KR20230169270A - 가상 환경들에서의 사용자-구성된 음악 룸 디지털 자산들 - Google Patents

가상 환경들에서의 사용자-구성된 음악 룸 디지털 자산들 Download PDF

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Abstract

가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하는 것은, 가상 환경의 사용자를 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함하는 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 제공하는 것; 프로세서에서, 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당에 대한 요청을 사용자의 디바이스로부터 수신하는 것 - 사용자는 디바이스를 사용하여 프로세서와 인터페이스함 -; 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하는 것; 프로세서에서, 노래들을 포함하는 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 사용자의 디바이스로부터 데이터를 수신하여 노래들 중 적어도 하나를 갖는 가상 사용자-구성된 음악 룸을 생성하는 것; 및 가상 환경 내에서 사용자에 의한 가상 사용자-구성된 음악 룸의 공유를 나타내기 위해 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하는 것을 포함한다.

Description

가상 환경들에서의 사용자-구성된 음악 룸 디지털 자산들
본 개시내용은 음악-관련 디지털 자산들의 생성, 소유, 전송, 및/또는 관리에 관한 것으로, 더 구체적으로는, 가상 환경에서의 사용자-구성된 음악 룸(user-configured music room)들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 생성, 소유, 전송, 및/또는 관리에 관한 것이다.
현재, 사용자들은, 이를테면, 노래 타이틀들 또는 노래 파일들에 대한 링크들을 공유함으로써, 노래들 및 뮤직 비디오들을 공유할 수 있다. 사용자는 또한 노래들 및/또는 뮤직 비디오들의 플레이 리스트들을 생성, 재생, 또는 전송할 수도 있다. 그러나, 노래들 및/또는 뮤직 비디오들의 플레이 리스트를 재생하거나 또는 전송하는 것은 노래를 공유하지만 통상적으로 수신자에 대한 상호작용형 경험은 아니다.
본 개시내용에서, 서버 시스템은 사용자들에 대한 프레젠테이션을 위해 클라이언트 시스템들에 디지털 자산 데이터를 전송하고 사용자들로부터 데이터를 수신함으로써 사용자들에게 오디오 및 시각적 경험들을 제시하는 가상 환경을 제공한다. 사용자들은 가상 환경에서 상이한 요소들과 상호작용할 수 있고, 환경에서 요소들을 생성 및 수정할 수 있다.
일 구현은, 이를테면, 디지털 자산들 및 사용자 상호작용들을 저장 및 관리하기 위한 서버 시스템 및 데이터베이스들을 제공하기 위해 컴퓨터 명령어들을 저장 및 실행하기 위한 하나 이상의 프로그래밍가능 프로세서 및 대응하는 컴퓨터 시스템 컴포넌트들을 포함한다.
디지털 자산들을 생성, 전송, 및 관리하는 구현들의 예들은 다음 페이지들에서 논의된다. 본 명세서에 사용된 디지털 자산의 일 예는 음악 룸들 또는 갤러리들이다. 일 구현에서, 사용자는 가상 환경에서 다수의 음악 룸들을 생성할 수 있다. 사용자는 가상 환경 아바타를 통해 룸에 액세스함으로써 가상 환경에서 룸을 경험한다. 일 구현에서, 사용자 아바타는 사용자 입력 및 시스템 데이터에 기초하여 환경 전반에 걸쳐 이동하고 이와 상호작용하고, 환경은 시간 및 포지션에 따라 사용자에게 콘텐츠를 제시한다. 음악 룸들에서, 사용자는 사용자의 아바타를 룸들을 통해 이동시키고 음악 룸들의 객체들 및 프레젠테이션과 상호작용하고 이를 관찰함으로써 음악 룸들의 콘텐츠를 경험할 수 있다.
사용자는 각각의 음악 룸 및 컬렉션의 경험을 구성 및 사용자 정의(customize)할 수 있다. 사용자는 노래들, 뮤직 비디오들, 이미지들, 및 정보와 같은 디지털 자산들 및 데이터를 각각의 룸에 추가한다. 사용자는 음악 룸들의 형상(shape) 및 외관(appearance)을 선택 및 구성한다. 사용자는 또한 가상 환경에서 룸들과 다른 위치들 또는 경험들 간의 연결들을 선택 및 생성하여, 선형 및 비-선형 경험들을 생성한다. 사용자는 또한 다른 사용자들과 음악 룸들의 일부 또는 전부를 공유하거나 이를 전송할 수 있고, 유사하게는 다른 사용자들로부터 음악 룸들을 공유하거나 수신할 수도 있다. 일 예에서, 사용자 아바타는 가상 환경에서 다른 사용자 아바타에게, 키의 카드와 같은, 객체를 제공하여 음악 룸 또는 컬렉션에 대한 액세스를 제공한다. 피처들의 조합이 가상 환경에서 사용자에게 개인적인 경험 및 표현(expression)을 제공한다. 이용가능한 경험들 및 표현들은 소셜 상호작용, 콘텐츠 소비 및 트랜잭션들, 콘텐츠 공유 및 발견을 촉진한다.
다른 피처들 및 이점들은, 예로서, 본 개시내용의 양태들을 예시하는 본 설명으로부터 명백해야 한다.
본 개시내용의 세부사항들은, 그 구조 및 동작 모두에 관해, 유사한 참조 번호들이 유사한 부분들을 참조하는 첨부된 도면들의 연구에 의해 부분적으로 얻어질 수 있다.
도 1은 본 개시내용의 일 구현에 따라 가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 2는 가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 시스템의 블록도이다.
도 3a는 본 개시내용의 구현에 따른 컴퓨터 시스템 및 사용자의 표현이다.
도 3b는 본 개시내용의 구현에 따른 음악-관련 디지털 콘텐츠 액세스 관리 애플리케이션을 호스팅하는 컴퓨터 시스템을 예시하는 기능 블록도이다.
도 4는 각각 별도의 콘텐츠 경험으로서의 음악 룸들의 컬렉션을 도시한다.
도 5는 선형 경험으로 배열된 음악 룸들의 컬렉션을 도시한다.
도 6은 비-선형 경험으로 배열된 음악 룸들의 컬렉션을 도시한다.
위에서 설명된 바와 같이, 노래들 및/또는 뮤직 비디오들의 플레이 리스트를 재생하거나 또는 전송하는 것은 사용자들 간, 및/또는 사용자들과 가상 환경 간의 의미 있는 상호작용들 또는 관계들을 제공하지 못한다.
본 개시내용의 특정 구현들은 고유한 가상 환경 객체(virtual environment object)들로서 표현되는 콘텐츠 어그리게이션(content aggregation)들인 (사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들을 생성하는 것; 다른 것들 중에서, (사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들의 전송(transferring), 대여(lending), 임대(renting), 판매(selling), 복사(copying), 및 결합(combining)을 포함하여 (사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들을 공유하는 것; 및 가상 환경 영역들에서 다른 사람들을 위해 디스플레이하는 것, 재생하는 것, 및 (사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들 관계들을 통한 발견을 포함하여 (사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들을 노출시키는 것을 포함한다. 상기 설명들을 읽은 후, 다양한 구현들 및 응용들에서 본 개시내용을 구현하는 방법이 명백해질 것이다. 본 개시내용의 다양한 구현들이 본 명세서에서 설명될 것이지만, 이들 구현들은 제한이 아니라 단지 예로서 제시된다는 것이 이해된다. 이와 같이, 다양한 구현들의 상세한 설명은 본 개시내용의 범위 또는 폭을 제한하는 것으로 해석되어서는 안 된다.
일 구현에서, 가상 환경은 사용자들에게 가상 객체들을 제공한다. 또한, 사용자들은 가상 환경에서 시각적으로(예를 들어, 객체들, 글(writing)들, 및 비주얼 아트 관찰) 및 청각적으로(스피치, 사운드들) 상호작용할 수 있다. 즉, 사용자들은 환경의 객체들을 보고 이와 상호작용할 수 있다.
일 구현에서, 사용자들은 음악 아이템들(사운드들, 텍스트, 이미지들, 비디오, 상호작용형 요소들, 및 유사한 것)을 표현하는 사전에-구성된 디지털 자산들, 비-음악 아이템들(사운드들, 텍스트, 이미지들, 비디오, 상호작용형 요소들, 및 유사한 것)을 표현하는 사전에-구성된 디지털 자산들, 가상 건물 아이템들(벽들, 바닥들, 천장, 계단들, 문들, 창문들, 선반들, 액자들, 지붕들, 벽지, 페인트, 조명 기구(lighting fixture)들, 및 유사한 것)을 표현하는 사전에-구성된 디지털 자산들, 및 하나 이상의 결합되고 사용자 정의된 가상 음악 룸 환경들을 건설, 어셈블링, 및/또는 구성하기 위해 전체적으로 또는 부분적으로 사용자에 의해 모두 선택되는 가상 물리적 공간 커넥터들(포털(portal)들, 문들, 경로들, 및 유사한 것)을 표현하는 사전에-구성된 디지털 자산들을 사용함으로써 사용자-구성된 음악 룸들(또는 유사한 음악-관련 디지털 자산들)을 생성할 수 있다. 예를 들어, 음악 룸들의 컬렉션은 3차원의 물리적으로 표현된 음악 믹스 테이프(music mix tape)의 역할을 할 수 있으며, 여기서, 각각의 가상화된 물리적 공간은 하나 이상의 콘텐츠 유형의 경험에 전용되고, 각각의 이러한 사용자-구성된 공간은 사용자가 자신들 또는 그들의 친구들을 생성하고 물리적 세계에서 재생할 수 있는 전통적인 믹스 테이프에서의 노래(또는 노래들)의 배치와 유사하다. 또한, 이러한 사용자-구성된 음악 룸들은 3차원 가상 공간을 통해 (아마도 그들의 가상화된 아바타의 걷기, 달리기, 플로팅(floating), 텔레포팅(teleporting), 또는 유사한 것을 통해) 이동함으로써 사용자에 의해 "재생"될 수 있으며, 여기서, 사용자는 또한 사용자-구성된 음악 룸 경험을 포즈(pause)하고, 사용자-구성된 음악 룸 경험을 거꾸로 진행하고, 및/또는 선형 및/또는 비-선형-방식으로 사용자-구성된 음악 룸 경험을 진행할 수도 있다. (도 4 내지 도 6 참조).
가상 환경 시스템은 다음을 포함하되, 이에 제한되지 않는, 음악 룸들을 사용 및 관리하기 위한 추가 피처들, 구성들, 및 프로세스들을 제공할 수 있다:
(a) 사용자들 및 플랫폼 관리자는 또한 자신의 사용자-구성된 룸들에 광고 피처(ad feature)들을 통합하도록 선택할 수 있다;
(b) 사용자들 및 플랫폼 관리자는 또한 자신의 사용자-구성된 룸들에 디지털 물품 판매(digital merchandise sales) 피처들을 통합하도록 선택할 수 있다;
(c) 사용자들 및 플랫폼 관리자는 또한 자신의 사용자-구성된 룸들에 물리적 물품 판매 피처들을 통합하도록 선택할 수 있다;
(d) 사용자들 및 플랫폼 관리자는 또한 자신의 사용자-구성된 룸들에 소셜 네트워킹(Facebook®, Twitter®, TikTok®) 피처들을 통합하도록 선택할 수 있다;
(e) 사용자들 및 플랫폼 관리자는 또한 자신의 사용자-구성된 룸들에 피어-투-피어 또는 그룹 통신(텍스트, 채팅) 피처들을 통합하도록 선택할 수 있다;
(f) 사용자들 및 플랫폼 관리자는 또한 자신의 사용자-구성된 룸들에 게임(gaming) 및 미니-게임(mini-game) 피처들을 통합하도록 선택할 수 있다;
(g) 사용자들 및 플랫폼 관리자는 또한 자신의 사용자-구성된 룸들에 리워드(reward) 피처들을 통합하도록 선택할 수 있다;
(h) 사용자들 및 플랫폼 관리자는 또한 룸들 또는 룸들의 컬렉션들을 공유하기 위한 초대들을 생성하고 다른 사용자들에게 초대들을 전송 또는 제공하도록 선택할 수 있다; 및
(i) 사용자들 및 플랫폼 관리자는 또한 계층화된(layered) 또는 층화된(tiered) 디지털 자산들을 생성하여, 디지털 자산이 다른 자산을 포함하거나 또는 하위-자산으로서 연관된 자산을 가질 수 있도록 선택할 수 있다. 예를 들어, 뮤직 비디오 자산은 노래 자산 및 아티스트 이미지 자산을 포함할 수 있고, 노래 자산은 가사 자산을 포함할 수 있다. 다른 예에서, 음악 룸 자산은 하나 이상의 하위-룸을 포함할 수 있으며, 이들 각각은 하위-룸들 등을 추가로 포함할 수 있다. 계층들의 자산들은 함께 또는 별도로 구성될 수 있다.
사용자-구성된 음악 룸 또는 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 원본 음악-관련 디지털 자산을 생성하기 위해, 사용자는 하나 이상의 노래 및/또는 뮤직 비디오를 (전체적으로 또는 부분적으로) 선택하고, 이들을 필요하면 순서대로 배열하고, 음악-관련 디지털 자산의 이름 및 외관(appearance)을 선택하고, 선택들을 보완하기 위해 사용자-구성된 음악 룸 또는 유사한 음악-관련 디지털 자산을 포함하는 대응하는 음악-관련 디지털 자산 객체를 생성한다. 사용자-구성된 음악 룸 또는 유사한 음악-관련 디지털 자산을 포함하는 파생된 음악-관련 디지털 자산을 생성하기 위해, 사용자는 다른 사용자-구성된 음악 룸 또는 유사한 음악-관련 디지털 자산을 포함하는 다른 음악-관련 디지털 자산에서 적어도 하나의 아이템을 선택하고, 0개 이상의 추가 아이템, 원본 선택, 또는 다른 음악-관련 디지털 자산들로부터의 다른 디지털 아이템을 추가한다.
다른 구현들에서, 사용자들은 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 음악-관련 디지털 자산들로 다음을 수행할 수 있다: 가상 또는 물리적 실제 하우징, 상점들, 라이브러리들과 같은 위치들에 음악-관련 디지털 자산들 객체들을 디스플레이하거나, 다른 사람들이 볼 수 있도록 이들을 퍼블리시(publish)한다; 특정 사용자들에 의해 또는 위치/근접도에 의해 다른 사용자들이 들을 수 있도록 디지털 자산들로부터 나오는 음악-관련 콘텐츠를 재생한다(예를 들어, 사용자 룸들의 음악-관련 디지털 자산을 룸들 근처의 모든 사용자들이 음악을 들을 수 있도록 재생한다); 액세스 설정들에 따라, 다른 사용자들의 음악-관련 디지털 자산들을 검사하고 액세스한다; 및/또는 가상 또는 물리적 실제 환경 영역들에서 다른 사람들을 위해 디스플레이하는 것, 재생하는 것, 및 가상 또는 실제 물리적 환경에 대한 음악-관련 디지털 자산의 관계를 통한 발견과 같이 다른 사용자들과 음악-관련 디지털 자산들을 공유한다. 일 구현에서, 시스템은 음악 플레이 리스트들, 음악-관련 디지털 자산들, 특정 노래들 및/또는 뮤직 비디오들, 및 환경들의 공통 양태들을 식별함으로써 음악 발견을 제공할 수 있다.
일 구현에서, 선택된 노래들 및/또는 뮤직 비디오들에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 사용자는 가상 환경 스토어로부터 (예를 들어, 벽들, 지붕들, 바닥들, 문들 등과 같은 가상 건물 재료들에 의해 표현되는) 빈 가상 룸들의 재료들을 구입하고 가상으로 탐색되는 가상 공간들일 수 있는 음악 룸들을 생성하는 방식으로 음악-관련 디지털 자산들을 함께 배치함으로써 선택된 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 포함하는 (사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들을 생성한다. 다른 구현들에서, 사용자는 또한 다른 사용자들의 음악-관련 디지털 자산들에 액세스하기 위해 사용자 자신의 음악-관련 디지털 자산들에 대한 액세스를 거래(trading)함으로써 사용자 자신의 생성된 음악-관련 음악 룸에 (추가되는 노래들 및/또는 뮤직 비디오들에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는) 다른 사용자들의 노래들 및/또는 음악 자산들을 추가할 수 있다.
복수의 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 갖는 (사용자-구성된 음악 룸 또는 유사한 음악-관련 디지털 자산과 같은) 음악-관련 디지털 자산이 완성되면, 음악-관련 디지털 자산의 소유자는 플랫폼의 다른 사용자에 의한 사용을 위해 콘텐츠들(예를 들어, 구조물 음악 룸 요소들뿐만 아니라, 고유한 노래들 및/또는 뮤직 비디오들, 비디오들, 및 기타 미디어 콘텐츠들)을 복사함으로써 음악-관련 디지털 자산을 복제할 수 있다. 소유자는 이제 가상 환경 내에서 다른 사람들에게 복제된 음악-관련 디지털 자산을 자유롭게 판매(sell), 거래(trade), 또는 양도(give away)할 수 있다.
상기 음악-관련 디지털 자산 컨텍스트에서, 다음의 대안적인 구현들이 가능하다. 일 구현에서, 사용자는 (예를 들어, 벽들에서 또는 음악-관련 디지털 자산의 내부 또는 외부 상의 임의의 위치에서) 음악-관련 디지털 자산에 추가할 아트워크를 구입하거나 생성하고, 가능하게는 다른 음악-관련 디지털 자산들에 아트워크를 복사한다. 다른 구현에서, 사용자는 다른 사용자들의 음악-관련 디지털 자산들(예를 들어, 구조물 및 콘텐츠들)을 무료로, 유료로, 또는 가상 환경 관리자 또는 음악-관련 디지털 자산의 생성자에 의해 요청되거나 또는 요구되는 태스크를 완료하면 복사할 수 있다. 다른 구현에서, 가상 노래 및/또는 뮤직 비디오 권한들의 수는 콘텐츠 권한들 호딩(hoarding)을 피하기 위해 각각의 사용자에 대한 상한선 양(capped amount)으로 제한되거나, 또는 수는 가상 환경 내에서 사용자의 서열(seniority)에 의해 설정된다(예를 들어, 더 고급 사용자들은 더 많은 노래들 및/또는 뮤직 비디오들에 대한 권한들을 보유하기 위해 더 많은 용량을 갖는다). 다른 구현에서, 파생된, 2세대 음악-관련 디지털 자산들은 2개의 개별 음악-관련 디지털 자산의 콘텐츠들을 결합함으로써 이러한 룸들 내에 알고리즘적으로 또는 수동으로 생성된다. 다른 구현에서, 룸 내의 음악 자산의 콘텐츠 권한들 소유권의 이력의 출처(provenance) 또는 레코드가 음악-관련 디지털 자산 내에 포함된다(예를 들어, 가상 환경 내에서 컨택될 수 있는 현재 및 과거 콘텐츠 권한들 홀더들을 모두 보여준다). 다른 구현에서, 특정 디지털 콘텐츠(노래들, 아트워크, 메타 데이터)와 연관된 주어진 제1 음악 룸은 시스템 내의 다른 음악 룸들에 (예를 들어, 문들, 포털들, 유사한 운송 메카닉들을 통해) 프로그램 방식으로 링크 및 재-링크되어, 사용자가 원래의 제1 룸에 들어갈 때마다 새로운 경험을 획득할 수 있다.
다른 구현에서, 사용자에 의해 보유되는 가상 콘텐츠 권한들은, 권한들이 가상 환경 내에서 콘텐츠 자산을 사용함으로써 충분히 자주 행사되지 않는 경우, 상실될 수 있다. 이것은 사용자가 콘텐츠 자산을 사용함으로써(예를 들어, 사용자-구성된 음악 룸 등을 포함하는 음악-관련 디지털 자산들을 공유하거나, 청취하거나, 만듦으로써) 가상 콘텐츠 권한들을 행사하거나 또는 가상 콘텐츠 권한들을 상실하는 "사용하라 그렇지 않으면 잃는다(use it or lose it)" 개념과 유사하다. 예를 들어, 게임 환경에서, 이 개념은 사용자가 가상 콘텐츠 권한들을 유지하기 위해 계속 게임으로 돌아오게 만들 것이다. 다른 구현에서, 하나의 콘텐츠 자산에 대한 가상 콘텐츠 권한들은 가상 환경 내에서 다수의 사용자들에 의해 공유된다. 다른 구현에서, 사용자는 동시에 다수의 콘텐츠 권한들을 제어하거나 또는 한 번에 몇 개를 선택한다. 이 구현에서, 사용자에 의해 제어되는 콘텐츠 권한들의 수는 사용자의 스테이터스(status) 레벨에 이어질 수 있으며, 더 높은 스테이터스에는 더 고급 또는 더 많은 가상 콘텐츠 권한들을 수여한다. 다른 구현에서, 사용자는, 사용자의 콘텐츠 자산(즉, 사용자가 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 노래)이 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 음악-관련 디지털 자산의 일부로서 복사되거나 또는 가상 환경 내에서 더 많이 청취될 때, (가상 리워드들, 포인트들, 스테이터스 등으로) 더 많이 리워드를 받는다. 또 다른 구현에서, 가상 환경에서 음악-관련 디지털 자산을 복사하기 위해, 음악-관련 디지털 자산을 복사하는 사용자는 복사 이벤트에 영향을 미치기 위해 가상 환경의 영역으로 이동할 것이 요구된다(예를 들어, 사용자-구성된 음악 룸의 사본을 만들려고 하는 사용자는 아트워크 및/또는 콘텐츠 자산 속성들을 복사하기 위해 사용자-구성된 음악 룸에 그들의 개인 아바타를 터치할 필요가 있다).
도 1은 본 개시내용의 일 구현에 따라 가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서, 노래들 및 뮤직 비디오들과 같은, 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 방법(100)의 흐름도이다. 도 1의 예시된 구현에서, 블록(110)에서, 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스가 제공되며, 여기서, 데이터베이스는 가상 환경의 사용자를 음악-관련 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함한다.
블록(120)에서, 음악-관련 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당에 대한 요청이 사용자의 디바이스로부터 수신된다. 일 구현에서, 요청은 프로세서에서 수신되고, 사용자는 디바이스를 사용하여 프로세서와 인터페이스한다. 그런 다음, 블록(130)에서, 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스가 업데이트된다. 블록(140)에서, 프로세서에서, 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 포함하는 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 사용자의 디바이스로부터 데이터가 수신되어, 경우에 따라 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 중 적어도 하나를 갖는 (사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 생성한다. 그런 다음, 블록(150)에서, 가상 환경 내에서 사용자에 의한 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유를 나타내기 위해 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스가 업데이트된다. 일 구현에서, 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유는 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 전송(transferring), 대여(lending), 임대(renting), 판매(selling), 복사(copying), 및 결합(combining) 중 적어도 하나를 포함한다. 일 구현에서, 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유는 가상 환경에서 다른 사람들을 위해 디스플레이하는 것 및 재생하는 것 중 적어도 하나를 포함한다.
일 구현에서, 방법은, 프로세서에서, 빈 하나의 가상 매체 또는 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 그 이상의 음악-관련 디지털 자산들을 구입하기 위한 요청을 수신하는 단계를 추가로 포함한다. 일 구현에서, 방법은, 프로세서에서, 2세대(second generation)의 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 제작(produce)하기 위해 빈 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산에 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 중 적어도 하나를 갖는 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 복사하기 위한 요청을 수신하는 단계를 추가로 포함한다. 일 구현에서, 방법은 사용자가 이제 가상 환경 내에서 다른 사용자들에게 2세대의 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 자유롭게 판매, 거래, 또는 양도할 수 있는 허가(permission)를 사용자 디바이스에 전송하는 단계를 추가로 포함한다. 일 구현에서, 음악-관련 디지털 콘텐츠들에 대한 가상 콘텐츠 권한들이 다른 사용자들에 의해 보유되고, 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산에 포함된 노래들 및/또는 뮤직 비디오들이 다른 사용자들에 의해 소유된다. 일 구현에서, 방법은 다른 사용자들에 의해 소유된 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산에 포함된 노래들 및/또는 뮤직 비디오들의 사용에 대해 사용자 계정 데이터베이스 내의 사용자의 계정으로부터 설정된 양(set amount)을 차감하는 단계를 추가로 포함한다. 일 구현에서, (사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산에 포함된 음악-관련 디지털 콘텐츠는 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유를 개인화(personalize)하기 위한 비디오들, 오디오들, 사진들, 및 기타 미디어 아이템들 중 적어도 하나를 추가로 포함한다. 일 구현에서, 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산은 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유를 개인화하기 위한 아트워크(artwork)들, 로고(logo)들, 글(writing)들, 및 기타 아이템들 중 적어도 하나를 포함한다. 일 구현에서, 방법은 다른 사용자들에 의한 음악-관련 디지털 콘텐츠의 사용에 대해 사용자 계정 데이터베이스 내의 사용자의 계정에 설정된 양을 추가하는 단계를 추가로 포함하며, 여기서, 사용자는 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유한다. 일 구현에서, 방법은, 프로세서에서, 사용자에 의해 소유된 노래들 및/또는 뮤직 비디오들에 대한 액세스를 거래함으로써 사용자의 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산에 다른 사용자들의 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 추가하기 위한 요청을 사용자의 디바이스로부터 수신하는 단계를 추가로 포함하며, 여기서, 다른 사용자들은 추가될 노래들 및/또는 뮤직 비디오들에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유한다.
일 구현에서, 가상 콘텐츠 권한(virtual content right)들을 사용하여 가상 환경에서 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 방법이 개시된다. 방법은: 가상 환경의 사용자를 음악-관련 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함하는 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 제공하는 단계; 프로세서에서, 음악-관련 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당(assignment)에 대한 요청을 사용자의 디바이스로부터 수신하는 단계 - 사용자는 디바이스를 사용하여 프로세서와 인터페이스함 -; 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하는 단계; 프로세서에서, 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 포함하는 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는(holding) 사용자의 디바이스로부터 데이터를 수신하여 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 중 적어도 하나를 갖는 사용자-구성된 음악 룸(user-configured music room)들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 생성하는 단계; 및 가상 환경 내에서 사용자에 의한 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유를 나타내기 위해 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하는 단계를 포함한다.
일 구현에서, 가상 사용자-구성된 음악 룸의 공유는 가상 사용자-구성된 음악 룸의 전송(transferring), 대여(lending), 임대(renting), 판매(selling), 복사(copying), 및 결합(combining) 중 적어도 하나를 포함한다. 일 구현에서, 가상 사용자-구성된 음악 룸의 공유는 가상 환경에서 다른 사람들을 위해 디스플레이하는 것 및 재생하는 것 중 적어도 하나를 포함한다. 일 구현에서, 방법은, 프로세서에서, 빈 가상 사용자-구성된 음악 룸(blank virtual user-configured music room)을 구입하기 위한 요청을 수신하는 단계를 추가로 포함한다. 일 구현에서, 방법은, 프로세서에서, 2세대(second-generation) 가상 사용자-구성된 음악 룸을 제작(produce)하기 위해 빈 가상 사용자-구성된 음악 룸에 노래들 중 적어도 하나를 갖는 가상 사용자-구성된 음악 룸을 복사하기 위한 요청을 수신하는 단계를 추가로 포함한다. 일 구현에서, 방법은 사용자가 이제 가상 환경 내에서 다른 사용자들에게 2세대 가상 사용자-구성된 음악 룸을 자유롭게 판매(sell), 거래(trade), 또는 양도(give away)할 수 있는 허가(permission)를 사용자 디바이스에 전송하는 단계를 추가로 포함한다. 일 구현에서, 디지털 콘텐츠들에 대한 가상 콘텐츠 권한들이 다른 사용자들에 의해 보유되고, 가상 사용자-구성된 음악 룸에 포함된 노래들이 다른 사용자들에 의해 소유(own)된다. 일 구현에서, 방법은 다른 사용자들에 의해 소유된 가상 사용자-구성된 음악 룸에 포함된 노래들의 사용에 대해 사용자 계정 데이터베이스 내의 사용자의 계정으로부터 설정된 양(set amount)을 차감하는 단계를 추가로 포함한다. 일 구현에서, 가상 사용자-구성된 음악 룸에 포함된 디지털 콘텐츠는 가상 사용자-구성된 음악 룸의 공유를 개인화(personalize)하기 위한 비디오들, 오디오들, 사진들, 및 기타 미디어 아이템들 중 적어도 하나를 추가로 포함한다. 일 구현에서, 가상 사용자-구성된 음악 룸은 가상 사용자-구성된 음악 룸의 공유를 개인화하기 위한 아트워크(artwork)들, 로고(logo)들, 글(writing)들, 및 기타 아이템들 중 적어도 하나를 포함한다. 일 구현에서, 방법은 다른 사용자들에 의한 디지털 콘텐츠의 사용에 대해 사용자 계정 데이터베이스 내의 사용자의 계정에 설정된 양을 추가하는 단계를 추가로 포함하며, 사용자는 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유한다. 일 구현에서, 방법은, 프로세서에서, 사용자에 의해 소유된 노래들에 대한 액세스를 거래함으로써 사용자의 가상 사용자-구성된 음악 룸에 다른 사용자들의 노래들을 추가하기 위한 요청을 사용자의 디바이스로부터 수신하는 단계를 추가로 포함하며, 다른 사용자들은 추가될 노래들에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유한다.
도 2는 본 개시내용의 일 구현에 따라 가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 시스템(200)의 블록도이다. 시스템(200)은 프로세서(220), 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스(230), 및 사용자 계정 데이터베이스(240)를 포함한다.
도 2의 예시된 구현에서, 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스(230)는 가상 환경의 사용자를 음악-관련 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함한다. 프로세서(220)는 음악-관련 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당에 대한 요청을 사용자의 디바이스(210)로부터 수신한다. 사용자는 디바이스(210)를 사용하여 프로세서와 인터페이스한다. 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스는 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 업데이트된다. 프로세서(220)는 또한 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 포함하는 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 사용자의 디바이스(210)로부터 데이터를 수신하여 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 중 적어도 하나를 갖는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 생성한다. 그런 다음, 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스(230)는 가상 환경 내에서 사용자에 의한 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유를 나타내기 위해 업데이트된다.
일 구현에서, 프로세서(220)는 2세대의 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 제작하기 위해 하나 이상의 빈 음악-관련 디지털 자산에 복사되는 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 중 적어도 하나를 갖는 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 복사하기 위한 요청을 수신한다. 일 구현에서, 프로세서(220)는 사용자가 이제 가상 환경 내에서 다른 사용자들에게 2세대의 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 자유롭게 판매, 거래, 또는 양도할 수 있는 허가를 사용자 디바이스(210)에 전송한다. 일 구현에서, 시스템은, 사용자의 계정을 포함하여, 다른 사용자들에 의해 소유된 (사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산에 포함된 노래들 및/또는 뮤직 비디오들의 사용에 대해 계정으로부터 설정된 양을 차감하는 사용자 계정 데이터베이스(240)를 추가로 포함한다. 일 구현에서, 시스템은, 사용자의 계정을 포함하여, 다른 사용자들에 의한 음악-관련 디지털 콘텐츠의 사용에 대해 사용자의 계정에 설정된 양을 추가하는 사용자 계정 데이터베이스(240)를 추가로 포함하며, 여기서, 사용자는 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유한다. 일 구현에서, 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산에 포함된 음악-관련 디지털 콘텐츠는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 개인화하기 위한 비디오들, 오디오들, 사진들, 및 기타 미디어 아이템들 중 적어도 하나를 추가로 포함한다. 일 구현에서, (사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산은 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 개인화하기 위한 아트워크들, 로고들, 글들, 및 기타 아이템들 중 적어도 하나를 포함한다.
일 구현에서, 도 2에 도시된 시스템(200)은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 사용자-구성된 음악 룸 생성, 퍼블리케이션, 공유, 및 교환 기능들을 지원할 수 있는 컴퓨터 시스템이며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏(benefit)들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다: (1) 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 음악-관련 디지털 자산들 교환들 및 플레이백(playback) 및 소셜 인에이블먼트(social enablement)를 위한 Walkman-유형 디바이스들 및 모바일 디바이스들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템; (2) 다른 사용자들에 의해 찾아질 수 있는 가상 환경 세계 내에 배치될 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 음악-관련 디지털 자산들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템; (3) 사용자의 모바일 폰 또는 가상 모바일 폰(가상 환경에서의 모바일 폰 표현 및 사용자 인터페이스)에서의 사용자-구성된 음악 룸 플레이백의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템; (4) 다른 사람들(모바일 컴패니언 애플리케이션(mobile companion application) 또는 이와 유사한 것을 사용하는 사용자 또는 비-사용자들)에 의해 찾아질 수 있는 지오-로케이트된(geo-located) 음악-관련 디지털 자산들로서 실제 물리적 세계 내에 배치되는 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 가상 환경 세계 생성 음악-관련 디지털 자산들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
일 구현에서, 가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 시스템이 개시된다. 시스템은: 가상 환경의 사용자를 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함하는 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스; 음악-관련 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당에 대한 요청을 사용자의 디바이스로부터 수신하기 위한 프로세서 - 사용자는 디바이스를 사용하여 프로세서와 인터페이스하고, 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스는 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 업데이트됨 - 를 포함하고, 프로세서는 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 포함하는 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 사용자의 디바이스로부터 데이터를 수신하여 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 중 적어도 하나를 갖는 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 생성하고, 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스는 가상 환경 내에서 사용자에 의한 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유를 나타내기 위해 업데이트된다.
일 구현에서, 프로세서는 2세대 가상 사용자-구성된 음악 룸을 제작하기 위해 빈 가상 사용자-구성된 음악 룸에 노래들 중 적어도 하나를 갖는 가상 사용자-구성된 음악 룸을 복사하기 위한 요청을 수신한다. 일 구현에서, 프로세서는 사용자가 이제 가상 환경 내에서 다른 사용자들에게 2세대 가상 사용자-구성된 음악 룸을 자유롭게 판매, 거래, 또는 양도할 수 있는 허가를 사용자 디바이스에 전송한다. 일 구현에서, 시스템은, 사용자의 계정을 포함하여, 다른 사용자들에 의해 소유된 가상 사용자-구성된 음악 룸에 포함된 노래들의 사용에 대해 계정으로부터 설정된 양을 차감하는 사용자 계정 데이터베이스를 추가로 포함한다. 일 구현에서, 시스템은, 사용자의 계정을 포함하여, 다른 사용자들에 의한 디지털 콘텐츠의 사용에 대해 사용자의 계정에 설정된 양을 추가하는 사용자 계정 데이터베이스를 추가로 포함하고, 사용자는 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유한다. 일 구현에서, 가상 사용자-구성된 음악 룸에 포함된 디지털 콘텐츠는 가상 사용자-구성된 음악 룸을 개인화하기 위한 비디오들, 오디오들, 사진들, 및 기타 미디어 아이템들 중 적어도 하나를 추가로 포함한다. 일 구현에서, 가상 사용자-구성된 음악 룸은 가상 사용자-구성된 음악 룸을 개인화하기 위한 아트워크들, 로고들, 글들, 및 기타 아이템들 중 적어도 하나를 포함한다.
일 구현에서, 시스템(200)은 하나 이상의 디지털 신호 프로세서(digital signal processor)(DSP), 범용 마이크로프로세서, 애플리케이션 특정 집적 회로(application specific integrated circuit)(ASIC), 필드 프로그래밍가능 게이트/로직 어레이(field programmable gate/logic array)(FPGA), 또는 기타 동등한 집적 또는 이산 로직 회로망을 포함하는 하드웨어로 완전히 구성되는 시스템이다. 다른 구현에서, 시스템(200)은 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로 구성된다.
도 3a는 본 개시내용의 구현에 따른 컴퓨터 시스템(300) 및 사용자(302)의 표현이다. 사용자(302)는 컴퓨터 시스템(300)을 사용하여 도 1 및 도 2의 방법(100) 및 시스템(200)과 관련하여 예시되고 설명된 바와 같은 음악-관련 디지털 콘텐츠 액세스 관리 애플리케이션(390)을 구현한다.
컴퓨터 시스템(300)은 도 3b의 음악-관련 디지털 콘텐츠 액세스 관리 애플리케이션(390)을 저장하고 실행한다. 또한, 컴퓨터 시스템(300)은 소프트웨어 프로그램(304)과 통신할 수 있다. 소프트웨어 프로그램(304)은 음악-관련 디지털 콘텐츠 액세스 관리 애플리케이션(390)을 위한 소프트웨어 코드를 포함할 수 있다. 소프트웨어 프로그램(304)은, 아래에서 추가로 설명되는 바와 같이, CD, DVD, 또는 스토리지 드라이브와 같은 외부 매체에 로드될 수 있다.
또한, 컴퓨터 시스템(300)은 네트워크(380)에 연결될 수 있다. 네트워크(380)는 다양한 상이한 아키텍처들, 예를 들어, 클라이언트-서버 아키텍처, 피어-투-피어 네트워크 아키텍처, 또는 다른 유형의 아키텍처들로 연결될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(380)는 음악-관련 디지털 콘텐츠 액세스 관리 애플리케이션(390) 내에서 사용되는 엔진들 및 데이터를 코디네이팅(coordinate)하는 서버(385)와 통신할 수 있다. 또한, 네트워크는 상이한 유형들의 네트워크들일 수 있다. 예를 들어, 네트워크(380)는 인터넷, 근거리 네트워크(Local Area Network) 또는 근거리 네트워크의 임의의 변형들, 광역 네트워크(Wide Area Network), 도시권 네트워크(Metropolitan Area Network), 인트라넷 또는 엑스트라넷, 또는 무선 네트워크일 수 있다.
도 3b는 본 개시내용의 구현에 따른 음악-관련 디지털 콘텐츠 액세스 관리 애플리케이션(390)을 호스팅하는 컴퓨터 시스템(300)을 예시하는 기능 블록도이다. 제어기(310)는 프로그래밍가능한 프로세서이고, 컴퓨터 시스템(300) 및 그 컴포넌트들의 동작을 제어한다. 제어기(310)는 메모리(320) 또는 임베디드 제어기 메모리(미도시)로부터 (예를 들어, 컴퓨터 프로그램의 형태로) 명령어들을 로드하고, 시스템을 제어하기 위해 이들 명령어들을 실행한다. 그 실행에서, 제어기(310)는, 예를 들어, 자산 관리 애플리케이션(390) 내에서 엔진들 및 데이터 추출기들의 생성 및 구성을 가능하게 하기 위해 소프트웨어 시스템을 음악-관련 디지털 콘텐츠 액세스 관리 애플리케이션(390)에 제공한다. 대안적으로, 이 서비스는 제어기(310) 또는 컴퓨터 시스템(300)에서 별도의 하드웨어 컴포넌트들로서 구현될 수 있다.
메모리(320)는 컴퓨터 시스템(300)의 다른 컴포넌트들에 의한 사용을 위해 일시적으로 데이터를 저장한다. 일 구현에서, 메모리(320)는 RAM으로서 구현된다. 일 구현에서, 메모리(320)는 또한 플래시 메모리 및/또는 ROM과 같은 장기 또는 영구 메모리를 포함한다.
스토리지(330)는 컴퓨터 시스템(300)의 다른 컴포넌트들에 의한 사용을 위해 일시적으로 또는 장기간들 동안 데이터를 저장한다. 예를 들어, 스토리지(330)는 음악-관련 디지털 콘텐츠 액세스 관리 애플리케이션(390)에 의해 사용되는 데이터를 저장한다. 일 구현에서, 스토리지(330)는 하드 디스크 드라이브이다.
매체 디바이스(340)는 착탈식 매체를 수용하고, 삽입된 매체에 대해 데이터를 판독하고/하거나 기입한다. 일 구현에서, 예를 들어, 매체 디바이스(340)는 광 디스크 드라이브이다.
사용자 인터페이스(350)는 컴퓨터 시스템(300)의 사용자로부터 사용자 입력을 받아들이고 사용자(302)에 정보를 제시하기 위한 컴포넌트들을 포함한다. 일 구현에서, 사용자 인터페이스(350)는 키보드, 마우스, 오디오 스피커들, 및 디스플레이를 포함한다. 제어기(310)는 사용자(302)로부터의 입력을 사용하여 컴퓨터 시스템(300)의 동작을 조정한다.
I/O 인터페이스(360)는 외부 스토리지 또는 보조 디바이스(supplemental device)들(예를 들어, 프린터 또는 PDA)과 같은 대응하는 I/O 디바이스들에 연결하기 위한 하나 이상의 I/O 포트를 포함한다. 일 구현에서, I/O 인터페이스(360)의 포트들은 USB 포트들, PCMCIA 포트들, 직렬 포트들, 및/또는 병렬 포트들과 같은 포트들을 포함한다. 다른 구현에서, I/O 인터페이스(360)는 무선으로 외부 디바이스들과 통신하기 위한 무선 인터페이스를 포함한다.
네트워크 인터페이스(370)는 이더넷 연결을 지원하는 RJ-45 또는 "Wi-Fi" 인터페이스(802.11을 포함하지만, 이에 제한되지 않음)와 같은 유선 및/또는 무선 네트워크 연결을 포함한다.
컴퓨터 시스템(300)은 컴퓨터 시스템들의 전형적인 추가 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하지만(예를 들어, 전력, 냉각, 운영 체제), 이들 컴포넌트들은 단순화를 위해 도 3b에 구체적으로 도시되어 있지 않다. 다른 구현들에서, 상이한 구성들의 컴퓨터 시스템이 사용될 수 있다(예를 들어, 상이한 버스 또는 스토리지 구성들 또는 멀티-프로세서 구성).
일 구현에서, 가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 개시된다. 컴퓨터 프로그램은 실행가능 명령어들을 포함하고, 실행가능 명령어들은, 컴퓨터로 하여금, 가상 환경의 사용자를 음악-관련 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함하는 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 제공하게 하고, 음악-관련 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당에 대한 요청을 사용자의 디바이스로부터 수신하게 하고 - 사용자는 디바이스를 사용하여 프로세서와 인터페이스함 -, 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하게 하고, 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 포함하는 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 사용자의 디바이스로부터 데이터를 수신하여 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 중 적어도 하나를 갖는 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들로서 포함하는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 생성하게 하고, 가상 환경 내에서 사용자에 의한 사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들을 포함하는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유를 나타내기 위해 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하게 한다.
일 구현에서, 음악 룸들은 다양한 콘텐츠 경험들을 제공한다. 룸들의 구성에 따라, 룸들의 컬렉션은 선형 경험으로서(하나의 방향으로의 하나의 경로, 예를 들어, A에서 B에서 C 등) 또는 비-선형 경험으로서(다수의 경로들 및 방향들, 예를 들어, A에서 B 또는 C 또는 D, B에서 A 또는 D 등) 배열될 수 있다.
다양한 음악 룸 피처들 및 옵션들이 상이한 구현들로 제공된다. 음악 룸 피처들의 예들은 다음을 포함하지만, 이에 제한되지 않는다:
(a) 룸들은 임의의 형상으로 생성될 수 있다;
(b) 룸들은 바닥들, 벽들, 천장들, 문들, 창문들, 계단들, 경로들, 및 유사한 구조적 피처들의 임의의 조합을 가질 수 있다;
(c) 룸들은 가구, 그림들, 깔개(rug)들, 벽 색상들 등의 임의의 조합을 가질 수 있다;
(d) 룸 양태들은 임의의 광, 색상, 및 텍스처 구성으로 표현될 수 있다;
(e) 룸들 표면들 및 공간들은 아트 워크, 이미지들, 오디오, 사진들, 비디오들, 텍스트 요소들, 객체들, 특수 효과들, 상업 및 광고 요소들, 리워드 요소들, 및 유사한 것의 형태로 음악 관련 콘텐츠를 제공할 수 있다; 이들 중 임의의 것은 하나 이상의 사용자에 의해 상호작용될 수 있다;
(f) 룸들은 다수의 연관된 오디오 및 비디오 디지털 자산들을 가질 수 있다. 프레젠테이션의 방식(포지션, 타이밍, 볼륨, 품질 등)이 구성되고 사용자 정의될 수 있다;
(g) 임의의 룸의 구조, 외관, 또는 콘텐츠는 본질적으로 영구적이거나, 변경되거나, 또는 일시적일 수 있다;
(h) 룸들은 플랫폼 관리자, 플랫폼 사용자, 또는 이들의 조합에 의해 이러한 룸(들) 내에서 선택되고 배치될 수 있는 브랜드 및 상업적 요소들을 포함할 수 있다; 및
(i) 룸들 및 룸과 연관된 자산들 또는 객체들은 자산의 동작, 프레젠테이션, 또는 시퀀스를 변경하는 조건들을 가질 수 있다. 조건들은 사용자, 플랫폼 식별자, 또는 외부(예를 들어, 아티스트 또는 콘텐츠 퍼블리셔(publisher))에 의해 설정될 수 있다.
예를 들어, 도 4에서, 룸 1은 제1 형상 및 조합의 가구 및 장식을 가질 수 있고, 룸 2, 3, ..., X는 상이한 형상들 및 장식을 가질 수 있다. 유사하게, 각각의 룸과 연관된 디지털 자산들은 상이할 수 있고, 독립적으로 구성될 수 있다.
일 구현에서, 음악 룸들은 다양한 방식들로 연결된다. 음악 룸 연결들 및 구성들의 예들은 다음을 포함하지만, 이에 제한되지 않는다:
(a) 각각의 룸은 플랫폼 관리자에 의해 생성될 수 있다;
(b) 각각의 룸은 플랫폼 사용자에 의해 생성될 수 있다;
(c) 각각의 룸은 플랫폼 관리자에 의해 오더링(ordering)/시퀀싱될 수 있다;
(d) 각각의 룸은 플랫폼 사용자에 의해 오더링/시퀀싱될 수 있다;
(e) 룸 프로비저닝(룸을 사용자 경험에 삽입) 및/또는 룸 오더링(프로비저닝된 룸들이 사용자에게 제시되는 방식)은 사용자 및/또는 플랫폼 관리자에 의해 숙고되거나, 또는 시스템에 의해 프로그램 방식으로 발생될 수 있다;
(f) 일부 룸들은 플랫폼 관리자에 의해 생성되고, 일부는 플랫폼 사용자에 의해 생성될 수 있다;
(g) 모든 참여된(joined) 룸들은 단일 또는 다수의 노래들과 관련될 수 있다;
(h) 모든 참여된 룸들은 단일 또는 다수의 음악 장르들 또는 주제들과 관련될 수 있다;
(i) 모든 참여된 룸들은 룸들을 걷는 사용자에 의해 재생될 수 있는 3차원 음악 "믹스 테이프"로서 작용할 수 있다;
(j) 모든 참여된 룸들은 플랫폼 규칙들에 기초하여 플랫폼 사용자와 플랫폼 관리자에 의해 공유될 수 있다;
(k) 모든 참여된 룸들은 플랫폼 규칙들에 기초하여 다른 사용자들과 플랫폼 사용자에 의해 공유될 수 있다;
(l) 일부 룸 구성들은 한 명의 사용자에 의해서만 경험되도록 의도된다; 및
(m) 일부 룸 구성들은 한 명보다 많은 사용자에 의해 경험되도록 의도된다.
도 5는 선형 경험으로서 구성되는 음악 룸들의 컬렉션의 일 구현의 표현을 도시한다. 도 5에서, 룸 1은 일방향 경로(one-way path)에 의해 룸 2에 연결된다. 룸 2는 일방향 경로에 의해 룸 3에 연결된다. 룸 3은 일방향 경로에 의해 다음 룸 룸 X에 연결되고, 기타 등등 마찬가지이다. 각각의 룸은 최대 하나의 입구 및 하나의 출구를 갖는다(시작하는 룸은 입구를 가질 수도 갖지 않을 수도 있고, 끝에 있는 룸은 출구를 가질 수도 갖지 않을 수도 있다). 연결들 또는 경로들은 또한 일방향(one-way)이며, 하나의 방향으로만 통과를 허용한다(예를 들어, 룸 1로부터 룸 2로, 그러나, 룸 2로부터 룸 1로는 안된다). 결과적으로, 사용자는 (경험을 처음부터 다시 시작하지 않고) 이전에 방문한 룸으로 리턴할 수 없다. 경로들의 조합은 사용자에게 선형 경험을 생성한다. 사용자는 룸 1로부터 룸 2로, 룸 3으로, 룸 X 등으로, 마지막 룸으로, 설정된 패턴으로 룸들을 통해 이동한다. 도 5는 표현에서 4개의 룸을 도시하지만, 임의의 수의 룸들이 컬렉션에서 선형으로 연결될 수 있다. 선형 경험의 다른 구현에서, 컬렉션 및 경로들은 브랜치들을 갖지만, 경로들은 모두 일방향이다. 이 경우, 룸은 하나보다 많은 출구를 가질 수 있다. 일방향 경로들로 인해, 사용자는 여전히 이전에 방문한 룸으로 리턴할 수 없으므로, 경험은 선형이다. 이 구성은 동일한 컬렉션의 다수의 선형 경험들을 허용한다. 다른 구현에서, 룸은 선형 연결에 한 번보다 많이 포함될 수 있지만, 컬렉션의 각각의 인스턴스는 출구들을 구성하기 위해 별도이다. 예를 들어, 룸 1은 룸 2에 연결되고, 룸 2는 룸 3에 연결되고, 룸 3은 룸 1에 연결되고, 룸 1은 룸 X에 연결된다(1에서 2에서 3에서 1에서 X). 룸 1은 두 번 시퀀스에 있지만, 첫 번째 출구는 룸 2로 이어지고, 두 번째 출구는 룸 X로 이어진다. 이는 사용자가 중복된 룸을 생성하지 않고 룸을 재-사용하게 할 수 있다. 다른 구현에서, 룸에서의 경험은 사용자가 룸을 방문하는 시기 또는 방법에 따라 변경될 수 있다(예를 들어, 사용자가 룸 1에 처음 들어갈 때에는, 노래 A가 재생되고, 사용자가 룸 1에 두 번째 들어갈 때에는, 노래 B가 재생된다). 이는 사용자가 조건들을 갖고 룸의 경험을 변경하게 할 수 있다.
도 6은 비-선형 경험으로서 구성되는 음악 룸들의 컬렉션의 일 구현의 표현을 도시한다. 도 6에서, 룸 1, 2, 3, ..., X 각각은 양방향 경로(two-way path)들에 의해 상호연결되는 것으로 도시되어 있다. 예를 들어, 룸 1은 룸 2, 룸 3, 및 룸 X에 양방향 경로들에 의해 연결된다. 룸들은 다수의 입구들 및 출구들을 갖는다. 경로들은 양방향이며, 어느 방향으로든 통과할 수 있다(예를 들어, 룸 1로부터 룸 2로 및 룸 2로부터 룸 1로). 경로들의 조합은 사용자에 대한 비-선형 경험을 생성한다. 사용자는 임의의 순서로 룸들을 통해 이동하고, 이전에 방문한 룸으로 리턴할 수 있다. 도 6은 표현에서 4개의 룸을 도시하지만, 임의의 수의 룸들이 컬렉션에서 상호연결될 수 있다. 도 6은 양방향 경로들로 완전히 상호연결된 모든 룸들을 도시하지만, 다른 구현들은 다른 조합들을 사용할 수 있다. 일 예에서, 룸 1은 룸 2 및 3에는 연결되지만, 룸 X에는 연결되지 않는다. 다른 예에서, 룸 1은 룸 2에는 양방향 경로에 의해 연결되고, 룸 3에는 일방향 경로에 의해 연결된다.
다른 구현에서, 자산들의 선형 및 비-선형 배열은 노래들, 뮤직 비디오들, 오디오 클립들 등과 같은 다른 유형들의 자산들, 및 자산들 유형들의 조합들에 적용될 수 있다. 자산들 및 연결들의 표현은 도 5 및 도 6의 것들과 유사하지만, 상자들은 다른 유형들의 자산들일 수 있다. 예를 들어, 자산들의 선형 경험의 일 예에서, 자산들은 노래 1, 노래 2, 뮤직 비디오, 및 아티스트 이미지를 포함한다. 노래 1은 노래 2에 연결되고, 노래 2는 뮤직 비디오에 연결되고, 뮤직 비디오는 아티스트 이미지에 연결된다. 이 선형 컬렉션을 경험할 때, 사용자는 먼저 노래 1을 듣고, 그 다음, 노래 2를 듣고, 그 다음, 뮤직 비디오를 보고, 그 다음, 아티스트 이미지를 볼 것이다. 트랜지션들은 자동화되거나 사용자 액션에 의해 이루어지거나, 그 조합에 의해 이루어질 수 있다. 다른 예에서, 컬렉션은 하위-컬렉션 또는 층화된 구조의 일부로서 다른 컬렉션 또는 자산과 연관될 수 있다.
개시된 구현들에 대한 본 명세서의 설명은 본 기술분야의 임의의 통상의 기술자가 본 개시내용을 만들거나 사용할 수 있도록 제공된다. 이들 구현들에 대한 수많은 수정들은 본 기술분야의 통상의 기술자들에게 쉽게 명백할 것이고, 본 명세서에 정의된 원리들은 본 개시내용의 사상 또는 범위를 벗어나지 않고 다른 구현들에 적용될 수 있다. 예를 들어, 가상 환경의 변형들은 증강 현실(augmented reality)(AR) 환경들, 온라인 환경들(MMO, 소셜 네트워크들 등), 및 가상 환경들에 대한 모바일 컴패니언들을 포함한다. 콘텐츠에 대한 변형들은 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 이외의 콘텐츠들을 포함한다(예를 들어, 비디오, 이미지들, 디지털 객체 컬렉션들, 및 믹스된 유형들). 다른 변형들은 컬렉션들의 객체들의 편집(예를 들어, 변경, 결합, 원본 콘텐츠) 및 고유성(uniqueness) 제한들, 희소성(scarcity)을 포함한다. 따라서, 본 개시내용은 본 명세서에 나타낸 구현들에 제한되는 것으로 의도되지 않고, 본 명세서에 개시된 주요한 및 신규한 피처들과 일치하는 가장 넓은 범위가 부여되어야 한다.
각각의 위에서 논의된 예의 모든 피처들은 본 개시내용의 특정 구현에서 반드시 요구되는 것은 아니다. 또한, 본 명세서에 제시된 설명 및 도면들은 본 개시내용에 의해 광범위하게 고려되는 주제를 표현하는 것으로 이해되어야 한다. 본 개시내용의 범위는 본 기술분야의 통상의 기술자들에게 명백해질 수 있는 다른 구현들을 완전히 포함하며, 따라서, 본 개시내용의 범위는 첨부된 청구범위 이외의 어떠한 것에 의해서도 제한되지 않는다는 것이 추가로 이해되어야 한다.
가상 음악-테마 세계
사용자-구성된 음악 룸들(및 유사한 음악-관련 디지털 자산들)에 관한 본 개시내용은 일반적으로 사용자들이 한 명 이상의 가상 환경 세계 사용자에게 오디오, 시각적, 및 햅틱 음악 경험들을 전달할 수 있는 임의의 가상 환경 디바이스(예를 들어, 컴퓨터, 게임 콘솔, 가상 현실 헤드셋, 모바일 폰, 증강 현실 디바이스)의 사용을 통해 모든 유형들의 음악을 몰입형으로(immersively) 경험할 수 있도록 다양한 멀티-미디어 디지털 연계 플랫폼들에서 액세스되고, 소비되고, 조작되고, 공유될 수 있는 독점적이고, 저렴하고(affordable), 견고하고, 안전하고, 적응가능하고, 스케일링가능하고, 재미있는 음악-테마 세계(music-themed world)("컴퓨터 시스템")의 생성에 관한 것이다. 이러한 가상 환경 연계 과정에서, 사용자들은 텍스트, 채팅, 음성, 시각적, 또는 유사한 매체들을 통해 통신하면서 소셜 방식으로 다른 사용자들과 상호작용할 수 있다. 사용자들은 또한 가상 환경 세계 내에 동시에 존재하지 않는 다른 사람들과, 그들에게 다양한 형태들로 메시지들을 남김으로써, 또는 완전히 가상 환경 세계 외부에 있는 다른 사람들에게 메시지들을 전송함으로써(예를 들어, 물리적 세계 폰을 통해 가상 환경 세계 내로부터 가상 환경 세계 외부에 있는 텍스트 수신자로의 텍스트 메시지), 연계될 수 있다. 또한, 가상 환경 세계의 몰입형 특성은 브랜드 연계들, 디지털 및/또는 물리적 물품에 대한 소비자 구매 연계들(표준 이슈, 사용자-발생형, 사용자 정의형(customizable), 또는 기타), 비디오 게임들, 스캐빈저 헌트들(scavenger hunts), 라이드(ride)들, 확률 게임(game of chance)들, 기술 게임(game of skill)들, 가상 콘서트들, 스토리텔링 경험들, 가상 영화들, 가상 TV 쇼들, 가상 스포츠 이벤트들, 가상 e스포츠 이벤트들, 소유권, 사용자 정의(customization), 및 가상 재산(virtual property), 교육 경험들, 명상(meditation), 헬스(health), 및 마음챙김(mindfulness) 경험들의 사용, 및 이와 유사한 것을 포함하되, 이에 제한되지 않는 음악 연계에 대한 보완인 비-음악 유형들의 상호작용들을 가능하게 할 것이다. 이들 유형들의 다양한 활동들을 더 잘 지원하기 위해, 가상 환경 세계는 가상 및 비-가상 화폐 시스템(virtual and non-virtual currency system)을 채택하여 사용자들과 서로, 플랫폼 오퍼레이터들 자체들뿐만 아니라, 플랫폼의 비-사용자 참여자들 간의 경제적 상호작용들을 촉진할 것이다. 유사하게, 시스템은 전반에 걸쳐 다양한 형태들의 정보 프롬프트들을 가짐으로써 그들의 다양한 연계들에서 사용자들을 지원할 것이며, 여기서, 사용자들은 시스템의 피처들에 대해 이들이 구체적으로 해당 사용자들의 취향들 및 필요들과 관련됨에 따라 지능형으로(intelligently) 안내받을 수 있고(개인화된 안내), 일부 경우들에서는, 정보 프롬프트들이 상호작용될 세계 내(in world) 캐릭터들을 사용자들에게 스스로 제시하는 인공 지능 아바타(intelligence avatar)들(비-인격 캐릭터들)의 형태를 취할 수 있다.
본 개시내용의 중요한 양태들
이 시스템을 지원하는 컴퓨터 시스템은 단일 컴퓨터, 컴퓨터들의 어레이에 중앙 집중화될 수 있고, 중앙에 하우징될 수 있고, 분산될 수 있고, 및/또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 컴퓨터 시스템은 본 개시내용에 의해 검토 중인 새롭고 독특한 음악 곡에 대해 이루어질 수정들에 대해 음악 생성자들(인간, 인공 지능, 또는 이들의 임의의 조합)에게 명령(instruction)들을 제공하는 데 사용될 수 있다.
컴퓨터 시스템은 새로운 음악의 생성에 대해 음악 생성자들(인간, 인공 지능, 또는 이들의 임의의 조합)에게 명령들을 제공하는 데 사용될 수 있다.
컴퓨터 시스템은 사전에-존재하는 및 새롭고 독특한 음악 곡들 및 기본 음악 세그먼트들 추출들의 다수의 인스턴스들의 분석 및 결과들을 결합할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 본 개시내용에 의해 검토 중인 주어진 새롭고 독특한 음악 곡에서 피해져야 할 음악 어트리뷰트들의 유형들을 식별하고 이에 대해 조언하는 데 사용될 수 있다.
컴퓨터 시스템은 가능한 범위들의 새로운 음악 인기도, 새로운 음악의 상업적 매력(commercial appeal) 레벨, 대상 음악과 페어링된 제품들, 서비스들, 및 광고들 간의 시너지 레벨, 새로운 음악이 상이한 유형들의 음악 청취자들에게 판매될 수 있는 가격 포인트 또는 포인트들, 및 이러한 새로운 음악을 청취하는 청취자들에게 발생할 가능성이 있는 치료상 베네핏(therapeutic benefit)들을 결정하고/하거나 컨펌하는 데 사용될 수 있다.
컴퓨터 시스템은 컴퓨터 시스템의 오퍼레이터에 의한 직접 제출을 통해 분석을 위해 새롭고 독특한 음악 곡을 소싱할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 서드-파티 시스템들(예를 들어, 사설 데이터베이스들 또는 공용 인터넷)에 있는 공개적으로 이용가능한 음악 곡들을 자동으로 크롤링(crawling)함으로써 분석을 위해 새롭고 독특한 음악 곡을 소싱할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 아티스트들이 자신들의 "볼류메트릭(volumetric)" 및/또는 "홀로그래픽(holographic)" 버전을 생성하고 이를 그들의 상상으로부터 디자인하는 가상 콘서트 베뉴(virtual concert venue)와 병합할 수 있게 하는 가상 콘서트들을 지원할 수 있다.
컴퓨터 시스템은, 가상 건물을 사용자 정의하고 몰입형 상호작용 경험에서 노래들 및/또는 뮤직 비디오들, 가사들, 비디오들, 사진, 및 팩토이드(factoid)들을 전시하는 피처로서 음악 청취 룸들을 지원할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 하나 이상의 노래 및/또는 뮤직 비디오를 피처로 하고 전통적인 테마 파크 라이드를 시뮬레이션하는 몰입형 여행에 사용자들을 데려가는 아티스트 라이드 경험들을 지원할 수 있다.
포괄적인 개인화(comprehensive personalization)는 사용자들이 그들 자신의 음악 룸을 사용자 정의하고, (사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 가상 음악-관련 디지털 자산들을 생성하고, 가상 의상, 헤어 스타일들, 모자들 등을 그들의 아바타에 적용하도록 허용한다.
컴퓨터 시스템은 인공 지능을 통해 사용자들과 연계되고 개인화된 내러티브(narrative)들, 퀘스트(quest)들, 및 기타 음성 파워형 상호작용(voice powered interaction)들을 전달하는 가상 음악 아바타들/퍼스낼리티(personality)들을 지원할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 노래들 및/또는 뮤직 비디오들, 비주얼들, 및 보이스오버 나래이션(voiceover narration)의 특정 플레이 리스트를 사용하여 상호작용형 스토리를 말하는 스토리텔링 및 몰입형 팟캐스트들을 지원할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 가상 환경 세계 설정으로 가져온 물리적 놀이 공원 설정에서 효과적인 고객 컬렉션, 연계, 유지(retention), 및 리워드 메커니즘들을 지원할 수 있다.
컴퓨터 시스템은, 다양한 헤드 마운트 디스플레이(head mount display)("HMD") 시스템들로의 포팅(porting)을 가능하게 하기 위한 시스템의 설계를, PC-테더링된(tethered) HMD들, 게임 콘솔-테더링된 HMD들, 올-인-원 모바일 HMD들(예를 들어, Wi-Fi 또는 셀룰러 무선 연결 HMD들), 모바일 폰 "슬라이드 인(slide in)" HMD들, 또는 기타이든 간에, 지원할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 하루 종일 스케줄링된 시간들에서 커뮤니티 이벤트들의 생성을 지원할 수 있다(예를 들어, 매일 밤 홍콩이 하는 방식처럼 매시간 EDM 도시가 라이트 쇼에 들어간다).
본 개시내용의 광고 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 사용자들 및 광고주들의 연계와 관련된 수많은 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 연계들은 플랫폼들, 사용자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
사용자들이 광고와 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 또는 음악-관련 디지털 자산들)를 받을 수 있는 가상 빌보드(billboard)들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들은 무료 또는 할인 쿠폰들의 범위에 있으며, 세계-내(in-world) 또는 세계-밖(outside-world) 자산들에 대한 것일 수 있다.
사용자들이 브랜드 후원 영역(brand sponsored area) 내에서 임의의 활동과 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 또는 음악-관련 디지털 자산들)를 받을 수 있는 가상 브랜드 후원 영역들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들은 무료 또는 할인 쿠폰들의 범위에 있으며, 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있다.
사용자들이 브랜드 후원 콘서트들과 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 또는 음악-관련 디지털 자산들)를 받는 가상 콘서트들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들은 무료 또는 할인 쿠폰들의 범위에 있으며, 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있다.
사용자들이 브랜드 후원 게임과 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 또는 음악-관련 디지털 자산들)를 받는 가상 미니-게임들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들은 무료 또는 할인 쿠폰들의 범위에 있으며, 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있다.
사용자들이 브랜드 후원 게임과 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 또는 음악-관련 디지털 자산들)를 받는 가상 미니-라이드들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들은 무료 또는 할인 쿠폰들의 범위에 있으며, 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있다.
사용자들이 광고와 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 또는 음악-관련 디지털 자산들)를 받는 가상 비-빌보드 아티팩트들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 이 경우, 아티팩트들은 정지 상태 또는 이동 중이다(셀프-애니메이션화 또는 사용자에 의해 이동가능). 리워드들은 무료 또는 할인 쿠폰들의 범위에 있으며, 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있다.
사용자들이 제품과 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 또는 음악-관련 디지털 자산들)를 받는 가상 제품 배치 아티팩트들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 이 경우, 아티팩트들은 정지 상태 또는 이동 중이다(셀프-애니메이션화 또는 사용자에 의해 이동가능). 리워드들은 무료 또는 할인 쿠폰들의 범위에 있으며, 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있다.
최종-사용자들이 제품(예를 들어, Lyft, Uber)과 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 또는 음악-관련 디지털 자산들)를 받는 가상 제품 배치 기능 피처들(예를 들어, 운송)을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들은 무료 또는 할인 쿠폰들의 범위에 있으며, 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있다.
본 개시내용의 블록체인 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 블록체인 기술들의 사용과 관련된 수많은 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
이러한 음악-관련 디지털 자산들의 레코딩 및 거래를 위한 메커니즘들을 포함하여, 가상 디지털 음악-관련 물품 희소성의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
세대에 의해 지정되는(예를 들어, 그렇게 제작된 1세대의 사용자-구성된 음악 룸은 "Gen0" 사용자-구성된 음악 룸일 것임) (사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들을 제작하는 아티스트들과의 협업/(사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) "번식-가능한(breed-able)" 디지털 DNA 음악-관련 디지털 자산들을 조성(foster)하기 위한 메커니즘들을 포함하여, (사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산 희소성의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
블록체인 희소성, 레코딩, 프라이버시, 액세스 제어들, 사용자 룸들 또는 구입된, 판매된, 획득된, 또는 선물된 다른 부동산에 대한 개인화 공간들을 구현하기 위한 메커니즘들을 포함하여, 가상 음악-관련 디지털 "부동산(real estate)" 희소성의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 또한, 아티스트 브랜드들로 이어지는 음악-관련 디지털 부동산과 연관된 경제 활동들을 지원하기 위한 블록체인 메커니즘들(예를 들어, "아티스트 랜드(Artist Land)"에서 집을 구입하고 건축할 때, 아티스트와 수익(revs) 분할).
본 개시내용의 브라우저 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 가상 웹 브라우저들의 사용과 관련된 수많은 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
음악 엔터테인먼트 콘텐츠의 사용자 소비를 위한 세계-내 가상화된 브라우저(in-world virtualized browser)들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
영화 및 TV 엔터테인먼트 콘텐츠의 사용자 소비를 위한 세계-내 가상화된 브라우저들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
뉴스 엔터테인먼트 콘텐츠의 사용자 소비를 위한 세계-내 가상화된 브라우저들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
쇼핑 엔터테인먼트 콘텐츠의 사용자 소비를 위한 세계-내 가상화된 브라우저들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
스포츠 엔터테인먼트 콘텐츠의 사용자 소비를 위한 세계-내 가상화된 브라우저들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
교육 엔터테인먼트 콘텐츠의 사용자 소비를 위한 세계-내 가상화된 브라우저들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
유사한 엔터테인먼트 및 비-엔터테인먼트 콘텐츠의 사용자 소비를 위한 세계-내 가상화된 브라우저들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 상거래 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 상업적 활동 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
디지털 엔터테인먼트 및 디지털 비-엔터테인먼트 상품들 및 서비스들의 상업적 소비의 발견, 상호작용, 주문, 및/또는 이행을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
물리적 엔터테인먼트 및 물리적 비-엔터테인먼트 상품들 및 서비스들의 상업적 소비의 발견, 상호작용, 주문, 및/또는 이행을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 통신들 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 통신 기술들의 사용과 관련된 수많은 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
다양한 유형들의 메시징(예를 들어, 음성, 텍스트, 채팅, 비디오, 사진들, 이모지(emoji)들)이 가상 환경 세계 내에서 당사자(예를 들어, 플랫폼 오퍼레이터, 사용자, 콘텐츠 소유자 및 제작자, 서드-파티, 광고주)에 의해 발신되고 가상 환경 세계 내부에서 하나 이상의 당사자에 의해 수신되도록 허용하는 가상 통신 채널의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템(예를 들어, 일-대-일 통신들, 일-대-다 통신들, 일-대-전부 통신들).
다양한 유형들의 메시징(예를 들어, 음성, 텍스트, 채팅, 비디오, 사진들, 이모지들)이 가상 환경 세계 내에서 당사자(예를 들어, 플랫폼 오퍼레이터, 사용자, 콘텐츠 소유자 및 제작자, 서드-파티, 광고주)에 의해 발신되고 가상 환경 세계 외부에서 하나 이상의 당사자에 의해 수신되도록 허용하는 가상 통신 채널의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템(예를 들어, 일-대-일 통신들, 일-대-다 통신들, 일-대-전부 통신들). 이 경우, 외부적으로 메시지 수신은 서드-파티 메시징 애플리케이션 또는 플랫폼 자체와 연관된 메시징 애플리케이션일 수 있다(예를 들어 "컴패니언 앱(companion app)").
내부 및 외부 메시징의 경우, 한 가지 목적은 당사자들에게, 이들이 가상 환경 세계 내부 또는 외부에 있을 때, 가상 환경 세계 해프닝들(새로운 노래들 및/또는 뮤직 비디오들, 게임들, 리워드들, 콘서트들 등)에 대해 계속 알리는 것일 수 있다(인사이드-아웃(inside-out)/아웃사이드-인(outside-in) 기능들).
본 개시내용의 가상 콘서트 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 세계 시스템 내에서 라이브이고/이거나 레코딩된 가상 콘서트들의 전달과 관련된 수많은 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
CGI 자산들로서 가상 환경 세계 내에서 재생성되거나, 볼류메트릭 스캔되거나, 또는 이들의 조합으로서 렌더링되는 콘서트들을 위한 브랜드화된, 실제-세계 물리적 베뉴들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
CGI 자산들로서 가상 환경 세계 내에서 재생성되거나, 볼류메트릭 스캔되거나, 또는 이들의 조합으로서 렌더링되는 콘서트들을 위한 브랜드화된, 이전(즉, 더 이상 존재하지 않는) 실제-세계 물리적 베뉴들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
CGI 자산들로서 가상 환경 세계 내에서 재생성되거나, 볼류메트릭 스캔되거나, 또는 이들의 조합으로서 렌더링되는 콘서트들을 위한 브랜드화된, 비-실제-세계(가공의(fictional)) 베뉴들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상화된 베뉴의 플랫폼 관리자, 가상화된 베뉴의 사용자, 가상화된 베뉴의 사용자들 집합체, 가상화된 베뉴의 브랜드 후원자, 또는 이들의 조합에 의해 발생되는 폭죽(firework)들, 라이트 쇼들, 비행 객체들, 및 이와 유사한 것과 같은 가상 특수 효과들로 표현되는 콘서트 경험을 포함하는 콘서트들을 위한 가공의 또는 비-가공의(non-fictional) 가상화된 베뉴들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상화된 베뉴의 플랫폼 관리자, 가상화된 베뉴의 사용자, 가상화된 베뉴의 사용자들 집합체, 가상화된 베뉴의 브랜드 후원자, 또는 이들의 조합에 의해 발생되는 구성가능한 사용자 댄스 동작(user dance move)들, 이모트(emote)들, 객체 디스플레이들(예를 들어, 라이터(lighter)들, 야광 막대(glow stick)들), 및 이와 유사한 것과 같은 가상 사용자 표현(virtual user expression)들로 표현되는 콘서트 경험을 포함하는 콘서트들을 위한 가공의 또는 비-가공의 가상화된 베뉴들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상화된 베뉴의 플랫폼 관리자, 가상화된 베뉴의 사용자, 가상화된 베뉴의 사용자들 집합체, 가상화된 베뉴의 브랜드 후원자, 또는 이들의 조합에 의해 발생되는 사용자 아바타 셀피들의 캡처, 사용자들의 베뉴-내 가상 비행 드론 이미지 캡처들, (예를 들어, 고정 포지션 또는 비행 드론 크라우드 캠(flying drone crowd cam)들을 통한) 베뉴 내의 하나 이상의 비디오 스크린에 대한 사용자 아바타 활동들의 피드, 및 이와 유사한 것과 같이 가상 콘서트에서의 사용자 아바타 참여로 표현되는 콘서트 경험을 포함하는 콘서트들을 위한 가공의 또는 비-가공의 가상화된 베뉴들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 디지털 물품들 및 서비스들 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 디지털 물품 및 서비스들 활동 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
사용자 아바타들의 상업적 소비의 발견, 상호작용, 주문, 및/또는 이행을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
음악-관련 디지털 가상 부동산의 상업적 소비의 발견, 상호작용, 주문, 및/또는 이행을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
사용자 개인 공간 및 아바타 사용자 정의 자산들의 상업적 소비의 발견, 상호작용, 주문, 및/또는 이행을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
세계의 다른 사용자들이 세계의 음악 권한들 소유자의 계정에 바인딩되는 노래 또는 음악 자산과 연계될 때, 사용자들이 프라이즈(prize)들, 포인트들, 티켓들, 크레딧들, 및 기타 가치 있는 아이템들을 발생시킬 수 있는 사용자-제어형 음악 권한들의 상업적 소비의 발견, 상호작용, 주문, 및/또는 이행을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
블록체인에서 레코딩되고 유지되는 상업적 소비 활동들의 발견, 상호작용, 주문, 및/또는 이행을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상 음악 세계 내에서 발신되고 실제 세계에서 물리적으로 전달되는 상업적 소비 활동들의 발견, 상호작용, 주문, 및/또는 이행을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템(예를 들어, 가상 세계에서 객체의 디지털 표현을 보고 물리적 세계에서 사용자에게 전달하기 위해 그것의 물리적 유사물(physical analog)을 주문).
본 개시내용의 경험 발견 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 가상 환경 경험 발견 활동 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
걸어가서 세계에 무엇이 있는지 볼 수 있는 쇼핑몰 키오스크와 유사하게, 가상 환경 음악 세계 디렉토리 가이드의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
사용자가 특정 비-인격(non-person) 캐릭터 아바타(예를 들어, 음악가 Slash)를 응시할 수 있고 그가 상호작용하여 당신과 대화하기 시작하는 "좋아하는 아티스트 찾기(find your favorite artist)" 피처의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템(미키 마우스가 디즈니랜드에서 방문자와 연계되도록 하는 것과 유사). 유사하게, 사용자는 충분히 오래 또는 특정 방식으로(예를 들어, 트리비아 답변(answer trivia)) 연계되고, 리워드들, 물품들, 프라이즈들, 크레딧들 등을 받을 수 있다(리워드들은 세계-내 또는 세계-밖 자산들 또는 서비스들에 대한 것임). 반대로, 사용자가 부적절하게 연계되는 경우, 사용자는 벌을 받을 것이다(예를 들어, 허가를 요청하지 않고 그와 셀피를 찍으면 사용자 당신은 가상 폰 카메라가 그라운드에 있는 아바타에 의해 박살날 수 있다).
사용자가 살고 있는 실제 도시에 사용자가 핀을 배치할 수 있어서 사람들이 어디로부터 방문하고 있는지를 사람들이 볼 수 있도록 하는 실제-세계 맵(소셜 피처)의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
AI 기반 음악 플레이 리스트들, 인공 지능 구동 가상 DJ들 등의 발견을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
플랫폼 음악-관련 디지털 자산들(예를 들어, 콘서트 티켓들, (사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들, 골드 레코드들, 음악-관련 디지털 가상 부동산 타이틀들, 가상 코인들, 토큰들, 디지털 물품)을 마케팅하고 판매하고, 다른 사용자들에 의해 보일 수 있으며, 이를 구입, 판매, 거래할 수 있게 하는 검색가능한 데이터베이스의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 환경 효과들 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 가상 환경 효과 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
계속 변경되고 리스키닝(reskinning)되는 세계 자산들(하늘, 건물들, 룸들, 폭죽들, 유성들 등)의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 이와 관련하여, 효과들은 가상 세계의 플랫폼 관리자에 의해, 개별 사용자 (단일) 취향에 의해, 사용자들의 집합체 (집합적) 취향들에 의해, 브랜드들에 의해, 아티스트들에 의해, 또는 이들의 일부 조합에 의해 결정될 수 있다. 또한, 효과들은 음악으로 설정될 수도 있고 아닐 수도 있다.
본 개시내용의 게임 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 가상 환경 게임 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
리워드들을 갖는 아티스트 중심 또는 장르/서브-장르 중심의 스캐빈저 헌트들 게임들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템 - 여기서, 찾아지는 아이템들은 다양한 양태들(위치, 기술, 기회)에 의해 영향을 받음 -.
리워드들을 갖는 아티스트 중심 또는 장르/서브-장르 중심의 댄스 게임들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가장 높은 스코어를 받은 플레이어들이 시장(Mayor), 임차인(Tenant), 관광객(Tourist) 등과 같이 음악 산업 세계에서 스테이터스를 갖는 롤-플레잉 게임들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
사용자-구성된 음악 룸 경쟁(user-configured music room competition)들(예를 들어, (사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들이 가장 많이 복사되거나, 가장 많이 재생되거나, 기타 등등 됨)의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
Billboard로부터의 새로운 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 스트림 카운트들을 위한 새로운 음악 "파이트 클럽(fight club)" 룸 또는 "March Madness" 룸의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템은 승자들과 패자들을 결정한다(승자가 프라이즈를 얻는다).
상이한 도시들/이웃들/룸들로 이동할 때 가상으로 스탬프가 찍어지고 여권이 다른 사용자들에 의해 보여질 수 있을 뿐만 아니라, 그들의 여권의 스탬프들의 수가 증가함에 따라 사용자에게 추가 베네핏들 또는 스테이터스가 발생하게 되는 가상 여권의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가장 큰 수의 리-믹스된 테이프들이 생성된 사용자들을 추적하고 상을 수여하는 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
Flappy Bird(유형), Corn Hole, Carnival Ball Throw, Shooting Range, Bowling Alley와 같은 간단한 아케이드 게임들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 확장으로서, 본 개시내용은 또한 던져지거나 또는 쏘아지는 객체들이 아티스트들, 레코드들, 기타들, 스피커들, 디스코 볼들 등인 것을 고려한다.
(전통적인 또는 고유한) 내기(wagering) 유형 게임들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
"Masters" 및 "Limited Editions" 모두를 위한 Song Guardian 유형 게임의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템 - 여기서, 해당 노래의 가상 환경 소유자는 노래가 세계의 다른 사람들에 의해 재생될 때마다 가상 환경 세계 로열티들을 받음 -.
프라이즈들을 갖는 음악 테마 스윕스테이크(music-themed sweepstake)들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
전통적인 믹스 테이프들에 대한 3차원 유사물들(Three-Dimensional Analogs)로서의 음악 룸들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 사용자-구성된 음악 룸 생성들, 퍼블리케이션들, 공유 및 교환 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
(사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들 교환들 및 음악 룸 플레이백 디바이스들 및 소셜 인에이블먼트 기능들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
다른 사용자들에 의해 찾아질 수 있는 가상 환경 세계 내에 배치될 (사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템
해당 음악 룸들에 대한 사용자 방문자에 의한 사용자-구성된 음악 룸 플레이 백의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
다른 사람들(모바일 컴패니언 애플리케이션(mobile companion application) 또는 이와 유사한 것을 사용하는 사용자 또는 비-사용자들)에 의해 찾아질 수 있는 지오로케이트된(geolocated) 음악-관련 디지털 자산들로서 실제 물리적 세계 내에 배치되는 (사용자-구성된 음악 룸들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 가상 환경 세계 생성 음악-관련 디지털 자산들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 리워드들 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 음악 룸들 전반에 걸쳐 위치된 수많은 리워드 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
콘서트 공연들과 연계되고 음악 룸들과 또는 음악 룸들 내에서 상호작용하는 동안 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 음악-관련 디지털 자산들 등)를 받는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들의 경우, 이들은 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있으며, 무료 아이템들 내지 할인 쿠폰들의 범위에 있을 수 있다.
지정된 기능 피처(예를 들어, 새로운 검색 피처, 또는 새로운 믹스 피처)와 연계되고 음악 룸들과 또는 음악 룸들 내에서 상호작용하는 동안 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 음악-관련 디지털 자산들 등)를 받는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들의 경우, 이들은 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있으며, 무료 아이템들 내지 할인 쿠폰들의 범위에 있을 수 있다.
게임들(스캐빈저 헌트, 게임들, 방랑 음악가(wandering musician) 또는 리워드들을 나눠주는 구루(guru))과 연계되고 음악 룸들과 또는 음악 룸들 내에서 상호작용하는 동안 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 음악-관련 디지털 자산들 등)를 받는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들의 경우, 이들은 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있으며, 무료 아이템들 내지 할인 쿠폰들의 범위에 있을 수 있다.
라이드들과 연계되고 음악 룸들과 또는 음악 룸들 내에서 상호작용하는 동안 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 음악-관련 디지털 자산들 등)를 받는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들의 경우, 이들은 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있으며, 무료 아이템들 내지 할인 쿠폰들의 범위에 있을 수 있다.
지정된 가상 환경 세계 영역 내에서 임의의 다른 활동과 연계되고 음악 룸들과 또는 음악 룸들 내에서 상호작용하는 동안 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 음악-관련 디지털 자산들 등)를 받는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들의 경우, 이들은 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있으며, 무료 아이템들 내지 할인 쿠폰들의 범위에 있을 수 있다.
본 개시내용의 가상 음악-관련 부동산 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 음악 룸들 내에 위치된 수많은 가상 음악-관련 부동산 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
아티스트에 의해 생성되거나, 관리되거나, 또는 소유되는 가상 음악-관련 부동산과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
다른 사용자들이 방문하여 메시지들을 남길 수 있는 자신의 "정착지(settlement)"(예를 들어, 나의 음악 컬렉션이 있는 집)를 생성하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템(아마도 Instagram 또는 FB 작업들을 여기에 연결하는 것도 가능함).
가상 환경 음악 세계 오퍼레이터에 의해 생성되거나, 관리되거나, 또는 소유되는 가상 음악-관련 부동산과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 라이드 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 음악 룸들 내에 위치된 수많은 라이드 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
사용자 경험이 하나의 노래 및 메타 데이터로 시작하고 이것이 5개의 다른 노래 및/또는 뮤직 비디오(링크됨)로 분기되고 다른 5개 등에 추가로 링크되는 "다운 더 래빗 홀(down the rabbit hole)" 음악 룸 라이드 경험들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
음악 룸 라이드의 다양한 스테이지들에서의 사용자 선택들로 인해 라이드에 대한 내러티브들이 변경되고 리워드들(있는 경우)이 획득되는 능동적인 라이드 경험들에 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
라이드의 다양한 스테이지들에서의 사용자 선택들이 없는 수동적인 음악 룸 라이드 경험들에 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
몇 분마다 음악 룸 라이드들을 "출발(leave)"시키는 것을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템 - 여기서, 다수의 사용자들은 (디즈니랜드의 라이드 스케줄들과 마찬가지로) 특정 가상 환경 라이드 경험을 함께 할 수 있음 -.
영화, TV 아티스트들, 또는 다른 장르들과 연관된 비-음악 테마 룸 라이드들에 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
유명인들, 택시 운전사들, 또는 기타 유사한 유형의 사람 또는 비-인격 엔티티에 의한 라이드 경험을 통해 사용자들이 안내되는 라이드들에 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 룸 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 음악 및 비-음악 룸 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
사회적 책임(예를 들어, Habitat for Humanity, Rock the Vote)과 연관된 테마 콘텐츠(thematic content)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
박물관들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
박물관 유형 디지털 자산들과 같은 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
음악 콘텐츠를 논의하는 큐레이터들이 있는 토크쇼 스타일 룸들(라이브 및 레코딩)뿐만 아니라 나레이션/스토리텔링이 있는 룸들(예를 들어, 배우 보이스오버가 당신에게 아티스트의 이력을 안내함)을 포함하되, 이에 제한되지 않는 음악 다큐멘터리들과 연관된 테마 콘텐츠(모든 음악)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
레코드 스토어들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
음악 아티스트들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
음악 장르들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
음악 레이블들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
쇼들을 하는 DJ들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
음악 후원자들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
전통적인 음악 채널들을 통해 발견되든 또는 대안적인 소셜 또는 웹 채널들(예를 들어, Twitter, Wikipedia, YouTube, 최신 뉴스들)을 통해 발견되든, 음악 발견과 연관된 테마 콘텐츠(모든 음악)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
디지털 소셜 활동들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
Sony 브랜드화된 엔터테인먼트(예를 들어, 코미디/영화/TV)와 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
비-Sony 브랜드화된 엔터테인먼트(예를 들어, 코미디/영화/TV)와 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
비밀 룸들과 연관된 테마 콘텐츠(예를 들어, 문에서 비밀번호 변경/수수께끼(riddle) 풀기/좋아하는 브랜드를 언급하여 액세스를 획득)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
스템 룸(stem room)들과 연관된 테마 콘텐츠(예를 들어, 당신이 스템들의 온/오프를 토글할 수 있는 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 청취)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
비-음악 콘텐츠(영화, TV, 뉴스, 스포츠, 패션, 음식)를 논의하는 큐레이터들과의 토크쇼와 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템; 그리고 경험들은 라이브이고/이거나 레코딩될 수 있다는 점이 고려됨.
사용자 발생 콘텐츠(user generated content)의 틸트 브러시 유형들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
타임캡슐 룸들/시간 여행 룸들과 연관된 테마 콘텐츠(예를 들어, 사용자가 외부로부터 연도를 선택하고, 내부에서는 룸 스타일이 해당 연도로 변환되고, 플레이 리스트는 해당 연도로부터의 노래들 및/또는 뮤직 비디오들뿐임)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
스케줄링된 이벤트들(예를 들어, 오후 8시는 80년대 밤)이 있는 가라오케 바들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
기타, 피아노 연주 방법, 음악 이론, 음악의 역사 등에 대한 교실들을 포함하되, 이에 제한되지 않는 음악 교육과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템 - 여기서, 이러한 수업들은 제네릭(generic) 브랜드 또는 악기 브랜드에 의해 후원될수도 있음 -.
음악 영화 스코어(music film score)들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 이와 관련하여, 본 개시내용은 부분 음악 및 부분 영화 콘텐츠뿐만 아니라, 음악 콘텐츠를 논의하는 큐레이터들이 있는 토크쇼 스타일 룸들에 기초하여 경험들을 고려할 수 있으며, 각각의 경우에, 가능하게는 라이브이고/이거나 레코딩될 수 있다.
음악 인플루언서들과 연관된 테마 콘텐츠(모든 음악)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템 - 여기서, 이러한 경험들은 아티스트들 및 기타 동기화 이벤트들에 대한 아티스트들로부터의 영향들 및 영감들에 초점을 맞출 수 있음 -. 다른 양태들은 인플루언서들에 초점을 맞추고 특정 유형들의 음악에 그들을 끌어들이는 것을 탐색하는 것을 포함할 수 있다.
새로운 참여자(entrant)들, 리더들, 후발자(laggard)들 등과 관련된 데이터를 포함하여, 음악 공연 및 Billboard 유형 인기도 랭킹들과 연관된 테마 콘텐츠(모든 음악)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
아티스트들이든, 비평가들이든, 팬들이든, 또는 그 밖의 관계자들이든 간에, 모든 이해 관계자(stakeholder)들에 초점을 맞추는, 음악 팟캐스트들과 연관된 테마 콘텐츠(모든 음악)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
음악 토크쇼와 연관된 테마 콘텐츠(모든 음악)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 이것은 또한 음악 콘텐츠를 논의하는 큐레이터들이 있는 토크쇼 스타일 룸들로 확장될 수 있으며, 라이브이고/이거나 레코딩될 수 있다.
음악 토크쇼(음악과 음악 코멘터리의 혼합)와 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 예를 들어, 큐레이터들이 음악 콘텐츠(예를 들어, Gimme Radio)를 재생하고 논의하는 음악 발견 및 토크쇼 스타일 룸들이 있으며, 라이브이고/이거나 레코딩될 수 있다.
트리비아 룸들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 이와 관련하여, 본 개시내용은 음악 트리비아의 밤들을 갖는 것을 구상한다(예를 들어, 매일 저녁 7시에 프라이즈들이 있는 트리비아 경쟁이 있다). 가능하게는, 이후 버전들에서는 음악을 넘어 확장될 수 있다.
초대 전용 룸들과 연관된 테마 콘텐츠(예를 들어, 개인 룸들 또는 경연 우승자들과 같은 VIP들에 대해 독점적)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 사용자들은 그들의 공간들에 대한 액세스를 판매함으로써 그들의 쿨니스(coolness)를 현금화할 수 있다.
모바일 셀룰러 캐리어들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
바들, 스포츠 바들, 및 레스토랑들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
게임 및 도박(및 프라이즈들)과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
간단한 게임들(및 프라이즈들)과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 이와 관련하여, Flappy Bird(유형), Corn Hole, Carnival Ball Throw, Shooting Range, Bowling Alley와 같은 룸들이 있다. 확장으로서, 본 개시내용은 또한 던져지거나 또는 쏘아지는 객체들이 아티스트들, 레코드들, 기타들, 스피커들, 디스코 볼들 등인 것을 고려한다.
내기 당구장(pool hall)들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
문신 가게(tattoo parlor)들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
비디오 게임 시청률과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
헬스 및 웰니스(wellness)와 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
명상 및 마음챙김과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
개인 영감의 대상들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 소셜 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 음악 룸들 내에 위치된 수많은 소셜 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
가상 환경 세계 내에서 광고들을 구입하는 사용자들의 소셜 메카닉(social mechanic)들을 활용하여 그들 자신의 룸들을 홍보하고 사용자가 콘텐츠를 발생시키는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템은 Instagram과 같은 소셜 네트워크들을 그들 개인 부동산 공간들에 연결하고, 이들 룸들을 사진들 등으로 자동으로 채운다(예를 들어, 벽에 액자가 있으면, Instagram 사진이 자동 로드됨).
디지털 및 물리적 물품, 서비스들, 또는 화폐의 피어-투-피어 선물하기를 위해 소셜 메카닉들을 활용하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
소셜 메카닉들을 활용하여, 조회(inquiry)를 함으로써(예를 들어, 버튼 X를 누름) 다른 사용자 또는 그들의 공간의 아이덴티티를 확인하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
소셜 메카닉들을 활용하여 서드-파티 소셜 미디어 데이터(지속적으로 진화/리프레시되는 Twitter, Facebook, Instagram 등의 피드들)를 쉽게 가져오는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
피어-투-피어 사용자-구성된 음악 룸 공유를 위해 소셜 메카닉들을 활용하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
소셜 미디어 검색들을 수행하기 위해 소셜 메카닉들을 활용하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
전통적인 소셜 API들(Twitter/Instagram/Pinterest/FB)을 활용하는 소셜 메카닉들을 활용하여 가상 환경 세계 내부 및 외부의 다른 사람들과 통신하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 사용자-발생 콘텐츠(User-Generated Content)( UGC ) 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 음악 룸들 내에 위치된 UGC 양태들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
음악 룸들 내에 위치된 그래피티 아트워크(graffiti artwork)를 생성하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 사람들이 욕실 벽에 자신들의 이름을 쓰는 것처럼, 가상 환경 세계 벽에 사용자의 "<username> was here" 메시지를 배치한다. 룸에 방문한 다른 사용자들을 볼 수 있는 능력.
업로드되고 다른 사용자들에 의해 투표될 새로운 음악을 제출하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
(예를 들어, Amper와 같은) 인공 지능 도구들을 통해 그들 자신의 음악을 생성하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 비디오 룸들 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 음악 룸들 내의 비디오 룸 양태들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
콘서트들을 보여주기 위해 테마별로(thematically) 설계될 수 있는 비디오 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
다큐멘터리들을 보여주기 위해 테마별로 설계될 수 있는 비디오 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
교육 자료들을 보여주기 위해 테마별로 설계될 수 있는 비디오 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
사진 스트림들을 보여주기 위해 테마별로 설계될 수 있는 비디오 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
영화들을 보여주기 위해 테마별로 설계될 수 있는 비디오 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
TV 쇼들을 보여주기 위해 테마별로 설계될 수 있는 비디오 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
음악 스토리 경험들을 보여주기 위해 테마별로 설계될 수 있는 비디오 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
스포츠 및 e스포츠 콘텐츠를 보여주기 위해 테마별로 설계될 수 있는 비디오 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 기타 양태들
컴퓨터 시스템은 음악 룸들 내의 수많은 기타 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
가상 환경 세계 전반에 걸쳐 이동하기 위해 수많은 명백하고 비밀스러운 웜홀(worm hole)들 또는 유사한 텔레포테이션 요소들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
룸들의 랭킹 리스트들(가장 인기 있는 도시들, 이웃들, 룸들 등인 것)의 생성을 포함하되, 이에 제한되지 않는 다양한 룸 인기도 랭킹들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
하이 레졸루션(hi resolution) 및/또는 몰입형 오디오 룸들과 같은 하이-레졸루션 오디오 피처들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 또한, 이들 시나리오들에서는, 오디오 하드웨어 브랜딩 기회를 생성하는 옵션이 있을 것이다.
플랫폼, 아티스트, 사용자, 또는 다른 참여자가 그들이 제어하거나 경험하고 있는 특정 가상 환경 공간의 오디오 사운드 품질들을 프로그래밍할 수 있는 능력을 갖는 공간 오디오 사용자 정의의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 이와 관련하여, 사용자에 대한 공간, 천장, 바닥, 및 벽들의 거리들, 실내(interior) 재료 유형들, 실내 개구부들, 객체들 및 공간을 채우는 사람들 중 하나 이상으로부터 파생되는 제어의 양태들도 있을 것이다.
추가적인 변형들 및 구현들이 또한 가능하다. 예를 들어, 음악-관련 자산들 이외의 자산들의 생성 및 관리. 예를 들어, 일 구현에서, 자산들은 교수 경험(teaching experience)을 위한 교육 토픽과 관련된다. 다른 구현에서, 자산들은 사례 연구를 설명하거나, 또는 환자 경험, 절차, 또는 이력을 제시하기 위한 의료 레코드들 및 정보이다.

Claims (20)

  1. 가상 콘텐츠 권한(virtual content right)들을 사용하여 가상 환경에서 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 방법으로서,
    상기 가상 환경의 사용자를 상기 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함하는 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 제공하는 단계;
    프로세서에서, 상기 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당(assignment)에 대한 요청을 상기 사용자의 디바이스로부터 수신하는 단계 - 상기 사용자는 상기 디바이스를 사용하여 상기 프로세서와 인터페이스함 -;
    상기 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 상기 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하는 단계;
    상기 프로세서에서, 노래들을 포함하는 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는(holding) 상기 사용자의 디바이스로부터 데이터를 수신하여 상기 노래들 중 적어도 하나를 갖는 가상 사용자-구성된 음악 룸(virtual user-configured music room)을 생성하는 단계; 및
    상기 가상 환경 내에서 상기 사용자에 의한 상기 가상 사용자-구성된 음악 룸의 공유를 나타내기 위해 상기 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 가상 사용자-구성된 음악 룸의 공유는 상기 가상 사용자-구성된 음악 룸의 전송(transferring), 대여(lending), 임대(renting), 판매(selling), 복사(copying), 및 결합(combining) 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 가상 사용자-구성된 음악 룸의 공유는 상기 가상 환경에서 다른 사람들을 위해 디스플레이하는 것 및 재생하는 것 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서에서, 빈 가상 사용자-구성된 음악 룸(blank virtual user-configured music room)을 구입하기 위한 요청을 수신하는 단계
    를 추가로 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 프로세서에서, 2세대(second-generation) 가상 사용자-구성된 음악 룸을 제작(produce)하기 위해 상기 빈 가상 사용자-구성된 음악 룸에 상기 노래들 중 적어도 하나를 갖는 가상 사용자-구성된 음악 룸을 복사하기 위한 요청을 수신하는 단계
    를 추가로 포함하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 사용자가 이제 상기 가상 환경 내에서 다른 사용자들에게 상기 2세대 가상 사용자-구성된 음악 룸을 자유롭게 판매(sell), 거래(trade), 또는 양도(give away)할 수 있는 허가(permission)를 상기 사용자 디바이스에 전송하는 단계
    를 추가로 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 디지털 콘텐츠들에 대한 가상 콘텐츠 권한들이 다른 사용자들에 의해 보유되고, 상기 가상 사용자-구성된 음악 룸에 포함된 노래들이 상기 다른 사용자들에 의해 소유(own)되는, 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 다른 사용자들에 의해 소유된 가상 사용자-구성된 음악 룸에 포함된 노래들의 사용에 대해 사용자 계정 데이터베이스 내의 사용자의 계정으로부터 설정된 양(set amount)을 차감하는 단계
    를 추가로 포함하는, 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 가상 사용자-구성된 음악 룸에 포함된 디지털 콘텐츠는,
    상기 가상 사용자-구성된 음악 룸의 공유를 개인화(personalize)하기 위한 비디오들, 오디오들, 사진들, 및 기타 미디어 아이템들 중 적어도 하나
    를 추가로 포함하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 가상 사용자-구성된 음악 룸은 상기 가상 사용자-구성된 음악 룸의 공유를 개인화하기 위한 아트워크(artwork)들, 로고(logo)들, 글(writing)들, 및 기타 아이템들 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    다른 사용자들에 의한 디지털 콘텐츠의 사용에 대해 사용자 계정 데이터베이스 내의 사용자의 계정에 설정된 양을 추가하는 단계
    를 추가로 포함하며, 상기 사용자는 상기 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는, 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서에서, 상기 사용자에 의해 소유된 노래들에 대한 액세스를 거래함으로써 상기 사용자의 가상 사용자-구성된 음악 룸에 다른 사용자들의 노래들을 추가하기 위한 요청을 상기 사용자의 디바이스로부터 수신하는 단계
    를 추가로 포함하며, 상기 다른 사용자들은 추가될 노래들에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는, 방법.
  13. 가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 시스템으로서,
    상기 가상 환경의 사용자를 상기 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함하는 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스;
    상기 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당에 대한 요청을 상기 사용자의 디바이스로부터 수신하기 위한 프로세서 - 상기 사용자는 상기 디바이스를 사용하여 상기 프로세서와 인터페이스하고, 상기 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스는 상기 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 업데이트됨 -
    를 포함하고,
    상기 프로세서는 노래들을 포함하는 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 상기 사용자의 디바이스로부터 데이터를 수신하여 상기 노래들 중 적어도 하나를 갖는 가상 사용자-구성된 음악 룸을 생성하고,
    상기 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스는 상기 가상 환경 내에서 상기 사용자에 의한 가상 사용자-구성된 음악 룸의 공유를 나타내기 위해 업데이트되는, 시스템.
  14. 제13항에 있어서, 상기 프로세서는 2세대 가상 사용자-구성된 음악 룸을 제작하기 위해 빈 가상 사용자-구성된 음악 룸에 상기 노래들 중 적어도 하나를 갖는 가상 사용자-구성된 음악 룸을 복사하기 위한 요청을 수신하는, 시스템.
  15. 제14항에 있어서, 상기 프로세서는 상기 사용자가 이제 상기 가상 환경 내에서 다른 사용자들에게 상기 2세대 가상 사용자-구성된 음악 룸을 자유롭게 판매, 거래, 또는 양도할 수 있는 허가를 상기 사용자 디바이스에 전송하는, 시스템.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 사용자의 계정을 포함하여, 다른 사용자들에 의해 소유된 가상 사용자-구성된 음악 룸에 포함된 노래들의 사용에 대해 상기 계정으로부터 설정된 양을 차감하는 사용자 계정 데이터베이스
    를 추가로 포함하는, 시스템.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 사용자의 계정을 포함하여, 다른 사용자들에 의한 디지털 콘텐츠의 사용에 대해 상기 사용자의 계정에 설정된 양을 추가하는 사용자 계정 데이터베이스
    를 추가로 포함하고, 상기 사용자는 상기 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는, 시스템.
  18. 제13항에 있어서, 상기 가상 사용자-구성된 음악 룸에 포함된 디지털 콘텐츠는,
    상기 가상 사용자-구성된 음악 룸을 개인화하기 위한 비디오들, 오디오들, 사진들, 및 기타 미디어 아이템들 중 적어도 하나를 추가로 포함하는, 시스템.
  19. 제13항에 있어서, 상기 가상 사용자-구성된 음악 룸은 상기 가상 사용자-구성된 음악 룸을 개인화하기 위한 아트워크들, 로고들, 글들, 및 기타 아이템들 중 적어도 하나를 포함하는, 시스템.
  20. 가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 실행가능 명령어들을 포함하고, 상기 실행가능 명령어들은, 컴퓨터로 하여금,
    상기 가상 환경의 사용자를 상기 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함하는 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 제공하게 하고,
    상기 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당에 대한 요청을 상기 사용자의 디바이스로부터 수신하게 하고 - 상기 사용자는 상기 디바이스를 사용하여 상기 프로세서와 인터페이스함 -,
    상기 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 상기 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하게 하고,
    노래들을 포함하는 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 상기 사용자의 디바이스로부터 데이터를 수신하여 상기 노래들 중 적어도 하나를 갖는 가상 사용자-구성된 음악 룸을 생성하게 하고,
    상기 가상 환경 내에서 상기 사용자에 의한 상기 가상 사용자-구성된 음악 룸의 공유를 나타내기 위해 상기 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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