JP2013220332A - マッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法 - Google Patents

マッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2013220332A
JP2013220332A JP2012095902A JP2012095902A JP2013220332A JP 2013220332 A JP2013220332 A JP 2013220332A JP 2012095902 A JP2012095902 A JP 2012095902A JP 2012095902 A JP2012095902 A JP 2012095902A JP 2013220332 A JP2013220332 A JP 2013220332A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
matching
game
voting
candidate
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012095902A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5386003B2 (ja
Inventor
Yukiyasu Yokohagi
幸保 横萩
Kazuma Konishi
和馬 小西
Masakazu Shibamiya
正和 芝宮
Takahiro Takeuchi
崇洋 竹内
Yasuyuki Nagatomo
康幸 長友
Kazuya Nishimura
和也 西村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2012095902A priority Critical patent/JP5386003B2/ja
Priority to PCT/JP2013/060741 priority patent/WO2013157449A1/ja
Publication of JP2013220332A publication Critical patent/JP2013220332A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5386003B2 publication Critical patent/JP5386003B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3272Games involving multiple players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/31Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3295Games involving skill, e.g. dexterity, memory, thinking

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】特定の者を対象としたマッチングに関してユーザの希望を反映させることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のゲーム機のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング処理部を備えたゲームシステムにおいて、マッチング処理部を介して共通のゲームに参加することが可能な複数の候補者から共通のゲームを一緒にプレイすることを希望する候補者を選択して投票する権利を所定の権利付与条件が満たされる毎に各ユーザに付与し、権利の消費と引き換えにユーザに候補者を選択させて投票させ、各ユーザが投票した候補者及び投票数を投票情報を記録する。候補者が共通のゲームに参加する場合、当該候補者に関して各ユーザの投票情報に記録されている投票数の大小に基づいて、投票数が多いユーザを優先して候補者とマッチングさせる。
【選択図】図2

Description

本発明は、ユーザ同士を共通のゲームに参加させるためのマッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法に関する。
ネットワークを利用して構築されるゲームシステムでは、複数のユーザを所定の条件下で共通のゲームに参加させて一緒にプレイさせるマッチング機能が実装されることが通例である。マッチングの処理に関して様々な提案がなされている。一例として、ゲームに対して所定の追加料金を支払ったことを条件として、ユーザをいわゆるプロフェッショナルと称される特別なユーザと対戦させるようにマッチングを制御するゲームシステムが提案されている(特許文献1参照)。
特開2011−120744号公報
上述したプロフェッショナルのユーザのように、その存在が広く知れ渡っている特別なユーザがユーザ全体に占める割合は相当に小さく、標準的なユーザがそのような特別なユーザとマッチングされる頻度は少ない。そのため、各ユーザが特別なユーザと対戦を希望しても、その願いが叶えられることは希であった。この種の問題は、対戦形式のゲームに限らず、複数のユーザが共通のゲームに参加する場合に一般的に生じ得る。また、現実に存在するユーザとは別に、仮想的なネット上のアイドルを生成し、そのアイドルをユーザの一部として共通のゲームに参加させる場合でも、その仮想的なユーザに対して現実のユーザの人気が集中して同様の問題が生じ得る。
そこで、本発明は、特定の者を対象としたマッチングに関して、従来とは異なる仕組みでユーザの希望を反映させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、ネットワーク(5)を介して接続された複数のゲーム装置(3)のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング手段(24)を備えたゲームシステムであって、前記マッチング手段を介して前記共通のゲームに参加することが可能な複数の候補者(一例として図2のプロユーザ群)から前記共通のゲームを一緒にプレイすることを希望する候補者を選択して投票する権利を、所定の権利付与条件が満たされる毎に各ユーザに付与する権利付与制御手段(33、S1、S2)と、各ユーザに、前記権利の消費と引き換えに前記候補者を選択させて投票させ、各ユーザが投票した候補者及び投票数をユーザ毎に判別するための投票情報を記録する投票制御手段(33、S3〜S5)と、を具備し、前記マッチング手段には、前記候補者が前記共通のゲームに参加する場合、当該候補者に関して各ユーザの投票情報に記録されている投票数の大小に基づいて、投票数が多いユーザを投票数が少ないユーザよりも優先して前記候補者とマッチングさせる優先マッチング手段(24、S21〜S25、S101〜S107;S101,S105〜S107,S110〜S114)が設けられたものである。
また、本発明のマッチング制御方法は、ネットワーク(5)を介して接続された複数のゲーム装置(3)のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング手順を備えたゲームシステム(1)に適用されるマッチング制御方法であって、前記マッチング手順を経て前記共通のゲームに参加することが可能な複数の候補者(一例として図2のプロユーザ群)から前記共通のゲームを一緒にプレイすることを希望する候補者を選択して投票する権利を、所定の権利付与条件が満たされる毎に各ユーザに付与する権利付与手順(S1、S2)と、各ユーザに、前記権利の消費と引き換えに前記候補者を選択させて投票させ、各ユーザが投票した候補者及び投票数をユーザ毎に判別するための投票情報を記録する投票制御手順(S3〜S5)と、を備え、前記マッチング手順には、前記候補者が前記共通のゲームに参加する場合、当該候補者に関して各ユーザの投票情報に記録されている投票数の大小に基づいて、投票数が多いユーザを投票数が少ないユーザよりも優先して前記候補者とマッチングさせる優先マッチング手順(S21〜S25、S101〜S107;S101,S105〜S107,S110〜S114)が設けられたものである。
本発明によれば、所定の権利付与条件が満たされる毎にユーザに投票の権利が与えられ、ユーザは複数の候補者から、共通のゲームを一緒にプレイしたい候補者を選んで投票することができる。その投票結果がユーザ毎に投票情報に記録される。そして、候補者が共通のゲームに参加する場合には、その候補者に対してより多くの票を投じたユーザほど、当該候補者と優先的にマッチングされる。したがって、各ユーザが、一緒にプレイしたい候補者により多くの票を投じれば投じるほど、その候補者とマッチングされる可能性が高まる。つまり、投票という手段によってマッチング相手に関するユーザの希望を募る機会を設け、投票数を尺度としてユーザの希望の強弱(熱意の高低と置き換えてもよい。)を推定し、より強い希望を持つユーザを優先して候補者とマッチングさせることができる。これにより、特定の者を対象としたマッチングに関してユーザの希望を反映した制御を実現することが可能となり、ゲームに対するユーザの興味を高め、ゲームのプレイに対するモチベーションをユーザに与えることができる。
本発明においては、ゲーム装置を実際に操作してゲームをプレイすることが可能なユーザ群の一部が前記複数の候補者として設定されてもよい。この場合には、現実の世界でその名が知れ渡っているプロフェッショナル、アイドルといった著名人を候補者として設定した場合でも、その種の著名人と共通のゲームで一緒にプレイできるチャンスをユーザの投票行動を利用して適切に制御することができる。この場合にはゲームシステムに対する現実の世界の関心を高め、既存のユーザのモチベーションを高めることができるとともに、新規のユーザをゲームシステムに呼び込む効果も期待することができる。ただし、本発明における複数の候補者は、マッチングを通じて共通のゲームに参加することが可能な存在であれば足り、現実の世界に存在するユーザに限らず、ゲームシステム上で、あるいはネットワークの世界で仮想的に存在するアイドル等が候補者の少なくとも一部として設定されてもよい。あるいは、ゲームシステムにおける既存のユーザのうち、成績が上位の者等が候補者の少なくとも一部として設定されてもよい。
本発明においては、前記ゲームシステムにおけるユーザの行動と関連付けて前記権利付与条件が設定されてもよい。これによれば、ゲームシステム上におけるユーザの行動が所定の権利付与条件を満たすとユーザに投票の権利が付与される。したがって、権利を得ることを目的の一つとしてユーザにゲームシステムを利用するモチベーションを付与することができる。なお、ゲームシステムおけるユーザの行動は、ユーザのゲームにおける成績、プレイ内容、プレイ頻度といったゲームそのものに関連する行動であってもよいし、ゲームシステムに対するユーザのログイン履歴、特定の日時におけるゲームのプレイ、特定のゲーム装置におけるゲームのプレイ、といった行動であってもよい。さらに、ゲームシステムに、ゲーム装置とは異なるユーザの個人的な端末装置(一例として携帯電話等の個人用のネットワーク端末装置)が含まれている場合には、その端末装置を介してゲームシステムのサービスを利用する行動と関連付けて権利付与条件が設定されてもよい。
本発明において、前記複数のゲーム装置が前記ネットワークを介してサーバ装置(2)に接続可能とされ、前記マッチング手段が前記サーバ装置に設けられてもよい。これにより、サーバ装置にて各ユーザの投票状況を一括して把握し、ユーザ間の投票数の大小に基づいてマッチングを優先的に処理することができる。
本発明においては、前記ユーザ毎の投票情報に基づいて候補者毎の得票数を集計し、集計結果をユーザに対して提示可能な投票データ処理手段(25、S31〜S33)をさらに備えてもよい。これによれば、各候補者の得票状況、すなわち人気度をユーザに把握させ、投票における選択の目安をユーザに与えることができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、投票という手段によってマッチング相手に関するユーザの希望を募る機会を設け、投票数を尺度としてユーザの希望の強弱を推定し、より強い希望を持つユーザを優先して候補者とマッチングさせることができる。したがって、特定の者を対象としたマッチングに関してユーザの希望を反映した制御を実現することが可能となり、ゲームに対するユーザの興味を高め、ゲームのプレイに対するモチベーションをユーザに与えることができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 図1のゲームシステムにおける投票機能及び優先マッチング機能を説明するための概念図。 図1のゲームシステムの制御系における要部の機能ブロック図。 図3のプレイデータの構成の一例を示す図。 図3の投票制御部が実行する投票管理処理の手順を示すフローチャート。 ユーザの希望に応じてゲーム機及びセンターサーバのそれぞれのマッチング処理部が実行する処理の手順を示すフローチャート。 図6のプロ対戦マッチング処理の具体的手順を示すフローチャート。 センターサーバの投票データ処理部が実行する投票集計処理の手順を示すフローチャート。 プロ対戦マッチング処理の他の例を示すフローチャート。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機(ゲーム装置に相当する。)3及びユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
次に、図2を参照して、ゲームシステム1にて実施されるゲームの仕組みを説明する。ゲームシステム1では、現実の世界で行われている競技(一例として麻雀)を再現したゲームが実行可能である。複数のゲーム機3のユーザはセンターサーバ2のマッチング機能を利用して共通のゲーム(麻雀であれば対局)に参加して一緒にプレイすることができる。ゲームのユーザ群の一部には、プロフェッショナルとして認定されたユーザが含まれている。プロフェッショナルは、現実の競技においてプロフェッショナルとして活動し、あるいは認定されているユーザであってもよいし、ゲーム上で所定の基準に従ってプロフェッショナルとして認定されているユーザであってもよい。以下では、プロフェッショナルとして認定されたユーザをプロユーザ、それ以外のユーザを一般ユーザと呼んで区別することがある。
図2に示したように、ゲームシステム1には、プロユーザを投票に関する複数の候補者として、一般ユーザが対戦を希望するプロユーザを選択して投票する投票機能と、一般ユーザとプロユーザとのマッチングを投票実績に応じて制御する優先マッチング機能とが実装されている。投票機能の内容は次の通りである。一般ユーザAに関して所定の権利付与条件が満たされると、その一般ユーザAに投票権が付与される。投票権を得たユーザAは、その投票権の消費と引き換えにプロユーザの群から対戦を希望するプロユーザを選んで投票することができる。図2の例ではユーザXに対して投票されている。ユーザAの投票内容は、ユーザAと関連付けられたデータに逐次記録される。一例として、ユーザAがどのプロユーザに何票投じたか、がデータに記録される。ユーザAには、投票数に応じてランク(以下、これを希望ランクと呼ぶ。)が設定される。ユーザAの希望ランクは投票数が増加するほど上昇する。また、希望ランクはプロユーザ毎に設定される。同一のプロユーザXに対して繰り返し投票するほどそのプロユーザXに関する一般ユーザAの希望ランクは上昇する。なお、権利付与条件は適宜に設定されてよい。例えば、ユーザがゲームで所定の成績を挙げた場合に投票権が付与されてもよい。ユーザがゲーム機3にてゲームをプレイする毎に投票権が付与されてもよい。あるいは、ユーザがユーザ端末装置4からセンターサーバ2にアクセスして所定のサービスを利用する毎に投票権が付与されてもよい。投票権の付与には時間的制限が設定されてもよい。例えば、投票権の付与は1日で一回限りといったように上限が設定されてもよいし、特定のイベント期間に限って投票権が付与されるといった設定も可能である。ユーザのゲーム成績に応じて投票できる回数を変化させるといったように、投票可能な回数が変動するように権利付与条件が設定されてもよい。
一方、優先マッチング機能は、ゲーム機3の一般ユーザがプロユーザとマッチングされる可能性を希望ランクに応じて制御するものである。その概要は次の通りである。まず、ゲーム機3のユーザが他のユーザとの対戦を希望すると、そのユーザのゲーム機3からセンターサーバ2にマッチングが要求され、ユーザがセンターサーバ2上の仮想的なマッチング要求リスト100に登録される。マッチング要求リスト100に登録されたユーザは所定の条件に従って順次マッチングされる。例えば、マッチング要求リスト100に登録された一のユーザをマスターとする仮想的な対戦枠101がセンターサーバ2上に生成され、その対戦枠101に振り分け可能な他のユーザが所定の条件に従って検索される。対戦枠101が所定人数(一例として、麻雀の場合は4人又は3人)のユーザで埋まるとマッチング完成となる。振り分けられるべき対戦枠101が存在しないユーザが生じると、そのユーザをマスターとする新たな対戦枠101が生成される。所定の制限時間内にマッチングが完了しないと、マッチング不能となり、その旨がゲーム機3に返される。
マッチング処理の過程において、マッチング要求リスト100にプロユーザが登録された場合、そのプロユーザをマスターとするプロ対戦枠101pが生成される。プロ対戦枠101pが生成されると、そのプロ対戦枠101には、マスターとしてのプロユーザに対する希望ランクが高い一般ユーザが優先的に振り分けられる。例えば、プロユーザXをマスターとする対戦枠101が生成された場合、その対戦枠101には、プロユーザXに対する希望ランクが上位の一般ユーザが優先的に振り分けられる。したがって、プロユーザXに対する投票数が多い一般ユーザほど、そのプロユーザXとマッチングされて対戦できる可能性が高まる。そのため、プロユーザXとの対戦を希望する一般ユーザは、投票権を得る毎にプロユーザXに投票してそのユーザXに対する希望ランクを上げておくことが望ましい。
次に、図3を参照して、投票機能及び優先マッチング機能に関連したゲームシステム1の制御系の要部の構成を説明する。まず、センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21、Webサービス管理部22及び記憶部23が設けられる。管理部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には各種のデータが記録されるが、図3ではプレイデータ51及び投票集計データ52が示されている。プレイデータ51は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ51は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録されるが、図3では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ51のみを示す。投票集計データ52は、全てのユーザの投票実績を所定の手法で集計したデータである。
ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ51をゲーム機3から受け取って記憶部23に保存し、あるいは、記憶部23に保存されたユーザのプレイデータ51、あるいは投票集計データ52をゲーム機3に提供するサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。上述した投票機能及び優先マッチング機能に関連した処理を実行するための論理的装置として、ゲームサービス管理部21には、マッチング処理部24及び投票集計部25がさらに設けられる。マッチング処理部24は、ゲーム機3からの要求に応答してユーザ同士をマッチングする。投票集計部25は、ゲーム機3から投票結果を示す情報を受け取って集計し、その結果を投票集計データ52に記録する。
Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4に対して各種のWebサービスを提供する。一例として、Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ51をユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。あるいは、Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4からの要求に応じて投票集計データ52をそのユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。さらに、Webサービス管理部22には、ユーザ端末装置4を利用した情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスを提供する機能等が適宜に実装されてもよい。それらの説明は省略する。
また、センターサーバ2には、ゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
次に、ゲーム機3には、ゲーム制御部31と記憶部32とが設けられる。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部31には、さらなる論理的装置として、投票制御部33及びマッチング処理部34が設けられている。投票制御部33は上述した投票機能を実現するための装置である。マッチング処理部34は、センターサーバ2のマッチング処理部24と協働してゲーム機3のユーザを他のユーザとマッチングさせるために必要な処理を実行する。
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には各種のデータが記録されるが、図3ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータ51、及び投票集計データ52が示されている。さらに、ユーザ端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部41が設けられている。Webサービス処理部41は、センターサーバ2のWebサービス管理部22が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置4にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
さらに、ゲーム機3には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置35、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置36及びカードリーダ37といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ37は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード38に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機3におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置4におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機3において、ユーザのカード38に記録されたカードIDを識別情報として利用し、そのカードIDとプレイデータ51とを対応付けて記憶部23に記憶させる一方で、ユーザ端末装置4ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザIDをユーザの識別情報として利用する場合には、ユーザIDとカードIDとの間に対応付けを設定することにより、いずれのIDもユーザの識別情報として利用することができる。
図4はプレイデータ51の一例を示す。図4のプレイデータ51においては、ゲーム機3のゲーム制御部31にて参照されるべき情報として、プレイヤ情報、プレイ履歴、ステータス、アイテム情報、投票情報といった各種の情報がユーザの識別情報と対応付けて記録されている。プレイヤ情報は、ユーザがゲームにて利用するニックネーム等を特定するための情報である。プレイ履歴はユーザがゲームをプレイした日時、プレイ時間、プレイ結果等を記録したログ情報である。ステータスは、ユーザがゲームをプレイした結果として獲得したステータス、例えば段位、級、レベルといったユーザのゲームにおける格付けを特定するための情報である。ユーザがプロユーザか一般ユーザかを識別するための情報もステータスの一種としてプレイデータ51に記録される。アイテム情報はユーザがゲームで獲得したアイテムを特定するための情報である。投票情報は、上述した投票機能に関連付けて生成される情報である。一例として、図2に示した投票数、希望ランクの情報が投票対象のプロユーザを特定するための情報(ユーザ識別情報でよい。)と関連付けて投票情報に記録される。
次に、図5〜図8を参照して、ゲームシステム1にて行われる各種の処理を説明する。なお、図5〜図7の処理はいずれもユーザがセンターサーバ2に対して認証された後の処理である。図5は、ユーザの投票を管理するためにゲーム機3の投票制御部33が実行する投票管理処理を示している。投票管理処理は、投票権付与条件が満たされたか否かを判別すべき時期に実行される。例えば、ユーザがゲームで所定の成績を挙げた場合に投票権が付与される場合には、ゲームの成績が確定した時点又はそれ以降の適当な時期に図5の処理を実行すればよい。ユーザがゲーム機3でゲームをプレイした場合に一日一回を限度として投票権を付与する場合には、ユーザがゲーム機3にてゲームを開始する時点で、あるいはそのゲームを終了する時点で図5の処理を実行することができる。
図5の投票管理処理が開始されると、投票制御部33はまずユーザが権利付与条件を満たしたか否か判別し(ステップS1)、条件が満たされていない場合は投票管理処理を終える。一方、権利付与条件が満たされていた場合、投票制御部33はユーザに投票権を付与する(ステップS2)。この場合、投票可能な回数を条件に応じて変化させてもよいことは上述した通りである。続いて、投票制御部33は、ユーザに投票権の消費と引き換えに、投票対象のプロユーザを選択させる(ステップS3)。複数回の投票が可能な場合には、1票毎に投票対象を選択させればよい。投票対象の選択が完了すると、投票制御部33は、ステップS3で選択されたプロユーザに関する希望ランクを判別する(ステップS4)。つまり、選択されたプロユーザに対する投票数に今回の投票数を加算し、加算後の投票数に対応する希望ランクを特定する。続いて、投票制御部33は、ステップS3におけるユーザの選択(投票)及びステップS4で判別した希望ランクに従って、ゲーム機3の記憶部32に保持されているユーザのプレイデータ51の投票情報を更新する(ステップS5)。その後、投票制御部33は図5の処理を終える。以上の処理により、投票権が付与される毎に一般ユーザがプロユーザを選択して投票し、その投票結果がプレイデータ51の投票情報に反映される。ステップS5にて更新されたプレイデータ51は、適宜のタイミングでセンターサーバ2に送信され、それにより記憶部23のプレイデータ51が上書きされる。
図6は、ゲーム機3のユーザが他のユーザとの対戦を希望した場合にセンターサーバ2及びゲーム機3のマッチング処理部24、34が実行する処理を示している。ユーザがゲーム機3に対して他のユーザとの対戦を希望すると、ゲーム機3のマッチング処理部34は図6のマッチング依頼処理を開始し、まずセンターサーバ2に対してマッチングを要求する(ステップS11)。この際、マッチング処理部34は、マッチングにて考慮される要素、例えばユーザのレベル、ユーザがプレイを希望するゲームのモード等をゲーム機3がプレイデータ51又はユーザからの指示に従って取得し、その要素をセンターサーバ2に提供してもよい。センターサーバ2のマッチング処理部24は、ゲーム機3からマッチング要求を受け取ると図6のマッチング処理を開始する。なお、センターサーバ2におけるマッチング処理は、ゲーム機3からマッチングが要求される毎に、一つの要求を単位として並列的に実行される処理である。
センターサーバ2のマッチング処理部24は、マッチング処理を開始すると、まずユーザを図2のマッチング要求リスト100に登録し、続いて当該ユーザがプロユーザか否かを判別する(ステップS21)。プロユーザか否かは、ユーザの識別情報に基づいてユーザのプレイデータ51を特定し、そのプレイデータ51のステータス情報を参照して判断することができる。プロユーザではない場合、マッチング処理部24はマッチング条件を判別する(ステップS22)。マッチング条件は、ステップS11でゲーム機3から提供されたユーザのレベル等の要素、ユーザが希望したモード等に基づいて判別されてもよいし、センターサーバ2自身が保持するプレイデータ51等の情報に基づいて判別されてもよい。ここでは、一般ユーザの場合、プロユーザとの対戦を希望するか否かをゲーム機3上で選択させ、その選択結果がマッチング条件の一部としてセンターサーバ2で判別されるものとする。
マッチング条件の判別後、マッチング処理部24は、ユーザがプロユーザとの対戦を希望したか否かを判別し(ステップS23)、希望している場合にはステップS25のプロ対戦マッチングに、希望していない場合にはステップS26の通常マッチングに進む。一方、ステップS21でユーザがプロユーザであると判断された場合、マッチング処理部24はそのプロユーザをマスターとするプロ対戦枠101p(図2参照)を生成し(ステップS24)、その後ステップS25のプロ対戦マッチングへと進む。
ステップS25のプロ対戦マッチングでは、図2に示した優先マッチングに従って希望ランクが上位の者からプロユーザとマッチングさせる処理が行われる。その手順の詳細は後述する。一方、ステップS26の通常マッチングでは、一般的なマッチング手法によりユーザ同士がマッチングされる。この場合、対戦モードが一致するユーザ同士に限ってマッチングさせ、あるいはレベルが近いユーザ同士を優先的にマッチングさせるといったように、公知のマッチング手法に従ってユーザ同士がマッチングされる。通常マッチングの手順に関する詳細は省略する。
ステップS25又はS26のマッチングが終わると(時間的制限によりマッチングに失敗した場合を含む。)、マッチング処理部24はユーザのゲーム機3に対してマッチング結果を通知し(ステップS27)、その後、マッチング処理を終える。マッチング結果が通知されたゲーム機3のマッチング処理部34はそのマッチング結果を取得し(ステップS12)、マッチング結果に応じた環境設定を実行する(ステップS13)。例えば、マッチングが完成している場合には、対戦相手のユーザのゲーム機3との間で情報を交換して対戦ゲームを実行するために必要な環境を構築し、一方、マッチングが失敗であった場合には、対戦相手のユーザに代えてゲーム制御部31が制御する仮想的な対戦相手を生成するといった処理を実行する。環境設定が完了するとマッチング処理部34もマッチング依頼処理を終える。
図7は、センターサーバ2のマッチング処理部24が実行するプロ対戦マッチング(図6のステップS25)の具体的な手順を示している。プロ対戦マッチングが選択されると、マッチング処理部24はまずユーザがプロ対戦枠101pのマスターとして既に設定されているか否かを判別する(ステップS101)。ステップS101が肯定判断された場合、マッチング処理部24は、マッチング要求リスト100に登録されているマッチング待ちのユーザ(一般ユーザである。)の希望ランクを取得する(ステップS102)。その希望ランクは、プロ対戦枠101pのマスターとなっているプロユーザに関する希望ランクであって、その値は記憶部23に保存されているプレイデータ51から判別することができる。あるいは、ゲーム機3から希望ランクを取得してもよい。
続いて、マッチング処理部24は、マッチング待ちの一般ユーザを希望ランクで順付けし(ステップS103)、続いて上位者から順に所定人数の一般ユーザをプロ対戦枠101pに振り分ける(ステップS104)。なお、希望ランクが一致する複数のユーザが存在している場合には、さらに投票数で順位付けをしてもよいし、先着順(希望ランクになった順番)で順位付けをしてもよい。また、同一希望ランクのユーザからランダムにユーザを選んでプロ対戦枠101pに順次振り分けてもよい。所定人数の一般ユーザをプロ対戦枠101pに振り分けると、マッチング処理部24はマッチングを確定させ(ステップS105)、図6の処理に戻る。
一方、ステップS101にてプロ対戦枠101pのマスターではないと判断された場合、マッチング処理部24はステップS106に進み、マッチング成立に備えて所定時間待機する(ステップS106)。つまり、プロユーザからの対戦希望に対応して並列的に実行されているプロ対戦マッチング処理により、一般ユーザがプロ対戦枠101pに振り分けられる可能性があるため、それに備えて待機する。待機完了後、マッチング処理部24はマッチングが成立したか否かを判断し(ステップS107)、成立していればステップS105に進んでマッチングを確定させる。一方、ステップS107にてマッチング不成立と判断された場合、マッチング処理部24は一般ユーザに対するマッチング処理をプロ対戦マッチングから図6のステップS26における通常マッチングへと移行させ(ステップS108)、その後に図6の処理(この場合はステップS26)に復帰する。
図8は、センターサーバ2の投票データ処理部25が所定の周期で繰り返し実行する投票集計処理の手順を示している。この処理は、プレイデータ51の投票情報に基づいて投票集計データ52を更新する処理である。投票データ処理部25は、図8の投票集計処理を開始すると、まずステップS31で記憶部23に保存されているプレイデータ51の投票情報を逐次読み込んで、プロユーザ毎の得票数、つまり一般ユーザの投票数をプロユーザ毎に総和した値、を集計する。続いて、投票データ処理部25は得票数の大小に応じてプロユーザを順位付けし(ステップS32)、その順位付けした結果を投票集計データ52に書き込むことにより当該データ52を更新する(ステップS33)。一例として、投票集計データ52は、プロユーザをその得票数及び順位と関連付けて記録するように生成され、適宜に更新される。投票集計データ52の更新後、投票データ処理部25は今回の投票集計処理を終える。図8の処理によって更新される投票集計データ52は、ゲーム機3又はユーザ端末装置4からの要求に応じてセンターサーバ2から適宜提供され、ユーザの閲覧に供される。これにより、各一般ユーザは、どのプロユーザが人気を集めているかを知り、投票対象を選択する目安を得ることができる。
以上の形態では、ゲーム機3の投票制御部33が図5のステップS1及びS2の処理を実行することにより本発明の権利付与手段として機能し、同図のステップS3〜S5の処理を実行することにより、本発明の投票制御手段として機能する。また、センターサーバ2のマッチング処理部24は本発明のマッチング手段として機能し、そのマッチング処理部24が図6のステップS21〜S25及び図7のステップS101〜S107の処理を実行することにより、本発明の優先マッチング手段として機能する。また、センターサーバ2の投票データ処理部25が図8のステップS31〜S33の処理を実行し、かつ必要に応じてゲーム機3又はユーザ端末装置4に対して投票集計データ52を提供することにより本発明の投票データ処理手段として機能する。
本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、一般ユーザをプロユーザと優先的にマッチングさせる処理として、一般ユーザを希望ランクによって順位付けし、上位者から順に所定人数に達するまでプロ対戦枠に振り分けている。しかし、希望ランクが上位の者を下位の者よりもプロユーザと優先的にマッチングさせる処理はこれに限らず適宜に変更可能である。図7のプロ対戦マッチング処理を変更した他の例を図9に示す。なお、図9において、図7と同一の処理には同一の参照符号を付してある。図9の例において、ステップS101が肯定判断された場合、マッチング処理部24は、プロ対戦枠101pに振り分けるべき一般ユーザの希望ランクを比較的上位の初期値に設定し(ステップS110)、次いで、マッチング要求リスト100内の一般ユーザのうち、現時点で振り分け対象に設定されている希望ランク(最初の処理では初期値である。)以上の一般ユーザのみをプロ対戦枠101pに振り分ける(ステップS111)。この段階で一つの対戦枠101に収容すべき人数を超えた場合には、上記のように先着順、ランダムといった概念を利用してユーザを選別してよい。続いて、マッチング処理部24は、現在の処理対象のプロ対戦枠101pに関してマッチングが成立したか否かを判別し(ステップS112)、成立していればステップS105に進む。
一方、ステップS112でマッチングが成立していない場合、マッチング処理部24は、マッチング処理開始からの経過時間が、プロ対戦マッチングに関して設定された制限時間内か否かを判別し(ステップS113)、制限時間内であれば希望ランクを所定範囲で下位、つまり希望ランクが低い側に拡大し(ステップS114)、その後にステップS111に戻る。希望ランクが順次下位に拡大されてもマッチングが成立しないまま制限時間に達すると、ステップS113が否定される。この場合、マッチング処理部24はステップS108に進み、現在の処理対象のプロ対戦枠101pのマッチングを通常マッチング処理に委ねる。このような処理によっても、希望ランクが高いユーザを低いユーザに優先してプロユーザとマッチングさせることができる。なお、図9の例では、マッチング処理部24が図6のステップS21〜S25及び図9のステップS101、S105〜S107、S110〜S114の処理を実行することにより、本発明の優先マッチング手段として機能する。
上記の形態では、ゲーム機3に投票制御手段(投票制御部33)が設けられているが、これに代え、あるいは加えてセンターサーバ2に投票制御手段が設けられてもよい。また、権利付与手段に関しても同様にセンターサーバ2に設けられてもよい。例えば、ユーザ端末装置4からのアクセスに関連付けて投票権を付与し、投票行動もユーザ端末装置4から行う場合には、それらの処理をセンターサーバ2が一括して実行してもよい。あるいは、ユーザ端末装置4にも権利付与手段及び投票制御手段を実装してもよい。例えば、ユーザ端末装置4にてゲーム機3のゲームと関連付けられた追加的な、あるいは補助的なゲームをプレイ可能とし、そのユーザ端末装置4におけるゲームと関連付けて投票権の付与及び投票行動を制御することも可能である。さらに、投票権の付与に関してはゲームシステムの利用と関連付けて適宜に設定することができる。例えば、ユーザ端末装置4を介したコミュニケケーション機能(SNS機能)がセンターサーバ2に実装されている場合、その機能の利用度に応じてユーザにポイントを付与し、ユーザが蓄えた所定数のポイントと引き換えに投票権が付与されてもよい。
なお、センターサーバ2又はユーザ端末装置4に権利付与手段を設けてユーザ端末装置4のユーザに対して投票権を付与可能とする一方で、投票制御手段に関してはゲーム機3のみに設けるか、あるいは、センターサーバ2に投票制御手段を設けるとしても、ゲーム機3からのアクセスによってのみ投票を許可し、ユーザ端末装置4からのアクセスでは投票ができないように構成することも可能である。この場合、ユーザは、ゲーム機3が設置されている店舗等の施設に行かなくても投票権を付与することができるものの、その投票権の消費と引き換えに投票するためにはゲーム機3を操作することが必要である。したがて、ユーザに対して、ゲーム機3が設置されている店舗等の施設に出掛けてゲーム機3を操作しなければ損をするという感覚を生じさせることができる。それにより、ユーザを店舗等の施設に導く効果が期待できる。
上記の形態では、ゲーム機3を実際に操作してゲームをプレイすることが可能な一部のユーザを投票対象の候補者として設定したが、候補者はマッチング処理を介して共通のゲームに参加可能な者であれば必ずしも現実に存在するユーザであることを要しない。センターサーバ2やゲーム機3が候補者を仮想的に生成し、その候補者を現実のユーザと同様にマッチング機能を介して共通のゲームに参加できるようにゲームシステムを構成してもよい。あるいは、現実に存在するアイドルやプロフェッショナルといった著名人の分身として仮想的な候補者を生成してもよい。
上記の形態では、共通のゲームとして麻雀等の対戦型のゲームを例に挙げたが、共通のゲームは、所定の人数制限の下で複数のユーザが共通して参加できるものであれば足りる。例えば、複数のユーザが相互に協力してゲームを進めるような場合でも、その参加者のマッチングに関して本発明は適用可能である。共通のゲームは業務用のゲーム機でプレイされる例に限らず、ユーザ端末装置4上でプレイされるものでもよい。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ゲーム機(ゲーム装置)
4 ユーザ端末装置
5 ネットワーク
24 マッチング処理部(マッチング手段、優先マッチング手段)
25 投票データ処理部(投票データ処理手段)
33 投票制御部(権利付与制御手段、投票制御手段)
51 プレイデータ
52 投票集計データ
また、本発明のマッチング制御方法は、ネットワーク(5)を介して接続された複数のゲーム装置(3)を備えたゲームシステムに適用され、前記ゲームシステムに含まれるコンピュータに、前記複数のゲーム装置のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング手順を実行させるマッチング制御方法であって、前記コンピュータに、前記マッチング手順を経て前記共通のゲームに参加することが可能な複数の候補者(一例として図2のプロユーザ群)から前記共通のゲームを一緒にプレイすることを希望する候補者を選択して投票する権利を、所定の権利付与条件が満たされる毎に各ユーザに付与する権利付与手順(S1、S2)と、各ユーザに、前記権利の消費と引き換えに前記候補者を選択させて投票させ、各ユーザが投票した候補者及び投票数をユーザ毎に判別するための投票情報を記録する投票制御手順(S3〜S5)と、を実行させ、前記マッチング手順は、前記候補者が前記共通のゲームに参加する場合、当該候補者に関して各ユーザの投票情報に記録されている投票数の大小に基づいて、投票数が多いユーザを投票数が少ないユーザよりも優先して前記候補者とマッチングさせる優先マッチング手順(S21〜S25、S101〜S107;S101,S105〜S107,S110〜S114)を前記コンピュータに実行させるものである。

Claims (6)

  1. ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング手段を備えたゲームシステムであって、
    前記マッチング手段を介して前記共通のゲームに参加することが可能な複数の候補者から前記共通のゲームを一緒にプレイすることを希望する候補者を選択して投票する権利を、所定の権利付与条件が満たされる毎に各ユーザに付与する権利付与制御手段と、
    各ユーザに、前記権利の消費と引き換えに前記候補者を選択させて投票させ、各ユーザが投票した候補者及び投票数をユーザ毎に判別するための投票情報を記録する投票制御手段と、を具備し、
    前記マッチング手段には、前記候補者が前記共通のゲームに参加する場合、当該候補者に関して各ユーザの投票情報に記録されている投票数の大小に基づいて、投票数が多いユーザを投票数が少ないユーザよりも優先して前記候補者とマッチングさせる優先マッチング手段が設けられている、ゲームシステム。
  2. 前記ゲーム装置を実際に操作してゲームをプレイすることが可能なユーザの群の一部が前記複数の候補者として設定されている請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲームシステムにおけるユーザの行動と関連付けて前記権利付与条件が設定されている請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記複数のゲーム装置が前記ネットワークを介してサーバ装置に接続可能とされ、前記マッチング手段が前記サーバ装置に設けられている請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ユーザ毎の投票情報に基づいて候補者毎の得票数を集計し、集計結果をユーザに対して提示可能な投票データ処理手段をさらに備えている請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング手順を備えたゲームシステムに適用されるマッチング制御方法であって、
    前記マッチング手順を経て前記共通のゲームに参加することが可能な複数の候補者から前記共通のゲームを一緒にプレイすることを希望する候補者を選択して投票する権利を、所定の権利付与条件が満たされる毎に各ユーザに付与する権利付与手順と、
    各ユーザに、前記権利の消費と引き換えに前記候補者を選択させて投票させ、各ユーザが投票した候補者及び投票数をユーザ毎に判別するための投票情報を記録する投票制御手順と、を備え、
    前記マッチング手順には、前記候補者が前記共通のゲームに参加する場合、当該候補者に関して各ユーザの投票情報に記録されている投票数の大小に基づいて、投票数が多いユーザを投票数が少ないユーザよりも優先して前記候補者とマッチングさせる優先マッチング手順が設けられている、マッチング制御方法。
JP2012095902A 2012-04-19 2012-04-19 マッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法 Active JP5386003B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012095902A JP5386003B2 (ja) 2012-04-19 2012-04-19 マッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法
PCT/JP2013/060741 WO2013157449A1 (ja) 2012-04-19 2013-04-09 マッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012095902A JP5386003B2 (ja) 2012-04-19 2012-04-19 マッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013220332A true JP2013220332A (ja) 2013-10-28
JP5386003B2 JP5386003B2 (ja) 2014-01-15

Family

ID=49383409

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012095902A Active JP5386003B2 (ja) 2012-04-19 2012-04-19 マッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP5386003B2 (ja)
WO (1) WO2013157449A1 (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014209970A (ja) * 2013-04-17 2014-11-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、そのサーバ装置、コンピュータプログラム及びマッチング制御方法
JP2016022078A (ja) * 2014-07-17 2016-02-08 任天堂株式会社 情報共有システム、サーバ装置、サーバプログラム及び情報共有方法
JP2017153593A (ja) * 2016-02-29 2017-09-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及びサーバ装置
JP2017164199A (ja) * 2016-03-15 2017-09-21 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2019507629A (ja) * 2016-02-23 2019-03-22 ソニー インタラクティブ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニー ゲームの選択及び招待プロセス

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114307168B (zh) * 2021-12-30 2024-05-28 北京字跳网络技术有限公司 组队匹配方法、装置、系统、设备及介质

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010239991A (ja) * 2009-03-31 2010-10-28 Copcom Co Ltd ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバ
JP2011254857A (ja) * 2010-06-04 2011-12-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム及びプレイヤのマッチング方法

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010239991A (ja) * 2009-03-31 2010-10-28 Copcom Co Ltd ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバ
JP2011254857A (ja) * 2010-06-04 2011-12-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム及びプレイヤのマッチング方法

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"「天下一祭り」開催&プロ棋士参戦イベント情報を公開!", 天下一将棋会2 お知らせ, JPN6013033177, 17 January 2012 (2012-01-17), ISSN: 0002625192 *

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014209970A (ja) * 2013-04-17 2014-11-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、そのサーバ装置、コンピュータプログラム及びマッチング制御方法
JP2016022078A (ja) * 2014-07-17 2016-02-08 任天堂株式会社 情報共有システム、サーバ装置、サーバプログラム及び情報共有方法
JP2019507629A (ja) * 2016-02-23 2019-03-22 ソニー インタラクティブ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニー ゲームの選択及び招待プロセス
JP7057755B2 (ja) 2016-02-23 2022-04-20 ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシー ゲームの選択及び招待プロセス
JP2017153593A (ja) * 2016-02-29 2017-09-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及びサーバ装置
WO2017150338A1 (ja) * 2016-02-29 2017-09-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及びサーバ装置
JP2017164199A (ja) * 2016-03-15 2017-09-21 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
WO2013157449A1 (ja) 2013-10-24
JP5386003B2 (ja) 2014-01-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6249341B2 (ja) ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム
JP5386003B2 (ja) マッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法
JP5036896B1 (ja) ゲーム制御装置、ポイント処理方法、特典付与方法、ポイント処理プログラム、特典付与プログラム、ゲームシステム
JP5995999B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5875501B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP2014113371A (ja) ゲームシステム及びゲーム制御方法
JP6791524B1 (ja) ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
JP6283846B2 (ja) ゲームシステム、並びにそのライバル設定制御方法及びコンピュータプログラム
JP2014188328A (ja) ゲームシステム、並びにその制御方法及びコンピュータプログラム
JP5671501B2 (ja) マッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法
JP5922514B2 (ja) ゲームシステム及びその特典付与制御方法
JP6060389B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム
JP5980160B2 (ja) ゲームシステム、そのサーバ装置、コンピュータプログラム及びマッチング制御方法
JP6327575B2 (ja) ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP7450338B2 (ja) プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法
JP6272412B1 (ja) ゲームプログラム、及びゲームシステム
JP6075883B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム
JP5829985B2 (ja) ゲームシステム及びゲーム制御方法
JP6369950B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及びサーバ装置
JP2022049195A (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6145656B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム
JP7239838B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP6676234B2 (ja) ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム
JP2019198718A (ja) ゲームプログラム、及びゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130813

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130910

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131004

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5386003

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250