JP2013215379A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】複数のユーザとの間でオブジェクトの取引を容易に行うことができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供する。
【解決手段】ユーザがゲーム上保有する一又は複数のオブジェクトを、取引の対象となる対象オブジェクトとして設定する設定手段と、ユーザ同士を関係付ける第1の関係付け手段と、第1のユーザの対象オブジェクトに関する情報を要求する要求ユーザに対して、前記第1のユーザ及び前記第1のユーザに関係付けられた第2のユーザそれぞれの対象オブジェクトに関する情報を提供する情報提供手段と、を備える。
【選択図】図8

Description

本発明は、ユーザによるゲームの実行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献1に開示されているデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなキャラクタやアイテムなどのカードを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換などが行なわれている。
また、従来のソーシャルゲームでは、ユーザが、ゲーム上保有するアイテムやキャラクタなどのオブジェクトを他のユーザと取引することができるようになっている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス)、7-8頁
従来のソーシャルゲームでは、ユーザ間でオブジェクトの取引が行われる場合、一方のユーザが、他方のユーザのゲーム内のウェブページにアクセスし、ウェブページ上に表示されたオブジェクトを参照することによって、他方のユーザに対して取引を申請する、という仕組みとなっている。この場合、複数のユーザに対して取引の申請を行うユーザにとっては、複数のユーザ毎に設けられたウェブページに一つずつアクセスする必要がある。したがって、複数のユーザとの間でオブジェクトの取引を行う際には、煩雑かつ手間のかかる操作が必要となるため、取引の活性化を図ることが困難であった。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、複数のユーザとの間でオブジェクトの取引を容易に行うことができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザがゲーム上保有する一又は複数のオブジェクトを、取引の対象となる対象オブジェクトとして設定する設定手段と、
ユーザ同士を関係付ける第1の関係付け手段と、
第1のユーザの対象オブジェクトに関する情報を要求する要求ユーザに対して、前記第1のユーザ及び前記第1のユーザに関係付けられた第2のユーザそれぞれの対象オブジェクトに関する情報を提供する情報提供手段と、
を備える。
オブジェクトは、ユーザがゲーム上で保有可能なものであれば何でもよいが、例えば、アイテムやキャラクタを含む。キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカード等に表示されているものをも含む。
このゲーム制御装置では、要求ユーザが第1のユーザの対象オブジェクトに関する情報を要求した場合には、要求ユーザに対して、第1のユーザ及び第2のユーザそれぞれの対象オブジェクトに関する情報が提供される。これにより、要求ユーザにとっては、1回の情報要求を行うことで、第1のユーザの対象オブジェクトに関する情報だけではなく、第2のユーザの対象オブジェクトに関する情報も得ることができる。このため、複数のユーザに対して取引の申請を行う場合に、例えば、複数のユーザ毎に設けられたウェブページに一つずつアクセスするなどの煩雑かつ手間のかかる操作が不要となることから、複数のユーザとの間でオブジェクトの取引を容易に行うことができ、ひいては取引の活性化を図ることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記対象オブジェクトに関する情報には、前記対象オブジェクトの取引の条件に関する情報が関連付けられており、前記情報提供手段は、前記対象オブジェクトに関する情報と、当該情報に関連付けられた取引の条件に関する情報とを、前記要求ユーザに提供してもよい。
ここで、「取引の条件」とは、例えば、ゲーム上の仮想通貨を用いて取引が行われる場合には対象オブジェクトの販売価格であってもよいし、ユーザ間でオブジェクトを交換することによって取引が行われる場合には、交換可能なオブジェクトの数などであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1のユーザ及び第2のユーザそれぞれの対象オブジェクトに関する情報と、第1のユーザの対象オブジェクトに関連付けられた取引の条件に関する情報と、第2のユーザの対象オブジェクトに関連付けられた取引の条件に関する情報とが、要求ユーザに提供される。このため、要求ユーザは、取引の条件に従って対象オブジェクトの取引を行うか否かを容易に判別することができる。これにより、複数のユーザに対して取引の申請を行う場合に、例えば、取引の条件をユーザ毎に問い合わせる等の煩雑な手続きが不要となることから、複数のユーザとの間でオブジェクトの取引を容易に行うことができる。
上記ゲーム制御装置において、前記情報提供手段は、第1のユーザ及び前記第2のユーザの対象オブジェクトが同一の場合に、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザそれぞれの前記対象オブジェクトの取引の条件に関する情報を、前記対象オブジェクトに関する情報に関連付けてもよい。
このゲーム制御装置によれば、要求ユーザは、第1のユーザ及び第2のユーザの対象オブジェクトが同一の場合に、当該対象オブジェクトに対する第1のユーザ及び第2のユーザそれぞれの取引の条件に関する情報をまとめて取得することができる。このため、要求ユーザは、第1のユーザ及び第2のユーザのうち何れのユーザと取引を行うべきか容易に判別することが可能となる。これにより、複数のユーザとの間でオブジェクトの取引をさらに容易に行うことができる。
上記ゲーム制御装置において、前記情報提供手段は、第1のユーザ及び前記第2のユーザの対象オブジェクトが同一の場合に、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザの取引の条件のうち、緩和された条件に関する情報を提供してもよい。
ここで、「緩和された条件」とは、要求ユーザにとって取引を実現できる可能性がより高い条件であってよく、例えば、ゲーム上の仮想通貨を用いて取引が行われる場合には対象オブジェクトの販売価格がより低く設定された条件であってもよい。また、ユーザ間でオブジェクトを交換することによって取引が行われる場合には、交換可能なオブジェクトの数が少なく設定された条件であってもよいし、交換可能なオブジェクトの希少価値が低く設定された条件などであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1のユーザ及び第2のユーザの対象オブジェクトが同一の場合に、第1のユーザ及び第2のユーザの取引の条件のうち、要求ユーザにとって取引を実現できる可能性の高い条件が要求ユーザに提供される。このため、要求ユーザは、第1のユーザ及び第2のユーザのうち何れのユーザと取引を行うべきか検討する手間を軽減することができるので、複数のユーザとの間でオブジェクトの取引をさらに容易に行うことができる。
上記ゲーム制御装置において、前記情報提供手段は、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザの対象オブジェクトのうち、前記要求ユーザの対象オブジェクトと異なるオブジェクトに関する情報を提供してもよい。
このゲーム制御装置によれば、要求ユーザが対象オブジェクトを設定している場合には、第1のユーザ及び第2のユーザの対象オブジェクトのうち、要求ユーザの対象オブジェクト以外の対象オブジェクトに関する情報が要求ユーザに提供される。要求ユーザの対象オブジェクトは、要求ユーザが既に保有し、かつ取引の対象とするオブジェクトであることから、要求ユーザは、そのオブジェクトを他のユーザから得ることに興味が低いと考えられるため、上述した構成とすることで、要求ユーザは、自身にとって必要な対象オブジェクトに関する情報を効率よく取得することができる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザ同士を関係付ける第2の関係付け手段を備え、前記情報提供手段は、第1のユーザの対象オブジェクトと同一の対象オブジェクトを保有する第2のユーザが複数存在する場合に、前記第2のユーザのうち前記第2の関係付け手段によって前記第1のユーザと関係付けられた第3のユーザの対象オブジェクトに関する情報を提供してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1のユーザ及び複数の第2のユーザの対象オブジェクトが同一の場合に、複数の第2のユーザのうち、第1のユーザと関係度の高い第3のユーザの対象オブジェクトに関する情報が要求ユーザに提供される。これにより、各ユーザは、自らの取引の機会を増やすために、他のユーザと関係付けることが動機付けられる。このため、ユーザ間の交流を促進することができることから、ゲームのソーシャル性を高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記情報提供手段は、第1のユーザの対象オブジェクトと同一の対象オブジェクトを保有する第2のユーザが複数存在する場合に、前記第1のユーザと前記第3のユーザとの前記ゲーム上の関係度合いを示すパラメータに基づいて、前記第3のユーザの対象オブジェクトに関する情報を提供してもよい。
このゲーム制御装置によれば、例えば、第1のユーザと第3のユーザの関係度が所定の閾値以上であれば、第3のユーザの対象オブジェクトに関する情報が要求ユーザに提供されるように構成されている場合には、第3のユーザは、自らの取引の機会を増やすために、第1のユーザとの関係度合いを高めることが動機付けられる。このため、ユーザ間の交流をさらに促進することができることから、ゲームのソーシャル性をさらに高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記情報提供手段は、前記第1の関係付け手段によって前記第2のユーザと関係付けられ、且つ、前記第1のユーザと異なる他のユーザの対象オブジェクトに関する情報を提供してもよい。
このゲーム制御装置によれば、要求ユーザが第1のユーザの対象オブジェクトに関する情報を要求した場合には、要求ユーザに対して、第1のユーザ及び第2のユーザそれぞれの対象オブジェクトに関する情報だけでなく、第2のユーザと関係付けられた他のユーザの対象オブジェクトに関する情報も提供される。これにより、要求ユーザにとっては、1回の情報要求を行うことで、多くのユーザの対象オブジェクトに関する情報を得ることが可能となる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
ユーザがゲーム上保有する一又は複数のオブジェクトを、取引の対象となる対象オブジェクトとして設定するステップと、
ユーザ同士を関係付けるステップと、
第1のユーザの対象オブジェクトに関する情報を要求する要求ユーザに対して、前記第1のユーザ及び前記第1のユーザに関係付けられた第2のユーザそれぞれの対象オブジェクトに関する情報を提供するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザがゲーム上保有する一又は複数のオブジェクトを、取引の対象となる対象オブジェクトとして設定し、記憶装置に記憶させる機能、
ユーザ同士を関係付ける機能、及び
第1のユーザの対象オブジェクトに関する情報を要求する要求ユーザに対して、前記第1のユーザ及び前記第1のユーザに関係付けられた第2のユーザそれぞれの対象オブジェクトに関する情報を前記記憶装置から取得して提供する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザがゲーム上保有する一又は複数のオブジェクトを、取引の対象となる対象オブジェクトとして設定する設定手段、
ユーザ同士を関係付ける第1の関係付け手段、
第1のユーザの対象オブジェクトに関する情報を要求する要求ユーザに対して、前記第1のユーザ及び前記第1のユーザに関係付けられた第2のユーザそれぞれの対象オブジェクトに関する情報を提供する情報提供手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムよれば、複数のユーザとの間でゲーム上のオブジェクトの取引を容易に行うことができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 モンスターキャラクタデータベースのデータ構成の一例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 販売設定データのデータ構成の一例を示す図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すシーケンスチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すシーケンスチャート。 変形例1に係るゲーム制御装置において表示されるウェブページを例示する図。 親密度データの構成例を示す図。 変形例6に係るゲーム制御装置において表示されるウェブページを例示する図。 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲーム制御装置によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲーム制御装置によって実現されるゲームの一例として、モンスターカードを用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたゲーム内のカード(モンスターカード)を収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されているゲームである。このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一つのモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・バトル処理:
他のユーザのチームとバトルを行う処理である。なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用するモンスターカードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、パラメータの値の大きいモンスターカードをバトルに使用したユーザが、それよりパラメータの値の小さいモンスターカードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。この場合、ユーザの保有するモンスターカードのパラメータの値が大きいほど、他のユーザと比べてゲームをより優位に進められるようになる。また、ユーザのゲーム上の属性(後述する)と同じ属性を有するモンスターカードがバトルで使用されると、バトルの間、当該モンスターカードのパラメータが所定の割合だけ上昇するようになっていてもよい。
・販売設定処理:
ユーザが保有するモンスターカードを他のユーザに販売可能に設定するための処理である。一度に販売可能なモンスターカードの最大数(例えば10枚)は、適宜設定されてもよい。また、モンスターカードを販売可能に設定するためには、モンスターカード1枚当たり所定数の所持コイン(後述する)が必要となるように設定されてもよい。
・移動処理:
ユーザの通信端末10上に、ゲーム内に設けられた他のユーザのウェブページを表示させるための処理である。
・販売提携処理:
ユーザが、他のユーザに対して、モンスターカードの販売を提携して行うことを申請するための処理である。このゲームでは、ユーザ同士が販売提携をした場合、提携関係にある両ユーザが各々販売しているモンスターカードが、両ユーザのゲーム内のウェブページ上で販売されるようになっている。
・商品情報取得処理:
ユーザが、他のユーザにより販売されているモンスターカードに関する情報を取得するための処理である。
なお、本実施形態におけるモンスターカードは、本発明の「オブジェクト」の一例であるが、本発明の「オブジェクト」はこれに限られない。オブジェクトは、ユーザがゲーム上で保有可能なものであれば何でもよく、例えば、ユーザがゲーム上で保有することができるキャラクタやアイテムなどであってもよいし、ユーザがゲームを進行させ、あるいはゲーム上の特典を得るために必要となるキャラクタやアイテムなどであってもよい。
ここで、ゲーム上の特典とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。さらに、アイテムとは、例えば、体力ポイントなどを即時に回復する回復薬や、モンスターカードの能力を上昇させる薬品、武器あるいは防具などであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、アイテムを使用せずにモンスターカードの能力値を上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上の各種ポイント(体力ポイントなど)の消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ユーザが各種ポイントを入手できることであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよい。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、属性、技能レベル、体力ポイント、モンスター数、所持コイン、仲間のユーザID、提携先のユーザID及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・属性
ゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザが指定する属性である。このゲームでは、例えば、A、B、Cの3つの属性が設けられており、ユーザは3つの属性の中からいずれかの属性をユーザ登録時に選択する。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成されてもよい。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・モンスター数
ユーザが保有するモンスターカードの数である。モンスター数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・所持コイン
ユーザIDに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、例えば、ユーザが、他のユーザからモンスターカードを購入したときなどに消費(低減)し、ユーザが、他のユーザに対してモンスターカードを売却したときにその販売額に応じて増加してもよい。なお、所持コインは、例えば、ユーザがサービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことで、その支払額に応じて増加してもよい。
・仲間ユーザID
ユーザの仲間として関係付けられた他のユーザ(仲間ユーザ)のユーザIDのデータである。
・提携ユーザID
ユーザの販売提携先として関係付けられた他のユーザ(提携ユーザ)のユーザIDのデータである。
・保有カードのパラメータ
ユーザが保有するモンスターカードのデータ(後述する)などが含まれる。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトル結果についての情報などを含む。
また、本実施形態のゲームでは、モンスターカードの収集、モンスターカードを用いたバトル、モンスターカードの取引が行われるようになっている。そのため、ゲームデータベース32には、複数のモンスターカードの各々のデータが記述されたモンスターキャラクタデータベースが記憶されている。モンスターキャラクタデータベースの例を図7に示す。
図7に示すように、モンスターキャラクタデータベースには、モンスターキャラクタ(MC1,MC2,…)ごとに、画像、攻撃力、防御力、レア度、属性の各項目のデータを含む。なお、レア度とは、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施形態では、レア度を1〜5の5段階で表しており、能力(攻撃力、防御力など)の際立ったモンスターキャラクタや人気のあるモンスターキャラクタのレア度は高く設定されている。
(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したモンスターカードを用いたデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図8を参照して説明する。図8は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図8の機能ブロック図において、設定手段53、関係付け手段(第1の関係付け手段)54及び情報提供手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
ゲーム進行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備える。
このゲーム進行手段52の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを進行する機能を備える。
また、ゲーム進行手段52は、図9に示すように、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる機能を備える。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
ゲーム進行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図9に示す。図9に示すトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図9に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、モンスター画像表示領域、メニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、属性、技能レベル(レベル)、体力ポイント、モンスター数、仲間ユーザ(仲間ユーザのユーザIDの数)、提携ユーザ(提携ユーザのユーザIDの数)の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図9において、モンスター数の一例として「40/60」と表記されているが、これは、ユーザが保有するモンスターカードが40枚であり、最大で保有可能なモンスターカードの枚数が60枚であることを示す。モンスター画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうちユーザによって予め指定されたモンスターカードの画像が表示される領域である。メニュー表示領域には、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理のうち一部の処理(クエスト処理、販売設定処理、移動処理)に対応したメニューとして、それぞれ「クエスト」、「販売設定」、「移動」と表記されたメニューm1,m2,m3が含まれる。
例えば図9に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合、ゲーム進行手段52の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、モンスター画像表示領域に表示すべきモンスターカードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図9に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
CPU21は、通信端末10に表示されたメニューm1、m2又はm3に対するユーザの選択操作に応じた処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるように、階層的に各処理が実行される。
また、ゲーム進行手段52は、クエスト処理を実行する機能を備える。
[クエスト処理]
クエスト処理は、少なくとも一つのモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。
クエスト処理において、ゲーム進行手段52は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図9のトップページ上でメニューm1が選択操作されると、図10に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。図10に示すウェブページには、探索の対象となるエリア(図10の例では、エリア1)の進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行するための「探索する」と表記されたメニューm10などが含まれる。
クエスト処理において、ユーザは、メニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われる。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、「探索率」(%)の値がランダムな増加量で増加する。上述したように、このゲームでは、1回の探索につき、所定量(例えば5ポイント)の体力ポイントが減少するように構成されている。探索が行われる(メニューm10が選択操作される)度に、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する。また、CPU21は、探索が行われる度に、増加した探索率を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、図10に示すウェブページは、1回の探索に要する体力ポイントの値が表示されるように構成されてもよい。
クエスト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から所定の、あるいはランダムな確率で抽選を行う。CPU21は、抽選によりモンスターカードを得た(発掘した)場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのデータに対して、発掘されたモンスターカードのデータを追加して、モンスター数の値を1だけ増加させる。さらに、CPU21は、モンスターカードが得られたことを表す情報を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、図10においてエリアの探索率が100%に達すると、エリア1についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア2)に移る。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
クエスト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に体力ポイントが減少していくため、クエスト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される体力ポイントがクエスト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、体力ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
さらに、ゲーム進行手段52は、販売設定処理を実行する機能を備える。
[販売設定処理]
販売設定処理は、ユーザが保有するモンスターカードを他のユーザに販売可能に設定するための処理である。
販売設定処理において、ゲーム進行手段52は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図9のトップページ上でメニューm2が選択操作されると、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するユーザデータを参照して、当該ユーザの保有カードのデータを抽出する。そして、CPU21は、図11に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。図11に示すウェブページには、選択操作を行ったユーザが保有するモンスターカードの全てを表示する領域が含まれる。それぞれのモンスターカードに対応する領域には、モンスターカードの販売価格(図の例ではコインの枚数)を入力するためのテキストボックス100と、販売者からのコメントなどを入力するためのテキストボックス101と、販売設定を実行するための「販売する」と表記されたメニューm11などが含まれる。
設定手段53は、販売設定処理において、ユーザがゲーム上保有する一又は複数のモンスターカード(オブジェクト)を、取引の対象となる対象オブジェクトとして設定する機能を備える。
ここで、本実施形態では、ユーザが自ら保有するモンスターカードを他のユーザに販売することを「取引」の一例として説明しているが、本発明の「取引」はこれに限られない。「取引」とは、例えば、ユーザが他のユーザからモンスターカードを購入することであってもよい。
設定手段53は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図11に示すウェブページ上でメニューm11が選択操作されると、選択操作されたメニューm11に対応するモンスターカードの販売設定処理を行う。販売設定処理について具体的に説明すると、CPU21は、選択操作されたメニューm11に対応するモンスターカードのデータ(画像、攻撃力、防御力、レア度、属性など)と、選択操作されたメニューm11と同じ領域に含まれるテキストボックス100,101に入力されたテキスト情報とを、ゲームデータベース32内の販売設定データに記録する。図12に販売設定データの構成例を示す。図12に示すように、販売設定データは、ユーザ(ユーザID)ごとに、販売設定されたモンスターカードのデータと、当該モンスターカードの販売価格と、当該モンスターカードを販売するユーザからのコメントなどが記述されるデータである。つまり、モンスターカードが販売設定データに記録されることにより、当該モンスターカードは、対象オブジェクトとして設定される。
なお、ユーザが他のユーザからモンスターカードを購入することにより取引が行われる場合には、販売設定データと同様に構成された購入設定データを設けてもよい。この場合、購入設定データには、販売価格の代わりに購入希望価格が含まれてもよい。
ゲーム進行手段52は、移動処理を実行する機能を備える。
[移動処理]
移動処理は、ユーザの通信端末10上に、ゲーム内に設けられた他のユーザのウェブページを表示させるための処理である。
移動処理におけるゲーム進行手段52の機能は、図13のステップS1〜S2を参照すると、例えば以下のとおり実現される。図13のステップS1〜S2は、移動処理においてユーザの通信端末10に表示される一連のウェブページを例示する図である。図13では、移動処理を実行するユーザが「KNM」(以下、ユーザ:KNMと表記する。)であって、「ABC」というユーザ(以下、ユーザ:ABCと表記する。)のゲーム内のウェブページに移動(アクセス)する場合を一例として説明する。
先ず、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図9参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、移動先のユーザの複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに抽出する。そして、CPU21は、複数の候補を抽出すると、図13のステップS1に示すウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ステップS1のウェブページは、複数の候補のリストからいずれかの候補を移動先として選択可能に構成されている。
複数の候補のリストからいずれかの候補(ここでは、ユーザ:ABC)を選択する操作がユーザ:KNMによってなされると、CPU21は、図13のステップS2に示すウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ステップS2に示すウェブページには、ユーザ:ABCのゲーム内のウェブページであることを示すテキストなどの情報と、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理のうち一部の処理(販売提携処理、商品情報取得処理)に対応したメニューとして、それぞれ「販売提携の申請」、「商品情報取得」と表記されたメニューm20,m21などが含まれる。
なお、ゲーム進行手段52は、複数の候補の抽出に当たって、所定の条件に基づいて複数の候補を抽出してもよい。ここで、所定の条件とは、例えば、移動処理を実行するユーザの属性と同じ属性のモンスターキャラクタに対応するモンスターカードを販売設定した他のユーザを候補として抽出することであってもよいし、ユーザの属性と同じ属性のモンスターキャラクタに対応するモンスターカードを所定数以上販売設定した他のユーザを候補として抽出することであってもよい。また、所定の条件とは、例えば、レア度が所定値以上のモンスターキャラクタに対応するモンスターカードを販売設定している他のユーザを候補として抽出することであってもよい。さらに、所定の条件とは、例えば、モンスターキャラクタ同士を合成させることにより、能力値の高いモンスターキャラクタのパラメータを上昇させることができるようにゲームが構成されている場合には、能力値の小さいモンスターキャラクタに対応するモンスターカードを所定数以上販売設定している他のユーザを候補として抽出することであってもよい。さらに、所定の条件とは、例えば、ユーザの保有するモンスターキャラクタのうち同じ属性のモンスターキャラクタが所定数以上存在する場合には、当該属性のモンスターキャラクタに対応するモンスターカードを所定数以上販売設定している他のユーザを候補として抽出することであってもよい。
この場合、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図9参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ユーザデータベース31にアクセスし、所定の条件を満たす他のユーザを候補として抽出すればよい。
関係付け手段54は、ユーザ同士を関係付ける機能を備える。具体的には、関係付け手段54は、ユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録する。すなわち、関係付け手段54は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDに対応するユーザを「提携ユーザ」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザIDが販売提携の関係にあることと、対応するユーザが販売提携の関係にあることとは、同義である。なお、関係付け手段54は、本発明の「第1の関係付け手段」の一例である。
関係付け手段54は、販売提携処理を実行する。
[販売提携処理]
販売提携処理は、ユーザが、他のユーザに対して、モンスターカードの販売提携を申請するための処理である。上述したように、このゲームでは、ユーザ同士が販売提携をした場合、提携関係にある両ユーザが各々販売しているモンスターカードが、両ユーザのゲーム内のウェブページ上で販売されるようになっている。
販売提携処理におけるゲームの流れを、図13を参照して説明する。図13では、販売提携を申請するユーザ(申請元のユーザ)がユーザ:KNMであり、販売提携の申請先のユーザがユーザ:ABCである場合を一例として示している。図13のステップS3〜5は、販売提携処理においてユーザの通信端末10に表示されるウェブページの例を順に示している。
先ず、ユーザ:KNMが、図13のステップS2に示すウェブページ上で、メニューm20を選択すると、図13のステップS3に示すウェブページが、ユーザ:ABCの通信端末10上に表示される。ここで、ステップS3に示すウェブページが通信端末10上に表示されるタイミングは、例えば、ユーザ:ABCがゲームをプレイ中の場合には、ユーザ:KNMがユーザ:ABCを選択したタイミングとほぼ同時であってもよく、ユーザ:ABCがゲームをプレイしていない場合には、ユーザ:ABCがゲームのプレイを開始したタイミングであってもよい。
ステップS3に示すウェブページには、申請元のユーザ(ユーザ:KNM)の表示画像と、申請元のユーザからの販売提携の申請が届いた旨を示すメッセージと、販売提携の申請を受けるか否かを選択するためのメニューm22,m23などが含まれる。ユーザ:ABCは、ユーザ:KNMからの販売提携の申請を受けるか否かを選択する。
ユーザ:ABCが、ステップS3に示すウェブページ上で、メニューm22を選択する(販売提携の申請を受ける)と、図13のステップS4に示すウェブページが、ユーザ:KNMの通信端末10上に表示される。ステップS4に示すウェブページには、ユーザ:KNMがユーザ:ABCと販売提携したことを示すメッセージと、ユーザ:KNMが販売設定したモンスターカード(商品)がユーザ:ABCのゲーム内のウェブページで販売されることを通知するメッセージなどが含まれる。
一方、ユーザ:ABCが、ステップS3に示すウェブページ上で、メニューm22を選択する(つまり、販売提携の申請を受ける)と、図13のステップS5に示すウェブページが、ユーザ:ABCの通信端末10上に表示される。ステップS5に示すウェブページには、ユーザ:ABCがユーザ:KNMと販売提携したことを示すメッセージと、ユーザ:ABCが販売設定したモンスターカード(商品)がユーザ:KNMのゲーム内のウェブページで販売されることを通知するメッセージなどが含まれる。
販売提携処理において、関係付け手段54は、以下のようにして実現できる。図13のステップS2に示すウェブページにおいて、ユーザ:KNM(申請元のユーザ)が、メニューm20を選択すると、ゲームサーバ20のCPU21は、申請元のユーザの通信端末10から、申請先のユーザのユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した提携申請メッセージを受け付ける。この提携申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。
CPU21は、提携申請メッセージを受け付けると、提携申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく提携申請を受ける(承認する)か否かを返信することを要求するためのウェブページ(図13のステップS3に示すウェブページ)を表示させるHTMLデータを送信する。図13のステップS3に示すウェブページにおいて、メニューm22が選択操作されることにより、提携申請を承認する承認メッセージが返信されれば、CPU21は、両者を提携ユーザとして登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「提携ユーザ」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
そして、CPU21は、図13のステップS4に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、申請元のユーザの通信端末10宛に送信する。また、CPU21は、図13のステップS5に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、申請先のユーザの通信端末10宛に送信する。
情報提供手段55は、ユーザ(第1のユーザ)の取引対象のモンスターカード(対象オブジェクト)に関する情報を要求する要求ユーザに対して、ユーザ(第1のユーザ)及び当該ユーザに関係付けられた提携ユーザ(第2のユーザ)それぞれの取引対象のモンスターカードに関する情報を提供する機能を備える。ここで、要求ユーザは、ユーザ(第1のユーザ)と同一であってもよいし、異なっていてもよい。要求ユーザがユーザと同一の場合、ゲーム内の自らのウェブページを通信端末10上に表示させたときに、提携ユーザの取引対象のモンスターカードに関する情報が表示されているか否かを確認することが可能となる。また、モンスターカードに関する情報は、テキストデータ、画像データ、音声データなどであってもよい。
また、情報提供手段55は、取引対象のモンスターカード(対象オブジェクト)に関する情報に、当該モンスターカードの取引の条件に関する情報が関連付けられている場合には、取引対象のモンスターカードに関する情報と、当該情報に関連付けられた取引の条件に関する情報とを、要求ユーザに提供してもよい。
ここで、「取引の条件」とは、例えば、ゲーム上の仮想通貨(コイン)を用いて取引が行われる場合にはモンスターカードの販売価格であってもよいし、ユーザ間でモンスターカードやアイテムなどのオブジェクトを交換することによって取引が行われる場合には、交換可能なオブジェクトの数などであってもよい。
この場合、ユーザ及び提携ユーザそれぞれの取引対象のモンスターカードに関する情報と、ユーザの取引対象のモンスターカードに関連付けられた取引の条件に関する情報と、提携ユーザの取引対象のモンスターカードに関連付けられた取引の条件に関する情報とが、要求ユーザに提供される。このため、要求ユーザは、取引の条件に従ってモンスターカードの取引を行うか否かを容易に判別することができる。これにより、複数のユーザに対して取引の申請を行う場合に、例えば、取引の条件をユーザ毎に問い合わせる等の煩雑な手続きが不要となることから、複数のユーザとの間でモンスターカードの取引を容易に行うことができる。
情報提供手段55は、商品情報取得処理を実行する機能を備える。
[商品情報取得処理]
商品情報取得処理は、ユーザが、他のユーザがゲーム内で販売しているモンスターカードに関する情報を取得するための処理である。
商品情報取得処理におけるゲームの流れを、図14及び図15を参照して説明する。図14及び図15では、モンスターカードに関する情報を要求するユーザ(要求ユーザ)がユーザ:XYZであり、ユーザ:KNM(第1のユーザ)によって販売されているモンスターカードに関する情報を要求する場合を一例として示している。なお、図14のステップS10は、上述した移動処理においてユーザ:XYZの通信端末10に表示される一連のウェブページを例示する図である。ここでは、ユーザ:XYZが、ユーザ:KNMのゲーム内のウェブページに移動(アクセス)していることを前提として説明する。
先ず、ユーザ:XYZが、図14のステップS10に示すウェブページ上でメニューm21を選択すると、図15のステップS11に示すウェブページがユーザ:XYZの通信端末10上に表示される。ステップS11に示すウェブページには、ユーザ:KNMが販売設定したモンスターカードに関する情報(図の例では、モンスターキャラクタ名、モンスターキャラクタの画像、攻撃力、防御力、レア度、属性)が含まれている。また、ステップS11に示すウェブページには、ユーザ:KNMと販売提携した提携ユーザであるユーザ:ABC(第2のユーザ)が販売設定したモンスターカードに関する情報も含まれている。ここで、ステップS11に例示したウェブページには、ユーザ:ABCが販売設定したモンスターキャラクタに関する情報を表示する領域に、ユーザ:ABCによって販売されているモンスターカードであることを示すテキストなどの情報(図の例では「提供者:ABCさん」というテキスト)を表示するための表示領域102が設けられてもよい。さらにまた、ステップS11に例示したウェブページでは、モンスターカードの販売価格(取引の条件)と、販売者からのコメントと、モンスターカードを購入するための「購入する」と表記されたメニューm24とがモンスターカードに関連付けられて表示されてもよい。
この場合、ユーザ:XYZは、ユーザ:KNMが販売設定したモンスターカードに関する情報を要求した場合に、ユーザ:KNM及びユーザ:ABCそれぞれの販売するモンスターカードに関する情報を得ることができる。これにより、ユーザ:XYZにとっては、1回の情報要求を行うことで、ユーザ:KNMの販売するモンスターカードに関する情報だけではなく、ユーザ:ABCの販売するモンスターカードに関する情報も得ることができる。
商品情報取得処理における情報提供手段55の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図14のステップS10に示すウェブページ上でメニューm21が選択操作されると、ゲームデータベース32内のユーザ:KNMのユーザIDに対応する販売設定データに記録されているデータを抽出する。また、CPU21は、ユーザ:KNMの提携ユーザのユーザIDに対応する販売設定データに記録されているデータを抽出する。そして、CPU21は、抽出したデータを含むようにして図15のステップS11に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成し、ユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する。
また、CPU21は、ステップS11のウェブページ上でメニューm24が選択操作された場合には、モンスターカードの取引処理を行ってもよい。取引処理の一例について具体的に説明すると、CPU21は、ユーザ:XYZがメニューm24を選択操作したことを認識すると、ユーザ:XYZのユーザIDに対応する所持コインから、選択操作されたメニューm24に対応する販売価格分のコインを減算するとともに、選択操作されたメニューm24に対応するモンスターカードのデータを、ユーザ:XYZのユーザIDに対応する保有カードのデータに記録する。また、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する所持コインに、選択操作されたメニューm24に対応する販売価格分のコインを加算するとともに、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有カードのデータ及び販売設定データから、選択操作されたメニューm24に対応するモンスターカードのデータを消去する。
なお、CPU21は、メニューm24を選択操作したユーザのユーザIDに対応する所持コインの額が販売価格に満たない場合には、取引処理を行わなくてもよい。
(6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図16のフローチャートを参照して説明する。図16のフローチャートは、ゲーム進行手段52及び設定手段53が販売設定処理を実行する機能を実現するために、主としてゲームサーバ20のCPU21によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。
先ず、図9のトップページ上でメニューm2が選択操作されると(ステップS100:YES)、ゲームサーバ20のCPU21は、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するユーザデータを参照して、当該ユーザの保有カードのデータを抽出する。そして、CPU21は、図11に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。この場合、選択操作を行ったユーザの通信端末10には、図11に示すウェブページが表示される(ステップS110)。ここで、ユーザが、販売の対象となるモンスターカードの販売価格及びユーザのコメントをそれぞれテキストボックス100,101に入力した後に、当該モンスターカードに対応するメニューm11を選択すると(ステップS120:YES)、CPU21は、選択操作されたメニューm11に対応するモンスターカードの販売設定処理を行う(ステップS130)。販売設定処理について具体的に説明すると、CPU21は、選択操作されたメニューm11に対応するモンスターカードのデータ(画像、攻撃力、防御力、レア度、属性など)と、選択操作されたメニューm11と同じ領域に含まれるテキストボックス100,101に入力されたテキスト情報とを、ゲームデータベース32内の販売設定データに記録する。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のシーケンスの一例について、図17のシーケンスチャートを参照して説明する。図17は、ゲーム進行手段52及び関係付け手段54が、移動処理及び販売提携処理を実行する機能を実現するために、主としてゲームサーバ20のCPU21によって実行される一連の処理を示すシーケンスチャートである。ここでは、移動処理及び販売提携処理を実行するユーザがユーザ:KNM、ユーザ:KNMの提携先となるユーザがユーザ:ABCである場合を一例として説明する。
先ず、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図9参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、移動先のユーザの複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに抽出する。そして、CPU21は、複数の候補を抽出すると、図13のステップS1に示すウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。
次に、ユーザ:KNMの通信端末10のCPU11は、図13のステップS1に示すウェブページにおいて複数の候補のリストからいずれかの候補(ここでは、ユーザ:ABC)を選択する操作がユーザ:KNMによってなされると、ユーザ:KNMのゲーム内のウェブページを表示するためのHTMLデータの要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20に送信する(ステップS200)。一方、ゲームサーバ20のCPU21は、要求メッセージを受信すると、図13のステップS2に示すウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する(ステップS210)。
次に、図13のステップS2に示すウェブページにおいて、ユーザ:KNMが、メニューm20を選択すると、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10から、ユーザ:ABCのユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した提携申請メッセージを受け付ける(ステップS220)。CPU21は、提携申請メッセージを受け付けると、提携申請メッセージに含まれるユーザID(ユーザ:ABCのユーザID)に基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザID(ユーザ:KNMのユーザID)に基づく提携申請を受ける(承認する)か否かを返信することを要求するためのウェブページ(図13のステップS3に示すウェブページ)を表示させるHTMLデータを送信する(ステップS230)。
ユーザ:ABCが、図13のステップS3に示すウェブページにおいて、メニューm22を選択操作すると、ユーザ:ABCの通信端末10のCPU11は、提携申請を承認する承認メッセージをゲームサーバ20に送信する(ステップS240)。ゲームサーバ20のCPU21は、承認メッセージを受信すると、ユーザ:KNMとユーザ:ABCの両者を提携ユーザとして登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「提携ユーザ」の箇所(図6参照)にデータを書き込む(ステップS250)。
そして、CPU21は、図13のステップS4に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する(ステップS260)。また、CPU21は、図13のステップS5に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10宛に送信する(ステップS270)。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のシーケンスの一例について、図18のシーケンスチャートを参照して説明する。図18は、情報提供手段55が商品情報取得処理を実行する機能を実現するために、主としてゲームサーバ20のCPU21によって実行される一連の処理を示すシーケンスチャートである。ここでは、モンスターカードに関する情報を要求するユーザ(要求ユーザ)がユーザ:XYZであり、ユーザ:KNM(第1のユーザ)によって販売されているモンスターカードに関する情報を要求する場合を一例として説明する。また、ここでは、ユーザ:XYZが、ユーザ:KNMのゲーム内のウェブページに移動(アクセス)していることを前提として説明する。
先ず、ユーザ:ABCの通信端末10のCPU11は、図14のステップS10に示すウェブページにおいてメニューm21が選択操作されると、ユーザ:KNMの販売するモンスターカードに関する情報を要求するための要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20に送信する(ステップS300)。一方、ゲームサーバ20のCPU21は、要求メッセージを受信すると、ゲームデータベース32内のユーザ:KNMのユーザIDに対応する販売設定データに記録されているデータを抽出する。また、CPU21は、ユーザ:KNMの提携ユーザのユーザIDに対応する販売設定データに記録されているデータを抽出する(ステップS310)。そして、CPU21は、抽出したデータを含むようにして図15のステップS11に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成し、ユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する(ステップS320)。
上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザ:XYZ(要求ユーザ)がユーザ:KNM(第1のユーザ)の販売するモンスターカード(対象オブジェクト)に関する情報を要求した場合には、ユーザ:XYZに対して、ユーザ:KNM及びユーザ:KNMの提携ユーザであるユーザ:ABC(第2のユーザ)それぞれの販売するモンスターカードに関する情報が提供される。これにより、ユーザ:XYZにとっては、1回の情報要求を行うことで、ユーザ:KNMの販売するモンスターカードに関する情報だけではなく、ユーザ:ABCの販売するモンスターカードに関する情報も得ることができる。このため、複数のユーザに対して取引の申請を行う場合に、例えば、複数のユーザ毎に設けられたウェブページに一つずつアクセスするなどの煩雑かつ手間のかかる操作が不要となることから、複数のユーザとの間でオブジェクトの取引を容易に行うことができ、ひいては取引の活性化を図ることができる。
(7)変形例
(7−1)変形例1
上記実施形態において、情報提供手段55は、ユーザ(第1のユーザ)及び当該ユーザの提携ユーザ(第2のユーザ)の取引の対象となるモンスターカード(対象オブジェクト)が同一の場合に、ユーザ及び提携ユーザそれぞれのモンスターカードの取引の条件に関する情報を、モンスターカードに関する情報に関連付けてもよい。
この場合、要求ユーザは、ユーザ及び提携ユーザの取引対象のモンスターカードが同一の場合に、当該モンスターカードに対するユーザ及び提携ユーザそれぞれの取引の条件に関する情報をまとめて取得することができる。このため、要求ユーザは、ユーザ及び提携ユーザのうち何れのユーザと取引を行うべきか容易に判別することが可能となる。これにより、複数のユーザとの間でモンスターカードの取引をさらに容易に行うことができる。
本変形例における情報提供手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ユーザ:XYZが、図14のステップS10に示すウェブページ上でメニューm21を選択すると、ユーザ:KNM及びユーザ:ABCの販売設定データを参照し、同一のモンスターカードが販売設定されているか否か判別する。そして、CPU21は、同一のモンスターカードが販売設定されていると判別すると、当該モンスターカードの表示領域にユーザ:KNM及びユーザ:ABCそれぞれの販売価格が含まれるウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する。ユーザ:XYZの通信端末10上に表示されるウェブページの一例を図19に示す。図19に示すウェブページでは、一つのモンスターカード(図の例では、モンスターキャラクタMC321に対応するモンスターカード)の表示領域に、ユーザ:KNM及びユーザ:ABCそれぞれの販売価格が含まれている。また、「購入する」と表記されたメニューが、それぞれの販売価格ごとに対応付けられるように設けられてもよい。
(7−2)変形例2
上記実施形態において、情報提供手段55は、ユーザ(第1のユーザ)及び当該ユーザの提携ユーザ(第2のユーザ)の取引の対象となるモンスターカード(対象オブジェクト)が同一の場合に、ユーザ及び提携ユーザの取引の条件のうち、緩和された条件に関する情報を提供してもよい。
ここで、「緩和された条件」とは、要求ユーザにとって取引を実現できる可能性がより高い条件であってよく、例えば、ゲーム上の仮想通貨(コイン)を用いて取引が行われる場合にはモンスターカードの販売価格がより低く設定された条件であってもよい。また、ユーザ間でモンスターカードやアイテムを交換することによって取引が行われる場合には、交換可能なモンスターカードやアイテムの数が少なく設定された条件であってもよいし、交換可能なモンスターカードやアイテムの希少価値(レア度)が低く設定された条件などであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザ及び提携ユーザの取引対象のモンスターカードが同一の場合に、ユーザ及び提携ユーザの取引の条件のうち、要求ユーザにとって取引を実現できる可能性の高い条件が要求ユーザに提供される。このため、要求ユーザは、ユーザ及び提携ユーザのうち何れのユーザと取引を行うべきか検討する手間を軽減することができるので、複数のユーザとの間でモンスターカードの取引をさらに容易に行うことができる。
本変形例における情報提供手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ユーザ:XYZが、図14のステップS10に示すウェブページ上でメニューm21を選択すると、ユーザ:KNM及びユーザ:ABCの販売設定データを参照し、同一のモンスターカードが販売設定されているか否か判別する。そして、CPU21は、同一のモンスターカードが販売設定されていると判別すると、当該モンスターカードの表示領域にユーザ:KNM及びユーザ:ABCそれぞれの販売価格のうち低い販売価格が含まれるウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する。
また、ユーザ間でモンスターカードやアイテムを交換することによって取引が行われる場合の一例について説明する。例えば、一つのモンスターカードについて、ユーザ:KNMの取引条件が「レア度が1のモンスターカード30枚と交換すること」、ユーザ:ABCの取引条件が「レア度が2のモンスターカード20枚と交換すること」であって、ユーザ:XYZは、レア度が1のモンスターカードを10枚、レア度が2のモンスターカードを19枚保有していた場合には、ユーザ:ABCの取引条件がユーザ:XYZに提供されるようにしてもよい。
(7−3)変形例3
上記実施形態において、情報提供手段55は、ユーザ(第1のユーザ)及び当該ユーザの提携ユーザ(第2のユーザ)の取引の対象となるモンスターカード(対象オブジェクト)のうち、要求元ユーザの取引対象のモンスターカードと異なるモンスターカード(オブジェクト)に関する情報を提供してもよい。
この場合、要求ユーザが取引対象のモンスターカードを設定している場合には、ユーザ及び提携ユーザの取引対象のモンスターカードのうち、要求ユーザのモンスターカード以外のモンスターカードに関する情報が要求ユーザに提供される。要求ユーザが既に保有し、かつ取引の対象として設定するモンスターカードは、要求ユーザにとって、他のユーザから取得することに興味が低いと考えられるため、上述した構成とすることで、要求ユーザは、自身にとって必要なモンスターカードに関する情報を効率よく取得することができる。
本変形例における情報提供手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ユーザ:XYZが、図14のステップS10に示すウェブページ上でメニューm21を選択すると、ユーザ:XYZ、ユーザ:KNM及びユーザ:ABCの販売設定データを参照する。そして、CPU21は、ユーザ:KNM及びユーザ:ABCの販売設定データに記録されたモンスターカードのうち、ユーザ:XYZの販売設定データに記録されたモンスターカードを除くモンスターカードに関する情報を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する。
(7−4)変形例4
上記実施形態において、ユーザ同士を関係付ける登録手段51(第2の関係付け手段)を備え、情報提供手段55は、ユーザ(第1のユーザ)の取引対象となるモンスターカード(対象オブジェクト)と同一のモンスターカードを取引対象として保有する提携ユーザ(第2のユーザ)が複数存在する場合に、提携ユーザのうち登録手段51によってユーザと関係付けられた仲間ユーザ(第3のユーザ)の取引対象のモンスターカードに関する情報を提供してもよい。
例えば、ユーザ及び複数の提携ユーザの取引対象のモンスターカードが同一の場合に、複数の提携ユーザのうち、ユーザと関係度の高い仲間ユーザのモンスターカードに関する情報が要求ユーザに提供される。これにより、各ユーザは、自らの取引の機会を増やすために、他のユーザと関係付ける(仲間になる)ことが動機付けられる。このため、ユーザ間の交流を促進することができることから、ゲームのソーシャル性を高めることができる。
本変形例において、登録手段51は、ユーザ同士を関係付ける機能を備えてもよい。具体的には、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザIDが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。ここで、登録手段51は、本発明の「第2の関係付け手段」の一例である。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間ユーザ」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
本変形例における情報提供手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ユーザ:XYZが、図14のステップS10に示すウェブページ上でメニューm21を選択すると、ユーザ:KNMのユーザデータに記録された提携ユーザの販売設定データを参照し、同一のモンスターカードが販売設定されているか否か判別する。そして、CPU21は、同一のモンスターカードが販売設定されていると判別すると、ユーザ:KNMのユーザデータを参照して、提携ユーザが仲間ユーザとして記録されているか否かを判別する。そして、CPU21は、提携ユーザが仲間ユーザとして記録されている場合に、当該提携ユーザの取引対象のモンスターデータに関する情報を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する。
(7−5)変形例5
上記変形例4において、情報提供手段55は、ユーザ(第1のユーザ)の取引対象のモンスターカード(対象オブジェクト)と同一のモンスターカードを保有する提携ユーザ(第2のユーザ)が複数存在する場合に、ユーザと仲間ユーザ(第3のユーザ)とのゲーム上の関係度合いを示すパラメータに基づいて、仲間ユーザのモンスターカードに関する情報を提供してもよい。
例えば、ユーザと仲間ユーザの関係度を示す親密度が所定の閾値以上であれば、仲間ユーザのモンスターカードに関する情報が要求ユーザに提供されるように構成されている場合には、仲間ユーザは、自らの取引の機会を増やすために、ユーザとの関係度合いを高めることが動機付けられる。このため、ユーザ間の交流をさらに促進することができることから、ゲームのソーシャル性をさらに高めることができる。
ここで、親密度とは、仲間のユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。親密度のデータ(親密度データ)の一例を図20に示す。図20に示す親密度データの例では、各ユーザの仲間のユーザ(ユーザID)と対応付けて、ユーザ間の応援メッセージの送信あるいは受信の頻度(応援頻度)、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数(プレゼント回数)などが記録され、これらの頻度や回数に基づいて一定の基準で親密度の値が設定される。応援頻度やプレゼント回数が多いほど親密度が高く設定される。また、一定の基準では、親密度の設定の基礎となる項目(図20では、応援頻度やプレゼント回数など)ごとに、重み付けを考慮したものであってもよい。例えば、応援頻度が少なくてもプレゼント回数が多い場合に親密度を高く設定してもよい。このような親密度データは、例えば、ユーザデータベース31内に記録される。
本変形例における情報提供手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ユーザ:XYZが、図14のステップS10に示すウェブページ上でメニューm21を選択すると、ユーザ:KNMのユーザデータに記録された提携ユーザの販売設定データを参照し、同一のモンスターカードが販売設定されているか否か判別する。そして、CPU21は、同一のモンスターカードが販売設定されていると判別すると、ユーザ:KNMのユーザデータを参照して、提携ユーザが仲間ユーザとして記録されているか否かを判別する。そして、CPU21は、提携ユーザが仲間ユーザとして記録されている場合に、親密度データを参照して、ユーザ:KNMと当該提携ユーザの親密度が所定の閾値(例えば5)以上であるか否かを判別する。そして、CPU21は、親密度が閾値以上であれば、提携ユーザの取引対象のモンスターデータに関する情報を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する。
(7−6)変形例6
上記実施形態において、情報提供手段55は、関係付け手段54(第1の関係付け手段)によって提携ユーザ(第2のユーザ)と関係付けられ、且つ、ユーザ(第1のユーザ)と異なる他のユーザの取引対象のモンスターカード(対象オブジェクト)に関する情報を提供してもよい。
本変形例によれば、要求ユーザがユーザのモンスターカードに関する情報を要求した場合には、要求ユーザに対して、ユーザ及び提携ユーザそれぞれのモンスターカードに関する情報だけでなく、提携ユーザと関係付けられた他のユーザのモンスターカードに関する情報も提供される。これにより、要求ユーザにとっては、1回の情報要求を行うことで、多くのユーザのモンスターカードに関する情報を得ることが可能となる。
本変形例における情報提供手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ユーザ:XYZが、図14のステップS10に示すウェブページ上でメニューm21を選択すると、ユーザ:KNMのユーザデータに記録された提携ユーザ(ユーザ:ABC)の販売設定データに記録されたモンスターカードのデータを抽出する。また、CPU21は、ユーザ:ABCのユーザデータに記録された提携ユーザ(ここでは、「DEF」というユーザとする。)の販売設定データに記録されたモンスターカードのデータを抽出する。そして、CPU21は、抽出したモンスターカードのデータを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する。ユーザ:XYZの通信端末10上に表示されるウェブページの一例を図21に示す。図21に示すウェブページでは、ユーザ:ABCの提携ユーザである「DEF」のモンスターカードに関する情報が含まれている。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
例えば、上述した実施形態では、適用されるゲームがモンスターカードを用いたデジタルカードゲームである場合を想定したが、ユーザがオブジェクトを保有可能に構成されているゲームであれば、ゲームの種別は如何なるものでもよい。例えば、野球やサッカーなどの対戦形式のデジタルカードゲームにおいて、選手キャラクタやアイテムなどをユーザ間で取引することができるようにしてもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、設定手段53、関係付け手段54、及び情報提供手段55の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図22(a),(b)には、図8に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、モンスターキャラクタデータベースなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…設定手段
54…関係付け手段
55…情報提供手段

Claims (11)

  1. ユーザがゲーム上保有する一又は複数のオブジェクトを、取引の対象となる対象オブジェクトとして設定する設定手段と、
    ユーザ同士を関係付ける第1の関係付け手段と、
    第1のユーザの対象オブジェクトに関する情報を要求する要求ユーザに対して、前記第1のユーザ及び前記第1のユーザに関係付けられた第2のユーザそれぞれの対象オブジェクトに関する情報を提供する情報提供手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記対象オブジェクトに関する情報には、前記対象オブジェクトの取引の条件に関する情報が関連付けられており、
    前記情報提供手段は、前記対象オブジェクトに関する情報と、当該情報に関連付けられた取引の条件に関する情報とを、前記要求ユーザに提供することを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記情報提供手段は、第1のユーザ及び前記第2のユーザの対象オブジェクトが同一の場合に、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザそれぞれの前記対象オブジェクトの取引の条件に関する情報を、前記対象オブジェクトに関する情報に関連付けることを特徴とする、
    請求項2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記情報提供手段は、第1のユーザ及び前記第2のユーザの対象オブジェクトが同一の場合に、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザの取引の条件のうち、緩和された条件に関する情報を提供することを特徴とする、
    請求項2または3に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記情報提供手段は、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザの対象オブジェクトのうち、前記要求ユーザの対象オブジェクトと異なるオブジェクトに関する情報を提供することを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. ユーザ同士を関係付ける第2の関係付け手段を備え、
    前記情報提供手段は、第1のユーザの対象オブジェクトと同一の対象オブジェクトを保有する第2のユーザが複数存在する場合に、前記第2のユーザのうち前記第2の関係付け手段によって前記第1のユーザと関係付けられた第3のユーザの対象オブジェクトに関する情報を提供することを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記情報提供手段は、第1のユーザの対象オブジェクトと同一の対象オブジェクトを保有する第2のユーザが複数存在する場合に、前記第1のユーザと前記第3のユーザとの前記ゲーム上の関係度合いを示すパラメータに基づいて、前記第3のユーザの対象オブジェクトに関する情報を提供することを特徴とする、
    請求項6に記載されたゲーム制御装置。
  8. 前記情報提供手段は、前記第1の関係付け手段によって前記第2のユーザと関係付けられ、且つ、前記第1のユーザと異なる他のユーザの対象オブジェクトに関する情報を提供することを特徴とする、
    請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  9. ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
    ユーザがゲーム上保有する一又は複数のオブジェクトを、取引の対象となる対象オブジェクトとして設定するステップと、
    ユーザ同士を関係付けるステップと、
    第1のユーザの対象オブジェクトに関する情報を要求する要求ユーザに対して、前記第1のユーザ及び前記第1のユーザに関係付けられた第2のユーザそれぞれの対象オブジェクトに関する情報を提供するステップと、
    を備えた、ゲーム制御方法。
  10. ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
    ユーザがゲーム上保有する一又は複数のオブジェクトを、取引の対象となる対象オブジェクトとして設定し、記憶装置に記憶させる機能、
    ユーザ同士を関係付ける機能、及び
    第1のユーザの対象オブジェクトに関する情報を要求する要求ユーザに対して、前記第1のユーザ及び前記第1のユーザに関係付けられた第2のユーザそれぞれの対象オブジェクトに関する情報を前記記憶装置から取得して提供する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  11. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
    ユーザがゲーム上保有する一又は複数のオブジェクトを、取引の対象となる対象オブジェクトとして設定する設定手段、
    ユーザ同士を関係付ける第1の関係付け手段、
    第1のユーザの対象オブジェクトに関する情報を要求する要求ユーザに対して、前記第1のユーザ及び前記第1のユーザに関係付けられた第2のユーザそれぞれの対象オブジェクトに関する情報を提供する情報提供手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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