた際に、前記第1の端末とは異なる第2の端末からの前記対象画像を対象とする問題画像の要求に応じた間違い探しゲームが実行中である場合に、前記第2の端末に提供した問題画像とは異なる間違い箇所を含む問題画像を作成または抽出し、
作成または抽出された問題画像を、前記第1の端末の表示画面に表示させる、
制御部を有することを特徴とする情報処理装置。