CN101479756A - 具有可买到和可获得游戏币的经济游戏 - Google Patents

具有可买到和可获得游戏币的经济游戏 Download PDF

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CN101479756A CNA2007800239985A CN200780023998A CN101479756A CN 101479756 A CN101479756 A CN 101479756A CN A2007800239985 A CNA2007800239985 A CN A2007800239985A CN 200780023998 A CN200780023998 A CN 200780023998A CN 101479756 A CN101479756 A CN 101479756A
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M·威廉姆斯
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Abstract

一种游戏币管理系统,包括用于允许玩家购买用于玩至少一个游戏的币的币出售系统,用于维护玩家帐户的帐户管理系统,其中每个玩家帐户识别由一个玩家所拥有的币,还包括用于向玩家提供对在线游戏的游戏会话的访问的游戏接口,该游戏接口允许玩家从玩家帐户选择至少一个币在游戏会话中用作活动币。在玩家的控制下,玩家的活动币与另一玩家的活动币在游戏会话中交互,使得如果玩家的活动币无效了另一玩家的活动币,则另一玩家被无效的活动币变成可以由该玩家获得。

Description

具有可买到和可获得游戏币的经济游戏
对相关申请的交叉引用
本申请要求于2006年5月1日提交的美国专利申请No.60/795,869的巴黎公约优先权。对于美国,本申请根据35 U.S.C.§119要求于2006年5月1日提交的美国申请No.60/795,869的利益。
技术领域
本发明涉及在线游戏。特别地,本发明的有些方面提供用于管理玩家可以用来玩在线游戏的币(piece)的系统。
背景技术
在过去的几十年里,视频游戏的普及性的快速增长,而且游戏业也经历了相应的经济增长。这推动了游戏技术多方面改进的发展,总的来说推动了计算机软件和硬件改进的发展。
熟练的视频游戏玩家有时候可以通过其游戏技能和知识来谋生,但专业的视频游戏玩家在大多数国家仍然是相当稀少的。除了赞助费与比赛奖金,许多现有技术的游戏都为玩家提供了有可能通过其技能在经济上获得奖励的附加途径。
一个示例是称为“安特罗皮亚计划(Project Entropia)”的游戏,其中玩家可以将现实世界中的钱转换成游戏专用货币。每个玩家控制一个可以在游戏世界里执行多种任务的角色,来增加玩家的游戏货币,该游戏货币可以兑换成现实世界中的钱。
游戏可以赚钱的现有技术的另一示例是出售玩游戏的角色(例如,索尼的Everquest 2TM)和/或玩家利用其角色获得的物品。例如,玩家可以通过熟练和/或确定地进行游戏增加其角色在游戏世界中的等级、能力、经验等,然后将该角色出售给不想投入时间或精力建立其自己角色的另一个玩家。这种角色/物品出售一般是通过辅助游戏本身的出售系统来提供的。
本发明的发明人认识到了当前还不能满足的各种需求,包括对允许熟练视频游戏玩家基于其技能产生收入的系统与方法的需求。
发明内容
以下实施方式及其各方面是联系不意图限制范围的示例性和说明性系统、工具与方法描述和说明的。在各种实施方式中,以上所述的一个或多个问题被减少或消除,而其它实施方式则针对其它改进。
本发明的一方面提供了游戏币管理系统,包括允许玩家购买用于玩至少一个游戏的币的币出售系统,用于维护玩家帐户的帐户管理系统,其中每个玩家帐户识别一个玩家所拥有的币,还包括用于向玩家提供访问在线游戏的游戏会话的游戏接口,该游戏接口允许玩家从该玩家的帐户选择至少一个币,在游戏会话中用作活动币(activepiece)。在玩家的控制下,在游戏会话中玩家的活动币与另一玩家的活动币交互,使得如果该玩家的活动币无效(neutralize)了另一玩家的活动币,则该另一玩家被无效的活动币变为可以由该玩家获得。
本发明的更多方面和本发明特定实施方式的特征在下面进行描述。
附图说明
在说明本发明非限制性实施方式的附图中:
图1示出了根据本发明一种实施方式的示例游戏币管理系统;
图2示出了根据本发明另一实施方式的耦合到示例游戏的示例游戏币管理系统;
图3A示意性地说明了示例游戏世界;
图3B示意性地说明了用在图3A游戏世界中的示例币;
图3C和3D示意性地描述了根据本发明一种实施方式的两个示例玩家帐户的帐户;
图3E-J说明了两个示例玩家币之间的示例交战;
图4示出了根据本发明一种实施方式的示例风暴系统;
图5示出了根据本发明一种实施方式的示例API;
图6示意性地说明了玩家可用的一些示例动作;
图7示意性地说明了游戏提供者可用的一些示例动作;及
图8示意性地说明了游戏会话和游戏可用的一些示例功能。
具体实施方式
贯穿以下描述,特定细节都是为了向本领域技术人员提供更全面的理解而阐述的。但是,众所周知的要素可能没有示出或详细描述,以避免不必要地混淆本公开内容。因此,描述和附图都应当认为是说明性的,而不是限制性的。
本发明的一些实施方式提供了用于实现新的一类竞争性电子游戏的系统与方法,其中的竞争性电子游戏在这里有时候可以称为经济游戏。通过使用根据本发明各种实施方式的系统与方法,任何类型的视频游戏都有可能具备作为经济游戏运行的功能性。而且,通过本发明实施方式而变为可能的新竞争性和经济发展变化可以鼓励新类型的视频游戏的发展。
在典型的经济游戏中,游戏环境和在该环境中交互的游戏实体(game entity)是分别提供的。游戏环境可以由游戏管理员免费地或者以游戏管理员指定的某个价格提供。在大多数情况下,玩家一开始必须购买游戏实体,以便在所提供的游戏环境中用该游戏实体进行游戏。在有些情况下,为了宣传或其它目的,可以使玩家免费获得游戏实体,但游戏实体本身一般仍然认为是具有兑现价值的。所购买的游戏实体的数量和类型依赖于玩家和游戏的特性。
利用这种方案的混合在本发明的特定实施方式中也是可能的。有些实施方式可以提供不需要玩家购买币就允许玩某个部分的经济游戏。为了诱惑不愿意为游戏币投资的玩家,可以免费提供能力降低的币。购买的币将更加强大,而且它可能是游戏发展变化(dynamics)的一部分,其中许多由非购买币造成的弱威胁创造有趣障碍,这给购买币中存在的决斗增加了额外的范围。
根据本发明特定实施方式的典型经济游戏的另一特征是一旦玩家的实体在玩游戏过程中被无效,则该实体变为可以由另一玩家获得。在有些情况下,拥有无效了某可用实体的实体的玩家能够立即获得该可用实体。在其它情况下,为了获得该可用实体,拥有无效了某可用实体的实体的玩家可能必须等待某个特定的时间段或者可能需要执行某个进一步动作。
通过玩游戏获得游戏实体为经济游戏中的获得玩家提供了好处。一个好处是玩家可以不花另外的成本就能(依赖游戏的类型)提高他或她自己玩的能力。另一个好处是获得玩家具有通过根据本发明特定实施方式提供的出售系统出售实体来产生收入的可能。在有些实施方式中,在经济游戏中每次出售或“转售”交易发生的同时为游戏提供者产生收入。
本描述讨论了其中说明本发明特定实施方式的各种特征的示例。为了避免不必要的重复,在这里有时候使用以下定义:
·玩家=与任何游戏环境或帐户交互的人或软件应用。
·游戏世界=在游戏中实现的提供用于游戏发展变化的物理、结构、规则和/或设置的环境。总的来说,游戏发展变化涉及竞争和技能。游戏世界可以由存储在存储器中的代表游戏环境的数据体现,其中存储器可以由游戏服务器、游戏引擎、游戏客户端等访问。
·币=在游戏世界中交互的实体等;总的来说,是游戏世界中的竞争性实体。币可以由存储在存储器中的代表游戏实体特征的数据体现,其中存储器可以由游戏服务器、游戏引擎、游戏客户端等访问。
·玩游戏=在玩家控制下的游戏世界中币的交互,其带来了游戏的发展变化。
·无效的币=玩的过程中已经被去除、击败、俘获或除去的币。无效的条件和机制可以随着游戏而不同,由游戏开发者或游戏管理员来指定。
·获得的币=玩家所拥有的在游戏世界中使用或者在出售系统中转售或交换的币。
·未获得的币=玩家尚未拥有,因此尚未通过游戏管理发行,但可以购买从而变成获得的币。
·玩家交战=属于两个或多个玩家的币在游戏世界中彼此交互的任何时间,那些玩家被称为是交战的。
·所涉及的玩家=当前在玩游戏的任何玩家。所涉及的玩家控制游戏世界中的一组币。
图1示出了根据本发明一种实施方式的系统100。系统100包括币出售系统102、帐户管理系统104和游戏接口106。使用系统100的每个玩家都具有由帐户管理系统104管理的帐户。玩家利用币出售系统102购买用于玩游戏的币,且用于识别所购买的币的信息被提供给帐户管理系统104,如由箭头108所指示的,记录到付款人的帐户中。
玩家可以有选择地激活他或她帐户中的币,这使得用于识别所激活的币的信息提供给游戏接口106,如由箭头110所指示的。根据由游戏管理员指定的规则,活动币可以用于在游戏世界中与其它玩家的活动币交战,且玩家有机会通过玩游戏的技能来无效并获得其它玩家的活动币。用于识别所获得的币的信息被提供给帐户管理系统104,如由箭头112所指示的,因此所获得的币可以存入玩家的帐户。玩家可以选择他或她帐户中当前任何不活动的币来出售,这允许用于出售的币通过币出售系统102交换固定或浮动数量的现金、信用(credit)或等价物。币的这种出售或“兑现”使用于识别用于出售的币的信息被提供给币出售系统102,如由箭头114所指示的。
在有些实施方式中,币的兑现可以通过向另一玩家出售来实现。在这种实施方式中,一旦收到了对所售币的购买请求,资金/信用就转移到出售玩家的帐户。在其它实施方式中,玩家可以将币直接兑现给游戏管理员或其他指定的币购买者。在这种实施方式中,在接收到出售请求后,资金直接转移到出售玩家的帐户。
图2示出了根据本发明另一实施方式提供对两个游戏的访问的示例游戏币管理系统200。尽管说明了两个玩家和两个游戏,但应当理解系统200可以为任意个数的玩家提供对任意个数的不同游戏的访问。
系统200包括币出售系统210,玩家可以通过该系统210购买币。玩家还可以通过币出售系统210出售他们的币。币出售系统210可以独立地跟踪玩家提供用于出售的从来没有售出和获得过的未获得币,并可以实现用于所获得币的转售的先入先出(FIFO)队列。在有些实施方式中,游戏管理员或其它实体可以通过币出售系统210从玩家那里买回获得过的币,一般来说比这种币出售给其它玩家的价格打些折扣。
在所说明的示例中,玩家A和B具有耦合到币出售系统210的帐户220A和220B(统称为帐户220),其中存储了由各玩家所拥有的币标识222A和222B。币222可以包括游戏中的币或活动币224、用于出售的币226及当前未分配给任何特定目的的其它币228。
例如,通过向游戏X接口230X提供活动币的指示,每个玩家可以有选择地激活在称为游戏X 240X的游戏中要使用的币。同样,例如,通过向游戏Y接口230Y提供活动币的指示,每个玩家可以有选择地激活在游戏Y 240Y中要使用的币。游戏X和Y接口230X和230Y中的每一个都可以在允许那些币与关联游戏X和Y的游戏世界中的其它币交互之前验证玩家激活的币满足特定最低需求。在玩游戏期间由玩家A和B获得到任何币都通过向帐户220A和220B提供所获得币的指示而存入他们各自的帐户220A和220B中。
在有些实施方式中,在玩游戏X和Y的同时,玩家A和B可以实时地购买和出售币。而且,依赖于所涉及的游戏和币的类型,在有些情况下,具有相同价值的用于不同游戏的币可以彼此交换。这种交易可以产生战役计分模式游戏(meta game),它提高游戏经验、使游戏成果生效、为玩游戏提供新的出口并提供类似于股票市场的币交换市场的可能性。这允许将先前独立的虚拟经济通过根据本发明特定实施方式的币交换系统绑定到一起。
示例实施方式的运行参考图3A-J进行描述。图3A说明了示例游戏世界,其中图3B中所示的示例币可以交互。图3C和3D示出了两个玩家(玩家A和玩家B)的示例帐户。
图3E示出了玩家A的一组币和玩家B的一组币之间的示例交战。图3F示出了示例结果,其中玩家A企图无效玩家B的一个币,但没有成功。在图3F的结果之后,玩家帐户保持不变。图3G示出了示例结果,其中玩家A成功地无效了玩家B的一个币。图3H示出了在玩家A获得被无效的币之后的示例游戏世界。图3I和3J分别示出了在图3G和3H的结果之后玩家A和B的帐户。
图4示出了根据本发明另一实施方式的示例系统400。系统400在此可以称为“风暴(Storm)”系统,而且应当理解它包括了不一定在所有实施方式中都需要的各种特征。在有些实施方式中,系统400可以提供在网络浏览器中玩经济游戏的方式。在特定实施方式中,游戏缺省地与风暴工具集成到一起,以允许它们直接在网络浏览器中玩。对于其中不需要实时交易的实施方式中改进的游戏体验,还可以使游戏以更大的视窗模式玩,例如全屏。
对于除了普通的网络冲浪以外不想通过大量努力来玩游戏的临时玩家来说,在浏览器中玩是特别有吸引力的。通过使用例如AJAX网络编程技术,在游戏的同时购买和出售币的能力可以通过在浏览器中玩来启用。风暴系统结合了这种技术,从而提供游戏入口接口、帐户管理和游戏操纵/玩系统,消除了想创作经济游戏的游戏制作者的主要任务。游戏浏览、帐户管理和游戏操纵菜单可以由风暴服务器通过很容易与游戏制作者的游戏集成的API的方式提供。
系统400包括至少一个游戏引擎/服务器410。在示例系统400中,游戏引擎(或游戏引擎实例)是管理游戏逻辑本身并协调游戏客户端420的程序,一般运行在服务器等上面。游戏引擎/服务器410一般包含其管理并(将唯一远景)发送到游戏客户端420的总体游戏世界视图。游戏引擎/服务器410还可以处理通过游戏客户端420接收到的玩家输入和通过风暴应用程序接口(API)415来自系统400的其它部件的请求信息。
风暴API 415可以与每个游戏引擎/服务器410关联。在有些实施方式中,每个风暴API 415驻留在关联的游戏引擎/服务器410程序中。风暴API 415向关联的游戏引擎/服务器410(并通过其向游戏客户端420)呈现风暴功能性,以允许游戏使用风暴系统(创建编辑用户和引擎帐户、管理游戏、游戏会话、币、币交易等)。每个风暴API 415都可以包括负责数据打包和连接安全的通信层。在有些实施方式中,风暴API 415既可以通过控制器发起更新,又可以通过控制器以发行-订阅方法更新。
游戏客户端420一般是由游戏引擎/服务器410提供的。游戏客户端420可以包括游戏程序的实例,通常驻留在玩家的计算机上。游戏客户端420允许玩家输入流到游戏引擎/服务器410中并从游戏引擎/服务器410接收创建唯一游戏世界远景的数据和指导。
每个游戏客户端420都可以通过风暴插件422和风暴图形用户接口(GUI)424的方式与风暴网络服务器430交互。风暴GUI 424可以包括驻留在风暴网络服务器430上的网络内容,其中风暴网络服务器430提供很多与风暴API 415相同的功能性(不包括游戏中的币修改)。这允许游戏制作者选择使用预先制作的GUI。例如,风暴GUI424可以由用户通过其网络浏览器访问。风暴插件422在风暴GUI 424和游戏客户端420之间提供链接。风暴插件422允许游戏在用户的网络浏览器中在GUI自身中开始。风暴网络服务器430驻留风暴GUI424并将其连接到一个或多个风暴控制器440。
一个或多个风暴控制器440是图4所示示例风暴系统400的中心部件。在有些实施方式中,风暴控制器440能够处理多个游戏引擎/服务器410。在其它实施方式中,可以为每个游戏引擎/服务器410提供一个风暴控制器440,或者为每个游戏引擎/服务器410提供多个风暴控制器440,以便提供增强的伸缩性与合作机会。
根据示例实施方式的风暴控制器440可以看作具有四个通用功能。首先,它管理游戏引擎/服务器410和风暴仓库450之间的数据传输。其次,它通过财务交易入口460控制财务交易。第三,它管理往返于风暴网络服务器430的数据传输,并将其广播到任何感兴趣的游戏引擎/服务器410。第四,它可以负责身份确认、系统安全与防止欺骗。
一个或多个风暴仓库450可以由风暴控制器440访问。风暴仓库450可以包括例如包含风暴玩家、引擎、游戏及币数据的关系数据库或数据库组。每个仓库450都能够保存用于多个游戏服务器410的数据。一般来说,每个游戏引擎/服务器410至少有一个局部风暴仓库450,如果需要,也可以每个游戏引擎/服务器410有多个仓库450。
财务交易入口460可以耦合到风暴控制器440。财务交易入口460可以包括例如可以由风暴控制器440访问的合适的财务交易系统(例如:PayPal、Moneris等),以便进行钱进出风暴系统400的传输。
系统400可以可选地包括全局风暴接口网站/网络服务器470。全局风暴接口网站/网络服务器470可以包括例如基于网络的接口,该接口允许用户访问并编辑他们的风暴帐户、购买和出售币并与其它风暴用户交互。全局风暴接口网站/网络服务器470可以为不同的风暴系统提供中心社团地点。
系统400还可以可选地包括全局风暴控制器480。除了全局风暴控制器480工作在全局风暴仓库490和全局风暴接口网站/网络服务器470之间之外,全局风暴控制器480可以提供类似于风暴控制器440的功能。全局风暴仓库490是另一个可选的特征,它可以包括包含来自用于所有游戏引擎/服务器410的所有局部风暴仓库450的风暴数据的数据库。
图5示意性地说明了根据一种实施方式的示例API系统500。API系统500方便经济游戏基础结构与现有游戏用户接口的集成。通过将他们的多玩家游戏服务器与例如API系统500的API系统集成,游戏制作者可以快速地更新现有游戏或者使新游戏能够作为经济游戏运行。API系统500可以包括游戏客户端集成工具,该工具简化了提供游戏菜单和帐户管理的任务。在所说明的实施方式中,通过在游戏引擎510提供的引擎-控制器API功能层512和通信层514及在风暴控制器518提供的另一通信层516和API功能实现层518,API系统500将游戏引擎510耦合到风暴控制器520。层512和514的有些示例功能在图5中列出。
图6示意性地说明了根据本发明各种实施方式对于玩家来说可用的一些示例动作。图7示意性地说明了根据本发明各种实施方式对游戏提供者来说可用的一些示例动作。图8示意性地说明了根据本发明各种实施方式对游戏会话和游戏可用的一些示例功能。包括图6至8仅仅是为了说明,而不是要以任何方式进行限制。
根据本发明特定实施方式的游戏可以根据以下实现:
1.开发出游戏世界及用于其中的币,然后使可能的玩家可以获得该游戏世界。游戏世界是可以免费获得的。
2.通过在线出售系统使一组币可以获得。每个币以一定价格提供。每个购买的币都存入玩家的帐户。
3.玩家访问游戏世界并激活某个非空的币子集,该币子集最低限度地使游戏可以玩。该最低需求可以由游戏管理员或游戏开发者来指定。
4.玩家的活动币具有通过玩游戏而在币被无效的任何时候被其它有关玩家获得和/或再次获得的可能。特别地,通过竞争,交战的玩家有机会尝试通过无效机制获得彼此的币,其中游戏开发者和/或游戏管理员使无效机制可行。无效机制一般包括俘获、击败、杀死、谋杀、使丧失能力或者以别的方式战胜另一玩家的币。无效了币的玩家能够立即获得它,或者可能需要某个玩游戏的动作来获得被无效的币。游戏开发者可以包括用于根据游戏类型获得偶然或自己无效的币的特定规则。
5.玩家具备通过币管理工具向其它玩家出售他们所获得的币的方式,其中币管理工具优选地与2中所使用的出售系统结合并对其进行补充。玩家可以把币换成现金、信用或等价物。
6.为通过出售系统转售而提交的获得的币比用于购买的未获得的或“新”币有优先权。获得的币有可能以等于非获得的币的某一折扣的价格出售。
7.出售系统可以可选地包括或耦合到币交换系统,其中来自多个不同游戏的币可以交换。这种币交换系统可能使得游戏币中的新市场出现。
区别根据本发明实施方式实现的经济游戏的特征包括购买和出售币的能力以及以下的事实,即当币被无效时不是象当前视频游戏中标准化的那样从游戏中永久除去,而是在战败后继续存在,以被玩游戏的某个人获得并重新使用。这种特征的组合为玩家以及游戏管理员和开发者带来了新的财务激励。此外,新的激励不仅仅彼此加强,而且它们还是电子游戏市场中已经存在的激励因素的补充。
当前,通常通过增加电子游戏玩家的角色能力或财产而激励电子游戏玩家。当前,也通过增加玩家的个人技能的愿望而激励玩家玩游戏。通过购买和出售所获得的币的能力,酬金源与技能的增加耦合到一起,并可以被那些花时间变成熟练游戏玩家的人获得。
通常在与其它玩家的技能竞争中可以发现的另一激励是希望赢。一个玩家想打败另一个玩家,而不想被打败。根据本发明各种实施方式的经济游戏对这种已存在的激励添加了新的方面,在于金钱收益(被打败一方是损失)可以与技能竞争中的胜利(失败)相符。
利用根据本发明实施方式的系统与方法实现的游戏还导致对游戏开发业的新的激励。获得对手币的玩家能力进一步增强了游戏制作者通过玩游戏获得酬金的可能。与其中收入基本上是一次性产生的当前视频游戏相反,由于币持续地通过币出售系统购买和出售,因此通过收取交易费用,开发者可以实现持续的收入来源。
以上所讨论的激励因素在许多方面是补充的。对于游戏制作者,就象由币出售系统所提供的,期望生成持续的收入来源。对于游戏玩家,就象由出售某个人的币和获得对手的币的能力所提供的,期望有可能对某个人的玩游戏技能有某种回报。事实上,玩家和游戏制作者都从出售系统得到了好处。获得对手的币本身是玩游戏的目标,游戏制作者将找到游戏思想的肥沃土壤,且游戏玩家将找到期望玩游戏的动力。购买和转售币仅仅是进一步增强了对获得对手币的激励。
关于出售/转售系统,可以提供根据本发明不同实施方式的几种类型的出售系统。例如,基于拍卖的和基于固定价格的出售系统是合适的选择。所实现的出售系统的选择依赖于游戏制作者的期望。
可能适合于一些实施方式的一种类型的出售系统是基于信用的系统。在这种类型的系统中,玩家首先购买信用,然后使用信用购买和出售币。在任何时候,玩家都可以将他或她的信用兑换成等同的现金值。因此,所进行的所有购买和出售都严格涉及通过出售系统的信用的交换。关于基于信用的出售系统,关于币的价格是指基于信用的价格。
利用基于信用的出售系统的根据本发明实施方式的系统可以包括承认特定信用类型的几个游戏。在这种情况下,玩家可以在承认该信用类型的所有游戏中互换地使用他们的信用。而且,在这样的实施方式中,根据被交易的币的相对信用值,玩家可以被允许将来自一个游戏的币与来自其它游戏的币互换地交易。这赋予玩家可以在游戏中使用其对币投资的灵活性。
任何游戏的激励特征都区别它们并在某种程度上赋予它们吸引玩家的“个性”。游戏的各种性质组合得越协调,它们就越能更好地对希望玩游戏的游戏玩家的感情起作用。如前面所表达的,根据本发明实施方式所提供的特征单独地及协作结合地对驱使个人玩经济游戏的激励因素起作用。因此,经济游戏具有对使游戏值得玩所需的个性起作用的现成要素。将较强的玩游戏的激励因素注入游戏对游戏制作者来说是个困难的任务。因此,具有内建激励因素的现成形式对游戏制作者来说提供了重要的优点。
示例
如上面所指出的,许多视频游戏类型都可以修改成经济游戏形式。有些类型的在线多玩家游戏可以特别地通过根据本发明实施方式的系统与方法来增强。以下给出了经济游戏的几个非限制性示例实例,证明了该形式可以用于通常视频游戏类型的各种方式。
战争类型游戏
战争类型的经济游戏由多玩家的在线游戏例示,其中玩家指挥并建立军队。利用策略和战略,玩家尝试在战斗中战胜并挫败对手的币,以获得游戏相关的目标(例如,有些游戏相关的目标可以是领土、金钱或者可能是奖励的币)。
个人通过出售系统购买和出售币。依赖于所实现的游戏,币可以包括包含军队功能的任何事物,例如:士兵/战士、武器、工具等。几种出售系统将适合于这个任务。示例:固定价格出售系统,其中按照先到先服务,获得的币总是在未获得的币之前出售;或者类似于E-Bay的投标出售系统,其中币拍卖给投标最高的投标人。在固定价格的出售系统中,币一般是根据它们玩游戏的价值/能力定价的。在拍卖系统下,币的价格将根据市场感知反映它们玩游戏的价值。
无效与获得的实现可以涉及特定的原则。无效的实际方法可以涉及利用所提供的任何战斗方式,例如射弹武器开火、肉搏战等,杀死、打击、俘获等。用于获得方法的几种实现方式是可能的,例如被无效的币可以立即被击败该币的玩家所获得,或者可选地,被无效的币可以留在战场/空间中,直到来自某个所涉及玩家的军队的战争特征经过该无效的币,表示该币被正式俘获,并给游戏发展变化添加额外的有趣元素。依赖于所实现的游戏,不允许玩家在玩游戏过程中立即能够使用新获得的币,它可能期望禁止获得该币的玩家在获得之后某个短的时间周期内能够使用或激活该币,比如两个小时。这将防止以下情况,假定允许玩家立即使用所获得的币,并且例如两个玩家在交战,在任何接着发生的战斗过程中,随着人相应地被打败和俘获,每个玩家军队的基数将变动。游戏发展变化可以使得变动在某种程度上稳定,且没有玩家能够战胜对方。另一方面,游戏发展变化可能导致以下情况,一旦一个人的军队获得了微弱优势,相对于劣势军队的币的数量,有优势的军队将突然按指数增加。这是由于雪球效应,即战争币的立即获得可能对军队添加进一步的优势。当然,这些特征可能也是游戏期望和感兴趣的特征。不管怎样,无效与获得的后果必须在游戏中考虑并适当地实现。
国际象棋
例如通过YahooTM国际象棋所提供的那些标准在线国际象棋的规则可以利用经济游戏形式来补充。在示例经济形式国际象棋游戏中,棋子通过非投标类型的出售系统购买和出售。所获得的棋子相对非获得棋子以固定折扣出售。所获得的棋子根据FIFO出售。
可以为所有棋子建立固定价格,反映以下方针:
1.棋子以与标准兵估价系统成比例的价格出售,因此兵是基本单位。
2.国王的价格定为整个象棋军队(减去国王)的价值加上某个恒定的价值。
因此,定价方案可以遵循以下公式:
令A、B、U和P分别为美元价值,0<P<=U
币         未获得的       获得的
兵          U             P
马          3U            3P
象          3U            3P
车          5U            5P
王后        9U            9P
国王        8兵+2马+      39P+B
            2象+2车+王后
            +常量=39U+A
玩游戏可以有或者没有时间控制。由任何已经完成的游戏产生的三种场景中的一个是:平局;按时取胜;或者不基于时间的取胜,例如将死。有一个规则将对所有结果都有效-无论何时当币被一个玩家俘获时,该币将由俘获的玩家获得,进行转售或者在随后的游戏中使用。因此,在平局的情况下,每个玩家持有他或她剩余的币和那些通过俘获赢得的币。如果玩家按时打败了对手,则胜者附加地持有败者的国王。如果玩家设法将死了他或她的对手的国王,则战胜的玩家将持有所有被将死的玩家的币,包括国王。可能期望增加掷钱特征,以确定哪个玩家先执白。所有后续的游戏,玩家交替玩白军队。
在非预期游戏终止的情况下,例如中断和游戏服务器错误等,对于时间受控制的游戏,必须执行特定规则。这些情况下的一些解决方案可能包括如下的一些。如果玩家在游戏中间断开,则照常继续玩。一旦他或她的连接重新建立,则玩家就可以返回游戏;但是,如果游戏涉及时间控制,则玩家将损失从断开到他或她返回所经过的任何时间。事实上,玩家可能甚至在重新连接之前就已经输掉了游戏。如果游戏服务器停机,则以游戏开始之前所控制的获得的棋子的方式来恢复在服务器故障时正在玩游戏的每个玩家,因此其效果就是根本没有玩游戏。或者,恢复由每个玩家持有的军队加上在故障前的游戏过程中被玩家俘获的棋子的“善意”奖金。另一个可能就是仅忽略故障,就象通常一样,允许玩家持有故障前所赢得的币减去其丧失的币。
对其它类型的游戏可以实现类似的规则,以便处理非预期的游戏终止。这种规则可以每个游戏和每个游戏不一样,而且可以由游戏开发者和/或游戏管理员来指定。
第一人称射手
在示例第一人称射手经济游戏中,无效的方法可以与可用于杀死对手的币的标准方法相同,即,利用如枪和炸弹等的武器杀伤你的对手的币。一旦对手的币被杀死,杀死币的所有者将获得该被杀死的币。新的所有者现在可以使用所获得的币玩或者通过利用币出售系统出售或兑现该币来收回其当前现金价值。
示例经济游戏接口
根据本发明的特定实施方式,多个不同经济游戏共用的要素可以隔离出来,从而实现通用经济游戏接口服务器(EGIS)系统。这种系统可以提供在线出售和转售系统,并提供支持获得与出售交易所需的跟踪和在线交易基础结构。EGIS系统一般还包括开发工具,使得游戏开发者可以容易地插入允许其游戏与服务器正确交互所需的功能。
在有些实施方式中,EGIS系统可以提供几种出售系统类型,例如固定价格、基于投标和/或基于信用的出售系统。如果提供多于一种出售系统类型,将需要游戏制作者来决定在游戏中使用哪种出售系统与EGIS系统接口。
购买和出售的币由在EGIS系统上实现的安全方法跟踪并记录,而且非常有可能,那些方法将与所提供的开发工具集成。有些游戏还可能需要跟踪它们自己的币。在这种游戏中实现的跟踪系统必须与在EGIS系统上实现的币验证和跟踪系统同步。因此,用于实现游戏跟踪系统并同步游戏与EGIS跟踪系统的标准化方法可以作为EGIS的一部分提供。为了解决跟踪币的任何需求,EGIS系统的客户端与服务器部件可以提供登记获得并验证或至少保证所获得的币所有权与唯一性的能力。
EGIS系统还可以可选地为游戏制作者提供中央互联网主机,以便定位并提升玩游戏所必需的游戏世界部件,其中在游戏中相关的游戏币将交互。
期望优点的示例
经济游戏形式与EGIS服务器可用性的引入将在几个方面有利于游戏行业。新的未开发市场能够被生产出的新类型游戏打开。该形式为所制作游戏的市场和从游戏获利提供了简单和现成的方式;此外,通过EGIS服务器的可用性,工具与基础结构对那些游戏的市场和从那些游戏获利也是现成的。
而且,经济游戏结构为游戏思想提供了先前未被开发的灵感源。视频游戏行业中的新范例,尤其是新游戏风格与类型,已经在历史上导致新市场的实现,其总是用于增强计算和游戏技术。这样的示例在90年代早期随着Wolfenstein 3D引擎的诞生而发生,其中Wolfenstein3D引擎将第一人称3D射手类型引入了游戏行业。这最终导致3D渲染技术的显著进步,随后生产的游戏开发出了这种类型。类似地,经济游戏的需求需要还不存在或者还未充分开发的技术来实现一些所需的任务。例如,一些实施方式所需的在线交易功能性必须满足安全、速度和确定性标准,而这些标准将当前技术推向了其极限。特别地,本发明的发明人期望基于网络服务器推动的通信中的进一步发展可以通过经济游戏形式来触发,而且可以在本发明的各种实施方式中采用。
通过将可能的新玩家吸引到游戏社团中来,根据本发明实施方式的方法与系统的实践可以提供增加的需求,而且游戏行业整体上将在经济方面从这种增加的需求获利。这种效果在历史上的示例是很容易获得的。第一人称3D射手的引入已经有了这种结果。流行的新类型给市场添加了多样性、工作和更多的产品。
此外,与现有技术的形式相比,通过币出售系统实现的委托和出售,根据本发明实施方式的经济游戏形式还提供了为生产和提供游戏的实际成本投资的更“真实”方法。游戏的使用可以通过检查提交用于出售的所获得币的等级和数量、购买的币的等级和数量来判断,因此对于有些经济游戏,游戏使用将在币出售系统的使用中反映。由于成本是在游戏使用过程中收取的,因此与其它方法不同,成本可能不容易在经济游戏形式下被高估或低估。就此而言,为经济游戏投资可以自然地根据使用来收取,因此是比例如月订阅费等的其它方法更“真实”的满足运行成本的方法。
市场的各方面及从所制作游戏获利的方式可以由经济游戏结构来简化。由于通过从出售系统获得的委托和出售,经济游戏结构可以具有自然的市场和投资方法,因此游戏制作者将能够更集中到制作游戏,而较少关注市场和从中获利的方式。随着EGIS系统的引入,由于出售系统及跟踪和交易相关的基础结构将不一定以游戏为基础创建,因此市场和从游戏获利的问题将更进一步简化。游戏制作者将简单地包括在他们游戏中所需且立即在他们游戏中配备基本经济游戏结构的客户端工具。通过提供便宜快捷的方式来使游戏进入市场并很快开始实现利润,对较小的游戏投机来说,EGIS服务器也可以是很大的好处。
通过为先前未开发的新游戏类型提供基础,有些经济游戏结构可以帮助将创造力释放到视频游戏市场中。如前所述,视频游戏类型的种种可能性由于获得特征的包括而突然地开始了。类似地对于游戏玩家和制作者,新类型和游戏风格是高度追求的。对于游戏玩家,新类型的开发使他们入迷。对于游戏制作者,通过探索基本未使用游戏思想源泉的可能性,创新的困难任务变得容易了。当然,作为艺术灵感的来源,游戏制作者将发现经济游戏对于创造游戏玩家认可的创新产品的目标提供了很大的好处。
在根据本发明特定实施方式的经济游戏形式创造出来之前,经济原因至少部分地有可能妨碍了获得特征的使用。由于如果没有以某种进行方式投资它们的方法,支持获得特征所需的跟踪和管理操作的基础结构就很难维护的事实,因此可以别的方式具有获得对手币的能力的现有技术游戏通常在实现和维护上不是经济可行的,其中进行方式至少与获得特征交易率成恒定比例地接收进款。这种投资源的缺乏有可能至少对现有技术游戏形式中缺乏使用获得有部分影响。
但是,根据一些实施方式投资经济游戏所需基础结构的持续方式可以通过由币出售系统实现的委托与出售来方便地实现。利用明显的供需动态变化(由于玩家兴趣、技能、游戏发展变化、币出售系统和获得对手币的能力的组合力量所产生),可以通过特定类型的经济游戏产生适当的进款率。事实上,经济游戏通常将跟随服从供需的任何系统典型的预期制约和平衡。直观地,分析(目前超出了本文档的范围)可以用来证明这种类型系统在持续投资获得交易中可以具有的杠杆作用。因此,特定的经济游戏形式提供了对于其它经济因素阻碍获得游戏的实现与发展的解决方案。
获得特征受到币出售系统(财务方法、玩游戏方法等等)的帮助且反之亦然的事实导致这两个特征在本发明的实施方式中结合从而产生大于这些特征单独可以产生的结果之和的结果的事实。此外,特定的经济游戏形式为获得游戏引入游戏世界提供了财务解决方案。
通过提供可以允许币跨不同类型游戏交易的入口,根据特定实施方式的系统与方法使得游戏制作者可以获得广大而直接的市场,这对较小的游戏制作者可能是个很大的好处。随着更多的游戏具备可以作为经济游戏实现的功能性,在交易和玩游戏的传播和增长方面,可以预期病毒类型的效果。如玩游戏的可能一样,出售途径的可能随着添加到列表的每个游戏增加。由于交叉交易在游戏之间是可能的(只要对任何特定游戏游戏制作者选择允许这种方式),因此到达经济游戏入口玩新游戏的玩家的出售可能性的个数与当前玩该新游戏的玩家个数不成比例。然而,出售可能性的数量与已经存在于允许交叉交易的全部游戏中的等价值币的数量成比例。
此外,当游戏丧失流行性时,忠诚的玩家易于在游戏丧失广泛流行性之后很长时间继续玩该游戏。由于通过交叉交易而可以获得的基本不间断的买方和卖方源,因此具有较小客户基础的游戏仍然可以生存。对这种类型效果的共用口头禅是所谓瞄准市场的“长尾”,这常常被认为是任何给定市场的最大部分。
根据特定实施方式的系统与方法还提供了用于类似股票市场的游戏币交易的可能。市场期望和发展变化可以被允许用于指示币的价格,并允许玩家和/或投资人买卖他们想购买与出售的币/属性;而对于玩家,允许获得其想要的币/属性。这有益于非游戏玩家及游戏玩家。
根据特定实施方式的系统与方法还提供了团队合作玩游戏的可能。一组玩家可以同意属于一个团队帐户。由该团队成员所获得的币可以集中到帐户中,因此玩游戏的资源及从那些币的出售所获得的货币利益可以在团队成员之间分配。这些玩家可以进入特定的游戏,作为团队来玩。在有些游戏中,玩家可以从与玩游戏的其它玩家组成团队而获利。而且,玩家还可以通过在其团队帐户下可以获得的集中资源减轻他们个人损失的可能。
根据特定实施方式的系统与方法还提供了赞助玩的可能。赞助的实体可以通过将他们的商标或名字与熟练的经济游戏玩家关联来获利。而且,赞助人可以通过熟练玩家挣得奖金的利润来获利。赞助人可以创建赞助人帐户,该帐户给玩家一定数量的由该赞助人提供的玩游戏资源。玩家可以通过币出售挣得收入,并与赞助人分享这种收入。赞助人还可以赞助被要求一起玩的团队。
基于以上公开内容本领域技术人员清楚,在不背离本发明主旨与范围的情况下,在本发明的实践中许多变更与修改都是可能的。因此,本发明的范围是根据由以下权利要求所定义的主旨解释的。

Claims (17)

1、一种游戏币管理系统,包括:
币出售系统,用于允许玩家购买用于玩至少一个游戏的币;
帐户管理系统,用于维护玩家帐户,每个玩家帐户识别由一个玩家所拥有的币;及
游戏接口,用于向玩家提供对在线游戏的游戏会话的访问,该游戏接口允许玩家从该玩家的帐户选择至少一个币,以在游戏会话中用作活动币,
由此,在玩家的控制下,玩家的活动币与另一玩家的活动币在游戏会话中交互,使得:
如果该玩家的活动币无效了另一玩家的活动币,则另一玩家被无效的活动币变成可以由该玩家获得。
2、如权利要求1所述的系统,其中通过向帐户管理系统提供用于识别获得的币的信息以便记录在玩家帐户中,另一玩家被无效的活动币作为获得的币被玩家获得。
3、如权利要求2所述的系统,其中另一玩家被无效的活动币在无效的时候被玩家自动获得。
4、如权利要求2所述的系统,其中另一玩家被无效的活动币在无效后当玩家的活动币执行预定义的获得动作时被玩家获得。
5、如权利要求1所述的系统,其中币出售系统配置成接受由玩家提供用于出售的币并通过向帐户管理系统提供用于识别所售币的信息将由玩家提供用于出售的币的出售额存入玩家帐户。
6、如权利要求5所述的系统,其中币出售系统在FIFO队列中保持由多个玩家提供的用于出售的币。
7、如权利要求7所述的系统,其中币出售系统允许玩家以高于其它币的优先权从FIFO队列购买所提供的用于出售的币。
8、如权利要求7所述的系统,其中币出售系统允许玩家以不在FIFO队列中的等价币的某一折扣从FIFO队列购买所提供的用于出售的币。
9、如权利要求5所述的系统,其中币出售系统配置成以与所提供的用于出售的币所付的购买价格相比低的价格买回由玩家提供的用于出售的币。
10、如权利要求1所述的系统,包括多个游戏接口,用于向玩家提供对多个在线游戏的游戏会话的访问。
11、如权利要求10所述的系统,其中币出售系统包括币交换系统,来自不同游戏的币可以通过该币交换系统交易。
12、如权利要求1所述的系统,包括图形用户接口,其便于同时玩一个或多个游戏,及币的购买、出售或交易。
13、一种用于实现经济游戏的方法,该方法包括:
在服务器上提供可以由多个玩家终端访问的游戏引擎,该游戏引擎包括用于运行在线游戏的计算机可读指令;
提供由玩家通过币出售系统购买的多个游戏币,其中币出售系统用于将一个或多个所购买的币存入一个或多个玩家帐户,游戏币包括存储在计算机可读介质上的数据;
在接收到来自一个或多个玩家的一个或多个活动币的指示时,实现在线游戏的游戏会话,该游戏会话允许游戏币之间的交互,使得由一个玩家所拥有的活动币可以被另一玩家所拥有的活动币获得;及
将一个或多个获得的币存入获得的玩家的帐户。
14、如权利要求13所述的方法,其中提供由玩家通过币出售系统购买的多个游戏币包括接收来自一个或多个玩家帐户的一个或多个用于出售的获得的币的指示。
15、如权利要求14所述的方法,其中提供由玩家通过币出售系统购买的多个游戏币包括以与未获得的币相比低的价格提供获得的币。
16、如权利要求14所述的方法,其中提供由玩家通过币出售系统购买的多个游戏币包括以比未获得的币高的优先权提供获得的币。
17、如权利要求16所述的方法,还包括维护用于出售获得的币的FIFO队列。
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