CN102099825A - 托管游戏中的自适应实况评论 - Google Patents

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Abstract

向参与由游戏服务托管的多人游戏的多个用户提供实况评论体验。包括有关游戏的实况评论的实况输出流由来自游戏服务的人提供。游戏设备确定要向用户提供三种类型的评论-预先记录的游戏评论、周期性评论和来自人的实况评论-中的哪一种以获得实况评论体验。

Description

托管游戏中的自适应实况评论
背景
游戏系统已经从提供孤立的游戏体验的系统进化成可实时地在朋友和其他玩家之间共享的、提供丰富的交互式体验的联网系统。使用微软的
Figure BPA00001301166700011
视频游戏系统和Xbox
Figure BPA00001301166700012
在线游戏服务,用户现在可以在玩游戏的同时容易地彼此通信以共享游戏体验。
用户跟踪他们自己和他们朋友在不同游戏中的进度是通过游戏分数和成就的概念。当前游戏系统中的另一个创新是快速而容易地下载游戏的能力。例如,微软推出了被称为Microsoft Arcade的游戏盘,其能够当游戏控制台连接到因特网时通过因特网连接到服务器。从服务器站点,Arcade游戏盘能够枚举出可供下载到用户的XBox控制台上的硬盘驱动器的完全版游戏。
大规模或“大规模多人”游戏允许大量的玩家进行交互。当前,控制台游戏一般仅限于由控制台用户中的一个主存的多用户游戏。
许多游戏寻求向游戏中注入“逼真的”评论。此评论通常包括与游戏一起存储的预先记录的内容,该内容在游戏中发生适当的事件时或当游戏的状态达到特定点时被访问并呈现给用户。在玩游戏一段时间之后,此预先记录的内容变得陈旧和重复。
概述
呈现了一种向参与由游戏服务托管的多人游戏的多个用户提供实况评论体验的技术。包括有关游戏的实况评论的实况输出流由来自游戏服务的人提供。用户与其进行交互以便参与游戏的游戏设备确定要向用户提供三种类型的评论-预先记录的游戏评论、周期性评论和来自人的实况评论-中的哪一种,以提供实况评论体验。
在一个实施例中,该技术提供用于在客户机设备上执行的视频游戏中提供实况评论体验的方法。该方法包括从游戏接收该游戏处于需要评论的状态的游戏状态信息。接下来,确定由人类游戏生成的实况评论流是否可用。最后,确定提供实况评论流,来自在时间上最近的周期性内容的评论还是来自预先记录的游戏内容的评论。
在另一实施例中,该方法允许游戏服务提供者在游戏体验中提供实况评论。该方法包括接收关于参与多人游戏环境的多个用户的游戏状态信息。实况评论被生成为数据流。实况评论流包括由包括正在与多人游戏进行交互的人的实况主持人提供的评论。还记录周期性评论文件,该文件包括多人游戏的临时评论。周期性评论文件以由提供者确定的间隔输出,而实况评论被流传送到多人游戏中的用户。
提供本发明内容是为了以简化的形式介绍将在以下具体实施方式中进一步描述的一些概念。本概述并非旨在标识所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于帮助确定所要求保护的主题的范围。所要求保护的主题不限于解决在背景中提及的任何或所有缺点的实现。
附图简述
图1是示例性游戏和媒体系统的立体图。
图2是图1所示的游戏和媒体系统的组件的示例性功能框图。
图3是用于呈现成就信息的示例性操作环境的框图。
图4是用于创建周期性内容的方法的流程图。
图5是示出选择用于游戏体验的评论类型的过程的流程图。
图6是示出用于过滤组专用实况评论的方法的流程图。
图7是示出用于向实况主持人提供聚集的游戏信息的方法的流程图。
图8是示出对于非游戏评论的过滤方法的流程图。
图9示出了实况主持人工具的用户界面。
详细描述
现在将参考图1-9描述本发明的系统,该系统一般涉及在共享游戏环境中提供实况评论体验的技术。该技术从三种类型的评论-预先记录的游戏评论、周期性评论和来自人的实况评论-中选择向共享共同的游戏的用户提供哪一种评论。这在玩游戏的过程中给用户提供更逼真的实况评论体验。
图1示出示例性游戏和媒体系统100。对图1的以下讨论旨在提供可在其中实现此处所呈现的概念的合适环境的简要概括描述。如图1所示,游戏和媒体系统100包括游戏和媒体控制台(以下统称为“控制台”)102。一般而言,如以下将进一步描述的,控制台102是一种类型的计算系统。控制台102被配置成容纳一个或多个如控制器104(1)和104(2)所表示的无线控制器。控制台102配备有内部硬盘驱动器(未示出)和支持如光学存储盘108所表示的各种形式的便携式存储介质的便携式媒体驱动器106。合适的便携式存储介质的示例包括DVD、CD-ROM、游戏盘等。控制台102还包括用于接收可移动闪存型存储器单元140的两个存储器单元卡插座125(1)和125(2)。控制台102上的命令按钮135启用和禁用无线外围支持。
如图1所示,控制台102还包括用于与一个或多个设备进行无线通信的光学端口130和支持附加控制器或其他外围设备的有线连接的两个USB(通用串行总线)端口110(1)和110(2)。在某些实现中,可修改附加端口的数量和安排。电源按钮112和弹出按钮114也位于游戏控制台102的正面。电源按钮112被选择来对游戏控制台供电,且还可以提供对其他特征和控件的访问,而弹出按钮114交替地打开和关闭便携式媒体驱动器106的托盘以允许存储盘108的插入和取出。
控制台102经由A/V接口电缆120连接到电视机或其他显示器(如监视器150)。在一个实现中,控制台102配备有被配置成用于使用A/V电缆120(例如,适用于耦合到高清晰度监视器150或其他显示设备上的高清晰度多媒体接口“HDMI”端口的A/V电缆)来进行内容受保护的数字通信的专用A/V端口(未示出)。电源电缆122向游戏控制台供电。控制台102可进一步被配置成具有如电缆或调制解调器连接器124所示的宽带能力以便于接入诸如因特网等网络。宽带能力还可通过诸如无线保真(Wi-Fi)网络等宽带网络来无线地提供。
每一控制器104经由有线或无线接口耦合到控制台102。在示出的实现中,控制器104是USB兼容的且经由无线或USB端口11O耦合到控制台102。控制台102可配备有各种用户交互机制中的任何一种。在图1中示出的示例中,每一控制器104配备两个拇指摇杆(thumbstick)132(1)和132(2)、D垫134、按钮136、以及两个触发器138。这些控制器仅为代表性的,且其他已知游戏控制器可代替或被添加到图1中示出的那些控制器。
在一个实现中,还可将存储器单元(MU)140插入到控制器104中以提供额外且便携的存储。便携式MU使用户能够存储游戏参数以供在其他控制台上玩时使用。在该实现中,每一控制器被配置成容纳两个MU 140,尽管也可采用多于或少于两个MU。
游戏和媒体系统100一般被配置成玩存储在存储器介质上的游戏,以及下载并玩游戏、和从电子和硬介质源再现预先记录的音乐和视频。使用不同的存储供应,可从硬盘驱动器、从光盘介质(例如,108)、从在线源、或从MU 140播放标题(title)。
在操作期间,控制台102被配置成接收来自控制器104的输入并在显示器150上显示信息。例如,控制台102可在显示器150上显示用户界面以便允许用户使用控制器104来选择游戏并且显示成就信息,如以下将描述的。
图2是游戏和媒体系统100的功能框图并且更详细地示出游戏和媒体系统100的各功能组件。控制台102具有中央处理单元(CPU)200,以及便于处理器访问包括闪存只读存储器(ROM)204、随机存取存储器(RAM)206、硬盘驱动器208、以及便携式媒体驱动器106等各种类型的存储器的存储器控制器202。在一个实现中,CPU 200包括1级高速缓存210、和2级高速缓存212,用于临时地存储数据且因此减少了对硬盘驱动器208进行的存储器访问周期数,从而提高处理速度和吞吐量。
CPU 200、存储器控制器202、以及各种存储器设备经由一个或多个总线(未示出)互连。在此实现中使用的总线的细节并不特别地与理解此处所讨论的感兴趣的主题相关。然而,应该理解,此类总线可能包括使用各种总线体系结构中的任何一种的串行和并行总线、外围总线、处理器或局部总线中的一个或多个。作为示例,这样的体系结构可包括工业标准体系结构(ISA)总线、微通道体系结构(MCA)总线、增强型ISA(EISA)总线、视频电子技术标准协会(VESA)局部总线和外围部件互连(PCI)总线(也被称为夹层(Mezzanine)总线)。
在一个实现中,CPU 200、存储器控制器202、ROM 204、以及RAM 206被集成到公共模块214上。在该实现中,ROM 204被配置为经由PCI总线和ROM总线(两者都未示出)连接到存储器控制器202的闪存ROM。RAM 206被配置为由存储器控制器202经由单独的总线(未示出)独立控制的多个双倍数据率同步动态RAM(DDR SDRAM)模块。硬盘驱动器208和便携式媒体驱动器106被示为经由PCI总线和AT附加设备(ATA)总线216连接到存储器控制器202。然而,在其他实现中,还可在替换中应用不同类型的专用数据总线结构。
三维图形处理单元220和视频编码器222形成用于高速和高分辨率(例如,高清晰度)图形处理的视频处理流水线。数据经由数字视频总线(未示出)从图形处理单元220输送到视频编码器222。音频处理单元224和音频编解码器(编码器/解码器)226形成用于各种数字音频格式的多声道音频处理的对应的音频处理流水线。音频数据经由通信链路(未示出)在音频处理单元224与音频编解码器226之间传输。视频和音频处理流水线将数据输出到A/V(音频/视频)端口228以传输到电视机或其他显示器。在示出的实现中,视频和音频处理组件220-228被安装在模块214上。
图2示出包括USB主控制器230和网络接口232的模块214。USB主控制器230被示为经由总线(例如,PCI总线)与CPU 200和存储器控制器202通信并用作外围控制器104(1)-104(4)的主机。网络接口232提供对网络(例如因特网、家庭网络等)的访问并且可以是各种有线或无线接口组件中的任一种,包括以太网卡、调制解调器、无线接入卡、蓝牙模块、电缆调制解调器等等。
在图2中示出的实现中,控制台102包括用于支持四个控制器104(1)-104(4)的控制器支持子部件240。控制器支持子部件240包括支持对诸如例如媒体和游戏控制器等外部控制设备进行有线和无线操作所需的任何硬件和软件组件。前面板I/O子部件242支持暴露在控制台102外表面上的电源按钮112、弹出按钮114、以及任何LED(发光二极管)或其他指示器的多个功能。子部件240和242经由一个或多个电缆组件244与模块214进行通信。在其他实现中,控制台102可包括附加的控制器子部件。示出的实现还示出被配置成发送和接收可被传送到模块214的信号的光学I/O接口235。
MU 140(1)和140(2)被示为可分别连接到MU端口“A”130(1)和“B”130(2)。附加MU(例如,MU140(3)-140(6))被示为可连接到控制器104(1)和104(3),即,每一控制器两个MU。控制器104(2)和104(4)还可被配置成容纳MU(未示出)。每一MU 140提供可在其上存储游戏、游戏参数、以及其他数据的附加存储。在某些实现中,其他数据可包括数字游戏组件、可执行游戏应用程序、用于扩展游戏应用程序的指令集、以及媒体文件中的任何一个。在被插入到控制台102或控制器中时,MU 140可由存储器控制器202来访问。
系统供电模块250向游戏系统100的组件供电。风扇252冷却控制台102内的电路。
包括机器指令的应用程序260被存储在硬盘驱动器208上。在控制台102通电时,应用程序260的各部分被加载到RAM 206、和/或高速缓存210和212中以供在CPU 200上执行,其中应用程序260是一个这样的示例。可将各种应用程序存储在硬盘驱动器208上以供在CPU 200上执行。
可通过简单地将系统连接到监视器150(图1)、电视机、视频投影仪、或其他显示设备来将游戏和媒体系统100用作独立系统。在该独立模式中,游戏和媒体系统100允许一个或多个玩家玩游戏、或例如通过看电影或听音乐来享受数字媒体。然而,随着通过网络接口232变得可用的宽带连接的集成,游戏和媒体系统100还可用作较大的网络游戏社区中的参与者,如以下结合图3所讨论的。
图3提供了用于实现本发明的技术的环境的框图。在一个示例中,多个控制台300A-300X耦合到网络306,并且可通过网络306与具有一个或多个服务器304的控制台服务302进行通信。也存在并且耦合到该网络的是游戏服务提供者350以及一个或多个游戏服务服务器375。在一个实施例中,网络306包括因特网,尽管构想了诸如LAN或WAN等其他网络。服务器304包括能够从控制台300A-X接收信息并将信息发送给控制台300A-X的通信组件,并且提供运行在控制台300A-X上的应用程序可调用和利用的服务的集合。
控制台服务302和游戏服务375可由单个服务提供者/或在单个服务器上组合并提供。或者,服务提供者可以是不同的实体。在又一实施例中,游戏服务服务器可以作为包括在非易失性存储介质上的硬件和软件的形式的产品来提供。
控制台300A-X可调用用户登录服务308,该用户登录服务用于在控制台300A-X上认证用户。在登录期间,登录服务308获得来自用户的玩家标签(与该用户相关联的唯一标识符)和口令、以及唯一地标识用户正在使用的控制台的控制台标识符和到该控制台的网络路径。玩家标签和口令通过将它们与数据库312中的用户记录310进行比较来认证,该数据库可位于与用户登录服务308相同的服务器上、或可以分布在不同的服务器上或不同的服务器集合上。一旦被认证,用户登录服务308就将控制台标识符和网络路径存储在用户记录310中,使得可将消息和信息发送给控制台。
用户记录310可包括诸如游戏记录和朋友列表等关于用户的附加信息。游戏记录314包括玩家标签所标识的用户的信息,并且可包括特定游戏的统计量、对于特定游戏所获取的成就、和/或所需其他游戏专用信息。
朋友列表316包括用户的朋友的指示,用户的朋友也被连接到控制台服务302或以其他方式具有控制台服务302的用户帐户记录。此处使用的术语“朋友”可泛指用户和另一玩家之间的关系,其中,该用户请求该另一玩家同意被添加到该用户的朋友列表中,并且该另一玩家已经接受。这可被称为双向接受。也可以创建双向朋友接受,其中另一玩家请求将用户添加到该另一玩家的朋友列表中并且该用户已经接受。此时,该另一玩家也可被添加到该用户的朋友列表中。尽管朋友通常是从双向接受得到的,但可以想到另一玩家被添加到用户的朋友列表中并且被认为是“朋友”,其中用户将另一玩家指定为朋友而不管该另一玩家是否接受。还可以想到另一玩家将被添加到用户的朋友列表中,并且被认为是“朋友,其中该另一用户请求被添加到该用户的朋友列表中,或其中该用户请求被添加到该另一玩家的朋友列表中,而不管在任一情况中该用户或该另一玩家是否接受。
朋友列表316可用于创建控制台服务302的用户社区的感觉。用户可以选择要添加到他们的朋友列表316的其他用户并且查看关于他们的朋友的信息,诸如游戏表现、当前再现状态、朋友列表等。
用户记录310还包括关于用户的附加信息,包括用户已经下载的游戏和已经发放的用于那些所下载的游戏的许可证包,这些许可证包包括与每个许可证包相关联的许可。用户记录310的各部分可存储在单独的控制台上、在数据库312中、或两者。如果单独的控制台保留游戏记录314和/或朋友列表316,则该信息可通过网络306提供给控制台服务302。另外,控制台具有在未连接到控制台服务302的情况下显示与游戏记录314和/或朋友列表316相关联的信息的能力。
服务器304还包括准许诸如控制台300A等一个控制台向诸如控制台300B等另一控制台发送消息的消息服务320。消息服务320是已知的,撰写和发送来自用户的控制台的消息的能力是已知的,且在接收者的控制台处接收和打开消息的能力是已知的。邮件消息可包括被称为邀请的电子邮件、文本消息、语音消息、附件和专门的文本中消息,其中当使用网络306在两个控制台之间传递游戏数据时,在一个控制台上玩游戏的用户邀请玩相同游戏的另一控制台上的用户,使得两个用户从游戏的相同会话中玩。朋友列表316还可结合消息服务320来使用。
根据本发明的技术,游戏服务提供者375可以主存游戏服务服务器350以允许控制台300A-300X上的多个用户参与到组游戏环境中。组可以如两个用户一样的小,以及可包括成百上千个用户。游戏服务服务器350从控制台服务获取游戏数据和状态信息,该服务器使用这些信息来向实况主持人352和时间段相关评论员353提供信息,实况主持人352和时间段相关评论员353由将信息提供回本地游戏客户机300X。可以理解,游戏服务提供者375和控制台服务302可被集成到单个服务中。或者,游戏服务375可以不由控制台服务302的相同管理员来管理。
游戏服务提供者375采用包括实况主持人和时间段相关评论员353在内的实况个人。在一个实施例中,实况主持人和时间段相关评论员可以是同一个人。游戏服务提供者375操作一个或多个游戏服务服务器。游戏服务服务器包括一组实况主持人工具380,这些工具从控制台服务聚集关于参与组游戏的那些用户的游戏状态的信息。一般而言,结合游戏应用程序360和评论控制器365,游戏服务提供者375向在控制台300A-300X上运行游戏应用程序的用户提供真实的实况评论。评论控制器可被结合到控制台的操作系统中,或者可以是在控制台上运行的独立应用程序,具有可由被设计成与游戏服务375和评论控制器365一起工作的游戏应用程序360访问的应用程序编程接口(API)。一般而言,评论控制器在包括每一个共享游戏专用的实况评论在内的可用评论类型中进行选择,以便为作为由游戏服务提供者375主存的组游戏的成员的那些用户提供实况评论体验。
控制台300X示出了可存在于每个控制台300A-300X上的功能组件。每一个控制台300A-300X可以是诸如图1和2中所示的一种类型,其中各功能组件的实施例可包括指示处理器200执行此处描述的功能的一组或多组指令或应用程序。
一般而言,三种类型的评论对游戏应用程序360可用:游戏专用预先记录的评论362;时间段相关记录的评论364和实况评论385。游戏专用预先记录的评论是伴随游戏应用程序360的预先记录的评论,该评论是由在正在执行的游戏应用程序360中发生的游戏事件355生成并且应用程序向用户播放该评论以模拟有关游戏的评论。它一般包括音频库,该音频库使用随机种子和权重来从数据库中选择音频剪辑,并在体验中播放这些音频剪辑以显得有几分像实况。一般而言,此评论纯粹地按照体验宣读,且不包含对真实生活事件的引用,除非游戏被设定了时间段以使得它可以是上下文相关的。这种评论的示例当今存在于体育比赛中,评论员宣告比赛和运动员姓名,比赛变数可以对所选确切短语加权以允许在运动员接近得分或胜负情形时获得兴奋。例如,当游戏应用程序是高尔夫球比赛并且用户打出特别近的球时,游戏专用预先记录的评论可以从模仿广播员的“专业”播音员向用户指示“好球”。通常,可以返回给用户的游戏专用预先记录的评论的数量有限,,并且在一定数量的游戏重复之后,用户用尽所有游戏专用预先记录的评论。
根据本发明的技术,提供了两种其他类型的的评论。时间段相关记录的评论364是由游戏服务提供者375基于在时间上与游戏相关的信息来记录的评论。时间段相关评论产生在时间上相关的事件,这些在时间上相关的事件可能在关于游戏的新闻内发生。这种类型的评论的示例包括,在体育比赛示例的情况下,对玩家的现实世界中的当前统计的引用,在场外在玩家生活中发生的某些事情,或可能与体育或比赛活动相关的一般新闻项。例如,评论可以引用玩家的女朋友或或者他们刚刚关系破裂,并可能影响他们的比赛表现。在上面的高尔夫球比赛示例中,如果参与游戏的其中一个高尔夫球手正在模仿例如专业高尔夫球手,并且专业高尔夫球手最近赢得了锦标赛,则时间段相关评论可以在游戏应用程序中的适当点插入涉及此最近的锦标赛获胜的评论。这种评论包括与游戏体验具有关系的在时间上相关的真实世界事件。根据本技术,时间段相关评论员353定期记录时间段相关评论,并可以由自适应评论控制器365以适当的间隔将时间段相关评论下载到本地游戏客户机。
对游戏应用程序360可用的第三种类型的评论是实况评论流385。实况评论流385是由游戏服务提供者375所使用的实况主持人352生成的。通过使用实况主持人工具380,实况主持人352可以监视组游戏的状态,并提供实况评论,该实况评论被编码器390转换为音频信息流,并直接流传送到本地游戏客户机385。实况评论流是真正实况评论,该评论允许活人将评论添加到游戏体验中,该体验可以按游戏玩家标签标记叫出特定玩家表现,或向团队行动添加风格评论,诸如说在智力问答游戏中的特定问题上东海岸优于西海岸。在一个实施例中,编码器以Windows Media Audio格式输出流。
由实况主持人352提供的评论可以采取许多形式。在一个示例中,实况主持人可以监视例如控制台300A上的用户和控制台300X上的用户之间的高尔夫球比赛的状态。如果其中一个用户在高尔夫球比赛中打出特别漂亮的球,并且该用户在高尔夫球比赛中落后,则实况评论员可以注意到这一事实并评论该打得漂亮的球将增加落后的用户的在比赛中追上的机率。在此示例中,两个用户被描述为在玩高尔夫球比赛。存在替换实施例,其中更多控制台和用户正在参与托管游戏事件。在此情况下,因为用户数量超大,所以实况主持人工具380将由控制台服务提供的游戏状态信息320聚集到用于实况主持人352的更一般化的类别中。在此示例中,实况主持人可以发起与特定用户组或可能在游戏内发生的趋势相关的评论。在一个示例中,一个智力竞赛游戏可能会使一个用户与众多用户竞争,询问众多用户和单个用户一个问题,基于单个用户与众多用户谁成功来确定游戏结果。实况主持人工具可以例如,聚集在组游戏中的回答问题成功或不成功的人的年龄组,特定地理区域的人回答问题成功率如何,或可能使那些玩游戏的人感兴趣的其他因素。然后,可以生成评论,该评论按区域或年龄组指出特定游戏趋势,或对反映当前游戏或其他游戏中的各个用户的反映等级的成就感兴趣的其他项目。
实况主持人352的实况评论将由编码器390来记录和编码,并输出为对本地游戏客户机300A-300X可用的流。如下面所讨论的,当游戏事件355指示对于正在执行的游戏应用程序360需要评论时,自适应评论控制器将基于多个因素来在实况评论、时间段相关评论或游戏专用预先记录的评论之间进行选择。
图4示出了用于创建周期性内容信息并将其输出到本地游戏客户机300的方法。如图4所示,在步骤403,在某一时间内聚集401处的时间相关内容事件,直到达到用于记录周期性内容文件的阈值。此阈值可以是诸如一天、一星期或一个月等时间段,或者可以基于生成特定数量的周期性内容评论。一旦已经累积了足够数量的周期性内容,或在特定时间间隔之后,在步骤407记录周期性内容,并在步骤409生成下载文件。在步骤411,将下载文件输出到每一个本地游戏客户机,并将该下载文件作为时间段相关记录的评论364存储在控制台上。
图5示出了由自适应评论控制器365执行的用于在对特定游戏应用程序可用的三种评论类型之间进行选择的方法。图5中的方框450内的步骤一般是由应用程序执行的,而其他步骤是由评论控制器执行的。然而,可以将图5中的所有步骤都结合到应用程序本身中。在步骤402,自适应评论控制器将检查以确定周期性内容是否可供下载。如果周期性内容文件364可供下载,则将在步骤404下载周期性内容文件。此过程可以在本地客户机正在操作时的任何时间点处操作,并且可以在不管游戏应用程序360是否正在执行的情况下操作。
在步骤404之前、期间或之后的某一时间点,游戏应用程序360在步骤406执行。此上下文中的游戏应用程序将利用控制台服务的服务来加入共享游戏。共享游戏中的参与者不一定是控制台服务的上下文中的朋友,但全部参与了组游戏,同时游戏应用程序在它们的控制台上是活动的。在玩游戏过程中,游戏事件355将在游戏中发生,并将改变游戏的状态。在步骤408,将发生改变游戏状态的游戏事件。当游戏达到特定游戏状态时,在步骤410游戏应用程序将确定是否需要评论。如上文所指示的,游戏应用程序360适于利用实况评论和周期性记录的评论的可用性。因此,在步骤412,游戏将返回步骤410处的是否需要评论,以及评论类型-是实况评论类型、时间段评论类型还是预先记录的评论类型。
如果在步骤412需要实况评论,则在步骤416,确定实况流是否可用。实况流可能由于任何数量的原因而不可用。例如,可能没有记录评论。如果在步骤416实况流可用,则在步骤418将确定带宽是否可用于检索实况流。在步骤418处的带宽测试确保使用游戏的许多人不会使服务提供者的带宽变得紧张。或者,游戏控制台可以变得与网络断开连接,从而导致没有带宽可用。如果带宽可用,则将在步骤420将那时正在进行流传送的评论呈现给用户。如果评论类型不是实况评论类型(步骤412),或者如果实况流不可用(步骤416)或带宽不可用(步骤418),则在步骤414确定周期性评论类型是否合适。如果周期性评论类型是合适的,则在步骤422,确定周期性评论是否可用。可能会发生这样的情况:当游戏被第一次初始化并且周期性评论没有被下载,或者由于空间考虑文件已经从本地游戏客户机中的永久存储中删除时,周期性评论不可用。如果周期性评论可用,则将在步骤424使用它。如果不可用,或者如果评论类型调用预先记录的评论,则在步骤422将使用预先记录的评论。在使用评论之后,过程返回到步骤408以等待需要评论的下一状态改变事件。
图6示出了该技术的另一个实施例,其中实现组过滤器以使得可以将实况评论分离到游戏事件中的不同组中。在图6所示的实施例中,示例性使用将是将特定消息定向到彼此竞争的两个组中的一个。组过滤器510允许一个组接收定向到它们的评论,而过滤掉来自其他组的评论。
此上下文中的组消息收发由游戏状态,或通过基于游戏状态来阻塞或允许到到各个组的实况评论来控制。取决于所需评论类型,也可以使用周期性评论或预先记录的评论。当在步骤508在游戏中发生组专用游戏事件时,在步骤510确定正在玩游戏的用户是否是需要消息的组的成员。如果用户不是组的成员,则方法可以返回到步骤508,以等待另一组专用事件。或者,方法可以转到步骤424,以播放游戏选择的时间段评论类型或预先记录的评论。
如果用户是指定组的成员,并在步骤512需要评论,则该方法转到步骤416和418,这些步骤等效于图5中的那些步骤。如果实况流不可用,则在步骤424,确定利用其他类型的评论来代替实况流评论是否适当。如果是,则在步骤420、422、424使用预先记录的或周期性评论,如在图5中那样。在步骤426中,该方法等待附加游戏事件(步骤408)或组专用事件(步骤508)。
图7示出了由实况主持人工具380执行的用于为向实况主持人352提供信息的方法。在步骤702,从控制台服务接收游戏数据。游戏数据可包括特定事件,或按单个用户或针对参与由游戏服务提供者提供的托管游戏的所有用户的集合的游戏状态信息。对提供给游戏服务提供者375的信息的过滤可以由控制台服务或由游戏服务提供者来进行。在步骤704,实况主持人工具按例如类别、统计信息或组中的用户的共同兴趣来聚集游戏事件和游戏状态。例如,可以将关于特定地理区域中的用户,特定年龄组的用户,或其他共同因素的游戏的地理信息聚集到统计输出中,并提供给实况主持人352。在步骤706,实况主持人352确定任何一个因素或聚集数据是否应该生成评论。如果实况主持人确定评论是合适的,则在步骤708,实况主持人352会将评论提供到实况数据流中。在步骤710,将流编码为例如WMA格式或其他合适的格式,并在步骤712经由网络输出到流中。流可以被定向到控制台上的特定端口,并且自适应评论控制器可以在上述步骤416中的任一个处寻找流。
在某些情况下,可以从替换源提供被提供到实况评论流中的内容。例如,控制台服务提供者可能寻求将服务通知插入到流中,或者广告客户可能寻求将广告输入到实况评论流中。
图8示出了由自适应评论控制器执行的用于过滤掉不适合用于正在被使用的游戏环境中的实况评论的方法。在步骤802,将确定游戏状态是否处于从另一输入源接收评论的合适状态。如果用户处于游戏中,例如在智力竞赛中回答问题的当中,则用户很有可能不希望在该特定时间点接收实况评论。结果,在步骤808,将阻止评论,并且该方法将等到游戏状态适合于替换源评论。在步骤802,如果游戏状态适合替换源评论,在步骤804,该方法将确定用户或游戏制造商是否已经实现了非游戏评论过滤器。非游戏评论过滤器可以阻止来自替换源的非游戏相关评论。非游戏过滤器可以基于游戏服务提供者375的特定指令或游戏制造商的指令而活动。在一个实施例中,游戏应用程序将被专门从游戏服务提供者375下载,并且可以由游戏服务提供者设置关于非游戏过滤器活动或不活动的指令。如果游戏服务过滤器是活动的,则将在步骤808阻止关于非游戏活动的评论。如果非游戏评论过滤器不活动,则在步骤806,该方法将确定实况流是否可用。如果实况流可用,则在步骤814,该方法将确定带宽是否可用于接收实况评论,并且如果是,则将在步骤816使用实况评论。然后,在步骤818,该方法返回以等待附加事件。
图9是示出可以呈现给实况主持人352的实况主持人工具的输出的用户界面。如图9所示,可以向实况主持人352呈现多个不同的数据集,这些数据集是由实况主持人工具作为游戏状态信息320的结果来提供的信息的集合。例如,在图9中,实况主持人352可访问游戏中的所有单独用户的列表(902),游戏中的得分最高的那些用户(904)、上一个回答正确而得分的那些用户(906)、具有最多正确的答案的用户(908),按特定地理区域的回答的正确数量或百分比(910)和/或按特定地理区域的不正确的回答(912)的列表。另外,用户可以选择在上述数据集902、904、906、908、910、912中的任一个中列出的各个用户中的一个,并在920获取关于个人游戏或标签信息的附加信息。游戏或标签信息可以指示保存在控制台服务的用户帐户记录310中的用户个人标签名称、个人的头像,以及具体成就。实况主持人352还可访问当前游戏或其他游戏的其中一个或多个用户可参与在视图面板925中的排行榜服务318,以确定或查明特定游戏玩家是否在其他游戏中具有其他成就。所有这些信息都可以被用来生成评论,从而导致评论被提供到流中。
作为上述技术的结果,在共同游戏体验中为共享同一个游戏的多个用户提供了实况评论体验。少到两个和多到几十万参与同一个游戏的用户将接收到对于他们正在玩的特定游戏的最新信息。有利地,由本技术最佳地提供诸如标识在此特定游戏中分数最佳的特定区域之类的更具时间限制的评论,而非有关各个事件的评论。
尽管上文参考游戏控制台描述了该技术,但应该认识到,该技术不要求特定游戏控制台,并可以在通用计算设备上执行。
本发明系统的前述详细描述是出于说明和描述的目的而提供的。这并不旨在穷举本发明系统或将本发明系统限于所公开的精确形式。鉴于上述教导,许多修改和变型都是可能的。选择所述实施例以最好地解释本发明系统的原理及其实践应用,从而允许本领域技术人员能够在各种实施例中并采用各种适于所构想的特定用途的修改来最好地利用本发明系统。本发明系统的范围旨在由所附权利要求书来定义。

Claims (20)

1.一种用于在耦合到网络的客户机设备上执行的视频游戏中提供实况评论的方法,包括:
从所述游戏接收所述游戏处于需要对所述游戏的评论的状态的游戏状态信息;
确定由查看关于所述游戏的数据的人生成的实况评论流是否可经由所述网络获得;
确定是否要提供所述实况评论流或预先记录的评论的源以响应于所述游戏状态信息而向所述用户提供评论。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预先记录的评论的源包括时间上最近的周期性内容或预先记录的游戏事件评论中的一个。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述时间上最近的周期性内容包括反映在执行所述游戏之前的一时间段发生的与所述游戏中的动作相关的真实世界事件的记录的评论。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括以由游戏服务提供者定义的间隔检索时间上最近的周期性内容文件。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述实况评论流是由接收关于全部同时执行所述视频游戏的多个用户的游戏状态信息的游戏服务提供者生成的。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤(c)包括确定所述游戏状态信息需要实况评论类型、时间相关内容类型还是预先记录的内容类型,并且还包括确定网络带宽是否可用来检索所述流。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述实况评论流至少包括由游戏服务提供者提供的与所述游戏相关的第一评论集,以及由第三方提供的第二评论源,并且所述方法还包括确定是否要向所述用户提供第二评论集。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,第一用户组和第二用户组通常在共同的游戏体验中执行所述视频游戏,并且所述实况评论流包括定向到第一用户组的第一评论集和定向到第二用户组的第二评论集,并且所述方法还包括以下步骤:确定所述用户在所述第一组或所述第二组中的成员资格,并基于所述确定成员资格的步骤来访问评论集。
9.一种用于在多人游戏环境中提供模拟实况评论游戏体验的方法,包括:
接收周期性评论数据文件;
接收实况评论数据流,所述实况评论流包括由正在与多人游戏进行交互的人生成的评论;
响应于来自正在执行的游戏应用程序的确定是否要从所述周期性评论数据文件提供评论的调用,从所述预先记录的评论文件、所述实况评论数据流或预先记录的游戏内容文件中选择评论,并将所述文件输出给用户。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述时间上最近的周期性内容包括反映在执行所述游戏之前的一时间段内发生的与所述游戏中的动作相关的真实世界事件的记录的评论。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述实况评论流是由接收全部同时执行所述视频游戏的多个用户的游戏状态信息的游戏服务提供者生成的。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述选择步骤包括确定所述游戏状态信息需要实况评论类型、时间相关内容类型还是预先记录的内容类型,并且还包括确定网络带宽是否可用来检索所述流。
13.如权利要求12所述的方法,其特征在于,所述实况评论流至少包括由游戏服务提供者提供的与所述游戏相关的第一评论集和由第三方提供的第二评论源,并且所述方法还包括确定是否要向所述用户提供第二评论集。
14.如权利要求12所述的方法,其特征在于,第一用户组和第二用户组通常在共同的游戏体验中执行所述视频游戏,并且所述实况评论流包括定向到第一用户组的第一评论集和定向到第二用户组的第二评论集,并且所述方法还包括以下步骤:确定所述用户在所述第一组或所述第二组中的成员资格,并基于所述确定成员资格的步骤来访问评论集。
15.一种用于在游戏体验中提供实况评论的方法,包括:
接收关于参与多人游戏环境的多个用户的游戏状态信息,所述多人游戏环境确保所有用户都正在参与同一个游戏;
生成实况评论数据流,所述实况评论流包括由包括正在与多人游戏进行交互的人的实况主持人提供的评论;
记录包括对所述多人游戏的临时评论的至少一个周期性评论文件;
将所述实况评论数据流流传送到网络,所述多个用户耦合到所述网络;
将所述周期性评论文件输出到所述网络。
16.如权利要求15所述的方法,其特征在于,还包括根据多个统计类别中的一个来聚集游戏状态信息并将所聚集的游戏状态提供给所述实况主持人的步骤。
17.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述时间上最近的周期性内容包括反映在执行所述游戏之前一时间段内发生的与所述游戏中的动作相关的真实世界事件的记录的评论,并且其中所述方法还包括以由游戏服务提供者定义的间隔输出所述周期性内容文件的步骤。
18.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述游戏状态信息是从主存所述游戏环境的控制台服务接收到的。
19.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述实况评论流至少包括由游戏提供者提供的与所述多人游戏相关的第一评论集和由第三方提供的第二评论源。
20.如权利要求15所述的方法,其特征在于,第一用户组和第二用户组正在参与所述多人游戏,并且所述实况评论流包括定向到所述第一用户组的第一评论集和定向到所述第二用户组的第二评论集。
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