JP2001202462A - ビジネスおよびサービスの宣伝を行うコンピュータソフトウエア生産物およびシステム - Google Patents

ビジネスおよびサービスの宣伝を行うコンピュータソフトウエア生産物およびシステム

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JP2001202462A
JP2001202462A JP2000356993A JP2000356993A JP2001202462A JP 2001202462 A JP2001202462 A JP 2001202462A JP 2000356993 A JP2000356993 A JP 2000356993A JP 2000356993 A JP2000356993 A JP 2000356993A JP 2001202462 A JP2001202462 A JP 2001202462A
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JP2000356993A
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Dale F Mcintyre
エフ.マッキンタイヤ デイル
Howard K Dworsky
ケイ.ドゥウォルスキー ハワード
Brian H Marcks
エイチ.マークス ブライアン
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Eastman Kodak Co
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Eastman Kodak Co
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 個人画像およびゲームを用いて高度な販売促
進効率が得られるコンピュータソフトウエア生産物およ
びシステムを提供する。 【解決手段】 コンピュータソフトウエア生産物は、コ
ンピュータにロードされると、記憶媒体に備えられた少
なくともひとつのディジタル画像を捜し出し、選択し、
その画像をゲームの中に組み込むことをコンピュータに
実行させるコンピュータプログラムを有するコンピュー
タ読み込み記憶媒体からなる。ソフトウエアは前記ゲー
ムを行いまたは終了すると、予め記憶されているスポン
サメッセージを自動表示する。コンピュータソフトウエ
アは、複数の異なるスポンサのために競技を管理するシ
ステムの一部とすることができる。通信ネットワークに
よってアクセス可能なホストサーバには、複数のスポン
サに代わって複数の消費者に競技情報を提供するコンピ
ュータソフトウエアプログラムが備えられている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、個人画像およびゲ
ームを用いて商品および/またはサービスの宣伝を行う
コンピュータソフトウエア生産物およびシステムに関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】コンピュータ上でゲームを行うことは、
むしろパーソナルコンピュータが出現する前から常にコ
ンピュータ機能の一般的使い方であった。パーソナルコ
ンピュ−タが広く使われるようになり、消費者はかなり
の時間をゲームに消費する。商品を有しそのために宣伝
活動を行う企業が、消費者の所与の日であればいつでも
任意の時間を求めて競わなければならないのは当然のこ
とである。インターネットの普及は比較的最近のことで
あるが、それに伴い、ゲームおよび宣伝形態はいずれも
非常に増加した。インターネット上の宣伝広告スペース
を買う企業は、自社のメッセージが、どれだけ多くの印
象を得ているのか、さらにもっと重要なことは、販売促
進スペースを購入して自社のものとなったサイトをどれ
だけ多くの消費者が実際に選んで接続してくれるかとい
ったような尺度に関心を抱いている。
【0003】一般的に、インターネットに接続して遠隔
で行う種々のゲームを含め、コンピュータ上で行うゲー
ムは公知である。ゲームによっては、インターネットを
介して同じゲームに同時に接続した相手とゲームを行う
ことが可能であるものもある。ゲームが終了するとすぐ
に、消費者は賞品抽選会に参加することを選択できるパ
ズルやゲームがインターネットを介して利用可能であ
る。かかる一例は、双方向の消費者製品販促方法および
コンピュータ一致ゲームが開示されでいる米国特許第
5,791,991号の中に見ることができる。インタ
ーネットのウエブ主体とすることができるゲームを行う
には、マトリックス上で予め選択されているスペースと
消費者製品カテゴリとを比較し、一致したものを検出す
れば、対応する賞が与えられることである。ゲーム中の
使用に適するようにフォーマットした写真をユーザが用
意することはこれまで困難であったので、これらのゲー
ムの中には、サイトが備えた写真を使用することを含む
ものもある。例えば米国特許第5,411,271号で
は、競技者ははじめに動画画像の位置を示され、後でそ
の場所の確認を求められる画像ベースのチックータック
ートウ(tic−tac−toe)ふうのコンピュータ
ゲームが開示されている。「勝利」すると賞品に交換可
能なクーポンが与えられる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】かかるゲームが広告主
に対して伴う問題は、ゲームで用いられる画像が個々い
ずれのユーザにも高度な関連性を保持するというわけに
はいかないため、ユーザの参加の興味が薄れてしまうこ
とである。関連性がないため、販売促進用スペースの潜
在的広告主に対する価値は低下し、したがって、潜在的
広告主がめざすメッセージが受け入れられる効率が低下
する。
【0005】ゲームプレイ構造の中に組み込んで個人画
像を用いることによって、本発明は販売促進スペースの
関連性および価値を高める。本発明に基づいて作成され
たソフトウエア生産品およびシステムにおいて高度の販
売促進効率を得るには、個人画像を組み込んだコンピュ
ータゲームをスポンサメッセージと結合し、これをプレ
イすることである。
【0006】
【課題を解決するための手段】以下の図面に関連して考
察すると、添付の詳細な記載から本発明の前述のおよび
その他の目的、利点ならびに新規の機能が明らかにな
る。本発明の一形態に基づき、パーソナルコンピュータ
にロードされると以下のステップ、 a.記憶媒体に備えられた少なくとも一つのディジタル
画像を捜し出し、選択するステップと、 b.画像をゲームの中に組み込むステップと、 c.ゲームを行いまたは終了するとき、予め記憶されて
いるメッセージを自動表示するステップと、をパーソナ
ルコンピュータに実行させるコンピュータプログラムを
有するコンピュータ読み込み記憶媒体を有するコンピュ
ータソフトウエア生産物が提供されている。
【0007】本発明の別の形態に基づき、パーソナルコ
ンピュータにロードされると以下のステップ、 a.記憶媒体に備えられた少なくとも一つのディジタル
画像を捜し出し、選択するステップと、 b.画像をゲームの中に組み込むステップと、 c. ゲームを行いまたは終了するとき、ユーザをリモー
トコンピュータサイトに自動的に転送するステップと、
をパーソナルコンピュータに実行させるコンピュータプ
ログラムを有するコンピュータ読み込み記憶媒体を有す
るコンピュータソフトウエア生産物が提供されている。
【0008】本発明のさらに別の態様では、パーソナル
コンピュータにロードされると以下のステップ、 a.記憶媒体に備えられた少なくとも一つのディジタル
画像を捜し出し、選択するステップと、 b.所定の動作に基づき自動表示される製品広告を提供
するステップと、 c.所定の動作に基づきユーザをリモートコンピュータ
サイトに自動的に転送ステップと、をパーソナルコンピ
ュータに実行させるコンピュータプログラムを有するコ
ンピュータ読み込み記憶媒体を有するコンピュータソフ
トウエア生産物が提供されている。
【0009】本発明のさらに別の態様においては、複数
の異なるスポンサのために競技を管理するシステムであ
って、通信ネットワークによって接続可能なホストサー
バを備え、このホストサーバは複数のスポンサのために
複数の消費者に競技情報を提供するコンピュータソフト
ウエアプログラムを有し、このソフトウエアプログラム
は、スポンサのために競技情報を提供した回数を絶えず
チェックし、スポンサのそれぞれに競技情報提供費用を
割りあてるシステムが提供されている。
【0010】
【発明の実施の形態】図1は本発明に基づいて作製され
たコンピュータ読み込み記憶媒体(computerreadable s
torage medium)10を示す。記憶媒体10は別々のメ
モリ区分12、14、16および18に分割される。例
示された実施例において、コンピュータ読み込み記憶媒
体10はコンパクトディスク・リードオンリーメモリ
(CD‐ROM)である。コンピュータ読み込み記憶媒
体10はさまざまの他の形態、例えば、といってもこれ
に限定されるわけではないが、回転型または直線的な磁
気媒体、すなわち、コンパクトフラッシュ(登録商標)
(CF)メモリカードのような半導体メモリ装置、フロ
ッピイディスク、レーザーカードシステムズコーポレー
ション(Lasercard Systems Corporation )製のレーザ
ーカード、または、ソニー(SonyCorp )製のミニ−デ
ィスクのような他の光メモリ技術の形態を成すことが可
能であることは当業者には理解されよう。コンピュータ
読み込み記憶媒体10は、図1に示される別個の媒体と
してコンピュータ20(図2参照)に挿入することが可
能であり、または、その媒体に含まれるデータは、ネッ
トワークを介して遠隔ソース(例えば、データベース/
サーバ)からコンピュータ20(図2参照)内のメモリ
に送信することが可能であることは理解されよう。
【0011】メモリ区分12、14、16および18
は、ディジタル化されたデータを記憶することが可能で
ある。例示された実施例において、メモリ区分12は、
競技エントリ番号または、CD10に記憶された競技の
数および種類によるが、同じコンピュータ読み込み記憶
媒体10にある一つあるいは多数の競技といった複数の
数に関するディジタルデータを含む。メモリ区分12は
競技スポンサによって与えられたデータベースから書き
込まれる。メモリ区分14は、コンピュータにロードさ
れると、少なくとも一つのゲームを動作させる実行可能
ソフトウエアプログラムを含む。メモリ区分14はユー
ザが選択可能ないくつかのゲームを含むことができるこ
とは理解されよう。メモリ区分16は特定の広告スポン
サに関するディジタルデータを含む。メモリ区分16内
のディジタルデータは、メモリ区分14内に含まれる一
つ以上のゲームのスポンサに関する画像、音声、映像、
および文書の形態をなすことが可能である。
【0012】メモリ区分18は、ディジタル化した消費
者画像を含み、その画像は市販の画像フォーマットに準
拠する方法でディジタル化することが望ましい。その画
像は、例えば、といってもこれに限定するものではない
が、イーストマン・コダック社により提供されるような
ピクチャCDTM製品のフォーマットで提供することがで
きる。個々の写真仕上げ工程に受け渡す前に、メモリ区
分12、14および16に対応するメモリ区分をそれぞ
れが有しているピクチャCDTMを量産する。これらの個
々の写真仕上げ工程は、消費者フィルムの処理、現像フ
ィルムの走査を行い、さらに画像をメモリ区分18に対
応するピクチャCD上のメモリ区分にディジタルフォー
マットで書き込む。
【0013】本発明の別の実施例においては、コンピュ
ータ読み込み記憶媒体10は従来のCD‐ROMを用い
ることができる。従来のCD‐ROMOでは、メモリ区
分12、14、16および18を、コンピュータ記憶技
術では一般に公知である階層的ツリー構造におけるファ
イルフォルダとして処理する。図2を参照すると、本発
明に基づいて作製された第一システム19が示されてい
る。システム19は、前述のCD‐ROM形状のコンピ
ュータ読み込み媒体10を受容するように設計されたコ
ンピュータ20を含む。コンピュータ読み込み記憶媒体
10をコンピュータ20に挿入すると、ゲームは自動的
に動作、またはユーザの選択によって動作することが可
能である。プレーヤが勝利したことを確認するには、ゲ
ームの中に詳しく記載された必要な情報を電話、インタ
ーネットまたは、他の方法でスポンサに提供することに
より可能である。
【0014】一つまたいずれかの数のメモリ区分12、
14、16および18によって提供されるディジタルデ
ータは、必要に応じ、コンピュータ読み込み記憶媒体1
0上に最初に備えていなくてもよく、内部モデムを介
し、インタネットサービスプロバイダ(ISP)28を
通じてインターネットにコンピュータ20を接続し、図
3のシステム40によって図示された読み込みメモリ記
憶データベース22に接続することによって得ることが
できる。システム40において、データベース22は、
ゲームの中にある消費者画像を記憶するホストコンピュ
ータとすることができる。例示された実施例において、
コンピュータ20をデータベース22に接続し、ゲーム
を選択してゲームを行う際、コンピュータ20上で表
示、操作するのに適するように、データベース22内の
画像は低解像度画像で構成されている。
【0015】また、図3に示されているように、進行中
のゲームのスポンサが提供するマルチメディアファイル
を含む別のコンピュータ読み込みメモリ記憶データベー
ス24を備えることもできる。スポンサが提供するこれ
らのマルチメディアファイルは、種々のフォーマットの
静止画像、音声ファイル、映像ファイルおよび文書メッ
セージを含む。次に、スポンサが提供したファイルは、
実行可能なゲームがゲームの一部分を設定するのに用い
られる。例えば、スポンサファイルは、ユーザが実際の
ゲームを行うときに一体化されるゲーム背景用に使用、
及び/又はゲームもしくはパズルが終了あるいは解決し
たときにユーザを自動的にスポンサの競技または広告メ
ッセージに接続するのに使用することが可能である。
【0016】またシステム40は、インターネットに接
続されると、ユーザがゲームを行うための選択を提供す
る読み込み記憶メモリデータベース26を有することが
できる。ユーザがコンピュータ20とISP28との間
を接続するスピードによって、コンピュータ読み込み記
憶メモリデータベース26として示されているコンピュ
ータサーバにおいてゲームが行うことができる。あるい
は、コンピュータ読み込み記憶メモリデータベース26
は、インターネットおよびISP28を介してコンピュ
ータ20にダウンロードされる実行可能ゲームを提供す
る。この場合、ゲームはコンピュータ20上で動作し、
コンピュータ記憶メモリデータベース22および24に
アクセスしてゲーム中に使用する画像および適切なスポ
ンサのメディアメッセージ/データを得る。
【0017】図4は、実行できるゲームの一例を示す。
具体的には、NxM寸法で形成された画像のマトリック
スを有する画像一致ゲーム(image matching game )が
提供される。好適実施例においては、このマトリックス
は三つの画像表示層52、54、56を有する。層52
(最上層)は、マトリックス区分を識別するのに使用さ
れる複数のカバー画像タイル60、62、64および6
6(点線で図示)を有する。中間層54はゲームを行う
際に用いる消費者画像タイル(consumer imagetile )
68、70、72および74を有する。最下層56は背
景画像タイル76、78、80および82を有する。消
費者画像タイル68、70、72および74は種々のソ
ースから得ることができる。例示された実施例において
は、これらの画像は消費者による最終仕上げ注文によっ
て処理を行なうことから得られる。例えば、未現像写真
フィルムを写真仕上げラボに送り処理する。現像した画
像を、例えば、走査することによってディジタル化す
る。次に、ディジタル化した画像は、CD、コンピュー
タディスク等の上で消費者に返還される。
【0018】最上層52は、ユーザがマトリックス位置
を選択して視認するまで中間層54に含まれた消費者画
像を隠すのに用いられる表示層である。タイルカバー画
像60、62、64および66はゲームスポンサによっ
て提供され、コンピュータ読み込み記憶媒体10のメモ
リ区分16に含まれる。また、これらのタイルカバー画
像60、62、64および66は、ゲームが開始し進行
する際、メッセージを表示する手段をゲームスポンサに
提供する。
【0019】中間層54は、消費者画像68、70、7
2および74がランダムに配列されており、エンドユー
ザが画像の一致するものを探そうとしてマトリックス位
置選択を行うとこれらの消費者画像が表示される画像表
示層である。ユーザが選択した二つの連続したマトリッ
クス位置が一致した場合、この一致した画像(このケー
スでは、消費者者画像68および70)を含んだ消費者
画像をディスプレイから除去し、背景画像区分76およ
び78を表示させる。これらの背景画像区分76および
78は、最下層における最後の完全画像を誘引するもの
であり、メッセージをゲーム中のエンドユーザに再度表
示する機会をゲームスポンサに与える。また、層54は
競技参加に関する指示、またはその競技者が競技に勝利
したかの決定に関する指示を与える。
【0020】各画像68、70、72および74は、N
2 、M1 のマトリックス位置を持つ図4の消費者画像7
0によって示されるマトリックス中に位置する。各画像
は、N2 、M2 座標の消費者画像68として示されてい
るマトリックス内にランダムに配置された写し(duplic
ate )を有している。一致しない場合、それらの覆いを
外し、マトリックス内の個々の画像位置を思い起こし画
像を一致させることを消費者は求められる。一致する
と、複写画像は除去され背景画像の部分的光景が表示さ
れる。
【0021】図5はゲーム設定手順を示す。最初のステ
ップ81ではゲームを設定する。例えば、消費者画像を
コンピュータCD上で提供する場合、そのCDは選択リ
ストを有し、消費者にゲームを行いたいかを問うことが
できる。したがって、二つ以上のゲームを提示された場
合、消費者は一つのゲームを選択する。あるいは、消費
者は予め決められたゲームを行う。例示された特定の実
施例においては、行われているゲームは、コンセントレ
ーション(Concentration )である。すなわち、そのゲ
ームのなかで、消費者は二つの同一消費者画像タイルを
表示するため覆われたタイルの中から適切なタイルの選
択を試みる。その結果、かかる一対が発見されると、最
下層の画像が表示される。
【0022】次のステップ83では、カバー画像タイル
60、62、64および64を提供する。カバー画像タ
イルにはそれぞれ固有の識別子を備えることができる。
これを達成する一つの方法は、種々のカバー画像タイル
に数字(または他の確認インディカ〈indica〉)
を付し、二つの適切な番号(インディカ)を選択するこ
とによってカバー画像タイルを選択することができ、こ
れらの番号を除去すると、関連する消費者画像タイルが
表示されるようにすることである。または、各カバー画
像タイルに対する画像を一意的なものにし、所望の画像
タイルが個々に選択できるようにすることができる。さ
らに別の選択方法においては、コンピュータマウスまた
はタッチスクリーンを用いる。タイルが別個のタイルで
あると識別さえ出来すれば、消費者はコンピュータマウ
スをクリックまたはスクリーをタッチするだけで二つの
カバー画像タイルのいずれも選択できる。
【0023】次のステップ84においては、所望のマト
リックスサイズのNxNタイルが提示されている。例え
ば、2x2マトリックスが所望の場合、4つのカバー画
像タイル画像が提供される。次のステップ85において
は、互いに関連する対の画像だけが提示されるように、
消費者画像をランダムに選択する。例えば、2で除した
カバー画像タイルの総数が、選択対象の対の消費者画像
の実際の数を決定する。それらは全てCD上に提供され
た種々の画像、または適切な数の区分に分割された単一
画像とすることができる。
【0024】次のステップ86においては、選択された
画像のそれぞれは複写され、ステップ88においてそれ
らは、カバー画像タイル60、62、64および66と
共にランダムに配列される。前述のように、マトリック
スはいずれの所望数のタイルからも構成できる。次のス
テップ90において、背景層56の画像が提供され、適
切なタイルサイズに分割される。ステップ96において
示されるように、ここで、ゲームが行えるように設定す
る。
【0025】図6を参照すると、図5において例示され
たゲームを行うフローチャートが示されている。すなわ
ち、第一ステップ98において、例えば、ゲームをする
人がスタートボタンを適切に選択することによりゲーム
が開始される。次のステップ100においては、プログ
ラムは第一カバー画像タイルの第一選択を待ち、その次
のステップ102において、選択されたカバー画像タイ
ル直下の消費者画像タイルが表示される。
【0026】次のステップ104において、第二カバー
画像タイルの選択を行い、その次のステップ106にお
いて、選択されたカバー画像タイルの下の消費者画像タ
イルが表示される。ステップ108において、選択、表
示された二つの消費者画像タイルの比較を行う。それら
が一致していれば、ゲームはステップ110にすすみ、
二つの選択された消費者画像タイルの直下の背景画像タ
イルがステップ114において表示される。ステップ1
08において不一致の場合、選択された消費者画像タイ
ルはいずれも、ステップ112においてカバー画像タイ
ルによって再び覆われる。次に、ゲームプレイヤはステ
ップ100に戻され、関連する消費者画像タイルを表示
するために二つのカバー画像タイルを再選択し、二つの
消費者画像タイルが再度一致するまでこれを行い、一致
すればステップ110にすすむ。
【0027】前述のとおり、一致した消費者画像タイル
が一旦表示されると、それらに関連する背景画像タイル
がステップ114において表示される。ステップ116
において、全ての消費者画像タイルが一致し、背景画像
タイルが表示されたかが決定される。全ての背景画像タ
イルが表示されないとゲームはステップ100に戻り、
画像が再度一致し、全ての背景画像タイルが表示される
までこのプロセスが繰り返される。次に、ゲームは終了
する。ステップ122において、消費者はゲームをリセ
ットするか、またはインターネットあるいはいずれかの
他の通信リンクを介してスポンササーバ所有のコンピュ
ータにハイパーリンクし、競技の勝敗を判定するかある
いは、コンテストのフォーマットによりコンテストに参
加するかどうかを決定することができる。メモリ区分1
2または他の適切なメモリ区分のいずれにおいても、適
切な暗号コードを備えることができる。またゲームプレ
イヤはスポンサのサイトが提供する他の利用可能な機能
の閲覧だけ行い、例えば、スポンサが表示している製品
またはサービスといった他の選択肢を単に見ることもで
きる。これによりゲームを行うという楽しい体験からス
ポンサ広告が関係づけられ、これが消費者に対し更に積
極的な経験を与えることになれば望ましい。さらに、自
分が用意した個人画像を使用することで、消費者は、ゲ
ームおよび/または競技をすることに一層大きな興味を
持つ。消費者が競技に自動的に参加し、または賞を得た
か否かを知ることが出きることが好ましい。競技を単純
に規定し、クーポンを消費者のコンピュータに転送し、
印刷は消費者自身のプリンタで行うこととすることがで
きる。単一の消費者に与えられるクーポンの数及び/又
は種類を制限する手段を提供することができる。CD上
で消費者確認および/または暗号化したIDを用いるこ
とができる。
【0028】例示の実施例においては、二つ以上のスポ
ンサが存在することが可能である。また、各スポンサま
たはいずれのスポンサグループも同じゲームで連携する
ことができる。あるいは、スポンサ毎に別のゲームを特
別に設計する。スポンサが多数の場合、ホストゲームサ
ーバ26によってゲームをモニタすることができる。C
D上に用意されたコードは、提供されたゲームと特定の
スポンサとを関連付けることができる。ホストサーバ
は、ゲームが行われる回数およびどのスポンサのゲーム
が行われているのかを絶えずチェックすることができ
る。本発明の別の形態において、ホストサーバ26は所
定のスケジュールに基づいてゲームを分配(dispense)
することができる。したがって、スポンサメッセージ競
技及び/又はメッセージが受け取られた回数を絶えずチ
ェックする。また、これによりスポンサのために行なわ
れた実際のゲーム回数に対する請求を、スポンサに起す
こともできる。ホストサーバ26はスポンサのためにゲ
ームを提供するが、そのスポンサ全てに対する適切なチ
ェックを維持することができる。さらにホストサーバ2
6は、種々の基準に基づいて選択可能な複数の異なるゲ
ームを提供することができる。例えば、一つのゲームま
たは特定のゲームの連続を求めるタイプの消費者。さら
に、特定のスポンサのいずれのためにもゲームナンバー
及び/又は種類を付与するが、これらの割り当ては、所
定の基準、例えば、スポンサが支払う手数料の額、又
は、スポンサのためにゲームを提供することに対する合
意レートに基づいて行う。
【0029】ホストサーバ26を使用することによっ
て、スポンサが実際に連絡を受ける必要は必ずしもな
い。これでスポンサは、スポンサ自身の監視サーバを設
定、維持することに費用を費やすことが回避される。ま
たホストサーバはマーケット状況を掴んでいるため、最
新の人気ゲームおよび競技を提供することができる。ホ
ストサーバにとって適切なホストの一例は、消費者ディ
ジタル画像を供給する写真仕上げ部とすることができ
る。したがって、画像およびゲームの提供は写真仕上げ
部によって容易に調整可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に基づき作製されたコンピュータ読み込
み記憶媒体。
【図2】本発明の第一実施例のシステム。
【図3】本発明の第二実施例のシステム図。
【図4】本発明に基づき行うことができるゲームの分解
図。
【図5】好適実施例によるゲーム設定を記載するソフト
ウエアフローチャート。
【図6】好適実施例によりゲームの実行を記載するソフ
トウエアフローチャート。
【符号の説明】
10…コンピュータ読み込み記憶媒体 12,14,16,18…メモリ部分 20…コンピュータ 22,24,26…記憶媒体
フロントページの続き (72)発明者 ハワード ケイ.ドゥウォルスキー アメリカ合衆国,ニューヨーク 14607, ロチェスター,エドガートン ストリート 106 (72)発明者 ブライアン エイチ.マークス アメリカ合衆国,ニューヨーク 14526, ペンフィールド,エデンフィールド ロー ド 65

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 パーソナルコンピュータにロードされる
    と、 a.下記記憶媒体に備えられた少なくとも一つのディジ
    タル画像を捜し出し、選択するステップ、 b.前記画像をゲームの中に組み込むステップ、 c.前記ゲームを行いまたは終了するとき、予め記憶さ
    れているメッセージを自動表示するステップ、を前記パ
    ーソナルコンピュータに実行させるコンピュータプログ
    ラムを有するコンピュータ読み込み記憶媒体を有するコ
    ンピュータソフトウエア生産物。
  2. 【請求項2】 パーソナルコンピュータにロードされる
    と、 a.下記記憶媒体に備えられた少なくとも一つのディジ
    タル画像を捜し出し、選択するステップ、 b.前記画像をゲームの中に組み込むステップ、 c.前記ゲームを行いまたは終了するとき、ユーザを遠
    隔のコンピュータサイトに自動的に転送するステップ、
    を前記パーソナルコンピュータに実行させるコンピュー
    タプログラムを有するコンピュータ読み込み記憶媒体を
    有するコンピュータソフトウエア生産物。
  3. 【請求項3】 パーソナルコンピュータにロードされる
    と、 a.下記記憶媒体に備えられた少なくとも一つのディジ
    タル画像を捜し出し、選択するステップ、 b. 所定の行動に基づき自動表示される製品広告を提供
    するステップ、 c.前記所定の行動に基づき、ユーザを遠隔のコンピュ
    ータサイトに自動的に転送するステップ、を前記パーソ
    ナルコンピュータに実行させるコンピュータプログラム
    を有するコンピュータ読み込み記憶媒体を有するコンピ
    ュータソフトウエア生産物。
  4. 【請求項4】 複数の異なるスポンサのために競技を管
    理するシステムであって、通信ネットワークによって接
    続可能なホストサーバを備え、該ホストサーバは複数の
    スポンサのために複数の消費者に競技情報を提供するコ
    ンピュータソフトウエアプログラムを有し、該ソフトウ
    エアプログラムは、前記スポンサの一つのために競技情
    報を提供した回数を絶えずチェックし、前記スポンサの
    それぞれに競技情報提供費用を割り充てるシステム。
  5. 【請求項5】 スポンサのために競技を管理するシステ
    ムであって、通信ネットワークによって接続可能なホス
    トサーバを備え、該ホストサーバは前記スポンサのため
    に複数の消費者に競技情報を提供するコンピュータソフ
    トウエアプログラムを有し、該ソフトウエアプログラム
    は、前記スポンサの一つのために競技情報を提供した回
    数を絶えずチェックすることを特徴とするシステム。
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