JP2013198591A - サーバシステム、プログラム、情報記憶媒体、サーバシステムの制御方法及びネットワークシステム - Google Patents

サーバシステム、プログラム、情報記憶媒体、サーバシステムの制御方法及びネットワークシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザのゲームに用いるゲームアイテムの獲得に際して、アイテムの獲得意欲を刺激する娯楽性の高いサーバシステム等を提供すること。
【解決手段】ゲームサーバ装置10は、対決ゲーム、戦闘ゲームまたはロールプレイングゲームなどのゲームを実行している各ユーザに対して、参加期限、獲得可能なゲームアイテムの種別及びその数など、所定の情報を含む通知をするとともに、ガチャへ参加を希望するユーザを登録し、当該登録した複数の参加ユーザによってガチャを実行する構成を有している。
【選択図】図2

Description

本発明は、サーバシステム、プログラム、情報記憶媒体、サーバシステムの制御方法及びネットワークシステムに関する。
近年、通信技術及び通信インフラの発達、または、通信機能を有するゲーム端末装置や携帯用電話機などの携帯用通信端末装置の進歩に伴って、ネットワークを介してゲームを行うことが一般化している。また、ネットワーク上に仮想的なコミュニティを形成し、他人と交流するネットワーキングサービス、すなわち、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と連動し、または、サーバ装置や他の通信機器と連動することによって、ネットワークを用いてゲームを提供することも多く行われている。
一方、ゲームに限らず、ネットワークを介して音楽、画像、書籍その他のデータ(すなわち、アイテム)を通信端末装置で取得し、「物」を介在せずに、かつ、その結果「物」としての物流を必要とせずに、「データ」として商取引を行うことも一般的に行われている。
このような状況下において、最近では、ネットワークを介して、ゲームプレーヤまたはユーザからの指定されたゲームに用いるアイテムや音楽や画像などの各種のデータ(以下、単にまとめて「アイテム」という。)を提供するだけでなく、単に、ゲームプレーヤまたはユーザからの獲得要求に基づいて、ランダムに選択されたアイテムを提供する、いわゆる「ガチャ」といわれる、抽選要素を含めた娯楽性を有する商品提供システムも登場している(例えば、特許文献1)。
この商品提供システムは、提供するアイテムが入っているカプセルを無作為な順番で販売する仮想販売機を有し、ユーザが所望するデータが入っているカプセルの仮想販売機内の位置を確認可能であって、当該カプセルの購入タイミングをユーザに予測させつつ、仮想的に販売するようになっている。
特開2002−366852号公報
しかしながら、特許文献1などのアイテムを提供するシステムにあっては、単一のユーザによってアイテムの獲得要求及びアイテムの獲得が実行されており、複数のユーザによってアイテムを獲得する処理については言及がない。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ユーザのゲームに用いるゲームアイテム獲得に際して、アイテムの獲得意欲を刺激する娯楽性の高いサーバシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバシステムの制御方法及びネットワークシステムを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明のサーバシステムは、
ネットワークを介して接続される通信端末装置のユーザに、ゲームに用いるゲームアイテムを獲得させるアイテム獲得処理を実行するサーバシステムであって、
記憶手段に記憶された複数の前記ゲームアイテムの中から、前記ユーザによって獲得可能な少なくとも一のゲームアイテムを獲得可能アイテムとして決定する決定手段と、
前記決定された獲得可能アイテムに関する情報を、所定の条件に従って複数の前記ユーザに通知する通知手段と、
前記通知を受けたユーザのうち一または複数のユーザが前記アイテム獲得処理に参加ユーザとして参加する参加処理を実行し、所与の条件に従って前記参加ユーザに対して前記決定された獲得可能アイテムに関する前記アイテム獲得処理を実行する実行手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、獲得可能なゲームアイテムを通知によってユーザに認識させ、認識させたユーザに対してアイテム獲得処理を実行させることができるとともに、所与の条件にしたがって、ユーザに所望するゲームアイテムを獲得させることができるので、ゲームアイテムの獲得における確実性を高めることができる。
そして、本発明のサーバシステムは、所望するユーザに単にゲームアイテムを獲得させずに、例えば、抽選に当選し、または、ゲームに勝利することなどの所与の条件に従ってゲームアイテムを獲得させることができるので、ゲームアイテムを獲得する際のゲーム性を高め、ゲームアイテムの獲得という行為に高い娯楽性を持たせることができるとともに、アイテムを獲得した際のユーザの喜悦感をより高め、結果としてユーザにおけるアイテムの獲得意欲を刺激することができる。
(2)また、本発明のサーバシステムは、
前記参加ユーザが複数の場合に、
前記実行手段が、前記複数の参加ユーザの中から前記獲得可能アイテムを獲得させる一の参加ユーザを、対象ユーザとして、決定する処理を実行し、当該対象ユーザに前記アイテムを獲得させる前記アイテム獲得処理を実行する、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、例えば、アイテム獲得処理毎に、一の参加ユーザを対象ユーザとして決定することができるので、気軽にアイテム獲得処理に参加することができるとともに、例えば、複数回のアイテム獲得処理が実行される場合にあっては、参加ユーザに対して参加するタイミングをも選択させることができるので、その戦略なども含めてゲームアイテムの獲得に対する興趣性を提供することができる。
(3)また、本発明のサーバシステムは、
前記参加ユーザが複数の場合に、
前記実行手段が、前記複数の参加ユーザにおける、前記アイテム獲得処理の対象ユーザとなる順番を示す獲得順を決定する処理を実行し、前記決定した獲得順に基づいて、前記アイテム獲得処理を実行する、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、例えば、抽選により、または、所定のゲームの結果など参加ユーザにおける獲得順を決定し、当該決定した獲得順に従ってゲームアイテムを獲得させることができるので、例えば、獲得順により、所望するゲームアイテムにおける当選の有無または獲得可能なゲームアイテムの種別が決定することになる。
したがって、本発明のサーバシステムは、ゲームアイテムを獲得する際のゲーム性を高め、ゲームアイテムの獲得という行為に高い娯楽性を持たせることができるとともに、アイテムを獲得した際のユーザの喜悦感をより高め、結果としてユーザにおけるアイテムの獲得意欲を刺激することもできる。
(4)また、本発明のサーバシステムは、
前記参加ユーザが複数の場合に、前記複数の参加ユーザによって実行可能なゲームを制御するゲーム処理手段を更に有し、
前記実行手段が、前記複数の参加ユーザによって実行されたゲームパラメータに基づいて、前記対象ユーザを決定する処理を実行する、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、ゲームに関連付けて複数の参加ユーザの中からアイテムを獲得する一の参加ユーザを決定するアイテム獲得処理を実行することができるので、ゲームアイテムを獲得する際のゲーム性を高めることができるとともに、ゲームアイテムの獲得という行為に高い娯楽性を持たせることができる。
(5)また、本発明のサーバシステムは、
前記参加ユーザが複数の場合に、前記複数の参加ユーザの中から前記対象ユーザを決定するための抽選処理を実行する抽選手段を更に有し、
前記実行手段が、前記抽選結果に基づいて前記対象ユーザを決定する処理を行う、構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、「くじ」的な要素を取り入れつつ、複数の参加ユーザの中からアイテムを獲得する一の対象ユーザを決定するアイテム獲得処理を実行することができるので、ゲームアイテムを獲得する際のゲーム性を高めることができるとともに、ゲームアイテムの獲得という行為に高い娯楽性を持たせることができる。
(6)また、本発明のサーバシステムは、
前記参加ユーザが複数の場合に、前記複数の参加ユーザによって実行可能なゲーム処理を行うゲーム処理手段を更に有し、
前記実行手段が、前記複数の参加ユーザのゲームパラメータに基づいて、前記各参加ユーザの前記獲得順を決定する処理を実行する、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、ゲームに関連付けて複数の各参加ユーザにおける獲得順を決定してアイテム獲得処理を実行することができるので、ゲームアイテムを獲得する際のゲーム性を高めることができるとともに、ゲームアイテムの獲得という行為に高い娯楽性を持たせることができる。
(7)また、本発明のサーバシステムは、
前記参加ユーザが複数の場合に、前記各参加ユーザの前記獲得順を決定するための抽選処理を実行する抽選手段を更に有し、
前記実行手段が、前記抽選結果に基づいて前記獲得順を決定する処理を行う、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、「くじ」的な要素を取り入れつつ、複数の各参加ユーザの獲得順を決定してアイテム獲得処理を実行することができるので、ゲームアイテムを獲得する際のゲーム性を高めることができるとともに、ゲームアイテムの獲得という行為に高い娯楽性を持たせることができる。
(8)また、本発明のサーバシステムは、
前記実行手段が、所与の期間を設定し、当該所与の期間内に所定の条件を満足するユーザを前記参加ユーザとして決定する前記参加処理を実行する、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、例えば所与の期間内にアイテム獲得処理に参加申請した場合に、または、所与の期間設定後に所定のゲームを開始し、所与の期間内に当該ゲームをクリアした場合などに、ユーザを参加ユーザとして決定することができる。
したがって、本発明のサーバシステムは、獲得を希望するユーザに対して公平に獲得の機会を与えることができるので、アイテムの獲得に際して公平性を認識させつつも、ゲーム性を高め、かつ、アイテムの獲得意欲を刺激することができる娯楽性の高いアイテムの獲得手法を実現することができる。
(9)また、本発明のサーバシステムは、
複数の前記ユーザに対して前記参加処理及び前記アイテム獲得処理が実行される場合に、
前記実行手段が、
前記通知を受けた複数のユーザにおける前記参加処理及び前記アイテム獲得処理を実行し、ユーザ毎に実行したアイテム獲得処理の結果を記憶手段に記憶し、
前記通信端末装置を介して該当するユーザからの結果取得要求を受け付けた場合に、前記記憶されたアイテム獲得処理の結果に基づいて、前記アイテム獲得処理の演出を実行するデータを該当する前記通信端末装置に送信し、
前記アイテム獲得処理によって前記獲得可能アイテムを獲得したユーザであって前記結果取得要求を要求したユーザに対して、当該獲得した獲得可能アイテムの使用を有効に設定する、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、参加ユーザがリアルタイムでアイテム獲得処理に参加することなく、既に実行されたアイテム獲得処理の結果に基づいて事後的にゲームアイテムを獲得させることができる。
しがって、本発明のサーバシステムは、参加ユーザを、アイテム獲得処理を実行するタイミングに、必ずしも拘束する必要がないので、フレキシブル性の高いアイテム獲得処理を実現することができる。
(10)また、本発明のサーバシステムは、
前記アイテム獲得処理によって獲得可能な前記獲得可能アイテムが複数あり、前記複数の獲得可能アイテムに対し前記アイテム獲得処理を繰り返し実行する場合に、
前記実行手段が、前記アイテム獲得処理を繰り返す毎にアイテム獲得処理に先立って、所与の条件に基づいて、前記複数の獲得可能な複数アイテムの中から次のアイテム獲得処理で前記参加ユーザに獲得させるゲームアイテムを決定する、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、獲得するゲームアイテムについても、抽選的な要素を取り入れることができるので、ゲーム性を高め、かつ、アイテムの獲得意欲を刺激することができる娯楽性の高いアイテムの獲得手法を実現することができる。
(11)また、本発明のサーバシステムは、
前記アイテム獲得処理によって獲得可能な前記獲得可能アイテムが複数あり、前記複数の獲得可能アイテムに対し前記アイテム獲得処理を繰り返し実行する場合に、
前記実行手段は、前記繰り返し実行される全ての前記アイテム獲得処理に先立って、前記複数の獲得可能アイテムの中から、前記繰り返し実行される各前記アイテム獲得処理での獲得可能アイテムの提供順を決定し、当該決定した提供順に従って、前記アイテム獲得処理を繰り返し実行する、構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、ユーザに予めゲームアイテムの提供順を知らしめれば、各ユーザが各アイテム獲得処理への参加の有無を決定することができるので、ゲームアイテムの獲得における確実性を高めることができる。
また、この構成により、本発明のサーバシステムは、全てのアイテム獲得処理に先立って参加申請すれば、各アイテム獲得処理を実行することが可能となり、各参加ユーザに対してリアルタイムで各アイテム獲得処理を実行する必要な無く、各参加ユーザのタイミングでアイテム獲得処理の結果を知ることができればよく、結果として参加ユーザを所定の時間に拘束する必要がないので、フレキシブル性の高いアイテム獲得処理を実現することができる。
(12)また、本発明のサーバシステムは、
一の前記アイテム獲得処理の実行に先立って、前記参加ユーザの要求に基づいて、所与の条件を具備していることを条件に、前記獲得可能アイテムにおける提供順を変更する変更手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、アイテムの提供順が明示されており、ゲームアイテムを獲得する獲得処理が実行される前に自己が獲得するゲームアイテムが認識可能であっても、未だ獲得されていないゲームアイテムを自己が獲得するゲームアイテムに変更させる可能性を提供することができるので、ユーザが所望するゲームアイテムが獲得可能な状況でない場合であっても、当該変更によりユーザが所望するゲームアイテムを出現させることを当該ユーザに期待させることができる。
(13)また、本発明のサーバシステムは、
前記アイテム獲得処理によって獲得可能な前記獲得可能アイテムが複数あり、前記複数の獲得可能アイテムに対し前記アイテム獲得処理を繰り返し実行する場合に、
前記実行手段が、前記参加ユーザに既に獲得されたアイテムを次回以降のアイテム獲得処理の対象から削除しつつ、前記複数の獲得可能アイテムが無くなるまで、前記アイテム獲得処理を繰り返し実行する、構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、所定数のゲームアイテムが無くなるまでアイテム獲得処理を繰り返し実行することができるので、登録したユーザに対して何れかのゲームアイテムを獲得させることができる。
(14)また、本発明のサーバシステムは、
前記アイテム獲得処理によって獲得可能な前記獲得可能アイテムが複数あり、前記複数の獲得可能アイテムに対し前記アイテム獲得処理を繰り返し実行する場合に、
前記実行手段が、所与の期限まで前記アイテム獲得処理を繰り返し実行する、構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、所与の期限までアイテム獲得処理を繰り返し実行することができるので、登録したユーザに対してゲームアイテムの獲得できる機会を多く提供することができる。
また、本発明のサーバシステムは、ゲームアイテムを獲得させる際に制限時刻の設定によるパニック感の演出またはその行為を扇動させるなど、ユーザに対して刺激を与えることができるので、ゲームアイテムの獲得についてのゲーム性を高め、かつ、アイテムの獲得意欲を刺激することができる娯楽性の高いアイテムの獲得手法を実現することができる。
(15)また、本発明のサーバシステムは、
前記決定手段が、前記アイテム獲得処理が繰り返し実行されて前記参加ユーザに獲得可能アイテムが獲得される毎に、前記参加ユーザに既に獲得されたアイテムを次回以降のアイテム獲得処理の対象から削除しつつ、前記記憶手段に記憶された前記複数のゲームアイテムの中から、獲得可能アイテムを抽出して補充する処理を行う、構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、登録したユーザに対してゲームアイテムの獲得できる機会を多く提供すること、及び、ゲームアイテムを獲得させる際に制限時刻の設定によるパニック感の演出またはその行為を扇動させるなど、ユーザに対して刺激を与えることができるとともに、補充によりユーザに対して減退したアイテムの獲得意欲を刺激することもできる。
(16)また、本発明のサーバシステムは、
所与の条件に基づいて前記ゲームに参加する複数のユーザの中から、複数のユーザを選出する選出手段を更に備え、
前記通知手段が、前記選出されたユーザを対象として、前記決定された獲得可能アイテムに関する情報を通知する、構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、チームと協力してゲームを進行させるゲームなどと連動させてアイテム獲得処理を実行することができるので、ゲームに対する新たな興趣性を提供することができるとともに、ゲームアイテムを獲得させることによってゲームの活性化を図ることができる。
(17)また、本発明のサーバシステムは、
前記ユーザからの要求に基づいて、前記アイテム獲得処理に参加を希望するユーザを登録する登録手段を更に備え、
前記通知手段が、前記アイテム獲得処理に先立って登録されたユーザに、前記決定手段によって決定された獲得可能アイテムに関する情報を通知する、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、ゲームアイテムの獲得するユーザに対して当該ゲームアイテムにおけるアイテム獲得処理を開催する際にその通知を行うことができるので、ゲームアイテムの獲得における確実性を高めることができる。
(18)また、本発明のサーバシステムは、
前記登録手段が、前記ユーザからの要求に基づいて、当該ユーザが獲得を希望するゲームアイテムに関連づけてユーザ情報を登録し、
前記通知手段が、前記決定された獲得可能アイテムに関連づけて登録されたユーザ情報によって特定されるユーザに、当該決定された獲得可能アイテムに関する情報を通知する、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、ユーザに対して当該ユーザが希望するゲームアイテムにおけるアイテム獲得処理を開催する際にその通知を行うことができるので、ゲームアイテムの獲得における確実性を高めることができる。
(19)また、本発明のサーバシステムは、
前記アイテム獲得処理によって獲得可能な前記獲得可能アイテムが複数あり、前記複数の獲得可能アイテムに対し前記アイテム獲得処理を繰り返し実行する場合に、
一の前記アイテム獲得処理の実行に先立って、前記参加ユーザの要求に基づいて、所与の条件を具備していることを条件に、前記獲得可能アイテムを、前記記憶手段に記憶されている他のゲームアイテムに変更する変更手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、アイテム獲得処理が実行される前に自己が獲得するゲームアイテムが認識可能であっても、当該ゲームアイテムを他のゲームアイテムに変更させることができるので、ユーザが所望するゲームアイテムが獲得可能な状況でない場合であっても、当該変更によりユーザが所望するゲームアイテムを出現させることを当該ユーザに期待させることができる。
(20)また、本発明のサーバシステムは、
前記複数の獲得可能アイテムに、他のゲームアイテムより前記アイテム獲得処理によって獲得させるための確率が低い複数の低確率アイテムが含まれおり、
前記複数の低確率アイテムのいずれかが以前のアイテム獲得処理で既に獲得された場合には、
前記変更手段が、
前記複数の獲得可能アイテムに含まれている未だ獲得されていない前記低確率アイテムを変更対象アイテムとし、
前記記憶手段に記憶された複数のゲームアイテムの中から、前記変更対象アイテムに対応する別の低確率アイテムを新たな獲得可能アイテムとして抽出し、
未だ獲得されていない前記変更対象アイテムを当該抽出した低確率アイテムに変更する、構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムは、例えば、既に他の参加ユーザに自己が希望する低確率アイテム(すなわち、レアなゲームアイテム)が取得された場合であっても、未だ獲得されていないゲームアイテムをレアなゲームアイテムに変更することができるので、ユーザが所望するゲームアイテムが獲得可能な状況でない場合であっても、当該変更によりユーザが所望するレアなゲームアイテムを出現させることを当該ユーザに期待させることができる。
(21)また、本発明のプログラムは、
ネットワークを介して接続される通信端末装置のユーザに、ゲームに用いるゲームアイテムを使用可能に獲得させるアイテム獲得処理を実行するサーバシステム用のプログラムであって、
前記サーバシステムを、
記憶手段に記憶された複数の前記ゲームアイテムの中から、前記ユーザによって獲得可能な少なくとも一のゲームアイテムを獲得可能アイテムとして決定する決定手段、
前記決定された獲得可能アイテムに関する情報を、所定の条件に従って複数の前記ユーザに通知する通知手段、及び
前記通知を受けたユーザのうち一または複数のユーザが前記アイテム獲得処理に参加ユーザとして参加する参加処理を実行し、所与の条件に従って前記参加ユーザに対して前記決定された獲得可能アイテムに関する前記アイテム獲得処理を実行する実行手段、
として機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明のプログラムは、獲得可能なゲームアイテムを通知によってユーザに認識させ、認識させたユーザに対してアイテム獲得処理を実行させることができるとともに、所与の条件にしたがって、ユーザに所望するゲームアイテムを獲得させることができるので、ゲームアイテムの獲得における確実性を高めることができる。
そして、本発明のプログラムは、所望するユーザに単にゲームアイテムを獲得させずに、例えば、抽選に当選し、または、ゲームに勝利することなどの所与の条件に従ってゲームアイテムを獲得させるので、ゲームアイテムを獲得する際のゲーム性を高めること、及び、ゲームアイテムの獲得という行為に高い娯楽性を持たせることができるとともに、アイテムを獲得した際のユーザの喜悦感をより高め、結果としてユーザにおけるアイテムの獲得意欲を刺激することができる。
(22)また、本発明の情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶した構成を有している。
この構成により、本発明のプログラムは、獲得可能なゲームアイテムを通知によってユーザに認識させ、認識させたユーザに対してアイテム獲得処理を実行させることができるとともに、所与の条件を具備さえすれば、ユーザが所望するゲームアイテムを獲得することができるので、ゲームアイテムの獲得における確実性を高めることができる。
そして、本発明のプログラムは、所望するユーザに単にゲームアイテムを獲得させずに、例えば、抽選に当選し、または、ゲームに勝利することなどの所与の条件に従ってゲームアイテムを獲得させるので、ゲームアイテムを獲得する際のゲーム性を高めること、及び、ゲームアイテムの獲得という行為に高い娯楽性を持たせることができるとともに、アイテムを獲得した際のユーザの喜悦感をより高め、結果としてユーザにおけるアイテムの獲得意欲を刺激することができる。
(23)また、本発明のサーバシステムの制御方法は、
ネットワークを介して接続される通信端末装置のユーザに、ゲームに用いるゲームアイテムを使用可能に獲得させるアイテム獲得処理を行うサーバシステムの制御方法であって、
記憶手段に記憶された複数の前記ゲームアイテムの中から、前記ユーザによって獲得可能な少なくとも一のゲームアイテムを獲得可能アイテムとして決定する決定ステップと、
前記決定された獲得可能アイテムに関する情報を、所定の条件に従って複数の前記ユーザに通知する通知ステップと、
前記通知を受けたユーザのうち一または複数のユーザが前記アイテム獲得処理に参加ユーザとして参加する参加処理を実行し、所与の条件に従って前記参加ユーザに対して前記決定された獲得可能アイテムに関する前記アイテム獲得処理を実行する実行ステップと、
を含む、構成を有している。
この構成により、本発明のサーバシステムの制御方法は、獲得可能なゲームアイテムを通知によってユーザに認識させ、認識させたユーザに対してアイテム獲得処理を実行させることができるとともに、所与の条件にしたがって、ユーザに所望するゲームアイテムを獲得させることができるので、ゲームアイテムの獲得における確実性を高めることができる。
そして、本発明のサーバシステムの制御方法は、所望するユーザに単にゲームアイテムを獲得させずに、例えば、抽選に当選し、または、ゲームに勝利することなどの所与の条件に従ってゲームアイテムを獲得させるので、ゲームアイテムを獲得する際のゲーム性を高めること、及び、ゲームアイテムの獲得という行為に高い娯楽性を持たせることができるとともに、アイテムを獲得した際のユーザの喜悦感をより高め、結果としてユーザにおけるアイテムの獲得意欲を刺激することができる。
(24)また、本発明のネットワークシステムは、
通信端末装置と、
上記のサーバシステムと、
を含む、構成を有している。
この構成により、本発明のネットワークシステムは、獲得可能なゲームアイテムを通知によってユーザに認識させ、認識させたユーザに対してアイテム獲得処理を実行させることができるとともに、所与の条件にしたがって、ユーザに所望するゲームアイテムを獲得させることができるので、ゲームアイテムの獲得における確実性を高めることができる。
そして、本発明のネットワークシステムは、所望するユーザに単にゲームアイテムを獲得させずに、例えば、抽選に当選し、または、ゲームに勝利することなどの所与の条件に従ってゲームアイテムを獲得させるので、ゲームアイテムを獲得する際のゲーム性を高めること、及び、ゲームアイテムの獲得という行為に高い娯楽性を持たせることができるとともに、アイテムを獲得した際のユーザの喜悦感をより高め、結果としてユーザにおけるアイテムの獲得意欲を刺激することができる。
本発明に係る一実施形態のネットワークシステムにおけるネットワーク図の一例である。 一実施形態におけるサーバ装置の機能ブロック図の一例である。 一実施形態における通信端末装置の機能ブロック図の一例である。 一実施形態におけるSNSサーバ装置の機能ブロック図の一例である。 一実施形態における閲覧データの生成処理について説明するための図である。 一実施形態において、閲覧データによってアイテムの提供順が明示されている場合の第1アイテム獲得処理(第2アイテム獲得処理)を説明するための図(その1)である。 一実施形態において、閲覧データによってアイテムの提供順が明示されている場合の第1アイテム獲得処理(第2アイテム獲得処理)を説明するための図(その2)である。 一実施形態におけるゲームアイテムのアイテム変更処理を説明するための図である。 一実施形態におけるゲームアイテムの提供順変更処理を説明するための図である。 一実施形態におけるゲームアイテムの変更処理時において、通信端末装置に表示される表示例を示す図である。 一実施形態のゲームサーバ装置におけるガチャの実行処理(第1アイテム獲得処理)の動作を示すフローチャート(その1)である。 一実施形態のゲームサーバ装置におけるガチャの実行処理(第1アイテム獲得処理)の動作を示すフローチャート(その2)である。 一実施形態のゲームサーバ装置におけるガチャの実行処理(第2アイテム獲得処理)の動作を示すフローチャート(その1)である。 一実施形態のゲームサーバ装置におけるガチャの実行処理(第2アイテム獲得処理)の動作を示すフローチャート(その2)である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
なお、以下の実施形態は、ネットワークを介して構築されるネットワークシステムに含まれる複数のゲーム端末装置及びサーバ装置に対し、本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報獲得方法を適用した場合の実施形態である。
1.ネットワークシステムの構成及びその概要
まず、図1を用いて本実施形態におけるネットワークシステム1の構成及びその概要について説明する。なお、図1は、本実施形態のネットワークシステム1のネットワーク図である。
本実施形態のネットワークシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するゲームサーバ装置10と、複数の通信端末装置20とが、例えば、インターネットなどのネットワークNに接続可能に構成されている。
ゲームサーバ装置10は、ネットワークNを介してサーバに通信接続された通信端末装置20を介して、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
また、本実施形態のネットワークシステム1は、図1に示すように、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバ装置30を含んでもよい。なお、この場合において、SNSサーバ装置30は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置である。
ゲームサーバ装置10が提供するゲームは、SNSサーバ装置30が提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームでもよい。
このソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームでもよい。
また、ゲームサーバ装置10が提供するゲームは、通信端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)でもよい。
さらに、ゲームサーバ装置10が提供するゲームは、ネットワークNを介してSNSサーバ装置30等や他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームでもよい。
特に、本実施形態のゲームサーバ装置10は、これらのゲームの実行中に、当該ゲームに用いられるアイテム(以下、「ゲームアイテム」という。)を、対象となる複数のユーザまたは当該複数のユーザが有するそれぞれの通信端末装置20に使用可能に、獲得させる「ガチャ」を実行することができる構成を有している。
課金サーバ装置40は、ユーザの通信端末装置20からゲームで使用するポイントやゲーム用の通貨またはアイテムの代価を徴収するサーバ装置である。課金サーバ装置40は、ゲームサーバ装置10、通信端末装置20及びSNSサーバ装置30とネットワークNを介して接続される。
例えば、課金サーバ装置40は、ユーザへの料金請求及びユーザの銀行口座等からの引き落とし等を管理する機能を備える。例えば、クレジット会社や、ユーザの通信端末装置20の通信サービス会社に応じた種々の課金処理を行う。
通信端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークNを介してゲームサーバ装置10、SNSサーバ装置30、課金サーバ装置40に接続可能な装置である。なお、通信端末装置20とゲームサーバ装置10、SNSサーバ装置30、課金サーバ装置40との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、通信端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。つまり、通信端末装置20は、ゲームサーバ装置10やSNSサーバ装置30との通信を行うための通信制御機能、及び、ゲームサーバ装置10やSNSサーバ装置30から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面を表示させる処理を行う。
通信端末装置20から所定ゲームを行う旨の要求をゲームサーバ装置10に対して行うと、通信端末装置20は、ゲームサーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。ゲームでは、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバ装置30に所定の処理を行わせたり、SNSサーバ装置30が管理するSNSユーザ情報を取得したりすることができる。
例えば、本実施形態のネットワークシステム1は、通信端末装置20の入力情報をゲームサーバ装置10に送信し、ゲームサーバ装置10は受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行う。そして、ゲームサーバ装置10は、ゲーム処理結果を通信端末装置20に送信し、通信端末装置20は、ゲームサーバ装置10から受信したゲーム処理結果を表示する処理を行う。
なお、ゲームサーバ装置10が、SNSサーバ装置30の機能を備えていてもよいし、ゲームサーバ装置10が、課金サーバ装置40の機能を備えていてもよい。また、本実施の形態のゲームの処理は、ゲームサーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、通信端末装置20が一部又は全部を行ってもよい。
また、ゲームサーバ装置10、SNSサーバ装置30、課金サーバ装置40は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
また、ゲームサーバ装置10に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
また、SNSサーバ装置30に記憶されるユーザ情報等の情報を、ネットワークN(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
2.SNSの説明
次に、本実施形態において用いられるSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)について説明する。
このSNSとは、社会的ネットワークをインターネット上で構築するサービスのことであり、本実施形態では、SNSサーバ装置30がSNSを提供する。SNSの基本的な機能としては、プロフィール機能、メッセージ送受信機能、友人関係機能(ユーザ相互リンク機能)、ユーザ検索機能、日記機能(ブログ機能)、掲示情報投稿機能(メッセージ投稿機能)、コミュニティ機能等がある。
SNSサーバ装置30は、ユーザの情報(ユーザ名、プロフィール、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況、コミュニティなど)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザと友人関係(フレンド関係)にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。なお、SNSサーバ装置30は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
例えば、SNSサーバ装置30は、Webサーバ装置機能、及び、メール配送が可能なメールサーバ装置機能を備える。そして、SNSサーバ装置30は、通信端末装置20によってSNSサーバ装置30のSNS用のURL(Uniform Resource Locator)にアクセスされ、かつ、ユーザの識別情報(ユーザ名等)、パスワード受信して、当該ユーザのログインが成功すると、当該ユーザのWebページを通信端末装置20に送信する。なお、通信端末装置20は、Webブラウザ上に受信した当該ユーザのWebページをユーザに閲覧可能に表示させる。
本実施形態のSNSサーバ装置30は、一方のユーザと他方のユーザとの双方が互いに友人関係を要求する情報を受け取ると、互いに、一方のユーザの識別情報に対応付けて(関連付けて)他方のユーザの識別情報を登録する。
例えば、本実施形態は、SNSサーバ装置30が、通信端末装置20AからユーザAがユーザBに友人関係を要求する情報を受け取る。すると、SNSサーバ装置30は、ユーザBの通信端末装置20Bに、ユーザAからの友人要求(フレンド要求)を送信する処理を行う。そして、SNSサーバ装置30が、通信端末装置20Bから、ユーザBがユーザAの友人要求に対する許可の情報を受信した場合には、ユーザAとユーザBの友人関係が成立したものと判定する。そして、ユーザAの識別情報に対応づけて、ユーザBの識別情報を登録し、ユーザBの識別情報に対応付けて、ユーザAの識別情報を登録する。
本実施形態のSNSは、各ユーザが、掲示情報の投稿を行うことができる。例えば、ユーザAが掲示情報を投稿するとは、ユーザAの通信端末装置20AからSNSサーバ装置30にユーザ端末から入力された掲示情報を送信することであり、SNSサーバ装置30は、ユーザAが投稿した掲示情報を含むデータ(Webページ)を通信端末装置20Aに送信し、通信端末装置20Aの表示部に掲示情報を表示することができる。
また、SNSサーバ装置30は、ユーザAの端末から当該掲示情報を友人リスト(フレンドリスト)として登録されているユーザBにも公開することができる。例えば、ユーザAが投稿した掲示情報は、ユーザBから参照することができ、ユーザBは、ユーザAが投稿した掲示情報に対してコメントや評価(「いいね」など)を行うことができ、ユーザ間のコミュニケーションを図ることができる。
なお、SNSサーバ装置30は、各ユーザの公開制限情報(閲覧制限情報)に基づいて、各ユーザのユーザ情報(プロフィール、掲示情報等)を公開するユーザを所定のユーザに制限するようにしてもよい。例えば、ユーザAが公開制限情報を友人に制限している場合には、ユーザAと友人関係にある他のユーザ(例えば、ユーザB、C、D、E)にのみユーザAの掲示情報を閲覧可能とし、友人関係にない他のユーザ(例えば、ユーザF)には、ユーザAの掲示情報を閲覧不能とするように制御する。
また、公開制限情報は、「全てのユーザに公開」、「友人のみの公開」、「友人の友人までに公開」など複数段階の制限を設け、SNSサーバ装置30は、ユーザの通信端末装置20からいずれの段階にするかの選択要求を受け付けて、当該ユーザの公開制限情報を設定している。
さらに、SNSサーバ装置30は、フォローワー情報(自己がフォローワーとして登録しているユーザの情報)及びフォロー情報(自己をフォローしているユーザの情報)を記憶部に記憶してもよい。
なお、友人関係(フレンド関係)による互いのサービスユーザにおける双方向の情報共有とは異なり、特定のサービスユーザのSNS上の更新情報を閲覧可能に登録しているのみの一方向のサービスユーザを、特定サービスユーザのフォローワーといい、当該更新情報を閲覧可能にすることをフォローという。すなわち、SNSサーバ装置30は、ユーザの識別情報に対応づけて、フォローワー関係、フォロー関係にある1又は複数の他のユーザの識別情報を記憶部に記憶してもよい。
3.構成
3−1.サーバ装置の構成
次に、図2を用いて本実施形態のゲームサーバ装置の構成例について説明する。なお、図2は、本実施形態のゲームサーバ装置10の各構成を示す機能ブロック図である。また、本実施形態のゲームサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。また、記憶部170には、ゲームで使用するゲームアイテム172、課金情報173、ゲーム情報174、ユーザ情報175、友人情報176が記憶される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
記憶部170に記憶されるゲームアイテム172は、ゲームサーバ装置10がユーザに提供するために予め用意された提供用のゲームアイテムと、ユーザ毎(ユーザの識別情報毎)に対応づけて登録されているユーザ用のゲームアイテムの両方を含む。提供用のゲームアイテム172は、課金用と無料用とに分けて記憶部170に記憶していてもよい。
課金情報173は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応づけて、ゲーム内で使用可能なポイントや仮想通貨の情報である。また、課金情報173は、ユーザが過去に購入したポイントや仮想通貨の購入履歴を含む。そして、課金情報173は、ユーザが過去に購入したゲームアイテム172の購入日時を含む。
また、ゲーム情報174は、ゲーム結果などのゲームパラメータ、ゲーム利用時間(ログイン日時、ログアウト日時)ユーザキャラクタのパラメータ、ユーザキャラクタの服装情報を含む。なお、ゲームサーバ装置10は、ユーザ毎に、ユーザのゲーム情報174を当該ユーザの識別情報に対応づけて記憶部170に記憶する。
ユーザ情報175は、ユーザの識別情報(ユーザ名、ユーザID、メールアドレスなどユーザを識別できる情報)、ユーザのパスワード、ユーザが投稿した掲示情報等である。ゲームサーバ装置10のユーザの識別情報(ゲームID)は、SNSサーバ装置30のユーザの識別情報(SNSID)と同じでもよく、ゲームサーバ装置10のユーザの識別情報(ゲームID)は、SNSサーバ装置30のユーザの識別情報(SNSID)と異なるものであってもよい。ゲームサーバ装置10のユーザの識別情報(ゲームID)と、SNSサーバ装置30のユーザの識別情報(SNSID)とが異なる場合には、ゲームサーバ装置10、SNSサーバ装置30それぞれは、ゲームサーバ装置10のユーザの識別情報(ゲームID)と、SNSサーバ装置30のユーザの識別情報(SNSID)とを対応づけて記憶部170に記憶する。
なお、ユーザ情報175は、SNSサーバ装置30の記憶部370に記憶されているユーザ情報372と同じでもよい。そして、ゲームサーバ装置10は、ユーザ情報175を記憶部170に記憶せずに、SNSサーバ装置30の記憶部370に記憶されているユーザ情報372を参照することもできる。また、ユーザ情報175は、ユーザの仲間情報を含む。仲間情報は、ユーザキャラクタの仲間となる他のユーザキャラクタ等である。
友人情報176は、ユーザと友人関係にある他のユーザの識別情報等である。なお、友人情報176は、SNSサーバ装置30の記憶部370に記憶されている友人情報373と同じでもよい。そして、ゲームサーバ装置10は、友人情報176を記憶部170に記憶せずに、SNSサーバ装置30の記憶部370に記憶されている友人情報373を参照してもよい。また、ゲームサーバ装置10は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応づけて当該ユーザの友人情報176を記憶部170に記憶してもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバ装置や他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。また、処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部100は、通信制御部110、Web処理部111、課金情報制御部112、ゲーム情報制御部113、ゲーム処理部115及びアイテム獲得処理部120を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部110は、通信端末装置20、SNSサーバ装置30及び課金サーバ装置40それぞれとネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、ゲームサーバ装置10は、通信制御部110によって通信端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部110は、ユーザの通信端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの通信端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部111は、Webサーバ装置として機能する。例えば、Web処理部111は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、通信端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、通信端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
課金情報制御部112は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けて当該ユーザの課金情報を記憶部170に記憶する処理を行う。
アイテム獲得処理部120は、ゲーム処理部115と連動し、所与のタイミングにおいて、複数のユーザを対象に「ガチャ」と呼ばれるゲームアイテムを獲得するミニゲーム(すなわち、ゲーム内で実行されるゲーム内ゲーム)をアイテム獲得処理として実行する。特に、アイテム獲得処理部120は、閲覧データ生成部121、ユーザ登録処理部122、アイテム変更処理部123及びアイテム提供処理部124を含む。
閲覧データ生成部121は、ガチャを実行する前に、記憶部170に記憶されたゲームアイテム群の中から、所定数のゲームアイテムを閲覧可能に通信端末装置20に提供する閲覧データを生成する閲覧データ生成処理を実行し、生成した閲覧データを参加ユーザの通信端末装置20に提供する。
グループ化処理部122は、ガチャを実行する前に、所与の条件の下、ゲームに参加する複数のユーザの中から複数のユーザを参加ユーザとして選出してグループ化するためのグループ化処理、または、所与のタイミングでガチャの実行を希望するユーザを参加ユーザとして登録してグループ化するためのグループ化処理を実行する。
アイテム変更処理部123は、所定の条件の下に、閲覧データに含まれるガチャの対象となっているゲームアイテム、すなわち、ユーザがガチャによって獲得可能なゲームアイテム(以下、「獲得可能アイテム」ともいう。)の中から、特定のゲームアイテムを他のゲームアイテムに変更するアイテム変更処理、及び、獲得可能なゲームアイテムの獲得される順位(以下、「提供順」または「アイテム提供順」という。)が予め設定されている場合に、当該アイテムの提供順を変更する提供順変更処理を実行する。
アイテム提供処理部124は、所与の条件に基づいて、アイテム獲得処理に参加する複数の参加ユーザの中から一の参加ユーザを対象ユーザとして決定し、決定した対象ユーザに獲得可能アイテムを使用可能に獲得させるアイテム獲得処理(以下、「第1アイテム獲得処理」という。)を、ガチャとして、実行する。
また、アイテム提供処理部124は、第1アイテム獲得処理に代えて、所定の条件に基づいて、複数の参加ユーザの獲得順を決定しつつ、決定した獲得順に従って、閲覧データに含まれる獲得可能アイテムを該当するユーザに使用可能に獲得させる獲得処理(以下、「第2アイテム獲得処理」という。)を、ガチャとして、実行する。
特に、アイテム提供処理部124は、閲覧されている所定数の獲得可能なゲームアイテムと参加ユーザとに対して、既に参加ユーザに獲得されたゲームアイテムとを対象から削除しつつ、ガチャの実行を繰り返し、閲覧データに含まれる全てのゲームアイテムが全て獲得されるまで、または、予め設定された制限時刻になるまで、ガチャを実行する、
ゲーム情報制御部113は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けて当該ユーザのゲーム情報を記憶部170に記憶する処理を行う。特に、ゲーム情報制御部113は、アイテム獲得処理部120によって実行されたガチャに基づいて獲得されたゲームアイテムを、ゲームで使用可能に獲得したユーザの識別情報に対応付けて記憶部170に記憶する。
ゲーム処理部115は、通信端末装置20から本実施形態のゲームプログラム(ゲームアプリケーション)の実行命令要求を受信すると、当該ゲームプログラムを実行する処理を行う。例えば、ゲーム処理部115は、ゲームに関する各種処理(例えば、抽選処理(ガチャ)、バトル処理(対戦処理)、イベント処理その他のゲーム演算処理)を行う。
なお、本実施形態では、ゲームサーバ装置10においてゲーム処理を実行しているが、ゲーム処理部115の全部または一部の処理を通信端末装置20において行うようにしてもよい。かかる場合には、ゲームサーバ装置10から、当該ゲーム処理部115のプログラムを通信端末装置20に送信し、通信端末装置20のゲーム処理部212がゲーム処理を実行する。
3−2.通信端末装置の構成
次に、図3を用いて本実施形態の通信端末装置の構成例について説明する。なお、図3は、本実施形態の通信端末装置20の各構成を示す機能ブロック図である。また、本実施形態の通信端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出手段を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
また、入力部260は、3軸の加速度を検出する加速度センサ、角速度を検出するジャイロセンサ、カメラなどの撮像手段を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部260を備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、ゲームサーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。ゲームサーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は、外部(例えば他の端末、サーバ装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、または、音生成処理などの処理を行う。
本実施形態の処理部200は、記憶部270内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
また、処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、及び、音生成部230を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、ゲームサーバ装置10、SNSサーバ装置30及び課金サーバ装置40それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、ゲームサーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバ装置の宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、ゲームサーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、ゲームサーバ装置10またはSNSサーバ装置30にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をゲームサーバ装置10或いはSNSサーバ装置30から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、ゲームサーバ装置10またはSNSサーバ装置30から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でゲームサーバ装置10やSNSサーバ装置30とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、ゲームサーバ装置10やSNSサーバ装置30とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、ゲームサーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ装置(すなわち、ゲームサーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ装置(すなわち、ゲームサーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ装置(ゲームサーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
通信端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバ装置からの情報を表示させることができる。例えば、通信端末装置20は、ゲームサーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
また、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここで、オブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
例えば、オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。そして、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
また、例えば、ゲーム処理部212は、オブジェクト空間において、ユーザキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち、入力部260によりユーザが入力した入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、ユーザキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。
具体的には、ユーザキャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは、ユーザキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
特に、本実施形態の表示制御部213は、受信したゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、ゲームサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML言語等で作成されたゲーム画面)を、Webブラウザ211などによって表示部290に表示させる処理を行う。
なお、表示制御部213は、ゲーム処理部212によるゲーム処理内容を表示させる表示制御を行ってもよいし、描画部220において生成された画像を表示部290に表示させる表示制御を行ってもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を実行し、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。なお、描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
音生成部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。例えば、ゲームサーバ装置10から受信した音データを音出力部292に出力するようにしてもよい。
3−3.SNSサーバ装置の構成例
次に、図4を用いて本実施形態のSNSサーバ装置の構成例について説明する。なお、図4は、本実施形態のSNSサーバ装置30の各構成を示す機能ブロック図である。また、本実施形態のSNSサーバ装置30は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部370は、処理部300や通信部396などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部370は、データベースを含む。
また、記憶部370には、本実施形態のネットワークシステム1に参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報372が記憶される。例えば、記憶部370には、複数のユーザそれぞれのユーザの識別情報に対応づけて、ユーザパスワードなどをユーザ情報372として格納する。また、記憶部370には、ユーザが投稿した掲示情報、ユーザのプロフィール情報等を、当該ユーザのユーザ情報175として記憶される。
また、記憶部370には、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための情報を、友人情報373として記憶部370に記憶される。すなわち、ユーザの識別情報毎に、ユーザの識別情報と友人関係にある1又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて(関連付けて)、記憶部370に記憶する。
ユーザ情報372は、ユーザの識別情報とともにユーザの識別情報に対応づけられる種々の情報を含む。本実施形態では、ユーザの識別情報に対応づけられる情報として、端末識別情報、プロフィール情報、メッセージ掲示情報等が含まれる。
ユーザの識別情報は、ユーザ名、ユーザID、ユーザアカウント、メールアドレス等などユーザを識別可能な情報であり、各ユーザに割り振られた識別ID(SNSID)でもよい。端末識別情報は、通信端末装置20に割り振られた識別IDである。この端末識別情報をユーザの識別情報として用いてもよい。
プロフィール情報は、ゲームアプリケーションにユーザがユーザ登録を行う際に入力するプロフィールに基づいて生成・登録される情報である。例えば、プロフィール情報320は、ユーザのユーザアカウント(ユーザ名)、パスワード、ニックネーム、性別、年齢(生年月日)、在住する都道府県、自己紹介文などの情報を含む。
掲示情報は、掲示情報提供処理を行うSNSサーバ装置(掲示サイト、投稿サイト)のユーザアカウントやパスワード、掲示設定(掲示条件(掲示タイミング)の設定、掲示するメッセージをカスタマイズするか否か等)、メッセージ文(カスタマイズする場合のメッセージ文、応援宛先)等の情報を含む。
SNSサーバ装置30は、ユーザの識別情報に関連づけて、掲示情報を記憶部370に記憶する。そして、SNSサーバ装置30は、ユーザの通信端末装置20からのアクセス要求に基づいて掲示情報を通信端末装置20に送信する処理を行う。
SNSサーバ装置30は、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための情報を、友人情報373として記憶部370に記憶する。すなわち、ユーザの識別情報毎に、ユーザの識別情報と友人関係にある1又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて(関連付けて)記憶する。
情報記憶媒体380(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部300は、情報記憶媒体380に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体380には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部396は、外部(例えば、ゲームサーバ装置10または通信端末装置20や他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部300(プロセッサ)は、情報記憶媒体380に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。また、処理部300は記憶部370内の主記憶部372をワーク領域として各種処理を行う。処理部300の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部300は、通信制御部310、Web処理部311、ユーザ情報制御部312、友人情報制御部313を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部310は、ゲームサーバ装置10、通信端末装置20、課金サーバ装置40とネットワークNを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部310は、ユーザの通信端末装置20からの要求に基づいて、当該ユーザの情報を当該通信端末装置20に送信する。また、通信制御部310は、当該ユーザに関連付けられている他のユーザの情報を、当該ユーザの通信端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部311は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部311は、HTTP等の通信プロトコルを通じて、通信端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、通信端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
ユーザ情報制御部312は、記憶部370にユーザ情報を登録する処理、記憶部370に記憶されたユーザ情報を更新する処理、記憶部370に記憶されたユーザ情報等を、削除処理等を行う。
友人情報制御部313は、複数のユーザを友人関係として登録する処理や、登録された複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
例えば、友人情報制御部313は、第1のユーザ端末から第2のユーザを友人として登録する登録要求及び当該第2のユーザ端末から第1のユーザを友人として登録する登録要求に基づいて、第1のユーザの識別情報に対応づけて第2のユーザの識別情報を友人関係として登録すると共に、第2のユーザの識別情報に対応づけて第1のユーザの識別情報を友人関係として登録する。
また、友人情報制御部313は、友人関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
友人情報制御部313は、複数のユーザを友人関係として登録する処理や、登録された複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
例えば、友人情報制御部313は、第1のユーザの通信端末装置20から第2のユーザを友人として登録する登録要求及び当該第2のユーザの通信端末装置20から第1のユーザを友人として登録する登録要求に基づいて、第1のユーザの識別情報に対応づけて第2のユーザの識別情報を友人関係として登録するとともに、第2のユーザの識別情報に対応づけて第1のユーザの識別情報を友人関係として登録する。
また、友人情報制御部313は、友人関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
また、SNSサーバ装置30は、ユーザAのユーザBに対するフォローワーを登録する登録要求情報を、当該ユーザAの通信端末装置20Aから受信した場合に、ユーザAの識別情報に対応づけて、ユーザBの識別情報をフォローワーとして登録(フォローワー登録)するようにしてもよい。
また、SNSサーバ装置30は、ユーザAのユーザBに対するフォローワーを解除する解除要求情報を、当該ユーザAの通信端末装置20Aから受信した場合に、ユーザAの識別情報に対応づけてフォローワー登録されているユーザBの識別情報を削除するようにしてもよい。
4.本実施形態の処理の手法
4−1.概要
次に、本実施形態の処理の手法について説明する。なお、以下においては、アイテムとしてゲームに使用する仮想通貨(コイン)、能力、武器、マップその他のゲームアイテムを用いて説明する。
本実施形態のゲームサーバ装置10のアイテム獲得処理部120は、複数のユーザによって予め選択された所定数のゲームアイテム(すなわち、獲得可能アイテム)の中から特定のゲームアイテムを獲得させる「ガチャ」と呼ばれるゲームアイテムを獲得するミニゲーム(すなわち、ゲーム内で実行されるゲーム内ゲーム)を実行することができるように構成されている。
特に、アイテム獲得処理部120は、対決ゲーム、戦闘ゲームまたはロールプレイングゲームなどのゲームを実行している各ユーザに対して、参加期限、獲得可能なゲームアイテムの種別及びその数など、所定の情報を通知する構成を有している。そして、アイテム獲得処理部120は、ゲームにおいて選出された複数のユーザ、または、ガチャへ参加を希望するユーザを参加させる参加処理を実行し、当該参加した一または複数のユーザ(以下、「参加ユーザ」という。)によってガチャを実行する構成を有している。
具体的には、本実施形態のアイテム獲得処理部120は、以下の手順でアイテム獲得処理(すなわち、ガチャ)を実行する。
(1)所定のタイミングで、ゲームにおいて選出されたユーザ、または、ガチャに参加を希望する複数のユーザを登録してグループ化するグループ化処理の実行。
(2)所与の条件に基づいて、記憶部170に記憶された複数のゲームアイテム172の中から獲得可能アイテムを決定し、決定した獲得可能アイテムを通知するための閲覧データの生成及び当該データの送信。
(3)所与の条件に基づいて、各参加ユーザに、獲得可能な所定数のゲームアイテム(獲得可能アイテム)の中からゲームアイテムを使用可能に獲得させるアイテム獲得処理の実行。特に、アイテム獲得処理によって獲得可能な獲得可能アイテムが複数ある場合には、複数の獲得可能アイテムに対してアイテム獲得処理を繰り返して実行。
したがって、本実施形態のネットワークシステム1及びゲームサーバ装置10は、獲得可能アイテムを通知によって参加ユーザに認識させることができるとともに、抽選に当選し、または、ゲームに勝利することなど所与の条件を具備さえすれば、希望するゲームアイテムを確実に獲得させることができる。
この結果、本実施形態のネットワークシステム1及びゲームサーバ装置10は、ゲームアイテムを獲得する際のゲーム性を高めること、及び、ゲームアイテムの獲得という行為に高い娯楽性を持たせることができるとともに、アイテムを獲得した際のユーザの喜悦感をより高め、結果としてユーザにおけるアイテムの獲得意欲を刺激することができるようになっている。
また、本実施形態のゲームサーバ装置10は、アイテム獲得処理によって獲得可能な獲得可能アイテムが複数あり、複数の獲得可能アイテムに対しアイテム獲得処理を繰り返し実行するようになっている。そして、ゲームサーバ装置10は、アイテム獲得処理毎に、閲覧データに含まれる、既に参加ユーザに獲得されたアイテムを対象から削除するとともに、閲覧データに含まれる全ての獲得アイテムが無くなるまで、または、予め設定した制限時刻になるまで、アイテム獲得処理を繰り返し実行する。
したがって、本実施形態のゲームサーバ装置10は、所定数のゲームアイテムが無くなるまでアイテム獲得処理を繰り返し実行することができるので、登録したユーザに対して何れかのゲームアイテムを獲得させることができるようになっている。
また、本実施形態のゲームサーバ装置10は、ゲームアイテムを獲得させる際に制限時刻の設定によるパニック感の演出またはその行為を扇動させるなど、刺激を与えることができるので、ゲームアイテムの獲得についてのゲーム性を高め、かつ、アイテムの獲得意欲を刺激することができる娯楽性の高いアイテムの獲得手法を実現することができるようになっている。
なお、本実施形態のゲームサーバ装置10は、ゲームアイテムを獲得する毎に、ゲームアイテムを獲得した参加ユーザについては、ゲームアイテムを獲得した以降のガチャに不参加にしてもよいし、全ての参加ユーザがゲームアイテムを獲得した後に、または、各ガチャ毎に当該既にゲームアイテムを獲得した参加ユーザをガチャに参加させるようにしてもよい。
また、アイテム獲得処理部120は、複数の参加ユーザによってアイテム獲得処理を同一のタイミングによってリアルタイムに実行してもよいし(以下、「リアルタイムガチャ」ともいう。)、各参加ユーザがゲームサーバ装置10にゲームを実行するためにアクセスしたそれぞれのタイミング、または、ゲーム状況に応じて異なるそれぞれのタイミングによって、複数の参加ユーザが同一の結果を得ることができるように、ガチャを実行するようにしてもよい(以下、「非リアルタイムガチャ」ともいう。)。
すなわち、各通信端末装置20とその参加ユーザにおけるゲームの進行状況、通信状況及びアクセスタイミングその他の状況に応じて、各参加ユーザが興趣可能にアイテム獲得処理を実行することができるようになっている。
特に、アイテム獲得処理部120は、獲得可能アイテムを獲得する参加ユーザを決定する決定処理が抽選により実行される場合、または、アイテム獲得処理に享受する獲得順が予め決定されているなどの全ての参加ユーザにおけるリアルタイムの操作が必要でない場合には、アイテム獲得処理部120は、所定のタイミングで実行されたアイテム獲得処理に関する各処理を主記憶部171に記憶しておき、当該記憶された処理に従って、該当する通信端末装置10と通信を行いつつ、当該通信端末装置20のユーザの指示に基づいて、アイテム獲得処理をそれぞれのタイミングで実行することができるようになっている。
さらに、本実施形態において、「使用可能に獲得させる」とは、実体的にゲームアイテムをデータとして提供するだけなく、画像その他の管理に関するデータのみの提供だけで、実体的なデータの送受信は実行せず、ゲームサーバ装置10においてユーザまたはユーザが有する通信端末装置20によって当該ゲームアイテムが使用できる状態となることも含まれる。そして、「使用できる状態」とは、ユーザまたはユーザが有する通信端末装置20によってユーザ識別情報などを管理し、ゲームサーバ装置10に登録されたゲームアイテムを使用できることを示す。
4−2.グループ化処理
次に、本実施形態におけるガチャに参加するユーザのグループ化処理について説明する。
アイテム獲得処理部120は、ゲームにおいて選出された複数のユーザに対するグループ化処理(以下、「第1グループ化処理」という。)、または、所定の告知を含む通知によって、所与の期間(以下、「登録期間」ともいう。)を定め、当該期間中にゲームアイテムの獲得を希望する複数のユーザを登録してそのグループ化処理(以下、「第2グループ化処理」という。)を実行する。
(第1グループ化処理)
本実施形態のアイテム獲得処理部120は、例えば、以下に示すタイミング(以下、「選出タイミング」という。)で所定の条件を有するユーザを選出し、当該選出したユーザ(以下、「選出ユーザ」という。)に対して第1グループ化処理を実行する。
例えば、選出タイミングとしては、
(1)ユーザが4人または5人など予め定められた数の他のユーザとゲーム上の友人関係になった場合、
(2)ユーザが他のユーザとチームを組んでゲームにおける所定のステージをクリアした場合または所定のキャラクタとの対戦により勝利した場合、
(3)ユーザがゲーム内において所定のゲームイベントにエントリーした場合または当該ゲームイベントで所定の条件を具備する結果を得た場合、
(4)ゲームサーバ装置10が提供するゲームにおける所与の条件を具備するユーザが一定数になった場合、
(5)前回のガチャの実行処理から所定の時間経過後、または、所与のレアのゲームアイテム(以下、単に「レアアイテム」という。)の希望するユーザのリクエストが所定数に達した場合
などの種々のタイミングが含まれる。
具体的には、グループ化処理部122は、上記の選出タイミングにおいて、ゲーム内でチームを組んでいるユーザを、または、対象となるユーザの中から所定の条件を具備するユーザを、強制的に複数選出し、または、当該所定の条件を具備するユーザからリクエストに基づいて複数選出し、選出した選出ユーザを、アイテム獲得処理を実行させるユーザ(すなわち、登録ユーザ)としてグループ化する。
なお、グループ化処理部122は、該当する通信端末装置20を介して、対象となるユーザに対してガチャの実行を希望するか否かの問い合わせを実行しつつ、ガチャによって獲得できるゲームアイテムの種別、そのゲームアイテムの個数、及び/または、所与のレアアイテムの有無など、ユーザがガチャの実行の有無を判断するために必要な情報(以下、「ガチャ開催情報」ともいう。)を、ユーザに通知し、当該通知に基づくリクエストを条件に、選出ユーザを、アイテム獲得処理を実行させる登録ユーザとしてグループ化してもよい。
また、グループ化処理部122は、ユーザからの事前要求に基づいて、当該ユーザが獲得を希望するゲームアイテムに関連づけてユーザ情報が登録されている場合に、当該ゲームアイテムのガチャ開催情報のみ当該ユーザに通知し、当該通知に基づくリクエストを条件に、選出ユーザを、アイテム獲得処理を実行させる登録ユーザとしてグループ化してもよい。
また、「アイテム獲得処理を実行させるユーザとしてグループ化する」とは、閲覧データ生成部121、アイテム変更処理部123及びアイテム提供処理部124が、当該登録された一のグループに基づいてガチャを実行するために、グループ化処理部122が、該当する各ユーザのユーザ識別情報を関連づけて主記憶部171に一のグループとして登録することをいう。
このように、本実施形態のグループ化処理部122は、チームと協力してゲームを進行させるゲームなどと連動させてアイテム獲得処理を実行することができるので、ゲームに対する新たな興趣性を提供することができるとともに、ゲームアイテムを獲得させることによってゲームの活性化を図ることができるようになっている。
(第2グループ化処理)
第2グループ化処理としては、本実施形態のアイテム獲得処理部120は、例えば、以下に示す登録期間の開始タイミングからその終了タイミングまでの期間中にゲームアイテムの獲得を希望する複数のユーザに対してグループ化を実行する。
例えば、登録期間の開始タイミングには、
(1)新規のユーザがゲームを開始後から所定の時間が経過した場合、
(2)特定のユーザまたは特定の複数のユーザの課金率が一定の値となった場合、
(3)複数のステージから構成されるゲームにおいて同一のステージを進行中のユーザが一定数になった場合、
(4)ゲームサーバ装置10が提供するゲームにおける所与の条件を具備するユーザが一定数になった場合、
(5)前回のガチャの実行処理から所定の時間経過後、または、所与のレアのゲームアイテム(以下、単に「レアアイテム」という。)の希望するユーザのリクエストが所定数に達した場合
などの種々のタイミングが含まれる。
また、例えば、登録期間の終了タイミングには、ガチャを希望するユーザの人数が所定数になったタイミング、または、開始から5分後または1日後などの予め定めた期限タイミングが含まれる。
具体的には、グループ化処理部122は、登録期間中、通信端末装置20を介して、全てのユーザまたは予め設定された条件を具備するユーザに対して、ガチャの実行を希望するか否かの問い合わせを実行しつつ、ガチャ開催情報をユーザに通知する。
なお、予め設定された条件を具備するユーザとは、ガチャ開催情報の取得を可能にしているユーザ、または、ガチャ開催情報に自己が予め登録している情報が含まれるユーザが含まれる。また、ガチャ開催情報に自己が予め登録している情報が含まれるユーザとは、所定のレアアイテムのガチャが開催される場合に予め欲しいレアアイテムとして登録している場合のユーザである。
また、グループ化処理部122は、閲覧データ生成部121に後述するような閲覧データをさせ、当該閲覧データを用いて上記の通知を実行してもよい。
そして、グループ化処理部122は、ガチャ開催情報を通知した通信端末装置20からリクエストを送信したユーザを、アイテム獲得処理を実行させるユーザ(すなわち、登録ユーザ)としてグループ化する。
なお、ガチャの開催情報を通知されたユーザが、該当する通信端末装置20を介して、単に、登録要求をゲームサーバ装置10に送信するようにしてもよいし、課金や所定のポイントの支払いなどの所定の対価の支払い、または、ガチャを実行することができるゲームアイテムの提供その他の所与の条件を具備した場合に限り、グループ化処理部122は、通知されたガチャを実行できるガチャを実行することができる登録ユーザとして登録されるようにしてもよい。
このように、本実施形態のグループ化処理部122は、獲得を希望するユーザに対して公平に獲得の機会を与えることができるので、アイテムの獲得に際して公平性を認識させつつも、ゲーム性を高め、かつ、アイテムの獲得意欲を刺激することができる娯楽性の高いアイテムの獲得手法を実現することができるようになっている。
4−3.閲覧データの生成処理
次に、図5を用いて本実施形態のゲームサーバ装置10における閲覧データの生成処理について説明する。なお、図5は、本実施形態における閲覧データの生成処理について説明するための図である。
本実施形態においては、閲覧データ生成部121は、第1グループ化処理によってユーザが選出された後に、または、第2グループ化処理による登録期間終了後に、記憶部170に記憶された複数のゲームアイテム172の中から、所定数のゲームアイテムを取得可能アイテムとして選択し、これから実行されるガチャによってユーザが獲得可能なゲームアイテムの一覧を示す閲覧データを生成する。
特に、グループ化処理が実行された際に、ガチャの実行を希望するか否かの問い合わせを実行するガチャ開催情報に、ガチャの対象となるレアアイテムまたはガチャの対象となるアイテムの種別とその数の情報が含まれていた場合には、閲覧データ生成部121は、当該情報に従って閲覧データを生成する。すなわち、閲覧データ生成部121は、開催情報に従って、記憶部170に記憶された複数のゲームアイテム172の中から、ガチャを実行する条件となるゲームアイテムを含めて所定数の獲得可能ゲームアイテムを選択し、閲覧データを作成する。
例えば、図5(A)に示すように、記憶部170には、武器、バイク、古文書、マップ、勇者、レアアイテム、コインなどのユーザが獲得可能なゲームアイテム群が、獲得可能ゲームアイテム群として記憶されているものとする。
そして、グループ化処理時に「レアアイテム1」がガチャの対象となる旨の情報として通知していた場合には、閲覧データ生成部121は、この獲得可能ゲームアイテム群の中から、レアアイテム1を選択しつつ、他の8つのゲームアイテムについては乱数を用いた抽選処理などによって選択する。
また、閲覧データ生成部121は、図5(B)に示すように、選択されたゲームアイテムに対応付けて記憶部170に記憶された当該ゲームアイテムを示すアイコンを、ランダムに並設させた閲覧データPを生成する処理を実行する。
なお、図5(B)においては、閲覧データ生成部121は、武器2、マップ、魔法の杖、5コイン、バイク、勇者1、レアアイテム1、10コイン及び20コインを、記憶されたゲームアイテム群から獲得可能アイテムとして選択して閲覧データPを生成している。
また、本実施形態においては、グループ化処理時にガチャの対象となるゲームアイテムの情報に従えば、ゲームアイテムを選択する方法は限定されない。
また、閲覧データ生成部121は、獲得可能なゲームアイテムのアイテムの提供順を明示しつつ、閲覧データを生成してもよいし、当該アイテムの提供順の明示のない閲覧データを生成してもよい。
例えば、閲覧データによって獲得可能なゲームアイテムのアイテムの提供順が明示されている場合には、ユーザが所望するゲームアイテムを獲得する順番になったときのガチャに対して参加する参加処理を実行させればよい。この場合に、自己が所望するゲームアイテムを獲得することの確率が増加するので、ゲームアイテムの獲得意欲を刺激し、かつ、ゲームと連動させることによってゲームアイテムの獲得に対するユーザの興趣性をも高めることができる。
また、例えば、閲覧データによって獲得可能なゲームアイテムのアイテムの提供順が明示されていない場合には、今まで既に獲得されたゲームアイテムの種別及び個数と残存するゲームアイテムの種別と個数に基づいて、次にガチャの対象となるゲームアイテムを想定しつつ、参加処理を実行させればよい。この場合には、自己が所望するゲームアイテムを獲得するためにはユーザの運だけでなく、獲得に向けての戦略が必要となるので、ゲームアイテムの獲得意欲を刺激し、かつ、ゲームと連動させることによってゲームアイテムの獲得に対するユーザの興趣性をも高めることができる。
一方、閲覧データ生成部121は、ガチャに登録しているユーザ数と同数のゲームアイテムとなるように閲覧データを生成してもよいし、ユーザ数より少なく、または、ユーザ数より多くしてもよい。
また、閲覧データ生成部121は、閲覧データを生成すると、通信部196を介して該当する通信端末装置20(すなわち、登録ユーザの通信端末装置20)に生成した閲覧データを提供する。
なお、通信端末装置20は、閲覧データを受信すると、当該受信した閲覧データを、Webブラウザ211によってユーザに閲覧可能に表示部290に表示させることができるようになっている。
4−4.アイテム獲得処理(ガチャの実行処理)
次に、本実施形態のゲームサーバ装置10におけるアイテム獲得処理(ガチャの実行処理)について説明する。
本実施形態のゲームサーバ装置10において、アイテム提供処理部124は、閲覧データの提供を受けた登録ユーザ(すなわち、アイテム獲得処理における獲得可能アイテムに関する情報が通知されて登録した登録ユーザ)のうち一または複数のユーザがアイテム獲得処理に参加ユーザとして参加する参加処理を実行し、所与の条件に従って参加ユーザに対して前記決定された獲得可能アイテムを獲得させる前記アイテム獲得処理を実行する。
具体的には、アイテム提供処理部124は、参加ユーザが一の場合には、当該参加ユーザに獲得可能アイテムを獲得させるアイテム獲得処理を実行し、参加ユーザが複数の場合には、以下の第1アイテム獲得処理または第2アイテム獲得処理の何れか一方を実行する。
第1アイテム獲得処理としては、アイテム提供処理部124は、参加処理において、獲得可能アイテムを獲得させる一の参加ユーザを、複数の参加ユーザの中から対象ユーザとして、決定する処理を実行し、当該対象ユーザにアイテムを使用可能に獲得させる前記アイテム獲得処理を実行する。
また、第2アイテム獲得処理としては、アイテム提供処理部124は、参加処理において、複数の参加ユーザの獲得順を決定する処理を実行し、当該決定した獲得順に基づいて各参加ユーザに獲得可能アイテムを使用可能に獲得させるアイテム獲得処理を実行する。
なお、本実施形態のアイテム提供処理部124は、複数の登録ユーザによって非リアルタイムにガチャを実行する場合には、第1アイテム獲得処理及び第2アイテム獲得処理において、ユーザの操作や選択を不要にし、結果のみ通知する処理を実行し、所与の条件に基づいて一度に各参加ユーザに閲覧データに含まれる獲得可能アイテムをそれぞれ使用可能に獲得させるアイテム獲得処理を実行することもできるようになっている。
4−4−1.第1アイテム獲得処理
次に、図6及び図7を用いて本実施形態のアイテム提供処理部124における第1アイテム獲得処理について説明する。なお、図6は、閲覧データによってアイテムの提供順が明示されている場合の第1アイテム獲得処理を説明するための図であり、図7は、閲覧データによってアイテムの提供順が明示されていない場合の第1アイテム獲得処理を説明するための図である。
本実施形態のアイテム提供処理部124は、第1アイテム獲得処理として、参加ユーザの決定処理を実行し、ガチャを実行する毎に、決定された参加ユーザの中から対象ユーザの決定及び獲得させるゲームアイテムを決定する処理(ガチャ)を実行する。
(参加ユーザの決定処理)
本実施形態のアイテム提供処理部124は、第1アイテム獲得処理を実行する場合には、ガチャを実行する毎に、所与の期間を設定し、当該所与の期間内に所定の条件を満足するユーザを参加ユーザとして決定する参加処理を実行する。
具体的には、アイテム提供処理部124は、所与の期間内に登録ユーザからの次のガチャへの参加登録を受け付けて(すなわち、参加の申請を受け付け)、受け付けたユーザを参加ユーザに決定する。すなわち、アイテム提供処理部124は、所与の期間内に参加登録を受け付けたユーザを所定の条件を満足する参加ユーザに決定する。
また、アイテム提供処理部124は、所与の期間設定後にミニゲームなどの所定のゲームを開始し、所与の期間内に当該ゲームをクリアしたユーザを参加ユーザとして決定する。すなわち、アイテム提供処理部124は、所与の期間内にゲームをクリアしたユーザを所定の条件を満足する参加ユーザに決定する。
(対象ユーザの決定)
アイテム提供処理部124は、参加ユーザを決定すると、参加ユーザの中から次のガチャによってゲームアイテムを獲得することができる権利を有するユーザを対象ユーザとして決定する。
具体的には、所定の期間を設けて参加登録を受け付けた参加ユーザが単一の場合には、アイテム提供処理部124は、当該参加ユーザを対象ユーザに決定する。例えば、登録ユーザが「A」、「B」、「C」及び「D」の4人の場合であって、参加ユーザが「B」のみの場合には、アイテム提供処理部124は、参加ユーザ「B」を対象ユーザに決定する。
また、アイテム提供処理部124は、所定の期間を設けて参加登録を受け付けた参加ユーザが複数の場合には、当該複数の参加ユーザによって実行されたゲームパラメータに基づいて、複数の参加ユーザの中から、一の対象ユーザを決定する。
より具体的には、アイテム提供処理部124は、この場合には、ゲーム処理部115が提供するゲームの各ユーザにおける所定のパラメータ(体力パラメータ、経験値パラメータなど)をゲームパラメータとして用いて、複数の参加ユーザの中から、一の対象ユーザを決定する。また、アイテム提供処理部124は、ゲーム処理部115と連動し、複数の参加ユーザに対して、トーナメント方式またはバトルロイヤル方式の戦闘ゲームまたは対決ゲームなどのミニゲームを実施して、当該ゲームに使用されたゲームパラメータに基づいて対象ユーザとして決定してもよい。なお、この場合においては、当該ゲームのゲーム結果もゲームパラメータに含まれ、ゲームの勝者が対象ユーザとして決定される。
例えば、参加ユーザが「A」、「B」、「C」及び「D」の4人の場合であって、全員が参加登録した場合には、アイテム提供処理部124は、ゲーム処理部115と連動し、「A」、「B」、「C」及び「D」による全員での対決型のミニゲームを実行する。そして、アイテム提供処理部124は、「B」が勝者となった場合には、参加ユーザ「B」を対象ユーザに決定する。
なお、アイテム提供処理部124は、ゲームに代えて、複数の参加ユーザに「くじ」などの抽選を実行し、当選した唯一の参加ユーザを対象ユーザとして決定してもよい。
例えば、参加ユーザが「A」、「B」、「C」及び「D」の4人の場合であって、全員が参加登録した場合には、アイテム提供処理部124は、「A」、「B」、「C」及び「D」による抽選を実行する。そして、アイテム提供処理部124は、「B」が当選した場合には、参加ユーザ「B」を対象ユーザに決定する。
(ガチャの実行)
上述のように対象ユーザが決定されると、本実施形態のアイテム提供処理部124は、閲覧データによって獲得可能なゲームアイテムのアイテムの提供順が明示されている場合には、該当するゲームアイテムを当該対象ユーザに獲得させるガチャの演出を実行する。
そして、アイテム提供処理部124は、該当するゲームアイテムをデータとして提供するための処理、または、ユーザまたはユーザが有する通信端末装置20によって当該ゲームアイテムが使用できる状態となるようにユーザ情報175を記憶部170に記憶する処理などの各処理を実行する。
また、アイテム提供処理部124は、閲覧データ生成部121を制御して、獲得したゲームアイテムを閲覧データから削除し、または、非獲得表示となるように更新する。
例えば、閲覧データ生成部121は、図6(A)に示すように、1番目に決定された対象ユーザBによってアイテムの提供順が1番目のゲームアイテム(魔法の杖)が獲得された場合には、図6(B)に示すように、閲覧データから獲得されたゲームアイテム(魔法の杖)を非獲得表示となる閲覧データを再生成(更新)し、該当する通信端末装置20に送信する。
一方、閲覧データによって獲得可能なゲームアイテムのアイテムの提供順が明示されていない場合には、アイテム提供処理部124は、対象ユーザを決定すると、抽選などの所定の方法によって次のガチャで獲得させる一のゲームアイテムを決定する。すなわち、アイテム提供処理部124は、抽選などの所定の方法によって次のアイテムの提供順となるゲームアイテムを決定する。
そして、アイテム提供処理部124は、該当するゲームアイテムをデータとして提供するための処理、または、ユーザまたはユーザが有する通信端末装置20によって当該ゲームアイテムが使用できる状態となるようにユーザ情報175を記憶部170に記憶する処理などの各処理を実行する。
また、アイテム提供処理部124は、上述と同様に、次のガチャの実行において既に獲得されたアイテムは獲得対象アイテムから削除する処理を実行する。具体的にはアイテム提供処理部124は、閲覧データ生成部121を制御して、獲得したゲームアイテムを閲覧データから削除し、または非獲得表示となるように更新する。
例えば、閲覧データ生成部121は、図7(A)に示すように、1番目に決定された対象ユーザBによって抽選によって定められたゲームアイテム「バイク」(すなわち、獲得アイテムQ)が獲得された場合には、図7(B)に示すように、閲覧データから獲得されたゲームアイテム(バイク)を非獲得表示となる閲覧データを再生成(更新)し、該当する通信端末装置20に送信する。
このように、本実施形態のアイテム提供処理部124は、対象ユーザの決定とガチャを繰り返し実行する構成を有している。特に、アイテム提供処理部124は、既に参加ユーザに獲得されたアイテムを獲得可能アイテムから削除し、閲覧データに含まれる全ての獲得アイテムが無くなるまで、または、予め設定した制限時刻になるまで、繰り返して対象ユーザの決定とガチャの実行を行う。
したがって、本実施形態のアイテム提供処理部124は、アイテム獲得処理を実行する毎に(すなわち、ガチャを実行する毎に)、参加ユーザを決定する場合には、気軽にアイテム獲得処理に参加させることができる。本実施形態のアイテム提供処理部124は、複数回のアイテム獲得処理が実行される場合には、参加ユーザに対して参加するタイミングをも選択させることができるので、その戦略なども含めてゲームアイテムの獲得に対する興趣性を提供することができる。
また、本実施形態のアイテム提供処理部124は、所定の期間を設けてガチャを希望するユーザの参加の申請を受け付けて当該ガチャを実行しているので、獲得を希望するユーザに対して公平に獲得の機会を与えることができるので、アイテムの獲得に際して公平性を認識させつつも、ゲーム性を高め、かつ、アイテムの獲得意欲を刺激することができる娯楽性の高いアイテムの獲得手法を実現することができる。ただし、所定の期間を設けることが必須ではない。
なお、アイテム提供処理部124は、アイテムの提供順が明示されている場合には、または、アイテムの提供順が明示されていない場合であっても、所定の条件を具備した場合には、後述する提供順変更処理またはアイテム変更処理をアイテム変更処理部123に実行させることが可能な構成を有している。
特に、レアアイテムの獲得を目的として各ユーザのグループ化を実行している場合であって、当該レアアイテムが全てのゲームアイテムが獲得される前に獲得された場合にも、その後にガチャによってゲームアイテムを獲得する予定の参加ユーザにあっては、ゲームアイテムの獲得意欲が減退することになる。そこで、本実施形態においては、所定の条件の下に、または、ユーザのリクエストによって、アイテム変更処理を実行することが可能になっている。ただし、本実施形態におけるアイテム変更処理の詳細については後述する。
また、上記に代えて、獲得可能アイテムが獲得される毎、すなわち、ガチャが実行される毎に、記憶部170から新たなゲームアイテム172を選択して獲得可能アイテムとして補充してもよい。
また、アイテム提供処理部124は、上述したように、各参加ユーザの操作に連動して上述の各処理をリアルタイムに実行してもよいし(リアルタイム性ガチャ)、事前にガチャを実行し、参加ユーザ毎に異なるタイミングによって参加ユーザの指示に従いつつ、実行したガチャの結果を通知してゲームアイテムを獲得させるようにしてもよい(非リアルタイム性ガチャ)。
非リアルタイム性ガチャを実行する場合には、アイテム提供処理部124は、参加ユーザにおける参加処理及びアイテム獲得処理を実行し、参加ユーザ毎に実行したアイテム獲得処理の結果を主記憶部171に記憶する。また、アイテム提供処理部124は、該当する参加ユーザからの結果取得要求を受け付けた場合に、記憶されたアイテム獲得処理の結果に基づいて、アイテム獲得処理の演出を実行するデータを該当するユーザの通信端末装置20に送信する。そして、アイテム提供処理部124は、アイテム獲得処理によって獲得可能アイテムを獲得した参加ユーザであって結果取得要求を要求した参加ユーザに対して、当該獲得した獲得可能アイテムの使用を有効に設定する。
例えば、アイテム提供処理部124は、予めアイテム獲得処理の実行回数が定まっている場合に、二番目または五番目など、所与の期間内に参加の申請を受け付け、事前にガチャを実行し、記憶部171に記憶する。そして、アイテム提供処理部124は、その後に申請された参加ユーザに対して結果取得要求を受け付けた場合に、各アイテム獲得処理の結果に基づいて所定の演出及び獲得したゲームアイテムの使用許可を実行する。この場合には、アイテム提供処理部124は、各アイテム獲得処理をリアルタイムで実行する必要性がないので、参加ユーザを所定の時間に拘束する必要がなく、フレキシブル性の高いアイテム獲得処理を実現することができるようになっている。
4−4−2.第2アイテム獲得処理
次に、本実施形態のアイテム提供処理部124における第2アイテム獲得処理について説明する。
なお、アイテム提供処理部124は、第2アイテム獲得処理として、閲覧データに対する全てのガチャの実行に先立って、一括して全ての参加ユーザの獲得順を決定し、決定した獲得順に基づいて、ゲームアイテム毎にガチャを実行する処理である。
(獲得順の決定)
本実施形態のアイテム提供処理部124は、第2アイテム獲得処理を実行する場合であって、参加ユーザが複数の場合に、には、全てのガチャを実行する前に、当該複数の参加ユーザによって実行されたゲームパラメータに基づいて、各参加ユーザの獲得順を決定する。
具体的には、アイテム提供処理部124は、ゲーム処理部115が提供するゲームの各ユーザにおける所定のパラメータ(体力パラメータ、経験値パラメータなど)をゲームパラメータとして用いて、当該パラメータが優れている順(すなわち、高い順)に、各参加ユーザの獲得順を決定する。
また、アイテム提供処理部124は、ゲーム処理部115と連動し、複数の参加ユーザに対して、トーナメント方式またはバトルロイヤル方式の戦闘ゲームまたは対決ゲームなどのミニゲームを実施して、当該ゲームに使用されたゲームパラメータに基づいて獲得順を決定してもよい。なお、この場合においては、当該ゲームのゲーム結果もゲームパラメータに含まれ、ゲーム結果によって示される順位が獲得順として決定される。
例えば、参加ユーザが「A」、「B」、「C」及び「D」の4人の場合には、アイテム提供処理部124は、「A」、「B」、「C」及び「D」の4人の参加ユーザによるトーナメント方式またはバトルロイヤル方式のゲームを開始する。そして、アイテム提供処理部124は、トーナメントまたはバトルロイヤルの順位が「B」、「D」、「C」、「A」となった場合には、4人の参加ユーザの獲得順を「B」、「D」、「C」、「A」に決定する。
一方、アイテム提供処理部124は、ゲームに代えて、参加ユーザに順位が明示される「くじ」などの抽選を実行し、抽選くじの順位に従って、獲得順を決定してもよい。
なお、第2アイテム獲得処理においては、上述のように生成された閲覧データによって次のガチャで獲得可能なゲームアイテム(すなわち、アイテムの提供順)が明示されていてもよいし、当該ゲームアイテムが明示されていなくてもよい。
(ガチャの実行)
上述のように獲得順が決定されると、本実施形態のアイテム提供処理部124は、閲覧データによって獲得可能なゲームアイテムのアイテムの提供順が明示されている場合には、該当するゲームアイテムを当該対象ユーザに獲得させるガチャの演出を実行する。
そして、アイテム提供処理部124は、該当するゲームアイテムをデータとして提供するための処理、または、ユーザまたはユーザが有する通信端末装置20によって当該ゲームアイテムが使用できる状態となるようにユーザ情報175を記憶部170に記憶する処理などの各処理を実行する。
ただし、このようにゲームアイテムのアイテムの提供順が閲覧データによって明示されている場合には、参加ユーザの獲得順が決定された段階で、各参加ユーザは、自己が獲得するゲームアイテムを認識することができてしまう。したがって、本実施形態においては、獲得可能アイテムの提供順が明示されている場合には、所定回数目のガチャを実行する際に、または、ユーザのリクエストによって、獲得可能なゲームアイテムのアイテムの提供順、すなわち、獲得可能なゲームアイテムのガチャによって獲得される順番を変更する提供順変更処理、または、獲得可能なゲームアイテムそのものを変更するアイテム変更処理を実行することが可能になっている。
なお、本実施形態における提供順変更処理及びアイテム変更処理の詳細については後述する。
また、アイテム提供処理部124は、次のガチャの実行において閲覧データ生成部121を制御して、獲得したゲームアイテムを閲覧データから削除し、または、非獲得表示となるように更新する処理を行なう。
例えば、閲覧データ生成部121は、第1アイテム獲得処理のガチャと同様に、図6(A)に示すように、獲得順が1番目の参加ユーザがユーザBであり、アイテムの提供順が1番目のゲームアイテム(魔法の杖)が獲得された場合には、図6(B)に示すように、閲覧データから獲得されたゲームアイテム(魔法の杖)を非獲得表示となる閲覧データを再生成(更新)し、該当する通信端末装置20に送信する。
一方、閲覧データによって獲得可能なゲームアイテムのアイテムの提供順が明示されていない場合には、アイテム提供処理部124は、獲得順を決定すると、抽選などの所定の方法によって次のガチャで獲得させる一のゲームアイテムを決定する。すなわち、アイテム提供処理部124は、抽選などの所定の方法によって次のアイテム順となるゲームアイテムを決定する。
そして、アイテム提供処理部124は、決定されたゲームアイテムを対象ユーザに獲得させるガチャの演出を実行するとともに、該当するゲームアイテムをデータとして提供するための処理、または、ユーザまたはユーザが有する通信端末装置20によって当該ゲームアイテムが使用できる状態となるようにユーザ情報175を記憶部170に記憶する処理などの各処理を実行する。
また、アイテム提供処理部124は、上述と同様に、次のガチャの実行において閲覧データ生成部121を制御して、獲得したゲームアイテムを閲覧データから削除し、または、または、非獲得表示となるように更新する処理を実行する。
例えば、閲覧データ生成部121は、第1アイテム獲得処理のガチャと同様に、図7(A)に示すように、1番目に決定された対象ユーザBによって抽選によって定められたゲームアイテム(バイク)が獲得された場合には、図7(B)に示すように、閲覧データから獲得されたゲームアイテム(バイク)を非獲得表示となる閲覧データを再生成(更新)し、該当する通信端末装置20に送信する。
また、レアアイテムの獲得を目的として各ユーザのグループ化を実行している場合であって、当該レアアイテムが全てのゲームアイテムが獲得される前に獲得された場合にも、その後にガチャによってゲームアイテムを獲得する予定の参加ユーザにあっては、ゲームアイテムの獲得意欲が減退することになる。そこで、本実施形態においては、所定の条件の下に、または、ユーザのリクエストによって、アイテム変更処理を実行することが可能になっている。ただし、本実施形態におけるアイテム変更処理の詳細については後述する。
なお、上記に代えて、獲得可能アイテムが獲得される毎、すなわち、ガチャが実行される毎に、記憶部170から新たなゲームアイテム172を選択して獲得可能アイテムとして補充してもよい。
また、アイテム提供処理部124は、第1アイテム獲得処理と同様に、各参加ユーザの操作に連動して上述の各処理をリアルタイムに実行してもよいし(リアルタイム性ガチャ)、事前にガチャを実行し、参加ユーザ毎に異なるタイミングによって参加ユーザの指示に従いつつ、実行したガチャの結果を通知してゲームアイテムを獲得させるようにしてもよい(非リアルタイム性ガチャ)。
非リアルタイム性ガチャを実行する場合には、アイテム提供処理部124は、参加ユーザにおける参加処理及びアイテム獲得処理を実行し、獲得順に基づいて、参加ユーザ毎に実行したアイテム獲得処理の結果を主記憶部171に記憶する。また、アイテム提供処理部124は、第1アイテム獲得処理と同様に、該当する参加ユーザからの結果取得要求を受け付けた場合に、記憶されたアイテム獲得処理の結果に基づいて、アイテム獲得処理の演出を実行するデータを該当するユーザの通信端末装置20に送信する。そして、アイテム提供処理部124は、アイテム獲得処理によって獲得可能アイテムを獲得した参加ユーザであって結果取得要求を要求した参加ユーザに対して、当該獲得した獲得可能アイテムの使用を有効に設定する。
この場合には、アイテム提供処理部124は、各アイテム獲得処理をリアルタイムで実行する必要性がなくなるので、参加ユーザを所定の時間に拘束する必要がなく、フレキシブル性の高いアイテム獲得処理を実現することができるようになっている。
4−5.提供順変更処理及びアイテム変更処理
次に、図8〜図10の各図を用いて本実施形態の提供順変更処理及びアイテム変更処理を説明する。なお、図8は、本実施形態の提供順変更処理を説明するための図であり、図9は、本実施形態のアイテム変更処理を説明するための図である。また、図10は、本実施形態におけるゲームアイテムの変更処理時において、通信端末装置20に表示される表示例を示す図である。
(提供順変更処理)
本実施形態のアイテム変更処理部122は、ガチャが繰り返し実行されている場合であって、所定の条件を具備した場合に、または、ユーザの変更要求を受け付けた場合に、未だガチャによって獲得されていないゲームアイテム(すなわち、残っているゲームアイテム(以下、「残存アイテム」という。))のアイテムの提供順を変更する提供順変更処理を実行する。
例えば、ガチャが繰り返し実行されている状況において、アイテム変更処理部122は、
(1)該当するユーザが提供順変更処理を実行することが可能なアイテムを有しており、それに基づいて変更要求をした場合、
(2)所定の課金、または、相応の仮想通貨若しくはポイントを支払うとともに、当該変更要求をした場合
(3)抽選に当選した場合、
(4)該当するユーザが所与のゲームを実行して勝利した場合、
(5)抽選により当選した場合、または
(6)(1)〜(5)の条件が2つ以上具備した場合に、
所定の条件が具備したとして残存ゲームアイテムのアイテムの提供順を変更する提供順変更処理を実行する。
具体的には、図8に示すように、アイテムの提供順が明示さている場合であって、4位までのゲームアイテムが既に獲得されており、獲得順位が5位で次に獲得される予定の「バイク」、獲得順位が6位でその次に獲得される予定の「レアアイテム1」及び獲得順位が7位でその次の次に獲得される予定の「武器1」が残存ゲームアイテムの場合を想定する。このとき、提供順変更処理が参加ユーザによって指示されると、アイテム変更処理部122は、抽選により、例えば、「レアアイテム1」のアイテムの提供順を5位に、「武器2」のアイテムの提供順を6位に、バイクのアイテムの提供順を7位に設定し直す提供順変更処理を行なう。
本実施形態のアイテム変更処理部122は、アイテム獲得処理が実行される前に自己が獲得するゲームアイテムが認識可能であっても、当該ゲームアイテムを他のゲームアイテムに変更させることができるので、ユーザが所望するゲームアイテムが獲得可能な状況でない場合であっても、当該変更によりユーザが所望するゲームアイテムを出現させることを当該ユーザに期待させることができる。
(アイテム変更処理)
アイテム変更処理部123は、ガチャが繰り返し実行されている際に、所定の条件を具備した場合、及び、ユーザの変更要求を受け付けた場合の少なくとも何れか一方の場合に、記憶部170に記憶されたゲームアイテム172の中から一のゲームアイテムを選択する処理を実行するとともに、所定の条件を具備する獲得可能アイテムを、新たに選択されたゲームアイテムに変更する処理を実行する。
例えば、アイテム変更処理部122は、
(1)残存ゲームアイテムが所定の数(例えば、「1」)になった場合、
(2)開催情報にレアアイテムが明示されている場合であって、当該レアアイテムが獲得された場合、
(3)該当するユーザが提供順変更処理を実行することが可能なアイテムを有しており、それに基づいて変更要求をした場合、
(4)所定の課金、または、相応の仮想通貨若しくはポイントを支払うとともに、当該変更要求をした場合
(5)抽選に当選した場合、
(6)該当するユーザが所与のゲームを実行して勝利した場合、
(7)抽選により当選した場合に、または
(8)(1)〜(7)の条件が2つ以上具備した場合に、
所定の条件が具備したとしてアイテム変更処理を実行する。
そして、アイテム変更処理部122は、抽選により、または、該当する参加ユーザ(例えば、次にガチャを実行する参加ユーザ)の要求により、変更対象となる獲得可能アイテムを特定し、当該特定した獲得可能アイテムを、抽選により、または、ガチャの状況に応じて記憶部170に記憶されたゲームアイテム172の中から一のゲームアイテムと変更する。
なお、例えば、ガチャの状況には、開催情報にレアアイテムのガチャであることが明示されている場合であって、当該レアアイテムが獲得された場合には、アイテム変更処理部122は、同一のまたはレア度が更に高い種別の異なるレアアイテムと特定した獲得可能アイテムを交換するようにしてもよい。
また、例えば、図9に示すように、アイテムの提供順が明示さている場合であって、4位までのゲームアイテムが既に獲得されており、かつ、既にレアアイテム1が獲得されている場合には、アイテム変更処理部122は、上記の条件に基づいて、該当する参加ユーザによりアイテム変更処理が指示されると、抽選により、アイテムの提供順が7位のゲームアイテム「武器1」を特定し、かつ、「レアアイテム2」のゲームアイテムを選択し、特定したゲームアイテム「武器1」を「レアアイテム2」のゲームアイテムに変更する。
なお、本実施形態においては、該当する参加ユーザによって変更の対象となるゲームアイテムを特定してもよいし、変更後のゲームアイテムを選択してもよい。
また、アイテム変更処理部122は、ゲーム中の予め定められた条件を具備している場合に、通信端末装置20にユーザに閲覧可能に、当該条件が具備されていることを示す画像を表示させるための制御を実行する。
例えば、アイテム変更処理部122は、図10(A)(B)に示すように、ゲーム中におけるユーザキャラクタの体力パラメータが最大レベルの際にアイテム変更が可能である場合には、当該条件であるユーザキャラクタの体力パラメータが最大レベルであることを示す体力バーと「アイテム変更可能中」または「変更可能中」のアイテム変更が可能である旨を表示させるためのデータを、閲覧データとともに、または、単独で通信端末装置20に送信する。このとき、通信端末装置20は、ブラウザ機能を用いて、ユーザに閲覧可能に、閲覧データPとともに、または、所定のタイミングで単独で表示部290に表示させる。
4−6.本実施形態におけるゲーム処理
次に、本実施形態において、アイテム獲得処理(ガチャの実行処理)の前提となるゲームについて説明する。
本実施形態のゲーム処理は、アイテムとしてのカード(すなわち、ゲーム内で使用する仮想カード)を用いてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理及びロールプレイングにおけるゲーム進行に関する種々の処理を実行する。
具体的には、ユーザは、上述のガチャなどによって取得した仮想カードをロールプレイングゲームまたは対戦ゲームに使用することができるようにリストに登録することができるようになっている。
そして、ゲーム処理部115は、ユーザの指示に従って、敵キャラクタとの対戦時または所定のゲームイベントの実行時など所定のタイミングで登録された仮想カードを使用するゲーム処理を実行する。すなわち、ゲーム処理部115は、ユーザによって選択された仮想カードに示されるアイテムに基づいて、敵キャラクタへの攻撃または防御、友人とのチーム結成、体力パラメータの回復、他のキャラクタからの情報提供、ゲーム上の必要なアイテムの購入やアイテムの交換など、種々のゲームイベントを実行することができるようになっている。
特に、本実施形態では、アイテムが異なる複数種類の仮想カードが予め用意され、種々の仮想カードは、ユーザによって、敵キャラクタとの対戦または人質の救済などのゲームの目的を達成させる重要な要素としてゲーム上で戦略的に用いられるようになっている。
例えば、ゲーム処理部115は、敵キャラクタとの対戦時において、魔法の杖または武器2のアイテムを使用した場合には、魔法の杖または武器2に対応付けられた攻撃力に基づいて敵キャラクタを攻撃し、勇者1またはレアアイテム1のアイテムを使用した場合には、当該対戦時の協力者(助っ人)として敵キャラクタを攻撃する処理を実行する。
また、ゲーム処理部115は、ゲーム上の必要なアイテムを購入する際には、獲得したコインから支払いを実行するようにゲーム処理を実行し、他のキャラクタからの情報提供を受ける際に、マップを有していると有力な情報を獲得することができるようにゲーム処理を実行する。
本実施形態においては、このような、プレーヤに仮想カードを収集する意義を高め、仮想カードから得られる様々なアイテムを通してゲームを楽しむことができるようになっており、このようなアイテムを上記のようにガチャによって提供することができるようになっている。
また、本実施形態では、ユーザは、ゲーム上でまたはSNS上で友人となった他のユーザと仮想カードを交換することも可能になっており、他のユーザとの交流を深めることができるとともに、協力してゲームを進行させることができるので、新たな興趣性を提供することができるようになっている。
5.本実施形態の処理
5−1.第1アイテム獲得処理によるガチャの実行処理
次に、図11及び図12を用いて本実施形態のゲームサーバ装置10におけるガチャの実行処理(第1アイテム獲得処理)の動作について説明する。なお、図11及び図12は、本実施形態のゲームサーバ装置10におけるガチャの実行処理(第1アイテム獲得処理)の動作を示すフローチャートである。
本動作においては、ゲームサーバ装置10は、既に該当する複数の通信端末装置20にゲームを提供しているものとし、本動作は、当該ゲームの実行中に予め定められたタイミングに実行されるものである。
また、本動作は、該当する通信端末装置20と連動して実行され、ゲームサーバ装置10がリアルタイムで各処理が実行されるものとする。
まず、ゲーム処理部115が、ガチャの実行開始タイミングを検出すると(ステップS101)、グループ化処理部122は、登録ユーザとしてガチャを実行するユーザをグループ化するグループ処理を実行する(ステップS102)。例えば、グループ化処理部122は、ゲームによって選出された選出ユーザを登録ユーザとして登録し、または、獲得できるゲームアイテムまたはその個数などの情報を含むガチャ開催情報を該当するユーザに通知しつつ、所定の期間を設けてガチャの実行を希望する複数のユーザを登録ユーザとして登録する。
次いで、ゲーム処理部115は、ガチャの実行タイミングを検出すると(ステップS103)、閲覧データ生成部121は、所定の閲覧データを生成させる(ステップS111)。このとき、閲覧データ生成部121は、新規にまたはグループ化処理を実行した際に用いたガチャ開催情報に基づいて、記憶部170から所定数のゲームアイテム172を選択し、閲覧データを生成する。なお、この閲覧データは、獲得可能アイテムのアイテム順を登録ユーザに明示するための情報を付加してもよいし、付加しなくてもよい。
次いで、閲覧データ生成部121は、生成した閲覧データを、各登録ユーザに閲覧可能に、該当する通信端末装置20に送信する(ステップS112)。
次いで、アイテム提供処理部124は、所定の期間を設けて参加するユーザを受けつつ、受け付けた一または複数の登録ユーザのうち、次のガチャにおける獲得可能アイテムを獲得することができる一の参加ユーザを決定する決定処理を実行する(ステップS113)。具体的には、アイテム提供処理部124は、所定のゲームを実行させつつ、その結果に基づいて、または、抽選を実行してその結果に基づいて、次のガチャを実行する一の参加ユーザを対象ユーザとして決定する。
次いで、アイテム変更処理部123は、アイテム変更処理、または、閲覧データによってアイテムの提供順が明示されている場合には提供順変更処理の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS114)。例えば、アイテム変更処理部123は、ガチャの進行状況に基づいて、または、対象ユーザからの要求に基づいて、アイテム変更処理または提供順変更処理の実行タイミングであるか否かを判定する。
このとき、アイテム変更処理部123は、アイテム変更処理または提供順変更処理の実行タイミングと判定した場合には、アイテム変更処理または提供順変更処理を実行し(ステップS121)、ステップS131の処理に移行する。また、アイテム変更処理部123は、アイテム変更処理または提供順変更処理の実行タイミングでないと判定した場合には、直接ステップS131の処理に移行する。
次いで、アイテム提供処理部122は、次にガチャの実行を許可された対象ユーザに対してガチャを実行し、該当する獲得アイテムを獲得させる(ステップS131)。このとき、アイテム提供処理部122は、次のガチャからは対象にならないように獲得されたアイテムを閲覧データから削除し、または、既に獲得された旨の演出(表示)をさせるための処理を実行する。
次いで、アイテム提供処理部124は、ゲーム情報制御部113を制御して該当するユーザにおいてゲーム中に使用可能なゲームアイテムとして登録し(ステップS132)、ガチャによって使用可能になったゲームアイテムを該当する通信端末装置20に通知する(ステップS133)。
次いで、アイテム提供処理部124は、獲得可能なゲームアイテムが無くなったか(すなわち、閲覧データに含まれる全てのゲームアイテムが何れかの登録ユーザに獲得されたか)、または、予め定められた制限時刻になったかを判定する(ステップS134)。
この処理においては、予め定められた制限時刻とは、最初のガチャが実行されてから一定時間経過後(例えば、3分後や5分後)、実行しているゲーム状況によって定められるゲーム内時刻、または、午前0時などの現実空間における時刻などである。
また、このとき、アイテム提供処理部124は、閲覧データに含まれる全てのゲームアイテムが何れの登録ユーザにも獲得さていないと判定した場合に、または、予め定められた制限時刻になっていないと判定した場合には、ステップS113の処理に戻り、閲覧データに含まれる全てのゲームアイテムが何れかの登録ユーザに獲得されたと判定した場合に、または、予め定められた制限時刻になったと判定した場合には、ステップS141の処理に移行する。
最後に、アイテム提供処理部124は、ガチャが終了した旨を該当する通信端末装置20に通知し(ステップS141)、本動作を終了させる。
5−2.第2獲得アイテム処理によるガチャの実行処理
次に、図13及び図14を用いて本実施形態のゲームサーバ装置10におけるガチャの実行処理(第2アイテム獲得処理)の動作について説明する。なお、図13及び図14は、本実施形態のゲームサーバ装置10におけるガチャの実行処理(第2アイテム獲得処理)の動作を示すフローチャートである。
本動作においては、第1獲得アイテム処理と同様に、ゲームサーバ装置10は、既に該当する複数の通信端末装置20にゲームを提供しているものとし、本動作は、当該ゲームの実行中に予め定められたタイミングに実行されるものである。
また、本動作は、第1獲得アイテム処理と同様に、該当する通信端末装置20と連動して実行され、ゲームサーバ装置10がリアルタイムで各処理が実行されるものとする。
まず、ゲーム処理部115が、ガチャの実行開始タイミングを検出すると(ステップS201)、グループ化処理部122は、登録ユーザとしてガチャを実行するユーザをグループ化するグループ処理を実行する(ステップS202)。例えば、グループ化処理部122は、ゲームによって選出された選出ユーザを登録ユーザとして登録し、または、獲得できるゲームアイテムまたはその個数などの情報を含むガチャ開催情報を該当するユーザに通知しつつ、所定の期間を設けてガチャの実行を希望する複数のユーザを登録ユーザとして登録する。
次いで、ゲーム処理部115は、ガチャの実行タイミングを検出すると(ステップS203)、閲覧データ生成部121は、所定の閲覧データを生成させる(ステップS211)。このとき、閲覧データ生成部121は、新規にまたはグループ化処理を実行した際に用いたガチャ開催情報に基づいて、記憶部170から所定数のゲームアイテム172を選択し、閲覧データを生成する。なお、この閲覧データは、獲得可能アイテムのアイテム順を登録ユーザに明示するための情報を付加してもよいし、付加しなくてもよい。
次いで、閲覧データ生成部121は、生成した閲覧データを、各参加ユーザに閲覧可能に、該当する通信端末装置20に送信する(ステップS212)。
次いで、アイテム提供処理部124は、全ての参加ユーザの獲得順を一括して決定する決定処理を実行する(ステップS213)。具体的には、アイテム提供処理部124は、所定のゲームを実行させつつ、その結果に基づいて、または、抽選を実行してその結果に基づいて、全ての参加ユーザの獲得順を一括して決定する。
次いで、アイテム変更処理部123は、アイテム変更処理、または、閲覧データによってアイテムの提供順が明示されている場合には提供順変更処理の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS214)。例えば、アイテム変更処理部123は、ガチャの進行状況に基づいて、または、対象ユーザからの要求に基づいて、アイテム変更処理または提供順変更処理の実行タイミングであるか否かを判定する。
このとき、アイテム変更処理部123は、アイテム変更処理または提供順変更処理の実行タイミングと判定した場合には、アイテム変更処理または提供順変更処理を実行し(ステップS221)、ステップS231の処理に移行する。また、アイテム変更処理部123は、アイテム変更処理または提供順変更処理の実行タイミングでないと判定した場合には、直接ステップS231の処理に移行する。
次いで、アイテム提供処理部124は、次の獲得順である参加ユーザをガチャの実行を許可された対象ユーザとして決定しつつ、当該決定した対象ユーザに対してガチャを実行し、該当する獲得アイテムを獲得させる(ステップS231)。このとき、アイテム提供処理部122は、次のガチャからは対象にならないように獲得されたアイテムを閲覧データから削除し、または、既に獲得された旨の演出(表示)をさせるための処理を実行する。
次いで、アイテム提供処理部124は、ゲーム情報制御部113を制御して該当するユーザにおいてゲーム中に使用可能なゲームアイテムとして登録し(ステップS232)、ガチャによって使用可能になったゲームアイテムを該当する通信端末装置20に通知する(ステップS233)。
次いで、アイテム提供処理部124は、獲得可能なゲームアイテムが無くなったか(すなわち、閲覧データに含まれる全てのゲームアイテムが何れかの参加ユーザに獲得されたか)、または、予め定められた制限時刻になったかを判定する(ステップS234)。
この処理においては、予め定められた制限時刻とは、最初のガチャが実行されてから一定時間経過後(例えば、3分後や5分後)、実行しているゲーム状況によって定められるゲーム内時刻、または、午前0時などの現実空間における時刻などである。
また、このとき、アイテム提供処理部124は、閲覧データに含まれる全てのゲームアイテムが何れの参加ユーザにも獲得さていないと判定した場合に、または、予め定められた制限時刻になっていないと判定した場合には、ステップS213の処理に戻り、閲覧データに含まれる全てのゲームアイテムが何れかの参加ユーザに獲得されたと判定した場合に、または、予め定められた制限時刻になったと判定した場合には、ステップS241の処理に移行する。
最後に、アイテム提供処理部124は、ガチャが終了した旨を該当する通信端末装置20に通知し(ステップS241)、本動作を終了させる。
以上、本実施形態のネットワークシステム1及びゲームサーバ装置10は、獲得可能なゲームアイテムを通知によって参加ユーザに認識させることができるとともに、抽選に当選し、または、ゲームに勝利することなど所与の条件を具備さえすれば、ユーザが所望するゲームアイテムを獲得する確実性を高めることができる。
したがって、本実施形態のネットワークシステム1及びゲームサーバ装置10は、ゲームアイテムを獲得する際のゲーム性を高めること、及び、ゲームアイテムの獲得という行為に高い娯楽性を持たせることができるとともに、アイテムを獲得した際のユーザの喜悦感をより高め、結果としてユーザにおけるアイテムの獲得意欲を刺激することができる。
6.その他
本実施形態では、ロールプレイングゲーム、対戦ゲームに限らず、レースゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲーム、など種々のゲームに応用することができる。また、複数のユーザが参加する他のゲームに応用してもよい。
本実施形態では、SNSサーバ装置30及びゲームサーバ装置10を別々で構成しているが、当該SNSサーバ装置30がゲームサーバ装置10の全ての機能を備えていてもよい。
また、本実施形態においては、ゲームアイテムとしては、ゲームに用いるコマンド、音楽データ、仮想通貨など課金ポイント、ゲームキャラクタなども含まれる。
また、本実施形態のアイテム獲得処理部120は、参加ユーザの登録期間をガチャを実行する前に設定し、ユーザの登録を締め切った後に、繰り返してガチャを実行しているが、ガチャ毎に、参加ユーザの登録を受け付けて、ガチャを行うようにしてもよい。
また、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
1 ネットワークシステム
10 サーバ装置
20 通信端末装置
30 SNSサーバ装置
40 課金サーバ装置
100 処理部
110 通信制御部
111 Web処理部、
112 課金情報制御部
113 ゲーム情報制御部
115 ゲーム処理部
120 アイテム獲得処理部
121 閲覧データ生成部
122 グループ化処理部
123 アイテム変更処理部
124 アイテム提供処理部
170 記憶部
171 主記憶部、
172 ゲームアイテム
173 課金情報
174 ゲーム情報
175 ユーザ情報
176 友人情報
180 情報記憶媒体
196 通信部、
200 処理部
210 通信制御部
211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部
213 表示制御部
214 課金情報制御部、
215 ゲーム情報制御部
220 描画部
230 音生成部
260 入力部
270 記憶部
280 情報記憶媒体
290 表示部
292 音出力部
296 通信部

Claims (24)

  1. ネットワークを介して接続される通信端末装置のユーザに、ゲームに用いるゲームアイテムを獲得させるアイテム獲得処理を実行するサーバシステムであって、
    記憶手段に記憶された複数の前記ゲームアイテムの中から、前記ユーザによって獲得可能な少なくとも一のゲームアイテムを獲得可能アイテムとして決定する決定手段と、
    前記決定された獲得可能アイテムに関する情報を、所定の条件に従って複数の前記ユーザに通知する通知手段と、
    前記通知を受けたユーザのうち一または複数のユーザが前記アイテム獲得処理に参加ユーザとして参加する参加処理を実行し、所与の条件に従って前記参加ユーザに対して前記決定された獲得可能アイテムに関する前記アイテム獲得処理を実行する実行手段と、
    を備えることを特徴とするサーバシステム。
  2. 請求項1に記載のサーバシステムであって、
    前記参加ユーザが複数の場合に、
    前記実行手段が、前記複数の参加ユーザの中から前記獲得可能アイテムを獲得させる一の参加ユーザを、対象ユーザとして、決定する処理を実行し、当該対象ユーザに前記アイテムを獲得させる前記アイテム獲得処理を実行する、サーバシステム。
  3. 請求項2に記載のサーバシステムであって、
    前記参加ユーザが複数の場合に、
    前記実行手段が、前記複数の参加ユーザにおける、前記アイテム獲得処理の対象ユーザとなる順番を示す獲得順を決定する処理を実行し、前記決定した獲得順に基づいて、前記アイテム獲得処理を実行する、サーバシステム。
  4. 請求項2に記載のサーバシステムであって、
    前記参加ユーザが複数の場合に、前記複数の参加ユーザによって実行可能なゲームを制御するゲーム処理手段を更に有し、
    前記実行手段が、前記複数の参加ユーザによって実行されたゲームパラメータに基づいて、前記対象ユーザを決定する処理を実行する、サーバシステム。
  5. 請求項2に記載のサーバシステムであって、
    前記参加ユーザが複数の場合に、前記複数の参加ユーザの中から前記対象ユーザを決定するための抽選処理を実行する抽選手段を更に有し、
    前記実行手段が、前記抽選結果に基づいて前記対象ユーザを決定する処理を行う、サーバシステム。
  6. 請求項3に記載のサーバシステムであって、
    前記参加ユーザが複数の場合に、前記複数の参加ユーザによって実行可能なゲーム処理を行うゲーム処理手段を更に有し、
    前記実行手段が、前記複数の参加ユーザのゲームパラメータに基づいて、前記各参加ユーザの前記獲得順を決定する処理を実行する、サーバシステム。
  7. 請求項3に記載のサーバシステムであって、
    前記参加ユーザが複数の場合に、前記各参加ユーザの前記獲得順を決定するための抽選処理を実行する抽選手段を更に有し、
    前記実行手段が、前記抽選結果に基づいて前記獲得順を決定する処理を行う、サーバシステム。
  8. 請求項1乃至7の何れか一項に記載のサーバシステムであって、
    前記実行手段が、所与の期間を設定し、当該所与の期間内に所定の条件を満足するユーザを前記参加ユーザとして決定する前記参加処理を実行する、サーバシステム。
  9. 請求項1乃至7の何れか一項に記載のサーバシステムであって、
    複数の前記ユーザに対して前記参加処理及び前記アイテム獲得処理が実行される場合に、
    前記実行手段が、
    前記通知を受けた複数のユーザにおける前記参加処理及び前記アイテム獲得処理を実行し、ユーザ毎に実行したアイテム獲得処理の結果を記憶手段に記憶し、
    前記通信端末装置を介して該当するユーザからの結果取得要求を受け付けた場合に、前記記憶されたアイテム獲得処理の結果に基づいて、前記アイテム獲得処理の演出を実行するデータを該当する前記通信端末装置に送信し、
    前記アイテム獲得処理によって前記獲得可能アイテムを獲得したユーザであって前記結果取得要求を要求したユーザに対して、当該獲得した獲得可能アイテムの使用を有効に設定する、サーバシステム。
  10. 請求項1乃至9の何れか一項に記載のサーバシステムであって、
    前記アイテム獲得処理によって獲得可能な前記獲得可能アイテムが複数あり、前記複数の獲得可能アイテムに対し前記アイテム獲得処理を繰り返し実行する場合に、
    前記実行手段が、前記アイテム獲得処理を繰り返す毎にアイテム獲得処理に先立って、所与の条件に基づいて、前記複数の獲得可能な複数アイテムの中から次のアイテム獲得処理で前記参加ユーザに獲得させるゲームアイテムを決定する、ゲームサーバシステム。
  11. 請求項1乃至9の何れか一項に記載のサーバシステムであって、
    前記アイテム獲得処理によって獲得可能な前記獲得可能アイテムが複数あり、前記複数の獲得可能アイテムに対し前記アイテム獲得処理を繰り返し実行する場合に、
    前記実行手段は、前記繰り返し実行される全ての前記アイテム獲得処理に先立って、前記複数の獲得可能アイテムの中から、前記繰り返し実行される各前記アイテム獲得処理での獲得可能アイテムの提供順を決定し、当該決定した提供順に従って、前記アイテム獲得処理を繰り返し実行する、ゲームサーバシステム。
  12. 請求項11に記載のサーバシステムであって、
    一の前記アイテム獲得処理の実行に先立って、前記参加ユーザの要求に基づいて、所与の条件を具備していることを条件に、前記獲得可能アイテムにおける提供順を変更する変更手段を更に備える、ゲームサーバシステム。
  13. 請求項1乃至12の何れか一項に記載のサーバシステムであって、
    前記アイテム獲得処理によって獲得可能な前記獲得可能アイテムが複数あり、前記複数の獲得可能アイテムに対し前記アイテム獲得処理を繰り返し実行する場合に、
    前記実行手段が、前記参加ユーザに既に獲得されたアイテムを次回以降のアイテム獲得処理の対象から削除しつつ、前記複数の獲得可能アイテムが無くなるまで、前記アイテム獲得処理を繰り返し実行する、サーバシステム。
  14. 請求項1乃至12の何れか一項に記載のサーバシステムであって、
    前記アイテム獲得処理によって獲得可能な前記獲得可能アイテムが複数あり、前記複数の獲得可能アイテムに対し前記アイテム獲得処理を繰り返し実行する場合に、
    前記実行手段が、所与の期限まで前記アイテム獲得処理を繰り返し実行する、サーバシステム。
  15. 請求項14に記載のサーバシステムであって、
    前記決定手段が、前記アイテム獲得処理が繰り返し実行されて前記参加ユーザに獲得可能アイテムが獲得される毎に、前記参加ユーザに既に獲得されたアイテムを次回以降のアイテム獲得処理の対象から削除しつつ、前記記憶手段に記憶された前記複数のゲームアイテムの中から、獲得可能アイテムを抽出して補充する処理を行う、サーバシステム。
  16. 請求項1乃至15の何れか一項に記載のサーバシステムであって、
    所与の条件に基づいて前記ゲームに参加する複数のユーザの中から、複数のユーザを選出する選出手段を更に備え、
    前記通知手段が、前記選出されたユーザを対象として、前記決定された獲得可能アイテムに関する情報を通知する、サーバシステム。
  17. 請求項1乃至15の何れか一項に記載のサーバシステムであって、
    前記ユーザからの要求に基づいて、前記アイテム獲得処理に参加を希望するユーザを登録する登録手段を更に備え、
    前記通知手段が、前記アイテム獲得処理に先立って登録されたユーザに、前記決定手段によって決定された獲得可能アイテムに関する情報を通知する、サーバシステム。
  18. 請求項17に記載のサーバシステムであって、
    前記登録手段が、前記ユーザからの要求に基づいて、当該ユーザが獲得を希望するゲームアイテムに関連づけてユーザ情報を登録し、
    前記通知手段が、前記決定された獲得可能アイテムに関連づけて登録されたユーザ情報によって特定されるユーザに、当該決定された獲得可能アイテムに関する情報を通知する、サーバシステム。
  19. 請求項11乃至15の何れか一項に記載のサーバシステムであって、
    前記アイテム獲得処理によって獲得可能な前記獲得可能アイテムが複数あり、前記複数の獲得可能アイテムに対し前記アイテム獲得処理を繰り返し実行する場合に、
    一の前記アイテム獲得処理の実行に先立って、前記参加ユーザの要求に基づいて、所与の条件を具備していることを条件に、前記獲得可能アイテムを、前記記憶手段に記憶されている他のゲームアイテムに変更する変更手段を更に備える、ゲームサーバシステム。
  20. 請求項19に記載のサーバシステムであって、
    前記複数の獲得可能アイテムに、他のゲームアイテムより前記アイテム獲得処理によって獲得させるための確率が低い複数の低確率アイテムが含まれおり、
    前記複数の低確率アイテムのいずれかが以前のアイテム獲得処理で既に獲得された場合には、
    前記変更手段が、
    前記複数の獲得可能アイテムに含まれている未だ獲得されていない前記低確率アイテムを変更対象アイテムとし、
    前記記憶手段に記憶された複数のゲームアイテムの中から、前記変更対象アイテムに対応する別の低確率アイテムを新たな獲得可能アイテムとして抽出し、
    未だ獲得されていない前記変更対象アイテムを当該抽出した低確率アイテムに変更する、ゲームサーバシステム。
  21. ネットワークを介して接続される通信端末装置のユーザに、ゲームに用いるゲームアイテムを獲得させるアイテム獲得処理を実行するサーバシステム用のプログラムであって、
    前記サーバシステムを、
    記憶手段に記憶された複数の前記ゲームアイテムの中から、前記ユーザによって獲得可能な少なくとも一のゲームアイテムを獲得可能アイテムとして決定する決定手段、
    前記決定された獲得可能アイテムに関する情報を、所定の条件に従って複数の前記ユーザに通知する通知手段、及び
    前記通知を受けたユーザのうち一または複数のユーザが前記アイテム獲得処理に参加ユーザとして参加する参加処理を実行し、所与の条件に従って前記参加ユーザに対して前記決定された獲得可能アイテムに関する前記アイテム獲得処理を実行する実行手段、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  22. コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項21に記載されたプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  23. ネットワークを介して接続される通信端末装置のユーザに、ゲームに用いるゲームアイテムを獲得させるアイテム獲得処理を行うサーバシステムの制御方法であって、
    記憶手段に記憶された複数の前記ゲームアイテムの中から、前記ユーザによって獲得可能な少なくとも一のゲームアイテムを獲得可能アイテムとして決定する決定ステップと、
    前記決定された獲得可能アイテムに関する情報を、所定の条件に従って複数の前記ユーザに通知する通知ステップと、
    前記通知を受けたユーザのうち一または複数のユーザが前記アイテム獲得処理に参加ユーザとして参加する参加処理を実行し、所与の条件に従って前記参加ユーザに対して前記決定された獲得可能アイテムに関する前記アイテム獲得処理を実行する実行ステップと、
    を含むことを特徴とするサーバシステムの制御方法。
  24. 通信端末装置と、
    請求項1乃至20のいずれかに記載のサーバシステムと、
    を含むことを特徴とするネットワークシステム。
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