JP2017164199A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲーム内容の更新にあたってユーザの声をより適切に反映することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。
【解決手段】 コンピュータを、サーバ装置にアクセスした際に、サーバ装置に記憶されたゲームに関する複数の選択肢を表示し、ユーザが複数の選択肢の中から1つの選択肢を投票可能とする投票手段、ユーザが投票可能な投票可能数をユーザに付与する投票可能数付与手段、およびゲームに関連する所定の投票用ゲームを実行する投票用ゲーム実行手段、として機能させ、投票可能数付与手段は、投票用ゲームの結果に基づいて、ユーザに付与する投票可能数を変化させる。
【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいて、ゲームの難易度、ユーザが操作可能なプレイヤキャラクタの強さ、アイテム、装備品等の効果(攻撃力、防御力等)等といったゲーム要素は、当該ゲームの製作者によって当該ゲームの提供前に予め決定される。
しかし、製作者によるゲームの提供後、複数のプレイヤキャラクタ間で強さの偏りが生じたり、製作者の意図しないゲーム状況の発生により、ゲームの難易度が製作者の意図とは異なる難易度になる場合がある。このような場合、ゲームの製作者は、オンライン更新等を行うことにより、ゲームプログラムにおける上記のゲーム要素を変更することでゲームのバランス調整を行うことがある(例えば非特許文献1参照)。
さらに、製作者は、このようなバランス調整の前に、ゲームをプレイするユーザに対してアンケートを実施することがある。例えば、ユーザが操作可能なプレイヤキャラクタが複数ある場合に、一のプレイヤキャラクタを操作してゲームにおける所定のステージをプレイするのと、他のプレイヤキャラクタを操作して当該ステージをプレイするのとで何れか一方が他方に比べて難易度が高く感じるかどうかのアンケートが実施される。また、例えば、ユーザが操作可能な複数のプレイヤキャラクタ同士が対戦するゲームにおいて、一のプレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタより強いと感じるかどうかのアンケートが実施される。製作者は、アンケートの結果に基づいてゲームのバランス調整を行うことができる。また、ユーザが答えたアンケート結果に基づいてゲームのバランス調整を行うことにより、ユーザのゲームに対する満足感が向上する効果も期待される。
「ウルトラストリートファイター4|システム|タイトルアップデート(2014年12月15日アップデートタイトルアップデートVer.1.04以下のバランス調整を実施いたしました。)」、2014年12月15日、[online]、株式会社カプコン、[平成28年2月1日検索]、インターネット<http://www.capcom.co.jp/sf4/system.html#a_balance>
しかし、このようなアンケート結果には、ゲーム全体に対するユーザの熟練度またはアンケートの内容に関連する点についてのユーザの習熟度の違い等が考慮されない。例えば、ユーザが主に操作しているプレイヤキャラクタについてのアンケートであれば、当該ユーザの習熟度が高い、または、当該プレイヤキャラクタへの思い入れが大きい等の理由により、的確で真摯な回答が期待できる。しかし、例えば、ユーザがあまり操作したことのないプレイヤキャラクタについてのアンケートであれば、当該ユーザの習熟度は低く、また、そもそも当該プレイヤキャラクタへの関心が低いため、的外れな回答となる可能性が高くなる。このように、アンケート結果では、ゲーム全体のユーザの声が平均化されてしまうため、当該アンケート結果をゲームに反映してもユーザの声を適切に反映したことにならないという問題がある。また、製作者の実施するアンケートに回答するだけでは、ユーザに対してユーザの意見がゲームに反映されているという感覚が小さい問題もある。
そこで本発明は、ゲーム内容の更新にあたってユーザの声をより適切に反映することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、ユーザの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段、通信ネットワークを介して前記コンピュータに接続されるサーバ装置にアクセスする通信手段、前記サーバ装置にアクセスした際に、前記サーバ装置に記憶された前記ゲームに関する投票内容を表示し、前記ユーザが前記投票内容に関して投票可能とする投票手段、前記ユーザが投票可能な投票可能数を前記ユーザに付与する投票可能数付与手段、および前記ゲームに関連する所定の投票用ゲームを実行する投票用ゲーム実行手段、として機能させ、前記投票可能数付与手段は、前記投票用ゲームの結果に基づいて、前記ユーザに付与する前記投票可能数を変化させる。
前記投票用ゲーム実行手段は、前記投票内容に関連する前記投票用ゲームを実行してもよい。
前記ゲーム進行手段は、仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、前記ユーザの操作に基づいて前記仮想空間に配置されたプレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段と、を含み、前記ゲームは、ユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを操作し、他のキャラクタと対戦するように構成され、前記投票内容は、複数の選択肢を含み、各選択肢は、前記複数のキャラクタに含まれる所定のキャラクタに関する内容を含み、前記投票手段は、前記ユーザが前記複数の選択肢の中から1つの選択肢を投票可能とし、前記投票用ゲーム実行手段は、前記ユーザが選択した前記選択肢に関連するキャラクタがプレイヤキャラクタまたは対戦相手のキャラクタとなる前記投票用ゲームを実行してもよい。
前記投票可能数付与手段は、前記ユーザにおける前記ゲームの履歴に基づいて、前記投票用ゲームの実行後に前記ユーザに付与する前記投票可能数を変化させてもよい。
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
本発明によれば、ゲーム内容の更新にあたってユーザの声をより適切に反映することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
本実施の形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施の形態におけるゲーム画面の例を示す図である。 本実施の形態における投票処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態における投票画面の一例を示す図である。 本実施の形態における投票数決定画面の一例を示す図である。 本実施の形態の変形例におけるゲームの自動更新処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行される対戦型の格闘アクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、ゲームは、ユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを仮想空間内で操作して、対戦相手のキャラクタと格闘を行うことにより進行する。本ゲームには、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して、対戦相手としてCPUにより動作が制御されるノンプレイヤキャラクタと格闘を行い、これに勝利することでシナリオを進行させるゲームモード(アーケードモード)と、複数のユーザがそれぞれ操作するプレイヤキャラクタ同士が対戦を行うゲームモード(オンライン対戦モードまたはオフライン対戦モード)とが含まれる。
アーケードモードは、複数のステージで構成されており、シナリオの進行に伴ってプレイするステージが順次変更される。複数のステージには、それぞれクリア条件が設定されている。なお、本明細書において、「ステージ」とは、ゲーム本編の区切りを意味し、例えばストーリーの進行度や行動場所に応じて区切られる「チャプター」、ゲーム回数に応じて区切られる「ラウンド」など、ゲームの内容に応じた区切りだけに限られず、例えばゲーム本編の一部分をロードするためのローディングから次の一部分をロードするためのローディングまでの間の区間といったゲームの内容に応じていない区切りも含まれる。
対戦モードは、例えばアーケードモードにおける複数のステージのうちの1つのステージと同様のゲーム空間において、各ユーザが操作するプレイヤキャラクタ同士が格闘を行うことができるように構成される。以下では主に対戦モードに基づいて説明する。
対戦モードにおいて、ゲーム開始前に、一のユーザ(ホストユーザ)が作成したセッションに他のユーザが参加するマッチング処理が行われる。他のユーザがセッションに参加した場合には、当該他のユーザがゲストユーザとしてホストユーザの対戦相手となる。ゲストユーザは1人でもよいし、それ以上でもよい。なお、アーケードモードの進行中において、特定のタイミングでマッチング処理を行い、複数のユーザがセッションに参加した場合に、対戦モードに移行する処理を行ってもよい。
[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ19、スピーカ22およびコントローラ24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
図1は、本実施の形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインターフェース25が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインターフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間100内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。他のゲーム装置2もゲーム装置2と同様の構成を有している。
サーバ装置3は、複数のゲーム装置2との間で各種データを送受信可能な構成を有している。具体的には、サーバ装置3は、その動作を制御するコンピュータであるCPU27、各種データを記憶するHDD等の記憶装置28、各ゲーム装置2との通信接続を行うネットワークインターフェース29等を備えている。CPU27には、バス32を介して記憶装置28およびネットワークインターフェース29が接続されている。各ゲーム装置2には、ゲーム装置2ごとに異なるアカウント(サーバ装置3にアクセスする権利)が付与されており、アカウントごとにID(識別符号)が設けられている。したがって、各ゲーム装置2が通信ネットワークNWを介してサーバ装置3との通信を行う場合には、当該ゲーム装置2から自己のアカウントを送信し、サーバ装置3において所定の認証を受けた上で、サーバ装置3と各ゲーム装置2との通信(ゲーム装置2からサーバ装置3へのアクセス)が可能となる。なお、アカウントは、原則的には当該ゲームが実行される一のゲーム装置2に1つ付与される。
サーバ装置3には、ゲームの製作者のコンピュータ(図示せず)からゲーム内容の更新データがアップロードされ、当該更新データがサーバ装置3の記憶装置28に記憶される。サーバ装置3に更新データがアップロードされたことは、例えば、各ゲーム装置2がゲーム開始時においてオンライン対戦モード選択時等の所定のタイミングでサーバ装置3にアクセスした際に、各ゲーム装置2のモニタ19上に表示される。これに代えて、各ゲーム装置2が所定のタイミングでサーバ装置3にアクセスした際に、サーバ装置3に記憶されている更新データをダウンロードし、各ゲーム装置2におけるゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bの内容を更新してHDD14に記憶(すなわち、自動更新)してもよい。
さらに、サーバ装置3には、ゲームの製作者からのアンケートデータ(後述)がアップロードされ、当該アンケートデータがサーバ装置3の記憶装置28に記憶される。サーバ装置3は、各ゲーム装置2と通信を行い、ゲーム装置2から送信される投票情報を受信し、記憶装置28に記憶する集計処理(後述)を行う。
[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。また、図3は、本実施の形態におけるゲーム画面の例を示す図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインターフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、ゲーム進行手段41、通信手段42、投票手段43、投票可能数付与手段44および投票用ゲーム実行手段45等の機能を発揮する。ゲーム進行手段41は、仮想空間生成手段46およびキャラクタ制御手段47を含んでいる。通信手段42は、サーバアクセス手段48およびマッチング手段49を含んでいる。
このうち、ゲーム進行手段41は、ユーザのコントローラ24(第1コントローラ)への操作に応じてゲームを進行させる。より具体的には、仮想空間生成手段46は、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段46は、仮想空間SにプレイヤキャラクタP等のキャラクタを配置する。ゲーム進行手段41は、図3に示すように、生成した仮想空間Sまたは仮想空間Sの一部をゲーム画面G1としてモニタ19に表示させる。また、キャラクタ制御手段47は、ユーザの操作に基づいて仮想空間Sに配置されたプレイヤキャラクタPの行動を制御する。さらに、キャラクタ制御手段47は、ユーザの対戦相手であるキャラクタEの行動も制御する。ゲーム進行手段41は、ユーザによるコントローラ24の操作やゲームの進行状況に応じて、仮想空間における他のキャラクタまたはオブジェクト等の動作を制御する。
キャラクタEは、プレイヤキャラクタPを操作するユーザと同じコンピュータに接続されたコントローラ24(第2コントローラ)への操作に応じて行動が制御されてもよい(オフライン対戦モード)。これに代えて、キャラクタEは、プレイヤキャラクタPを操作するユーザのコンピュータ(第1コンピュータ)と通信ネットワークNWを介して接続されている他のゲーム装置2(第2コンピュータ)のコントローラ24への操作に応じて行動が制御されてもよい(オンライン対戦モード)。また、キャラクタ制御手段47は、キャラクタEをノンプレイヤキャラクタとして、当該キャラクタEの行動を、他のユーザによる操作入力を受けることなく制御してもよい(アーケードモード)。
通信手段42は、オンライン対戦モードにおいてゲームに参加する他のユーザが操作入力を行う第2コンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。マッチング手段49は、通信手段42が送受信するデータに基づいて同期する第2コンピュータを決定するとともに、当該第2コンピュータと同期する。
なお、複数のゲーム装置2のコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータがサーバ装置3に接続し、当該サーバ装置3においてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成されてもよいし、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するP2P(ピアツーピア)方式の通信ゲームとして構成されてもよい。
例えば、P2P通信方式のゲームにおいては、まず、一のユーザ(ホストユーザとなる)のコンピュータがマッチングサーバであるサーバ装置3にセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいてホストユーザが操作するコンピュータまたはサーバ装置3がセッションを形成する。形成されたセッションの情報は、サーバ装置3において、セッションのリストに組み込まれ、一時記憶される。一方、他のユーザ(ゲストユーザとなる)は、他のユーザにより形成されたセッションに参加したい場合、当該他のユーザの所定の操作に基づいて当該ゲストユーザのコンピュータがサーバ装置3にセッション情報要求信号を送信する。サーバ装置3は、記憶しているセッションのリストをゲストユーザのコンピュータへ送信し、ゲストユーザのコンピュータは、それをゲーム画面上に表示させる。ゲストユーザがセッションのリストの中から1つのセッションを選択すると、ゲストユーザのコンピュータは、サーバ装置3にセッション参加信号を送信する。サーバ装置3は、当該セッションに参加するユーザの各コンピュータにP2P通信に必要な情報(例えば相手ユーザのゲームデータ、キャラクタデータなど)を送信する。その後、セッションに参加するユーザのコンピュータ同士でP2P通信を行い、セッションが確立される。
セッションが確立された後は、第2ユーザの操作するキャラクタ(以下、第2キャラクタとも称する)は、第2コンピュータのゲーム進行手段41により制御され、当該制御情報が通信手段42を通じて第1ユーザの第1コンピュータに送られ、当該第1コンピュータが当該制御情報に基づいて同一のゲーム空間内で第2キャラクタを動作させる。
セッションは、第1コンピュータと第2コンピュータとの間の通信経路に設けられたサーバ装置3等に形成されてもよいし、第1コンピュータおよび第2コンピュータのうちの何れかに形成されてもよい。複数のユーザのうちの一のユーザ(ホストユーザ)が作成したセッションにその他のユーザ(ゲストユーザ)が参加することにより、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のユーザが同じゲーム空間内でゲームを進行させることができる。
通信手段42であるサーバアクセス手段48は、上述したアカウントの認証処理を経て通信ネットワークNWを介してゲーム装置2に接続されるサーバ装置3との通信接続を行う。投票手段43および投票可能数付与手段44は、サーバ装置3にアップロードされたアンケートデータに基づいて投票処理(後述)を実行する。投票用ゲーム実行手段45は、投票処理の進行に基づいて投票用に設定されたゲームを実行する。
[投票処理および集計処理]
図4は、本実施の形態における投票処理の流れを示すフローチャートである。前提として、前述したように、サーバ装置3の記憶装置28には、ゲームに関する投票内容の情報を含むアンケートデータが記憶される。投票内容には、複数の選択肢が含まれる。さらに、アンケートデータには、予め所定の集計期間(例えばアンケートの終了日時)が定められている。アンケートデータには、集計期間の開始日時が別途設定されていてもよいし、アンケートデータをサーバ装置3にアップロードした直後から集計期間を開始してもよい。
記憶装置28に記憶された集計期間内のアンケートデータは、各ゲーム装置2からサーバ装置3にアクセスした場合にアクセス可能である。集計期間の少なくとも一部が重複している複数のアンケートデータが存在する場合、各ゲーム装置2は、当該複数のアンケートデータにそれぞれアクセス可能である。また、サーバ装置3の記憶装置28には、一のアンケートに用意される投票内容ごと(選択肢ごと)に投票数を蓄積するデータ記憶領域が設けられ、複数のユーザから送られる投票数のデータが、対応するデータ記憶領域において蓄積される。
さらに、サーバ装置3の記憶装置28には、ユーザのアカウントごとに付与される投票可能数が記憶される。後述するように、本実施の形態において、投票可能数は、1回の投票で複数回投票したのと同じ効果となる投票券の数として設定される。すなわち、ユーザは、一または複数の選択肢に対して、1回の投票で複数票を投票することができる。本実施の形態において、投票可能数は、アンケートごとに設定される。すなわち、アンケートの内容が変わるたびに投票可能数がリセットされる。この場合、記憶装置28には、一のアカウントに対する投票可能数のデータがアンケートデータに割り当てられる識別番号ごとに当該識別番号と関連付けて記憶される。
各ゲーム装置2のサーバアクセス手段48は、例えばユーザの操作に基づいて、通信ネットワークNWを介してサーバ装置3にアクセスする。この際、前述したように、サーバ装置3においてゲーム装置2から送信されたユーザのアカウント(ID)が認証処理される。サーバアクセス手段48は、サーバ装置3にアクセスできたかどうかを判定する(ステップSA1)。サーバ装置3にアクセスできた場合(ステップSA1でYes)、サーバアクセス手段48は、アクセス可能となっている集計期間内のアンケートデータを読み出す。投票手段43は、アクセス可能な一または複数のアンケートデータの一覧をゲーム画面上にアンケートリストとして表示する(ステップSA2)。
投票手段43は、アンケートリストの中からゲームに関する一のアンケートがユーザによって選択入力されたか否かを判定する(ステップSA3)。一のアンケートが選択入力された場合(ステップSA3でYes)、投票手段43は、当該選択されたアンケートデータに含まれる情報(投票内容)を表示する投票画面をゲーム画面上に表示する(ステップSA4)。
図5は、本実施の形態における投票画面の一例を示す図である。投票画面G2には、一または複数のアンケートのうち、アンケート1が選択入力された場合を示している。投票画面G2には、当該アンケートデータに含まれる、ゲームに関するアンケートの内容とともに当該内容に対する投票対象となる複数の選択肢A〜Cが選択可能に表示される。具体的には、投票画面G2には、各選択肢A〜Cの内容とともに、対応する選択肢A〜Cをコントローラ24を介して選択入力するための仮想的な選択ボタンB1〜B3が表示される。
投票手段43は、ユーザが操作可能な複数のキャラクタに含まれる所定のキャラクタに関する複数の選択肢を表示する。図5の例においては、ゲームにおいてユーザが使用可能かつ対戦相手のキャラクタにもなり得る3つのキャラクタX,Y,Zのそれぞれの特定の攻撃態様の何れを強化したいかに関するアンケートが例示されている。選択肢Aは、「キャラクタXのSキックを強化する」、選択肢Bは、「キャラクタYのTパンチを強化する」、選択肢Cは、「キャラクタZのU投げを強化する」となっている。ユーザは、例えば自分がよく使用するキャラクタXにおいてSキックを強化してほしいと考えている場合には、選択肢Aに投票することでユーザの希望を表明することができる。また、ユーザは、例えばキャラクタZと対戦した時にU投げを避けることが苦手と感じている場合には、選択肢C以外に投票することで間接的にユーザの希望を表明することができる。すなわち、選択肢AまたはBに投票することで選択肢Cが採用される確率を低下させることができる。
投票手段43は、選択ボタンB1〜B3のうちの何れかが選択入力されたか否かを判定する(ステップSA5)。選択入力があった場合(ステップSA5でYes)、サーバアクセス手段48は、サーバ装置3の記憶装置28にアクセスし、ユーザのアカウントにおいて対応するアンケートに付与されている投票可能数を読み出す(ステップSA6)。投票手段43は、選択入力された選択肢に投票する投票数を決定する投票数決定画面をゲーム画面上に表示する。
これに際し、当該アカウントにおいて対応するアンケートに投票可能数が付与されていない場合、すなわち、当該アカウントのユーザが初めて当該アンケートに対して投票する場合、投票可能数付与手段44は、ユーザが投票可能な投票可能数をユーザのアカウントに付与する。なお、アンケートごとに付与される投票可能数(初期値)は、0であってもよい。この場合、ユーザは後述する投票用ゲームを行わない限り投票することができない。これに代えて、当該初期値は、所定の有限数(例えば投票券10枚等)であってもよい。この場合、ユーザは投票用ゲームを行わなくても最低投票数の投票を行うことができる。当該初期値は、アンケートごとに異なってもよい。
図6は、本実施の形態における投票数決定画面の一例を示す図である。図6は、図5における選択肢Aが選択入力された場合を例示している。投票数決定画面G3には、選択入力された選択肢Aの内容が表示されるとともに、コントローラ24を介したユーザの操作入力により当該選択肢Aに投票する投票数を決定するための仮想的なボタンB4,B5等が表示される。図6の例において、投票数決定画面G3には、投票数を表示する投票数表示枠Dと、投票数表示枠Dに表示されている投票数を減らす減数ボタンB4および当該投票数を増やす増数ボタンB5が表示される。さらに、投票数決定画面G3には、ステップSA6で読み出した投票可能数も表示される。
さらに、投票数決定画面G3には、投票可能数(投票券の数)を増やすための投票用ゲームを実行するための仮想的な投票用ゲーム実行ボタンB6と、投票数表示枠Dに表示されている投票数で投票を実行する仮想的な投票実行ボタンB7とが表示される。投票用ゲーム実行手段45は、後述する投票用ゲームを実行するか否かを判定する(ステップSA7)。本例において、投票用ゲーム実行手段45は、投票数決定画面G3に表示される投票用ゲーム実行ボタンB6がユーザの操作によって選択入力されたか否かを判定する。
投票用ゲーム実行ボタンB6が選択入力された場合(ステップSA7でYes)、投票用ゲーム実行手段45は、ゲームに関連する所定の投票用ゲームを実行する(ステップSA8)。本実施の形態において、投票用ゲーム実行手段45は、ユーザが選択した選択肢Aに関連する投票用ゲームを実行する。例えば、投票用ゲーム実行手段45は、ユーザが選択した選択肢Aに関連するキャラクタXがプレイヤキャラクタPとなる投票用ゲームを実行する。
本実施の形態において、投票用ゲームは、図3に示すような通常の対戦モードとして構成される。対戦相手のキャラクタEは、例えば、ユーザが選択した選択肢A以外の選択肢B,CのキャラクタY,Zの中からユーザまたはコンピュータにより選ばれてもよい。この場合、当該投票用ゲームは、対戦相手のキャラクタEを、選択肢BまたはCを選択して投票用ゲームを実行しようとしている他のユーザが操作するオンライン対戦モードとして実行されてもよい。これに代えて、対戦相手のキャラクタEは、選択肢とは関係なくランダムに選ばれてもよい。
投票可能数付与手段44は、投票用ゲームが終了したかどうかを判定する(ステップSA9)。例えば、上記対戦モードによる投票用ゲームは、プレイヤキャラクタPと対戦相手のキャラクタEとの勝敗の決定または所定時間の経過(引き分け)等により、終了する。投票用ゲームが終了した場合(ステップSA9でYes)、投票可能数付与手段44は、投票用ゲームの結果に基づいて、ユーザに付与する投票可能数を変化させる(ステップSA10)。例えば、投票可能数付与手段44は、上記対戦モードにおいて、ユーザが操作するプレイヤキャラクタPが勝利した場合に、ユーザ(アカウント)の対応するアンケートに関する投票可能数を所定数増加(例えば投票券10枚を追加等)させ、サーバ装置3の記憶装置28に記憶する。
投票用ゲームの結果に応じた投票可能数の変更後、サーバアクセス手段48は、サーバ装置3の記憶装置28にアクセスし、ユーザのアカウントにおいて対応するアンケートに付与されている投票可能数を再度読み出す(ステップSA6)。そして、投票手段43は、再度投票数決定画面G3をゲーム画面上に表示する。
投票手段43は、投票数決定画面G3において、投票実行ボタンB7を押下操作することによる投票数の決定入力を待ち受ける(ステップSA11)。投票実行ボタンB7の押下操作により、投票数が決定された場合(ステップSA11でYes)、サーバアクセス手段48は、サーバ装置3の記憶装置28にアクセスし、選択された選択肢Aに対応するデータ領域に、決定された投票数を追加し、追加後の投票数を記憶装置28に記憶させる(ステップSA12)。さらに、投票手段43は、投票したユーザ(アカウント)の投票可能数を選択肢Aに追加した投票数だけ差し引いて記憶する(ステップSA13)。
サーバ装置3は、各アンケートにおける集計期間の経過後、当該アンケートの各選択肢に対応するデータ領域に蓄積された投票数を投票結果として確定する。投票結果において、最も投票数の多い選択肢が当該ゲーム内容の更新において最も優先すべき選択肢となる。以上のように、各ゲーム装置2のコンピュータは、投票処理を行うとともに、サーバ装置3は、集計処理を行う。
このように、本実施の形態によれば、ゲームに関連する投票用ゲームの結果に応じてユーザの投票可能数が変化する。このため、当該ゲームの習熟度に応じてユーザの投票可能数が変化する。したがって、ゲーム内容の更新にあたってユーザの声をより適切に反映することができる。この結果、ユーザの意見がゲームに反映されているという感覚をユーザに対して与えることができ、ユーザにゲームの開発に参加している感覚を感じさせることができる。
また、投票に際し、選択肢に関連する投票用ゲームを行わせることで、変化させたいゲーム内容(選択肢)について投票可能数を多く得るために投票用ゲームを行おうとする意識がユーザに働く。したがって、アンケート結果の信頼性をより高めることができる。また、ユーザが希望する選択肢の内容を実現するために当該選択肢に関連するキャラクタによる投票用ゲームが実行され、その結果として投票可能数が付与されることにより、ユーザの当該選択肢に関連するキャラクタへの習熟度に応じたユーザの意見の反映を行うことができる。
[変形例]
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
[ゲーム内容の更新に関する変形例]
例えば、上記実施の形態において、サーバ装置3に蓄積された各選択肢の投票数(アンケートにおける投票結果)に基づいて、当該ゲームの製作者が手動で当該ゲーム内容の更新を行う。これに代えて、アンケートにおける投票結果に基づいて、ゲームが自動的に更新されてもよい。
図7は、本実施の形態の変形例におけるゲームの自動更新処理の流れを示すフローチャートである。本変形例の前提として、アンケートデータのアップロードの際に、アンケートに含まれる複数の選択肢に対応するゲーム内容の更新データがサーバ装置3の記憶装置28に予めアップロードされる。ただし、アンケートの集計期間(アンケート期間)が終了するまでの間、サーバ装置3は、各ゲーム装置2がゲーム内容の更新データにアクセスできないように制限する。
上述したように、アンケート期間が開始されることにより、各選択肢への投票数の蓄積が開始される(ステップSB1)。アンケート期間において、サーバ装置3のCPU27は、各ゲーム装置2からのアクセスを受け付け、アンケートの選択肢ごとに投票数を蓄積する集計処理を行う(ステップSB2)。サーバ装置3のCPU27は、アンケート期間が終了したか否かを判定する(ステップSB3)。アンケート期間が終了した場合(ステップSB3でYes)、サーバ装置3のCPU27は、複数の選択肢のうち最も多い投票数を得た選択肢を特定する。そして、サーバ装置3のCPU27は、当該選択肢に対応する更新データのアクセス制限を解除し、各ゲーム装置が当該更新データをダウンロード可能な状態にする(ステップSB4)。なお、サーバ装置3のCPU27は、アンケート期間の終了後、採用されなかった選択肢に対応する更新データ、すなわち、アクセス制限が解除されなかった更新データを自動的に削除してもよい。
本変形例によれば、アンケートの結果に応じて自動的にゲームが更新される。したがって、ユーザの声が適切に反映されたアンケートの結果がゲームに反映される。このため、ユーザにゲームの開発に参加している感覚をより感じさせることができる。また、ゲームの製作者がアンケートの結果に基づいて改めて更新データをアップロードする手間を省くことができる。
[投票用ゲームに関する変形例]
また、投票用ゲームは、上記実施の形態における例のように、通常のゲーム態様(対戦モード)と同じでもよい。例えば、複数のステージを順に攻略するゲームにおいては、複数のステージのうちの一部のステージが投票用ゲームとして実行されてもよい。また、これに代えて、投票時にしかプレイすることができない投票用ゲーム専用のゲーム態様としてもよい。例えば、ゲームに登場するキャラクタを操作して壁等の障害物を破壊するまでの時間を競うミニゲームまたは当該障害物を所定時間に何枚破壊できるかを競うミニゲームが投票用ゲームとして実行されてもよい。また、例えば、ゲームに登場するキャラクタを操作して所定の技(必殺技)等を所定回数発動させるまでの時間を競うミニゲームが投票用ゲームとして実行されてもよい。これらの投票用ゲームにおいても、アンケートの投票内容または選択肢の内容に関連する投票用ゲームとすることができる。
「投票内容(または選択肢の内容)に関連する投票用ゲーム」には、投票内容または選択肢の対象となるキャラクタ、装備品、アイテム、カード等をユーザまたは対戦相手が使用するゲーム、あるいは、投票内容または選択肢の対象となる環境下で行われるゲーム等が含まれる。例えば、図6の例における投票用ゲームを、ユーザが操作するプレイヤキャラクタをキャラクタXとし、障害物をSキックで破壊するミニゲームとしてもよい。また、例えば、選択肢に「プレイヤキャラクタが炎に耐えられる時間を短くする」ことが含まれる場合、投票用ゲームを、仮想空間に配置された炎から避けるようにプレイヤキャラクタを操作するミニゲームとしてもよい。なお、このようなミニゲームが通常のゲーム内でプレイ可能なゲームプログラム(ゲームタイトル)においては、当該ミニゲームが投票用ゲームとして実行されてもよい。なお、「ゲームに関連する投票用ゲーム」には、上記投票内容または選択肢の内容に関連する投票用ゲームに加えて、当該投票内容または選択肢の内容に関連しないが、例えばゲームに登場するキャラクタを用いたゲーム等の少なくとも一部のゲーム要素を用いたゲームが含まれる。
また、上記実施の形態では、キャラクタまたはキャラクタの所定の部位における攻撃力等の能力を強化する選択肢を含むアンケートである場合に、強化したいキャラクタを操作して投票用ゲームが行われる例を示した。これに代えて、ユーザが選択した選択肢に関連するキャラクタが対戦相手のキャラクタとなってもよい。また、例えば、あるキャラクタの所定の能力または部位等を強化する代わりに他の所定の能力または部位等を弱くする選択肢を含むアンケートである場合、当該選択肢のキャラクタがコンピュータによって制御される対戦相手になってもよい。
[投票可能数の付与に関する変形例]
また、上記実施の形態では、投票用ゲームにおいて対戦相手のキャラクタEに勝利した場合に投票可能数が増加する態様について説明した。しかし、投票可能数を増加させる基準は勝利のみに限られず、投票用ゲームの終了時において所定の基準を満たしたか否かに基づいて投票可能数を増加させてもよい。所定の基準として、例えば、獲得した得点、所定の打撃回数、複数回のゲームにおける勝利または成功の数、ステージクリアまたは残り体力等に関しての基準値が予め設定され、投票可能数付与手段44は、当該基準値を超えた場合に、投票可能数を増加してもよい。基準値を複数設けて、どの基準値を超えたかまたは超えていないかによって投票可能数の増加量を変化させてもよい。例えば、投票可能数付与手段44は、3以上のキャラクタによって競争する投票用ゲームの結果、1位であった場合に投票券10枚を付与し、2位であった場合に投票券5枚を付与し、3位であった場合に投票券1枚を付与する等としてもよい。また、投票用ゲームの結果によっては投票可能数が減少し得る態様としてもよい。
これに加えて、投票可能数付与手段44は、ユーザにおけるゲームの履歴に基づいて、投票用ゲームの実行後にユーザに付与する投票可能数を変化させてもよい。例えば、投票可能数付与手段44は、ユーザが選択した選択肢に関連するゲームの履歴に応じて投票用ゲームの実行後に付与される投票可能数を変化させてもよい。これによれば、投票に際し、ゲームの履歴に応じて投票ゲームの実行後にユーザに付与される投票可能数が変化するため、ゲーム本編(投票用ゲーム以外のゲーム)のやり込み度に応じたユーザの意見の反映を行うことができる。したがって、アンケート結果の信頼性をより高めることができる。
例えば、ゲームの履歴には、ユーザにおける所定のキャラクタの使用度、対戦履歴(勝率、勝利数等)、ゲームの達成度に応じて追加される経験値(レベル、所定のポイント等)等が含まれる。例えば、上記実施の形態において、ゲーム本編におけるキャラクタXのSキックの使用数が1000回以上であれば、選択肢Aに関連する投票用ゲームの勝利時に、1000回未満の場合に付与される投票可能数の3倍の投票可能数が付与されてもよい。また、例えば、ゲーム本編におけるキャラクタXの勝利数が100勝以上であれば、選択肢Aに関連する投票用ゲームの勝利時に、100勝未満の場合に付与される投票可能数の2倍の投票可能数が付与されてもよい。
また、投票用ゲーム実行手段45は、投票用ゲームを繰り返し実行可能としてもよいし、所定の制限をかけてもよい。所定の制限がかけられる場合、例えば投票用ゲームを1回実行した後は、所定期間(アンケートの終了日時までの残り期間以下の期間)、1つの(同じ)アンケートまたは1つの(同じ)選択肢に対して投票用ゲームを行うことはできないようにしてもよい。また、例えば1つの(同じ)アンケートまたは1つの(同じ)選択肢に対して投票用ゲームを実行可能な回数が予め設定されてもよい。
[投票態様に関する変形例]
また、上記実施の形態において、アンケートの投票内容に3つの選択肢が設けられる例を示した。しかし、投票内容に含まれる複数の選択肢は、2つでもよいし、3つ以上でもよい。選択肢の内容は、ゲーム内容に関連する限り特に限定されない。例えば、2つの選択肢を設ける態様におけるアンケート内容としては、一のキャラクタを強化してもよいか否か(「はい」の選択肢および「いいえ」の選択肢が設けられる)という内容が例示できる。また、例えば、3つ以上の選択肢を設ける態様におけるアンケートの内容としては、複数のキャラクタのうちどのキャラクタを強くするか、一のキャラクタにおける部位(頭部、腕部、脚部等)のうちどの部位を強化するか、一のキャラクタにおける能力(攻撃力、防御力、素早さ等)のうちどの能力を強化するかという内容が例示できる。また、カードゲームにおいて、複数の効果が異なるカードのうち、どの効果を強化するかという内容が例示できる。
また、投票内容として、1つの内容に対して賛同するユーザが投票する態様(クラウドファンディングのような方式)を採用してもよい。この場合、投票画面には、投票するか否かの仮想的な選択ボタンが表示される。本態様では、集計期間内に所定数(例えば5000票)の投票があれば当該内容が実現され得る。
また、投票可能数が2以上付与されている限り、ユーザが複数の選択肢のうちの2以上の選択肢の何れにも投票可能としてもよい。また、投票を実行するには投票可能数(投票券)があること以外の条件を必要としてもよい。例えば、条件としてユーザがゲーム内において所持する所定のゲーム内仮想通貨またはアイテム等のゲーム媒体の支払いが必要とされてもよい。あるいは、一の投票内容に対して、投票券とは別に、ゲーム内通貨を用いて投票可能としてもよい。
また、上記実施の形態においては、投票用ゲームの結果として付与された投票可能数(投票券)を用いて実際に投票するか否かはユーザの操作に基づく態様としたが、ユーザの操作によらず、投票手段43が投票用ゲームの結果として付与された投票可能数だけ予め指定された選択肢に自動的に投票してもよい。この場合、例えば、アンケートにおいて異なる選択肢を選んだユーザ同士が投票用ゲームにおいて対戦してもよい。投票可能数付与手段44は、当該投票用ゲームにおいて勝利したユーザに投票可能数を付与し、投票手段43は、勝利したユーザが選択した選択肢に、付与された投票可能数を投票する。この結果、一の選択肢を選んだユーザが投票用ゲームに勝利した数に基づいて当該一の選択肢の投票数が決定される。したがって、選択肢ごとの投票用ゲームにおける勝利数に基づいてアンケートの結果が判定される。
また、投票自体は、一般のブラウザを用いてインターネット上のウェブページにアクセスすることにより実行可能としてもよい。すなわち、ユーザのアカウントを認証させて所定のウェブページにアクセスすることにより、当該ウェブページ上にアンケートリストの表示画面、投票画面G2および投票数決定画面G3が表示されてもよい。この場合、投票可能数が付与されている限りウェブページから投票することができるが、投票用ゲームを実行することはできないため、投票可能数を増やすことはできない。また、一のユーザに対して、複数のゲームタイトルにおいて共通のアカウントを付与することが可能である。すなわち、ユーザごとにアカウントが付与されてもよい。この場合、複数のゲームタイトルにおいて共通するアンケートデータ(共通する投票内容)をサーバ装置3の記憶装置28に記憶し、複数のゲームタイトルのうちの何れかのゲームタイトルのゲームプログラムを実行しているゲーム装置2から当該アンケートデータにアクセス可能としてもよい。
また、上記実施の形態では、アンケートごとに異なる投票可能数(投票券)が付与される態様について説明したが、これに加えてまたはこれに代えて、複数のアンケートに共通する投票可能数が付与される態様としてもよい。
また、本発明が適用されるゲームは、上記のような対戦ゲームに限られず、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム等、あらゆるジャンルのゲームに適用可能である。
以上の説明においては、据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
本発明は、ゲーム内容の更新にあたってユーザの声をより適切に反映するために有用である。
2 ゲーム装置(ゲームシステム)
3 サーバ装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 ゲーム進行手段
43 投票手段
44 投票可能数付与手段
45 投票用ゲーム実行手段
46 仮想空間生成手段
47 キャラクタ制御手段
48 サーバアクセス手段
NW ネットワーク

Claims (5)

  1. コンピュータを、
    ユーザの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段、
    通信ネットワークを介して前記コンピュータに接続されるサーバ装置にアクセスする通信手段、
    前記サーバ装置にアクセスした際に、前記サーバ装置に記憶された前記ゲームに関する投票内容を表示し、前記ユーザが前記投票内容に関して投票可能とする投票手段、
    前記ユーザが投票可能な投票可能数を前記ユーザに付与する投票可能数付与手段、および
    前記ゲームに関連する所定の投票用ゲームを実行する投票用ゲーム実行手段、として機能させ、
    前記投票可能数付与手段は、前記投票用ゲームの結果に基づいて、前記ユーザに付与する前記投票可能数を変化させる、ゲームプログラム。
  2. 前記投票用ゲーム実行手段は、前記投票内容に関連する前記投票用ゲームを実行する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲーム進行手段は、
    仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
    前記ユーザの操作に基づいて前記仮想空間に配置されたプレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段と、を含み、
    前記ゲームは、ユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを操作し、他のキャラクタと対戦するように構成され、
    前記投票内容は、複数の選択肢を含み、各選択肢は、前記複数のキャラクタに含まれる所定のキャラクタに関する内容を含み、
    前記投票手段は、前記ユーザが前記複数の選択肢の中から1つの選択肢を投票可能とし、
    前記投票用ゲーム実行手段は、前記ユーザが選択した前記選択肢に関連するキャラクタがプレイヤキャラクタまたは対戦相手のキャラクタとなる前記投票用ゲームを実行する、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記投票可能数付与手段は、前記ユーザにおける前記ゲームの履歴に基づいて、前記投票用ゲームの実行後に前記ユーザに付与する前記投票可能数を変化させる、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。
  5. 請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
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