JP2003199970A - サーバ、サーバの制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

サーバ、サーバの制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体

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JP2003199970A
JP2003199970A JP2001401659A JP2001401659A JP2003199970A JP 2003199970 A JP2003199970 A JP 2003199970A JP 2001401659 A JP2001401659 A JP 2001401659A JP 2001401659 A JP2001401659 A JP 2001401659A JP 2003199970 A JP2003199970 A JP 2003199970A
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Shigeo Tozaki
茂雄 戸▲崎▼
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ネットワーク上のサーバが提供する仮想空間
で、ユーザのマナーを徹底し、すべてのユーザが安心し
てサービスを利用できる環境を提供する。 【解決手段】 仮想空間内のキャラクタを制御する各ユ
ーザが自分のキャラクタにそのキャラクタの役割を忠実
に演じさせているか否かによって、各ユーザの信頼度を
判定する。ユーザの信頼度は、自分のキャラクタにその
役割を忠実に演じさせているユーザほど高くなるように
判定する。ゲーム進行中は、ユーザからの要求に応じ
て、各ユーザの信頼度37の情報を画像情報あるいは音
声情報として提供する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワーク上で
複数のユーザに対し共有可能な仮想空間を提供するサー
バと、そのようなサーバを制御する制御プログラムおよ
びそのようなプログラムが記録された記録媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】近年、ネットワークの高速化にともな
い、例えばネットワークロールプレイングゲームや仮想
都市など、複数のユーザに対し共有可能な仮想空間を提
供するサービスが注目を集めている。ユーザは、家庭用
ゲーム機器やパソコンなどを用いてサービス提供者のサ
ーバにアクセスしてサービスの提供を受ける。これによ
り、異なる場所にいる複数のユーザが、仮想空間内に配
置されたキャラクタとして会話をしたり、行動をともに
したり、相互に何らかの係わりあいを持ちながら一緒の
時間を過ごすことができる。
【0003】仮想空間では、ユーザは自分が操作するキ
ャラクタに所望の役割を演じさせることができる。例え
ば、小学生のユーザが勇者や魔法使いとなって冒険する
こともできるし、ギャングとなって極悪非道の限りをつ
くすこともできる。あるいは、サラリーマンのユーザが
レストラン経営者になるなど、現実と異なる職業を体験
することもできる。仮想空間の中では、小学生のユーザ
とサラリーマンのユーザは、勇者とレストラン経営者と
して知り合い、現実空間とは全く別個の人間関係が形成
される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】仮想空間内の人間関係
を良好に保つためのマナーとしては、各ユーザが自分の
キャラクタにそのキャラクタの役割を忠実に演じさせる
ことが要求される。例えば、勇者が戦闘の度に真っ先に
逃げ出すなど、そのキャラクタらしからぬ行動を繰り返
した場合、そのキャラクタを勇者と信じて一緒に冒険す
ることを楽しみにしていた他のユーザは、期待を大きく
裏切られることになるからである。
【0005】しかし、実際には、このようなマナーを守
らない不誠実なユーザが存在する。あるいは、不誠実で
ないまでも、性格上そのキャラクタの役割を十分に演じ
きれないユーザも存在する。
【0006】仮想空間での生活を楽しむためには、期待
を裏切ったユーザが操作するキャラクタとの係わりあい
を避ければよい。しかし、キャラクタを通してのみ形成
される人間関係の下では、キャラクタを変更されてしま
うとユーザの区別がつかなくなる。このような環境では
ユーザはお互い疑心暗鬼になるため、友好な人間関係を
保つことが難しくなる。
【0007】そこで、本発明は、このようなサービスに
おいて上記マナーを徹底し、すべてのユーザが安心して
サービスを利用できる環境を提供することを目的とす
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明のサーバは、複数
のユーザによる共有が可能な仮想空間を提供し、その仮
想空間内にユーザごとのキャラクタを配置するサーバで
あって、ユーザによる前記キャラクタの行動制御を可能
にする制御手段と、ユーザが制御手段を介して制御した
キャラクタの行動と該キャラクタの行動基準との照合の
結果に基づいて、そのユーザの信頼度を判定する判定手
段と、判定手段により判定されたユーザの信頼度の情報
を、そのユーザが制御するキャラクタと関連付けて、仮
想空間を共有するユーザに提供する情報提供手段とを備
えたことを特徴とする。
【0009】具体的には、キャラクタごとにそのキャラ
クタの行動規範を定義する規範定義手段と、規範定義手
段により定義された行動規範を行動基準として前記照合
を行う照合手段とをさらに備え、判定手段が、照合手段
が行った照合の結果に基づいて判定を行う形態が考えら
れる。この場合、入力された情報に基づいて各キャラク
タの特性を設定する特性設定手段をさらに備え、規範定
義手段は、特性設定手段により設定されたキャラクタの
特性に基づいてそのキャラクタの行動規範を定義するこ
とが好ましい。あるいは、キャラクタの行動を所定の期
間記録する行動記録手段をさらに備え、規範定義手段
は、行動記録手段により記録されたキャラクタの行動に
基づいてそのキャラクタの行動規範を定義するようにし
てもよい。
【0010】また、前記照合を、各ユーザが個々に定め
る基準を行動基準として各ユーザに行わせ、各ユーザに
よる照合の結果を収集する収集手段をさらに備え、判定
手段が、収集手段により収集された照合の結果に基づい
て判定を行う形態も考えられる。
【0011】本発明の制御プログラムは、複数のユーザ
による共有が可能な仮想空間を提供し、その仮想空間内
にユーザごとのキャラクタを配置するサーバの制御プロ
グラムであって、サーバに、ユーザによる前記キャラク
タの行動制御を可能にする制御機能と、ユーザがその制
御機能により制御したキャラクタの行動とそのキャラク
タの行動基準との照合の結果に基づいて、そのユーザの
信頼度を判定する判定機能と、判定機能により判定され
たユーザの信頼度の情報を、そのユーザが制御するキャ
ラクタと関連付けて、仮想空間を共有するユーザに提供
する情報提供機能とを備えさせることを特徴とする。
【0012】具体的には、サーバに、キャラクタごとに
そのキャラクタの行動規範を定義する規範定義機能と、
規範定義機能により定義された行動規範を行動基準とし
て前記照合を行う照合機能とを備えさせ、判定機能は、
照合機能により得られた照合の結果に基づいて判定を行
う機能とする。この場合、サーバに、入力された情報に
基づいて各キャラクタの特性を設定する特性設定機能を
備えさせ、規範定義機能は、特性設定機能により設定さ
れたキャラクタの特性に基づいてそのキャラクタの行動
規範を定義する機能とすることが好ましい。あるいは、
サーバに、キャラクタの行動を所定の期間記録する行動
記録機能を備えさせ、規範定義機能は、行動記録機能に
より記録されたキャラクタの行動に基づいてそのキャラ
クタの行動規範を定義する機能としてもよい。
【0013】または、サーバに、前記照合を、各ユーザ
が個々に定める基準を行動基準として各ユーザに行わ
せ、その各ユーザによる照合の結果を収集する収集機能
を備えさせ、判定機能は、収集機能により収集された照
合の結果に基づいて判定を行う機能としてもよい。
【0014】なお、信頼度の情報は、音声情報として提
供してもよいし、画像情報として提供してもよい。
【0015】また、本発明の記録媒体は、上記サーバの
制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
な記録媒体である。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について、ネットワークロールプレイングゲームを例に
あげて説明する。はじめに、ネットワークゲームの概要
について説明する。図1は、ネットワークゲームサービ
スの提供形態を表す図である。ネットワークゲームサー
ビスは、ゲーム会社などが管理するサーバコンピュータ
(サーバ2)により提供される。サーバ2は、インター
ネットなどのネットワーク1に接続された1台または複
数のコンピュータにより構成される。ネットワークゲー
ムサービスの利用者(以下、ユーザと称する)は、通信
機能を備えた家庭用ゲーム機器、パソコン、携帯電話、
携帯情報端末などのユーザ端末3A〜3Fを操作し、ネ
ットワーク1を介してサーバ2にアクセスしてゲームを
行う。なお、ここでネットワーク1は、端末3とサーバ
2とを接続するためのあらゆる手段をいい、有線、無線
は問わない。
【0017】図2は、ネットワークゲームサービスを提
供するために必要なハードウェアの構成を示す図であ
る。この図に示すように、サーバ2は、少なくとも、C
PU4、RAM5、通信制御部6、入出力制御部7、お
よびそれらを接続するシステムバス8を備えている。通
信制御部6はネットワーク1と接続され、ユーザの端末
3との間の通信、あるいはネットワークシステムを構成
する他の図示されないサーバとの通信を制御する。ま
た、入出力制御部7にはハードディスク9が接続されて
いる。ネットワークゲームを制御するサーバ用制御プロ
グラムは、ハードディスク9あるいはその他の図示され
ない外部記憶装置に記憶されており、システム起動時に
入出力制御部7とシステムバス8を介してRAM5にロ
ードされ、CPU4によって実行される。
【0018】一方、ユーザ端末3は、少なくともCPU
10,RAM11,通信制御部12、入出力制御部1
3、操作入力制御部14、表示出力制御部15、および
それらを接続するシステムバス16を備えている。通信
制御部12はネットワーク1と接続されサーバ2とのプ
ログラム、データのやりとりを制御する。また、入出力
制御部13は、CD−ROMやDVD18、メモリカー
ド19、ハードディスク20などの記録媒体からのデー
タの読取りおよびそれらの記録媒体へのデータの書き込
みを制御する。
【0019】操作入力制御部14は、ユーザ端末3に外
部接続された入力機器、あるいはユーザ端末3本体が備
える入力部からのユーザ入力を制御する。例えば、ユー
ザ端末3が家庭用ゲーム機器の場合には、図2に示すよ
うにコントローラ17からの入力を受け付ける。また端
末3がパソコンである場合には、キーボードやマウスな
どからの入力を受け付ける。一方、ユーザ端末3が携帯
電話や携帯情報端末の場合には本体に備えられた操作ボ
タンからの入力を受け付ける。受け付けた入力はシステ
ムバス16を介してCPU10に伝達される。
【0020】表示出力制御部15は、ゲーム制御プログ
ラムが出力する画像の画面21への表示を制御する。な
お、表示画面21は、ユーザ端末3が家庭用ゲーム機器
やパソコンの場合にはテレビあるいはディスプレイなど
の外部接続機器であり、端末3が携帯電話や携帯用ゲー
ム機器の場合には各端末に備えられた画面である。
【0021】ネットワークゲームを行うために必要なユ
ーザ端末3側の制御プログラムは、CD−ROMやDV
D18によって提供される場合もあれば、サーバ2から
のダウンロードにより提供される場合もある。いずれの
場合でも、端末3に取り込まれた制御プログラムはRA
M11にロードされ、CPU10によって実行される。
【0022】なお、以上に説明したハードウェア構成は
必要最小限の構成に過ぎない。サーバ2は、1台のサー
バコンピュータでも、同等の構成を備えた複数のコンピ
ュータにより構成してもよいし、システムの信頼化を図
るためにハードディスク9を多重化するなどの構成をと
ってもよい。またユーザ端末3も、上記構成要素のほか
に、画像処理を高速化するための専用プロセッサやVR
AMなどを備えていてもよい。
【0023】前述のように、ネットワークゲームは、ユ
ーザ端末3側の制御プログラムと、サーバ2側の制御プ
ログラムとが、ネットワーク1を介してデータのやりと
りを行うことにより進行する。但し、ネットワークゲー
ムの特徴は、異なる場所にいる複数のユーザが1つの仮
想空間内で一緒にゲームを楽しむことができる点にある
ので、データ通信は必ずしも1対1で行われるのではな
く、多くの場合n対1の通信となる。
【0024】例えば、図1の端末3Aを操作するユーザ
A、端末3Bを操作するユーザB、端末3Cを操作する
ユーザCおよび端末3Dを操作するユーザDの計4人が
パーティを組んでロールプレイングゲームをプレイする
場合について説明する。
【0025】各端末3Aから3Dの表示画面には、例え
ば図3に示すように、ユーザAが操作するキャラクタ2
2A、ユーザBが操作するキャラクタ22B、ユーザC
が操作するキャラクタ22C、ユーザDが操作するキャ
ラクタ22Dが表示される。ユーザAが入力した操作信
号は端末3Aからサーバ2に転送され、サーバ2はその
操作信号に基づいてキャラクタ22Aの動きを制御す
る。その後サーバ2は、キャラクタ22Aの動作に関す
る情報を、端末3A〜3Dに配信する。これにより、ユ
ーザB、C、DはユーザAが行った操作を画面内のキャ
ラクタ22Aの動作として認識することができる。この
ようにしてユーザA〜Dは同じ仮想空間内でロールプレ
イングゲームを楽しむことができる。
【0026】本実施の形態のロールプレイングゲームで
は、各ユーザはゲームに参加する際に、図4に示すよう
なキャラクタメイキング画面において、自分が操作する
キャラクタの特性を設定する。図4のキャラクタメイキ
ング画面では、画面の左側にキャラクタの容姿23が、
画面の右側に、キャラクタの名前24と職業25、キャ
ラクタの能力(力26、素早さ27、賢さ28、体力2
9、攻撃力30、防御力31)、性格33が表示されて
いる。
【0027】ユーザは、名前24として任意の名前を設
定することができる。職業25は、予め定義されている
リストの中から選択することにより設定する。但しここ
で「職業」とは、そのキャラクタの行動目的を意味する
ため、戦士、商売人などのほか、泥棒、海賊、遊び人な
ど一般には職業と言えないようなものも選択することが
できる。
【0028】キャラクタの能力を示す力26、素早さ2
7、賢さ28、体力29、攻撃力30、防御力31は、
選択された職業25に応じた標準値が自動的に設定され
る。ただし、各ユーザには、図に示すようにボーナス残
り32として自由に配分できるポイントが与えられてい
る。例えばボーナス残り32が3ポイントある場合、力
26、素早さ27、賢さ28にそれぞれ1ポイントずつ
振り分けてもよいし、攻撃力30に3ポイント全部を振
り分けて、攻撃力の値が21となるようにしてもよい。
【0029】性格33は、職業と同様、予め定義されて
いるリストの中から選択することにより設定する。性格
33は、キャラクタの性格を定義するパラメータであ
り、熱血漢、冷静沈着、あわてもの、プレイボーイ、一
途、臆病などがある。
【0030】キャラクタメイキング画面で設定された職
業25、キャラクタの能力26〜31、性格33は、サ
ーバ2の制御プログラムにより分析され、これにより、
画面の左側に表示されるキャラクタの容姿23が決定さ
れる。キャラクタの容姿23は、例えば職業25が「戦
士」であり、性格33が「熱血漢」であるときには、防
具を身にまとい、武器を背負った、正義感あふれる戦士
の風貌となる。一方、例えば職業25が「遊び人」であ
り、性格が「プレイボーイ」であれば、洒落た服を身に
まとい、花束を持った、気障な風貌となる。
【0031】キャラクタメイキング画面で自分のキャラ
クタの特性を設定したユーザは、以降、そのキャラクタ
を操作するプレイヤとなってロールプレイングゲームに
参加することになる。ロールプレイングゲームのマナー
としては、各プレイヤは、「ロールプレイング」の言葉
どおり、自分のキャラクタにそのキャラクタの役割(ロ
ール)を忠実に演じさせるようなプレイをすることが好
ましいとされている。すなわち、自分のキャラクタに善
行を行わせるようなプレイが必ずしも良いとは限らず、
泥棒などの悪役キャラクタであれば、むしろ悪行三昧を
繰り返すようなプレイをすることが好ましい。
【0032】図5は、ロールプレイングゲームの進行中
に、あるプレイヤが操作するキャラクタ34が、他のプ
レイヤが操作するキャラクタ35に遭遇した場面を示し
ている。キャラクタ35はキャラクタ34を冒険に誘っ
ており、キャラクタ34はキャラクタ35と一緒に冒険
をするか、このまま単独で行動するかの選択を迫られて
いる。言い換えれば、キャラクタ34を操作するプレイ
ヤは、キャラクタ35を操作するプレイヤと一緒にプレ
イをするかどうかの選択を迫られている。
【0033】このような状況において、プレイヤがコン
トローラ17で所定のボタン操作を行うと、図6に示す
ように各キャラクタの脇にそのキャラクタの特性36が
表示される。特性36は、図4のキャラクタメイキング
画面において設定された内容の全部または一部が表示さ
れたものである。この表示により、キャラクタ34を操
作するプレイヤは、声をかけてきたキャラクタ35の名
前や職業、能力、性格を知ることができ、この情報をも
とに、冒険の誘いを受けるか否かを判断することができ
る。
【0034】しかし、キャラクタ35の職業が戦士であ
っても、そのキャラクタが戦士としてふさわしい行動を
とるか否かは、そのキャラクタ35を操作するプレイヤ
次第である。つまり、キャラクタ35が戦士として活躍
することを期待してパーティを組んだとしても、期待通
りの活躍をするかどうかは、この時点ではわからない。
【0035】しかし、ここで、プレイヤがコントローラ
17でさらなるボタン操作を行うと、図7に示すよう
に、各キャラクタの脇にそのキャラクタを操作するプレ
イヤの信頼度37が表示される。プレイヤの信頼度は、
プレイ開始時には初期値10に設定されている。プレイ
ヤが、そのキャラクタの役割に忠実なプレイを続けてい
れば信頼度は高くなり、そのキャラクタの役割に忠実で
ないプレイを続けていれば信頼度は低くなる。例えば、
戦士のキャラクタを操作するプレイヤの場合、そのプレ
イヤの信頼度は、そのキャラクタが困っている人を助け
るような行為を繰り返すほど高くなる。一方、泥棒のキ
ャラクタの場合には、困っている人を助けるような行為
は泥棒らしからぬ行為であるため、そのような行為を繰
り返した場合、プレイヤの信頼度は低下する。
【0036】すなわち、プレイヤの信頼度は、そのプレ
イヤが操作するキャラクタが期待通りの行動をするか否
かを判断する際の指標となる。キャラクタ34を操作す
るプレイヤは、表示された信頼度37に基づいて、冒険
の誘いを受けるか否かを判断することができる。
【0037】なお、本実施の形態では、信頼度の表示モ
ードとして、図7に示すような数値表示以外に、さらに
2つの表示モードをサポートしている。各プレイヤは、
所定の設定画面において、いずれかの表示モードを選択
することができる。図8は、信頼度を、ゲージ表示する
第2の表示モードを示している。第2の表示モードで
は、プレイヤがコントローラ17で所定のボタン操作を
行った場合に、各キャラクタの横にそのキャラクタを操
作するプレイヤの信頼度38がゲージで表示される。な
お、ゲージ表示に類似する表示方法として、信頼度を表
す所定形状のアイコンを表示する方法も考えられる。
【0038】また、図9は、第3の表示モードを説明す
るための図である。この表示モードでは、プレイヤがコ
ントローラ17によるボタン操作を行わなくても信頼度
の情報が提供される。図は、キャラクタ34が、キャラ
クタ39から宝石の交換を持ちかけられている場面を示
している。但し、キャラクタ39を操作するプレイヤの
信頼度は極めて低いものとする。第3のモードでは、図
に示すように、信頼度が低いプレイヤのキャラクタ39
の周囲には暗雲40が立ち籠めている。さらに、キャラ
クタ34がキャラクタ39の周辺2メートル(ゲーム空
間内で)以内に立ち入ると、警告音41が鳴り出す。さ
らに、所定の信号が与えられると振動するタイプのコン
トローラを使用している場合には、警告音41ととも
に、コントローラ17が振動する。これにより、キャラ
クタ34を操作するプレイヤは、信頼度の低いプレイヤ
が操作するキャラクタを十分に警戒しながらゲームを進
行することが可能となる。
【0039】なお、本実施の形態では上記3つの信頼度
表示モードを提供しているが、この他、プレイヤの信頼
度に応じてキャラクタの風貌を変化させる方法も考えら
れる。例えば、泥棒、海賊などの悪役キャラクタは、悪
いことを繰り返す度に、より悪人面に成長させ、服装や
髪型も汚らしいものへと変化させる。一方、戦士などの
善人キャラクタは良いことをする度に、善人面に成長さ
せ、服装や髪型もヒーローらしくより洗練されたものへ
と変化させる。すなわち、キャラクタメイキング画面に
おいて設定された風貌よりも、さらに悪人らしさ、善人
らしさが増した風貌に変化させる。衣服、髪型のほか、
キャラクタに勲章やアイテムを持たせることによって、
信頼度がわかるようにしてもよい。
【0040】あるいは、プレイヤの信頼度に応じて、そ
のプレイヤが操作するキャラクタの周辺画像を変化させ
てもよい。例えば、悪役キャラクタの場合、悪役キャラ
クタにふさわしい行動を繰り返していると、その悪役キ
ャラクタが歩き回った範囲の草木が枯れるようにする。
あるいは、善人キャラクタの場合、善人キャラクタにふ
さわしい行動を繰り返していると、その善人キャラクタ
が歩き回った範囲に花が咲くようにする。あるいは、悪
人らしさが増すと、周辺にいる動物や子供が逃げるよう
になり、善人らしさが増すと動物や子供が近寄ってくる
ようにしてもよい。
【0041】すなわち、数字、ゲージ、アイコン、キャ
ラクタの風貌、周辺画像の変化など、画像情報として、
プレイヤの信頼度の情報を提供する。
【0042】このように、本実施の形態では、キャラク
タの特性とは別に、そのキャラクタを操作するプレイヤ
の信頼度の情報が各プレイヤに提供されるため、各プレ
イヤは、不誠実なプレイヤとの係わり合いを避けなが
ら、プレイを十分に楽しむことができる。あるいは、そ
のようなプレイヤと係わり合う必要が生じた場合でも、
十分に警戒しながらゲームをプレイすることができるた
め、期待を大きく裏切られることはなくなる。プレイヤ
の信頼度の情報はキャラクタとは別に保存、管理される
ため、プレイヤがキャラクタを交換した場合でも信頼度
の情報はそのまま引き継がれる。これにより、信頼度の
低いプレイヤがキャラクタを変更することによって過去
に行った不実なプレイを帳消しにすることはできなくな
る。
【0043】なお、本実施の形態では、各プレイヤに対
し個々のプレイヤの信頼度情報を提供する一方で、各プ
レイヤに対し信頼度に応じた特典やペナルティを課して
いる。例えば、信頼度が所定の閾値を超えたプレイヤ
は、キャラクタの成長が早くなる、あるいはゲーム空間
内の移動が容易になるなど、ゲーム進行がスムーズにな
るという特典が与えられる。一方、信頼度が一定レベル
よりも低くなったプレイヤは、キャラクタの成長が止ま
ったり、ゲーム空間内の移動が制限されたり、一定期間
プレイをすることが禁止されたりするなどのペナルティ
が課される。本実施の形態では、このような特典あるい
はペナルティをプレイヤに与えることによって、キャラ
クタの役割に忠実なプレイを推奨している。
【0044】以上、サーバ2により提供されるロールプ
レイングゲームのサービスについて説明したが、次に、
図10、11、12を参照して、このようなサービスを
実現するための、サーバ2の制御プログラムの処理につ
いて説明する。
【0045】前述のように、本発明の特徴は、キャラク
タがそのキャラクタらしく行動しているか否かによっ
て、そのキャラクタを操作するプレイヤの信頼度を判定
し、その信頼度情報を他のプレイヤに提供する点にあ
る。このようなサービスを実現するためには、「キャラ
クタらしさ」の判定基準を定めておく必要がある。そこ
で、まずこの判定基準の定め方、および判定処理につい
て説明する。
【0046】本実施の形態では、キャラクタメイキング
画面で職業25、キャラクタの能力26〜31、性格3
3が設定された際に、その設定内容に基づいてキャラク
タの行動規範が自動的に定義される。行動規範とは、そ
のキャラクタにふさわしい行動、すなわちそのキャラク
タがとるべき行動の指針を示したものである。行動規範
は、サーバ2の制御プログラムがゲームの制御に使用す
るパラメータの値の許容範囲として示される。
【0047】例えば戦士のキャラクタであれば、悪役キ
ャラクタと戦ったり、他のキャラクタを悪役キャラクタ
の攻撃から守ったり、武器を集めたり、困っている人を
助ける(問題解決のヒントを与えるなど)といった行動
が、そのキャラクタらしい行動といえる。この場合、そ
のキャラクタの行動規範として、プレイ時間1時間あた
りの戦闘回数10回以上、1戦闘あたりの攻撃回数5回
以上、保持武器数5個以上、他キャラクタの救助3回以
上というようにパラメータが定義される。あるいは、職
業「遊び人」、性格「プレイボーイ」のキャラクタの場
合には、行動規範として、例えば、女性キャラクタに話
しかける回数20回以上、買い物頻度1日あたり5回以
上、戦闘参加頻度10%以下というようにパラメータが
定義される。
【0048】さらに、本実施の形態では、各プレイヤに
ついて、プレイ開始時から一定の期間、キャラクタの行
動を観察する。観察期間のキャラクタの行動、例えばそ
の期間内の戦闘回数、攻撃回数、最終武器保持数、他キ
ャラクタの救助回数は、行動履歴として記録しておく。
この行動履歴を、行動規範の定義時に考慮に入れること
により、プレイヤの個性を反映した行動規範を定義する
ことができる。また、キャラクタの行動のみならず、キ
ャラクタの交換回数なども記録しておき行動規範の定義
に反映させるとよい。
【0049】図10は、サーバ2による規範定義処理を
示すフローチャートである。本実施の形態では、この処
理は、プレイ開始時から一定時間経過後に実行される。
はじめにステップS101において、図4のキャラクタ
メイキング画面において設定されたキャラクタの名前、
職業、各種能力値、性格のデータが読み込まれる。次
に、ステップS102において、前記行動履歴が読み込
まれる。
【0050】次にステップS103において、ステップ
S101とS102で読み込まれたデータに基づいて、
そのキャラクタの行動規範が定義される。行動規範は、
例えば、キャラクタメイキング画面で設定された職業が
戦士である場合には、標準の行動規範として、まずプレ
イ時間1時間あたりの戦闘回数10回以上という行動規
範が定義される。さらに、例えばそのプレイヤが攻撃的
な性格であり、観察期間内にキャラクタに30回以上戦
闘を行わせていた場合には、標準の戦闘回数10回にさ
らに数値が上乗せされ、「プレイ時間1時間あたりの戦
闘回数20回以上」が、そのキャラクタの行動規範とし
て定義される。
【0051】このようにして、そのキャラクタの種々の
行動規範が2つの情報に基づいて定義され、ステップS
104において、ハードディスク9などに保存される。
【0052】次に、図11を参照して、キャラクタらし
さの判定処理について説明する。本実施の形態では、あ
るキャラクタが、そのキャラクタらしい行動をとってい
るか否かの判定に、上記行動規範と、他のプレイヤによ
る投票結果の2種類の基準が用いられる。
【0053】はじめに、ステップS201において、判
定の対象となるキャラクタの通常の行動履歴が読み込ま
れる。行動履歴は、行動規範と同様、例えば戦闘回数な
どの数値データとして管理されている。次にステップS
202において、そのキャラクタの行動規範とステップ
S201において読み込まれた行動履歴とが照合され、
そのキャラクタの行動がどの程度行動規範に沿っている
かが点数により評価される。例えば戦闘回数20回以上
という行動規範を守っていれば1点、1戦闘あたりの攻
撃回数5回以上という行動規範を守っていればさらに1
点というように点数が加算される。ここでは、点数の合
計をx1とする。
【0054】次に、ステップS203において、他のプ
レイヤによる投票結果が読み込まれる。本実施の形態で
は、サーバ2は、ロールプレイングゲームに参加してい
るすべてのユーザに対し、所定の投票画面において、あ
るキャラクタがそのキャラクタの行動としてふさわしい
行動をとっているか否かというテーマで投票することが
できる機能を提供している。各プレイヤは、例えば戦士
のキャラクタが盗みを働く場面を目撃した場合などに、
この投票画面を呼び出して投票を行うことができる。投
票結果は、サーバ2により収集され、管理されている。
ステップS203の処理は、このようにして収集、管理
されているデータを読み出す処理である。ここでは、そ
のキャラクタの行動が役割に忠実であると投票した人の
人数をx2とする。
【0055】次に、ステップS204において、そのキ
ャラクタの行動のキャラクタらしさが計算される。キャ
ラクタらしさは、ステップS202において得られた値
x1と、ステップS203において得られた値x2に、
重み付けを表す定数aおよびbを掛け合わせた値とす
る。重み付けは、投票人数が多い場合には投票結果が重
視されてa<bとなり、投票人数が少ない場合には行動
規範が重視されてa>bとなる。但し、重み付けは、ゲ
ームサービス提供者の方針に基づいて適宜調整すればよ
く、aまたはbのいずれかの値が0であってもよい。
【0056】次にステップS205において、ステップ
S204で求めたキャラクタらしさの値が、所定の閾値
と比較される。これにより、そのキャラクタの行動がそ
のキャラクタらしいか否かが判定される。
【0057】図12は、図11に示した処理を含むサー
バ2の判定処理を示すフローチャートであり、ステップ
S301は、図11の処理を意味している。ステップS
301において、その判定の対象となるキャラクタがそ
のキャラクタらしい行動をしていると判定された場合に
は、ステップS302の処理により、そのキャラクタを
操作するプレイヤの信頼度がUPする。反対に、ステッ
プS301において、そのキャラクタがそのキャラクタ
らしからぬ行動をしていると判定された場合には、ステ
ップS303の処理により、そのキャラクタを操作する
プレイヤの信頼度がDOWNする。
【0058】定期的にこのような判定処理を繰り返した
場合、プレイヤの信頼度が0以下になる可能性がある。
ステップS304において、プレイヤの信頼度が0以下
になったことが検出された場合には、ステップS305
において、そのプレイヤに対し、一定期間プレイに参加
することを禁止するなどのペナルティが与えられる。ス
テップS306は、ステップS302あるいはS303
において更新されたプレイヤの信頼度を保存する処理で
ある。
【0059】このように、本実施の形態では、プレイヤ
が、自分のキャラクタに期待どおりの役割を演じさせな
かった場合にプレイヤの信頼度が下がる。さらに、その
信頼度の情報は、画面に表示されたり、音声情報として
提供されたりするため、マナーを守らないプレイヤを容
易に判別することができる。これにより、マナーを守ら
ないプレイヤを避けることができるのはもちろんのこ
と、他のプレイヤから避けられたくなければマナーを守
る必要があるため、マナー違反の防止にもつながる。
【0060】また、本実施の形態では、キャラクタが期
待通りの役割を演じているか否かの判断を、予め定義し
ておいた行動規範との照合と、ユーザの主観による照合
の両方に基づいて行っている。
【0061】予め定義した行動規範と照合する処理は、
数値比較などの比較的簡単な演算の繰り返しとなるた
め、頻繁な照合を行ってもサーバにそれほど負荷がかか
らない。またキャラクタメイキング画面で入力された情
報に基づいて行動規範を定義しているので、ユーザの意
思が行動規範に反映される。さらに、本実施の形態で
は、所定の観察期間を設けて観察結果を行動規範の定義
に反映させているので、キャラクタメイキング画面にお
いて入力された情報だけではわからなかったユーザの微
妙な個性を、キャラクタの行動規範の定義に反映するこ
とができる。
【0062】さらに、ユーザの主観による照合結果を判
定に取り入れることで、信頼度の判定が単調になること
を防止できる。例えば、警官のキャラクタが公然と殺人
を犯した場合でも、行動規範との照合による評価では信
頼度が1つ下がるだけかもしれない。しかし、ユーザの
投票で、その警官キャラクタを操作するユーザへの非難
票が集まれば、信頼度が一挙に10下がることもあり
得、よりユーザの感情に即した信頼度判定を行うことが
できる。
【0063】なお、本実施の形態では、行動規範との照
合による評価とユーザ投票のいずれを重視するかを、重
み付けパラメータにより調整できるため、サービス提供
者の方針によって、評価基準を一定に保つ、あるいはユ
ーザの意見を重視するなど、サービスに個性を出すこと
ができる。
【0064】また、本実施の形態では、信頼度の情報を
提供する手法として、数字やマークによる画像表示、周
辺画像を変化させる手法、音声による警告など種々の手
法を取り入れており、好みの手法を選択できるため、好
ましい。
【0065】ここで、信頼度情報は、ユーザが、五感の
いずれかによりその情報を認識できる形態で提供すれば
よく、上記実施の形態に限定されるものではない。例え
ば、前述のように音声により信頼度情報が提供された場
合には、ユーザは聴覚によりその情報を認識する。画像
の場合には視覚、コントローラの振動の場合には触覚に
より信頼度情報を認識する。このように考えれば、ユー
ザが嗅覚や味覚によって信頼度情報を認識できるように
する手法も考えられる。例えば、香水を入れ電気で加熱
することにより香りを発生させるアロマポットをユーザ
が使用するゲーム機器、パソコンなどに接続し、ポット
の温度を信頼度に基づいて大きさが決まる信号により制
御して、信頼度に応じた香りを発生させてもよい。これ
により、信頼度が高いキャラクタに遭遇したときには良
い香りがし、信頼度が低いキャラクタに遭遇した場合に
は悪臭が漂うようにすることができる。また、電子的制
御装置を組み込んだ椅子やクッションにユーザを座らせ
て、音と振動により情報を伝えるボディソニックのよう
に、複数の感覚に同時に働きかける機器を利用してもよ
い。
【0066】なお、上記実施の形態は、戦士がパーティ
を組んで冒険するロールプレイングゲームの例である
が、本発明はモンスターなどが登場する非現実的な仮想
空間で冒険などを楽しむゲームに限らず、仮想商店、仮
想マンションなど現実世界に類似する空間においてユー
ザがキャラクタとして生活する仮想都市のサービスなど
にも適用可能であることはいうまでもない。
【0067】
【発明の効果】本発明のサーバ、その制御プログラム並
びに記録媒体によれば、仮想空間内のキャラクタの行動
に基づいてそのキャラクタを操作するユーザの信頼度が
判定されて、さらにその信頼度情報がキャラクタと関連
付けられて提供される。このため、各ユーザは不誠実な
ユーザを避けることができ、また、他のプレイヤから避
けられたくなければマナーを守る必要があるためマナー
違反を抑止する効果も期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 ネットワークゲームの提供形態を表す図
【図2】 ネットワークゲームサービスの提供に必要な
ハードウェアの構成を示す図
【図3】 ネットワークゲームの画面の一例を示す図
【図4】 キャラクタメイキング画面の一例を示す図
【図5】 キャラクタ同士の遭遇場面の一例を示す図
【図6】 キャラクタ特性の表示の一例を示す図
【図7】 ユーザの信頼度表示の一例を示す図
【図8】 ユーザの信頼度表示の他の例を示す図
【図9】 ユーザの信頼度表示のさらに他の一例を示す
【図10】 規範定義処理を示すフローチャート
【図11】 判定処理の一部を示すフローチャート
【図12】 判定処理を示すフローチャート
【符号の説明】
1 ネットワーク、 2 サーバ、 3 ユーザ端末、
8,16 システムバス、 9,20 ハードディス
ク、 18 DVDなど、 19 メモリカード、 2
2,34,35,39 キャラクタ、 23 容姿、
36 特性、37,38 信頼度、 40 暗雲、 4
1 警告音。

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のユーザによる共有が可能な仮想空
    間を提供し、該仮想空間内にユーザごとのキャラクタを
    配置するサーバであって、 前記ユーザによる前記キャラクタの行動制御を可能にす
    る制御手段と、 前記ユーザが前記制御手段を介して制御したキャラクタ
    の行動と該キャラクタの行動基準との照合の結果に基づ
    いて、該ユーザの信頼度を判定する判定手段と、 前記判定手段により判定されたユーザの信頼度の情報
    を、該ユーザが制御するキャラクタと関連付けて、前記
    仮想空間を共有するユーザに提供する情報提供手段とを
    備えたことを特徴とするサーバ。
  2. 【請求項2】 前記キャラクタごとに該キャラクタの行
    動規範を定義する規範定義手段と、 前記規範定義手段により定義された行動規範を前記行動
    基準として前記照合を行う照合手段とをさらに備え、 前記判定手段は、前記照合手段が行った照合の結果に基
    づいて前記判定を行うことを特徴とする請求項1記載の
    サーバ。
  3. 【請求項3】 入力された情報に基づいて各キャラクタ
    の特性を設定する特性設定手段をさらに備え、 前記規範定義手段は、前記特性設定手段により設定され
    たキャラクタの特性に基づいて該キャラクタの行動規範
    を定義することを特徴とする請求項2記載のサーバ。
  4. 【請求項4】 キャラクタの行動を所定の期間記録する
    行動記録手段をさらに備え、 前記規範定義手段は、前記行動記録手段により記録され
    たキャラクタの行動に基づいて該キャラクタの行動規範
    を定義することを特徴とする請求項2または3記載のサ
    ーバ。
  5. 【請求項5】 前記照合を、前記各ユーザが個々に定め
    る基準を前記行動基準として各ユーザに行わせ、該各ユ
    ーザによる照合の結果を収集する収集手段をさらに備
    え、 前記判定手段は、前記収集手段により収集された照合の
    結果に基づいて前記判定を行うことを特徴とする請求項
    1から4のいずれかに記載のサーバ。
  6. 【請求項6】 前記情報提供手段は、前記信頼度の情報
    を音声情報として提供することを特徴とする請求項1か
    ら5のいずれかに記載のサーバ。
  7. 【請求項7】 前記情報提供手段は、前記信頼度の情報
    を画像情報として提供することを特徴とする請求項1か
    ら6のいずれかに記載のサーバ。
  8. 【請求項8】 複数のユーザによる共有が可能な仮想空
    間を提供し、該仮想空間内にユーザごとのキャラクタを
    配置するサーバの制御プログラムであって、前記サーバ
    に、 前記ユーザによる前記キャラクタの行動制御を可能にす
    る制御機能と、 前記ユーザが前記制御機能により制御したキャラクタの
    行動と該キャラクタの行動基準との照合の結果に基づい
    て、該ユーザの信頼度を判定する判定機能と、 前記判定機能により判定されたユーザの信頼度の情報
    を、該ユーザが制御するキャラクタと関連付けて、前記
    仮想空間を共有するユーザに提供する情報提供機能とを
    備えさせることを特徴とする制御プログラム。
  9. 【請求項9】 前記サーバに、前記キャラクタごとに該
    キャラクタの行動規範を定義する規範定義機能と、 前記規範定義機能により定義された行動規範を前記行動
    基準として前記照合を行う照合機能とを備えさせ、 前記判定機能は、前記照合機能により得られた照合の結
    果に基づいて前記判定を行う機能であることを特徴とす
    る請求項8記載のサーバの制御プログラム。
  10. 【請求項10】 前記サーバに、入力された情報に基づ
    いて各キャラクタの特性を設定する特性設定機能を備え
    させ、 前記規範定義機能は、前記特性設定機能により設定され
    たキャラクタの特性に基づいて該キャラクタの行動規範
    を定義する機能であることを特徴とする請求項9記載の
    サーバの制御プログラム。
  11. 【請求項11】 前記サーバに、キャラクタの行動を所
    定の期間記録する行動記録機能を備えさせ、 前記規範定義機能は、前記行動記録機能により記録され
    たキャラクタの行動に基づいて該キャラクタの行動規範
    を定義する機能であることを特徴とする請求項9または
    10記載のサーバの制御プログラム。
  12. 【請求項12】 前記サーバに、前記照合を、前記各ユ
    ーザが個々に定める基準を前記行動基準として各ユーザ
    に行わせ、該各ユーザによる照合の結果を収集する収集
    機能を備えさせ、 前記判定機能は、前記収集機能により収集された照合の
    結果に基づいて前記判定を行う機能であることを特徴と
    する請求項8から11のいずれかに記載のサーバの制御
    プログラム。
  13. 【請求項13】 前記情報提供機能は、前記信頼度の情
    報を音声情報として提供する機能であることを特徴とす
    る請求項8から12のいずれかに記載のサーバの制御プ
    ログラム。
  14. 【請求項14】 前記情報提供機能は、前記信頼度の情
    報を画像情報として提供する機能であることを特徴とす
    る請求項8から13のいずれかに記載のサーバの制御プ
    ログラム。
  15. 【請求項15】 請求項8から14のいずれかに記載の
    制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。
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