JP5476648B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム内アイテムのゲーム外での取引を抑制することで、ユーザの間の公平を確保し、ゲームへの興趣の低下を防止するゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】トレードパート処理部105は、図5に示すように、トレード要求受付部41と、信頼度設定部42と、信頼度判別部43と、データテーブル更新部44と、トレードパート画像出力部45と、入札受付額決定部46と、落札ユーザ抽出部47と、を備える。信頼度判別部43は、仮想ユーザの信頼度が仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する手段である。
【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
ソーシャルゲームには、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。
このようなゲームでは、仮想ユーザが、ゲームを進めていく中で獲得することのできるアイテムが存在する(以下、このアイテムを仮想空間内で用いることから「仮想アイテム」という。)。仮想アイテムには、例えばノーマル・レア・Sレア・SSレアなどレアリティによって、ランク付けがなされており、あまり手に入れることができない希少価値の高いアイテムがある(例えば特許文献1参照)。ランクの高いか又は希少価値の高い仮想アイテムを所有することで、例えば攻撃力が高くなるなど、ゲームの進行に対して有利に働かせることが可能である。
ゲーム上でランクが高いか又は希少価値が高い仮想アイテムは、仮想ユーザを操作する実ユーザが獲得したいアイテムとなり、ゲーム内である仮想空間を超えて、現実の社会においても価値を持ってくる。その一例が、ソーシャルゲームで獲得した仮想アイテムを、インターネット上のオークションサイトなどに出品し、現実の通貨で転売して利益を得るといった、いわゆるリアルマネートレードである。
オークションサイトなどで売買契約が成立すると、ゲーム内のトレード機能を利用して仮想アイテムの引渡しが行われる。トレード機能は、例えば、一仮想ユーザと他の仮想ユーザが自己の所有する仮想アイテムの中から相手に渡す仮想アイテムをそれぞれ選択し、互いに交換する機能である。
特開2004−73233号公報
上述したリアルマネートレードは、本来的にはゲーム内におけるプレイにより取得すべきアイテムを、現実の通貨により迂回的に獲得するものであり、正攻法とはいえない。また、ゲーム内におけるプレイにおいてのみアイテム獲得を目指す正攻法のユーザと、リアルマネートレードによりアイテム獲得を行うユーザとの間の不公平感は否めず、これを解消する仕組みの提案が望まれている。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム内アイテムのゲーム外での取引を抑制することでユーザの間の公平を確保し、ユーザのゲームへの興趣の低下を防止するゲームサーバ、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
(1)本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付けるトレード要求受付部と、記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する信頼度設定部と、前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する信頼度判別部と、所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行するトレード実行部と、を備え、前記仮想アイテムには、希少度が設定されており、前記トレード要求受付部は、仮想アイテムの交換にあたって交換対象とする仮想アイテムの選択要求を前記操作データから受け付け、前記信頼度判別部は、前記選択要求を受け付けた仮想アイテムよりも相対的に希少度の低い仮想アイテムの交換を前記仮想ユーザが所定回数以上行っていた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とする。
以上の態様では、トレード要求受付部は、仮想アイテムの交換(「トレード」と同義)を行う旨の要求を受け付ける。例えば、交換対象とする仮想アイテムを選択する要求を受け付ける。また、信頼度設定部は、仮想ユーザのゲーム内行動に係る履歴情報に基づいて、仮想ユーザの信頼度を設定する。例えば、仮想ユーザのレベル情報、仮想ユーザの操作履歴情報又は仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて信頼度を設定する。この場合、仮想ユーザのレベルが高くなるにつれて、信頼度が高くなる。仮想ユーザの操作頻度が高くなるにつれて、信頼度が高くなる。仮想ユーザのアイテム交換回数が増加するにつれて、信頼度が高くなる。そして、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達している場合に、仮想ユーザはトレードへ参加可能となる。トレードへ参加できる仮想ユーザを客観的な信頼度の高い仮想ユーザに限定することにより、ゲーム外での取引を目的としたトレードを阻止することができる。また、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していない場合には、仮想ユーザはトレードへ参加できない。ゲーム外で仮想アイテムの売買契約が成立したとしても、トレードに参加できなければ仮想アイテムの交換を行うことができず、売買契約自体が意味をなさなくなる。この点においても、ゲーム外での取引を目的としたトレードを阻止することができる。
以上の態様では、トレード要求受付部は、トレードにあたって交換対象とする仮想アイテムの選択要求を受け付ける。具体的に、実ユーザは、交換対象とする仮想アイテムとして、トレードによって獲得を希望する仮想アイテムを決定することができる。また、仮想アイテムには希少度が設定されており、仮想ユーザが、選択要求を受け付けた仮想アイテムよりも相対的に希少度の低い仮想アイテムを交換対象とするトレードを所定回数以上行っていた場合に、トレードへ参加可能となる。例えば、仮想アイテムには、希少度が低い順に「1」から「4」まで設定される。選択要求を受け付けた仮想アイテムの希少度が「3」であれば、仮想ユーザが過去に希少度が「2」である仮想アイテムを交換対象とするトレードを所定回数以上行っている場合にトレードへ参加可能となる。すなわち、仮想ユーザが希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うには、希少度の低い仮想アイテムを交換対象とするトレードで経験を積む必要がある。通常、リアルマネートレードなどのゲーム外での取引を目的とする者は、希少度の高い仮想アイテムの交換のみを目的としているため、希少度の低い仮想アイテムを交換対象とするトレードで経験を積むという手間が生じることは、取引の抑制につながる。
(2)本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付けるトレード要求受付部と、記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する信頼度設定部と、前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する信頼度判別部と、所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行するトレード実行部と、を備え、前記信頼度判別部は、過去のアイテム交換によって取得した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所定期間所有していた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とする。
以上の態様では、信頼度設定部は、仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて仮想ユーザの信頼度を設定する。例えば、過去のトレードで取得した仮想アイテムをどれくらいの期間所有しているかに基づいて、仮想ユーザの信頼度を設定する。仮想ユーザが過去のトレードで取得した仮想アイテムをより多く、より長い期間所有している場合に、信頼度が高くなる。仮想ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うには、過去のトレードで取得した仮想アイテムを長期間所持する必要がある。リアルマネートレードの取引を行おうとする実ユーザは、取得した仮想アイテムをすぐに手放すことが多いため、このような取引を抑制することができる。
(3)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想アイテムの交換は、オークション形式で行われ、前記トレード要求受付部は、一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を受け付け、さらに、他の仮想ユーザを操作する端末より、入札要求を受け付け、前記信頼度判別部は、前記一の仮想ユーザ及び前記他の仮想ユーザの信頼度がそれぞれ所定の信頼度に達しているか否かを判別し、前記トレード実行部は、前記一の仮想ユーザと、前記他の仮想ユーザのうち入札額の最も高い仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換を実行する。
以上の態様では、トレード要求受付部は、一の仮想ユーザを操作する端末より、トレードを行う旨の要求を受け付け、さらに、他の仮想ユーザを操作する端末より、入札要求を受け付ける。例えば、一の仮想ユーザを操作する実ユーザが出品する仮想アイテムを選択してオークションの申込を行い、他の仮想ユーザを操作する実ユーザは、すでに申込が行われたオークションの中から一のオークションを選択し、入札額を決定して入札する。そして、入札額の最も多い仮想ユーザが落札することができる。
本態様では、上述のとおり、一の仮想ユーザ及び他の仮想ユーザはそれぞれ、所定の信頼度に達している場合に、オークションへ参加可能となる。また、トレード実行部は、一の仮想ユーザと、他の仮想ユーザのうち入札額の最も多い仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換を実行する。したがって、他の仮想ユーザは、オークションへ参加が可能であるとしても、落札できるとは限らず、仮想アイテムの交換をできない場合もある。このように、オークションへの参加する段階と仮想アイテムの交換を行う段階の2段階で所定の条件を満たさなければ、仮想アイテムの交換をすることができない。リアルマネートレードなどのゲーム外での取引を目的とする場合、特定の仮想ユーザを相手として取引を確実に成立させなければならないため、取引を断念するよう促すことができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、ゲーム内アイテムのゲーム外での取引を抑制することで、ユーザの間の公平を確保し、ユーザのゲームへの興趣の低下を防止するゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することが可能となる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 トレードパート処理部の具体的な処理を説明するための図である。 アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 信頼度設定条件データテーブルの具体例について説明するための図である。 トレード条件データテーブルの具体例について説明するための図である。 入札条件データテーブルの具体例について説明するための図である。 ユーザ別トレード履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 トレードパート処理部で行われる処理の全体的なフロー(第1実施形態)について説明するための図である。 信頼度設定処理の具体的手順について説明するための図である。 信頼度設定処理の具体的手順について説明するための図である。 信頼度判別処理の具体的手順について説明するための図である。 トレードパート処理部で行われる処理の全体的なフロー(第2実施形態)について説明するための図である。 出品受付処理の具体的手順について説明するための図である。 入札受付額の上限値決定処理の具体的手順について説明するための図である。 入札受付額の上限値決定処理の具体的手順について説明するための図である。 入札受付処理の具体的手順について説明するための図である。 落札処理の具体的手順について説明するための図である。 落札処理の具体的手順について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
「トレード」とは、一の仮想ユーザが所有する仮想アイテムと他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとを交換する態様をいう。ゲームサーバでは、第1の仮想ユーザが所有する第1の仮想アイテムを第1の仮想ユーザの所有アイテム群から削除し、第2の仮想ユーザの所有するアイテム群に追加する処理と、第2の仮想ユーザが所有する第2の仮想アイテムを第2の仮想ユーザの所有アイテム群から削除し、第1の仮想ユーザの所有するアイテム群に追加する処理が行われる。本実施形態では、仮想アイテムの交換を単に「トレード」と表現することもある。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、トレードパート25と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
トレードパート25は、自己の所有する仮想アイテムと、他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとを交換するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104とトレードパート処理部105とを有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。トレードパート処理部105は、トレードパート25のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するトレードパート処理部105と、このトレードパート処理部105における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、トレードパート処理部105で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル211と、信頼度設定条件データテーブル212と、トレード条件データテーブル213と、入札条件データテーブル214と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
(アイテムデータテーブル211:図6)
アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、ゲーム毎に、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
図6に示すように、各仮想アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
また、「アイテムの種類」には、すべてのゲームパートで使用可能な「カード」と、各ゲームパートでのみ使用可能な「パート別アイテム」がある。例えば、図6に示すように、パート別アイテムには、クエスト用、バトル用、ガチャ用、強化用があり、それぞれクエストパート21、バトルパート22、ガチャパート23、強化パート24で使用可能である。
図6に示すアイテムID10001〜10400は、仮想カード(以下、単に「カード」という)である。これらのカードには、希少性を示す指標として「希少度」が付されている。図6では、稀少度が「1」、「2」、「3」、「4」であるカードは、それぞれ100種類ずつ存在する。「1」が最も希少度が低く、「4」が最も希少度が高い。希少度の低い順に、「ノーマル(N)」、「レア(R)」、「Sレア(SR)」、「SSレア(SSR)」等のランクを付与してもよい。なお、図6の希少度「1」は「ノーマル(N)」に該当する。ゲームの内容によっては、カードの希少性を際だたせるため、希少度が高いカードの方が、希少度が低いカードと比べて相対的に、敵との対戦において発揮しうる対戦能力値が高いといった態様を採用することもできる。
図6に示すアイテムID11001は、クエストパート21で使用可能なクエスト用アイテムである。また、アイテムID11002は、バトルパート22で使用可能なバトル用アイテムである。クエスト用アイテム、バトル用アイテムはそれぞれ、仮想ユーザがクエストパート21において消費したクエスト用ポイント、バトルパート22において消費したバトル用ポイントを回復させる機能を有している。
図6に示すアイテムID11003は、ガチャパート23で使用可能なガチャ用アイテムである。ガチャ用アイテムは、仮想ユーザにゲーム内で使用可能なカードを付与する機能を有する。
図6に示すアイテムID11004は、強化パート24で使用可能な強化用アイテムである。強化用アイテムは、カードに表示される攻撃力や防御力等の能力値を高める機能を有している。
図6に示すアイテムID11005は、仮想通貨(以下、単に「通貨」という)である。通貨は、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムを入手するための交換媒体としての機能を有している。
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
(信頼度設定条件データテーブル212:図7)
信頼度設定条件データテーブル212は、仮想ユーザの信頼度を設定する際に使用される条件情報を記憶している。仮想ユーザが新たにゲームに登録された時点で、当該仮想ユーザの信頼度は「0」である。仮想ユーザの信頼度は、仮想ユーザのゲーム内行動に基づいて、段階的に上昇する。
具体的に、図7(A)の信頼度設定条件データテーブル212には、仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいた条件情報が記憶されている。図7(A)に示すように、所定の希少度が付された仮想アイテムを対象とするトレードを所定の回数行うことにより、仮想ユーザの信頼度が段階的に上昇する。例えば、仮想ユーザは、希少度が「1」である仮想アイテムを対象とするトレードを3回行うと、該仮想ユーザの信頼度が「0」から「1」へ上昇する。
図7(B)の信頼度設定条件データテーブル212には、仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいた条件情報が記憶されている。図7(B)に示すように、過去にトレードで取得した所定の個数の仮想アイテムを所定の期間所有することにより、仮想ユーザの信頼度が段階的に上昇する。例えば、仮想ユーザは、過去のトレードで取得した仮想アイテム1個を10日以上所有すると、該仮想ユーザの信頼度が「0」から「1」へ上昇する。
図7(C)の信頼度設定条件データテーブル212には、仮想ユーザのレベル情報に基づいた条件情報が記憶されている。図7(C)に示すように、仮想ユーザのレベルが所定の閾値に達するごとに、仮想ユーザの信頼度が段階的に上昇する。例えば、仮想ユーザのレベルが50に達すると、当該仮想ユーザの信頼度が「0」から「1」へ上昇する。
図7(D)信頼度設定条件データテーブル212には、仮想ユーザの操作履歴情報に基づいた条件情報が記憶されている。図7(D)に示すように、所定の期間内に所定の操作を所定の回数行うことにより、仮想ユーザの信頼度が段階的に上昇する。例えば、仮想ユーザは、1ヶ月以内に特定のゲームへ5回以上ログインすると、当該仮想ユーザの信頼度が「0」から「1」へ上昇する。
後述する信頼度設定部は、図7(A)、(B)、(C)および(D)に記憶されている信頼度設定条件に基づいて、仮想ユーザの信頼度を設定し、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する。信頼度設定部は、図7(A)、(B)、(C)および(D)に記憶されている信頼度設定条件のうちいずれか1つの条件に基づいて仮想ユーザの信頼度を設定してもよい。また、信頼度設定部は、図7(A)、(B)、(C)および(D)に記憶されている信頼度設定条件のうち複数の条件に基づいて個別信頼度を決定し、個別信頼度の合計値を仮想ユーザの信頼度と設定してもよい。また、信頼度設定部は、(A)、(B)、(C)および(D)に記憶されている信頼度設定条件のうち複数の条件に基づいて個別信頼度を決定し、最も低い個別信頼度を仮想ユーザの信頼度と設定してもよい。
(トレード条件データテーブル213:図8)
トレード条件データテーブル213は、仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換を行うにあたり、仮想ユーザを操作する端末より選択を受け付けた仮想アイテムが、交換対象とすることが可能であるか否かを判断する際に使用されるトレード条件情報を記憶している。具体的に、図8のトレード条件データテーブル213には、交換対象とする仮想アイテムに付された希少度の高さごとに、仮想ユーザに必要な信頼度の高さが記憶されている。交換対象とする仮想アイテムの希少度が高い程、仮想ユーザに必要な信頼度が高くなる。なお仮想ユーザに必要な信頼度は、後述する信頼度判別部により決定される。信頼度判別部は、仮想ユーザに必要な信頼度を、信頼度設定部が設定した仮想ユーザの信頼度と比較して、仮想ユーザの信頼度が仮想ユーザに必要な信頼度に達しているか否かを判別する。
(入札条件データテーブル214:図9)
入札条件データテーブル214は、オークション形式で行うトレードにおいて、入札受付額の上限値を算出する際に使用されるデータを記憶している。入札受付額は、一の仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムに対して、入札を希望する他の仮想ユーザより受け付ける仮想通貨の額である。
図9(A)の入札条件データテーブル214には、仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムを過去に落札していた場合に使用されるデータが記憶されている。言い換えれば、図9(A)には、仮想ユーザが過去のオークションで入手した仮想アイテムを、今回のオークションで手放す場合に使用されるデータが記憶されている。具体的に、仮想ユーザの信頼度の高さごとに、入札受付額の上限値を算出するための式が記憶されている。ここで、入札受付額の上限値は、出品対象とする仮想アイテムを仮想ユーザが直近に落札した際の落札額に対して所定の調整値を乗じた値である。仮想ユーザの信頼度が高い程、前記所定の調整値が大きい。すなわち、仮想ユーザの信頼度が高い程、入札受付額の上限値が高くなる。なお、仮想ユーザの信頼度は、後述する信頼度設定部により設定される。
例えば、信頼度が「0」の仮想ユーザがアイテムID10001の仮想アイテムを出品する場合について説明する。当該仮想ユーザが過去のオークションでアイテムID10001の仮想アイテムを落札額1000で入手していた場合、入札受付額の上限値は600となる。信頼度が「0」の仮想ユーザが出品したアイテムID10001の仮想アイテムの入札を希望する他の仮想ユーザは、600以下の値を入札受付額として設定することができる。よって、信頼度が「0」の仮想ユーザはアイテムID10001の仮想アイテムを出品しても、最大で600の仮想通貨しか得ることができない。
図9(B)の入札条件データテーブル214には、仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムを過去に出品していた場合に使用されるデータが記憶されている。言い換えれば、図9(B)には、仮想ユーザが過去のオークションで手放した仮想アイテムを、今回のオークションで再び手放す場合に使用されるデータが記憶されている。具体的に、仮想ユーザの信頼度の高さごとに、入札受付額の上限値を算出するための式が記憶されている。ここで、入札受付額の上限値は、出品対象とする仮想アイテムを仮想ユーザが直近に出品して他の仮想ユーザが落札した際の落札額に対して所定の調整値を乗じた値である。仮想ユーザの信頼度が高い程、前記所定の調整値が大きい。すなわち、仮想ユーザの信頼度が高い程、入札受付額の上限値が高くなる。また、出品回数が多い程、入札受付額の上限値が低くなる。なお、仮想ユーザの信頼度は、後述する信頼度設定部により設定される。
図9(A)では、仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムを過去に落札していた場合に使用されるデータが記憶されているのに対して、図9(B)では、当該仮想アイテムを過去に出品していた場合に使用されるデータが記憶されている。後述する入札受付額決定部は、図9(A)又は図9(B)に基づいて、入札受付額を算出することができる。また、入札受付額決定部は、現在から過去に遡った所定期間における仮想ユーザの落札回数情報および出品回数情報に基づいて、図9(A)および図9(B)のいずれかを参照するか決定してもよい。
例えば、直近1ヶ月で出品回数より落札回数の方が多い場合には、仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムを過去に落札していたか否かを判断する。そして、仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムを過去に落札していた場合には、図9(A)を参照して、入札受付額を制限する。一方、直近1ヶ月で落札回数より出品回数の方が多い場合には、仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムを過去に出品していたか否かを判断する。そして、仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムを過去に出品していた場合には、図9(B)を参照して、入札受付額を制限する。なお、直近1ヶ月で出品回数と落札回数が同じである場合には、仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムを過去に落札していたか否かを判断してもよく、過去に出品していたか否かを判断してもよい。
(仮想ユーザデータ記憶部210:図10、図11)
仮想ユーザデータ記憶部210は、ユーザ別トレード履歴データテーブル221と、所有アイテムデータテーブル222と、を有する。
ユーザ別トレード履歴データテーブル221は、オークション形式で行うトレードにおいて、仮想ユーザごとに時系列で、トレード履歴情報を記憶している。具体的に、図10のユーザ別トレード履歴データテーブル221には、出品及び落札の種別、対象となった仮想アイテムの識別情報、落札額が記憶されている。
具体的に、特定の仮想ユーザが特定の仮想アイテムを出品した場合には、出品及び落札の種別は、出品となる。そして、対象となった仮想アイテムは、当該特定の仮想ユーザが出品した特定の仮想アイテムである。また、落札額は、当該特定の仮想アイテムが他の仮想ユーザに落札された額である。一方、特定の仮想ユーザが特定の仮想アイテムを落札した場合には、出品及び落札の種別は、落札となる。そして、対象となった仮想アイテムは、当該特定の仮想ユーザが落札した特定の仮想アイテムである。また、落札額は、当該特定の仮想ユーザが特定の仮想アイテムを落札した額である。
所有アイテムデータテーブル222は、各仮想ユーザが取得したアイテムの識別情報を記憶している。具体的に、図11に示すように、所有アイテムデータテーブル221には、アイテムIDごとに、仮想アイテムの個数が記憶されている。例えば、図11の所有アイテムデータテーブル222を参照することにより、ユーザID30001の仮想ユーザは、アイテムID10001の仮想アイテムを1個所有していることが分かる。
(3−3−2)トレードパート処理部の構成
トレードパート処理部105は、図5に示すように、トレード要求受付部41と、信頼度設定部42と、信頼度判別部43と、データテーブル更新部44と、トレードパート画像出力部45と、入札受付額決定部46と、落札ユーザ抽出部47と、を備える。
トレード要求受付部41は、特定のゲームに登録されている仮想ユーザを操作する端末より、トレードパートの処理に関係する要求を受け付ける手段である。具体的に、トレード要求受付部41は操作データを通じて、トレードを申し込む旨の要求、出品する旨の要求、入札する旨の要求等を受け付ける。
信頼度設定部42は、仮想ユーザのゲーム内行動に係る履歴情報に基づいて、仮想ユーザの信頼度を設定する手段である。ゲーム内行動に係る履歴情報としては、例えば、アイテム交換履歴情報、アイテム所有履歴情報、レベル情報および操作履歴情報が挙げられる。信頼度設定部42は、これらの履歴情報のうちいずれか1つの情報に基づいて仮想ユーザの信頼度を設定してもよい。また、信頼度設定部42は、これらの履歴情報のうち複数の情報に基づいて個別信頼度を決定し、個別信頼度の合計値を仮想ユーザの信頼度と設定してもよい。また、信頼度設定部42は、これらの履歴情報のうち複数の情報に基づいて個別信頼度を決定し、最も低い個別信頼度を仮想ユーザの信頼度と設定してもよい。
信頼度判別部43は、仮想ユーザの信頼度が仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する手段である。仮想アイテムには、希少度が設定されていてもよく、仮想アイテムに付された希少度が高いほど、交換に必要な信頼度が高くなる。仮想ユーザにとっては、信頼度が高くなるにつれて、より希少度の高い仮想アイテムが交換可能となる。仮想ユーザの信頼度は、仮想ユーザのゲーム内行動履歴情報、仮想ユーザのアイテム交換履歴情報等に基づいて設定される。仮想ユーザのレベルが高くなるにつれて、信頼度が高くなる。また、仮想ユーザの操作頻度が高くなるにつれて、信頼度が高くなる。また仮想ユーザのアイテム交換回数が増加するにつれて、信頼度が高くなる。
データテーブル更新部44は、ゲームデータ記憶部200に記憶されている各データテーブルを更新する手段である。具体的に、仮想ユーザ間でトレードが成立した場合には、データテーブル更新部44は、図11の所有アイテムデータテーブル222において、各仮想ユーザが所有する仮想アイテムの個数を書き換える。
トレードパート画像出力部45は、仮想ユーザを操作する端末へ、トレードパートの処理に関係する画像を出力する手段である。例えば、トレードパート画像出力部45は、トレードが成立したか否かを通知するため、トレードが成立したことを通知する画像(トレード成立通知画像)又はトレードが成立したことを通知する画像(トレード不成立通知画像)を端末へ出力する。
入札受付額決定部46は、トレードがオークション形式である場合に、特定の仮想ユーザが出品した仮想アイテムに対して受け付ける入札額の上限値を決定する手段である。具体的に、特定の仮想アイテムを出品した仮想ユーザが過去に当該仮想アイテムを出品しているか又は落札している場合には、入札受付額の上限値を決定する。例えば、過去に当該仮想アイテムを出品している場合には、入札受付額の上限値は、直近で出品した際の落札額に所定の調整値を乗じた値である。また、過去に当該仮想アイテムを落札している場合には、入札受付額の上限値は、直近で落札した際の落札額に所定の調整値を乗じた値である。調整値は、特定の仮想アイテムを出品した仮想ユーザの信頼度が高いほど高い。
また、入札受付額決定部46は、現在から過去に遡った所定期間における仮想ユーザの落札回数情報および出品回数情報に基づいて、入札受付額の上限値を決定してもよい。落札回数が出品回数より多い場合には、入札受付額の上限値は、直近で落札した際の落札額に所定の調整値を乗じた値とすることができる。一方、出品回数が落札回数より多い場合には、入札受付額の上限値は、直近で出品した際の落札額に所定の調整値を乗じた値とすることができる。
落札ユーザ抽出部47は、トレードがオークション形式である場合に、特定のトレードへ入札した仮想ユーザの中から、落札ユーザを抽出する手段である。具体的に、落札ユーザ抽出部47は、入札受付額の上限値を超えない範囲内で、入札額の最も高い仮想ユーザを抽出する。
(4)ゲームサーバにおける処理
続いて、本実施形態のゲームサーバにおける処理として、以上のような構成からなるトレードパート処理部105の処理について説明する。第1実施形態は、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザと1対1でトレードを行う場合である。第2実施形態は、トレードがオークション形式で行われる場合である。
[第1実施形態]
(4−1−1)概要
まず、第1実施形態の概要について図12を用いて説明する。まず、ステップS1201において、トレード要求受付部41は、特定のゲームに登録されている特定の仮想ユーザを操作する端末より、交換対象アイテムに係る操作データを受け付けたか否かを判断する。受け付けた場合(ステップS1201:YES)には、ステップS1202へ進む。受け付けていない場合(ステップS1201:NO)には、操作データを受け付けるまで、ステップS1201の処理を繰り返す。ここでいう交換対象アイテムとは、具体的に、特定の仮想ユーザを操作する実ユーザが、トレードを通じて入手を希望する仮想アイテムである。以下、交換対象アイテムに係る操作データを送信した端末に操作される仮想ユーザをトレード要求ユーザという。
ステップS1202において、信頼度設定部42は、図7の信頼度設定条件データテーブルを参照して、トレード要求ユーザの信頼度を設定する処理(信頼度設定処理)を実行する。信頼度設定処理の詳細は後述する。
ステップS1203において、信頼度判別部43は、図8のトレード条件データテーブルを参照して、トレード要求ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する処理(信頼度判別処理)を実行する。信頼度判別処理の詳細は後述する。
ステップS1204において、信頼度判別部43は、ステップS1203でトレード要求ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別したか否かを判断する。所定の信頼度に達していると判別した場合(ステップS1204:YES)には、ステップS1205へ進み、トレード要求ユーザと他の仮想ユーザとの間で仮想アイテムの交換処理(トレード実行処理)を実行する。一方、所定の信頼度に達していると判別しなかった場合(ステップS1204:NO)には、ステップS1201に戻り、ステップS1201以下の処理を繰り返す。
なお、ステップS1205におけるトレード実行処理は、通常のアイテム交換と同様の処理であるため、詳細は省略する。例えば、データテーブル更新部44は、図11の所有アイテムデータテーブル222に記憶されているデータを更新する。具体的に、データテーブル更新部44は、トレード要求ユーザおよび他の仮想ユーザの所有する仮想アイテムの個数を書き換える。
(4−1−2)信頼度設定処理
ステップS1201における信頼度設定処理の具体例1〜3について、図13、図14(A)および図14(B)を参照して説明する。具体例1は、図7(A)、(B)、(C)および(D)に記憶されている信頼度設定条件のうちいずれか1つの条件に基づいて仮想ユーザの信頼度を設定する処理である。具体例2は、図7(A)、(B)、(C)および(D)に記憶されている信頼度設定条件のうち複数の条件に基づいて個別信頼度を決定し、個別信頼度の合計値を仮想ユーザの信頼度と設定する処理である。具体例3は、図7(A)、(B)、(C)および(D)に記憶されている信頼度設定条件のうち複数の条件に基づいて個別信頼度を決定し、最も低い個別信頼度を仮想ユーザの信頼度と設定する処理である。なお、図7(A)に記憶されている信頼度設定条件は、仮想ユーザの信頼度を仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて設定するための条件である。図7(B)に記憶されている信頼度設定条件は、仮想ユーザの信頼度を仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて設定するための条件である。図7(C)に記憶されている信頼度設定条件は、仮想ユーザの信頼度を仮想ユーザのレベル情報に基づいて設定するための条件である。図7(D)に記憶されている信頼度設定条件は、仮想ユーザの信頼度を仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて設定するための条件である。
(具体例1)
図13に示すように、ステップS1301において、信頼度判別部43は、図7(A)、(B)、(C)および(D)に記憶されている信頼度設定条件のうちいずれか1つの条件を選択する。
ステップS1302において、信頼度判別部43は、ステップS1301で選択した信頼度設定条件における信頼度1の条件をトレード要求ユーザが満たしているか否かを判断する。信頼度1の条件をトレード要求ユーザが満たしている場合(ステップS1301:YES)には、ステップS1303に進む。一方、信頼度1の条件をトレード要求ユーザが満たしていない場合(ステップS1301:NO)には、ステップS1304に進み、トレード要求ユーザの信頼度を0と設定する。
例えば、ステップS1301で選択した信頼度設定条件が図7(A)に記憶されている条件である場合、信頼度判別部43は、トレード要求ユーザのアイテム交換履歴情報を参照して、希少度1の仮想アイテムを3回以上トレードしているか否かを判断する。
例えば、ステップS1301で選択した信頼度設定条件が図7(B)に記憶されている条件である場合、信頼度判別部43は、トレード要求ユーザのアイテム所有履歴情報を参照して、過去のトレードで取得した仮想アイテムのうち30%の仮想アイテムを10日以上所持しているか否かを判断する。
例えば、ステップS1301で選択した信頼度設定条件が図7(C)に記憶されている条件である場合、信頼度判別部43は、トレード要求ユーザのレベル情報を参照して、レベルが50以上であるか否かを判断する。
例えば、ステップS1301で選択した信頼度設定条件が図7(D)に記憶されている条件である場合、信頼度判別部43は、トレード要求ユーザの操作履歴情報を参照して、1ヶ月のログイン回数が5回以上であるか否かを判断する。
ステップS1303において、信頼度判別部43は、ステップS1301で選択した信頼度設定条件における信頼度2の条件をトレード要求ユーザが満たしているか否かを判断する。信頼度2の条件をトレード要求ユーザが満たしている場合(ステップS1303:YES)には、ステップS1305に進む。一方、信頼度2の条件をトレード要求ユーザが満たしていない場合(ステップS1303:NO)には、ステップS1306に進み、トレード要求ユーザの信頼度を1と設定する。
ステップS1305において、信頼度判別部43は、ステップS1301で選択した信頼度設定条件における信頼度3の条件をトレード要求ユーザが満たしているか否かを判断する。信頼度3の条件をトレード要求ユーザが満たしている場合(ステップS1305:YES)には、ステップS1307に進み、トレード要求ユーザの信頼度を3と設定する。一方、信頼度3の条件をトレード要求ユーザが満たしていない場合(ステップS1305:NO)には、ステップS1308に進み、トレード要求ユーザの信頼度を2と設定する。
(具体例2)
図14(A)に示すように、ステップS1401において、信頼度判別部43は、図7(A)、(B)、(C)および(D)に記憶されている信頼度設定条件のうち複数の条件を選択する。これらの条件は、自由に組み合わせることができる。
ステップS1402において、信頼度判別部43は、ステップS1401で選択した各信頼度設定条件に基づいて、トレード要求ユーザの個別信頼度をそれぞれ決定する。個別信頼度の決定は、図13に示す処理に従って行われる。
ステップS1403において、信頼度判別部43は、ステップS1402で決定した個別信頼度の合計値をトレード要求ユーザの信頼度と設定して、本処理を終了する。
(具体例3)
図14(B)に示すように、ステップS1411およびステップS1412の処理はステップS1401およびステップS1402の処理と同様であるので、説明を省略する。
ステップS1413において、信頼度判別部43は、ステップS1412で決定した個別信頼度のうち最も低い個別信頼度をトレード要求ユーザの信頼度と設定して、本処理を終了する。
(4−1−3)信頼度判別処理
ステップS1203における信頼度判別処理について、図15を参照して説明する。図15に示すように、ステップS1501において、信頼度判別部43は、ステップS1201で端末より受け付けた交換対象アイテムの希少度が2以上であるか否かを判断する。希少度が2以上である場合(ステップS1501:YES)、ステップS1502に進む。一方、希少度が2以上でない場合(ステップS1501:NO)には、ステップS1504に進み、トレード要求ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別して、本処理を終了する。すなわち、交換対象アイテムに希少度が付されていない場合及び交換対象アイテムに付された希少度が1である場合には、トレード要求ユーザの信頼度がいかなる場合であっても、トレード可能である。
ステップS1502において、信頼度判別部43は、図8のトレード条件データテーブル213より、交換対象アイテムに付されている希少度に基づいて、トレード要求ユーザに必要な信頼度を決定する。
例えば、ユーザID30001の仮想ユーザを操作する端末より、交換対象アイテムをアイテムID10201の仮想アイテムとする操作データを受け付けたものとする。アイテムID10201の仮想アイテムは、希少度が「3」である(ステップS1501)。図8のトレード条件データテーブル213より、交換対象アイテムの希少度が「3」である場合に仮想ユーザに必要な信頼度は2であることが分かる(ステップS1502)。
ステップS1503において、信頼度判別部43は、ステップS1202で設定したトレード要求ユーザの信頼度が、ステップS1502で決定したトレード要求ユーザに必要な信頼度以上であるか否かを判断する。トレード要求ユーザの信頼度が、トレード要求ユーザに必要な信頼度以上である場合(ステップS1503:YES)には、ステップS1504に進み、トレード要求ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別して、本処理を終了する。トレード要求ユーザの信頼度が、トレード要求ユーザに必要な信頼度未満である場合(ステップS1503:NO)には、トレード要求ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することなく、本処理を終了する。
[第2実施形態]
(4−2−1)概要
まず、第2実施形態の概要について図16を用いて説明する。第2実施形態では、仮想通貨以外の仮想アイテムと仮想通貨とのトレードがオークション形式で行われる。第2実施形態では、まず、ステップS1601において、特定のゲームに登録されている仮想ユーザを操作する端末より、出品に係る操作データを受け付ける処理(出品受付処理)を実行する。続いて、ステップS1602において、入札期間であるか否かを判断する処理を実行する。入札期間である(ステップS1602:YES)の場合には、ステップS1603に進む。一方、入札期間でない(ステップS1602:NO)の場合には、本処理を終了する。ステップS1603において、端末より、入札を受け付ける処理(入札受付処理)を実行する。続いて、ステップS1604において、ステップS1603で受け付けた入札に係る操作データに基づいて、落札ユーザを決定する処理(落札処理)を実行する。以下、ステップS1601、1603、1604の処理について、図17〜21を参照して具体的に説明する。
(4−2−2)出品受付処理
ステップS1601における出品受付処理について、図17を参照して説明する。図17に示すように、ステップS1701において、トレード要求受付部41は、特定のゲームに登録されている仮想ユーザを操作する端末より、出品に係る操作データを受け付けたか否かを判断する。受け付けた場合(ステップS1701:YES)には、ステップS1702へ進む。受け付けていない場合(ステップS1701:NO)には、操作データを受け付けるまで、ステップS1701の処理を繰り返す。仮想ユーザを操作する実ユーザは、当該仮想ユーザが所有している仮想アイテムの中から出品アイテムとする仮想アイテムを選択することができる。なお、出品アイテムは、仮想通貨(アイテムID11005)以外の仮想アイテムであるとする。以下、出品に係る操作データを送信した端末に操作される仮想ユーザを出品ユーザという。
ステップS1702において、信頼度設定部42は、図7の信頼度設定条件データテーブルを参照して、出品ユーザの信頼度を設定する処理(信頼度設定処理)を実行する。ステップS1702における信頼度設定処理は、ステップS1202の処理と同様である。
ステップS1703において、信頼度判別部43は、図8のトレード条件データテーブルを参照して、出品ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する処理(信頼度判別処理)を実行する。ステップS1703における信頼度判別処理は、ステップS1203の処理と同様である。
ステップS1704において、信頼度判別部43は、ステップS1703で出品ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別したか否かを判断する。所定の信頼度に達していると判断した場合(ステップS1704:YES)には、ステップS1705へ進む。一方、所定の信頼度に達していると判断しなかった場合(ステップS1704:NO)には、ステップS1701に戻り、ステップS1701以下の処理を繰り返す。
ステップS1705において、入札受付額決定部46は、ステップS1701で選択された出品アイテムに対して、出品ユーザ以外の他の仮想ユーザより受け付ける入札額の上限値を決定する処理(入札受付額の上限値決定処理)を実行する。入札受付額の上限値決定処理の詳細は後述する。なお、「入札」とは、出品ユーザ以外の他の仮想ユーザがオークションへ参加し、入札額を設定する操作のことをいう。入札額は、仮想通貨(アイテムID11005)の額で表される。
ステップS1706において、トレードデータ画像出力部44は、出品ユーザを操作する端末へ、出品の受付が完了したことを通知するための画像(出品受付完了通知画像)を出力する。
(4−2−3)入札受付額の上限値決定処理
ステップS1705における入札受付額の上限値決定処理の具体例1,2について、図18,19を参照して説明する。具体例1は、出品アイテムの落札履歴情報に基づいて入札受付額の上限値を決定する処理である。具体例2は、出品アイテムの出品履歴情報に基づいて入札受付額の上限値を決定する処理である。
(具体例1)
図18に示すように、ステップS1801において、入札受付額決定部46は、図10のユーザ別トレード履歴データテーブル221を参照して、ステップS1701で選択された出品アイテムを出品ユーザが過去に落札したか否かを判断する。過去に落札していないと判断した場合(ステップS1801:NO)には、ステップS1802に進み、入札受付額の上限値を設定しないことを決定する。一方、過去に落札していると判断した場合(ステップS1801:YES)には、ステップS1803に進む。
ステップS1803において、入札受付額決定部46は、図9(A)の入札条件データテーブル214及び図10のユーザ別トレード履歴データテーブル221を参照して、入札受付額の上限値を算出する。具体的に、入札受付額の上限値は、ステップS1701で選択された出品アイテムを出品ユーザが直近で落札した際の落札額に、所定の調整値を積算した値である。当該調整値は、1.0以下である。すなわち、入札受付額の上限値は、ステップS1701で選択された出品アイテムを出品ユーザが直近で落札した際の落札額と同じか、それより少ない値である。
例えば、ユーザID30001の仮想ユーザを操作する端末より、出品アイテムをアイテムID10101の仮想アイテムとする操作データを受け付けたものとする。図10のユーザ別トレード履歴データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは過去にアイテムID10101の仮想アイテムを落札額10000で落札していることが分かる(ステップS1801)。ユーザID30001の仮想ユーザの信頼度が「3」であるとすると、図9(A)の入札条件データテーブル214より、入札受付額の上限値は8000となる(ステップS1803)。
(具体例2)
図19に示すように、ステップS1901において、入札受付額決定部46は、図10のユーザ別トレード履歴データテーブル221を参照して、ステップS1701で選択された出品アイテムを出品ユーザが過去に出品したか否かを判断する。過去に出品していないと判断した場合(ステップS1901:NO)には、ステップS1902に進み、入札受付額の上限値を設定しないことを決定する。一方、過去に出品していると判断した場合(ステップS1901:YES)には、ステップS1903に進む。
ステップS1903において、入札受付額決定部46は、図9(B)の入札条件データテーブル214及び図10のユーザ別トレード履歴データテーブル221を参照して、入札受付額の上限値を算出する。具体的に、入札受付額の上限値は、ステップS1701で選択された出品アイテムを出品ユーザが直近で出品して他の仮想ユーザが落札した際の落札額に、所定の調整値を積算した値である。当該調整値は、1.0以下である。すなわち、入札受付額の上限値は、ステップS1701で選択された出品アイテムを出品ユーザが直近で出品して他の仮想ユーザが落札した際の落札額と同じか、それより少ない値である。
(4−2−4)入札受付処理
ステップS1603における入札受付処理について、図20を参照して説明する。図20に示すように、ステップS2001において、トレード要求受付部41は、出品ユーザ以外の仮想ユーザを操作する端末より、入札に係る操作データを受け付けたか否かを判断する。受け付けた場合(ステップS2001:YES)には、ステップS2002へ進む。受け付けていない場合(ステップS2001:NO)には、操作データを受け付けるまで、ステップS2001の処理を繰り返す。実ユーザは、任意の入札額を入力することができる。以下、入札に係る操作データを送信した端末に操作される仮想ユーザを入札ユーザという。
ステップS2002において、信頼度設定部42は、図7の信頼度設定条件データテーブルを参照して、入札ユーザの信頼度を設定する処理(信頼度設定処理)を実行する。ステップS2002における信頼度設定処理は、ステップS1202の処理と同様である。
ステップS2003において、信頼度判別部43は、図7の信頼度設定条件データテーブル及び図8のトレード条件データテーブルを参照して、入札ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する処理(信頼度判別処理)を実行する。ステップS2003における信頼度判別処理は、ステップS1203の処理と同様である。
ステップS2004において、信頼度判別部43は、ステップS2003で入札ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別したか否かを判断する。所定の信頼度に達していると判断した場合(ステップS2004:YES)には、ステップS2005へ進む。一方、所定の信頼度に達していると判断しなかった場合(ステップS2004:NO)には、ステップS2001に戻り、ステップS2001以下の処理を繰り返す。
ステップS2005において、トレードデータ画像出力部44は、入札ユーザを操作する端末へ、入札の受付が完了したことを通知するための画像(入札受付完了通知画像)を出力する。
(4−2−5)落札処理
ステップS1604における落札処理の具体例1,2について、図21および図22を参照して説明する。具体例1は、落札ユーザとして、最も入札額の多い仮想ユーザを抽出する処理である。具体例2は、落札ユーザとして、まず、信頼度の最も高い仮想ユーザを抽出した後、最も入札額の多い仮想ユーザを抽出する処理である。
(具体例1)
図21に示すように、ステップS2101において、落札ユーザ抽出部47は、入札額の上限値を超えない範囲内で入札した仮想ユーザが存在するか否かを判断する。仮想ユーザが存在しない場合(ステップS2101:NO)には、ステップS2102に進み、トレードパート画像出力部45は、入札ユーザを操作する端末へ、トレードが成立しなかったことを通知するための画像(トレード不成立通知画像)を出力する。一方、仮想ユーザが存在する場合(ステップS2101:YES)には、ステップS2103に進む。
ステップS2103において、落札ユーザ抽出部47は、入札額の上限値を超えない範囲内で入札した仮想ユーザの中で、最も入札額の多い仮想ユーザを抽出する。なお、入札額の上限値が設定されていない場合には、入札ユーザの中で最も入札額の多い仮想ユーザ抽出する。
ステップS2104において、トレードパート画像出力部45は、ステップS2103で抽出した仮想ユーザを操作する端末へ、トレードが成立したことを通知するための画像(トレード成立通知画像)を出力する。また、ステップS2103で抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザを操作する端末へ、トレードが成立しなかったことを通知するための画像(トレード不成立通知画像)を出力する。
ステップS2105において、データテーブル更新部44は、図11の所有アイテムデータテーブル222に記憶されているデータを更新し、本処理を終了する。具体的に、データテーブル更新部44は、出品ユーザが所有する仮想アイテムの個数を減少させ、所有する仮想通貨の額を増加させる。また、落札ユーザが所有する仮想アイテムの個数を増加させ、所有する仮想通貨の額を減少させる。
(具体例2)
図22に示すように、ステップS2201、S2202、S2206およびS2207の処理は、ステップS2101、S2102、S2104およびS2105の処理と同様であるため、説明を省略する。
ステップS2203において、信頼度設定部42は、図7の信頼度設定条件データテーブルを参照して、入札額の上限値を超えない範囲内で入札した仮想ユーザの信頼度を設定する処理(信頼度設定処理)を実行する。ステップS2203における信頼度設定処理は、ステップS1202の処理と同様である。
ステップS2204において、落札ユーザ抽出部47は、ステップS2203で設定された各仮想ユーザの信頼度に基づいて、最も信頼度の高い仮想ユーザを抽出する。
ステップS2205において、落札ユーザ抽出部47は、ステップS2204で抽出した仮想ユーザの中で、最も入札額の多い仮想ユーザを抽出する。なお、入札額の上限値が設定されていない場合には、入札ユーザの中で最も入札額の多い仮想ユーザ抽出する。
(5)効果
第1の実施形態では、トレード申込ユーザを操作する端末より選択を受け付けた交換対象アイテムが希少度の付与された仮想アイテムである場合、信頼度判別部は、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する。トレードへ参加できる仮想ユーザを客観的な信頼度の高い仮想ユーザに限定することにより、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士によるトレードを阻止することができる。
信頼度設定処理の具体例1では、信頼度設定部は、仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて仮想ユーザの信頼度を設定する。そして、信頼度判別部は、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する。仮想ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うには、希少度の低い仮想アイテムでトレード経験を積む必要がある。すなわち、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うまでに、ある程度の時間と手間が必要となる。これにより、リアルマネートレードの取引を断念するよう促すことができる。
また、信頼度設定処理の具体例1では、信頼度設定部は、仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて仮想ユーザの信頼度を設定する。そして、信頼度判別部は、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する。仮想ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うには、過去のトレードで取得した仮想アイテムを長期間所持する必要がある。リアルマネートレードの取引を行おうとする実ユーザは、取得した仮想アイテムをすぐに手放すことが多いため、このような取引を抑制することができる。
また、信頼度設定処理の具体例1では、信頼度設定部は、仮想ユーザのレベル情報に基づいて仮想ユーザの信頼度を設定する。そして、信頼度判別部は、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する。仮想ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うには、ゲーム内でのレベルを上げる必要がある。通常、レベルはプレイ時間や操作回数に比例するものであり、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うまでにある程度の時間と手間が必要となる。これにより、リアルマネートレードの取引を断念するよう促すことができる。
また、信頼度設定処理の具体例1では、信頼度設定部は、仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて仮想ユーザの信頼度を設定する。そして、信頼度判別部は、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する。仮想ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うには、ゲームに頻繁にログインする必要がある。希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うまでにある程度の手間が必要となる。これにより、リアルマネートレードの取引を断念するよう促すことができる。
信頼度設定処理の具体例2では、信頼度設定部は、複数の信頼度設定条件に基づいて個別信頼度を決定し、個別信頼度の合計値を仮想ユーザの信頼度として設定する。仮想ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うための選択肢が増える。例えば、個別信頼度がアイテム交換履歴情報とアイテム所有履歴情報に基づいて決定された場合に、仮想ユーザはトレード経験を積むことで信頼度を高めることもできるし、トレードで取得した仮想アイテムを所有し続けることで信頼度を高めることもできる。信頼度判別処理を行うことによってリアルマネートレードの取引を抑制する一方、正当にトレードを行おうとする実ユーザによるトレードが制限されないようにすることができる。
信頼度設定処理の具体例3では、信頼度設定部は、複数の信頼度設定条件に基づいて個別信頼度を決定し、最も低い個別信頼度を仮想ユーザの信頼度として設定する。仮想ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うために、複数の信頼度設定条件において所定の条件を満たしている必要がある。リアルマネートレードの取引を抑制する効果がより高い。
第2実施形態では、出品受付処理及び入札受付処理において、信頼度判別部は、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する。出品ユーザと入札ユーザの双方について、客観的な信頼度の高い仮想ユーザに限定することにより、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士によるトレードをより効果的に阻止することができる。
また、第2実施形態では、トレードがオークション形式で行われ、入札ユーザの中で、最も入札額の高い仮想ユーザが落札ユーザとなる。したがって、仮想ユーザは、所定の信頼度に達することによりオークションに参加可能であったとしても、落札できるとは限らない。リアルマネートレードの取引では、特定の仮想ユーザを相手として取引を確実に成立させなければならないため、取引を断念するよう促すことができる。
また、第2実施形態では、入札受付額決定部は、仮想ユーザ仮想ユーザが出品アイテムを過去に落札したことがあるか、又は過去に出品したことがある場合に、入札額の上限値を決定する。仮想ユーザがトレードを繰り返すことによって金儲けすることを抑制することができる。
入札受付額決定処理の具体例1では、入札受付額の上限値は、出品アイテムを出品ユーザが直近で落札した際の落札額に、所定の調整値を積算した値である。入札受付額の上限値は、出品ユーザが出品アイテムを直近で落札した際の落札額と同じか、それより少ない値である。仮想ユーザがトレードを通じて獲得した仮想アイテムを、新たなトレードに出品することによって金儲けすることを抑制することができる。また、落札額が過度に上昇することを抑制し、仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。
入札受付額決定処理の具体例2では、入札受付額の上限値は、出品アイテムを出品ユーザが直近で出品して他の仮想ユーザが落札した際の落札額に、所定の調整値を積算した値である。出品ユーザが出品アイテムを直近で出品した際の落札額と同じか、それより少ない値である。仮想アイテムが同じ仮想アイテムを繰り返し出品することによって金儲けすることを抑制することができる。また、落札額が過度に上昇することを抑制し、仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。
落札処理の具体例2では、落札ユーザの抽出にあたって、まず最も信頼度の高い仮想ユーザを抽出する。入札ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているだけでなく、より高い信頼度を有する仮想ユーザを落札ユーザとすることにより、リアルマネートレードの取引を抑制する効果が高い。
(6)その他
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 トレード要求受付部
42 信頼度設定部
43 信頼度判別部
44 データテーブル更新部
45 トレードパート画像出力部
46 入札受付額決定部
47 落札ユーザ抽出部
211 アイテムデータテーブル
212 信頼度設定条件データテーブル
213 トレード条件データテーブル
214 入札条件データテーブル
221 ユーザ別トレード履歴データテーブル
222 所有アイテムデータテーブル

Claims (11)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付けるトレード要求受付部と、
    記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する信頼度設定部と、
    前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する信頼度判別部と、
    所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行するトレード実行部と、を備え
    前記仮想アイテムには、希少度が設定されており、
    前記トレード要求受付部は、仮想アイテムの交換にあたって交換対象とする仮想アイテムの選択要求を前記操作データから受け付け、
    前記信頼度判別部は、
    前記選択要求を受け付けた仮想アイテムよりも相対的に希少度の低い仮想アイテムの交換を前記仮想ユーザが所定回数以上行っていた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とするゲームサーバ。
  2. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付けるトレード要求受付部と、
    記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する信頼度設定部と、
    前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する信頼度判別部と、
    所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行するトレード実行部と、を備え
    前記信頼度判別部は、過去のアイテム交換によって取得した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所定期間所有していた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とするゲームサーバ。
  3. 前記仮想アイテムの交換は、オークション形式で行われ、
    前記トレード要求受付部は、一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を受け付け、さらに、他の仮想ユーザを操作する端末より、入札要求を受け付け、
    前記信頼度判別部は、前記一の仮想ユーザ及び前記他の仮想ユーザの信頼度がそれぞれ所定の信頼度に達しているか否かを判別し、
    前記トレード実行部は、前記一の仮想ユーザと、前記他の仮想ユーザのうち入札額の最も高い仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換を実行することを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲームサーバ。
  4. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付けるステップと、
    記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定するステップと、
    前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別するステップと、
    所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
    前記仮想アイテムには、希少度が設定されており、
    前記要求を受け付けるステップでは、仮想アイテムの交換にあたって交換対象とする仮想アイテムの選択要求を前記操作データから受け付け、
    前記信頼度を判別するステップでは、前記選択要求を受け付けた仮想アイテムよりも相対的に希少度の低い仮想アイテムの交換を前記仮想ユーザが所定回数以上行っていた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とするゲーム制御方法。
  5. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付けるステップと、
    記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定するステップと、
    前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別するステップと、
    所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
    前記信頼度を判別するステップでは、過去のアイテム交換によって取得した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所定期間所有していた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とするゲーム制御方法。
  6. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付ける機能と、
    記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する機能と、
    前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する機能と、
    所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
    前記仮想アイテムには、希少度が設定されており、
    前記要求を受け付ける機能は、仮想アイテムの交換にあたって交換対象とする仮想アイテムの選択要求を前記操作データから受け付け、
    前記信頼度を判別する機能は、前記選択要求を受け付けた仮想アイテムよりも相対的に希少度の低い仮想アイテムの交換を前記仮想ユーザが所定回数以上行っていた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とするゲームプログラム。
  7. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付ける機能と、
    記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する機能と、
    前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する機能と、
    所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
    前記信頼度を判別する機能は、過去のアイテム交換によって取得した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所定期間所有していた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とするゲームプログラム。
  8. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付ける機能と、
    記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する機能と、
    前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する機能と、
    所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
    前記仮想アイテムには、希少度が設定されており、
    前記要求を受け付ける機能は、仮想アイテムの交換にあたって交換対象とする仮想アイテムの選択要求を前記操作データから受け付け、
    前記信頼度を判別する機能は、前記選択要求を受け付けた仮想アイテムよりも相対的に希少度の低い仮想アイテムの交換を前記仮想ユーザが所定回数以上行っていた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
  9. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付ける機能と、
    記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する機能と、
    前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する機能と、
    所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
    前記信頼度を判別する機能は、過去のアイテム交換によって取得した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所定期間所有していた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
  10. ゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末と、から構成され、
    前記ゲームサーバは、
    通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付けるトレード要求受付部と、
    記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する信頼度設定部と、
    前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する信頼度判別部と、
    所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行するトレード実行部と、を有し
    前記仮想アイテムには、希少度が設定されており、
    前記トレード要求受付部は、仮想アイテムの交換にあたって交換対象とする仮想アイテムの選択要求を前記操作データから受け付け、
    前記信頼度判別部は、
    前記選択要求を受け付けた仮想アイテムよりも相対的に希少度の低い仮想アイテムの交換を前記仮想ユーザが所定回数以上行っていた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別し、
    前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
  11. ゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末と、から構成され、
    前記ゲームサーバは、
    通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付けるトレード要求受付部と、
    記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する信頼度設定部と、
    前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する信頼度判別部と、
    所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行するトレード実行部と、を有し、
    前記信頼度判別部は、過去のアイテム交換によって取得した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所定期間所有していた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別し、
    前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
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