JP2010240474A - プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像がゲーム画面として生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4や、巣Nをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタMC等が配置される。各プレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4は、それぞれ異なる装身具を着用しており、この装身具によってプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの識別が可能である。
【選択図】図3
Description
通信手段(例えば、図12に示す通信部500)を備えたコンピュータに、他プレーヤが操作する他機と通信を行わせて仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において善玉状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である悪玉状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
善玉状態にあるキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
自プレーヤの操作入力に従って、自プレーヤキャラクタの移動を制御する自プレーヤキャラ制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)、
他機と通信を行って、他プレーヤキャラクタの移動を制御する他プレーヤキャラ制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)、
善玉状態にある自プレーヤキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更する制御を行うとともに、接触した悪玉状態にあるキャラクタが他プレーヤキャラクタの場合には当該他プレーヤキャラクタを善玉状態に変更する制御を行う状態変更制御手段(例えば、図12に示す接触時制御部223)、
プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
通信手段(例えば、図12に示す通信装置500)を備え、他プレーヤが操作する他機と通信を行って仮想空間を共有するとともに、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において善玉状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である悪玉状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、
善玉状態にあるキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
自プレーヤの操作入力に従って、自プレーヤキャラクタの移動を制御する自プレーヤキャラ制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)と、
他機と通信を行って、他プレーヤキャラクタの移動を制御する他プレーヤキャラ制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)と、
善玉状態にある自プレーヤキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更する制御を行うとともに、接触した悪玉状態にあるキャラクタが他プレーヤキャラクタの場合には当該他プレーヤキャラクタを善玉状態に変更する制御を行う状態変更制御手段(例えば、図12に示す接触時制御部223)と、
プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)と、
を備えることを特徴としている。
前記状態変更制御手段が、悪玉状態にある自プレーヤキャラクタと善玉状態にある他プレーヤキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを善玉状態に変更する制御を行うとともに、当該他プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更する制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記状態変更制御手段により、他プレーヤキャラクタとの接触によって自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された際に、変更後のキャラクタ状態に応じたゲーム音の出力を制御して所定の演出を行う演出音制御手段、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
前記識別表示制御手段が、各プレーヤキャラクタそれぞれを識別可能な識別表示体を各プレーヤキャラクタに付随させることで識別表示するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
各プレーヤキャラクタには、それぞれ異なる移動特性が定義されており、
前記自プレーヤキャラ制御手段が、自プレーヤキャラクタの移動特性に基づいて自プレーヤキャラクタの移動を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合、善玉状態にある場合に比べて仮想空間中の狭小な範囲を表示対象とするようにゲーム画面の表示を制御する表示対象空間制御手段(例えば、図12に示す仮想カメラ制御部221)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記表示対象空間制御手段が、自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合、善玉状態にある場合に比べて狭小な範囲を表示対象とし、且つ、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて表示対象とする範囲を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
自プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて、ゲーム画面に表示する仮想空間の向きを制御する表示向き制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
自プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて、自プレーヤキャラクタの視点で仮想空間を見た1人称視点でのゲーム画面とするか、仮想空間を俯瞰した3人称視点でのゲーム画面とするかを切り替えて表示を制御する視点制御手段(例えば、図12に示す仮想カメラ制御部221)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記視点制御手段が、自プレーヤキャラクタが善玉状態にある場合には、前記1人称視点でのゲーム画面と前記3人称視点でのゲーム画面とを自プレーヤの操作入力に応じて切り替え可能とし、自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合には、ゲーム画面を前記1人称視点でのゲーム画面又は前記3人称視点でのゲーム画面として自プレーヤの操作入力に応じた切り替えを不可能とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記仮想空間内での善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合を判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果に基づいて切り替え操作を可能とする視点を設定し、切り替え操作が為された際に、前記切り替え操作を可能とする視点でのゲーム画面を切り替え表示する制御を行う視点数制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間を構成するステージの表示形態を変更するステージ形態変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間に配置するオブジェクトの数及び/又は種類を可変するオブジェクト可変手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じたゲーム音の出力を制御するゲーム音出力制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ゲームは、善玉状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームであり、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
前記配置されたアイテムに善玉状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
各プレーヤキャラクタによる前記アイテムの獲得状況をゲーム画面に表示する制御を行うアイテム獲得状況表示制御手段(例えば、図3に示す獲得状況表示バーB10)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記アイテム配置手段が、善玉状態にある自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある他プレーヤキャラクタと接触した場合に、自プレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を前記仮想空間内に再配置するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
所定期間の間、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、善玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態のままとし、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させる期間とする特別アイテムを前記仮想空間中に配置する特別アイテム配置手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
善玉状態にあるプレーヤキャラクタによる前記特別アイテムの獲得を検知する特別アイテム獲得検知手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間、当該期間中である旨の所定の演出を行う期間中演出制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
前記状態変更制御手段が、前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間は、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、善玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態のままとし、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させる状態特別変更制御手段(例えば、図12に示す接触時制御部223)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記状態特別変更制御手段により悪玉状態から善玉状態に変更されたプレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を、当該プレーヤキャラクタに接触した善玉状態にあるプレーヤキャラクタの獲得アイテムとして移転させる制御を行うアイテム移転制御手段(例えば、図12に示す接触時制御部223)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記状態特別変更制御手段が悪玉状態から善玉状態に変更させたプレーヤキャラクタの数に応じて、前記アイテム移転制御手段が獲得アイテムの移転数を変化させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
全てのプレーヤキャラクタが悪玉状態となった場合に、プレーヤキャラクタを悪玉状態から善玉状態に変更させる状態変更アイテムを前記仮想空間中に配置する変更アイテム配置手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
悪玉状態にあるプレーヤキャラクタによる前記状態変更アイテムの獲得を検知する変更アイテム獲得検知手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
前記変更アイテム獲得検知手段による検知に応じて、前記状態変更アイテムを獲得したプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させる変更アイテム取得キャラ変更制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記状態変更手段によって自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された場合に所定の演出を行う演出手段、を備えるものである。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1aの概観例を示す図である。図1に示すゲーム装置1aは、例えばプレーヤに携帯されて利用される携帯型のゲーム装置であって、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー3やボタンスイッチ5、ディスプレイ7、スピーカ9等を備えて構成されている。また、筐体側面には、図示しない電源ボタンや音量調節ボタン等が設けられている。
本実施形態のゲームは、4人のプレーヤが少なくともゲーム開始時において善玉状態にあるプレーヤキャラクタを各自操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である悪玉状態にあるキャラクタ(モンスターキャラクタ)と接触しないように共有する迷路状の仮想空間内を移動させるゲームであって、仮想空間内に配置された以下「クッキー」と呼ぶアイテムの獲得数を競うゲームである。
或いは、前述のようにモンスターキャラクタと接触して悪玉状態に変化したプレーヤキャラクタと接触した時点で、悪玉状態に変化する。この場合には、当該プレーヤキャラクタと接触した悪玉状態にあるプレーヤキャラクタは、善玉状態に変化する。
先ず、仮想カメラ制御処理の原理について説明する。本実施形態では、自キャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて仮想カメラが制御される。
図3は、善玉状態時におけるゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、仮想空間を俯瞰した3人称視点でのゲーム画面であって、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像であるゲーム画面が生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4や、巣Nをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタMC等が配置される。
図4は、悪玉状態時における仮想カメラCMの制御について説明するための図である。図4に示すように、自キャラクタPC_2が悪玉状態の場合には、仮想カメラCMは、善玉状態の場合に比べて自キャラクタPC_2に近い位置に配置され、視線方向を一定として自キャラクタPC_2に追従してその配置位置が制御される。より具体的には、悪玉状態時には、仮想カメラCMは、仮想空間の手前側(図3の下)から後方(図3の上)に向けてやや見下ろす方向を視線方向として、自キャラクタPC_2に追従するよう制御される。
次に、接触時制御処理の原理について説明する。本実施形態では、プレーヤキャラクタ同士が接触した場合や、プレーヤキャラクタとモンスターキャラクタ(以下、各プレーヤキャラクタ及びモンスターキャラクタを包括して、単に「キャラクタ」という。)とが接触した場合に、接触した各キャラクタのキャラクタ状態に応じた処理(接触時制御処理)が行われる。
この場合には、例えばプレーヤキャラクタにモンスターキャラクタが乗り移ったかのような演出がなされ、当該プレーヤキャラクタと接触したモンスターキャラクタは消去される。
この場合には、自プレーヤは、巣Nをスタート地点として自キャラクタPC_2を移動させて、善玉状態にあるプレーヤキャラクタを追跡することとなる。
この場合には、モンスターキャラクタは、巣をスタート地点として再びプレーヤキャラクタを追跡する動作をするように制御されることとなる。尚この際、モンスターキャラクタと接触したプレーヤキャラクタに、ボーナスとして所定数のクッキーを付与することとしてもよい。
図12は、本実施形態におけるゲーム装置1aの機能構成の一例を示すブロック図である。図12に示すように、ゲーム装置1aは、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成されている。
次に、図18〜図19を参照して、本実施形態におけるゲーム処理について説明する。尚、以下説明する処理は、処理部200が仮想カメラ制御プログラム611、接触時制御プログラム613、及びゲーム状況管理プログラム615を含むゲームプログラム610を読み出して実行することによって実現される。
次に、図20を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1aを実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図20に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
一方、自キャラクタが悪玉状態の場合には、自キャラクタを含む狭小な範囲を表した画像であるゲーム画面が表示される。このように、自プレーヤは、自キャラクタが悪玉状態の場合には、迷路全体の様子を把握することができないため不利となる。したがって、自キャラクタのキャラクタ状態に応じた面白味のある画面表示が実現でき、ゲームの興趣性を向上させることができる。
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
またこの場合には、自キャラクタが悪玉状態にある場合には、前述の切り替え操作を不可能としてもよい。
或いは、ゲーム装置1aを、振動装置を備えた構成とし、プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された際に、処理部200が当該振動装置の振動を制御することとしてもよい。
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
221 仮想カメラ制御部
223 接触時制御部
225 ゲーム状況管理部
240 画像生成部
260 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
611 仮想カメラ制御プログラム
613 接触時制御プログラム
615 ゲーム状況管理プログラム
620 カメラ制御情報
630 プレーヤキャラクタ情報
640 ゲーム状況情報
650 相手プレーヤ情報
660 配置クッキーデータ
670 パワー期間フラグ
Claims (14)
- 複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
第1状態にあるプレーヤキャラクタ数と第2状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間を構成するキャラクタが移動可能な範囲を規定するステージの形態を変更するステージ形態変更手段、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 第1状態にあるプレーヤキャラクタ数と第2状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間に配置するオブジェクトの数及び/又は種類を可変するオブジェクト可変手段として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
第1状態にあるプレーヤキャラクタ数と第2状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間に配置してキャラクタの移動を制限するオブジェクトの数及び/又は種類を可変して配置するオブジェクト配置手段、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させ、第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実行させるためのプログラムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
前記配置されたアイテムに第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるとともに、
前記アイテム配置手段が、第1状態にあるプレーヤキャラクタが第2状態にあるプレーヤキャラクタと接触した場合に、当該第1状態のプレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を前記仮想空間内に再配置するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させ、第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実行させるためのプログラムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段、
所定期間の間、第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、第1状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態のままとし、第2状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる特別アイテムを前記仮想空間中に配置する特別アイテム配置手段、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
前記配置されたアイテムに第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタによる前記特別アイテムの獲得を検知する特別アイテム獲得検知手段、
前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間、当該期間中である旨の所定の演出を行う期間中演出制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるとともに、
前記状態変更制御手段が、前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間は、第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、第1状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態のままとし、第2状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる状態特別変更制御手段を有するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 前記状態特別変更制御手段により第2状態から第1状態に変更されたプレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を、当該プレーヤキャラクタに接触した第1状態にあるプレーヤキャラクタの獲得アイテムとして移転させる制御を行うアイテム移転制御手段として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項5に記載のプログラム。
- 前記状態特別変更制御手段が第2状態から第1状態に変更させたプレーヤキャラクタの数に応じて、前記アイテム移転制御手段が獲得アイテムの移転数を変化させるように前記コンピュータシステムを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
- 複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるとともに、更に、
全てのプレーヤキャラクタが第2状態となった場合に、プレーヤキャラクタを第2状態から第1状態に変更させる状態変更アイテムを前記仮想空間中に配置する変更アイテム配置手段、
第2状態にあるプレーヤキャラクタによる前記状態変更アイテムの獲得を検知する変更アイテム獲得検知手段、
前記変更アイテム獲得検知手段による検知に応じて、前記状態変更アイテムを獲得したプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる変更アイテム取得キャラ変更制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲームシステムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
第1状態にあるプレーヤキャラクタ数と第2状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間を構成するキャラクタが移動可能な範囲を規定するステージの形態を変更するステージ形態変更手段と、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備えたゲームシステム。 - 複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲームシステムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
第1状態にあるプレーヤキャラクタ数と第2状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間に配置してキャラクタの移動を制限するオブジェクトの数及び/又は種類を可変して配置するオブジェクト配置手段と、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備えたゲームシステム。 - 複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させ、第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実行するゲームシステムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段と、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
前記配置されたアイテムに第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段と、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備えるとともに、
前記アイテム配置手段が、第1状態にあるプレーヤキャラクタが第2状態にあるプレーヤキャラクタと接触した場合に、当該第1状態のプレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を前記仮想空間内に再配置する、
ゲームシステム。 - 複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させ、第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実行するゲームシステムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段と、
所定期間の間、第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、第1状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態のままとし、第2状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる特別アイテムを前記仮想空間中に配置する特別アイテム配置手段と、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
前記配置されたアイテムに第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタによる前記特別アイテムの獲得を検知する特別アイテム獲得検知手段と、
前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間、当該期間中である旨の所定の演出を行う期間中演出制御手段と、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備えるとともに、
前記状態変更制御手段が、前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間は、第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、第1状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態のままとし、第2状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる状態特別変更制御手段を有する、
ゲームシステム。 - 複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲームシステムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備え、更に、
全てのプレーヤキャラクタが第2状態となった場合に、プレーヤキャラクタを第2状態から第1状態に変更させる状態変更アイテムを前記仮想空間中に配置する変更アイテム配置手段と、
第2状態にあるプレーヤキャラクタによる前記状態変更アイテムの獲得を検知する変更アイテム獲得検知手段と、
前記変更アイテム獲得検知手段による検知に応じて、前記状態変更アイテムを獲得したプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる変更アイテム取得キャラ変更制御手段と、
を備えたゲームシステム。
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