KR101515661B1 - 플레이어 상태 및 게임에 참가하는 능력을 제공하는 방법 - Google Patents

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Abstract

주어진 시간에 게임하고 있는 모든 친구들, 그들이 무엇을 플레이하고 있는지를 빠르게 효율적으로 보여주기 위한, 및 그들의 친구들의 게임을 다운로드하고 및/또는 그들의 친구들의 게임에 참가하는 능력을 제공하기 위한 게임 및 미디어 시스템에서의 방법이 개시된다. 어느 친구들이 온라인으로 게임하고 있는지, 그들이 무슨 게임들을 플레이하고 있는지 및 그들의 게임들이 참가가능한 것인지 여부에 관한 정보가 단일 GUI 상에 통합된다. Friends Playing Now GUI로 칭해지는 그 GUI는 또한 참가가능한 것으로 표시되는 게임들에 참가하는 능력을 사용자에게 제공한다.

Description

플레이어 상태 및 게임에 참가하는 능력을 제공하는 방법{METHOD OF PROVIDING PLAYER STATUS AND ABILITY TO JOIN GAMES}
게임 시스템들은 격리된 게임 경험을 제공한 것들로부터 친구들 및 다른 게이머들 사이에 실시간으로 공유될 수 있는 풍부한 대화형 경험을 제공하는 네트워킹된 시스템들로 발전하였다. 마이크로소프트의 Xbox? 비디오 게임 시스템 및 Xbox Live? 온라인 게임 서비스를 이용하여, 사용자들은 이제 게임 경험을 공유하기 위해 플레이하는 동안에 서로 쉽게 통신할 수 있다. 또한, 협력하여(in tandem) 플레이하고 있지 않은 경우, 현재의 게임 시스템들은 친구들이 다른 사람들의 게임 경험 및 성취들을 추적하는 것을 가능케 한다.
사용자들이 상이한 게임들을 통한 그들의 및 그들의 친구들의 진행을 추적하는 하나의 방법은 게임 스코어들 및 성취들의 개념을 통한 것이다. 게이머들이 게임을 통해 진행하고 새로운 레벨에 도달하거나 다른 플레이어들에 대하여 지정된 수의 승리들을 축적하는 것과 같은 게임 특유의 도전들을 완성할 때, Xbox Live 서비스는 Xbox Live 서비스 가입자들에 대한 스코어들 및 성취들을 놓치지 않고 따라간다. 이전에 게이머의 스코어들 및 성취들이 그에 의해서만 관찰되었는데, 게이머들은 이제, Xbox 게임 콘솔을 통해 Xbox Live 서비스에 로그온한 동안에 또는 온라인으로, 다른 사람들의 실시간 진행을 관찰할 수 있다. 게임 진행은 사용자들과 관련된 매우 명백한 척도가 되었고, 스코어들 및 성취 데이터의 유지 및 게시(posting)는 Xbox 플랫폼 및 게임들에 대한 강력한 셀링 포인트(selling point)로 발전하였다. 친구들 및 사용자들은 이제 최고 스코어 및 가장 큰 성취를 위해 서로 경쟁한다.
현재의 게임 시스템들에서의 다른 혁신은 게임들을 빠르고 쉽게 다운로드하는 능력이다. 예를 들면, 마이크로소프트는 게임 콘솔이 인터넷에 접속될 때 인터넷을 통해 서버에 접속할 수 있는 마이크로소프트 아케이드(Microsoft Arcade)로 알려진 게임 디스크를 도입하였다. 서버 사이트로부터, 아케이드 게임 디스크는 XBox 콘솔 상의 사용자의 하드 디스크 드라이브에 다운로드하기 위해 이용 가능한 풀 버전 게임들을 열거할 수 있다. 과거에는, 사용자가 친구를 통해 또는 다른 방법으로 게임에 대해 알았을 때, 사용자는 그 게임 미디어를 구입하기 위해 상점에 가거나, 또는 온라인 구입 후에 그 미디어를 배달시켜야 했다. 구입에 수반되는 시간의 경과와 어려움으로 인해, 사용자들은 종종 흥미를 잃었고 구입을 속행하지 않았다. 그러나, 마이크로소프트 아케이드와 같은 플랫폼들은 사용자들이 게임들에 관해 알자마자 그것들을 획득하는 것을 가능케 한다.
또한, 일부 경우에, 일단 친구들이 동일한 게임을 공유하면, 사용자는 그들의 친구들 중 한 친구의 게임에 "참가"(join)할 수 있고 그에 따라 그들이 그들 각각의 원격 위치들로부터, 협력하여, 함께 게임을 플레이할 수 있다. 사용자들이 다른 사람들이 무슨 게임들을 플레이하고 있는지를 빨리 알고 가능하다면 그 게임에 참가하기를 원하는 것은 되풀이하여 발생하는 경향으로서 발전하였다. 과거에는, 이것은 다수의 단계들을 수반하였다. 그 단계들은 게임을 시작(start)하는 것, 멀티플레이어 메뉴에 들어가는 것, 및 게임을 검색하는 것을 포함하였다. 종종 참가하기 위해 이용 가능한 멀티플레이어 게임들이 없지만, 사용자는 그들이 상기 단계들을 거칠 때까지 이를 알지 못할 것이다. 이것은 좌절감을 일으키고 시간을 낭비하는 것일 수 있다.
실시간 게임 진행, 친구들의 게임에 참가하는 능력 및 게임들을 즉시 다운로드하는 능력과 같은 특징들은 게임 플랫폼들에서 흥미 및 판매를 증가시켰다. 그러나, 이들 특징들 사이의 보다 큰 상승작용(synergy)을 위한 여지가 있다.
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도 1은 예시적인 게임 및 미디어 시스템의 등각 투상도(isometric view)이다.
도 2는 도 1에 도시된 게임 및 미디어 시스템의 컴포넌트들의 예시적인 기능 블록도이다.
도 3은 성취 정보를 렌더링하기 위한 예시적인 운영 환경의 블록도이다.
도 4는 온라인으로 게임하는 친구들 및 친구들의 게임을 다운로드하고, 시작하고 및/또는 참가하는 능력을 보여주는 방법의 순서도이다.
도 5는 친구들이 그때 현재 온라인으로 게임하고 있는지를 알아내는 옵션을 포함하는 메뉴를 제공하는 예시적인 사용자 인터페이스이다.
도 6은 친구들이 그때 현재 온라인으로 게임하고 있는지, 그들이 무슨 게임들을 플레이하고 있는지에 관한 정보를 제공하고 게임을 다운로드하고, 참가하고 및/또는 시작하는 능력을 제공하는 예시적인 사용자 인터페이스이다.
[요약]
본 시스템의 실시예들은 주어진 시간에 게임하고 있는 모든 친구들, 그들이 무엇을 플레이하고 있는지를 빠르게 효율적으로 보여주기 위한, 및 그들의 친구들의 게임을 다운로드하고 및/또는 그들의 친구들의 게임에 참가하는 능력을 제공하기 위한 시스템에 관한 것이다. 본 시스템의 실시예들에서, 어느 친구들이 온라인으로 게임하고 있는지, 그들이 무슨 게임들을 플레이하고 있는지 및 그들의 게임들이 참가가능(joinable)한지에 관한 정보가 단일 GUI 상에 통합된다. 본 명세서에서 Friends Playing Now GUI로 칭해지는 그 GUI는 또한 참가가능한 것으로 표시되는 게임들에 참가하는 능력을 사용자에게 제공한다.
사용자는 시스템 메뉴로부터 Friends Playing Now GUI에 액세스할 수 있다. 일단 액세스되면, Friends Playing Now GUI의 실시예들은 그때 현재 온라인으로 게임하고 있는 사용자의 친구들 모두를 디스플레이한다. 이 GUI는 아바타 및/또는 친구의 온라인 ID(identity)의 형태로 친구의 이름들을 디스플레이한다. 이 GUI는 또한 친구들이 플레이하고 있는 게임들, 및 그 각각의 게임들 내의 친구들의 상태를 디스플레이한다. Friends Playing Now GUI는 리스트된 게임들 중 어느 게임이 참가가능한 것인지에 대한 표시를 더 포함한다.
사용자는 친구들의 게임들 중 시작하고 및/또는 참가하기 위한 하나의 게임을 표시할 수 있다. 일단 표시가 수신되면, 시스템은 그 표시된 게임이 사용자의 시스템에 로컬(local on the user's systme)인지 여부를 확인한다. 만약 아니라면, 그 게임은 네트워크 서비스로부터 다운로드된다. 일단 다운로드되면, 그 게임이 참가가능하지 않다면, 그 게임은 시작된다. 만약 게임이 참가가능하다면, 그 게임은 시작되고 사용자는 그 게임에서 그의 친구와 참가한다.
이 개요는 아래 상세한 설명에서 더 설명되는 선택된 개념들을 간략화한 형태로 소개하기 위해 제공된다. 이 개요는 청구된 요지의 중요한 특징들 또는 필수적인 특징들을 식별하려는 것이 아니고, 청구된 요지의 범위를 결정하는 데에 도움되는 것으로서 이용하려는 것도 아니다. 청구된 요지는 배경기술에서 지적된 임의의 또는 모든 불리점들을 해결하는 구현들에 제한되지 않는다.
도 1은 예시적인 게임 및 미디어 시스템(100)을 보여준다. 도 1에 대한 다음의 설명은 본 명세서에서 제시되는 개념들이 구현될 수 있는 적합한 환경에 대한 간략하고 일반적인 설명을 제공하기 위해 의도된 것이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 게임 및 미디어 시스템(100)은 게임 및 미디어 콘솔(이하 "콘솔")(102)을 포함한다. 일반적으로, 콘솔(102)은 아래에 더 설명될 컴퓨팅 시스템의 일종이다. 콘솔(102)은 컨트롤러들(104(1) 및 104(2))에 의해 나타내어진 하나 이상의 무선 컨트롤러들을 수용하도록 구성된다. 콘솔(102)은 내부 하드 디스크 드라이브(미도시) 및 광학 저장 디스크(108)에 의해 나타내어진 휴대용 저장 매체의 다양한 형태들을 지원하는 휴대용 미디어 드라이브(106)를 구비한다. 적합한 휴대용 저장 매체의 예들은 DVD, CD-ROM, 게임 디스크 등을 포함한다. 콘솔(102)은 또한 이동식 플래시 타입 메모리 장치들(140)을 수용하기 위한 2개의 메모리 장치 카드 리셉터클들(125(1) 및 125(2))을 포함한다. 콘솔(102) 상의 명령 버튼(135)은 무선 주변 기기 지원을 가능하게 하고 불능하게 한다.
도 1에 도시된 바와 같이, 콘솔(102)은 또한 하니 이상의 장치들과 무선으로 통신하기 위한 광학 포트(130) 및 추가적인 컨트롤러들, 또는 주변 기기들을 위한 유선 접속을 지원하기 위한 2개의 USB(Universal Serial Bus) 포트들(110(1) 및 110(2))을 포함한다. 일부 구현들에서, 추가적인 포트들에 대한 수 및 배열은 변경될 수 있다. 전원 버튼(112) 및 이젝트 버튼(114)도 게임 콘솔(102)의 정면에 배치되어 있다. 전원 버튼(112)은 게임 콘솔에 전력을 인가하기 위해 선택되고, 또한 다른 특징들 또는 컨트롤들에의 액세스를 제공할 수 있고, 이젝트 버튼(114)은 저장 디스크(108)의 삽입 및 추출을 가능하게 하기 위해 휴대용 미디어 드라이브(106)의 트레이를 교대로 열고 닫는다.
콘솔(102)은 A/V 인터페이싱 케이블들(120)을 통해 텔레비전 또는 (모니터(150)와 같은) 다른 디스플레이에 접속한다. 하나의 구현에서, 콘솔(102)은 A/V 케이블들(120)(예를 들면, 고선명(high definition) 모니터(150) 또는 다른 디스플레이 장치 상의 고선명 멀티미디어 인터페이스 "HDMI" 포트에 연결하기에 적합한 A/V 케이블들)을 이용하여 콘텐트 보안(content-secured) 디지털 통신을 위해 구성된 전용 A/V 포트(미도시)를 구비한다. 전원 케이블(122)은 게임 콘솔에 전력을 제공한다. 콘솔(102)은 또한 인터넷과 같은 네트워크에의 액세스를 용이하게 하기 위해 케이블 또는 모뎀 커넥터(124)에 의해 나타내어진 광대역 성능(broadband capabilities)을 갖도록 구성될 수 있다. 광대역 성능은 또한 Wi-Fi(wireless fidelity) 네트워크와 같은 광대역 네트워크를 통해 무선으로 제공될 수 있다.
각 컨트롤러(104)는 유선 또는 무선 인터페이스를 통해 콘솔(102)에 연결된다. 도시된 구현에서, 컨트롤러들(104)은 USB 호환되고 무선 또는 USB 포트(110)를 통해 콘솔(102)에 연결된다. 콘솔(102)은 다양한 사용자 상호 작용 메커니즘들 중 임의의 것을 구비할 수 있다. 도 1에 도시된 예에서, 각 컨트롤러(104)는 2개의 썸스틱들(thumbsticks)(132(1) 및 132(2)), D-패드(134), 버튼들(136), 및 2개의 트리거들(138)을 구비한다. 이들 컨트롤러들은 단지 대표적인 것이고, 다른 공지된 게임 컨트롤러들이 도 1에 도시된 것들 대신에 이용되거나 또는 도 1에 도시된 것들에 추가될 수 있다.
하나의 구현에서, 추가적인 및 휴대용 저장을 제공하기 위해 메모리 장치(memory unit; MU)(140)가 또한 컨트롤러(104)에 삽입될 수 있다. 휴대용 MU들은 사용자들이 다른 콘솔들에서 플레이할 때 사용하기 위한 게임 파라미터들을 저장하는 것을 가능하게 한다. 이 구현에서, 각 컨트롤러는 2개의 MU들(140)을 수용하도록 구성되지만, 2개 이하 또는 이상의 MU들이 채용될 수도 있다.
게임 및 미디어 시스템(100)은 일반적으로 메모리 매체에 저장된 게임들을 플레이하기 위해 구성될 뿐만 아니라, 게임들을 다운로드하고 플레이하기 위해, 및 전자 및 하드 양쪽의 미디어 소스들로부터 미리 기록된 음악 및 비디오들을 재생하기 위해 구성된다. 상이한 저장 제공들에 의해, 타이틀들은 하드 디스크 드라이브로부터, 광 디스크 매체(예를 들면, 108)로부터, 온라인 소스로부터, 또는 MU(140)로부터 플레이될 수 있다. 게임 및 미디어 시스템(100)이 플레이할 수 있는 미디어의 종류들의 샘플들은 다음의 것들을 포함한다:
·CD 및 DVD 디스크들로부터, 하드 디스크 드라이브로부터, 또는 온라인 소스로부터 플레이되는 게임 타이틀들.
·휴대용 미디어 드라이브(106) 내의 CD로부터, 하드 디스크 드라이브 상의 파일(예를 들면, WMA(Windows Media Audio) 포맷의 음악)로부터, 또는 온라인 스트리밍 소스들로부터 플레이되는 디지털 음악.
·휴대용 미디어 드라이브(106) 내의 DVD 디스크로부터, 하드 디스크 드라이브 상의 파일(예를 들면, Active Streaming Format)로부터, 또는 온라인 스트리밍 소스들로부터 플레이되는 디지털 오디오/비디오.
동작 동안에, 콘솔(102)은 컨트롤러들(104)로부터 입력을 수신하고 디스플레이(150) 상에 정보를 디스플레이하도록 구성된다. 예를 들면, 콘솔(102)은 사용자가 컨트롤러(104)를 이용하여 게임을 선택하는 것을 가능케 하고 후술되는 바와 같이 성취 정보를 디스플레이하기 위해 디스플레이(150) 상에 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다.
도 2는 게임 및 미디어 시스템(100)의 기능 블록도이고 게임 및 미디어 시스템(100)의 기능 컴포넌트들을 보다 상세히 보여준다. 콘솔(102)은 중앙 처리 장치(CPU)(200), 및 플래시 ROM(Read Only Memory)(204), RAM(Random Access Memory)(206), 및 하드 디스크 드라이브(208), 및 휴대용 미디어 드라이브(106)을 포함하는 다양한 종류의 메모리에의 프로세서 액세스를 용이하게 하는 메모리 컨트롤러(202)를 갖는다. 하나의 구현에서, CPU(200)는 데이터를 일시적으로 저장하고 따라서 하드 드라이브(208)에 행해지는 메모리 액세스 사이클들의 수를 감소시켜 처리 속도 및 처리량을 향상시키기 위한 레벨 1 캐시(210) 및 레벨 2 캐시(212)를 포함한다.
CPU(200), 메모리 컨트롤러(202), 및 다양한 메모리 장치들은 하나 이상의 버스(미도시)를 통해 상호 연결된다. 이 구현에서 사용되는 버스의 상세는 본 명세서에서 논의되고 있는 중요한 요지를 이해하는 데에 특별히 관련이 없다. 그러나, 그러한 버스는 다양한 버스 아키텍처들 중 임의의 버스 아키텍처를 이용한, 직렬 및 병렬 버스, 메모리 버스, 주변 버스, 및 프로세서 또는 로컬 버스 중 하나 이상의 버스를 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예로서, 그러한 아키텍처들은 ISA(Industry Standard Architecture) 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, EISA(Enhanced ISA) 버스, VESA(Video Electronics Standards Association) 로컬 버스, 및 메자닌(Mezzanine) 버스로도 알려져 있는 PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스를 포함할 수 있다.
하나의 구현에서, CPU(200), 메모리 컨트롤러(202), ROM(204), 및 RAM(206)은 공통 모듈(214) 상에 통합된다. 이 구현에서, ROM(204)은 PCI 버스 및 ROM 버스(이들 중 어느 것도 도시되지 않음)를 통해 메모리 컨트롤러(202)에 접속되는 플래시 ROM으로서 구성된다. RAM(206)은 개별 버스들(미도시)을 통해 메모리 컨트롤러(202)에 의해 독립적으로 제어되는 DDR SDRAM(Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM)으로서 구성된다. 하드 디스크 드라이브(208) 및 휴대용 미디어 드라이브(106)는 PCI 버스 및 ATA(AT Attachment) 버스(216)를 통해 메모리 컨트롤러(202)에 접속된 것으로 도시되어 있다. 그러나, 다른 구현들에서는, 상이한 종류의 전용 데이터 버스 구조들이 대안으로 적용될 수도 있다.
3차원 그래픽 처리 장치(220) 및 비디오 인코더(222)는 고속 및 고해상도(예를 들면, 고선명) 그래픽 처리를 위한 비디오 처리 파이프라인을 형성한다. 데이터는 디지털 비디오 버스(미도시)를 통해 그래픽 처리 장치(220)로부터 비디오 인코더(222)로 운반된다. 오디오 처리 장치(224) 및 오디오 코덱(코더/디코더)(226)은 다양한 디지털 오디오 포맷들의 다중 채널 오디오 처리를 위한 대응하는 오디오 처리 파이프라인을 형성한다. 오디오 데이터는 오디오 처리 장치(224)와 오디오 코덱(226) 사이에 통신 링크(미도시)를 통해 운반된다. 비디오 및 오디오 처리 파이프라인들은 텔레비전 또는 다른 디스플레이로의 송신을 위해 A/V(오디오/비디오) 포트(228)에 데이터를 출력한다. 도시된 구현에서, 비디오 및 오디오 처리 컴포넌트들(220-228)은 모듈(214) 상에 마운팅된다.
도 2는 USB 호스트 컨트롤러(230) 및 네트워크 인터페이스(232)를 포함하는 모듈(214)을 보여준다. USB 호스트 컨트롤러(230)는 버스(예를 들면, PCI 버스)를 통해 CPU(200) 및 메모리 컨트롤러(202)와 통신하는 것으로 도시되어 있고 주변 컨트롤러들(104(1)-104(4))에 대한 호스트로서 기능한다. 네트워크 인터페이스(232)는 네트워크(예를 들면, 인터넷, 홈 네트워크 등)에의 액세스를 제공하고 이더넷 카드, 모뎀, 무선 액세스 카드, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등을 포함하는 다양한 유선 또는 무선 인터페이스 컴포넌트들 중 임의의 것일 수 있다.
도 2에 도시된 구현에서, 콘솔(102)은 4개의 컨트롤러들(104(1)-104(4))을 지원하기 위한 컨트롤러 지원 서브어셈블리(240)를 포함한다. 컨트롤러 지원 서브어셈블리(240)는, 예를 들면, 미디어 및 게임 컨트롤러와 같은 외부 제어 장치와의 유선 및 무선 동작을 지원하기 위해 필요한 임의의 하드웨어 및 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 프런트 패널 I/O 서브어셈블리(242)는 전원 버튼(112), 이젝트 버튼(114)뿐만 아니라, 콘솔(102)의 외부 표면에 노출된 임의의 LED들(발광 다이오드들) 또는 다른 표시기들의 다수의 기능들을 지원한다. 서브어셈블리들(240 및 242)은 하나 이상의 케이블 어셈블리들(244)을 통해 모듈(214)과 통신한다. 다른 구현들에서, 콘솔(102)은 추가적인 컨트롤러 서브어셈블리들을 포함할 수 있다. 도시된 구현은 또한 모듈(214)에 통신될 수 있는 신호들을 송신하고 수신하도록 구성되는 광학 I/O 인터페이스(235)를 보여준다.
MU들(140(1) 및 140(2))은 MU 포트들 "A"(130(1)) 및 "B"(130(2))에 각각 연결 가능한 것으로 도시되어 있다. 추가적인 MU들(예를 들면, MU들(140(3)-140(6)))은 컨트롤러들(104(1) 및 104(3))에 접속 가능한 것으로, 즉, 각 컨트롤러에 대하여 2개의 MU들이 접속 가능한 것으로 도시되어 있다. 컨트롤러들(104(2) 및 104(4))도 MU들(미도시)을 수용하도록 구성될 수 있다. 각 MU(140)는 게임들, 게임 파라미터들, 및 다른 데이터가 저장될 수 있는 추가적인 저장을 제공한다. 일부 구현들에서, 다른 데이터는 디지털 게임 컴포넌트, 실행 가능한 게임 애플리케이션, 게임 애플리케이션을 확장하기 위한 명령어 세트, 및 미디어 파일 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 콘솔(102) 또는 컨트롤러에 삽입될 때, MU(140)는 메모리 컨트롤러(202)에 의해 액세스될 수 있다.
시스템 전원 모듈(250)은 게임 시스템(100)의 컴포넌트들에 전력을 제공한다. 팬(252)은 콘솔(102) 내의 회로를 냉각시킨다.
기계 명령어들을 포함하는 애플리케이션(260)은 하드 디스크 드라이브(208)에 저장된다. 콘솔(102)의 전원이 켜지면, 애플리케이션(260)의 다양한 부분들이, CPU(200)에서의 실행을 위해, RAM(206), 및/또는 캐시들(210 및 212)에 로딩되고, 애플리케이션(260)은 하나의 그러한 예이다. 다양한 애플리케이션들이 CPU(200)에서의 실행을 위해 하드 디스크 드라이브(208)에 저장될 수 있다.
게임 및 미디어 시스템(100)은 단순히 그 시스템을 모니터(150)(도 1), 텔레비전, 비디오 프로젝터, 또는 다른 디스플레이 장치에 연결함으로써 독립실행형 시스템(standalone system)으로서 운영될 수 있다. 이 독립실행형 모드에서, 게임 및 미디어 시스템(100)은 한 명 이상의 플레이어들이 게임을 플레이하거나, 또는, 예를 들면, 영화를 보거나, 음악을 청취하는 것에 의해, 디지털 미디어를 즐길 수 있게 한다. 그러나, 네트워크 인터페이스(232)를 통하여 이용 가능하게 되는 광대역 접속의 통합에 의해, 게임 및 미디어 시스템(100)은 또한, 도 3에 관련하여 아래 설명되는 바와 같이, 보다 큰 네트워크 게임 커뮤니티에의 참가자로서 운영될 수 있다.
도 3은 네트워크(306)를 통하여 하나 이상의 서버(304)를 갖는 콘솔 서비스(302)와 네트워크된 다수의 콘솔들(300A-300N)의 블록도를 제공한다. 하나의 실시예에서, 네트워크(306)는 인터넷을 포함하지만, LAN 또는 WAN과 같은 다른 네트워크들이 예상될 수 있다. 서버(들)(304)는 콘솔들(300A-N)로부터 정보를 수신하고 콘솔들(300A-N)에 정보를 송신할 수 있는 통신 컴포넌트를 포함하고 콘솔들(300A-N)에서 실행하는 애플리케이션들이 호출하고 이용할 수 있는 서비스들의 컬렉션을 제공한다.
예를 들면, 콘솔들(300A-N)은 콘솔들(300A-N)에서 사용자를 인증하기 위해 이용되는 사용자 로그인 서비스(308)를 호출할 수 있다. 로그인 동안에, 로그인 서비스(308)는 사용자로부터 게이머 태그(사용자와 관련된 고유 식별자) 및 암호를 획득하고 또한 사용자가 이용하고 있는 콘솔을 고유하게 식별하는 콘솔 식별자 및 그 콘솔에의 네트워크 경로를 획득한다. 게이머 태그 및 암호는 그것들을 데이터베이스(312) 내의 사용자 레코드들(310)과 비교함으로써 인증되고, 데이터베이스(312)는 사용자 로그인 서비스(308)와 동일한 서버에 위치할 수 있고 또는 상이한 서버 또는 상이한 서버들의 컬렉션에 분산될 수 있다. 일단 인증되면, 사용자 로그인 서비스(308)는 메시지들 및 정보가 콘솔에 송신될 수 있도록 콘솔 식별자 및 네트워크 경로를 사용자 레코드들(310)에 저장한다.
사용자 레코드들(310)은 게임 레코드들(314) 및 친구 리스트(316)와 같은 사용자에 관한 추가 정보를 포함할 수 있다. 게임 레코드들(314)은 게이머 태그에 의해 식별되는 사용자에 대한 정보를 포함하고 특정한 게임에 대한 통계치들, 특정 게임에 대하여 획득된 성취들 및/또는 요구되는 다른 게임 특유의 정보를 포함할 수 있다.
친구 리스트(316)는 콘솔 서비스(302)에 또한 접속되는 또는 콘솔 서비스(302)에 대한 사용자 계정 레코드들을 갖는 사용자의 친구들의 표시를 포함한다. 여기에 사용되는 용어 "친구"는, 사용자는 다른 게이머가 사용자의 친구 리스트에 추가되는 것에 동의할 것을 요청하였고, 다른 게이머는 수락한 경우에, 사용자와 다른 게이머 사이의 관계를 폭넓게 지칭할 수 있고. 이것은 쌍방 수락(two-way acceptance)으로 불릴 수 있다. 쌍방 친구 수락은 또한 다른 게이머가 사용자에게 다른 게이머의 친구 리스트에 추가될 것을 요청하고 사용자가 수락하는 경우에도 생성될 수 있다. 이때, 다른 게이머도 사용자의 친구 리스트에 추가될 수 있다. 친구들은 통상적으로 쌍방 수락으로부터 생기겠지만, 사용자가 다른 게이머가 수락하는지 여부에 관계없이 다른 게이머를 친구로서 지정한 경우에, 다른 게이머가 사용자의 친구 리스트에 추가되고 "친구"로 간주되는 것을 생각할 수 있다. 또한 다른 사용자가 사용자의 친구 리스트에 추가될 것을 요청한 경우, 또는 사용자가 다른 게이머의 친구 리스트에 추가될 것을 요청한 경우, 어느 쪽의 경우이든 사용자 또는 다른 게이머가 수락하는지 여부에 관계없이, 다른 게이머가 사용자의 친구 리스트에 추가될 것이고, "친구"로 간주되는 것도 생각할 수 있다.
친구 리스트(316)는 콘솔 서비스(302)의 사용자들의 공동체 의식(sense of community)을 생성하기 위해 이용될 수 있다. 사용자들은 그들의 친구 리스트(316)에 추가될 다른 사용자들을 선택하고 게임 성과, 현재의 온라인 상태, 친구 리스트 등과 같은 그들의 친구들에 관한 정보를 볼 수 있다. 친구 리스트(316)는 이하에 설명되는 "friends playing now" GUI를 조립하고 디스플레이하기 위해 이용될 수 있다.
사용자 레코드들(310)은 또한 사용자에 의해 다운로드된 게임들 및 그 다운로드된 게임들에 대하여 발행된 라이센스 패키지들을 포함하고, 각 라이센스 패키지와 관련된 사용 권한들(permissions)을 포함하는, 사용자에 관한 추가적인 정보를 포함한다. 사용자 레코드들(310)의 부분들은 개별 콘솔에, 데이터베이스(312)에 또는 양쪽 모두에 저장될 수 있다. 만약 개별 콘솔이 게임 레코드들(314) 및/또는 친구 리스트(316)를 보유한다면, 이 정보는 네트워크(306)를 통하여 콘솔 서비스(302)에 제공될 수 있다. 또한, 콘솔은 콘솔 서비스(302)에 접속하지 않고 게임 레코드들(314) 및 친구 리스트(316)와 관련된 정보를 디스플레이하는 능력을 갖는다.
서버(들)(304)는 또한 콘솔(300A)과 같은 하나의 콘솔이 콘솔(300B)과 같은 다른 콘솔에 메시지를 보내는 것을 허용하는 메시지 서비스(320)를 포함한다. 그러한 메시지들은 텍스트 메시지, 음성 메시지, 및 초청장(invite)으로 알려진 전문화된 인 텍스트 메시지(specialized in text message)를 포함할 수 있고, 초청장에서는 하나의 콘솔에서 게임을 플레이하고 있는 사용자가 다른 콘솔 상의 사용자에게 그 두 사용자들이 게임의 동일한 세션으로부터 플레이하도록 2개의 콘솔들 사이에 게임 데이터를 전달하기 위해 네트워크(306)를 이용하면서 동일한 게임에서 플레이하자고 초청한다. 친구 리스트(316)는 또한 메시지 서비스(320)와 관련하여 이용될 수 있다.
도 4는 어느 사용자의 친구들이 그때 현재 온라인으로 게임하고 있는지에 관한 정보를 디스플레이하고, 친구의 게임을 다운로드하고, 시작하고 및/또는 참가하는 능력을 제공하기 위한 방법(400)의 순서도이다. 단계 402에서, 사용자의 콘솔은 사용자의 친구들 중 누가 그때 서비스(302)를 통하여 온라인으로 게임하고 있는지, 및 그들이 무엇을 플레이하고 있는지를 결정하고, 그 정보를 사용자의 콘솔에 반환하도록 콘솔 서비스(302)에 주기적으로 쿼리할 수 있다. 이것은 모두 배경에서 사용자에게 보이지 않게 행해질 수 있다. 단계 402에서 도시된 바와 같이 이 정보를 주기적으로 획득하는 대신에, 이 정보는 아래 설명되는 바와 같이 사용자가 Friends Playing Now 옵션을 선택하는 경우에만 획득될 수 있다.
이제 단계 404 및 도 5를 참조하여, GUI(500)는 사용자의 디스플레이(150) 상에 하이 레벨 게임 정보를 포함하는 시스템 메뉴를 디스플레이할 수 있다. 하이 레벨 게임 정보는 사용자의 시스템에 로컬하게 현재 저장된 게임들을 보여주는 메뉴 항목(502), 최종 플레이된 게임을 보여주는 메뉴 항목(504), 서비스(302) 또는 어떤 다른 곳으로부터 게임들을 다운로드하기 위한 링크를 제공하는 메뉴 항목(506) 및, 사용 가능하게 될 때, 새로이 릴리스된 시험 버전(trial version)의 게임들을 사용자의 시스템에 자동으로 다운로드하는 메뉴 항목(508)을 포함할 수 있다. 이들 메뉴 항목들은 본 시스템에 결정적인 것이 아니고, 이들 메뉴 항목들 중 하나 이상이 생략되거나 및/또는 다른 것들이 추가될 수 있다는 것은 말할 것도 없다.
시스템 레벨 GUI(500)는 본 명세서에서 "Friends Playing Now"로 불리는, 사용자의 어느 친구들이 그때 현재 콘솔 서비스(302)를 통하여 온라인 게임들을 플레이하고 있는지에 관한 하이 레벨 정보를 디스플레이하기 위한 메뉴 항목(510)을 더 포함한다. 이 메뉴 항목(510)은 그때 현재 온라인 게임들을 플레이하고 있는 사용자의 친구들의 수를 표시하는, 참조 번호 512에 나타내어진, 수를 더 포함할 수 있다. 위에서 지시된 바와 같이, 이 정보는 사용자의 콘솔(300)이 콘솔 서비스(302)에 주기적으로 쿼리하는 것에 의해 획득될 수 있다.
사용자는 메뉴 항목(510) 위에 그래픽 화면 커서를 위치시킴으로써, 메뉴 항목(510)에 집중할 수 있다. 이에 따라 "Friends Playing Now - You have 5 friends online playing Xbox Live Arcade games"라는, 메뉴 항목(510)의 우측에 나타내어진 것과 같은 그래픽(516)이 생성될 수 있다. 다른 그래픽들이 가능하고, 그래픽(516)은 대안 실시예들에서 생략될 수 있다.
만약 시스템이 단계 406에서 사용자가 시스템 레벨 GUI(500)로부터 Friends Playing Now 옵션을 선택하였다는 표시를 수신하면, 시스템은 도 6에 도시된 것과 같은 Friends Playing Now GUI(600)를 생성할 수 있다. 특히, 사용자가, 예를 들면, 메뉴 항목(510)을 선택함으로써, Friends Playing Now 옵션을 선택하였다는 표시를 수신하면, 시스템은 단계 408에서 친구 및 게임 데이터를 메모리 버퍼에 로딩할 수 있다. 이 정보는 어느 친구들이 그때 현재 서비스(302)를 통하여 온라인으로 게임하고 있는지, 그들의 아바타(친구가 그들의 온라인 ID로서 선택한 아이콘 또는 그래픽), 그들이 그때 무엇을 플레이하고 있는지, 및 그것이 참가가능한 것인지 및 친구가 그 게임에서 현재 어디에 있는지와 같은, 게임에 관한 정보를 포함할 수 있다. 위에 지시된 바와 같이, 이 정보는 사용자의 콘솔(300)에 의해 서비스(302)로부터 주기적으로 추출되어 사용자의 시스템 내에 로컬로 저장되거나, 또는 그것은 사용자가 Friends Playing Now 메뉴 항목(510)을 선택할 때 획득될 수 있다.
이 정보는 단계 410에서 Friends Playing Now GUI(600)에 디스플레이될 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, GUI(600)는 복수의 행들을 포함할 수 있고, 각 행은 그때 온라인으로 게임하고 있는 각 친구에 대한 친구의 아바타(606) 및 이름(608)을 포함한다. GUI(600)는 친구가 플레이하고 있는 게임이 참가가능한 것인지에 대한 문자로 된(written) 및/또는 그래픽 표시(610)를 더 포함할 수 있다. 예를 들면, GUI(600)에 나타내어진 친구 리스트에서는, 그때 "Wingman04000"에 의해 플레이되고 있는 게임을 제외하고 모든 게임들이 참가가능하다. 각 행은 친구가 그때 플레이하고 있는 게임의 이름(612), 그 게임과 관련된 그래픽(616), 및 친구가 그때 그 게임에서 무엇을 하고 있는지에 대한 상태(618)를 더 포함할 수 있다.
사용자는 GUI(600)에 나타내어진 리스트를 검토하고 그 행들 중 하나를 이중 선택(double selecting)함으로써 플레이할 친구의 게임을 선택할 수 있다. 예를 들면, 도 6에서, 사용자는 "Amaj001AUS"에 의해 플레이되고 있는 "Assault Heroes"를 선택하였다. 시스템은 단계 412에서 이 선택을 수신한다. 단계 414에서, 시스템은 선택된 게임이 사용자의 시스템에 로컬(local on the user's systme)인지 여부를 결정한다. 만약 아니라면, 시스템은 단계 418에서 서비스(302)로부터 이 게임을 다운로드할 수 있다. 시스템은 선택된 게임을 다운로드하기 전에 사용자 확인을 요구하는 확인 메시지를 디스플레이할 수 있다.
단계 420에서, 시스템은 선택된 게임이 참가가능한 것인지를 결정한다. 만약 시스템이 선택된 게임이 참가가능하지 않다고 결정하면, 시스템은 단계 424에서 그 게임을 시작(launch)한다. 만약 시스템이 선택된 게임이 참가가능하다고 결정하면, 시스템은 단계 426에서 그 게임을 시작하고 친구와 참가한다. 일부 게임들은 친구와 참가하기 위해 초청장을 요구할 수 있다. 이 경우에, 단계 412에서 참가할 친구의 게임을 선택하면, 사용자가 친구의 게임에 참가할 수 있기 전에 친구로부터 응답을 요구하는 초청장이 친구에게 보내질 수 있다. 만약 수락이 수신되지 않는다면, 게임은 시작될 수 있지만 사용자에 의해 참가되지 않는다.
단계들 410 내지 426과 병행하여, 사용자는 친구에게 사용자가 온라인에서 그들을 보았다는 것을 알리고 친구에게 사용자가 그의 게임에서 친구와 참가하고 싶다는 것을 알리기 위해 메시지 서비스(320)를 통해 친구에게 텍스트 또는 다른 메시지를 보낼 수 있다.
본 발명의 시스템에 대한 상기 상세한 설명은 예증 및 설명을 위하여 제시되었다. 그것은 총망라하거나 또는 본 발명의 시스템을 개시된 바로 그 형태로 제한하려는 것이 아니다. 상기 교시 내용에 비추어 다수의 수정들 및 변화들이 가능하다. 설명된 실시예들은 본 발명의 시스템의 원리들 및 그의 실제 응용들을 최선으로 설명함으로써 당해 기술 분야의 다른 숙련자들이 본 발명의 시스템을 다양한 실시예들에서 및 예상되는 특정한 용도에 적합한 다양한 수정들과 함께 최선으로 이용할 수 있게 하기 위해 선택되었다. 본 발명의 시스템의 범위는 본 명세서에 첨부된 청구항들에 의해 정의되어야 한다.

Claims (20)

  1. 디스플레이 및 사용자 인터페이스 선택 장치를 포함하는 사용자 인터페이스를 갖는 게임 및 미디어 시스템에서, 사용자가 게임하고 있는 친구들을 찾아내도록 하고, 상기 사용자가 친구의 게임을 다운로드하거나, 친구의 게임을 시작(launch)하거나, 또는 친구의 게임에 참가(join)하도록 하는 방법으로서,
    (a) 현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들의 리스트를 보기 위한 표시(indication)를 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 수신하는 단계와,
    (b) 현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들 및 상기 친구들이 현재 플레이하고 있는 게임들에 관한 정보를 로컬 메모리에 로딩하는 단계와,
    (c) 현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들의 리스트, 상기 사용자의 친구들이 플레이하고 있는 게임들의 리스트, 및 상기 리스트에 있는 상기 사용자의 친구들 각각에 대한 개별 그래픽 표시자(separate graphical indicator) - 상기 개별 그래픽 표시자는 각 친구에 대해 상기 사용자의 친구가 플레이하고 있는 게임이 참가가능한 것인지 여부를 표시함 - 를, 사용자 상호작용(interaction)없이, 상기 디스플레이 상의 단일(single) 그래픽 사용자 인터페이스 상에 디스플레이하는 단계와,
    (d) 친구가 플레이하고 있는 게임의 선택을 수신하는 단계와,
    (e) 상기 단계 (d)에서 선택된 게임이 상기 사용자의 시스템에 로컬(local to the user's system)인지 여부를 결정하는 단계와,
    (f) 상기 단계 (e)에서 상기 선택된 게임이 상기 사용자의 시스템에 로컬이 아니라고 결정되면, 상기 게임을 상기 사용자의 시스템에 다운로드하는 단계와,
    (g) 상기 단계 (d)에서 선택된 게임이 참가가능한 것인지 여부를 결정하는 단계와,
    (h) 상기 선택된 게임을 시작하는 단계와,
    (i) 상기 단계 (g)에서 상기 선택된 게임이 참가가능하다고 결정되면, 상기 단계 (c)에서 디스플레이된 것과 동일한 그래픽 사용자 인터페이스와의 상호작용을 통하여, 상기 선택된 게임에 참가하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들의 리스트를 보기 위한 표시를 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 수신하는 상기 단계 (a)는, 상기 사용자가 상기 선택 장치를 통해 메뉴 리스트로부터 메뉴 항목(menu item)을 선택하는 단계를 포함하는 것인 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들 및 상기 친구들이 현재 플레이하고 있는 게임들에 관한 정보를 로컬 메모리에 로딩하는 상기 단계 (b)는, 상기 단계 (a) 전에 현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들 및 상기 친구들이 현재 플레이하고 있는 게임들에 관한 정보를, 네트워킹된 서비스로부터 로컬 메모리로 주기적으로 로딩하는 단계를 포함하는 것인 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들 및 상기 친구들이 현재 플레이하고 있는 게임들에 관한 정보를 로컬 메모리에 로딩하는 상기 단계 (b)는, 상기 단계 (a) 후에, 현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들 및 상기 친구들이 현재 플레이하고 있는 게임들에 관한 정보를, 네트워킹된 서비스로부터 로컬 메모리로 로딩하는 단계를 포함하는 것인 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    게임의 선택을 수신하는 상기 단계 (d)는, 특정 게임을 플레이하고 있는 친구의 표시(indication)를 수신하는 단계를 포함하는 것인 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들의 리스트를 디스플레이하는 상기 단계 (c)는 리스트된 상기 사용자의 친구들 각각에 대한 아바타 및 친구의 온라인 이름 중 적어도 하나를 상기 디스플레이 상의 상기 단일 그래픽 사용자 인터페이스 상에 디스플레이하는 단계를 포함하는 것인 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    (j) 상기 단계 (e)에서 상기 선택된 게임이 상기 사용자의 시스템에 로컬이 아니라고 결정되면, 상기 단계 (f)에서 다운로드하기 전에 확인을 위해 상기 사용자에게 프롬프트하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    (k) 상기 단계 (g)에서 상기 선택된 게임이 참가가능하다고 결정되면, 상기 선택된 게임에 참가하는 상기 단계 (i) 전에 상기 단계 (d)에서 선택된 친구에게 상기 친구의 게임에 참가하기 위한 요청을 보내는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    (m) 상기 단계 (i)에서 상기 친구의 게임에 참가하기 전에 상기 요청에 대한 응답을 기다리는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    (n) 상기 사용자가 상기 친구의 게임을 시작한다는 것 및 상기 사용자가 상기 친구의 게임에 참가한다는 것 중 하나 이상을 상기 선택된 친구에게 통지하는(informing) 메시지를 상기 선택된 친구에게 보내는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  11. 디스플레이 및 사용자 인터페이스 선택 장치를 포함하는 사용자 인터페이스를 갖는 게임 및 미디어 시스템에서, 사용자가 하나 이상의 서버를 포함하는 네트워크 서비스를 통해 온라인으로 게임하고 있는 친구들을 찾아내도록 하고, 상기 사용자가 상기 네트워크 서비스의 하나 이상의 서버로부터 친구의 게임을 다운로드하거나, 친구의 게임을 시작하거나, 또는 친구의 게임에 참가하도록 하는 방법으로서,
    (a) 현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들 및 상기 친구들이 현재 플레이하고 있는 게임들에 관한 정보를, 상기 네트워크 서비스의 하나 이상의 서버 중 하나의 서버로부터 상기 게임 및 미디어 시스템의 로컬 메모리로 로딩하는 단계와,
    (b) 현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들의 리스트, 상기 사용자의 친구들이 플레이하고 있는 게임들의 리스트, 및 상기 사용자의 친구들이 플레이하고 있는 게임들이 참가가능한 것인지 여부를, 사용자 상호작용없이, 동시에 단일 그래픽 사용자 인터페이스 상에 디스플레이하는 단계와,
    (c) 선택된 친구 및 상기 친구가 플레이하고 있는 게임의 표시를 수신하는 단계와,
    (d) 상기 단계 (c)에서 표시된 게임이 상기 사용자의 시스템에 로컬(local to the user's system)인지 여부를 결정하는 단계와,
    (e) 상기 단계 (d)에서 상기 표시된 게임이 상기 사용자의 시스템에 로컬이 아니라고 결정되면, 상기 게임을 상기 사용자의 시스템에 다운로드하는 단계와,
    (f) 상기 단계 (c)에서 표시된 게임이 참가가능한 것인지 여부를 결정하는 단계와,
    (g) 상기 표시된 게임을 시작하는 단계와,
    (h) 상기 단계 (f)에서 상기 표시된 게임이 참가가능하다고 결정되면, 상기 표시된 게임에 참가하는 단계
    를 포함하는 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들 및 상기 친구들이 현재 플레이하고 있는 게임들에 관한 정보를 상기 네트워크 서비스로부터 로컬 메모리로 로딩하는 상기 단계 (a)는, 현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들 및 상기 친구들이 현재 플레이하고 있는 게임들에 관한 정보를 상기 네트워크 서비스로부터 로컬 메모리로 주기적으로 로딩하는 단계를 포함하는 것인 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들의 리스트를 디스플레이하는 상기 단계 (b)는, 리스트된 상기 사용자의 친구들 각각에 대한 아바타 및 친구의 온라인 이름 중 적어도 하나를 상기 단일 그래픽 사용자 인터페이스 상에 디스플레이하는 단계를 포함하는 것인 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 표시된 게임에 참가하는 상기 단계 (h)는 상기 단계 (b)에서 디스플레이된 것과 동일한 그래픽 사용자 인터페이스로부터 달성되는 것인 방법.
  15. 제11항에 있어서,
    (k) 상기 단계 (f)에서 상기 표시된 게임이 참가가능하다고 결정되면, 상기 표시된 게임에 참가하는 상기 단계 (h) 전에 상기 단계 (c)에서 표시된 친구에게 상기 친구의 게임에 참가하기 위한 요청을 보내는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  16. 제11항에 있어서,
    (m) 상기 사용자가 상기 친구의 게임을 시작한다는 것 및 상기 사용자가 상기 친구의 게임에 참가한다는 것 중 하나 이상을 표시된 친구에게 통지하는 메시지를, 상기 표시된 친구에게 보내는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  17. 디스플레이 및 사용자 인터페이스 선택 장치를 포함하는 사용자 인터페이스를 갖는 게임 및 미디어 시스템에서, 사용자가 온라인으로 게임하고 있는 친구들을 찾아내도록 하고, 상기 사용자가 친구의 게임을 다운로드하거나, 친구의 게임을 시작하거나, 또는 친구의 게임에 참가하도록 하는 방법으로서,
    (a) 현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들 및 상기 친구들이 현재 플레이하고 있는 게임들에 관한 정보를 네트워크 서비스로부터 로컬 메모리로 로딩하는 단계와,
    (b) 현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들의 리스트, 상기 사용자의 친구들이 플레이하고 있는 게임들의 리스트, 및 상기 사용자의 친구들이 플레이하고 있는 게임들이 참가가능한 것인지 여부를, 그래픽 사용자 인터페이스 상에 동시에 디스플레이하는 단계와,
    (c) 선택된 친구의 표시를 수신하는 단계와,
    (d) 상기 단계 (c)에서 표시된 친구에 의해 플레이되는 게임이 상기 사용자의 시스템에 로컬(local to the user's system)인지 여부를 결정하는 단계와,
    (e) 상기 단계 (d)에서 상기 표시된 친구에 의해 플레이되는 게임이 상기 사용자의 시스템에 로컬이 아니라고 결정되면, 상기 게임을 상기 사용자의 시스템에 다운로드하는 단계와,
    (f) 상기 표시된 친구에 의해 플레이되는 게임이 참가가능한 것인지 여부를 결정하는 단계와,
    (g) 상기 표시된 친구에 의해 플레이되는 게임을 시작하는 단계와,
    (h) 상기 단계 (f)에서 상기 표시된 친구에 의해 플레이되는 게임이 참가가능하다고 결정되면, 상기 게임에 참가하는 단계
    를 포함하는 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들 및 상기 친구들이 현재 플레이하고 있는 게임들에 관한 정보를 네트워크 서비스로부터 로컬 메모리로 로딩하는 상기 단계 (a)는, 현재 게임하고 있는 상기 사용자의 친구들 및 상기 친구들이 현재 플레이하고 있는 게임들에 관한 정보를 상기 네트워크 서비스로부터 로컬 메모리로 주기적으로 로딩하는 단계를 포함하는 것인 방법.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 표시된 친구에 의해 플레이되는 게임에 참가하는 상기 단계 (h)는 상기 단계 (b)에서 디스플레이된 것과 동일한 그래픽 사용자 인터페이스로부터 달성되는 것인 방법.
  20. 제17항에 있어서,
    (k) 상기 단계 (f)에서 상기 표시된 친구에 의해 플레이되는 게임이 참가가능하다고 결정되면, 상기 게임에 참가하는 상기 단계 (h) 전에 상기 표시된 친구에게 상기 친구의 게임에 참가하기 위한 요청을 보내는 단계
    를 더 포함하는 방법.
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