JP3606316B2 - キャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラム - Google Patents

キャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラム Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム端末、携帯電話、ネットワーク通信端末などにおいて利用可能なキャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラムに関する。さらに詳細には、ゲームプレイヤーが自分のキャラクタをサーバーに保有することで、複数のゲームでそのキャラクタを共通にゲームに登場させることができ、他のキャラクタまたはキャラクタ利用ユーザに対してキャラクタ情報を通知する処理構成を持つキャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のネットワークゲームでは、例えばRPG(Rol Playing Game)型のネットワークゲームを例にとると、そのゲームの仮想世界において、プレイヤー同士が対話したり、ともにモンスターと戦ったりといったように共同作業を行い、ゲーム内のイベントを経験することができる。しかしながら、複数の異なるゲームで同じ自分のキャラクタを用いて、ゲームをプレイするシステムはなく、ましてや、そのように複数のゲームで自分のキャラクタを用いてゲームを楽しみ、その複数のゲームに渡って、仲間のプレイヤーに自分のキャラクタの状況、例えばどのゲームをプレイ中か、休み中かなどを教えたり、キャラクタの属性を公開したりするシステムはなく、また、複数のゲームに渡って活躍するキャラクタに、メッセージを送るシステムもない。
【0003】
現在、インターネットを使ったチャットシステムにおけるメッセージ処理では、仲間のハンドル名を登録することにより、その仲間がネットに接続しているかどうかを確認することを可能としたシステムが実現されている。しかしながら、この場合は目的がチャットの待ち合わせに限られ、システム的にも特定のサービスプロバイダが用意した1つのチャットアプリのみを用いることが必要となる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、1つのアプリや仮想空間に限らず、複数の異なるゲームや仮想空間に参加可能なキャラクタシステムを構築し、さらに本システム構成によって、キャラクタ同士が複数のゲームや仮想空間をまたがって、コミュニケーション可能なシステムを実現するキャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラムを提供することを目的とする。
【0005】
また、本発明は、複数の異なるゲームに自分のキャラクタを登場させたり、複数ゲームに渡って、仲間のプレイヤーに自分のキャラクタ状況、キャラクタ属性を公開することを可能とし、また、複数のゲームに渡って活躍するキャラクタにメッセージを送る処理を可能とするキャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラムを提供することを目的とする。
【0006】
さらに、本発明は、キャラクタサーバーにユーザーのキャラクタを保持することで、複数のゲームや仮想空間において、自分のキャラクタ(例えば3次元情報を持つキャラクタ)を利用することを可能にし、さらにゲーム上でキャラクタが得た属性やアイテムを、他のゲームでも利用することもできるキャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の側面は、
通信端末装置に対して表示するキャラクタデータを管理するキャラクタデータ管理システムであり、
複数のユーザに対応して設定されたキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報を格納したデータベースと、前記データベースからキャラクタ情報を読み取り、キャラクタ情報に基づくデータ処理を実行するデータ処理部と、データ通信手段とを有するキャラクタサーバーと、
データ送受信手段と画像表示手段とを有し、前記キャラクタサーバーから各ユーザに対応して設定されたキャラクタ情報をダウンロード可能な少なくとも1以上の通信端末装置と、
前記通信端末装置において実行可能なゲームプログラムを提供する少なくとも1以上のゲームサーバーとを有し、
前記キャラクタサーバーのデータベースに格納されるキャラクタ情報は、通信端末装置間の情報通信に適用するアドレス情報およびその公開許容情報を含む情報開示設定情報を含み、
前記キャラクタサーバーのデータ処理部は、
前記キャラクタサーバーに登録されたキャラクタを利用する通信端末に対して、前記情報開示設定情報に従って、前記通信端末装置間の情報通信に適用するアドレス情報の選択的開示処理を実行するアドレス開示処理手段を有し、
前記通信端末装置は、
前記キャラクタサーバーに登録されたキャラクタをダウンロードするデータ送受信手段と、
ダウンロードした前記キャラクタを前記ゲームサーバーから提供されたゲームに適合するよう変換するキャラクタ情報変換処理手段と、
前記キャラクタ情報変換処理部において変換したキャラクタを前記ゲームサーバーにより提供されたゲームプログラムに登場させてゲームを実行するゲームプログラム実行処理手段と、
を有することを特徴とするキャラクタデータ管理システムにある。
【0009】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、キャラクタ利用先情報を含み、該キャラクタ利用先情報は、キャラクタを利用中の通信端末装置のアドレスを含み、前記キャラクタサーバーは、前記アドレスを、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置に対して送信する処理を実行する構成を有することを特徴とする。
【0010】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、キャラクタ利用先情報を含み、該キャラクタ利用先情報は、キャラクタを利用中の前記ゲームサーバーのアドレスを含み、前記キャラクタサーバーは、前記アドレスを、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置に対して送信する処理を実行する構成を有することを特徴とする。
【0011】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、公開範囲情報を含み、該公開範囲情報は、キャラクタ情報中の開示範囲情報と、開示先キャラクタ情報を対応付けたデータを含み、前記キャラクタサーバーは、前記キャラクタ情報を、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置に対して、前記公開範囲情報の設定条件に従って開示する処理を実行する構成を有することを特徴とする。
【0012】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、仲間キャラクタリストを含み、該仲間キャラクタリストは、キャラクタ情報の開示可能な他キャラクタ情報データを含み、前記キャラクタサーバーは、前記キャラクタ情報を、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置に対して、前記仲間キャラクタリストに登録されたキャラクタ条件に従って開示する処理を実行する構成を有することを特徴とする。
【0013】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、メッセージ着信設定情報を含み、該メッセージ着信設定情報は、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置からのメッセージ受信または着信の可否についての設定データを含み、前記キャラクタサーバーは、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置からの送信メッセージの処理を、前記メッセージ着信設定情報に従って実行する構成を有することを特徴とする。
【0014】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記キャラクタサーバーは、前記通信端末装置に対する認証処理を実行し、認証成立を条件として該通信端末装置に対するデータ送信を実行する構成を有することを特徴とする。
【0015】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記キャラクタサーバーは、前記通信端末装置からのキャラクタ状況送信要求の受信に応じて、前記キャラクタ情報に登録された仲間キャラクタ識別データに基づいて、該仲間キャラクタに対応するキャラクタ情報中のキャラクタ利用先情報中からキャラクタ利用先情報を取得し、取得したキャラクタ利用先情報に対する問い合わせにより取得したキャラクタ状況を前記キャラクタ状況送信要求を行なった前記通信端末装置に送信する処理を実行する構成を有することを特徴とする。
【0016】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記キャラクタサーバーは、前記通信端末装置からのキャラクタ状況送信要求の受信に応じて、前記キャラクタ情報に登録された仲間キャラクタ識別データに基づいて、該仲間キャラクタに対応するキャラクタ情報中のキャラクタ利用先情報中からキャラクタ利用先情報を取得し、取得したキャラクタ利用先情報に対する問い合わせにより取得したキャラクタ状況と、該仲間キャラクタの参加ゲームプログラムを提供するゲームサーバーのアドレス情報を前記キャラクタ状況送信要求を行なった前記通信端末装置に送信する処理を実行する構成を有することを特徴とする。
【0017】
さらに、本発明のキャラクタデータ管理システムの一実施態様において、前記通信端末装置は、前記キャラクタサーバーから取得した仲間キャラクタの参加ゲームプログラムを提供するゲームサーバーのアドレス情報に従って、該ゲームサーバーへのアクセスを実行し、前記キャラクタサーバーからのダウンロードにより取得した自己のキャラクタのゲーム参加処理を実行する構成を有することを特徴とする。
【0039】
なお、本発明のプログラムは、例えば、様々なプログラム・コードを実行可能な汎用コンピュータ・システムに対して、コンピュータ可読な形式で提供する媒体、例えば、CD、DVDやFD、MOなどの記憶媒体に格納されて提供可能であり、またネットワークなどの伝送媒体などによっても提供可能なプログラムである。
【0040】
このようなプログラムは、プロセッサ制御の下でプログラムの読み取りに基づき、システムの有する各種機能の実行を規するとともに、システム上の協働的作用を発揮するものであり、本発明の他の側面と同様の作用効果を得ることができるものである。
【0041】
本発明のさらに他の目的、特徴や利点は、後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳細な説明によって明らかになるであろう。なお、本明細書においてシステムとは、複数の装置の論理的集合構成であり、各構成の装置が同一筐体内にあるものには限らない。
【0042】
【発明の実施の形態】
[システム概要]
図1に本発明のキャラクタデータ管理システムの構成例を示す。様々なゲームをプレイするユーザは、ネットワークゲームサーバー101にアクセスし、ネットワークゲームサーバー101から提供される様々なゲームを、通信機能を有する通信端末装置110、例えば家庭用ゲーム機111、アーケードゲーム機112、携帯ゲーム機113、ネットワークコンピュータ114、携帯電話等のネットワーク携帯端末115等を用いて実行する。
【0043】
また、ユーザは、通信端末装置からキャラクタサーバー102にアクセスし、ネットワークゲームサーバー101から提供される様々なゲームに登場させるキャラクターを取得する。キャラクタサーバー102には、各ユーザが予め登録したキャラクタ情報を格納した個人用キャラクタ情報ストレージがあり、キャラクタを取得、すなわちキャラクタサーバー102からキャラクタ情報(例えば3次元キャラクタ情報)を、通信端末装置110にダウンロードしようとするユーザは、後述する認証処理によりユーザ確認を実行した後、キャラクタサーバー102からキャラクタを取得することができる。
【0044】
ユーザは、キャラクタサーバー102から取得したキャラクタをネットワークゲームサーバー101から提供される様々なゲームに登場させる。例えば、ゲームが格闘ゲームであれば、他のユーザのキャラクタと戦ったり、あるいはゲームが自動車レースであれば、他のユーザのキャラクタが運転する自動車とのレースを行なう。
【0045】
このように、ユーザは様々なゲームに同一のキャラクタを登場させることができる。また、例えば、あるゲームプログラムでは、ゲームに登場したキャラクタがゲームを実行することにより、キャラクタに対応付けられた能力値、属性等を変化させる処理などが実行される。このような場合、キャラクタに対応付けられた能力値、属性等の変化をキャラクタ付帯情報として保存し、ゲーム終了後、通信端末装置110からキャラクタサーバー102に、自己の登録キャラクタを返還、すなわちアップロードする際に、能力値、属性等もキャラクタ(例えば3次元情報)とともに、アップロードし、キャラクタサーバー102に保存する。次に、キャラクタサーバー102に、自己の登録キャラクタをダウンロードする際には、更新された能力値、属性等を有するキャラクタとなる。
【0046】
キャラクタサーバー102に登録されるキャラクタ情報としては、キャラクタの形状、色等を含む3次元情報、特性等の属性情報、衣服等のアイテム情報、名前等の社会情報、利用時間等の履歴情報、パスワード等のセキュリティ情報がある。これらについては後段で説明する。
【0047】
さらに、キャラクタサーバー102に登録されるキャラクタ情報には、キャラクタ利用先情報、公開範囲情報、仲間キャラクタリスト、メッセージ着信設定情報等の情報開示設定情報が含まれる。これらについても後段で説明する。
【0048】
[システム構成]
ネットワークシステム構成例を図2に示す。ネットワークゲームサーバー201、202,203は、それぞれが様々なゲームを配信するサーバーである。これらは、ゲーム配信サービスプロバイダ、あるいはその他の情報提供エンティテイが有料あるいは無料で提供する様々なゲームが含まれる。
【0049】
ゲーム機211,241を有する各ユーザは、有線、無線の各種ネットワークを介してネットワークゲームサーバー201、202、203にアクセスする。ゲーム機211、241は、ネットワークを介するデータ送受信処理を実行する機能としてのインタフェース部221、データ送受信部222を有し、さらに、ゲームの実行処理を行なうCPU等を有するゲームプログラム実行処理部223を有する。また、ゲーム内容等の表示を行なう画像表示部2224、ゲームに対する各種入力を実行するコントローラ等の入力装置225がゲーム機に対して接続可能な構成、あるいは一体化した構成を持つ。ゲーム機211,241の具体構成例を図3に示す。
【0050】
ゲーム機は、CPU(Central Processing Unit)301を有し、CPU301は、バス311を介して、入出力インタフェース312が接続されており、CPU301は、入出力インタフェース312を介して、コントローラ等の入力装置、あるいはキーボードやマウス等の入力部306の操作により指令が入力されると、それにしたがって、ROM(Read Only Memory)302、ハードディスク304等のメモリ手段に格納されているプログラムを実行する。
【0051】
CPU301は、衛星若しくはネットワークから転送され、通信部307で受信されてハードディスク304にインストールされたプログラム、またはドライブ308に装着されたリムーバブル記録媒体309から読み出されてハードディスク304にインストールされたプログラムを、RAM(Random Access Memory)303にロードして実行することも可能である。
【0052】
これにより、CPU301は、様々なゲームプログラムの実行処理を行う。CPU301は、必要に応じて、入出力インタフェース312を介して、LCD(Liquid CryStal Display)やスピーカ等で構成される出力部305への出力処理、あるいは、通信部307からの送信処理、さらには、ハードディスク304に対する記録処理を実行する。
【0053】
図2に戻り、ネットワークシステム構成についての説明を続ける。ゲーム機211,241を有するユーザは、ネットワークゲームサーバー201、202、203にアクセスし、必要なゲームプログラムをダウンロードするなどの処理を実行し、ゲーム機211,241内でのプログラム実行を可能とする。さらに、キャラクタサーバー230にアクセスし、ゲームに登場させるキャラクタを取得、すなわちダウンロードする。
【0054】
キャラクタサーバー230は、ネットワークを介する通信処理を実行するインタフェース部231、ユーザの認証処理を実行するユーザ認証部232、キャラクタ情報のデータ格納、抽出などの処理を実行するデータ制御部233、キャラクタ情報、ユーザ情報等を格納したデータベースとしての記憶部234を有する。キャラクタサーバー230の具体構成例を図4に示す。
【0055】
キャラクタサーバー230は、CPU(Central Processing Unit)401を有し、CPU401は、バス411を介して、入出力インタフェース412が接続されており、CPU401は、入出力インタフェース412を介して、入力部406から、あるいは通信部407から受信された指令が入力されると、それにしたがって、ROM(Read Only Memory)402、ハードディスク404等のメモリ手段に格納されているプログラムを実行する。
【0056】
CPU401は、例えば、ネットワークを介してユーザのゲーム機からのコマンドにより認証処理を実行し、またキャラクタ情報抽出、格納、更新処理等を実行する。CPU401は、様々なキャラクタ管理処理を行う。CPU401は、必要に応じて、入出力インタフェース412を介して、LCD(Liquid CryStal Display)等で構成される出力部405への出力処理、あるいは、通信部407からの送信処理、さらには、ハードディスク404に対する記録処理を実行する。
【0057】
[キャラクタおよびキャラクタサーバー格納情報について]
キャラクタサーバーに格納される情報構成例を図5に示す。キャラクタサーバーには、少なくともキャラクタ情報501と、顧客(ユーザ)情報502が格納される。
【0058】
ユーザ情報502は、キャラクタをキャラクタサーバーに登録したユーザに関する情報であり、氏名、住所、決済情報、E−メイルアドレス、ユーザIDなどが登録される。さらにユーザ認証に必要なユーザID、パスワード等が格納される。必要なユーザID、パスワードを使用したユーザ認証処理については後述する。
【0059】
キャラクタ情報501領域は、ユーザのキャラクタ情報の格納領域を有し、また各キャラクタに対して配信されたメッセージを格納するメッセージフォルダを有する。図5には、キャラクタ1,2の情報格納領域構成例を示している。
【0060】
キャラクタ情報には、図に示すように、キャラクタ利用先情報、公開範囲情報、仲間キャラクタリスト、メッセージ着信設定情報等の情報開示設定情報が含まれ、さらに、3次元情報、属性情報、アイテム情報、社会情報、履歴情報、セキュリティ情報を含む。
【0061】
(キャラクタの種類および作成方法について)
キャラクタとして登録可能なデータとしては次のようなものがある。
1.ゲームプレイヤーである自分の分身としてのキャラクタ
ゲーム上の役割として、プレイヤーの代わりを務めるキャラクタを指す。自分の分身であるキャラクタは、まずは身体的特徴やファッションセンスが本人と似たキャラクタが考えられる。しかしながら、性別や身体的特徴が異なるキャラクタも考えられるし、人間ではなくて動物や架空や想像の生物(モンスター)でも良い。
【0062】
2.ペットキャラクタ
ゲーム上の役割として、プレイヤー自身ではないキャラクタを指す。例えば、ロールプレイングゲームでプレイヤーの分身キャラクタにお供するモンスターや競馬ゲームに登場する馬などが考えられる。
【0063】
これらの各ユーザ個人のキャラクタは、各ユーザが作成してもよく、あるいはプロバイダによって提供されるものであってもよい。ユーザーがキャラクタを取得する方法は、サーバーアクセス端末(ゲーム機やコンピュータ端末、ネットワーク携帯端末)からキャラクタサーバーにアクセスし、キャラクタサーバー運用者があらかじめ用意したキャラクタから選択して、ユーザーは自分のキャラクタを取得する方法や、前記サーバーアクセス端末においてあらかじめ用意されたキャラクタを編集した後、キャラクタサーバーにアップロードする方法や、ユーザー個人がキャラクタエディタで作成したキャラクタをアップロードする方法、あるいはカメラで撮影した2D画像や3次元デジタイザで撮影した3次元身体情報(形状、テクスチャ)をベースにキャラクタを生成してアップロードする方法など、様々な手法が適用できる。
【0064】
1.既成キャラクタ
自分の分身であるキャラクタには、身に付けているアイテムに自分特有のアイテムを身に付けることで、キャラクタのオリジナリティを発揮することが可能となる。もちろん、このときに用意されたキャラクタをベースに、目、鼻、口などをパーツリストから選択して編集できたり、髪型を選べたり、手足の長さや身長を調整したりすることで、さらにキャラクタにオリジナリティを持たせることができる。
【0065】
2.キャラクタエディタで作成
既存の画像編集ツールや3DCGソフトなどのキャラクタを作成できるツールを用いて、自分のキャラクタを作成する。
【0066】
3.個人データをベースにキャラクタを作成
例えば、3次元デジタイザを用いて、個人の身体の3次元形状情報及びテクスチャ情報を取得して、その情報を基にキャラクタを作成して、個人の身体的特徴を備えたキャラクタを生成して利用することができる。個人の身体的特徴をキャラクタに反映させることで多人数参加型のゲームにおいて友人のプレイヤーを判別するのに役立ったり、キャラクタへの感情移入を深めるに役立つ。
【0067】
次に、キャラクタサーバーに格納される情報について説明する。
(3次元情報)
3次元情報は、キャラクタが3次元データとして生成されている場合に格納され、3次元形状データ、表面の色、模様等の情報としてのテクスチャ、材質情報等を有する。3次元情報データのデータ構成は、図6に示すように、キャラクタの各パーツ、例えば頭部、胴体、目、腕などごとに階層構造となり、各パーツ毎に3次元形状データ、表面の色、模様等の情報としてのテクスチャ、材質情報、例えば光の拡散、反射、屈折情報等を有する。
【0068】
(属性)
属性情報としては、キャラクタの有する「特性」、「能力」及び「能力値」、「動き」等に関する情報が含まれる。例えば「特性」とは、キャラクタの性別・年齢、生年月日、趣味、好きな食べ物といったそのキャラクタ特有の属性である。この「特性」のパラメータをゲームに持ち込むことで、「能力」で述べたのと同様に、ゲーム展開を変更させたりすることが可能である。
【0069】
「能力」及び「能力値」は、以下のように使用される。あるプレイヤーが自分のキャラクタを用いて、A社のボクシングゲームをプレイして「ボクシング能力」がキャラクタに付加され、「ボクシングレベル」がレベル50になったとする。その後、B社の異種格闘ゲームを同じキャラクタでプレイしたところ、そのキャラクタは通常そのゲームでは繰り出せないボクシングの技が使えるようになったり、通常出会えない対戦キャラクタに出会えるといったゲーム展開の変化があったりという楽しみ方が可能となる。
【0070】
「動き」とはキャラクタの笑い方や歩き方といった動作パターンのことを指し、プレイヤーがあらかじめ自分らしい笑い方やガッツポーズといった動作を登録しておくことで、ゲームの中でこの動きを利用できる。この属性は、キャラクタに自分らしい個性を組み込むことに役立つ。
【0071】
図7にキャラクタサーバーに格納される属性情報のデータ構成例を示す。属性に含まれる「特性」として、性別、年齢、生年月日、趣味、好きな食べ物等、「能力」及び「能力値」として、各種目別、例えばサッカー、野球、ボクシング、カーレース、つりなどに対応して設定された能力データが格納される。例えばサッカーであれば、持久力、瞬発力、ドリブル等の能力値が比較可能なデータとして格納される。「動き」としては、歩き方、ガッツポーズ、笑い方など、キャラクタの特徴的な動作データが格納される。
【0072】
(アイテム)
アイテムとは、キャラクタの装着品、あるいは、キャラクタの所有する家、車などの情報である。図8にキャラクタサーバーに格納されるアイテム情報のデータ構成例を示す。キャラクタの頭部に対するアイテム情報として、帽子、メガネ、ピアス、ヘッドホン等の装着情報が格納され、胴部に対するアイテム情報として、Tシャツ、コート、ジャンパー等の装着情報が格納される。例えば複数のジャンパーを持っているとすると、身につけているジャンパーをどれか1つ選択することができる。この他にも、キャラクタの所有する家、車などの情報も格納される。またアイテムには、音楽や映像といったような無形のデジタルコンテンツやローカルマネーのようなアイテムの売買などに利用できるネットワーク上の通貨も想定可能である。
【0073】
(社会情報)
社会情報とは、e−mailアドレスやホームページのURLなど、キャラクタまたはユーザーがもつ対外的な情報を指す。これらの情報は、キャラクタ間、プレイヤー間のコミュニケーションに役立てるものである。図9(a)にキャラクタサーバーに格納されるアイテム情報のデータ構成例を示す
【0074】
(履歴情報について)
履歴情報としては、ゲームにおけるキャラクタの利用履歴やアイテムの売買などの売買履歴などが考えられる。利用履歴は、プレイしたゲームタイトル、開始時間、終了時間のような情報を指す。また売買履歴は、どこで、いつ、何を、いくら分、売買したか?を記録する。ここでいう売買は、現実世界の通貨による売買以外に、1つのゲーム内または複数のゲーム内、またはあるネットワーク上のコミュニティで通用するローカルマネーによる売買や物々交換なども考えられる。図9(b)にキャラクタサーバーに格納されるアイテム情報のデータ構成例を示す
【0075】
(セキュリティ情報)
セキュリティ情報は、サーバー上のキャラクタ情報の読み出し、書き出し時に認証を行うための情報で、例えばユーザーID,パスワード、指紋情報などを指す。通常、これらの情報はサーバー上で保管される場合には、暗号化されて保存される。
【0076】
(キャラクタ利用先情報)
キャラクタ利用先情報は、キャラクタが現在どこで使われているかの情報である。図10にデータ構成例を示す。キャラクタ利用先情報には、キャラクタの利用先としてのゲームを提供しているネットワークゲームサーバーのネットワークアドレス、ユーザのキャラクタが利用しているゲーム機のネットワークアドレス、さらに、ゲーム情報として、ゲーム識別子(ID)、ケームの名前、ゲームメーカーなどの情報が格納される。
【0077】
これらの情報は、「公開範囲情報」の欄で説明するが、他のユーザも閲覧可能に設定することができ、例えばユーザAの持つ特定のキャラクタと対戦したいと望む別のキャラクタを持つユーザBは、ユーザAの持つキャラクタがいまどのゲームに参加しているかを探索することが可能となる。
【0078】
(公開範囲情報)
公開範囲情報は、キャラクタの情報をどのキャラクタ、すなわち、キャラクタ情報をキャラクタサーバーに登録した他のキャラクタまたは他のキャラクタ管理ユーザに対して、どの範囲の情報を公開するかを設定した情報である。図11にデータ構成例を示す。図11の構成例では、公開範囲情報は、情報公開範囲を特定のキャラクタグループ毎に設定される。各キャラクタの情報は、あらかじめ許可を許されたキャラクタに対して公開することが可能となる。図11の例では、「情報Gp1」には、「プレイ中のゲーム名」や「ゲーム状況」という情報が登録されており、その「情報Gp1」の情報を公開されているキャラクタを「許可キャラクタリスト」として情報Gp毎に持つ。「許可キャラクタリスト」には、個々の「キャラクタID」や「キャラクタGp」を指定することができる。
【0079】
「キャラクタGp」は、キャラクタサーバーに登録されているキャラクタのグループであり、仲間で集まってキャラクタGpをつくることによって、個々のキャラクタを指定しなくても、仲間のキャラクタに情報を公開できる。例えばユーザAの有するキャラクタA,ユーザBの有するキャラクタBが同一グループに属しており、キャラクタグループSとして登録されており、図11の情報Gpに対応する許可キャラクタリストのグループとして設定されている場合は、ユーザAの有するキャラクタA,ユーザBの有するキャラクタBについての「情報Gp1」としての「プレイ中のゲーム名」や「ゲーム状況」を双方が閲覧可能になる。
【0080】
またキャラクタサーバーのサービス事業者側で、親しい仲間とあまり親しくない仲間で何段階か情報グループのレベル分けを行い、それをユーザーに選択させることにより、グループの設定を行なってもよい。
【0081】
(仲間キャラクタリスト)
仲間キャラクタリストは、情報を公開してくれる仲間のキャラクタ、すなわちキャラクタ情報をキャラクタサーバーに登録した他のキャラクタまたは他のキャラクタ管理ユーザに対応するリストである。図12にデータ構成例を示す。仲間キャラクタリストは、特定のキャラクタに対して仲間登録されたキャラクタをリストとし、仲間キャラクタの名前、公開情報の種類を登録したデータである。「新規登録フラグ」は、新たに登録された仲間キャラクタである場合にONに設定される。この設定における処理については、後段で説明する。
【0082】
(メッセージ着信設定)
メッセージ着信設定は、メッセージの着信許可設定情報を格納する。例えば、メッセージの着信を特定時間に制限したり、あるいは、送信元キャラクタ、すなわちキャラクタ情報をキャラクタサーバーに登録した他のキャラクタまたは他のキャラクタ管理ユーザに応じたメッセージの着信許可設定を行なう。図13にデータ構成例を示す。メッセージ着信設定情報としては、メッセージの受信を認めるか否かの「メッセージ受信可否」、さらに着信許可態様として、着信拒否キャラクタの設定が可能である。さらにメッセージの着信許可時間の設定等も可能である。
【0083】
[キャラクタ情報のダウンロード]
以下、本発明のキャラクタデータ管理システムにおいて実行される様々な処理について説明する。まず、ゲーム機器、携帯電話、PC等の通信端末装置がキャラクタサーバーから登録キャラクタをダウンロードする処理について、図2および図14のフローチャートを参照しながら説明する。
【0084】
キャラクタサーバー230上にあるキャラクタは、所有者であるユーザーであれば、サーバーからゲーム機211にダウンロードして利用することが可能である。この作業は通常、ゲームの開始時に行う。
【0085】
ステップS101において、ユーザの通信端末(ゲーム機211)は、キャラクタサーバー230にインタフェース部221を介してアクセスを行なう。キャラクタサーバー230はユーザに対してセキュリティ情報の入力を求める(S102)、ユーザーはキャラクタサーバー230上に所有する自分のキャラクタのリストをゲーム機211等の通信端末装置に表示させるために、まずはサーバーに対して自分が正規なユーザーであることを通知することが必要である。このために認証処理を実行する。この認証処理に必要とする情報がセキュリティ情報である。
【0086】
認証処理の具体例を図15に示す。図15(a)は、ユーザIDとパスワードで認証する処理シーケンスであり、図15(b)は、指紋などの個人特有の情報を用いて認証を行うこ処理シーケンスである。図15(a)の処理は、ユーザIDの入力(S211)、パスワード入力(S212)、データ暗号化(S213)を実行し、これらの暗号化データをキャラクタサーバー230に送信する処理である。図15(b)の処理は、ユーザIDの入力(S221)、パスワード入力(S222)、指紋の入力(S223)、データ暗号化(S224)を実行し、これらの暗号化データをキャラクタサーバー230に送信する処理である。
【0087】
暗号化されたセキュリティ情報は、例えばゲームが終了時や家庭用ゲームであればゲーム機の電源をOFFにするなどの適当なタイミングまで端末のデータ送受信部222内のメモリに保存される。暗号化されたセキュリティ情報とキャラクタリスト要求は、端末のインタフェース部221を通じてネットワーク経由で、キャラクタサーバー230に送信される。
【0088】
また、上記のパスワード等の入力ではなく、予めユーザ固有の識別データを格納した磁気カード等のメモリカード、ICカードをユーザに配布し、ユーザがゲーム機にカード格納データを読み込ませて、これをキャラクタサーバー230に送信する処理を実行させてこの情報を認証処理に用いてもよい。
【0089】
図14に戻って説明を続ける。ステップS103において、ユーザの通信端末装置(ゲーム機211)から認証に必要なID他の情報が送信されると、キャラクタサーバー230のユーザ認証部232は、暗号化データを復号し、データ制御部233を介して記憶部234に格納されたユーザ情報(図5,502参照)を取得し、取得した登録ユーザ情報との照合処理を実行し、照合OKであれば、認証OKをインタフェース部231を介してユーザの端末(ゲーム機211)に送信する。照合不成立の場合は、エラーメッセージを送信し、再度認証データの入力を促す。
【0090】
認証処理は最大Nmax回実行可能に設定され、ステップS121において、認証処理の回数がカウント(N=N+1)され、最大値(Nmax)との比較(S122)がなされ、最大値(Nmax)に達した場合は、不正アクセスの可能性があり、さらなるパスワード等の入力を認めない保護処理(S213)を実行し、処理を終了する。
【0091】
認証OKである場合は、ユーザ認証部232は、データ制御部233を介してキャラクタリストを取得してステップS105において、ユーザの端末(ゲーム機211)に対して、キャラクタリストを送信し、端末装置は受信リストを端末の表示手段に表示する。ユーザは、表示されたキャラクタリストから利用したいキャラクタを選択(S106)し、選択したキャラクタの識別子(ID)と、選択キャラクタに対するセキュリティ情報、さらに、アイテム情報など必要情報をキャラクタサーバー230に送信する。
【0092】
キャラクタサーバー230は、ユーザ認証部232において、選択キャラクタに対するセキュリティ情報に対する認証処理を実行する。ステップS103,S104では、ユーザに対する認証処理であるが、ステップS108は、キャラクタ個々の利用が許可されているかを判別する認証であり、図5に示すキャラクタ情報中のセキュリティ情報に含まれるパスワード等の入力、照合等が実行される。
【0093】
この認証においても、前述のユーザ認証と同様、認証処理は最大Nmax回実行可能に設定され、ステップS121において、認証処理の回数がカウント(N=N+1)され、最大値(Nmax)との比較(S122)がなされ、最大値(Nmax)に達した場合は、不正アクセスの可能性があり、さらなるパスワード等の入力を認めない保護処理(S213)を実行し、処理を終了する。
【0094】
認証が成立した場合は、キャラクタサーバー230は、選択キャラクタ情報をユーザの端末(ゲーム機211)に送信し、ユーザ端末(ゲーム機211)は、キャラクタ情報を受信(S109)する。
【0095】
キャラクタ情報を受信したユーザ端末(ゲーム機211)は、ゲームプログラム実行処理部223において、キャラクタ情報変換処理を実行してキャラクタの形状、テクスチャ、材質を、ゲーム機の表現能力やゲームの他のキャラクタやオブジェクトにあったものに変換し、ゲームプログラム実行処理部223で実行するゲーム中のキャラクタとして利用する。
【0096】
キャラクタ情報変換処理は、キャラクタの形状、テクスチャ、材質を、ゲーム機の表現能力やゲームの他のキャラクタやオブジェクトにあったものに変換する処理である。キャラクタサーバー230にあるキャラクタやアイテムの形状、テクスチャ、材質は、ゲーム機自体の表現能力やゲーム内の世界の表現の質によって、変更する必要が生じる。
【0097】
キャラクタ情報変換処理は、多様なゲーム機と多くのゲームに対して、キャラクタを互換に利用できるように、キャラクタの情報を変換する処理である。例えば、高性能アーケードゲーム機と低性能な携帯用ゲーム機とでは、キャラクタやアイテムの表現に使えるポリゴン数やテクスチャ品質、材質パラメータが大きく異なる。それを解決する方法として、サーバーには高品質なキャラクタやアイテムの3次元情報(形状、テクスチャ、材質)を蓄えておき、この情報を利用して、ゲーム機内でキャラクタ情報変換処理を実行する。
【0098】
形状の変換について説明する。3Dゲームでは一般的に、3次元物体をポリゴンモデルで表現する。したがって、ゲームの種類やゲーム機によって、キャラクタやアイテムのポリゴン数を削減させることはとても有効である。このポリゴン削減を効果的に行うためには、例えば「形状データの近似化方法及び情報処理装置並びに媒体(特願平11−145471)」に開示されている方法を用いることで実現可能である。
【0099】
テクスチャについては、ゲーム機によってはVRAM領域がとても小さく大きなテクスチャをマッピングすることができない場合があるため、テクスチャサイズを小さくする必要が生じる。その方法としては、例えばミップマップの手法における画像の低解像度化技術が利用できる。(参考文献:Lance Williams著「Pyramidal Prametrics」(SIGGRAPH1983 Proceedings)また物体の材質はCGの世界では、一般にDiffusion(拡散)、Specular(反射光)、Refraction(屈折)などのマテリアルパラメータで表現され、これらのパラメータを変換する。
【0100】
さらに、ステップS111において、利用先情報登録処理を実行する。利用先情報登録処理は、前述の図10を用いて説明したキャラクタサーバー230の各キャラクタ情報として登録されるキャラクタ利用先情報を、ユーザの端末(ゲーム機211)からキャラクタサーバー230に通知し登録する処理である。
【0101】
図16に、利用先情報登録処理の詳細処理フローを示す。まず、ステップS231において、ゲーム機等のユーザ端末は、キャラクタサーバー230から取得したキャラクタに対応するキャラクタIDと、そのキャラクタを登場させるゲーム利用先情報、具体的には、先の図10のデータ構成に示されるネットワークゲームサーバーのネットワークアドレス、ユーザのキャラクタが利用しているゲーム機のネットワークアドレス、さらに、ゲーム情報として、ゲーム識別子(ID)、ケームの名前、ゲームメーカーなどの情報をキャラクタサーバー230に送信する。
【0102】
キャラクタサーバー230は、ユーザ端末(ゲーム機211)からキャラクタIDとゲーム利用先情報を受信すると、キャラクタIDに対応するキャラクタ情報中のゲーム利用先情報を更新し、更新処理が終了すると、ゲーム機211に対して更新終了通知を送信(S232)し、ゲーム機が更新終了通知を受信(S233)して、利用先情報登録処理が終了する。
【0103】
このように、キャラクタの利用中は、最新のキャラクタ利用先情報がキャラクタサーバー230に登録され、その情報を閲覧可能な他のユーザは、キャラクタサーバー230にアクセスすることで、そのキャラクタが現在参加しているゲームを特定することが可能となり、例えば他のユーザが別のキャラクタをその同じゲームに参戦させるなどの処理が可能となる。
【0104】
[キャラクタ情報のアップロード]
次に、キャラクタ情報をユーザの端末からキャラクタサーバー230に返還する処理、すなわちキャラクタ情報のアップロード処理について説明する。通常、この作業は、ゲーム途中やゲーム終了時に行う。このキャラクタ情報のアップロード処理を図2および図17のフローを用いて説明する。
【0105】
ユーザ端末としてのゲーム機211内のゲームプログラム実行処理部223はゲーム途中、ゲーム終了時に能力値の更新など、キャラクタサーバー230上のキャラクタ情報を更新・追加する場合にはゲーム送受信部に変更する情報項目IDと変更後のパラメータ値をデータ送受信部222に送る。するとデータ送受信部222は、キャラクタダウンロード時にあらかじめ保存してある暗号化されたセキュリティ情報とともに、インタフェース部221を経由して、キャラクタサーバー230に変更する情報項目IDと変更後のパラメータ値を送信(S311)する。
【0106】
キャラクタサーバー230側ではインタフェース部231を通じて、ユーザー認証部232がセキュリティ情報及び更新要求を受け取り、データ制御部233に対して記憶部に登録されているユーザーのセキュリティ情報の読み出しを要求して受信する。ユーザー認証部232はこれらセキュリティー情報の暗号をデコードして、比較することで、認証を完了する。
【0107】
この認証においても、前述の認証と同様、認証処理は最大Nmax回実行可能に設定され、ステップS315において、認証処理の回数がカウント(N=N+1)され、最大値(Nmax)との比較(S316)がなされ、最大値(Nmax)に達した場合は、不正アクセスの可能性があり、さらなるパスワード等の入力を認めない等の保護処理(S317)を実行し、処理を終了する。
【0108】
もし認証がOKだった(S312でYes)場合には、データ制御部233はユーザー認証部232からキャラクタ情報の更新要求を受け取り、更新処理を実行(S313)する。
【0109】
さらに、ステップS314において、キャラクタサーバー230は、キャラクタサーバー230上のキャラクタ情報に含まれるキャラクタ利用先情報(図10参照)を更新する。この場合は、「ネットワークゲームサーバーのネットワークアドレス」「ゲーム機のネットワークアドレス」のほかに、「ゲーム情報」として「ゲームID」「ゲーム名」「ゲームメーカー名」をすべてNULLに書き換えたり、キャラクタ利用先情報の中に、そのキャラクタがゲームプレイ中であるかな否かのフラグを用意して、そのフラグをONまたはOFFする処理を実行する。
【0110】
なお、ゲームが終了時または家庭用ゲームであればゲーム機211の電源をOFFにするなどの適当なタイミングで、データ送受信部222に保存されていた暗号化されたセキュリティ情報は消去される。
【0111】
[キャラクタの状況通知処理]
次に、キャラクタの状況通知処理について、具体例を示しながら図18の処理フローに従って説明する。ユーザBがキャラクタBを利用しているとして、ユーザBが、ユーザA所有のキャラクタAがどのゲームをプレイ中か否かを状況通知処理により知るプロセスを例として説明する。
【0112】
なお、キャラクタAは、あらかじめキャラクタBに対して、自分の状況を通知する許可を与えているとする。この許可設定は、前述の図11を用いて説明した公開範囲情報において、キャラクタAの公開範囲情報の許可キャラクタリストにキャラクタBまたはキャラクタBを含むグループが設定する処理によって実行される。なお、公開範囲設定処理の詳細は、次項「キャラクタの情報公開の範囲設定」においてさらに説明する。
【0113】
ユーザBはキャラクタBを使ってゲームに参加するユーザであるが、キャラクタAの状況を知るためには次のような流れになる。図18の処理フローに従って説明する。なお、ユーザBは図2のゲーム機241を用いてキャラクタAの状況を知る処理を実行するものと仮定して説明する。
【0114】
なお、ここでは、キャラクタAを含むキャラクタがキャラクタBの仲間キャラクタとして前述の仲間キャラクタリスト(図12参照)に登録され、キャラクタBを有するユーザBは、キャラクタAを含む仲間キャラクタすべての状況を取得する処理を実行するものとして説明する。前述したように、仲間キャラクタリストは、情報を公開してくれる仲間のキャラクタのリストである。
【0115】
(1)ユーザBがゲーム機(B)241で、セキュリティ情報入力処理を行う。セキュリティ情報の入力処理は、先の図15を用いて説明したと同様の方法であり、例えばユーザID、パスワード、指紋等を入力する。1つの方法として、ゲーム機(B)241の入力装置255を介して、ゲームプログラム実行処理部253に、自分の利用するキャラクタID及びパスワードを入力する。入力画面例を図19の画面1に示す。
【0116】
(2)ゲーム機(B)241のゲームプログラム実行処理部253は、(1)で入力したキャラクタBのセキュリティ情報(キャラクタID,パスワード)を入力装置255から受け取り、そのセキュリティ情報と仲間キャラクタの状況通知要求を、データ送受信部252に伝える。
【0117】
(3)データ送受信部252は、キャラクタBのセキュリティ情報(キャラクタID,パスワード)を暗号化し、仲間キャラクタの状況通知要求をキャラクタサーバーに対する要求コマンドに変換して、暗号化したセキュリティ情報とともに、ゲーム機(B)241のインタフェース部251を通じて、キャラクタサーバー230に送信(図18,S401)する。
【0118】
(4)キャラクタサーバー230のユーザー認証部232は、キャラクタサーバー230内のインターフェース部231を介して、セキュリティ情報を受け取り、暗号解読処理(S402)を行った後、解読したセキュリティ情報を用いて、ユーザー認証(S403)を行う。
【0119】
(5)もし、ユーザー認証がOKならば、キャラクタサーバー230のデータ制御部233は、仲間キャラクタの状況通知要求コマンドを受信して、記憶部234からキャラクタBのもつ仲間キャラクタのIDを得て、さらに記憶部234から各仲間キャラクタの「公開情報」の中の「許可キャラクタリスト」にキャラクタBが含まれていることを確認(S405)する。認証が不成立の場合は、認証エラー処理を行なう。すなわち、最大設定回数内で再度認証情報の入力をユーザBに求める。なお、最大設定回数以上の再入力は認めない。
【0120】
(6)認証OKの場合には、キャラクタサーバー230のデータ制御部233は、キャラクタBのキャラクタ情報中に含まれる仲間キャラクタリストに登録された仲間キャラクタのキャラクタ情報の公開範囲情報(図11参照)を取得し、各仲間キャラクタのキャラクタ情報の公開範囲情報における許可キャラクタリストにキャラクタBまたはキャラクタBを含むグループが設定されているかの照合を実行(S405)する。
【0121】
キャラクタサーバー230のデータ制御部233は、照合がOKの仲間キャラクタのみ、すなわち、キャラクタBに「キャラクタ状況」を公開する設定を行なっている仲間キャラクタについて、各仲間キャラクタたちがプレイ中の各ネットワークゲームサーバー201,202,203に、仲間キャラクタの「キャラクタID」と「キャラクタ状況送信要求」を送る(S406)。なお、各仲間キャラクタたちがプレイ中の各ネットワークゲームサーバーのアドレスは、各仲間キャラクタのキャラクタ情報中のキャラクタ利用先情報(図10参照)から取得される。
【0122】
(7)ネットワークゲームサーバー201,202,203は、キャラクタサーバー230からのキャラクタ状況送信要求に対して、キャラクタサーバー230に「キャラクタ状況」を送信(S407)する。
【0123】
(8)キャラクタサーバー230のデータ制御部233が、インターフェース部231を介して、ネットワークゲームサーバー201,202,203から「キャラクタ状況」を受信して、「キャラクタID」とそれに対応する「キャラクタ状況」を得る(S408)。
【0124】
(9)キャラクタサーバー230のデータ制御部233は、「キャラクタID」に対応する「キャラクタ名」を記憶部234から得る(S409)。
【0125】
(10)キャラクタサーバー230のデータ制御部233は、キャラクタBのキャラクタ情報中に格納済みの「仲間キャラクタリスト」(キャラクタIDとキャラクタ名を含む)とネットワークゲームサーバー201,202,203から受信した「各仲間キャラクタの状況」を対応付けて、インタフェース部231を介して、ゲーム機(B)241に送信(S410)する。
【0126】
(11)ゲーム機(B)241のデータ送受信部252は、ゲーム機(B)241のインターフェース部251を介して、「仲間キャラクタリスト」と「各仲間キャラクタの状況」を受け取り、ゲームプログラム実行処理部253に渡す(S411)。
【0127】
(12)ゲームプログラム実行処理部253は、画像表示部254を介して、「仲間キャラクタリスト」と「各仲間キャラクタの状況」を表示(S412)する。図19の画面2がこれにあたり、キャラクタAの名前が例えば「リンダ」とすると、状況は「ネットワークRPG(A)」をプレイ中で、「○○の森でモンスターと対戦中」であることがわかる。
【0128】
本発明のシステムでは、各ユーザ(プレイヤー)の保有するキャラクタを、ネットワークゲームや家庭用ゲーム機などで楽しむローカルゲームにも利用できるシステムを実現しているが、そういった環境では、仲間のキャラクタが、現在どのゲームに参加しているか、どういった状況にあるかを知ることは、各プレイヤーにとって大きな欲求である。例えば、ロールプレイングゲームにおける同じパーティの仲間や対戦ゲームの相手であるキャラクタが、現在どのゲームに参加しているか、それともどのゲームにも参加していないのかという情報を得ることである。
【0129】
仲間のキャラクタの状況(仲間のキャラクタがどのゲームをプレイ中か、メッセージを受け取ることが可能かどうか)がわかれば、そのキャラクタに対して、その状況に応じたメッセージを送ることができる。ここで実現するメッセージは、プレイ中のキャラクタに即通知することが可能なものであり、受け取ったメッセージはキャラクタのメッセージボックスに保存して、あとで確認することも可能なものである。メッセージ送信処理については、後述する。
【0130】
上述したキャラクタ状況通知および後述するメッセージ送信を併用することにより、自分が現在参加しているゲームへの参加を呼びかけたり、ネットワークゲームでの待ち合わせをする、あるいはプレイ中のキャラクタを励ましたりといったコミュニケーションをかわすことができる。
【0131】
[キャラクタの情報公開範囲設定処理]
次に、キャラクタ情報中の公開範囲情報の設定処理について説明する。各キャラクタについて、自分のキャラクタの状況を、どの範囲のキャラクタに知らせるかどうかをキャラクタのユーザ(プレイヤー)は設定可能であり、公開するキャラクタの範囲やグループを指定できる。
【0132】
各キャラクタは、先に説明した図3のキャラクタサーバーのキャラクタ情報中に公開範囲情報を有する。「公開範囲情報」は先に図11を用いて説明したように、公開する情報毎に、または公開する情報グループ毎に、公開を許可する「許可キャラクタリスト」を持つ。この公開範囲情報に基づいて、各キャラクタの情報は、あらかじめ許可を許されたキャラクタに対して公開することが可能となる。なお、情報グループは、情報Gp1、情報Gp2というように複数のグループを持つことができる。またキャラクタサーバーのサービス事業者側で、親しい仲間とあまり親しくない仲間で何段階か情報グループのレベル分けを行い、それをユーザーに選択させることによるグループ設定としてもよい。
【0133】
図11の例では、「情報Gp1」には、「プレイ中のゲーム名」や「ゲーム状況」という情報が登録されており、その「情報Gp1」の情報を公開されているキャラクタを「キャラクタリスト」として情報Gp毎に持つ。「キャラクタリスト」には、個々の「キャラクタID」や「キャラクタGp」を指定することができる。「キャラクタGp」は、キャラクタサーバーに登録されているキャラクタのグループであり、仲間で集まってキャラクタGpをつくることによって、個々のキャラクタを指定しなくても、仲間のキャラクタに情報を公開できるので、便利である。
【0134】
キャラクタBを利用しているユーザーBが、キャラクタAに対して、情報を公開する許可を与える場合の流れを、図20の処理フローに従って説明する。ここでは、キャラクタBを利用しているユーザーBが、前項の[キャラクタの状況通知処理]で、図19の画面2の情報を取得した状態から、キャラクタAに対して、情報を公開する許可を与える処理について説明する。
【0135】
(1)図19の画面2において、ユーザーBがゲーム機(B)241の入力装置255を介して、「情報公開」のボタンを選択する。
【0136】
(2)ゲーム機(B)241のゲームプログラム実行処理部253は、画像表示部254に図21(画面1)に示す「情報公開の登録画面」を表示(図20,S501)する。
【0137】
(3)ユーザーBは、自分の情報を公開するキャラクタAの「キャラクタID」と公開する情報の種類(「情報グループ」)をゲーム機(B)241の入力装置255を介して入力(S502)し、ゲームプログラム実行処理部253がデータ送受信部252に伝える。
【0138】
(4)データ送受信部252は、すでに、前項の[キャラクタの状況通知処理]で入力したキャラクタBの暗号化されたセキュリティ情報(キャラクタID,パスワード)と仲間キャラクタの登録要求及び仲間キャラクタのキャラクタID,公開する情報の種類(情報グループ)をとともに、インタフェース部251を介して、キャラクタサーバー230に送信(S503)する。
【0139】
ここで、仲間にするキャラクタのキャラクタIDは、あらかじめゲーム中の会話の中で、情報を交換して取得しておくなどの方法が考えられる。また、より良い方法としては、ゲーム中にキャラクタ同士が同じ仮想空間にいるときに情報公開する相手を指定して公開する情報の登録をキャラクタサーバー230に対して行うことも可能である。
【0140】
(5)キャラクタサーバー230のユーザー認証部232は、キャラクタサーバー230内のインターフェース部231を介して、セキュリティ情報を受け取り、暗号解読処理(S504)を行った後、解読したセキュリティ情報を用いて、ユーザー認証(S505)を行う。認証が不成立の場合は、認証エラー処理を行なう。すなわち、最大設定回数内で再度認証情報の入力をユーザBに求める。なお、最大設定回数以上の再入力は認めない。
【0141】
(6)もし、ユーザー認証がOKならば、キャラクタサーバー230のデータ制御部232は、仲間キャラクタの登録要求コマンドを受信して、記憶部234内のキャラクタBの「公開範囲情報」(図11参照)に登録するキャラクタIDを要求のあった情報グループに対して、キャラクタAを「許可キャラクタ」に登録(S507)する。
【0142】
(7)また、キャラクタサーバー230のデータ制御部232は、公開先の仲間キャラクタ(キャラクタA)の「仲間キャラクタリスト」(図12参照)の「新規登録フラグ」をONに設定し、「公開情報の種類」にキャラクタBから公開を許可された情報の種類について、ONに設定する。
【0143】
この「新規登録フラグ」のON設定処理は、キャラクタAが次回キャラクタサーバーに接続したときに、キャラクタBからキャラクタAのユーザーに対して、情報公開許可を得たことを通知し、キャラクタAのユーザーが自分の「仲間キャラクタリスト」にキャラクタBを追加することを確認し、簡単にキャラクタBを仲間キャラクタとして登録することを可能にするためである。
【0144】
(8)次に、キャラクタサーバー230のデータ制御部232は、「登録完了通知」と登録した情報である「キャラクタID」及び「キャラクタの名前」と公開する情報の種類を示す「情報グループ」を、インタフェース部231を介して、ゲーム機(B)241に送信(S509)する。
【0145】
(9)ゲーム機(B)241のデータ送受信部252は、ゲーム機(B)241のインターフェース部251を介して、「キャラクタID」及び「キャラクタの名前」と「情報グループ」を受け取り、ゲームプログラム実行処理部253に渡す(S510)。
【0146】
(10)ゲーム機(B)241のゲームプログラム実行処理部253は、画像表示部254を介して、登録した「キャラクタID」と「キャラクタの名前」と「情報グループ」を表示(S511)して、ユーザーBに登録の完了を知らせる。例えば図21の画面2に示す表示がゲーム機(B)241の画像表示部254に表示される。
【0147】
[メッセージ通信処理]
次に、キャラクタ間のメッセージ通信処理について説明する。本発明の構成においては、例えばキャラクタ同士が異なるゲーム、例えばキャラクタAが図2に示すネットワークゲームサーバー201の提供する格闘ゲームに参加し、キャラクタBが図2に示すネットワークゲームサーバー203の提供するレースゲームに参加しているような場合であっても、相互にメッセージを送ることが可能である。このメッセージの送信経路としては、ユーザの通信端末(ゲーム機)→キャラクタサーバー→ネットワークゲームサーバー(またはゲーム機)となる。
【0148】
具体的には、ゲーム機でメッセージを作成して送信すると、そのメッセージはキャラクタサーバーに送られ、発信者(キャラクタ)の認証がキャラクタサーバーで行われた後、送信先のキャラクタIDから送信先のネットワークゲームサーバー(またはゲーム機)をデータベースから割り出し、送信先へメッセージを転送する。送信先のネットワークゲームサーバーまたはゲーム機は、あらかじめ登録された(信頼関係にある)キャラクタサーバーからのメッセージであることを確認し、それを送信先のキャラクタに届けることになる。
【0149】
キャラクタBを用いてゲームを行なっているユーザBがキャラクタAに対してメッセージを送信する場合を例として図22の処理フローに従って、説明する。キャラクタBを用いてゲームを行なっているユーザBが前項の[キャラクタの状況通知処理]で説明した図19の画面2を取得し、ユーザBがキャラクタAに対してメッセージを送信するものとして説明する。キャラクタAは、ネットワークゲームサーバーでレーシングゲームをプレイ中であるとする。
【0150】
(1)図19の画面2において、ユーザーBがゲーム機(B)(図2,241)の入力装置255を介して、「メッセージ送信」ボタンを選択する。
【0151】
(2)ゲーム機(B)241のゲームプログラム実行処理部253は、画像表示部254に図24(a)に示すような「メッセージ作成画面」を表示(図22,S601)する。
【0152】
(3)ユーザーBは、ゲーム機(B)241の入力装置255から、画像表示部254の「文字入力部(仮想キーボード部)」を使って、キャラクタAへのメッセージを入力し、ゲームプログラム実行処理部253はその「入力部」からの入力を解釈してどの文字が入力されたかを判断し、画像表示部254の「作成メッセージ表示部」に入力したメッセージを表示する。なお、文字入力は、入力装置255に文字入力機能が備わっている場合は、入力装置255を介して実行してもよく、例えばキーボードが接続可能であればキーボードを介して実行してもよい。また、ユーザの通信端末が携帯電話のように文字入力可能なものであれば、その文字入力機能を使用する。
【0153】
(4)メッセージ入力が終了して、ユーザーBが入力装置255を介して「送信」ボタンを押したら(S602)、ゲーム機(B)241のデータ送受信部2246は、前項の[キャラクタの状況通知処理]で入力したキャラクタBの暗号化されたセキュリティ情報(キャラクタID,パスワード)と送信先のキャラクタAの「キャラクタID」及び「メッセージ本文」を、インタフェース部251を介して、キャラクタサーバー230に送信(S603)する。
【0154】
(5)キャラクタサーバー230のユーザー認証部232は、キャラクタサーバー230内のインターフェース部231を介して、セキュリティ情報を受け取り、暗号解読処理を行った後、解読したセキュリティ情報を用いて、ユーザー認証を行う。認証が不成立の場合は、認証エラー処理を行なう。すなわち、最大設定回数内で再度認証情報の入力をユーザBに求める。なお、最大設定回数以上の再入力は認めない。
【0155】
(6)もし、ユーザー認証がOKならば、キャラクタサーバー230のデータ制御部233は、メッセージ送信先の「キャラクタID」の情報から記憶部234を検索し、送信先のキャラクタAの「キャラクタ利用先情報」を得る。キャラクタAの「キャラクタ利用先情報」は、キャラクタAのキャラクタ情報中のキャラクタ利用先情報(図10参照)に含まれる。
【0156】
(7)次に、キャラクタサーバー230のデータ制御部233は、キャラクタAのキャラクタ情報に含まれるメッセージ着信設定情報(図13参照)を取得(S607)し、キャラクタAの「着信許可」が送信元のキャラクタBに対して、「可」であるか否かを判定(S608)する。設定が「可」であれば、「記憶部」内にあるキャラクタAの「メッセージフォルダ」に、「受信日時」と「メッセージ本文」及び「発信元(キャラクタ名、キャラクタID)」を保存(S609)する。
【0157】
もし、キャラクタAのキャラクタ情報に含まれるメッセージ着信設定情報において、「着信許可」が送信元のキャラクタBに対して、「不可」である設定の場合は、「送信元への着信通知不可の通知処理」(S615)を行い、これ以降の処理をせずに、本処理を終了する。
【0158】
「送信元への着信通知不可の通知処理」(S615)について、図24(A)を参照して説明する。まず、キャラクタサーバー230のデータ制御部233は、ゲーム機(B)241)に対して、インターフェース部231を介して、「送信者が送信先への着信が許可されていない」というメッセージを送信(S631)する。次に、ゲーム機(B)241のデータ送受信部252は、インタフェース部251を介して、メッセージを受信し、ゲームプログラム実行処理部253へ転送(S632)し、ゲームプログラム実行処理部253が画像表示部254にメッセージを表示(S633)する。
【0159】
(8)次に、キャラクタサーバー230のデータ制御部233は、キャラクタAのキャラクタ情報に含まれるメッセージ着信設定情報において、「メッセージ受信可否」の設定を判定(S610)し、設定が「可」であれば、データ制御部233は、キャラクタAのプレイ中のゲーム機であるゲーム機(A)211のネットワークアドレスを割り出し(S611)、ゲーム機(A)211に対して、インターフェース部231を介して、「メッセージ受信要求」「キャラクタサーバーID」、「送信元キャラクタ情報」(キャラクタID,キャラクタ名など)及び「メッセージ本文」を送信(S612)する。なお、ゲーム機(A)211のネットワークアドレスは、キャラクタAのキャラクタ情報中のキャラクタ利用先情報(図10参照)から取得される。
【0160】
もしキャラクタAのキャラクタ情報に含まれるメッセージ着信設定情報において、「メッセージ受信可否」の設定が「不可」であれば、「メッセージ受信不可の通知処理」(S616)を行い、これ以降の処理をせずに、本処理を終了する。
【0161】
「メッセージ受信不可の通知処理」(S616)について、図24(B)を参照して説明する。まず、キャラクタサーバー230のデータ制御部233は、ゲーム機(B)241に対して、インターフェース部231を介して、「現在送信先がメッセージ受信を許可し
ていない」というメッセージを送信(S651)する。次に、ゲーム機(B)241のデータ送受信部252は、インタフェース部251を介して、メッセージを受信し、ゲームプログラム実行処理部253へ転送(S652)し、ゲームプログラム実行処理部253が画像表示部254にメッセージを表示(S653)する。
【0162】
(9)キャラクタAのキャラクタ情報に含まれるメッセージ着信設定情報において、「メッセージ受信可否」の設定の判定(S610)において、設定が「可」である場合は、ゲーム機(A)211のデータ送受信部222は、インタフェース部221を介して、「メッセージ転送要求」と送信先の「ローカルキャラクタID」及び「メッセージ本文」を受信して、ゲームプログラム実行処理部223へ転送(S613)する。
【0163】
(10)ゲーム機(A)211のゲームプログラム実行処理部223は、画像表示部224にメッセージを表示する。(図24(b))この例では、ネットワークレーシングゲームをプレイ中のキャラクタAにメッセージが届いて表示される。
【0164】
このように、本発明のシステムでは、ゲーム機の画像表示部で仲間のキャラクタの状況を一覧で確認(図19,画面2)することができ、その画面上に各仲間キャラクタへのメッセージ送信手段へのリンクがあり、メッセージ送信が可能となる。
【0165】
前述したように、仲間キャラクタの状況通知、メッセージ送信を併用することにより、キャラクタに対して、状況に応じたメッセージを送ることができる。メッセージは、プレイ中のキャラクタに即通知することが可能なものであり、受け取ったメッセージはキャラクタのメッセージボックスに保存して、あとで確認することも可能なものである。
【0166】
[ゲーム参加処理]
次に、他のキャラクタが参加しているゲームに新たに参加する処理について説明する。本発明の構成においては、前述したように、他のキャラクタの状況を知ることが可能であり、もしそのゲームに興味がある場合には、新たに自己の登録キャラクタを参加させる処理が実行可能である。
【0167】
以下、ゲーム参加処理について、図25に示すフローに従って説明する。ここでは、ユーザBが前項の[キャラクタの状況通知処理]で説明した図19の画面2を取得し、図19の画面2から「ゲーム参加ボタン」を押すことによって、ネットワークRPGの仲間のキャラクタ(リンダ)に合流する例について説明する。
【0168】
(1)図19の画面2において、ユーザーBがゲーム機(B)の「入力装置」を介して、キャラクタ(リンダ)の対応する領域に設定された「ゲーム参加」ボタンを選択(S701)する。
【0169】
(2)ゲーム機(B)(図2,241)のデータ送受信部252が、キャラクタ(リンダ)の参加しているネットワークRPGを提供しているネットワークゲームサーバー(A)201にログオン要求を送信(S702)する。
【0170】
(3)ネットワークゲームサーバー(A)201がゲーム機(B)241にキャラクタ(リンダ)の参加しているネットワークRPGに対応する「ゲームプログラム」を送信(S703)する。
【0171】
(4)ゲーム機(B)241のデータ送受信部252がインターフェース部251を介して、「ゲームプログラム」を受信し、ゲームプログラム実行処理部253が「ゲームプログラム」を実行(S704)する。
【0172】
(5)ゲーム機(B)241内でゲームプログラムが実行され、ネットワークゲームサーバー(A)201と通信を行って、ログオン認証処理(S705)を行う。
【0173】
ログオン処理は、ネットワークゲームサーバーの提供するゲームに参加するためのネットワークゲームサーバーとユーザ端末(ゲーム機)間で実行される手続きである。ログオン処理について図26のフロー、および図27の表示画面例を用いて説明する。
【0174】
ネットワークゲームサーバーの提供するゲームに参加しようとするユーザは、ネットワークゲームサーバーにアクセスを実行することによって、図27(画面1)のログオン要求画面がゲーム機の画像表示部に表示(図26,S751)される。
【0175】
ユーザは、図27(画面1)のログオン要求画面に、予め登録済みのユーザID,パスワード等のセキュリティ情報を入力(S752)する。これらのセキュリティ情報は、ネットワークゲームサーバーとユーザ端末(ゲーム機)間での取り決めによって設定された情報であり、指紋などの情報を入力する設定も可能である。
【0176】
ゲーム機(B)241のゲームプログラム実行処理部253は、セキュリティ情報をデータ送受信部252に渡す(S753)。次に、ゲーム機(B)241のデータ送受信部252は、インタフェース部251を介して、暗号化したセキュリティ情報及びログオン要求をネットワークゲームサーバー(A)201に送信(S754)する。
【0177】
次に、ネットワークゲームサーバー(A)201がセキュリティ情報を受け取り、認証を行う(S755)。認証は、例えば予め登録済みのユーザID,パスワード等と受信データが一致するか否かの処理である。
【0178】
認証が成立すると、ネットワークゲームサーバー(A)201がゲーム機(B)241にログオン許可を送信(S757)する。認証不成立の場合は、ネットワークゲームサーバー(A)201がゲーム機(B)241にログオン不許可を送信(S758)する。
【0179】
図25のフローに戻って説明を続ける。
(6)図26に示すログオン処理を実行後、ゲーム機(B)241のデータ送受信部251が「ログオン許可情報」を受信(S706)する。
【0180】
(7)もしログオンが許可(S707でYes)された場合には、ゲーム機(B)241のゲームプログラム実行処理部253が画像表示部254にゲームのスタート画面を表示(S708)する。(図27の画面2)
【0181】
(9)図27の画面2において、ユーザー(B)が「リンダと合流」の「GO」ボタンを押す(S709)。
【0182】
(10)ゲーム機(B)241のゲームプログラム実行処理部253がデータ送受信部252を介して、ネットワークゲームサーバー(A)201にリンダのプレイしている地点からのゲームスタート要求を送信(S710)する。
【0183】
(11)ネットワークゲームサーバー(A)201がゲーム機(B)241に、要求されたゲームデータを送信(S711)する。(図27の画面3)
【0184】
(12)ゲーム機(B)241のデータ送受信部252がインタフェース部251を介して、ゲームデータを受信して、ゲームプログラム実行処理部253がその「ゲームデータ」に基づいて、ゲームを開始する。
【0185】
以上の処理によって、キャラクタBを持つユーザBは、ネットワークRPGの仲間のキャラクタ(リンダ)に合流することができる。
【0186】
このように、本発明のシステムでは、ゲーム機の画像表示部で仲間のキャラクタの状況を一覧で確認(図19,画面2)することができ、その画面上に各仲間キャラクタのゲーム参加のためのリンクがあり、各仲間キャラクタの現在プレイしているマルチプレイヤー対応のネットワークゲームへ参加する場合に、自分の仲間キャラクタのいる仮想空間に簡単に移動することができる。
【0187】
例えば、複数のプレイヤーが参加できるネットワークRPGにおいては、広大な仮想空間内を仲間のキャラクタと一緒に冒険することが可能であるが、自分の仲間のキャラクタがどのゲームに参加しているかがわかり、そのゲームに参加するだけで、仲間のキャラクタに会えないのでは、十分ではない。また複数のグランドを仮想空間上にもつ野球ゲームを例に挙げると、どのグランドで仲間がプレイしているがわからなければ、仲間キャラクタと一緒に野球ゲームを楽しむことができない。本発明のシステムにおいては、キャラクタサーバーにキャラクタがどのゲームに参加しているという情報が格納されており、ネットワークゲームサーバーとキャラクタサーバーが通信することによって、キャラクタが現在そのゲームの中のどこにいるかの情報を得て、その情報を用いることによって、仲間のキャラクタがプレイしている仮想空間内の場所に移動することが可能になる。
【0188】
このように、本発明の構成では、キャラクタサーバーに、仲間のキャラクタが現在どのゲームでプレイ中かの情報を持つことによって、複数のネットワークゲームに渡って、仲間のキャラクタのゲームに参加して合流することが可能になる。
【0189】
[通信端末装置における一連の処理]
以上、本発明のキャラクタデータ管理システムにおいて実行される処理について、それぞれ個別に説明してきたが、ユーザの端末装置(ゲーム機)においてキャラクタサーバーにアクセスを実行して、他のキャラクタの参加するゲームに参加するまでの処理をまとめたフローを図28に示す。なお、図28の処理例は、ゲーム機において実行される処理シーケンスの1例であり、他のシーケンスに従った処理も可能である。
【0190】
図28に示すフローの各ステップについて説明する。まず、ステップS801において、ユーザの通信端末(例えば図2のゲーム機(A)211)は、キャラクタサーバー230にインタフェース部221を介してアクセスを行なう。キャラクタサーバー230はユーザに対してセキュリティ情報の入力を求める。ユーザーはユーザID、パスワード、指紋等の入力を実行(S802)し、これらの暗号化データをキャラクタサーバー230に送信する。このセキュリティ情報の入力は、先に図15を用いて説明した処理である。
【0191】
次に、ユーザは、自己のキャラクタの状況通知処理(S803)を実行する。あるキャラクタAは、他のキャラクタに対して、自分の状況を通知する処理が可能である。これは、図18の処理フローに従って説明した[キャラクタの状況通知処理]である。
【0192】
次に、ユーザは、自己のキャラクタの情報公開範囲設定処理(S804)を実行する。各キャラクタについて、自分のキャラクタの状況を、どの範囲のキャラクタに知らせるかどうかをキャラクタのユーザ(プレイヤー)は設定可能であり、公開するキャラクタの範囲やグループを指定できる。これは、図20の処理フローに従って説明した[キャラクタの情報公開範囲設定処理]である。
【0193】
「キャラクタの情報公開範囲設定処理」においては、先に説明したように、他のキャラクタの仲間登録が可能である。仲間登録処理は、図21(画面1)に示す「情報公開の登録画面」を表示部に表示し、登録ボタンを押すことにより実行される。
【0194】
図21(画面1)に示す「情報公開の登録画面」において、登録ボタンを押すことにより仲間登録処理が実行(S806)され、キャラクタサーバー内のキャラクタ情報中の図11に示す公開範囲情報、図12に示す仲間キャラクタリストの更新が実行される。
【0195】
ユーザは、仲間キャラクタの状況をキャラクタサーバーから取得し、図19(画面2)の画面を表示し、メッセージ送信処理の実行(S807,S808)が可能である。これは、図19(画面2)の画面において、メッセージ送信ボタンを押すことによって、先に図22の処理フローに従って説明した[メッセージ通信処理]が実行されることによって行なわれる。メッセージの送信経路としては、ユーザの通信端末(ゲーム機)→キャラクタサーバー→ネットワークゲームサーバー(またはゲーム機)となる。
【0196】
さらに、ユーザは、仲間キャラクタの状況をキャラクタサーバーから取得し、図19(画面2)の画面を表示し、ゲーム参加処理の実行(S809,S810)が可能である。これは、図19(画面2)の画面において、ゲーム参加ボタンを押すことによって、先に、図25の処理フローに従って説明した[ゲーム参加処理]が実行されることによって行なわれる。
【0197】
このような様々な処理が実行され、ユーザがゲーム機の終了ボタンを押すことによって、処理が終了する。
【0198】
なお、ステップS803の状況通知処理(図18参照)、ステップS804の情報公開範囲設定処理(図20参照)、ステップS806の仲間登録処理、ステップS808のメッセージ送信処理(図22参照)等においては、キャラクタサーバーとユーザ端末間での認証処理が実行される。それぞれの認証処理においては、先に説明した図15のセキュリティ情報入力処理において入力された例えばユーザID、パスワード、指紋データ等がユーザ端末からキャラクタサーバーに送信され、キャラクタサーバー側で取得済みのセキュリティ情報との照合が実行される。照合が不成立の場合は、認証エラー処理を行なう。すなわち、最大設定回数内で再度認証情報の入力をユーザに求める。なお、最大設定回数以上の再入力は認めない(S821〜S823)。
【0199】
このように、本発明のシステムでは、ゲームプレイヤーが自分のキャラクタをキャラクタサーバーに保有することで、複数のゲームでそのキャラクタを共通にゲームに登場させることができる。またキャラクタの概観だけでなく、キャラクタの属性とプレイヤーがもつアイテムを共通に利用できることで新しいゲームの楽しさをプレイヤーが享受できる。また、異なるプレイヤーのキャラクタ同士が、あらかじめ許可した範囲のプレイヤーのキャラクタに対して、異なるゲームや仮想空間における自分のキャラクタの居場所を知らせたり、メッセージを送ることが可能になり、ネットワークゲームにおけるチーム内のコミュニケーションや対戦相手とのコミュニケーションにおいて、大きな効果が得られ、これまでのゲームシステムになかった新しい楽しみをプレイヤーに提供できる。
【0200】
以上、特定の実施例を参照しながら、本発明について詳解してきた。しかしながら、本発明の要旨を逸脱しない範囲で当業者が該実施例の修正や代用を成し得ることは自明である。すなわち、例示という形態で本発明を開示してきたのであり、限定的に解釈されるべきではない。本発明の要旨を判断するためには、冒頭に記載した特許請求の範囲の欄を参酌すべきである。
【0201】
なお、明細書中において説明した一連の処理はハードウェア、またはソフトウェア、あるいは両者の複合構成によって実行することが可能である。ソフトウェアによる処理を実行する場合は、処理シーケンスを記録したプログラムを、専用のハードウェアに組み込まれたコンピュータ内のメモリにインストールして実行させるか、あるいは、各種処理が実行可能な汎用コンピュータにプログラムをインストールして実行させることが可能である。
【0202】
例えば、プログラムは記録媒体としてのハードディスクやROM(Read Only Memory)に予め記録しておくことができる。あるいは、プログラムはフロッピーディスク、CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory),MO(Magneto optical)ディスク,DVD(Digital Versatile Disc)、磁気ディスク、半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体に、一時的あるいは永続的に格納(記録)しておくことができる。このようなリムーバブル記録媒体は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することができる。
【0203】
なお、プログラムは、上述したようなリムーバブル記録媒体からコンピュータにインストールする他、ダウンロードサイトから、コンピュータに無線転送したり、LAN(Local Area Network)、インターネットといったネットワークを介して、コンピュータに有線で転送し、コンピュータでは、そのようにして転送されてくるプログラムを受信し、内蔵するハードディスク等の記録媒体にインストールすることができる。
【0204】
なお、明細書に記載された各種の処理は、記載に従って時系列に実行されるのみならず、処理を実行する装置の処理能力あるいは必要に応じて並列的にあるいは個別に実行されてもよい。また、本明細書においてシステムとは、複数の装置の論理的集合構成であり、各構成の装置が同一筐体内にあるものには限らない。
【0205】
【発明の効果】
以上、説明したように、本発明のキャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラムによれば、各ユーザに対応して設定されるキャラクタをキャラクタサーバーに登録し、キャラクタサーバーからキャラクタをダウンロードして様々なゲームプログラムに登場させることが可能となるので、プレイヤーはこれまでになかった楽しみを享受することが可能になる。
【0206】
また、本発明のシステムにおいては、異なるプレイヤーのキャラクタ同士が、あらかじめ許可した範囲のプレイヤーのキャラクタに対して、自分のキャラクタの居場所を知らせたり、メッセージを送ることを可能となり、ネットワークゲームにおけるチーム内のコミュニケーションや対戦相手とのコミュニケーションにおいて、大きな効果が得られ、これまでのゲームシステムになかった新しい楽しみをプレイヤーに提供することが可能になる。
【0207】
さらに、キャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラムによれば、キャラクタの概観だけでなく、キャラクタの属性とプレイヤーがもつアイテム等をキャラクタ情報としてキャラクタサーバーに保存し、様々なゲームにおいて共通に利用可能となり、新たなゲームの楽しさをプレイヤーは享受できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のキャラクタデータ管理システムの構成概要を示す図である。
【図2】本発明のキャラクタデータ管理システムの各構成手段について説明する図である。
【図3】本発明のキャラクタデータ管理システムの通信端末装置(ゲーム機)の構成例を示す図である。
【図4】本発明のキャラクタデータ管理システムのキャラクタサーバーの構成例を示す図である。
【図5】本発明のキャラクタデータ管理システムのキャラクタサーバーの格納情報を説明する図である。
【図6】キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の3次元情報のデータ構成を説明する図である。
【図7】キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の属性情報のデータ構成を説明する図である。
【図8】キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中のアイテム情報のデータ構成を説明する図である。
【図9】キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の社会情報、履歴情報のデータ構成を説明する図である。
【図10】キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中のキャラクタ利用先情報のデータ構成を説明する図である。
【図11】キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の公開範囲情報のデータ構成を説明する図である。
【図12】キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の仲間キャラクタリストのデータ構成を説明する図である。
【図13】キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中のメッセージ着信設定情報のデータ構成を説明する図である。
【図14】キャラクタ情報のダウンロード処理を説明するフロー図である。
【図15】セキュリティ情報入力処理を説明するフロー図である。
【図16】利用先情報登録処理を説明するフロー図である。
【図17】キャラクタ情報のアップロード処理を説明するフロー図である。
【図18】キャラクタの状況通知処理を説明するフロー図である。
【図19】キャラクタの状況通知処理においてユーザの通信端末に表示される画面例を示す図である。
【図20】情報公開範囲設定処理を説明するフロー図である。
【図21】情報公開範囲設定処理においてユーザの通信端末に表示される画面例を示す図である。
【図22】メッセージ送信処理を説明するフロー図である。
【図23】メッセージ送信処理においてユーザの通信端末に表示される画面例を示す図である。
【図24】メッセージ送信処理における着信不可、受信不可の設定処理を説明するフロー図である。
【図25】ゲーム参加処理を説明するフロー図である。
【図26】ログオン処理を説明するフロー図である。
【図27】ゲーム参加処理においてユーザの通信端末に表示される画面例を示す図である。
【図28】ユーザの通信端末(ゲーム機)において実行される処理例を説明するフロー図である。
【符号の説明】
101 ネットワークサーバー
102 キャラクタサーバー
110 通信端末装置
111 家庭用ゲーム機
112 アーケードゲーム機
113 携帯ゲーム機
114 ネットワークコンピュータ
115 ネットワーク携帯端末
201,202,203 ネットワークゲームサーバー
211,241 ゲーム機
221,251 インタフェース部
222,252 データ送受信部
223,253 ゲームプログラム実行処理部
224,254 画像表示部
225,255 入力装置
230 キャラクタサーバー
231 インタフェース部
232 ユーザ認証部
233 データ制御部
301 CPU
302 ROM
303 RAM
304 ハードディスク
305 出力部
306 入力部
307 通信部
308 ドライブ
309 リムーバブル記憶媒体
311 バス
312 入出力インタフェース
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 ハードディスク
405 出力部
406 入力部
407 通信部
408 ドライブ
409 リムーバブル記憶媒体
411 バス
412 入出力インタフェース
501 キャラクタ情報
502 ユーザ(顧客)情報

Claims (10)

  1. 通信端末装置に対して表示するキャラクタデータを管理するキャラクタデータ管理システムであり、
    複数のユーザに対応して設定されたキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報を格納したデータベースと、前記データベースからキャラクタ情報を読み取り、キャラクタ情報に基づくデータ処理を実行するデータ処理部と、データ通信手段とを有するキャラクタサーバーと、
    データ送受信手段と画像表示手段とを有し、前記キャラクタサーバーから各ユーザに対応して設定されたキャラクタ情報をダウンロード可能な少なくとも1以上の通信端末装置と、
    前記通信端末装置において実行可能なゲームプログラムを提供する少なくとも1以上のゲームサーバーとを有し、
    前記キャラクタサーバーのデータベースに格納されるキャラクタ情報は、通信端末装置間の情報通信に適用するアドレス情報およびその公開許容情報を含む情報開示設定情報を含み、
    前記キャラクタサーバーのデータ処理部は、
    前記キャラクタサーバーに登録されたキャラクタを利用する通信端末に対して、前記情報開示設定情報に従って、前記通信端末装置間の情報通信に適用するアドレス情報の選択的開示処理を実行するアドレス開示処理手段を有し、
    前記通信端末装置は、
    前記キャラクタサーバーに登録されたキャラクタをダウンロードするデータ送受信手段と、
    ダウンロードした前記キャラクタを前記ゲームサーバーから提供されたゲームに適合するよう変換するキャラクタ情報変換処理手段と、
    前記キャラクタ情報変換処理部において変換したキャラクタを前記ゲームサーバーにより提供されたゲームプログラムに登場させてゲームを実行するゲームプログラム実行処理手段と、
    を有することを特徴とするキャラクタデータ管理システム。
  2. 前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、キャラクタ利用先情報を含み、
    該キャラクタ利用先情報は、キャラクタを利用中の通信端末装置のアドレスを含み、
    前記キャラクタサーバーは、
    前記アドレスを、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置に対して送信する処理を実行する構成を有することを特徴とする請求項1に記載のキャラクタデータ管理システム。
  3. 前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、キャラクタ利用先情報を含み、
    該キャラクタ利用先情報は、キャラクタを利用中の前記ゲームサーバーのアドレスを含み、
    前記キャラクタサーバーは、
    前記アドレスを、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置に対して送信する処理を実行する構成を有することを特徴とする請求項1に記載のキャラクタデータ管理システム。
  4. 前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、公開範囲情報を含み、
    該公開範囲情報は、キャラクタ情報中の開示範囲情報と、開示先キャラクタ情報を対応付けたデータを含み、
    前記キャラクタサーバーは、
    前記キャラクタ情報を、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置に対して、前記公開範囲情報の設定条件に従って開示する処理を実行する構成を有することを特徴とする請求項1に記載のキャラクタデータ管理システム。
  5. 前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、仲間キャラクタリストを含み、
    該仲間キャラクタリストは、キャラクタ情報の開示可能な他キャラクタ情報データを含み、
    前記キャラクタサーバーは、
    前記キャラクタ情報を、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置に対して、前記仲間キャラクタリストに登録されたキャラクタ条件に従って開示する処理を実行する構成を有することを特徴とする請求項1に記載のキャラクタデータ管理システム。
  6. 前記キャラクタサーバーに格納されるキャラクタ情報中の情報開示設定情報には、メッセージ着信設定情報を含み、
    該メッセージ着信設定情報は、前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置からのメッセージ受信または着信の可否についての設定データを含み、
    前記キャラクタサーバーは、
    前記キャラクタサーバーにキャラクタ情報を登録した他の通信端末装置からの送信メッセージの処理を、前記メッセージ着信設定情報に従って実行する構成を有することを特徴とする請求項1に記載のキャラクタデータ管理システム。
  7. 前記キャラクタサーバーは、
    前記通信端末装置に対する認証処理を実行し、認証成立を条件として該通信端末装置に対するデータ送信を実行する構成を有することを特徴とする請求項1に記載のキャラクタデータ管理システム。
  8. 前記キャラクタサーバーは、
    前記通信端末装置からのキャラクタ状況送信要求の受信に応じて、前記キャラクタ情報に登録された仲間キャラクタ識別データに基づいて、該仲間キャラクタに対応するキャラクタ情報中のキャラクタ利用先情報中からキャラクタ利用先情報を取得し、
    取得したキャラクタ利用先情報に対する問い合わせにより取得したキャラクタ状況を前記キャラクタ状況送信要求を行なった前記通信端末装置に送信する処理を実行する構成を有することを特徴とする請求項1に記載のキャラクタデータ管理システム。
  9. 前記キャラクタサーバーは、
    前記通信端末装置からのキャラクタ状況送信要求の受信に応じて、前記キャラクタ情報に登録された仲間キャラクタ識別データに基づいて、該仲間キャラクタに対応するキャラクタ情報中のキャラクタ利用先情報中からキャラクタ利用先情報を取得し、
    取得したキャラクタ利用先情報に対する問い合わせにより取得したキャラクタ状況と、該仲間キャラクタの参加ゲームプログラムを提供するゲームサーバーのアドレス情報を前記キャラクタ状況送信要求を行なった前記通信端末装置に送信する処理を実行する構成を有することを特徴とする請求項1に記載のキャラクタデータ管理システム。
  10. 前記通信端末装置は、
    前記キャラクタサーバーから取得した仲間キャラクタの参加ゲームプログラムを提供するゲームサーバーのアドレス情報に従って、該ゲームサーバーへのアクセスを実行し、
    前記キャラクタサーバーからのダウンロードにより取得した自己のキャラクタのゲーム参加処理を実行する構成を有することを特徴とする請求項9に記載のキャラクタデータ管理システム。
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