JP2015016263A - プログラム及びゲームシステムの制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明によるプログラムは、キャラクタカード(第1のゲーム媒体)に嗜好等の「個性」、及びプレイヤとの「親密度」を設定し、アイテムA1等(第2のゲーム媒体)に嗜好の「度合い」を設定する。それから、プレイヤによって選択されたアイテムA1等をキャラクタカードC1と合成し、その「度合い」に基づいて、「親密度」を変化させる演算を行い、その「親密度」の演算結果に基づいて(例えばSmax以上であるときに)、キャラクタカードC1に所定の効果を発現させる。
【選択図】図1
Description
図1は、本発明によるプログラムの好適な一実施形態によって実行されるゲームにおける処理手順の一部を示す概略フロー図である。このゲームは、プレイヤが所有する仮想的なキャラクタカード(第1のゲーム媒体)に表示されたキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を主人公として展開されるカードゲームタイプのRPGの一例である。
図3は、本発明によるプログラムの好適な他の実施形態によって実行されるゲームにおける処理手順の一部を示す概略フロー図である。この第2実施形態の手順は、各種設定ステップSP10において、ステップSP14を追加して実行し、且つ、ステップSP40,SP50に代えてステップSP60,SP70,SP80を実行すること以外は、図1に示す第1実施形態における手順と同様に構成されている。
図4及び図5は、本発明によるプログラムを実行するのに有用なコンピュータであるサーバ装置を含むゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(それぞれ、システムブロック図、及び、システム構成図)である。これらの図に示す如く、ゲームシステム1に備わるサーバ装置100は、ネットワーク200に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置100と、同じくネットワーク200に有線接続及び/又は無線接続されたクライアントコンピュータ21や携帯端末22といった端末装置2とが、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム1が構成される。なお、サーバ装置100自体も、本発明によるゲームシステムの一例である。
サーバ装置100は、CPUやMPUといった演算処理部101、記憶装置としてのROM102及びRAM103、入力部105及び外部メモリ106が接続された外部インターフェース104、ディスプレイモニタ111が接続された画像処理部107、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ108、スピーカ装置112が接続された音声処理部109、並びに、ネットワークインターフェース110が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路120を介して互いに接続されたものである。なお、入力部105、外部メモリ106、ディスプレイモニタ111、スピーカ装置112等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路120に常時接続されていなくてもよい。
サーバ装置100のハード構成は、上述したとおりであるが、図6は、図4及び図5に示すサーバ装置100を機能的な観点から示す概略構成図(機能構成図)である。サーバ装置100は、端末装置2からのプレイヤの要求に応じて、ゲームを進行させるものであり、そのための機能として、少なくともサーバ通信部131、サーバ記憶部132、及びサーバ処理部133を備える。
図7は、図5に示す端末装置2の概略構成図であり、機能的な観点を含む機能構成図でもある。端末装置2は、上述の如く、例えば携帯端末22でであって、携帯端末22としては、例えば、多機能携帯電話(いわゆる「スマートフォン」)、携帯電話(いわゆる「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant;PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレットPC等が挙げられる。かかる端末装置2は、端末通信部141、端末記憶部142、操作部143、表示部144、及び端末処理部145を備えている。
本実施形態は、プレイヤが複数のキャラクタカードを所有しており、それらのうち特定のキャラクタカードに対して食べ物のアイテムを与え過ぎると、その特定のキャラクタカードの「親密度」が低下してしまう態様の一例である。この場合、ゲームの世界観上の解釈としては、特定のキャラクタカード以外の他のキャラクタカードが、食べ物を多く給餌された特定のキャラクタカードに対して“嫉妬心”、“ライバル心”、“執着心”等を抱いてしまい、それに起因して、その特定のキャラクタカードとプレイヤとの間の「親密度」が下がってしまうといった設定を想定することができる。また、この場合、特定のキャラクタカードに与え過ぎと判断される食べ物アイテムの量を規定し、且つ、その規定量を超えたときには、その都度一律に「親密度」を低下させてしまうと、ゲームバランスが崩れてしまいおそれがあるので、規定量に達した場合でも、抽選等を実施することにより、ある確率で「親密度」を低下させるようにしてもよい。
本実施形態は、図1に示すステップSP50において、「親密度」がSmax以上であった場合に直ちにステップSP50を実行せずに、さらに、特定の効果を発現させるためのアイテムとキャラクタカードC1を合成することによって、その特定の効果を発現させる手順を有する。そのような特定の効果を発現させるためのアイテムとしては、第2実施形態で説明した効果E1,E2,E3が設定されたアイテムA1,A2,A3を例示することができる。この場合、Smaxは、特定の効果を発現させることができる「親密度」の閾値として機能する。
本実施形態では、単独のアイテムの「度合い」に応じてキャラクタカードの「親密度」を変化させるのではなく、又は、それに加えて、複数のアイテムの組み合わせにも応じて、キャラクタカードC1の「親密度」を変化させ得る構成を有する。より具体的には、例えば、アイテムA1がヨーグルトであり、アイテムA2が果実ソースであった場合、現実の世界では両者を組み合わせることにより、より美味しく賞味することができるのに準えて、アイテムA1,A2をそれぞれ単独で合成したときよりも「親密度」の増大量をより多くするといった構成が挙げられる。このとき、例えばアイテムA2の果物ソースと同じ種類の果物であるアイテムA3を更に組み合わせた場合に、「親密度」の増大率を更に高めるようにしてもよい。その他、現実の世界において例えば栄養学的に良い食べ合わせと言われている食材や料理のアイテムを複数組み合わせた場合も、同様に設定することができる。さらに、「親密度」を変化させるのではなく、それらのアイテムA1,A1,A3が同時に選択されたときに、各アイテムに初期的に設定された「度合い」自体を大きくするような構成を採用することもできる。
さらに、キャラクタカードC1の「親密度」が所定値を超えている状態において、プレイヤが選択したアイテムの「度合い」が「親密度」を増加させるもの(第1実施形態及び第2実施形態の例では、アイテムA1,A2)である場合、逆に、それまでの「親密度」を減少させるような設定にしてもよい。キャラクタカードC1の「親密度」が既に十分に大きな値になっている状態は、好きなアイテムA1や大好きなアイテムA2を多く与えられた結果による場合が多く想定されるところ、その上で更に同種の好きな食べ物や大好きな食べ物のアイテムを更に与えたとしても、現実世界に準えれば、キャラクタカードが既に食傷気味になっているとして、それまでの「親密度」を低下させるような形態を採用し得る。
またさらに、本ゲームがソーシャルゲームであって、複数のプレイヤが参加可能なものである場合、複数のプレイヤのうちプレイヤP1が選択したアイテムと、他のプレイヤP2が所有するキャラクタカードとを組み合わせて合成可能に構成してもよい。逆の場合ももちろん可能である。これらの場合、プレイヤP2のキャラクタカードに設けられた「個性」と、プレイヤP1によって選択されたアイテムのその「個性」に関する「度合い」とに基づいて、プレイヤP2とキャラクタカードとの「親密度」を変化させることができる。このように構成すれば、ソーシャルゲームに参加したプレイヤP1とプレイヤP2との交流や協力等、両者のコミュニケーションを活発にし、それにより、ソーシャルゲーム全体の活性化に資することができる。
2:端末装置
2a:画面
21:クライアントコンピュータ(端末装置)
22:携帯端末(端末装置)
31,32,33,34:演算後の親密度を表すゲージ
41,42,43,44:図形
100:サーバ装置(コンピュータ)
101:演算処理部(制御部)
102:ROM(情報記憶部)
103:RAM(情報記憶部)
104:外部インターフェース
105:入力部
106:外部メモリ
107:画像処理部
108:スロットドライブ
109:音声処理部
110:ネットワークインターフェース
111:ディスプレイモニタ
112:スピーカ装置
120:伝送路
131:サーバ通信部
132:サーバ記憶部
133:サーバ処理部
134:制御部
135:対戦開始部
136:プレイヤ参戦部
137:対戦進行部
138:報酬付与部
141:端末通信部
142:端末記憶部
143:操作部
144:表示部
145:端末処理部
146:閲覧実行部
200:ネットワーク(通信回線)
A1〜A4:アイテム
Claims (9)
- 第1のゲーム媒体、及び、該第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体が用いられるゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
前記第1のゲーム媒体に個性を設定するステップと、
前記第1のゲーム媒体の特性パラメータの1つとして、前記プレイヤと前記第1のゲーム媒体との親密度を設定するステップと、
前記第2のゲーム媒体の特性パラメータの1つとして、前記プレイヤに対して秘匿されており且つ前記第1のゲーム媒体の個性についての度合いを設定するステップと、
前記第2のゲーム媒体を前記プレイヤに選択させるステップと、
前記第1のゲーム媒体の個性と前記選択された第2のゲーム媒体の度合いとに基づいて、前記プレイヤと前記第1のゲーム媒体との親密度を変化させるステップと、
を実行させるためのプログラム。 - 前記コンピュータに、前記第2のゲーム媒体に応じて、前記第1のゲーム媒体、該第2のゲーム媒体、及び演出の何れかの表示形態を異ならせるステップを実行させる、
請求項1記載のプログラム。 - 前記コンピュータに、前記親密度に基づいて特定の効果を発現させるステップを実行させる、
請求項1又は2記載のプログラム。 - 前記特定の効果は、前記第1のゲーム媒体が所定の技能を使用可能になること、及び/又は、前記第1のゲーム媒体の能力を変化させることである、
請求項3記載のプログラム。 - コンピュータに、
前記第2のゲーム媒体のうち、前記特定の効果を発現するための契機となる特定の第2のゲーム媒体を設定し、且つ、該契機となる特定の第2のゲーム媒体に、前記特定の効果の出現確率を設定するステップと、
前記親密度と前記出現確率とに基づいて、前記特定の効果を発現させるステップと、
を実行させる請求項3又は4記載のプログラム。 - 前記コンピュータに、複数の前記第2のゲーム媒体の組み合わせに応じて、前記プレイヤと前記第1のゲーム媒体との親密度、又は、前記第2のゲーム媒体の度合いを変化させる、
請求項1〜5のいずれか1項記載のプログラム。 - 前記プレイヤと前記第1のゲーム媒体との前記親密度が所定値を超えている状態において、前記プレイヤが選択した前記第2のゲーム媒体の度合いが前記親密度を増加させるものである場合、逆に、当該親密度を減少させる、
請求項1〜6のいずれか1項記載のプログラム。 - 前記ゲームは、複数のプレイヤが参加可能なものであり、
前記コンピュータに、前記複数のプレイヤのうち一のプレイヤが選択した前記第2のカード媒体を、前記複数のプレイヤのうち他のプレイヤが所有する第1のゲーム媒体と組み合わせ、前記他のプレイヤが所有する第1のゲーム媒体の個性と、前記一のプレイヤによって選択された第2のゲーム媒体の度合いとに基づいて、前記他のプレイヤと前記第1のゲーム媒体との親密度を変化させるステップを実行させる、
請求項1〜7のいずれか1項記載のプログラム。 - 第1のゲーム媒体、及び、該第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体が用いられるゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、前記情報にアクセスし、且つ、前記ゲームに関する演算を実行する制御部を有するサーバ装置を備えるゲームシステムの制御方法であって、
前記制御部により、
前記第1のゲーム媒体に個性を設定し、
前記第1のゲーム媒体の特性パラメータの1つとして、前記プレイヤと前記第1のゲーム媒体との親密度を設定し、
前記第2のゲーム媒体の特性パラメータの1つとして、前記プレイヤに対して秘匿されており且つ前記第1のゲーム媒体の個性についての度合いを設定し、
前記第2のゲーム媒体を前記プレイヤに選択させ、
前記第1のゲーム媒体の個性と前記選択された第2のゲーム媒体の度合いとに基づいて、前記プレイヤと前記第1のゲーム媒体との親密度を変化させる、
ゲームシステムの制御方法。
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