JP6951528B1 - ゲームシステム、ゲームプログラム、及び情報処理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】より簡易な操作で、プレイヤ間のコミュニケーション向上と、ゲームへの興趣性の向上との両立を図ることができるゲームシステム、ゲームプログラム、及び情報処理方法を提供する。【解決手段】本開示は、情報処理端末2とゲームサーバ1との間で通信を行うことで実行可能なゲームを提供するゲームシステムであって、プレイヤによる情報処理端末2の操作に応じて投稿用オブジェクト33を生成するオブジェクト生成部114と、所定の投稿システム4に投稿された投稿用オブジェクト33に対して付与された、他プレイヤの行動に基づく評価パラメータを取得するパラメータ取得部115と、を備えることを特徴とする。【選択図】図1

Description

本開示は、ゲームシステム、ゲームプログラム、及び情報処理方法に関する。
従来、通信ネットワークを介してサーバに接続され、スマートフォンやゲーム機等のプレイヤ端末で実行可能なゲームが知られている。このようなゲームにおいては、様々な形式で他のプレイヤとコミュニケーションを図ることで、ゲームの興趣性を高めている。
特許文献1には、アバタ画像等に基づいて生成したシールのエントリを受け付けて、プレイヤ間でコンテストを行い、投票結果に応じてプレイヤに特典を付与するゲームシステムが開示されている。このようなコンテスト及び投票の機能により、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることができるとされている。
特開第5855172号公報
しかしながら、上記のゲームシステムはコンテストへの登録、及び投票等の操作が煩雑であり、プレイヤの利便性の観点で改善の余地がある。
そこで、本開示は上記問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、より簡易な操作で、プレイヤ間のコミュニケーション向上と、ゲームへの興趣性の向上との両立を図ることができるゲームシステム、ゲームプログラム、及び情報処理方法を提供することである。
本開示によれば、情報処理端末とゲームサーバとの間で通信を行うことで実行可能なゲームを提供するゲームシステムであって、
プレイヤによる前記情報処理端末の操作に応じて投稿用オブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
所定の投稿システムに投稿された前記投稿用オブジェクトに対して付与された、他プレイヤの行動に基づく評価パラメータを取得するパラメータ取得部と、を備えることを特徴とするゲームシステムが提供される。
また、本開示によれば、情報処理端末とゲームサーバとの間で通信を行うことで実行可能なゲームを提供するためのゲームプログラムであって、
プレイヤによる前記情報処理端末の操作に応じて投稿用オブジェクトを生成するオブジェクト生成処理と、
所定の投稿システムに投稿された前記投稿用オブジェクトに対して付与された、他プレイヤの行動に基づく評価パラメータを取得するパラメータ取得処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラムが提供される。
また、本開示によれば、情報処理端末とゲームサーバとの間で通信を行うことで実行可能なゲームを提供するための情報処理方法であって、
プレイヤによる前記情報処理端末の操作に応じて投稿用オブジェクトを生成するオブジェクト生成ステップと、
所定の投稿システムに投稿された前記投稿用オブジェクトに対して付与された、他プレイヤの行動に基づく評価パラメータを取得するパラメータ取得ステップと、を含むことを特徴とする情報処理方法が提供される。
本開示によれば、より簡易な操作で、プレイヤ間のコミュニケーション向上と、ゲームへの興趣性の向上との両立を図ることができるゲームシステム、ゲームプログラム、及び情報処理方法を提供することができる。
本開示の一実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す図である。 同実施形態に係るゲームサーバの機能上の構成を示すブロック図である。 同実施形態に係るプレイヤ端末の機能上の構成を表すブロック図である。 同実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される一連の処理の一例を説明するフロー図である。 同実施形態に係るゲームシステムにおいて投稿用オブジェクトを生成する際のプレイヤ端末画面の構成例である。 同実施形態に係るゲームシステムにおいて投稿用オブジェクトを生成する際のプレイヤ端末画面の他の構成例である。
以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
<構成>
本ゲームシステムは、ゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、図1に示されるように、ネットワーク3を介して接続されるゲームサーバ1、プレイヤ端末2(情報処理端末)、及びSNSサーバ4を備える。なお、投稿システムがゲームサーバ1内に設けられている場合、SNSサーバ4は不要である。
本ゲームシステムでは、例えば、スマートフォン等のプレイヤ端末2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、ゲームサーバ1との間で通信を行い、プレイヤにゲームを実行(プレイ)させることができる。なお、本実施形態では、上記アプリが、プレイヤ端末2にインストールして使用する所謂「ネイティブアプリケーション」である場合について説明するが、これに限られず、ウェブブラウザ上で動作可能な所謂「ウェブアプリケーション」であってもよい。
ネットワーク3は、例えば、インターネット、無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G、5G等の移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
SNSサーバ4は、投稿システムを構成するウェブサービスを提供するサーバ装置である。具体的には、例えば、SNSサーバ4が管理するウェブサービスのユーザ(プレイヤ)が投稿したオブジェクトまたは他の写真等をウェブページに掲載することができる。そして、他のユーザは各自のプレイヤ端末2から、当該ウェブページにアクセスすることで、投稿されたオブジェクトを閲覧させることができる。なお、本例のゲームシステム、及び投稿システム(SNS等)は、それぞれ、利用できるユーザをそれぞれのシステムの会員のみに限定してもよいし、そうした制限を設けずに、誰でも利用可能としてもよい。会員とは例えば、所定の情報を入力することにより各システムに登録され、IDとパスワードを付与されたユーザ(プレイヤ)とすることができる。また、ゲームサーバ1、SNSサーバ4は、それぞれ複数存在していてもよい。
<ゲームサーバ1の構成>
図2は、ゲームサーバ1の機能上の構成を示すブロック図である。ゲームサーバ1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
ゲームサーバ1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有する。ゲームサーバ1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲームプログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信される。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末2上で実行されてもよい。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、ゲームサーバ1全体の制御を行うものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、またはGPU(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行すること等によって実現される。本実施の形態の制御部11は、ゲーム実行部111、操作情報受信部112、処理結果生成部113、オブジェクト生成部114、パラメータ取得部115、及び報酬付与部116を備える。また、制御部11は、プレイヤから所定の他プレイヤへのオブジェクトの送信を受け付けるギフト受付部117を有していてもよい。ギフト受付部117は、生成したオブジェクトを他プレイヤに送信するというプレイヤ端末2からの要求を受け付け、当該要求に基づいて、当該他プレイヤにオブジェクトを送信する。なお、ギフト受付部117は必須の構成ではない。
ゲームサーバ1のゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、ゲーム内で投稿用の画像、動画、音声等の投稿用オブジェクト(以下、単に「オブジェクト」とも称する)を生成可能であれば、任意の種類のゲームであってよい。例えば、画像、動画、音声等のオブジェクト生成を主な目的とするゲーム、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、ボードゲーム、レーシングゲームなどであってよい。なお、本例では、ゲーム内でケーキ等のスイーツの画像を作成したり、デコレーションを楽しんだりすることを主要な要素とするゲームを実行可能なゲームシステムとして説明する。
操作情報受信部112は、プレイヤ端末2より送信された操作情報を受信する。受信した操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報として用いられる。
処理結果生成部113は、ゲーム実行部111により実行されたゲームプログラムの処理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24により出力される。
オブジェクト生成部114は、プレイヤによるプレイヤ端末2(情報処理端末)の操作に応じて投稿用オブジェクトを生成する処理を行う。投稿用オブジェクトとしては、例えば、画像、動画、または音声等とすることができる。画像としては、例えば、ミラーケーキ、パンケーキ、プリン等のスイーツ類、パン、揚げ物等の食品、あるいは、ゲーム内で使用可能なキャラクタ、アイテム等の静止画、写真等とすることができる。また、動画としては、上記画像で例示した物体やキャラクタ等が動く動画、複数の静止画を組み合わせて生成した動画、あるいはそれらに声、効果音、または音楽等を付加した動画とすることができる。音声としては、ゲーム内で作曲した音楽、録音したプレイヤの音声、ゲーム内キャラクタの声や効果音、BGM等を組み合わせて生成した音声等とすることができる。また、投稿用オブジェクトには、プレイヤIDやプレイヤ名等のプレイヤ情報を付加できるようにしてもよい。
パラメータ取得部115は、プレイヤが所定の投稿システムに投稿したオブジェクトに対して付与された、他プレイヤからの操作に基づく評価パラメータを取得する。所定の投稿システムとは、例えば、SNSサーバ4が管理する投稿用のウェブページとして構成することができる。評価パラメータの取得方法は特に限定されない。投稿用のウェブページ内(例えばSNSサーバ4)で集計された評価パラメータの数値をゲームサーバ1が取得するようにしてもよいし、SNSサーバ4からゲームサーバ1が取得した評価パラメータに関する情報に基づいて、ゲームサーバ1またはプレイヤ端末2が評価パラメータを集計したり、算出したりするようにしてもよい。また、ゲームサーバ1が管理するゲーム内に投稿システム(投稿機能)を設けてもよい。その場合、当該投稿機能を利用してプレイヤがオブジェクトを投稿すると、ゲーム内の所定の投稿画面に当該オブジェクト表示される。そして、そのオブジェクトを他のプレイヤが閲覧し、所定の評価をすることができる。また、この場合にはゲームシステム内で、評価パラメータの集計も行われる。さらに、本ゲームシステムにあっては、生成したオブジェクトが自動的に投稿システム(SNSサーバ4又はゲーム内の投稿システム)に投稿される機能を有していてもよい。この場合、例えば、制御部11が、オブジェクトの生成が終了したと判断した時点で、自動的に投稿システムに当該オブジェクトを投稿する構成としてもよい。このような構成により、プレイヤによるオブジェクトの投稿操作が不要となるため、操作の複雑化を抑制することができる。なお、制御部11は、ゲーム画面31の保存ボタン36が選択されたことで、オブジェクトの生成が終了したと判断するようにしてもよいし、ゲーム画面31にオブジェクトの生成終了を意味する「完成」ボタン等を設けてもよい。
評価パラメータは、他のプレイヤの行動に基づき付与されるパラメータである。評価パラメータは、例えば、オブジェクトに対して他のプレイヤが付与した「いいね」数、「Good」数、スタンプ数(スタンプを押された数)、リツイート数(当該投稿を他のプレイヤがリツイートした数)、フォロー数(当該投稿を他のプレイヤがフォローした数)、閲覧数(当該投稿を他のプレイヤが閲覧した数)等である。また、当該オブジェクトの投稿後に増大した当該プレイヤのフォロワー数を評価パラメータとして用いてもよい。
本ゲームシステムにおいては、ゲームサーバ1が、投稿したオブジェクトに付与された評価パラメータに関する情報を取得することができる。なお、取得する評価パラメータの種類は、システム管理者側(ゲームサーバ1)で予め設定されていてもよいし、プレイヤによって選択可能としてもよい。プレイヤによって評価パラメータを選択する場合、例えば、後述するプレイヤ端末2のゲーム画面31(図5、6参照)に、評価パラメータの種類を選択するためのボタンが表示される。
報酬付与部116は、評価パラメータに応じたゲーム内報酬を前記プレイヤに付与する。ゲーム内報酬は、例えば投稿用オブジェクトの生成時に使用可能なアイテムの付与、投稿用オブジェクトの生成時の背景画像の変更、付加機能の追加、及び所定機能の使用制限解除の少なくとも何れかを含むものとすることができる。なお、上記投稿用オブジェクトの生成時に使用可能なアイテムにはゲーム内通貨、ゲーム内ポイント等も含まれる。また、投稿用オブジェクトの生成時の背景画像の変更とは、例えば、図5、6のゲーム画面31におけるケーキ画像33の背景の画像が、簡素なキッチンや店舗の画像から、豪華なキッチンや店舗の画像へと徐々にまたは段階的に変更されること等である。また、ゲーム内報酬の一例として、プレイヤがゲーム内で所有するケーキ店等の店舗の数が増える等としてもよい。
また、ゲーム内報酬としては、評価パラメータの数値に応じてゲーム内の要素が自動的に変化するものであってもよい。ゲーム内の要素とは、例えば、ゲーム内ランク(レベル)とすることができ、具体的には、例えばSNSでのリツイート数によって、ゲーム内ランクが1〜10の10段階で決定され、ランクが上位になるほどゲーム内で使用可能な機能、アイテムが増えたり、投稿用オブジェクトを生成する画面のデザイン(背景画像等)が変化したりするようにしてもよい。また、課金をしたり、所定のアイテムを使用したりすること等により、ランクを上げられるようにしてもよい。また、本ゲームシステムにおいて、所定期間内での投稿システムへの投稿回数の制限がある場合、ゲーム内報酬として、所定期間内での投稿可能回数の増加などであってもよい。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域である不揮発性記憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Read Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVRAM(Video Random Access Memory)などによって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報記憶部122、報酬情報記憶部123等の各種記憶部を有している。
ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば、仮想的にケーキを製造(ケーキ画像の生成を含む)、販売するゲームである場合は、ゲーム内ランクに紐づけられた店舗の内装(キッチン内装等)等の背景画像、デコレーションツール、トッピング等の情報等を含む。また、例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステージIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報(プレイヤ情報)を記憶する。プレイヤ情報には、プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有するアイテム(ゲーム内通貨を含む)、ゲーム内ランク、オブジェクト履歴、付与された報酬、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間、ログイン回数(総ログイン回数、所定期間内のログイン回数)、プレイヤレベル、現在スタミナ情報、上限スタミナ情報、プレイステージ情報、決済手段、各種設定情報等の情報、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。オブジェクト履歴とは、プレイヤがこれまでに生成したオブジェクトに関する情報であり、生成したオブジェクトの種類、オブジェクト固有のID、各オブジェクトの生成時に使用した機能、アイテム及び投稿システムへの投稿の有無、投稿先ID、各オブジェクトに付与された評価パラメータの情報、プレゼントとして送信した相手等の情報を含むことができる。
報酬情報記憶部123は、例えば、報酬レートに関する情報を記憶する。この報酬レートは投稿したオブジェクトに付与された評価パラメータと、当該評価パラメータに対応して付与されるゲーム内報酬との割合である。報酬レートは、一定の数値(割合)であることが好ましい。具体的には、例えば報酬レートを1(100%)とする、つまり評価パラメータの数値とゲーム内報酬の数値とが同一であるようにしてもよい。報酬レートが1となる場合とは、例えば、「いいね」数などの評価パラメータが100である場合に、100ポイントのゲーム内通貨が付与されることである。報酬レートが、一定の数値であることにより、投稿システムの評価パラメータとゲーム内報酬との関係が理解しやすくなり、ソーシャルゲーム等のゲームに馴染みの薄いプレイヤでも、容易にゲームシステムを理解することができる。なお、報酬レートは、1超でも1未満でもよい。
報酬レートは、ゲームサーバ1で決定される。また、報酬レートは、ゲームシステムの管理者側で予め決定された一定の数値であってもよいし、種々の条件によって変化する数値であってもよい。報酬レートが変化する場合には、例えば、所定期間内に投稿したオブジェクトに対して評価パラメータが付与された場合に、当該評価パラメータに応じて付与されるゲーム内報酬が通常時よりも大きく(もしくは小さく)なるようにすることができる。また、報酬レートは、オブジェクトを投稿したプレイヤの情報に基づいて決定されてもよい。プレイヤの情報とは、例えばプレイヤのランク、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間、ログイン回数(総ログイン回数、所定期間内のログイン回数)などの情報とすることができるが、特に限定されない。あるいは、報酬レートは、オブジェクトが投稿された投稿システムの情報に基づいて決定されてもよい。例えば、複数の異なる種類のSNSシステムに投稿可能とした場合に、当該SNSシステムの種類ごとに報酬レートが異なっていてもよい。また、課金や所定のアイテムを使用すること等により、報酬レートが高くなるようにしてもよい。このように、所定の条件を満たすことで報酬レートが大きくなるように設定することにより、ゲームの興趣性を高め、プレイヤに対して、ゲームシステムへのログインや、プレイを促すことができる。
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤ端末2、及びSNSサーバ4との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばNIC(Network Ineterface Card)等によって実現される。
<プレイヤ端末2>
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末、パーソナルコンピュータ等)である。プレイヤ端末2は、ゲームサーバ1から送信された情報に基づいて、ゲーム画面等を画面表示することができる。なおプレイヤ端末2は、Webブラウザ機能を有していてもよく、その場合、ゲームサーバ1から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24、ゲームサーバ1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが実行することにより実現することができる。
プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける。このようなプレイヤによる操作は、入力部23を用いて行われる。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作の内容を示す情報をゲーム動作部212に出力する。
ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。
ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所定の情報はゲームサーバ1にて管理される。所定の情報は、例えば、使用可能なツール、報酬レート、ゲームにおけるゲーム内通貨の情報を含む。ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれらの所定の情報の変化が伴う処理が発生する場合には、ゲームサーバ1との通信を行うことにより、ゲームサーバ1が管理する情報を更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをゲームサーバ1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
以下に、本ゲームシステムを利用するプレイヤによるオブジェクトの生成、投稿システム(SNSサーバ4)へのオブジェクトの投稿、及び評価パラメータに応じたゲーム内報酬の付与までの手順の一例について説明する。図4は、本ゲームシステムにおいて実行される一連の処理の一例を説明するフロー図である。
図4に示すように、まず、ゲームを実行するプレイヤは、オブジェクト生成ステップS101において、オブジェクトを生成する。その際、当該プレイヤは、プレイヤ端末2を操作してゲームサーバ1にオブジェクトの生成指示を行う。
図5は、オブジェクトを生成する際にプレイヤ端末2に表示されるゲーム画面31(オブジェクト生成画面)の一例を示している。プレイヤは、当該ゲーム画面31を見ながらプレイヤ端末2を操作することで、オブジェクトとしてのケーキ画像33を生成することができる。プレイヤ端末2ゲームの画面31におけるAボタン32a、Bボタン32bは、投稿用オブジェクトとしてのケーキ画像33を生成するための要素の選択ボタンとすることができる。具体的には、例えばAボタン32aをケーキの表面部分33aに塗布するミラー層またはクリーム層等の色(風味)の選択ボタンとし、Bボタン32bを、ケーキに乗せるプレート33bの選択ボタンとすることができる。その場合、プレイヤがAボタン32aを押すと様々なミラー層、クリーム層等の選択肢が表示され、その中から選択したものをケーキの表面に塗布することができる。また、プレイヤがBボタン32bを押すと様々なプレートの選択肢が表示され、その中から選択したものをケーキの上に載せることができる。なお、ゲーム画面31に表示されるボタンの数、その種類等は特に限定されず、適宜変更可能である。
図5に示すプレイヤ端末2の画面31には、投稿された当該オブジェクト(ケーキ画像33)に対して付与された評価パラメータの数値を表示するパラメータ表示部34が設けられている。また、画面31には、オブジェクト投稿ボタン35、保存ボタン36、読出ボタン37、及びプレゼントボタン38が設けられている。オブジェクト投稿ボタン35は、生成したオブジェクトを投稿システムに投稿するためのボタンである。保存ボタン36は、生成したオブジェクトを保存するためのボタンである。生成したオブジェクトを保存する場所は、ゲームサーバ1でも、プレイヤ端末2でもよいし、その両方であってもよい。また、プレイヤがオブジェクトの保存先を選択できるようにしてもよく、その場合、例えば、保存ボタン36を押した際に保存先の選択肢(ゲームサーバ1、プレイヤ端末2等)が選択される。読出ボタン37は、過去に生成し、保存したオブジェクトを読み出すためのボタンである。プレイヤは、読出ボタン37を押すことにより、過去に保存した全てのオブジェクトの中から選択したオブジェクトを読み出し、画面31に表示させることができる。図示例に限られず、プレイヤ端末2の画面31には、他の表示部、ボタン等を設けてもよい。
次いで、図4に示すように、プレイヤは、オブジェクト投稿ステップS102において、プレイヤ端末2を操作することにより、オブジェクトをSNS等の所定の投稿システム(SNSサーバ4)に投稿する。その際、当該プレイヤは、プレイヤ端末2を操作してゲームサーバ1にオブジェクトの投稿指示を行う。
具体的には、例えば図5に示す画面31のオブジェクト投稿ボタン35を押すことにより、ゲームサーバ1からSNSサーバ4にケーキ画像33を送信し、SNSサーバ4に当該ケーキ画像を投稿することができる。このようなゲームサーバ1とSNSサーバ4との連携は、例えばSNSサーバ4の管理者が公開する投稿システムのAPIを利用することにより可能となる。なお、本例では、ゲームの実行中に、ゲームアプリを終了することなく、オブジェクトをSNSサーバ4に投稿可能な構成としているが、これに限られるものではない。例えば、オブジェクトをプレイヤ端末2の記憶部22等に保存してゲームアプリを終了し、SNSアプリを開いてから(必要に応じてログインしてから)、SNSサーバ4に直接、オブジェクトを投稿してもよい。このように、投稿システムへのオブジェクトの投稿の方法は本例に限定されない。なお、生成されたオブジェクトには、ゲームサーバ1によって固有のオブジェクトIDが付与されるようにしてもよい。例えば、ゲームサーバ1の制御部11は、生成したオブジェクトを保存する際、または投稿する際に、オブジェクトに対してオブジェクトIDを付与する。オブジェクトIDは、オブジェクトを識別するための数字、記号等で構成される情報であり、ゲームサーバ1のプレイヤ情報記憶部122に記憶される。また、投稿システムに投稿されたオブジェクトには、投稿先のURL等の情報が付与されるようにしてもよい。当該オブジェクトの投稿先に関する情報は、オブジェクトIDに紐づけて管理され、例えばゲームサーバ1のプレイヤ情報記憶部122に記憶される。
そして、SNSサーバ4に投稿されたオブジェクトは、他プレイヤによって閲覧可能となる。なお、閲覧可能なプレイヤをフレンド等の特定の関係を有するプレイヤに限定してもよいし、閲覧可能なプレイヤを限定せずに誰でも閲覧可能としてもよい。他プレイヤは、他プレイヤが所有するプレイヤ端末2を操作して、SNSサーバ4に投稿されたオブジェクトを閲覧し、適宜評価することができる(オブジェクト閲覧、評価ステップS103)。評価するとは、例えば、「いいね」、「Good」、各種スタンプの付与、リツイート(当該投稿を援用するツイート等)、フォロー(自分のホーム画面に当該プレイヤの投稿が表示されるようにすること)等である。このように他プレイヤが閲覧し、適宜評価することにより、評価パラメータが加算される。評価パラメータの集計は、SNSサーバ4において行われることが好ましいが、SNSサーバ4と通信可能なゲームサーバ1またはプレイヤ端末2で評価パラメータに関する情報を取得し、適宜集計、算出するようにしてもよい。なお、他プレイヤがオブジェクトを評価できる回数を制限するようにしてもよい。この場合、例えば、当該評価可能回数を所定の条件に応じて増加できるようにしてもよい。所定の条件とは、例えばプレイヤのランク、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間、ログイン回数(総ログイン回数、所定期間内のログイン回数)などの情報とすることができるが、特に限定されない。
図4に示すように、評価パラメータ取得ステップS104において、ゲームサーバ1はSNSサーバ4と通信を行い、投稿されたオブジェクトに付与された評価パラメータを取得する。取得した評価パラメータの情報は、例えばプレイヤ情報記憶部122に記憶される。この評価パラメータを取得するタイミングは、ゲームシステムの管理者側(ゲームサーバ1)で予め決定されたタイミングであってもよいし、プレイヤが決定するものであってもよい。具体的には、例えば、オブジェクトを投稿した時点から所定の時間経過後に1回のみ取得するようにしてもよいし、所定の時間間隔で繰り返し取得するようにしてもよい。また、プレイヤが決定する場合、プレイヤ端末2の画面31に、評価パラメータの数値を投稿システムから取得するようゲームサーバ1に要求するためのボタンを設けることができる。取得した評価パラメータの数値は、例えば図5、6に示す画面31のパラメータ表示部34に表示することができる。
図4に示すように、ゲームサーバ1は、取得した評価パラメータに応じたゲーム内報酬をプレイヤに付与する報酬付与ステップS105を行う。このゲーム内報酬をプレイヤに付与するタイミングは、ゲームシステムの管理者側(ゲームサーバ1)で予め決定されたタイミングであってもよいし、プレイヤが決定するものであってもよい。具体的には、例えば、評価パラメータを取得したのと実質的に同時、もしくはその直後にゲーム内報酬をプレイヤに付与するようにしてもよいし、評価パラメータを取得した時点から所定の時間経過後にゲーム内報酬をプレイヤに付与するようにしてもよい。また、ゲーム内報酬をプレイヤに付与するタイミングをプレイヤが決定する場合、図5、6に示すプレイヤ端末2の画面31に、ゲーム内報酬をプレイヤに付与するようゲームサーバ1に要求するためのボタンを設けることができる。
本例では、評価パラメータに応じたゲーム内報酬として、オブジェクト生成に使用可能な機能が増えるように構成されている。具体的には、図6に示すように、評価パラメータの数値が50に到達すると、画面31にCボタン32cが追加され、評価パラメータの数値が100に到達するとDボタン32dが追加される。なお、このようなボタンの増加に限らず、Aボタン32a、Bボタン32bにそれぞれ含まれる選択肢が増加するようにしてもよい。なお、Cボタン32c及びDボタン32dはそれぞれ、オブジェクトとしてのケーキ画像33を生成するための要素の選択ボタンとすることができる。具体的に、Cボタン32cは、ケーキに載せるろうそく33cの数、当該ろうそく33cの色、または形等を選択する選択ボタンであり、Dボタン32dは、ケーキの側面または上面等に配置するトッピング33d(飾り菓子)(図6の例ではケーキの側面(外周面)に配置されたハート形の飾り菓子)等の選択ボタンとすることができる。
上記の通り、本実施形態のゲームシステムにあっては、情報処理端末としてのプレイヤ端末2とゲームサーバ1との間で通信を行うことで実行可能なゲームを提供するゲームシステムであって、プレイヤによる情報処理端末の操作に応じて投稿用オブジェクト(ケーキ画像33)を生成するオブジェクト生成部114と、所定の投稿システム(SNSサーバ4)に投稿された投稿用オブジェクトに対して付与された、他プレイヤの行動に基づく評価パラメータを取得するパラメータ取得部115と、を備える構成としている。
したがって、本実施形態のゲームシステムによれば、ゲーム内で生成したオブジェクトを、SNS等の投稿システムに投稿し、当該オブジェクトに付与された評価パラメータを、ゲーム内に反映させることができる。
このように、生成したオブジェクトを投稿システムに投稿し、他のプレイヤに閲覧、評価してもらうことで、他のプレイヤとのコミュニケーションを活性化することができる。また、投稿されたオブジェクトに付与された評価パラメータを取得し、ゲームに反映させることにより、各プレイヤがオブジェクトを生成するモチベーションが高まり、ゲームの興趣性を高めることができる。したがって、本開示のゲームシステム、ゲームプログラム、及び情報処理方法によれば、より簡易な操作で、プレイヤ間のコミュニケーション向上と、ゲームへの興趣性の向上との両立を図ることができる。
本実施形態のゲームシステムにおいて、評価パラメータに応じた報酬がプレイヤに付与される構成とすることが好ましい。このような構成とすることで、さらに、各プレイヤがオブジェクトを生成するモチベーションが高まり、ゲームの興趣性を高めることができる。
本実施形態のゲームシステムにおいて、ゲーム内報酬は、評価パラメータと同一の数値のゲーム内通貨であることが好ましい。このような構成によれば、評価パラメータの数値をそのままゲーム内通貨として用いることができるので、プレイヤにとって、投稿システム内の評価パラメータと、ゲーム内通貨との関係の理解が容易となる。具体的には、例えば、評価パラメータとしての「いいね」数を投稿システム(SNSサーバ4)から取得して、当該「いいね」をゲーム内通貨としてそのまま使用することができる。この場合、例えば、評価パラメータの単位(「いいね」等)を、ゲーム内通貨の単位とすることが好ましい。
本実施形態のゲームシステムにおいて、オブジェクトは、プレイヤから所定の他プレイヤに送信可能であることが好ましい。このような構成によれば、プレイヤ間のコミュニケーション向上効果と、ゲームへの興趣性の向上効果とをさらに高めることができる。具体的には、例えば、生成したバースデーケーキの画像(ケーキ画像33)を、誕生日の他プレイヤに送信することができる。なお、投稿用オブジェクトの送信方法は特に限定されないが、例えば図5、6に示す画面31のプレゼントボタン38を押し、送信先のプレイヤを指定することにより、ケーキ画像33を所定のプレイヤに送信することができる。送信先を指定する際には、プレゼントボタン38を押した際に、投稿用オブジェクトを送信可能なプレイヤの選択肢が表示され、その中から選択するようにしてもよいし、送信したいプレイヤのプレイヤID、メールアドレス等の情報を入力するようにしてもよい。なお、この場合、例えばゲームサーバ1のギフト受付部117が、プレイヤから所定の他プレイヤへのオブジェクトの送信を受け付け、他プレイヤへのオブジェクトの送信処理を行う。投稿用オブジェクトは、ゲームサーバ1における当該プレイヤのアカウントまたはプレイヤ端末2から、ゲームサーバ1における他プレイヤのアカウントまたは他プレイヤのプレイヤ端末2に送信される。あるいは、オブジェクトの送信先を、他プレイヤのSNSサーバ4のアカウント、または他のウェブサービスにおける他プレイヤのアカウントとしてもよい。また、プレイヤから所定の他プレイヤに送信する対象はオブジェクトのみに限られず、当該オブジェクトの投稿システムへの投稿によって得られたゲーム内報酬も同時に送信(プレゼント)可能としてもよい。
本実施形態のゲームシステムにおいて、投稿用オブジェクトは、複数のプレイヤによるそれぞれの情報処理端末(プレイヤ端末2)の操作に基づき生成、加工または修正可能であるようにしてもよい。このような構成によれば、プレイヤ間のコミュニケーション向上効果と、ゲームへの興趣性の向上効果とをさらに高めることができる。具体的には、複数のプレイヤの各プレイヤ端末2の画面31に表示された共通のオブジェクト(ケーキ画像33等)に対して、各プレイヤがプレイヤ端末2を操作して、オブジェクトにデコレーション等の加工を施すようにしてもよい。その場合、各プレイヤ端末2に表示されるオブジェクトには、他プレイヤによる生成、加工または修正操作の結果が反映される。複数のプレイヤによるオブジェクトの生成、加工または修正操作は、リアルタイムで同時に行われてもよいし、時間をずらして順番に操作を行うなど、異なるタイミングで行われてもよい。
また、複数のプレイヤによってオブジェクトが生成、加工または修正された場合、ゲームサーバ1の報酬付与部116は、オブジェクトの生成、加工または修正に関与した複数のプレイヤの全て又は一部に対して、ゲーム内報酬を付与することができる。その場合、報酬を付与するプレイヤを選択できるようにしてもよい。このような構成によれば、プレイヤ間のコミュニケーション向上効果と、ゲームへの興趣性の向上効果とをさらに高めることができる。
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本開示の技術的範囲はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。
本明細書において説明した装置は、単独の装置として実現されてもよく、一部または全部がネットワークで接続された複数の装置(例えばクラウドサーバ)等により実現されてもよい。
本明細書において説明した装置による一連の処理は、ソフトウェア、ハードウェア、及びソフトウェアとハードウェアとの組合せのいずれを用いて実現されてもよい。本実施形態に係るゲームサーバ1の各機能を実現するためのコンピュータプログラムを作製し、PC等に実装することが可能である。また、このようなコンピュータプログラムが格納された、コンピュータで読み取り可能な記録媒体も提供することができる。記録媒体は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等である。また、上記のコンピュータプログラムは、記録媒体を用いずに、例えばネットワークを介して配信されてもよい。
また、本明細書においてフロー図を用いて説明した処理は、必ずしも図示された順序で実行されなくてもよい。いくつかの処理ステップは、並列的に実行されてもよい。また、追加的な処理ステップが採用されてもよく、一部の処理ステップが省略されてもよい。
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
なお、以下のような構成も本開示の技術的範囲に属する。
(項目1)
情報処理端末とゲームサーバとの間で通信を行うことで実行可能なゲームを提供するゲームシステムであって、
プレイヤによる前記情報処理端末の操作に応じて投稿用オブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
所定の投稿システムに投稿された前記投稿用オブジェクトに対して付与された、他プレイヤの行動に基づく評価パラメータを取得するパラメータ取得部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記評価パラメータに応じたゲーム内報酬を前記プレイヤに付与する報酬付与部をさらに備える、項目1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記ゲーム内報酬は、前記評価パラメータと同一の数値のゲーム内通貨である、項目2に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記ゲーム内報酬は、投稿用オブジェクトの生成時に使用可能なアイテムの付与、投稿用オブジェクトの生成時の背景画像の変更、付加機能の追加、及び所定機能の使用制限解除の少なくとも何れかを含む、項目2または3に記載のゲームシステム。
(項目5)
前記投稿用オブジェクトは、画像、動画又は音声である、項目1〜4の何れかに記載のゲームシステム。
(項目6)
前記投稿用オブジェクトは、複数のプレイヤによるそれぞれの情報処理端末の操作に基づき生成、加工または修正可能である、項目1〜5の何れかに記載のゲームシステム。
(項目7)
前記報酬付与部は、前記投稿用オブジェクトの生成、加工または修正に関与した前記複数のプレイヤに前記ゲーム内報酬を付与可能に構成されている、項目6に記載のゲームシステム。
(項目8)
情報処理端末とゲームサーバとの間で通信を行うことで実行可能なゲームを提供するためのゲームプログラムであって、
プレイヤによる前記情報処理端末の操作に応じて投稿用オブジェクトを生成するオブジェクト生成処理と、
所定の投稿システムに投稿された前記投稿用オブジェクトに対して付与された、他プレイヤの行動に基づく評価パラメータを取得するパラメータ取得処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
(項目9)
情報処理端末とゲームサーバとの間で通信を行うことで実行可能なゲームを提供するための情報処理方法であって、
プレイヤによる前記情報処理端末の操作に応じて投稿用オブジェクトを生成するオブジェクト生成ステップと、
所定の投稿システムに投稿された前記投稿用オブジェクトに対して付与された、他プレイヤの行動に基づく評価パラメータを取得するパラメータ取得ステップと、を含むことを特徴とする情報処理方法。
1 ゲームサーバ
2 プレイヤ端末
11 制御部
114 オブジェクト生成部
115 パラメータ取得部
116 報酬付与部

Claims (10)

  1. 情報処理端末とゲームサーバとの間で通信を行うことで実行可能なゲームを提供するゲームシステムであって、
    プレイヤによる前記情報処理端末の操作に応じて、ゲーム内で前記プレイヤが作成したオブジェクトを投稿用オブジェクトとして生成するオブジェクト生成部と、
    所定の投稿システムに投稿された前記投稿用オブジェクトに対して付与された、他プレイヤの行動に基づく評価パラメータを取得するパラメータ取得部と、
    取得した前記評価パラメータに応じたゲーム内報酬を前記プレイヤに付与する報酬付与部と、を備え
    前記オブジェクト生成部は、前記プレイヤが過去に作成して記憶部に保存された前記オブジェクトを、前記プレイヤからの要求に応じて読み出し、前記情報処理端末に表示させることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記報酬付与部は、取得した前記評価パラメータの数値のゲーム内通貨を前記プレイヤに付与する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲーム内通貨の単位は、前記投稿システムにおける前記評価パラメータの単位と同一である、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記報酬付与部は、取得した前記評価パラメータの数値に所定の報酬レートを乗じた数値のゲーム内通貨を前記プレイヤに付与する、請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム内報酬は、前記プレイヤが前記オブジェクトの作成時に使用可能なアイテムの付与、前記オブジェクトの作成時の背景画像の変更、前記オブジェクトの作成時に使用可能な付加機能の追加、及び前記オブジェクトの作成時に使用可能な所定機能の使用制限解除の少なくとも何れかを含む、請求項1または2に記載のゲームシステム。
  6. 前記投稿用オブジェクトは、画像、動画又は音声である、請求項1〜3の何れかに記載のゲームシステム。
  7. 複数のプレイヤによるそれぞれの情報処理端末の操作に基づく作成、加工または修正処理が、共通の前記投稿用オブジェクトに対して反映可能である、請求項1〜6の何れかに記載のゲームシステム。
  8. 前記報酬付与部は、前記投稿用オブジェクトの作成、加工または修正に関与した前記複数のプレイヤの全て又は一部に対して、前記ゲーム内報酬を付与可能に構成されている、請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 情報処理端末とゲームサーバとの間で通信を行うことで実行可能なゲームを提供するためのゲームプログラムであって、
    プレイヤによる前記情報処理端末の操作に応じて、ゲーム内で前記プレイヤが作成したオブジェクトを投稿用オブジェクトとして生成するオブジェクト生成処理と、
    所定の投稿システムに投稿された前記投稿用オブジェクトに対して付与された、他プレイヤの行動に基づく評価パラメータを取得するパラメータ取得処理と、
    取得した前記評価パラメータに応じたゲーム内報酬を前記プレイヤに付与する処理と、
    前記プレイヤが過去に作成して記憶部に保存された前記オブジェクトを、前記プレイヤからの要求に応じて読み出し、前記情報処理端末に表示させる処理と、
    をコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  10. 情報処理端末とゲームサーバとの間で通信を行うことで実行可能なゲームを提供するための情報処理方法であって、
    プレイヤによる前記情報処理端末の操作に応じて、ゲーム内で前記プレイヤが作成したオブジェクトを投稿用オブジェクトとして生成するオブジェクト生成ステップと、
    所定の投稿システムに投稿された前記投稿用オブジェクトに対して付与された、他プレイヤの行動に基づく評価パラメータを取得するパラメータ取得ステップと、
    取得した前記評価パラメータに応じたゲーム内報酬を前記プレイヤに付与するステップと、
    前記プレイヤが過去に作成して記憶部に保存された前記オブジェクトを、前記プレイヤからの要求に応じて読み出し、前記情報処理端末に表示させる処理と、
    を含むことを特徴とする情報処理方法。
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