JP3538192B2 - ゲームプログラム - Google Patents
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Description
に関するものである。
表される、ゲームフィールド中を移動してアイテムを収
集し、収集したアイテムを用いて敵と戦いながら、スト
ーリーを進めていくというゲームがある。上記ゲームに
おいて、取得するアイテムはゲーム画面上に画像として
表示されているもので、プレーヤが操作するキャラクタ
(自キャラクタ)をアイテムが設置されている場所まで
移動させることで、このアイテムを取得していた。
態の異なるアイテム、すなわち、ゲーム中に使用される
各種の音や、ゲーム中に使用されるBGM(Back
Ground Music)を取得し、これを用いて遊
戯するゲームの着想に至った。
ものであり、ゲーム中に使用される音を取得可能なゲー
ムプログラムを提供することを目的とする。
生可能なゲームプログラムを提供することを目的とす
る。
ために、例えば本発明のゲームプログラムは以下の構成
を備える。
ームフィールド内に配置された複数の発生源キャラクタ
の夫々を識別するための情報と、当該複数の発生源キャ
ラクタの夫々を示す画像と、前記複数の発生源キャラク
タの夫々が発する音のデータを識別するための情報とを
関連づけて保持しているメモリを備えるコンピュータ
に、前記ゲームフィールド上の前記複数の発生源キャラ
クタの夫々の位置に所定サイズの領域を設定する領域設
定工程と、前記領域設定工程で設定した複数の領域のう
ち2つ以上の領域同士が重なる部分に、プレーヤが操作
可能で前記ゲームフィールド内を移動可能な自キャラク
タが位置するか否かを、前記自キャラクタの位置と、前
記複数の発生源キャラクタの夫々の位置との距離に基づ
いて判断する第1の判断工程と、前記自キャラクタの位
置に最も近い注目発生源キャラクタの位置に設定された
領域内に前記自キャラクタが位置するか否かを、前記自
キャラクタの位置と前記注目発生源キャラクタの位置と
の距離に基づいて判断する第2の判断工程と、注目発生
源キャラクタを識別するための情報をテーブルに登録す
る指示が入力され、前記自キャラクタの位置と前記注目
発生源キャラクタの位置との距離が前記所定の距離以下
であり、且つ前記2つ以上の領域同士が重なる部分以外
に前記自キャラクタが位置する場合にのみ、前記注目発
生源キャラクタを識別する為の情報を前記テーブルに登
録する登録工程と、前記登録工程で前記テーブルに登録
した情報に関連づけられて前記メモリに保持されている
画像を前記コンピュータが有する表示部に一覧表示する
表示工程と、前記一覧表示された画像から、前記コンピ
ュータが有する入力部を用いて指示された画像に関連づ
けられて前記メモリに保持されている、音のデータを識
別するための情報でもって特定される音のデータを再生
する再生工程とを実行させることを特徴とする。
を好適な実施形態について詳細に説明する。
係るゲームプログラムを実行するゲーム装置の基本構成
を示す。本実施形態に係るゲーム装置は、後述する構成
を有していることから一般のPC(パーソナルコンピュ
ータ)や家庭用ゲーム専用機等に適用可能である。
プログラムやデータを用いて本装置全体の起動や、起動
後の本装置の制御を行う。また、RAM102にロード
されるプログラムやデータを用いて後述のゲーム処理を
行う。RAM102は外部記憶装置108に保存されて
いるプログラムやデータ、記憶媒体ドライブ108によ
って記憶媒体109から読み出されるゲームプログラム
109aやデータ109bを一時的に記憶するエリアを
備えると共に、CPU101が各処理を行うに際し、使
用するワークエリアも備える。ROM103は本装置全
体の起動を行うためのプログラム(ブートプログラム)
や、起動後の本装置を制御するためのプログラムやデー
タ等を格納する。
り構成されており、後述のゲーム画面を表示する。キー
ボード105,マウス106は各指示をCPU101に
対して入力するためのポインティングデバイスとして用
いられる。ポインティングデバイスとしては他にも、ゲ
ームパッドやジョイスティックなどを用いても良い。外
部記憶装置108はハードディスクドライブなどに代表
される大容量情報記憶装置で、記憶媒体ドライブ108
が記憶媒体109から読み出したゲームプログラム10
9a、ゲームデータ109bを保存することができる。
に格納されたゲームプログラム109a、ゲームデータ
109bを読み出して、RAM102や外部記憶装置1
08に出力する。記憶媒体109はCD−ROMやDV
D−ROMなどにより構成されており、情報記録のため
の記録メディアであれば特に限定されるものではない。
その場合当然、記憶媒体ドライブ108はそのメディア
の種類に対応したものである必要がある。記憶媒体10
9にはCPU101に後述のゲーム処理を実行させるた
めのゲームプログラム109aと、後述のゲーム処理に
要する各種のデータ群であるゲームデータ109bが格
納されている。ゲームプログラム109a、ゲームデー
タ109bに関しては後述する。
09bに含まれるサウンドデータに基づいた信号をD/
A変換するD/A変換器を備え、変換結果の信号をスピ
ーカ111に出力する。スピーカ111は入力されるア
ナログ信号に応じた音を出力する。上記CPU101、
RAM102、ROM103、表示部104、キーボー
ド105、マウス106、外部記憶装置108、記憶媒
体ドライブ108、サウンド処理部110の夫々はバス
112に接続されており、夫々の間で通信が可能であ
る。
って行われるゲーム(処理)について説明する。本実施
形態におけるゲームのゲームフィールドには常に、もし
くは定期的/不定期的に音を発するキャラクタ(発生源
キャラクタ)が複数存在する。発生源キャラクタはゲー
ム画面上では画像として表示されており、この画像とし
ては例えば人が鋸で木を切る様子を表す画像や、吠えて
いる犬を表す画像、人が自転車をこいでいる様子を表す
画像等がある。また、発生源キャラクタが発する音はス
ピーカ111から出力される。
クタ)がこの発生源キャラクタに近づくと、スピーカ1
11から出力される音(当然この発生源キャラクタが発
する音)の大きさは大きくなり、遠ざかると出力される
音の大きさは小さくなる。また、発生源キャラクタの位
置は固定されていても良いし、常に、もしくは定期的/
不定期的に動いていても良い。また、ゲーム中には常に
BGMがスピーカ111から出力されている。
は、自キャラクタを音の発生源(すなわち発生源キャラ
クタ)に近づけて、キーボード105、マウス106を
用いてこの発生源から発せられる音を取得する(第1の
目的)、上記キーボード105、マウス106を用いて
上記BGMを取得する(第2の目的)ことにある。以下
では、この第1の目的、第2の目的を達成するために、
上記ゲーム装置が行う処理について説明する。
が行う処理>図2は表示部104に表示されているゲー
ム画面200において、自キャラクタ201と発生源キ
ャラクタ202,そして発生源キャラクタ202から発
せられる音の取得可能領域203とを示す図である。同
図領域203は発生源キャラクタ202の位置を中心と
した半径Dの円内の領域で、この領域内に自キャラクタ
201が位置するときのみ、この発生源キャラクタ20
2から発せられる音を取得することができる。なお、こ
の領域の形状はこれに限定されるものではない。
上記ゲームデータ109bに含まれるもので、ゲームフ
ィールドに複数存在する発生源キャラクタの夫々が発す
る音のデータのファイル名が登録されたテーブルの一例
を示す図である。各音のデータもまた上記ゲームデータ
109bに含まれているものである。図4はゲームデー
タ109bに含まれる上記テーブル300と各音のデー
タ群400(テーブルに登録された各ファイル名で特定
されるデータ)とを示す図である。
生源キャラクタが存在しているが、夫々の発生源キャラ
クタには図3に示す各ID番号が付けられている(1つ
の発生源キャラクタに1つのID番号)。図3のテーブ
ルでは、夫々のID番号に音のデータのファイル名を1
対1で対応づけているので、図3のテーブルによりゲー
ムフィールドに存在する夫々の発生源キャラクタに、発
する音のファイル名を対応づけることができる。
することで、発生源キャラクタ202に対応づけられた
音のデータのファイル名を特定することができるので、
特定したファイル名の音データをサウンド処理部110
に入力することで、スピーカ111からこの音データに
基づいた音を、発生源キャラクタ202が発する音とし
て出力させることができる。
ば発生源キャラクタ220が定期的に太鼓をたたくキャ
ラクタであるとする。自キャラクタ201がこの発生源
キャラクタ220の音の取得可能領域203内に移動す
ると、スピーカ111からは例えば「ドンドンド
ン、、、、」という音が出力される。このときこの発生
源キャラクタに対応する音のデータは「ドン」という音
のデータである。よってこの音のデータを繰り返しサウ
ンド処理部110に入力することでスピーカ111から
は「ドンドンドン、、、、」という音が出力される。
タ201と発生源キャラクタ202との距離によるもの
であるから、CPU101はこの距離を逐次計算し、計
算した距離に応じた音の大きさになるように、サウンド
処理部110を制御する。
03内に位置するときにCPU101がキーボード10
5、もしくはマウス106の所定のボタンが押下された
ことを検知した場合、CPU101は発生源キャラクタ
202に付けられているID番号を取得音テーブル(R
AM102に記憶されている)に追加登録する。この処
理が「発生源キャラクタ202が発する音を取得する処
理」である。図5に取得音テーブルの一例を示す。同図
ではID番号2と5がテーブルに登録されている。すな
わち自キャラクタは、ID番号が2である発生源キャラ
クタが発する音と、ID番号が5である発生源キャラク
タが発する音とを取得したことを示す。
理のフローチャートを図6に示す。なお、同図のフロー
チャートに従った処理はゲームのメインの処理のサブル
ーチンとして行われるものであり、同図のフローチャー
トに従った処理が終了すると、上記メインの処理に戻
る。
106の所定のボタンが押下されたか否かをチェックし
ており、この所定のボタンの押下を検知すると(ステッ
プS601)、自キャラクタと位置が最も近い発生源キ
ャラクタを検索し、自キャラクタが検索した発生源キャ
ラクタの取得可能領域内に位置するか否かを判断する
(ステップS602)。具体的には自キャラクタと発生
源キャラクタとの距離を求め、求めた距離が所定の距離
(図2では距離D)以下であるか否かを判断する。また
発生源キャラクタが1つのみである場合には、上記検索
処理は行わずに、この発生源キャラクタと自キャラクタ
との距離が所定の距離以下であるか否かを判断する。
か否かは、ゲームフィールドが3次元モデルで表現され
ていても、2次元画像として表現されていてもよく、前
者の場合には3次元空間において自キャラクタと発生源
キャラクタとの距離が所定の距離D以下であるか否かを
判断すればよいし、後者の場合には、画面上における距
離が所定の距離D以下であるか否かを判断すればよい。
置する場合には、この領域の発生源キャラクタ(上記検
索した発生源キャラクタ)に付けられたID番号を取得
し、取得音テーブルに登録する(ステップS603)。
以上の処理により、自キャラクタはゲームフィールドに
存在する発生源キャラクタが発する音を取得することが
できる。そして、このようにして取得した音は、任意に
再生することができる。例えば、キーボード105やマ
ウス106の所定のボタンを用いてメニュー画面をゲー
ム画面上に開く。図7にメニュー画面の一例を示す。
ーム画面に重畳表示されるウィンドウである。このメニ
ュー画面700には、取得した各音が、どのキャラクタ
から取得したかを示す画像が表示される。同図では例と
して2つ(蛙の画像701と、車の画像702)を示し
ているが、表示される数はこれに限定されるものではな
く、取得した音の数だけ表示される。同図では、蛙と車
から夫々音を取得したとしているので、夫々蛙の画像7
01、車の画像702を表示している。これらの画像は
各音に対応する上述のID番号に対応づけられて、ゲー
ムデータ109bに含まれているものとする。
画像701か画像702)を、キーボード105やマウ
ス106を用いて指示することで、CPU101は指示
された画像に対応するID番号で特定される音のファイ
ル名を図3に示すテーブルを参照することで特定するこ
とができるので、特定した音のファイル名の音のデータ
をサウンド処理部110に送ることで、スピーカ111
からは送られた音のデータに従った音が出力される。
を達成することができると共に、取得した音を再生する
こともできる。
ャラクタに付けられたID番号を取得し、取得音テーブ
ルに登録していたが、これに限定されるものではなく、
他にも例えば、更に図3に示したテーブルを参照して、
このID番号に対応する音のファイル名を取得音テーブ
ルに登録しても良い。
が行う処理>図8は上記ゲームデータ109bに含まれ
るもので、ゲーム中に使用される複数種のBGMのデー
タのファイル名が登録されたテーブル800を示す図で
ある。各BGMのデータもまた上記ゲームデータ109
bに含まれているものとする。各BGMにはID番号が
付けられており、このID番号と1対1でBGMのデー
タのファイル名が対応している。
9に示すように、CPU101によってRAM102の
所定のエリアにロードされる。図9はRAM102のメ
モリ空間におけるBGMのデータの配置を示す図であ
る。同図ではBGMのデータは、アドレス0Xbacc〜0xbc
ccに格納されている。そしてCPU101は先頭(0Xba
cc)から順にBGMのデータを逐次読み出し、サウンド
処理部110に送ることで、スピーカ111からは逐次
送られたデータに従ったBGMの音が出力される。そし
て所定のエリアの最後のアドレスに格納されたデータを
読み出すと、先頭に戻り、上記読み出し処理を繰り返
す。なお、各BGMのデータはいずれもRAM102内
の同じエリアにロードされるものとする。
やマウス106の所定のボタンの押下を検知すると、検
知した後、最初にRAM102から読み出すBGMのデ
ータのアドレスをBGMのID番号と共に後述の取得B
GMテーブルに登録する。そして次にCPU101がこ
の所定のボタンの押下の解除を検知すると、検知した
後、最初にRAM102から読み出すBGMのデータの
アドレスを先に登録したアドレス、ID番号に対応づけ
て後述の取得BGMテーブルに登録する。図10に以上
の処理による取得BGMテーブルを示す。同図では、上
記所定のボタンが押下された後に最初にCPU101に
よって読み出されたBGMのデータのアドレス(第1の
アドレス)は0xbae0で、押下が解除された後に最初にC
PU101によって読み出されたBGMのデータのアド
レス(第2のアドレス)は0xbaf0である。また、このB
GMのID番号は0である。
ンが押下されてから押下が解除されるまでにスピーカ1
11から出力されたBGM(部分BGM)のデータのR
AM102における範囲の両端のアドレス(第1のアド
レスと第2のアドレスの組)を得ることができる。よっ
てゲームとは別のモード、すなわちBGMがスピーカ1
11から出力されていないモード(BGM再生モード)
で、CPU101にこの範囲の両端のアドレスとBGM
のID番号を指定することで、CPU101はRAM1
02の上記所定のエリアに指定されたID番号に対応す
るBGMのデータ(図4に示すテーブルを参照すること
で特定)をロードし、指定された両端のアドレス間のデ
ータのみを逐次サウンド処理部110に送ることで、取
得した部分BGMの音をスピーカ111から出力するこ
とができる。
は、どれを再生するのかを選択するメニュー画面をキー
ボード105やマウス106を用いて上記ゲーム画面に
重畳して表示させ、そこで選択する。
再生モードへの切り替えはキーボード105やマウス1
06を用いて行うものとする。
CPU101が行う処理のフローチャートを図11に示
す。なお、同図のフローチャートに従った処理はゲーム
のメインの処理のサブルーチンとして行われるものであ
り、同図のフローチャートに従った処理が終了すると、
上記メインの処理に戻る。
106の所定のボタンの押下を検知すると(ステップS
1101)、BGMのID番号と上記第1のアドレスを
取得BGMテーブルに登録する(ステップS110
2)。次に、CPU101は上記押下の解除を検知する
と(ステップS1103)、上記第2のアドレスを先に
登録した第1のアドレス、ID番号に対応づけて取得B
GMテーブルに登録する(ステップS1104)。
を達成することができると共に、取得したBGMを再生
することもできる。
に応じて第1のアドレスとID番号を、押下の解除に応
じて第2のアドレスを取得BGMテーブルに登録してい
たが、他の操作によって、これら第1のアドレス、ID
番号、第2のアドレスを取得BGMテーブルに登録して
もよい。また、ID番号は第1のアドレスと共に登録さ
れていたが、ID番号が登録されるタイミングはこれに
限定されるものではなく、第2のアドレスと共に登録さ
れても良い。
キャラクタが発生源キャラクタの音の取得可能領域に入
っていれば、常にこの発生源キャラクタが発する音を取
得可能であった。本実施形態では以下のような場合には
音の取得を禁止する処理を行う。これにより、プレーヤ
に音を取得するための思考を行わせることができ、より
難易度を上げた音の取得ゲームを実現することが出来
る。なお、音の取得を禁止するとは、例えばCPU10
1に図6に示すフローチャートに従った処理を実行させ
ないようにすることである。
ゲームフィールドには複数の発生源キャラクタが存在す
る。また、夫々の発生源キャラクタの音の取得可能領域
のサイズは夫々異なる場合もある。よって各発生源キャ
ラクタの配置によっては、夫々の発生源キャラクタの音
の取得可能領域が重なったりする場合がある。例えば発
生源キャラクタAの音の取得可能領域と、発生源キャラ
クタBの音の取得可能領域とが一部重なっている場合、
この重なった領域に自キャラクタを移動させると、スピ
ーカ111からは発生源キャラクタAが発する音と、発
生源キャラクタBが発する音とが重なって出力される
(夫々の音の大きさは、自キャラクタとの距離が小さい
発生源キャラクタの音ほど大きいものとなる)。この状
態でCPU101がキーボード105やマウス106の
所定のボタンの押下を検知すると、取得を禁止する処理
を行っても良い。すなわち、同時に取得可能な音は1つ
とする。
形態では自キャラクタが音の取得可能領域内に存在して
いれば、どのタイミングで音の取得処理を行っても音の
取得は可能であった。しかし、サウンド処理部110は
送られた音のデータに基づいた信号を繰り返しスピーカ
111に出力しているのであるが、サウンド処理部11
0が音のデータを受け取って、最初の信号を出力してか
ら数ミリ秒以内であれば、音の取得を可能にするように
しても良い。すなわち、発生源キャラクタが発する音は
上述の通り、ある音を繰り返しスピーカ111から出力
されているのであるが、この「ある音」がスピーカ11
1から出力されるのととほぼ同時に音の取得処理を行わ
ないと音の取得を禁止するようにする。
をたたくキャラクタであるとする。自キャラクタがこの
発生源キャラクタの音の取得可能領域内に移動すると、
スピーカ111からは例えば「ドンドンドン、、、、」
という音が出力される。このときこの発生源キャラクタ
に対応する音のデータは「ドン」という音のデータであ
る。このとき、スピーカ111から「ドン」という音が
出力されるタイミングに応じて音の取得処理を行えば音
の取得を可能とする。一方、「ドン」という音が出力さ
れてから数ミリ秒以上の時間がかかってから音の取得処
理を行おうとしても、音の取得処理を禁止する。
処理のフローチャートを図12に示す。なお、同図のフ
ローチャートに従った処理はゲームのメインの処理のサ
ブルーチンとして行われるものであり、同図のフローチ
ャートに従った処理が終了すると、上記メインの処理に
戻る。
能領域が重なった領域に位置するか否かをチェックする
(ステップS1201)。具体的には、上記ステップS
602における処理を複数の発生源キャラクタに対して
行い、自キャラクタと夫々の発生源キャラクタとの距離
が所定距離以下であるか否かをチェックすることで、自
キャラクタが2つ以上の音の取得可能領域が重なった領
域に位置するか否かをチェックすることができる。
1つの音の取得可能領域内に位置しているか否かをステ
ップS602と同様してチェックする(ステップS12
02)。位置していれば次に、CPU101はキーボー
ド105やマウス106の所定のボタンの押下が、上記
タイミングに応じて(音の出力から数ミリ秒以内で)検
知される(タイミングが合っている)と(ステップS1
203)、音の取得が行われる(ステップS120
4)。ステップS1204における処理は上記ステップ
S603と同じであるので説明を省略する。
トに従った処理を図6に示したフローチャートに従った
処理の代わりに行うことで、上記第1の目的を達成する
ために、プレーヤにより思考を行わせることができ、よ
り難易度を上げた音の取得ゲームを実現することが出来
る。
6、図11、図12に示したフローチャートの一部、も
しくは全部に従った処理)をプログラムとしてCD−
R、ROMやDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶
させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコン
ピュータに読み込ませる(インストール、もしくはコピ
ーさせる)ことで、このコンピュータに以上の処理を行
わせることができる。よって、この記憶媒体も本発明の
範疇にあることは明白である。
ーム中に使用される音を取得することができる。また本
発明によって、取得した音を再生することができる。
行するゲーム装置の基本構成を示すブロック図である。
0において、自キャラクタ201と発生源キャラクタ2
02、そして発生源キャラクタ202から発せられる音
の取得可能領域203とを示す図である。
ムフィールドに複数存在する発生源キャラクタの夫々が
発する音のデータのファイル名が登録されたテーブルの
一例を示す図である。
ブルに登録された各ファイル名で特定されるデータ)と
ゲームデータ109bとの関係を示す図である。
フローチャートである。
ム中に使用される複数種のBGMのデータのファイル名
が登録されたテーブル800を示す図である。
ータの配置を示す図である。
行う処理のフローチャートである。
ある。
Claims (2)
- 【請求項1】 音を発するキャラクタとしてゲームフィ
ールド内に配置された複数の発生源キャラクタの夫々を
識別するための情報と、当該複数の発生源キャラクタの
夫々を示す画像と、前記複数の発生源キャラクタの夫々
が発する音のデータを識別するための情報とを関連づけ
て保持しているメモリを備えるコンピュータに、 前記ゲームフィールド上の前記複数の発生源キャラクタ
の夫々の位置に所定サイズの領域を設定する領域設定工
程と、 前記領域設定工程で設定した複数の領域のうち2つ以上
の領域同士が重なる部分に、プレーヤが操作可能で前記
ゲームフィールド内を移動可能な自キャラクタが位置す
るか否かを、前記自キャラクタの位置と、前記複数の発
生源キャラクタの夫々の位置との距離に基づいて判断す
る第1の判断工程と、 前記自キャラクタの位置に最も近い注目発生源キャラク
タの位置に設定された領域内に前記自キャラクタが位置
するか否かを、前記自キャラクタの位置と前記注目発生
源キャラクタの位置との距離に基づいて判断する第2の
判断工程と、 注目発生源キャラクタを識別するための情報をテーブル
に登録する指示が入力され、前記自キャラクタの位置と
前記注目発生源キャラクタの位置との距離が前記所定の
距離以下であり、且つ前記2つ以上の領域同士が重なる
部分以外に前記自キャラクタが位置する場合にのみ、前
記注目発生源キャラクタを識別する為の情報を前記テー
ブルに登録する登録工程と、 前記登録工程で前記テーブルに登録した情報に関連づけ
られて前記メモリに保持されている画像を前記コンピュ
ータが有する表示部に一覧表示する表示工程と、 前記一覧表示された画像から、前記コンピュータが有す
る入力部を用いて指示された画像に関連づけられて前記
メモリに保持されている、音のデータを識別するための
情報でもって特定される音のデータを再生する再生工程
とを実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - 【請求項2】 前記領域設定工程では、前記発生源キャ
ラクタの位置を中心とする円形の領域を、前記複数の発
生源キャラクタの夫々の位置に設定することを特徴とす
る請求項1に記載のゲームプログラム。
Priority Applications (1)
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