CN105749551B - 一种游戏托管方法、系统及终端 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏托管方法,包括如下步骤:根据托管指令,控制游戏进入托管状态;在托管状态内,监听所述游戏内的至少一个预置任务及对应的执行条件,并在满足所述执行条件时,根据预设的游戏逻辑执行对应的预置任务;其中,所述的至少一个预置任务由所述游戏预先设定。本发明还公开了一种游戏托管及终端,可在托管时自动执行预置任务,减少了玩家的设置步骤,避免了在突发情况下来不及进行托管设置的情况,提高了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及网络游戏领域,尤其涉及一种游戏托管方法、系统及终端。
背景技术
MMORPG游戏通常包含任务系统和副本系统,这两个系统除了辅助建立玩家协作这一互动需求外,更重要的是作为一个主要的游戏资源产出方,给玩家提供在游戏内进行消耗的资源。
由于执行任务系统需要花费持续的时间,然而有些玩家受限于各种外界因素,可能无法持续进行游戏,这就使部分玩家由于玩游戏的时间不足导致成长速度慢于其他玩家,影响游戏世界的相对公平和玩家的游戏体验。
为了确保玩家持续性成长不会受制于经常被打断这种外界因素,已经有一部分游戏产品开始提供托管服务。从服务提供模式出发,常见的MMORPG托管方案有如下两种:一是战斗内托管,这种托管方案可将在战斗过程中,由系统AI来控制玩家游戏角色,在战斗结束/网络掉线,托管自动结束,此被托管方为系统;二是全系统托管,这种托管方案有两种实现方式,一种由托管方发送托管请求给其他玩家,其他玩家点击请求内链接自动进入当前玩家账号,进行全系统托管操作,此被托管方为其他玩家;另一种由托管方进入系统内指定设置界面进行托管设置,选择要托管的行为,系统在玩家主动点击托管或在一定时间内未被玩家响应,自动加载托管逻辑,直到玩家对客户端游戏进行响应,恢复设备控制权,此被托管方为系统。
发明内容
上述托管方案中,托管方为系统的全系统托管是目前端游较常采用的方案,例如《黑暗之光》就采用了全系统托管,其由托管方自行设置要托管哪些行为,玩家因为不方便操作但又为保证游戏成长性而需要系统托管操作时,可以通过游戏内设置的托管按钮进行托管操作。基本流程是,点击托管按钮,进入托管编辑界面(如图1所示),可以就三类事件分别做不同的托管,这三类事件具体如下:第一类-定点挂机类,玩家可以自行设定任务名称、死亡后多久恢复挂机;第二类-日常活动类,玩家不仅可以选择就哪些日常活动进行托管,还可以就次数进行设定;第三类-定时活动类,玩家可以选择定时活动项,甚至可以就采集点进行选择玩家完成基本托管设置后,可以就设置进行保存,更可以通过点击“开始”按钮进入正式托管状态。在托管过程中随时可以通过点击指定“取消”按钮取消托管。
但是,这种托管方式需要玩家手动设置具体的托管行为,而对于手机游戏而言,游戏行为更偏移动化、碎片化,玩家利用碎片化时间游戏,玩家希望开启托管系统多数情况是突发事件影响了游戏玩家的游戏进程,因此玩家可能来不及开启托管系统进行托管行为的设置,导致无法完成托管。
针对上述问题,本发明的目的在于提供一种游戏托管方法、系统及终端,可在突发事件自动进入托管。
本发明提供了一种游戏托管方法,包括如下步骤:
根据托管指令,控制游戏进入托管状态;
在托管状态内,监听所述游戏内的至少一个预置任务及对应的执行条件,并在满足所述执行条件时,根据预设的游戏逻辑执行对应的预置任务;其中,所述的至少一个预置任务由所述游戏预先设定。
上述技术方案中,通过自动设定可以进行托管的预置任务,从而玩家在由于突发事件而无法进行游戏时,可以快速的进入到托管状态,避免了过于复杂的手动设置而导致玩家来不及开启托管系统的问题,提高了玩家的游戏体验。
优选地,所述在托管状态内,监听所述游戏内的至少一个预置任务及对应的执行条件,并在满足所述执行条件时,根据预设的游戏逻辑执行对应的预置任务,具体为:
在托管状态内,定期监听所述游戏内的预置任务的冷却时间是否为0,并在确定所述预置任务的冷却时间为0后,根据预设的游戏逻辑执行所述预置任务。
优选地,所述在托管状态内,监听所述游戏内的至少一个预置任务及对应的执行条件,并在满足所述执行条件时,根据预设的游戏逻辑执行对应的所述预置任务,具体为:
在托管状态内,监听所述游戏内的游戏角色的指定数值的变化情况,在所述指定数值达到预设的阈值后,查询与所述指定数值关联的预置任务,并根据预设的游戏逻辑执行所述预置任务。
优选地,所述指定数值为所述游戏角色的参数。
优选地,还包括:
监听是否接收到来自用户的操作指令;
当所述游戏处于未托管状态时,若在预定的时间间隔内未接收到来自用户的操作指令,生成托管指令。
一般情况下,托管指令是由玩家手动点击托管控件后才产生的,但对于一些突发情况,玩家甚至可能来不及点击托管控件,此外,如果频繁需要托管,每次托管都需要点击托管控件也会降低玩家的游戏体验。
本优选方案中,当玩家在预定的时间间隔内未进行操作时,自动进入托管状态,而不需要玩家手动点击托管控件,进一步增加了托管的智能性和方便性,提高了玩家的游戏体验。
优选地,还包括:
当所述游戏处于托管状态时,一旦接收到来自用户的操作指令,取消托管状态。
优选地,还包括:
在托管状态下检测到所述游戏掉线时,生成托管标记;
当检测到所述游戏自动登录时,根据所述托管标记控制游戏进入托管状态。
对于手游来说,由于安装手游的智能手机常常会发生移动,而某些地方的移动信号或WiFi信号可能不佳,导致游戏掉线,此后,虽然在重新回到移动信号或WiFi信号较好的地方可以再次自动登录,但是无法恢复托管状态。
本优选方案中,如果在托管状态下检测到游戏掉线,则进入离线状态,同时在内存中生成托管标记。此后,当在预定时间内,所述游戏自动登陆成功,在所述游戏托管系统可根据所述托管标记控制游戏进入托管状态。如此,即使发生了短暂的掉线,也可以在玩家未发觉的情况下,再次迅速进入托管状态,避免了游戏角色的成长被打断,提高了玩家的游戏体验。
优选地,还包括:
在托管状态下检测到所述游戏掉线时,生成托管标记;
当检测到所述游戏自动登录时,监听在预定时间间隔内是否接收到来自用户的操作指令,若是,执行用户的操作指令;若否,则根据所述托管标记控制所述游戏进入托管状态。
优选地,还包括:
显示当前执行的预置任务的提示窗。
在托管状态下,玩家有时需要知道当前的托管进度,但又不想打断此时的托管状态,本优选方案中,在托管过程中执行预置任务时,会在屏幕上弹出提示窗,所述提示窗上可显示任务奖励,任务进度等信息,从而玩家可在托管状态下获得托管的进度和情况。
优选地,还包括:
在托管状态内,降低终端的屏幕亮度及游戏画面的画质渲染效果。
在托管状态下,由于玩家不需要持续观看屏幕,也不需要进行操作,本优选方案可在托管状态下调用屏幕亮度调节功能的接口,并降低屏幕的亮度,从而节省了在托管状态下的电量损耗。此外,还可在托管状态下减低GPU的渲染性能,进而降低游戏画面的画质渲染效果,以进一步达到省电的目的。
本发明还提供一种游戏托管系统,包括:
托管单元,用于根据托管指令,控制游戏进入托管状态;
任务执行单元,用于在托管状态内,监听所述游戏内的至少一个预置任务及对应的执行条件,并在满足所述执行条件时,根据预设的游戏逻辑执行对应的预置任务;其中,所述至少一个预置任务由所述游戏预先设定。
优选地,所述任务执行单元具体用于,在托管状态内,定期监听所述游戏内的预置任务的冷却时间是否为0,并在确定所述预置任务的冷却时间为0后,根据预设的游戏逻辑执行所述预置任务。
优选地,所述任务执行单元具体用于,在托管状态内,监听所述游戏内的游戏角色的指定数值的变化情况,在所述指定数值达到预设的阈值后,查询与所述指定数值关联的预置任务,并根据预设的游戏逻辑执行所述预置任务。
优选地,所述指定数值为所述游戏角色的参数。
优选地,所述游戏托管系统还包括:
监听单元,用于监听是否接收到来自用户的操作指令;
指令生成单元,用于当所述游戏处于未托管状态时,若在预定的时间间隔内未接收到来自用户的操作指令,生成发送至托管单元的托管指令。
优选地,所述游戏托管系统还包括:
托管取消单元,用于当所述游戏处于托管状态时,一旦接收到来自用户的操作指令,取消托管状态。
优选地,所述游戏托管系统还包括:
第一托管标记单元,用于在托管状态下检测到所述游戏掉线时,生成托管标记;
第一托管控制单元,用于当检测到所述游戏自动登录时,根据所述托管标记控制游戏进入托管状态。
优选地,所述游戏托管系统还包括:
第二托管标记单元,用于在托管状态下检测到所述游戏掉线时,生成托管标记;
第二托管控制单元,用于当检测到所述游戏自动登录时,监听在预定时间间隔内是否接收到来自用户的操作指令,若是,执行用户的操作指令;若否,则根据所述托管标记控制所述游戏进入托管状态。
优选地,所述游戏托管系统还包括:
提示单元,用于显示当前执行的预置任务的提示窗。
优选地,还包括:
托管状态调节单元,用于在托管状态内,降低终端的屏幕亮度及游戏画面的画质渲染效果。
本发明还提供一种终端,包括上述任意一项所述的游戏托管系统。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对实施方式中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是现有技术提供的托管方案的界面设置图。
图2是本发明实施例提供的游戏托管方法的流程示意图。
图3是本发明优选实施例提供的游戏托管方法的流程示意图。
图4是本发明优选实施例提供的游戏托管方法的流程示意图。
图5是在进入托管状态后的界面示意图。
图6是本发明实施例提供的游戏托管系统的结构示意图。
图7是本发明优选实施例提供的游戏托管系统的结构示意图。
图8是本发明优选实施例提供的游戏托管系统的结构示意图。
图9是本发明优选实施例提供的游戏托管系统的结构示意图。
图10是本发明优选实施例提供的游戏托管系统的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
请参阅图2,本发明实施例提供一种游戏托管方法,所述游戏托管方法可由游戏托管系统来执行,并至少包括如下步骤:
S101,根据托管指令,控制游戏进入托管状态。
在本发明实施例中,所述托管指令由所述游戏托管系统生成,其中,所述游戏内可预置一个托管控件,当所述游戏托管系统检测到玩家点击所述托管控件后,即生成托管指令,并根据所述托管指令控制所述游戏进入托管状态。
S102,在托管状态内,监听所述游戏内的至少一个预置任务及对应的执行条件,并在满足所述执行条件时,根据预设的游戏逻辑执行对应的预置任务;其中,所述的至少一个预置任务由所述游戏预先设定。
在一个实施例中,所述步骤S102具体为:
在托管状态内,定期监听所述游戏内的预置任务的冷却时间是否为0,并在确定所述预置任务的冷却时间为0后,根据预设的游戏逻辑执行所述预置任务。
具体地,在本发明实施例中,对于手游来说,其一般包括日常任务,这里的日常任务可能包括领取在线奖励任务、材料种植任务等,其特点是执行同一个任务时需要一定的时间间隔(即冷却时间)。为此,所述游戏托管系统可设置一个轮询的定时器,定期查询每个预置的日常任务的冷却时间,一旦确认某个预置的日常任务的冷却时间为0后,根据预设的游戏逻辑执行所述预置任务。
例如,对于在线奖励任务,其设置了几个时间段,当玩家在线的时间达到相应的时间后,即可领取对应的奖励。但是,由于只有在上一个时间段的奖励被领取后,下一个时间段才会开始计时,因而,如果不及时领取奖励,就会导致在线时间无效,进而导致玩家无法领取到全部时间段的奖励。在本发明实施例中,所述游戏托管系统通过在查询到每个时间段的冷却时间为0后,自动领取奖励,避免了这个问题。类似的,对于材料种植任务,材料种植后需经过一定的时间才能成熟,只有当材料成熟并被采集后,才可以进行材料的再次种植。所述游戏托管系统可以通过定时器定期检测当前种植的材料是否成熟(当冷却时间为0即代表成熟),并在成熟后自动采集,并自动种植新的材料,从而玩家可以更充分有效的利用时间。
在另一个实施例中,所述步骤S102具体为:
在托管状态内,监听所述游戏内的游戏角色的指定数值的变化情况,在所述指定数值达到预设的阈值后,查询与所述指定数值关联的预置任务,并根据预设的游戏逻辑执行所述预置任务。
对于手游来说,其一般还包括非日常任务,这里的非日常任务可能包括副本挑战任务、竞技场挑战任务等,其特点是任务需要消耗一定的体力值(或魔法值,令牌等)或者需要达到一定的等级才能进行,只有满足体力值(或魔法值、令牌等)或等级条件才能进行任务。对于这类任务,所述游戏托管系统可通过触发器的机制来实现托管,所述游戏托管系统专门实现了一个用于检测触发条件的接口(如checkTrigger接口)以及相应的触发条件,所述触发条件可为预设的游戏参数阈值或参数变化值,如体力增长十点、等级达到11级等。所述游戏托管系统监听所述游戏内的游戏角色的指定数值的变化情况(如体力值或等级),当指定数值达到预设的阈值(即满足触发条件)时,所述游戏托管系统将调用所述接口,以执行所述预置任务。以体力增长十点则自动进行副本闯关为例,所述游戏托管系统在体力变化的位置增加对所述接口的调用,每当体力变化的时候检测是否达到预设的阈值,当检查到体力增长了十点,则触发所述接口进入副本。这里,所述游戏托管系统可实时保存玩家在副本模式的最后关卡的前一关为闯关的关卡。
需要说明的是,上述实施例中,所述的预置任务均是由所述游戏托管系统预先设定好或者在游戏开发时预先设定的。当然,玩家也可以选择具体的预置任务,若玩家进行了选择,则其优先级高于所述游戏托管系统的优先级,而玩家不进行选择,则所述游戏托管系统将按照缺省的方法设定预置任务。
需要说明的是,上述实施例中,当所述游戏处于托管状态时,一旦接收到来自用户的操作指令,取消托管状态,其中,所述操作指令为用户发出的任意操作指令。此外,在取消托管状态后,还可在游戏界面上显示一信息提示栏,以提示托管的内容、进度、奖励的物品等在托管中新生成的信息,方便玩家了解托管信息。
本发明实施例提供的游戏托管方法,通过自动设定可以进行托管的预置任务,从而玩家在由于突发事件而无法进行游戏时,可以快速的进入到托管状态,避免了过于复杂的手动设置而导致玩家来不及开启托管系统的问题,提高了玩家的游戏体验。
为了加深对本发明的理解,下面对本发明的一些优选实施例做进一步的描述。
第一个优选实施例:
上述实施例中,托管指令是由玩家手动点击托管控件后才产生的,但对于一些突发情况,玩家甚至可能来不及点击托管控件,此外,如果频繁需要托管,每次托管都需要点击托管控件也会降低玩家的游戏体验。
为此,请一并参阅图3,在本优选实施例中,所述游戏托管方法还包括:
S1011,监听是否接收到来自用户的操作指令。
S1012,当所述游戏处于未托管状态时,若在预定的时间间隔内未接收到来自用户的操作指令,生成托管指令。
在本优选实施例中,所述游戏托管系统可设置一个定时器,所述定时器可监听玩家的未操作时间(即玩家未主动对游戏发出任何操作指令的连续时间),在检测到玩家未操作时进行时间减法运算,并在检测到玩家的操作后重新跳转计时,当所述定时器监听游戏在预定的时间间隔内未接收到来自玩家的任何操作指令时,生成托管指令,此时,所述游戏托管系统即根据所述托管指令控制游戏进入托管状态。其中,所述时间间隔可由玩家根据实际的需要进行设定。
本优选实施例中,当玩家在预定的时间间隔内未进行操作时,自动进入托管状态,而不需要玩家手动点击托管控件,进一步增加了托管的智能性和方便性,提高了玩家的游戏体验。
第二个优选实施例:
对于手游来说,由于安装手游的智能手机常常会发生移动,而某些地方的移动信号或WiFi信号可能不佳,导致游戏掉线,此后,虽然在重新回到移动信号或WiFi信号较好的地方可以再次自动登录,但是无法恢复托管状态。
为此,请一并参阅图4,在本优选实施例中,所述游戏托管方法还包括:
S103,在托管状态下检测到所述游戏掉线时,生成托管标记。
S104,当检测到所述游戏自动登录时,根据所述托管标记控制游戏进入托管状态。
具体地,在未托管状态下,玩家可以通过操作主动进入托管状态,另外,游戏系统本身也会启动一个定时器,用于定期检查托管的条件是否满足(例如玩家在预定的时间间隔内未进行任何操作),一旦检测到满足托管条件,则游戏自动进入托管状态,并取消定时器。如果在未托管状态掉线,则进入离线状态,同时取消定时器,并在内存中记录之前处于未托管状态。如果在托管状态下检测到游戏掉线,则进入离线状态,同时取消定时器,并在内存中生成托管标记,所述托管标记用于表明在掉线前所述游戏是处于托管状态的。此后,所述游戏自动登陆成功,所述游戏托管系统可根据所述托管标记控制游戏立即进入托管状态。
此外,在本发明的其他实施例中,也可以在游戏自动登录成功的同时启动定时器,并监听玩家在预定的时间间隔内是否进行任何操作来发出任何操作指令,若是,执行玩家的操作指令;若否,则根据所述托管标记控制所述游戏进入托管状态。
通过上述的两种实施方式,即使发生了短暂的掉线,也可以在玩家未发觉的情况下,再次迅速进入托管状态,避免了游戏角色的成长被打断,提高了玩家的游戏体验。
第三个优选实施例:
在托管状态下,玩家有时需要知道当前的托管进度,但又不想打断此时的托管状态,为此,在本优选实施例中,所述游戏托管方法还包括:
S105,显示当前执行的预置任务的提示窗。
具体地,所述游戏托管系统在托管过程中,在执行预置任务时,会在屏幕上弹出提示窗,所述提示窗上可显示任务奖励,任务进度等信息,从而玩家可在托管状态下获得托管的进度和情况。
此外,如图5所示,所述游戏托管系统还可在界面显示一视觉反馈控件(如图所示的白色圆点)模拟玩家手指操作行为,以提示玩家目前为托管模式,且页面顶部有相应指示性控件告知玩家当前处于托管中,另外,对于在主城内发生的交互行为,玩家控制的游戏角色会自行奔跑,且有白色圆点进行指引。
第四个优选实施例:
在托管状态下,由于玩家不需要持续观看屏幕,也不需要进行操作,因而为了省电考虑,所述游戏托管方法还包括:
S106,在托管状态内,降低终端的屏幕亮度及游戏画面的画质渲染效果。
具体地,所述游戏托管系统在获得权限后,可在托管状态下调用屏幕亮度调节功能的接口,并降低屏幕的亮度,从而节省了在托管状态下的电量损耗。此外,还可在托管状态下减低GPU的渲染性能,进而降低游戏画面的画质渲染效果,以进一步达到省电的目的。
请一并参阅图6,本发明还提供一种游戏托管系统,用于执行上述的游戏托管方法,所述游戏托管系统100包括:
托管单元10,用于根据托管指令,控制游戏进入托管状态。
任务执行单元20,用于在托管状态内,监听所述游戏内的至少一个预置任务及对应的执行条件,并在满足所述执行条件时,根据预设的游戏逻辑执行对应的预置任务;其中,所述至少一个预置任务由所述游戏预先设定。
在一个实施例中,所述任务执行单元20具体用于,在托管状态内,定期监听所述游戏内的预置任务的冷却时间是否为0,并在确定所述预置任务的冷却时间为0后,根据预设的游戏逻辑执行所述预置任务。
在另一个实施例中,所述任务执行单元20具体用于,在托管状态内,监听所述游戏内的游戏角色的指定数值的变化情况,在所述指定数值达到预设的阈值后,查询与所述指定数值关联的预置任务,并根据预设的游戏逻辑执行所述预置任务。其中,所述指定数值为所述游戏角色的参数(例如,体力点或等级等)。
需要说明的是,上述实施例中,所述的预置任务均是由所述游戏托管系统100预先设定好的。当然,玩家也可以选择具体的预置任务,若玩家进行了选择,则其优先级高于所述游戏托管系统的优先级,而玩家不进行选择,则所述游戏托管系统将按照缺省的方法设定预置任务。
本发明实施例提供的游戏托管系统100,通过自动设定可以进行托管的预置任务,从而玩家在由于突发事件而无法进行游戏时,可以快速的进入到托管状态,并由所述任务执行单元20来自动执行托管的预置任务,避免了过于复杂的手动设置而导致玩家来不及开启托管系统的问题,提高了玩家的游戏体验。
请一并参阅图7,优选地,所述游戏托管系统100还包括:
监听单元30,用于监听是否接收到来自用户的操作指令;
指令生成单元40,用于当所述游戏处于未托管状态时,若在预定的时间间隔内未接收到来自用户的操作指令,生成发送至托管单元的托管指令。
在本优选实施例中,所述监听单元30可设置一个定时器,所述定时器可监听玩家的未操作时间(即玩家未主动对游戏发出任何操作指令的连续时间),在检测到玩家未操作时进行时间减法运算,并在玩家每次操作后重新跳转计时,当所述定时器监听游戏在预定的时间间隔内未接收到来自用户的操作指令时,通知所述指令生成单元40生成托管指令,此时,所述托管单元10即根据所述托管指令控制游戏进入托管状态。其中,所述时间间隔可由玩家根据实际的需要进行设定。
本优选实施例中,所述指令生成单元40可在玩家在预定的时间间隔内未进行操作时,自动生成托管指令,以使所述托管单元10根据所述托管指令控制所述游戏进入托管状态,而不需要玩家手动点击托管控件,进一步增加了托管的智能性和方便性,提高了玩家的游戏体验。
优选地,所述游戏托管系统100还包括:
托管取消单元50,用于当所述游戏处于托管状态时,一旦接收到来自用户的操作指令,取消托管状态。
如此,通过快速取消托管,方便了用户的操作。此外,在取消托管状态后,还可在游戏界面上显示一信息提示栏,以提示托管的内容、进度、奖励的物品等在托管中生成的信息,方便玩家进行了解。
优选地,请一并参阅图8,所述游戏托管系统100还包括:
第一托管标记单元60,用于在托管状态下检测到所述游戏掉线时,生成托管标记。
第一托管控制单元70,用于当检测到所述游戏自动登录时,根据所述托管标记控制游戏进入托管状态。
具体地,在未托管状态下,玩家可以通过操作主动进入托管状态,同时游戏内部也会启动一个定时器,用于定期检查托管的条件是否满足(例如玩家在预定的时间间隔内未进行任何操作),一旦检测到满足托管条件,则游戏自动进入托管状态,并取消定时器。如果在未托管状态掉线,则进入离线状态,同时取消定时器,并在内存中记录之前处于未托管状态。如果在托管状态下检测到游戏掉线,则进入离线状态,同时取消定时器,且所述第一托管标记单元60在内存中生成托管标记,所述托管标记用于表明在掉线前所述游戏是处于托管状态的。此后,当在预定时间内,所述游戏自动登陆成功,第一托管控制单元70可根据所述托管标记控制游戏立即进入托管状态。如此,即使发生了短暂的掉线,也可以在玩家未发觉的情况下,再次迅速进入托管状态,避免了游戏角色的成长被打断,提高了玩家的游戏体验。
优选地,请一并参阅图9,所述游戏托管系统100还包括:
第二托管标记单元80,用于在托管状态下检测到所述游戏掉线时,生成托管标记。
第二托管控制单元90,用于当检测到所述游戏自动登录时,监听在预定时间间隔内是否接收到来自用户的操作指令,若是,执行用户的操作指令;若否,则根据所述托管标记控制所述游戏进入托管状态。
同样的,通过所述第二托管标记单元80和第二托管控制单元90的配合,即使发生了短暂的掉线,也可以在玩家未发觉的情况下,再次迅速进入托管状态,避免了游戏角色的成长被打断,提高了玩家的游戏体验。
请一并参阅图10,优选地,所述游戏托管系统100还包括:
提示单元91,用于显示当前执行的预置任务的提示窗。
在执行预置任务时,所述提示单元91会在屏幕上弹出提示窗,所述提示窗上可显示任务奖励,任务进度等信息,从而玩家可在托管状态下获得托管的进度和情况。
此外,如图5所示,所述提示单元91还可在界面显示一视觉反馈控件(如白色圆点)模拟玩家手指操作行为,以提示玩家目前为托管模式,且页面顶部有相应指示性控件告知玩家当前处于托管中,另外,对于在主城内发生的交互行为,玩家控制的游戏角色会自行奔跑,所述提示单元91会设置白色圆点进行指引。
优选地,所述游戏托管系统100还包括:
托管状态调节单元92,用于在托管状态内,降低终端的屏幕亮度及游戏画面的画质渲染效果。
具体地,所述托管状态调节单元92在获得权限后,可在托管状态下调用屏幕亮度调节功能的接口,并主动降低屏幕的亮度,从而节省了在托管状态下的电量损耗。此外,还可在托管状态下减低GPU的渲染性能,进而降低游戏画面的画质渲染效果,以进一步达到省电的目的。
本发明还提供一种终端,所述包括上述任意一项所述的游戏托管系统100。本发明实施例提供的终端,通过自动设定可以进行托管的预置任务,从而玩家在由于突发事件而无法进行游戏时,可以快速的进入到托管状态,并由所述任务执行单元20来自动执行托管的预置任务,避免了过于复杂的手动设置而导致玩家来不及开启托管系统的问题,提高了玩家的游戏体验。
以上所揭露的仅为本发明一种较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分流程,并依本发明权利要求所作的等同变化,仍属于发明所涵盖的范围。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
Claims (21)
1.一种游戏托管方法,其特征在于,包括如下步骤:
根据托管指令,控制游戏进入托管状态;
在托管状态内,监听所述游戏内的至少一个预置任务及对应的执行条件,并在满足所述执行条件时,根据预设的游戏逻辑执行对应的预置任务;其中,所述的至少一个预置任务由所述游戏预先设定。
2.根据权利要求1所述的游戏托管方法,其特征在于,所述在托管状态内,监听所述游戏内的至少一个预置任务及对应的执行条件,并在满足所述执行条件时,根据预设的游戏逻辑执行对应的预置任务,具体为:
在托管状态内,定期监听所述游戏内的预置任务的冷却时间是否为0,并在确定所述预置任务的冷却时间为0后,根据预设的游戏逻辑执行所述预置任务。
3.根据权利要求1所述的游戏托管方法,其特征在于,所述在托管状态内,监听所述游戏内的至少一个预置任务及对应的执行条件,并在满足所述执行条件时,根据预设的游戏逻辑执行对应的所述预置任务,具体为:
在托管状态内,监听所述游戏内的游戏角色的指定数值的变化情况,在所述指定数值达到预设的阈值后,查询与所述指定数值关联的预置任务,并根据预设的游戏逻辑执行所述预置任务。
4.根据权利要求3所述的游戏托管方法,其特征在于,所述指定数值为所述游戏角色的参数。
5.根据权利要求1所述的游戏托管方法,其特征在于,还包括:
监听是否接收到来自用户的操作指令;
当所述游戏处于未托管状态时,若在预定的时间间隔内未接收到来自用户的操作指令,生成托管指令。
6.根据权利要求1所述的游戏托管方法,其特征在于,还包括:
当所述游戏处于托管状态时,一旦接收到来自用户的操作指令,取消托管状态。
7.根据权利要求1所述的游戏托管方法,其特征在于,还包括:
在托管状态下检测到所述游戏掉线时,生成托管标记;
当检测到所述游戏自动登录时,根据所述托管标记控制所述游戏进入托管状态。
8.根据权利要求1所述的游戏托管方法,其特征在于,还包括:
在托管状态下检测到所述游戏掉线时,生成托管标记;
当检测到所述游戏自动登录时,监听在预定时间间隔内是否接收到来自用户的操作指令,若是,执行用户的操作指令;若否,则根据所述托管标记控制所述游戏进入托管状态。
9.根据权利要求1所述的游戏托管方法,其特征在于,还包括:
显示当前执行的预置任务的提示窗。
10.根据权利要求1至9任意一项所述的游戏托管方法,其特征在于,还包括:
在托管状态内,降低终端的屏幕亮度及游戏画面的画质渲染效果。
11.一种游戏托管系统,其特征在于,包括:
托管单元,用于根据托管指令,控制游戏进入托管状态;
任务执行单元,用于在托管状态内,监听所述游戏内的至少一个预置任务及对应的执行条件,并在满足所述执行条件时,根据预设的游戏逻辑执行对应的预置任务;其中,所述至少一个预置任务由所述游戏预先设定。
12.根据权利要求11所述的游戏托管系统,其特征在于,所述任务执行单元具体用于,在托管状态内,定期监听所述游戏内的预置任务的冷却时间是否为0,并在确定所述预置任务的冷却时间为0后,根据预设的游戏逻辑执行所述预置任务。
13.根据权利要求11所述的游戏托管系统,其特征在于,所述任务执行单元具体用于,在托管状态内,监听所述游戏内的游戏角色的指定数值的变化情况,在所述指定数值达到预设的阈值后,查询与所述指定数值关联的预置任务,并根据预设的游戏逻辑执行所述预置任务。
14.根据权利要求11所述的游戏托管系统,其特征在于,所述指定数值为所述游戏角色的参数。
15.根据权利要求11所述的游戏托管系统,其特征在于,所述游戏托管系统还包括:
监听单元,用于监听是否接收到来自用户的操作指令;
指令生成单元,用于当所述游戏处于未托管状态时,若在预定的时间间隔内未接收到来自用户的操作指令,生成发送至托管单元的托管指令。
16.根据权利要求11所述的游戏托管系统,其特征在于,所述游戏托管系统还包括:
托管取消单元,用于当所述游戏处于托管状态时,一旦接收到来自用户的操作指令,取消托管状态。
17.根据权利要求11所述的游戏托管系统,其特征在于,所述游戏托管系统还包括:
第一托管标记单元,用于在托管状态下检测到所述游戏掉线时,生成托管标记;
第一托管控制单元,用于当检测到所述游戏自动登录时,根据所述托管标记控制游戏进入托管状态。
18.根据权利要求11所述的游戏托管方法,其特征在于,所述游戏托管系统还包括:
第二托管标记单元,用于在托管状态下检测到所述游戏掉线时,生成托管标记;
第二托管控制单元,用于当检测到所述游戏自动登录时,监听在预定时间间隔内是否接收到来自用户的操作指令,若是,执行用户的操作指令;若否,则根据所述托管标记控制所述游戏进入托管状态。
19.根据权利要求11所述的游戏托管系统,其特征在于,所述游戏托管系统还包括:
提示单元,用于显示当前执行的预置任务的提示窗。
20.根据权利要求11至19任意一项所述的游戏托管系统,其特征在于,还包括:
托管状态调节单元,用于在托管状态内,降低终端的屏幕亮度及游戏画面的画质渲染效果。
21.一种终端,其特征在于,包括如权利要求11至20任意一项所述的游戏托管系统。
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