JP3980802B2 - 遊技機及び遊技システム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機及び遊技システムに関し、特に、スロットマシンやポーカーゲームマシン等の遊技機における遊技機会を増大させることを意図したものである。
【0002】
【従来の技術】
例えば、業務用遊技機では、当然に、遊技が行なわれている時間が長いことが求められている。しかし、同一遊技機による遊技を長時間行っている遊技者は、遊技に飽きることもある。また、勝ち負けにこだわっている遊技者は、遊技中の遊技機において勝ちが少ないと、その遊技機からすぐに離れてしまう。そのため、最近の遊技機は、遊技機会を増大させるための各種の工夫がなされている。
【0003】
例えば、スロットマシンの中には、回転中の残り1個のリールの停止図柄によっては当たりとなるリーチ状態において、そのリールを停止させるまでにその回転速度を通常とは違うパターンで変化させるなどの演出を行い、当たりの期待感を増大させる遊技効果を発揮させ、遊技者の飽きをできるだけ防ぐようにしているものがある。また、スロットマシンの中には、所定の当たりになったときには、ボーナスゲームとして、マシンが自動的にルーレットを行い、球が止まった位置に応じて、コインを追加して払い出し、勝ちでの報酬を増加させ、遊技者の興味を高めるようにしたものもある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、例えば、カジノに設置される遊技機に対しては、勝ち負けが遊技者の感心事であることが多い。このような遊技者にとっては、リーチ状態での演出より、勝ち負けを早く見定めることの方が良く、遊技効果を発揮する演出はこのような遊技者にとっては必ずしも遊技機会の増大には寄与しない。
【0005】
また、ボーナスゲームを行う遊技機であっても、1回当たりの報酬は多少増加するが、遊技者にとって予定額を使いきると席を離れることには変わりがなく、遊技機会の増大に僅かにしか寄与しない。
【0006】
そのため、遊技者による遊技機会を増大させる新たな機能を有する遊技機が求められており、本発明は、このような遊技機を提供することを目的としている。また、このような遊技機を構成要素とする遊技システムを提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
第1の本発明の遊技機は、遊技結果として、当たり及び外れがある第1のゲームを行う遊技機であって、(1)キャラクタの情報を記憶するキャラクタ記憶手段と、(2)他の競争型遊技機との通信を行う通信手段と、(3)上記キャラクタ記憶手段に記憶されているキャラクタの情報を、上記通信手段を介して、上記他の競争型遊技機に送信し、上記他の競争型遊技機が行う複数のキャラクタが競技者となって表示画面上で競争する第2のゲームに上記キャラクタ記憶手段に記憶されているキャラクタを参加させるキャラクタ参加手段と、(4)上記他の競争型遊技機が行う第2のゲームの結果の予測情報を取り込むゲーム結果予測情報入力手段と、(5)取り込んだゲーム結果の予測情報を、上記通信手段を介して、上記他の競争型遊技機に送信させる情報送信手段と、(6)上記第1のゲームを実行する通常動作モードと、上記キャラクタ記憶手段、上記通信手段及び上記キャラクタ参加手段によって上記第2のゲームにキャラクタを参加させる端末として動作するキャラクタ参加端末モードと、上記ゲーム結果予測情報入力手段及び上記情報送信手段によって上記第2のゲームの結果を予測する観客として参加する端末として動作する観客端末モードとの間でモードを切り替える操作を受け付けるモード選択手段とを有することを特徴とする。
【0008】
第2の本発明の遊技システムは、複数のキャラクタが競技者となって表示画面上で競争する第2のゲームを行う競争型遊技機と、第1の本発明の複数の遊技機とを有することを特徴とする。
【0009】
【発明の実施の形態】
(A)第1の実施形態
以下、本発明による遊技機及び遊技システムの第1の実施形態を図面を参照しながら詳述する。
【0010】
(A−1)第1の実施形態の遊技システムの構成
まず、第1の実施形態の遊技システムについて説明する。ここで、第1の実施形態の遊技システム1は、図1に示すように、競争型遊技機2及び複数の端末遊技機3−1〜3−m、4−1〜4−nが有線又は無線ネットワーク5を介して接続されているものである。なお、ネットワーク5が有線ネットワークの場合において、その接続形態は、バス状、メッシュ状、リング状等のいずれでも良い。また、ネットワーク5は、中継装置や経路切換装置等が適宜配設されているものであっても良い。さらに、複数の端末遊技機3−1〜3−m、4−1〜4−nが競争型遊技機2にスター状に直接接続されているものでも良い。
【0011】
競争型遊技機2は、例えば、複数のキャラクタが参加して競争する競争型のゲームを行うものである。ここで、競争型のゲームとは、参加したキャラクタの順位が定まるゲームをいい、例えば、短距離走や競馬等のキャラクタが同時に競争するゲームだけでなく、重量上げ等のキャラクタが逐次競技を行うゲームであっても良い。この第1の実施形態の場合、競争型遊技機2は、複数種類の競争型ゲームを行うものである。
【0012】
端末遊技機3−1〜3−m、4−1〜4−nはそれぞれ、単体の遊技機の機能と、ネットワークシステムである遊技システム1における端末装置としての機能とを兼ね備えたものである。
【0013】
端末遊技機3−1〜3−m、4−1〜4−nは、端末装置としての機能から、2種類に分けられる。
【0014】
第1種類の端末遊技機(以下、キャラクタ参加端末遊技機と呼ぶ)3−1〜3−mは、競争型遊技機2が実行する競争型ゲームに参加料を払ってキャラクタを参加させ、その競争結果に応じた入賞賞金を適宜得るものである。第2種類の端末遊技機(以下、観客端末遊技機と呼ぶ)4−1〜4−nは、競争型遊技機2が実行する競争型ゲームに、賭金を払って競争結果を予測した観客として参加し、その予測が的中したときに配当を得るものである。
【0015】
なお、各キャラクタ参加端末遊技機3−1、…、3−mは、単体の遊技機としての機能から見た場合のゲーム種類が異なっていても良い。同様に、各観客端末遊技機4−1、…、4−nも、単体の遊技機としての機能から見た場合のゲーム種類が異なっていても良い。例えば、キャラクタ参加端末遊技機3−1が、単体の遊技機としての機能から見た場合のゲーム種類がスロットマシンゲームであり、キャラクタ参加端末遊技機3−2が、単体の遊技機としての機能から見た場合のゲーム種類がポーカーゲームであっても良い。
【0016】
また、同一の遊技機が、場合によっては、キャラクタ参加端末遊技機3となり、場合によっては、観客端末遊技機4となっても良い。すなわち、図1は、説明の簡単化のために、第1の実施形態の遊技システム1を機能面から分類してブロック化したものに過ぎない。
【0017】
(A−1−1)競争型遊技機2の概略内部構成
競争型遊技機2は、図2に示すように、大きくは、制御部10、記憶部11、表示部12、音響発生部13、乱数発生部14及び通信部15を備える。
【0018】
表示部12は、ディスプレイや、そのディスプレイの駆動回路等でなり、制御部10の制御下で、当該遊技システム1が設けられている遊技場のかなり広い範囲から目視できる大きな表示面に競争型ゲームの競争画面を表示するものである。このような表示面積が大きいディスプレイとしては、投射型プロジェクタや、複数のCRT管面をマトリクス状に配列した表示装置を適用できる。
【0019】
音響発生部13は、制御部10の制御下で、競争型ゲームの進行等に応じた音響や音声を発音出力するものである。音響発生部13は、スピーカやスピーカ駆動回路や音声合成回路(音声復号回路等を含む概念)等でなる。
【0020】
乱数発生部14は、制御部10から乱数要求が与えられたときに、乱数を発生して制御部10に返送するものである。
【0021】
通信部15は、制御部10の制御下で、キャラクタ参加端末遊技機3−1〜3−mや観客端末遊技機4−1〜4−nとの通信を行うものである。なお、通信方式は問わないが、デジタル通信が好ましい。また、通信部15は、ポーリング方式を採用していても良いが、複数の端末遊技機との同時通信が可能なように、入出力ポートを複数備えるものであることが好ましい。
【0022】
記憶部11は、制御部10が実行する競争型ゲームを実行させるプログラムや固定データを記憶しているものであり、また、プログラム実行時に必要となるワーキングエリアが適宜設定されるものである。記憶部11は、例えば、ROMやRAM等の記憶部本体と、これを駆動するドライブ回路等でなる。
【0023】
制御部10は、記憶部11に格納されているプログラムや固定データに従い、また、記憶部11上のワーキングエリアが適宜利用して、当該競争型遊技機2の各部を制御しながら、競争型ゲームを実行させるものである。この制御部10による制御機能については、後述する動作説明で明らかにする。
【0024】
(A−1−2)キャラクタ参加端末遊技機3の概略内部構成
図3は、キャラクタ参加端末遊技機3(3−1〜3−m)の内部構成を、遊技システム1の端末装置という観点から整理した機能ブロック図である。すなわち、図3では、キャラクタ参加端末遊技機3自体が実行するゲームのためだけの構成は省略している。
【0025】
図3において、各キャラクタ参加端末遊技機3は、遊技システムの端末装置という観点からは、制御部20、記憶部21、キャラクタ記録媒体22、記録媒体アクセス部23、キャラクタバッファメモリ24、キャラクタ育成部25、操作部26、表示部27、参加料受付部28、賞金払出部29及び通信部30を有する。
【0026】
キャラクタ記録媒体22は、記録再生可能なICカードや磁気カード等の遊技者が容易に携帯できる大きさのものであり、競争型遊技機2が行う競争型のゲームに参加可能なキャラクタの情報が1又は複数記録されているものである。キャラクタ記録媒体22は、遊技者によって、適宜、記録媒体アクセス部23に装填され、また、記録媒体アクセス部23から取り出される。
【0027】
なお、この第1の実施形態では、キャラクタ記録媒体22が、複数種類(ゲーム種類が異なる)のキャラクタ参加端末遊技機3−1〜3−mに共通なものであることを意図している。キャラクタ記録媒体22は、例えば、遊技場内の記録媒体発行装置によって有償又は無償で発行されるものであり、発行時点で、記録エリアに対する初期化やフォーマッテイングが既に行われている。
【0028】
記録媒体アクセス部23は、制御部20の制御下で、キャラクタ記録媒体22に記録されているキャラクタ情報を読み出したり、キャラクタ記録媒体22にキャラクタ情報を記録したりするものである。
【0029】
キャラクタバッファメモリ24は、当該キャラクタ参加端末遊技機3内において、キャラクタ情報を記憶しているものである。ここで、キャラクタ記録媒体22から読み出されたキャラクタ情報は、キャラクタバッファメモリ24に格納される。キャラクタバッファメモリ24に格納されているキャラクタ情報は、必要に応じて、制御部20の制御下で、キャラクタ記録媒体22に記録される。
【0030】
ここで、キャラクタバッファメモリ24も記憶部を構成しているものである。図3の機能ブロック図では、通信に供したり、育成されたりするキャラクタ情報の格納場所を明確化するために、後述する記憶部21の他に、キャラクタバッファメモリ24を書き出している。
【0031】
キャラクタ育成部25は、キャラクタを育成するものである。ここで、上述した競争型遊技機2が行う競争型ゲームは、後述する動作の説明で明らかにするように、キャラクタの育成度合によって、参加しているキャラクタが入賞する確率が増減するものである。ここで、キャラクタの育成とは、例えば、キャラクタが着ている衣服や持っている物を増やしたり(アイテムを増やしたり)、また、キャラクタが動物であれば成長させたりすることである。
【0032】
図3は、上述したように、キャラクタ参加端末遊技機3の内部構成を、遊技システムの端末装置という観点から整理したものであるが、上述したように、単体の遊技機としての機能を有している。後述するキャラクタ参加端末遊技機3の一例としてのスロットマシンの説明より明らかなように、キャラクタ参加端末遊技機3が行うゲームの結果、すなわち、所定の当たりに応じて、キャラクタが育成されるものである。図3では、このようなキャラクタの育成に関係する構成をキャラクタ育成部25と記載している。
【0033】
操作部26は、上述した競争型遊技機2が行う競争型ゲームにキャラクタを参加させたり、キャラクタ記録媒体22に格納されているキャラクタを読み出したり、キャラクタバッファメモリ24に格納されているキャラクタをキャラクタ記録媒体22に記録させたりする等の、遊技者による操作入力を受け付けるものである。
【0034】
報知部27は、表示部及び音響発生部をまとめてこのような機能名を付与したものである。報知部27は、操作部26による操作入力画面を表示させたり、現在の処理段階を表示させたり及び又は音響出力させたり、参加していた競争型ゲームの結果を表示及び又は音響出力させたりする等、制御部20の制御下で各種の情報を遊技者に報知するものである。
【0035】
参加料受付部28は、制御部20の制御下で、競争型遊技機2が行う競争型ゲームにキャラクタを参加させる場合に必要となる参加料を取り込むものである。ここで、参加料は、キャラクタの育成度合に関係なく一律であっても良く、キャラクタの育成度合に応じたものであっても良く、遊技者が任意に決定できるものであっても良い。キャラクタ参加端末遊技機3における、単体の遊技機としての機能面からは、その単体の遊技機が行うゲームを実行するためには、コインや紙幣等の投入が条件となっているが、そのコインや紙幣等の投入、受付構成を参加料受付部28として併用できる。また、参加料を無料とする場合には、この参加料受付部28は、特に設ける必要はない。
【0036】
賞金払出部29は、制御部20の制御下で、競争型遊技機2が行う競争型ゲームに参加させたキャラクタが入賞した場合での入賞賞金を払い出すものである。ここでの入賞賞金は、着順に応じて定まる固定的なものであっても良く、そのときの参加キャラクタ数や賭金合計に応じて変化するものであっても良い。キャラクタ参加端末遊技機3における、単体の遊技機としての機能面からは、その単体の遊技機が行ったゲームで当たりの場合に当たりに応じたコインや紙幣等の払出が行われるが、そのコインや紙幣等の払出構成を賞金払出部29として併用できる。
【0037】
通信部30は、制御部20の制御下で、競争型遊技機2との通信を行うものである。
【0038】
印刷部31は、制御部20の制御下で、キャラクタバッファメモリ24に格納されているキャラクタ情報を、図形的に印刷出力するものである。
【0039】
記憶部21は、制御部20が実行する遊技システムの端末装置としての処理プログラムや固定データを記憶しているものであり、また、プログラム実行時に必要となるワーキングエリアが適宜設定されるものである。記憶部21も、例えば、ROMやRAM等の記憶部本体と、これを駆動するドライブ回路等でなる。上述したように、図3では、キャラクタバッファメモリ24をこの記憶部21の他に書き出している。
【0040】
制御部20は、記憶部21に格納されているプログラムや固定データに従い、また、記憶部21上のワーキングエリアを適宜利用して、遊技システムのキャラクタを参加させる端末装置としての各部機能部を制御しながら、その端末装置としての処理を実行させるものである。この制御部20による制御機能については、後述する動作説明で明らかにする。
【0041】
(A−1−3)観客端末遊技機4の概略内部構成
図4は、観客端末遊技機4(4−1〜4−n)の内部構成を、遊技システム1の端末装置という観点から整理した機能ブロック図である。すなわち、図4では、観客端末遊技機4自体が実行するゲームのためだけの構成は省略している。
【0042】
図4において、各観客端末遊技機4は、遊技システム1の端末装置という観点からは、制御部40、記憶部41、操作部42、表示部43、賭金受付部44、配当払出部45及び通信部46を有する。
【0043】
操作部42は、上述した競争型遊技機2が行う競争型ゲームに賭金を払って競争結果を予測した観客として参加する等の、遊技者による操作入力を受け付けるものである。
【0044】
報知部43は、表示部及び音響発生部をまとめてこのような機能名を付与したものである。報知部43は、操作部42による操作入力画面を表示させたり、現在の処理段階を表示させたり及び又は音響出力させたり、賭金を払って観客として参加していた競争型ゲームの結果を表示及び又は音響出力させたりする等、制御部40の制御下で各種の情報を報知するものである。
【0045】
賭金受付部44は、制御部40の制御下で、競争型遊技機2が行う競争型ゲームへの賭金を取り込むものである。ここで、賭金は、例えば、遊技者が任意に定めることができる。観客端末遊技機4における、単体の遊技機としての機能面からは、その単体の遊技機が行うゲームを実行するためには、コインや紙幣等の投入が条件となっているが、そのコインや紙幣等の投入、受付構成を賭金受付部44として併用できる。
【0046】
配当払出部45は、制御部40の制御下で、競争型遊技機2が行う競争型ゲームの結果が、賭金を払って予測した結果と一致した場合に、その配当を払い出すものである。ここでの配当は、当然に、いわゆるオッズや賭金の大小に応じたものとなる。観客端末遊技機4における、単体の遊技機としての機能面からは、その単体の遊技機が行ったゲームで当たりの場合に当たりに応じたコインや紙幣等の払出が行われるが、そのコインや紙幣等の払出構成を配当払出部45として併用できる。
【0047】
通信部46は、制御部40の制御下で、競争型遊技機2との通信を行うものである。
【0048】
記憶部41は、制御部40が実行する遊技システムの端末装置としての処理プログラムや固定データを記憶しているものであり、また、プログラム実行時に必要となるワーキングエリアが適宜設定されるものである。記憶部41も、例えば、ROMやRAM等の記憶部本体と、これを駆動するドライブ回路等でなる。
【0049】
制御部40は、記憶部41に格納されているプログラムや固定データに従い、また、記憶部41上のワーキングエリアを適宜利用して、遊技システム1の観客として参加する端末装置としての各部機能部を制御しながら、その端末装置としての処理を実行させるものである。この制御部40による制御機能については、後述する動作説明で明らかにする。
【0050】
(A−2)第1の実施形態の遊技システムの動作
次に、第1の実施形態の遊技システム1の動作について説明する。
【0051】
(A−2−1)競争型遊技機2での動作
まず、競争型遊技機2での動作を、図5のフローチャートを参照しながら詳述する。
【0052】
競争型遊技機2の制御部10は、当該遊技システム1の電源が投入されると、図5に示す処理(プログラム等は記憶部11に記憶されている)を開始する。
【0053】
そしてまず、制御部10は、競争型ゲームの一連の処理を開始させる時刻及びその時刻から実行するゲーム種類を決定し(ステップ200)、内蔵するタイマによる時刻を監視しながら、開始時刻に至る前には、表示部12に、決定した競争ゲームのデモ画面等の開始前状態であることを表す画面(開始時刻を明らかにする画面でもある)を表示させたり、音響発生部13からデモ音声等を発音出力させる(ステップ201、202)。
【0054】
図6はデモ画面の一例を示している。図6では、参加キャラクタ数が3の場合であるが、勿論、これに限定されるものではない。この例の場合、決定された競争ゲームが短距離走の例である。図6の例では、デモ画面でのキャラクタは何らの育成もなされていないが、このスケルトン状態のキャラクタに対し、追加された衣服等の各アイテムのパラメータ値の合計等が、キャラクタの育成状態を表すものとなる。なお、アイテム毎にパラメータを定めていない場合には、例えば、アイテム数がキャラクタのパラメータ値となる。
【0055】
競争型遊技機2の制御部10は、競争型ゲームの開始時刻になると、表示部12及び音響発生部13によって、参加するキャラクタを募集する旨の報知を行い(ステップ203)、これに応じて、複数のキャラクタ参加端末遊技機(3−1〜3−mのいくつか)が送出した参加キャラクタ情報を通信部15を介して受信する(ステップ204)。そして、制御部10は、受信した複数のキャラクタ情報の中から、競争型ゲームに実際に参加させるキャラクタを決定すると共に(ステップ205)、通信部15を介して、キャラクタ情報を送出した各キャラクタ参加端末遊技機に対して、キャラクタの参加の許可、拒否を返信する(ステップ206)。
【0056】
競争型ゲームに実際に参加させるキャラクタの決定は、例えば、競争型ゲームに必要な数のキャラクタ情報が到着するまで受信を継続することで決定し、その後に、到着したキャラクタを拒否するようにしても良い。また、例えば、キャラクタ募集の開始から所定時間の間は、キャラクタ情報の到着を受け付け、参加しようとするキャラクタ数が競争型ゲームに必要な数を越えている場合には、参加キャラクタを調整するようにしても良い。ここでの調整方法としては、参加料が可変の場合には参加料が多い順に決定したり、参加料が固定の場合には、乱数発生部14が発生した乱数に基づいた自動選択によったり、各キャラクタの育成度合に応じて選択したりする。なお、異なるキャラクタ参加端末遊技機からのキャラクタ情報が同一のこともあり得るが、この場合に択一的に選択しても良く、また、全てともに参加を認めるようにしても良い。
【0057】
以上のようにして競争型ゲームに参加するキャラクタを決定すると、制御部10は、参加するキャラクタイメージを表示部12に表示させると共に、参加する各キャラクタの今回の競争型ゲーム種類で定まる総合パラメータ値に応じた入賞確率を決定し、表示部12に表示させる(ステップ207)。そして、制御部10は、表示部12及び音響発生部13によって、賭金を払って参加する観客を募集する旨の報知を行い(ステップ208)、これに応じて、複数の観客端末遊技機(4−1〜4−nのいくつか)が送出した賭金情報(入賞キャラクタの予想情報を含む)を通信部15を介して受信すると共に、受信した賭金情報に応じて逐次更新する配当表(いわゆるオッズ)を表示部12に表示させる(ステップ209)。
【0058】
上述したステップ200で決定されたこれから開始される競争型ゲームの入賞確率は、例えば、以下のように決定される。
【0059】
ここで、キャラクタの育成が、アイテム付与方式とする。例えば、図6に示すようなスケルトンキャラクタに衣服等のアイテムを装着するものとする。図7は、一部のアイテムの例を示したものであり、アイテムとして「水泳用水着」、「短距離競走用靴」、「迷彩服」及び「パワーベルト」を書き出している。各アイテムは、競争型ゲームの種類によって、異なるパラメータ値が割り当てられている。例えば、図7に示すように、水泳用水着は、競争型ゲームが「水泳」であればパラメータ値として「10」が割り当てられ、競争型ゲームが「短距離走」であればパラメータ値として「6」が割り当てられ、競争型ゲームが「ファッションショー」であればパラメータ値として「1」が割り当てられ、競争型ゲームが「長距離走」であればパラメータ値として「4」が割り当てられている。
【0060】
上述したステップ200で決定されたこれから開始される競争型ゲーム種類について、各参加キャラクタは、付与されている各アイテムのパラメータ値の合計値として総合パラメータ値を有する。例えば、これから開始される競争型ゲームが「短距離走」であって、「水泳用水着」及び「短距離競走用靴」を装着した参加キャラクタの総合パラメータ値は「14」である。
【0061】
説明を簡単にするため、1位だけが入賞とすると、各参加キャラクタの総合パラメータ値の比率を入賞確率とする。例えば、キャラクタの参加数が3であって、各参加キャラクタの総合パラメータ値が「10」、「6」、「4」であれば、入賞確率はそれぞれ、「0.5」、「0.3」、「0.2」となる。
【0062】
配当は、賭金合計から、遊技場経営者の取り分(や参加者への入賞賞金へ回す額)などの所定額を除いた額に、全ての観客の予想比率(オッズ)などを反映させて定める。
【0063】
上述した賭金を払って参加する観客の募集は、例えば、時間を区切って行う。図5では、省略しているが、募集締切後の賭金情報の受信は拒否し、その拒否を、送信元に返信する。
【0064】
募集が終了すると、制御部10は、乱数発生部14に乱数を発生させ、その発生乱数をも利用して競争型ゲームでの各参加キャラクタの順位を決定する(ステップ210)。例えば、キャラクタの参加数が3であって、各参加キャラクタの1位入賞確率がそれぞれ「0.5」、「0.3」、「0.2」であれば、3桁乱数における「500」〜「999」を第1の参加キャラクタに対応させ、「200」〜「499」を第2の参加キャラクタに対応させ、「000」〜「199」を第2の参加キャラクタに対応させ、最初の発生乱数で1位を決定し、それ以降の発生乱数で2位以下を決定する。
【0065】
競争結果の順位を決定すると、次に、制御部10は、入賞キャラクタに係るキャラクタ参加端末遊技機への入賞賞金額や、予想順位が決定順位に一致している観客端末遊技機への配当額を決定すると共に(ステップ211)、これから表示する競争型ゲームの競争画面を、その決定順位に応じてどのように演出するかを決定する(ステップ212)。競争画面の演出パターンとしては、既存の競馬型ゲームでの演出方法の決定方法を流用できる。例えば、多くの演出方法パターンを予め用意しておき、その中から選択させても良い(この選択にも乱数を利用する)。
【0066】
そして、制御部10は、決定した演出パターンで競争型ゲームの競争画面を表示部12に表示させると共に、適宜音響発生部13から効果音を発音させる(ステップ213)。
【0067】
競争型ゲームの競争画面の表示が終了すると、制御部10は、競争結果及び配当を広く報知するような画面を表示部12に表示させ(ステップ214)、また、参加キャラクタが入賞したキャラクタ参加端末遊技機への入賞賞金額の通知や、予想順位が競争順位に一致した観客端末遊技機への配当額の通知などを、通信部15を介して行う(ステップ215)。
【0068】
その後、上述したステップ200に戻る。これにより、新たな開始時刻とゲーム種類が決定される。なお、時間をおかずに次のゲーム処理を開始するようにしても良い。また、次のゲーム種類は、実行可能な複数のゲーム種類を巡回的に変化させることにしておき、その巡回順序に従って決定しても良く、また、乱数を利用して決定しても良い。なお、競争型遊技機2が実行できるゲーム種類が1種類であっても良いことは勿論である。
【0069】
(A−2−2)キャラクタ参加端末遊技機3での動作
次に、キャラクタ参加端末遊技機3での遊技システム1の端末装置としての動作を、図8のフローチャートを参照しながら詳述する。
【0070】
キャラクタ参加端末遊技機3の制御部20は、操作部26から当該遊技機3が遊技システム1のキャラクタを参加させる端末装置として動作することを示すキャラクタ参加端末モード信号が与えられると、図8に示す処理(プログラム等は記憶部21に記憶されている)を割り込み処理として開始する。
【0071】
遊技機3に対する遊技者は、競争型遊技機2の表示部12及び音響発生部13によって、参加するキャラクタを募集する旨の報知(上述したステップ203参照)が行われたときにおいて、キャラクタを参加させる意思があれば、操作部26に対して、当該遊技機3を遊技システム1のキャラクタを参加させる端末装置として動作させるための操作を行う。
【0072】
キャラクタ参加端末モード信号が与えられるとまず、制御部20は、当該遊技機3が単体の遊技機としてのゲーム動作中であるか否かを、逆に言うと、ゲーム動作の待機状態になっていたか否かを判別する(ステップ300)。例えば、当該遊技機3が行う基本的なゲームがスロットマシンゲームであれば、コインなどの投入から、リールが停止するまで、又は、停止したリールの組み合わせが当たりの場合には、コインなどの払い出しを行うまでの期間がゲーム動作中の期間である。
【0073】
ゲーム動作中の期間にキャラクタ参加端末モード信号が与えられた場合には、制御部20は、このモード信号を無視し、報知部27によって無視したことを遊技者に報知して(ステップ301)、図8に示す処理を直ちに終了する。
【0074】
これに対して、ゲーム動作の待機状態においてキャラクタ参加端末モード信号が与えられた場合には、制御部20は、当該遊技機3をキャラクタ参加端末モードに設定する(例えば記憶部21内のモードフラグをセットする:ステップ302)。その後、制御部20は、キャラクタバッファメモリ24にキャラクタ情報が格納されているか否かを判別する(ステップ303)。
【0075】
キャラクタバッファメモリ24にキャラクタ情報が格納されていない場合には、制御部20は、報知部27によって、キャラクタ記録媒体22に記憶されているキャラクタ情報を入力することを促し(ステップ304)、それに応じて、遊技者が、操作部26などを操作し、記録媒体アクセス部23を介してキャラクタ記録媒体22から読み込まさせたキャラクタ情報をキャラクタバッファメモリ24に格納する(ステップ305)。
【0076】
なお、キャラクタバッファメモリ24にキャラクタ情報が格納されていない場合には、キャラクタ参加端末モードを解除して、図8に示す処理を終了させるようにしても良い。また、キャラクタ記録媒体22からキャラクタ情報を読み込まさせる場合において、キャラクタ記録媒体22に複数のキャラクタ情報が格納されている場合には、その選択をも認めるようにしても良い。
【0077】
キャラクタバッファメモリ24にキャラクタ情報が当初から格納されていた場合、及び、今回の読み込み動作によって格納された場合には、制御部20は、報知部27によって参加料を払い込むことを求め(ステップ306)、これに応じて、遊技者が払い込んだ参加料を参加料受付部28によって受け付ける(ステップ307)。
【0078】
なお、ステップ306では、参加料を報知することも行われる。参加料が固定の場合にはその額を報知する。参加料を遊技者が任意に定める場合では、その旨を報知する。参加料が、競争型ゲームの種類とキャラクタのパラメータ値とによって定まる場合には、競争型遊技機2との通信によってこれから実行される競争型ゲームの種類を受信した後、参加料の額を定めて報知する。
【0079】
参加料受付部28は、上述したように、当該遊技機3の通常ゲームでのコイン受付部を併用できる。例えば、当該遊技機3がスロットマシンゲームを行うものである場合、1ゲーム当たりのコイン枚数の上限が限られているが、参加料の場合には、参加料受付部(コイン受付部)28は、キャラクタ参加端末モードであることを確認してその上限以上を受け付ける。また、スロットマシンゲームを行う当該遊技機3などでは、ゲーム結果毎にコインなどを払い出さずに、その払い出し可能なコイン枚数情報を保持し、その情報からゲームに必要なコイン情報を減算するものもあるが、このような機能構成を利用して参加料を受け付けるようにしても良い。
【0080】
図8では処理を省略しているが、額が定まっている参加料に対して、それを越えた参加料が入金された場合には、制御部20は、賞金払出部29を用いて、超過額を払い戻す。この払い戻しも、コインなどを物理的に払い出す方法だけではなく、ストックコイン情報への加算処理であっても良い。
【0081】
以上のようにして参加料を受け付けると、制御部20は、通信部30を介して、少なくともキャラクタ情報を含む参加申し込み情報を競争型遊技機2に送信する(ステップ308)。参加申し込み情報は、上述したように、キャラクタ情報だけを含んでいても良いが(端末識別情報は当然に含む)、さらに、参加料が払い込まれたことや、参加料の額を含んでいても良い。また、送信するキャラクタ情報は、キャラクタがアイテム付与型のものであれば、装着しているアイテム情報だけであっても良い。
【0082】
参加申し込み情報の送信後は、制御部20は、競争型遊技機2からのそれに対する返信の通知が、通信部30から与えられることを待ち受ける(ステップ309)。そして、返信を受信すると、その返信内容が、キャラクタ参加の許容か拒否かを判別する(ステップ310)。
【0083】
返信内容がキャラクタ参加の拒否であると、制御部20は、賞金払出部29を用いて参加料を返金する(ステップ311)。さらに、制御部20は、キャラクタ参加端末モードの設定を解除し(ステップ312)、言い換えると、通常のゲームを実行できる状態に復帰させて、図8に示す一連の処理を終了する。
【0084】
一方、返信内容がキャラクタ参加の許容であると、制御部20は、通信部30から、競争型ゲームの入賞結果情報を受信したことの通知が与えられることを待ち受け(ステップ313)、通知があったときには入賞結果情報の内容を判別する(ステップ314)。
【0085】
入賞結果情報の内容が参加させたキャラクタが入賞を逃していることを表していると、制御部20は、キャラクタ参加端末モードの設定を解除し(ステップ312)、言い換えると、通常のゲームを実行できる状態に復帰させて、図8に示す一連の処理を終了する。
【0086】
入賞結果情報の内容が入賞を表していると、制御部20は、賞金払出部29を用いて入賞賞金を払い出し(ステップ315)、その後、キャラクタ参加端末モードの設定を解除し(ステップ312)、言い換えると、通常のゲームを実行できる状態に復帰させて、図8に示す一連の処理を終了する。
【0087】
ここで、入賞賞金は、参加料の所定倍に決まっている場合には、入賞結果情報に入賞賞金の情報は含まれていなくても良い。入賞賞金が賭金の合計などで変化する場合には、入賞結果情報に入賞賞金の情報が含まれていることを要し、賞金払出部29はその入賞賞金額を払い出す。
【0088】
なお、競争型ゲームの競争画面の変化時間がかなり長い場合には、上記の説明とは異なるが、遊技機3がその本来のゲーム(例えばスロットマシンゲーム)を行うことを認めるようにしても良い。
【0089】
(A−2−3)観客端末遊技機4での動作
次に、観客端末遊技機4での遊技システム1の端末装置としての動作を、図9のフローチャートを参照しながら詳述する。
【0090】
観客端末遊技機4の制御部40は、操作部42から当該遊技機4が遊技システム1の賭金を払って競争結果を予測する観客に係る端末装置として動作することを示す観客端末モード信号が与えられると、図9に示す処理(プログラム等は記憶部41に記憶されている)を割り込み処理として開始する。
【0091】
遊技機4に対する遊技者は、競争型遊技機2の表示部12及び音響発生部13によって、観客を募集する旨の報知(上述したステップ208参照)が行われたときにおいて、観客として参加する意思があれば、操作部42に対して、当該遊技機4を遊技システム1の観客端末装置として動作させるための操作を行う。
【0092】
観客端末モード信号が与えられるとまず、制御部40は、当該遊技機4が単体の遊技機としてのゲーム動作中であるか否かを、逆に言うと、ゲーム動作の待機状態になっていたか否かを判別する(ステップ400)。ここで、ゲーム動作中とは、上述したキャラクタ参加端末遊技機3の場合と同様である。
【0093】
ゲーム動作中の期間に観客端末モード信号が与えられた場合には、制御部40は、この観客端末モード信号を無視し、報知部43によって無視したことを遊技者に報知して(ステップ401)、図9に示す処理を直ちに終了する。
【0094】
これに対して、ゲーム動作の待機状態において観客端末モード信号が与えられた場合には、制御部40は、当該遊技機4を観客端末モードに設定する(例えば記憶部41内の観客端末モードフラグをセットする:ステップ402)。
【0095】
その後、制御部40は、報知部43によって、予想競争結果を指定して賭金を払い込むことを求め(ステップ403)、これに応じて、遊技者が操作部42を用いて入力した予想競争結果と、賭金受付部44に払い込んだ賭金とを受け付ける(ステップ404)。このような予想競争結果と賭金との組は、複数組の受付も可能である。
【0096】
賭金受付部44も、上述したように、当該遊技機4の通常ゲームでのコイン受付部を併用できる。また、スロットマシンゲームを行う当該遊技機4などでは、ゲーム結果毎にコインなどを払い出さずに、その払い出し可能なコイン枚数情報を保持し、その情報からゲームに必要なコイン情報を減算するものもあるが、このような機能構成を利用して賭金を受け付けるようにしても良い。予想競争結果と賭金との組の指定(入力)は、賭金を払い込んだ後に、そのうちのいくらかをある予想競争結果に割り振り、他のいくらかを他の予想競争結果に割り振るような方法であっても良い。すなわち、予想競争結果と賭金との組の指定(入力)は、どのような方法であっても良い。
【0097】
以上のようにして予想競争結果と賭金との組の指定を受け付けると、制御部40は、通信部46を介して、少なくとも予想競争結果と賭金との組情報を含む観客参加情報(端末識別情報は当然に含む)を競争型遊技機2に送信する(ステップ405)。
【0098】
観客参加情報の送信後は、制御部40は、競争型遊技機2からのそれに対する返信の通知が、通信部46から与えられることを待ち受ける(ステップ406)。そして、返信を受信すると、制御部40は、その返信内容が、観客参加の許容か拒否かを判別する(ステップ407)。
【0099】
返信内容が観客参加の拒否であると(例えば締切時間を越えた申し込みや、参加していないキャラクタを指定した予想競争結果を含む場合)、制御部40は、配当払出部45を用いて賭金を返金する(ステップ408)。さらに、制御部40は、観客端末モードの設定を解除し(ステップ409)、言い換えると、通常のゲームを実行できる状態に復帰させて、図9に示す一連の処理を終了する。
【0100】
一方、返信内容が観客参加の許容であると、制御部40は、通信部46から、競争型ゲームの競争結果情報(配当金情報を含むことがある)を受信したことの通知が与えられることを待ち受け(ステップ410)、通知があったときには競争結果情報の内容を判別する(ステップ411)。
【0101】
競争結果情報の内容が予想結果が全て外れていることを表していると、制御部40は、観客端末モードの設定を解除し(ステップ409)、通常のゲームを実行できる状態に復帰させて、図9に示す一連の処理を終了する。
【0102】
競争結果情報の内容が配当金情報を含んでいると、制御部40は、配当払出部45を用いて配当金を払い出し(ステップ412)、その後、観客端末モードの設定を解除し(ステップ409)、通常のゲームを実行できる状態に復帰させて、図9に示す一連の処理を終了する。
【0103】
(A−3)端末遊技機としてのスロットマシン
次に、遊技システム1のキャラクタ参加端末遊技機3や観客端末遊技機4となり得る端末遊技機の一例として機械式リールを有するスロットマシンを説明する。
【0104】
なお、以下の説明において、スロットマシンとして動作するモードを通常動作モードと呼び、キャラクタ参加端末遊技機3として動作するモードをキャラクタ参加端末モードと呼び、観客端末遊技機4として動作するモードを観客端末モードと呼ぶこととする。キャラクタ情報は、競争型遊技機2の競争型ゲームで必要なものであるが、キャラクタの育成は、通常動作モードにおいて行われる。
【0105】
(A−3−1)スロットマシンの外観構成
図10は、スロットマシンの外観を示す斜視図である。まず、この図10に基づいて、外観構成を説明する。
【0106】
スロットマシン本体101の前面には、その中央やや上部付近に3個の表示窓102L、102C、102Rが左右に並んで設けられている。また、これら表示窓102L、102C、102Rと対向するスロットマシン本体101の内側には、可変表示装置を構成する3個のリール103L、103C、103Rが回転自在に設けられている。各リール103L、103C、103Rの外周面には円周方向に沿って複数種類の図柄(以下、シンボルと呼ぶ)が描かれており、表示窓102L、102C、102Rを通じてシンボルを1個ずつ目視できるようになされている。
【0107】
なお、図10のスロットマシン101の例では、表示窓102L、102C、102Rを通じて観測可能なシンボル数を1個としているため、1本の入賞ライン104を表示窓102L、102C、102Rの中央を結ぶように横方向に描いているが、各表示窓102L、102C、102Rについて複数個のシンボルを目視可能としているスロットマシンでは、横方向及び斜め方向のそれぞれについて複数本の入賞ラインが設けられることになる。
【0108】
スロットマシン本体101の前面のうち一群の表示窓102L、102C、102Rの下方には、液晶ディスプレイ105が設けられている。
【0109】
液晶ディスプレイ105は、通常動作モードでは、例えば、キャラクタや、所定の当たり時にキャラクタに装着されるアイテムをイメージ表示すると共に、アイテム装着の当たり種類を表示するものである。すなわち、この液晶ディスプレイ105の表示によって、現状のキャラクタの育成度合や、次の段階の育成度合(アイテム追加装着による)を遊技者は確認し得る。なお、当たりとは、入賞ライン104上に停止した3個のシンボルの組合せが所定の組合せになっていることをいう。
【0110】
また、液晶ディスプレイ105は、キャラクタ参加端末モードや観客端末モードでは、操作を促すメッセージや、選択肢を選択させるためのメニュー画面や、競争型ゲームの結果や配当などを表示するものである。
【0111】
スロットマシン本体101の右側側面には、全てのリール103L〜103Rを一斉に回転起動させるためのスタートレバー106が設けられている。このスタートレバー106が手前に引かれることにより、全てのリール103L〜103Rの回転が開始される。なお、回転を開始した各リール103L、103C、103Rは、例えば、それぞれ所定時間の経過後に順番に停止する。例えば、リール103L、103C、103Rの順に停止する。
【0112】
また、スロットマシン本体101の前面のほぼ中央付近やや下部が操作パネル部になっている。この操作パネル部上には、C/Pスイッチ107、1BETスイッチ108、スピンスイッチ109、最大BETスイッチ110、コインエントリ111、ビルエントリ112などのスロットマシンの一般的な構成要素だけでなく、遊技機動作モード切換スイッチ115、キャラクタ参加端末モードLED116、観客端末モードLED117、ICカード着脱孔118、ICカード取出ボタン118Bなども配置されている。
【0113】
C/Pスイッチ107は、クレジットと清算の切換スイッチである。また、1BETスイッチ108及び最大BETスイッチ110は、各ゲームでの賭金の設定スイッチである。スピンスイッチ109は、スタートレバー106と同様に、リール103L、103C、103Rを回転させるスイッチである。コインエントリ111及びビルエントリ112は、それぞれコインの投入用及び紙幣の投入用である。
【0114】
遊技機動作モード切換スイッチ115は例えばプッシュボタンでなり、押下毎に、キャラクタ参加端末モード、観客端末モード、通常動作モードを巡回的に変化させるものである。なお、当該スロットマシンが、自動的に、キャラクタ参加端末モード又は観客端末モードから、通常動作モードに戻すことがある(上述した図8、図9参照)。
【0115】
キャラクタ参加端末モードLED116は、動作モードがキャラクタ参加端末モードのときに点灯されるものであり、同様に、観客端末モードLED117は、動作モードが観客端末モードのときに点灯されるものである。逆に言えば、キャラクタ参加端末モードLED116及び観客端末モードLED117が共に消灯していることは、動作モードが通常動作モードであることを表している。
【0116】
ICカード着脱孔118は、ICカードを着脱するための出入口である。なお、このスロットマシン例では、キャラクタ記録媒体22(図3参照)としてICカードを適用することとしている。ICカード取出ボタン118Bは、スロットマシン内部に装填されているICカードの排出を起動するボタンである。なお、ICカード取出ボタン118Bは、機構的な排出構成を動作させるものであり、電気信号を発生するものではない。
【0117】
上述したスタートレバー106、1BETスイッチ108、スピンスイッチ109、最大BETスイッチ110などのスイッチは、上述した本来の機能(スロットマシンとしての機能)の他、キャラクタ参加端末モードや観客端末モードにおいては、液晶ディスプレイ105に表示されているメニュー画面における選択肢の選択操作などの操作子としても用いられる。例えば、スタートレバー106に、パソコンなどにおける実行選択キーの機能を割り当て、1BETスイッチ108に、パソコンなどにおけるカーソルの左移動キーの機能を割り当て、スピンスイッチ109に、パソコンなどにおけるカーソルの右移動キーの機能を割り当て、最大BETスイッチ110に、パソコンなどにおけるカーソルの下移動キーの機能を割り当てるようにしても良い。勿論、キャラクタ参加端末モードや観客端末モードにおける操作専用キーを備えていても良い。
【0118】
この他、スロットマシン本体101の前面下部には、払出口113が設けられており、当たり時の報償としてのコインや紙幣が受け皿114内に排出されるようになっている。
【0119】
また、スロットマシン本体101の前面下部には、スロットマシンゲームとは直接関係しないが、プリンタ142(図11参照)によってキャラクタイメージが印刷されたシールを排出するシール排出孔119と、その印刷を起動する印刷起動スイッチ119Sも設けられている。
【0120】
(A−3−2)スロットマシンの内部機能構成
図11は、スロットマシンの制御装置の概略構成を示す機能ブロック図である。この図11を用いて、スロットマシンを電気的に制御する制御装置の機能ブロック構成を説明する。なお、図11には、遊技処理動作を制御する制御部の他、これに電気的に接続された周辺装置(アクチュエータなど)も表している。
【0121】
制御装置は、マイクロコンピュータ(以下、マイコンと呼ぶ)120を主要な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路などの後述する回路を加えて構成されている。
【0122】
マイコン120は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU121と、記憶手段であるROM122及びRAM(EEPROMなどを含む概念とする)123を含んで構成されている。RAM123には、図3を用いて説明したキャラクタバッファメモリ24のエリアなども形成される。
【0123】
CPU121には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路124と、その基準クロックパルスを分周して所定周波数の動作クロック(1種類とは限らない)を発生する分周器125と、一定範囲の乱数を発生させる乱数発生器126と、発生した乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数サンプリング回路127とが接続されている。
【0124】
マイコン120からの制御信号により動作が制御される主要な周辺回路、装置としては、リール103L、103C、103R(図10参照)をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ128L、128C、128R、コインや紙幣を収納するホッパ133、液晶ディスプレイ105、LED(キャラクタ参加端末モードLED116及び観客端末モードLED117)138、スピーカ140、プリンタ142、ICカード144がある。
【0125】
これらはそれぞれモータ駆動回路129、ホッパ駆動回路132、液晶駆動回路136、LED駆動回路137、音出力回路139、プリンタ駆動回路141、ICカードアクセス回路143によって駆動される。これら駆動回路129、132、136、137、139、141、143は、マイコン120のI/Oポートを介してCPU121に接続されている。なお、ステッピングモータ128L、128C、128Rは、例えば、モータ駆動回路129から、400パルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ1回転するものである。
【0126】
また、マイコン120が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー106の操作を検出するスタートスイッチ106Sと、C/Pスイッチ107と、1BETスイッチ108と、スピンスイッチ109と、最大BETスイッチ110と、コインセンサ111Sと、紙幣センサ112Sと、遊技機動作モード切換スイッチ115と、印刷起動スイッチ119Sと、ICカード144の装填を検出するICカードセンサ144Sとがある。
【0127】
その他、入力信号発生手段には、ホトセンサ130L、130C、130Rからの出力パルス信号を受けて各リール103L、103C、103Rの位置を検出するリール位置検出回路131と、報酬の払出の完了を確認する払出完了信号回路134とがある。
【0128】
リール位置検出回路131は、ホトセンサ130L、130C、130Rにおいて各リール103L、103C、103Rの1回転が検出される度にリセットパルスの入力を受けると、これをCPU121に通知する。CPU121は、かかるリセットパルスを入力すると、RAM123内に形成されている各リールの1回転内の回転位置に対応する数値をクリアして、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ128L、128C、128Rの回転との間に生じるずれの解消を1回転ごとに実行する。
【0129】
払出完了信号回路134は、コイン/紙幣検出部135によって計数されるホッパ133からの払い出しコイン数や紙幣数が所定の配当数に達した場合に、払い出しの完了をCPU121に通知するものである。
【0130】
さらに、マイコン120が外部との通信を実行するために、通信インタフェース回路146が設けられている。この例では有線通信を想定している。通信インタフェース回路146は、図示しない通信回線を収容しており、マイコン120から外部への送信信号を通信回線に送信し、また、外部から送信されてきた信号を受信し、その受信信号をマイコン120に与えるものである。マイコン120の通信相手は、上述したように、競争型遊技機2である。なお、各遊技機におけるコインや紙幣の状況などを遠隔監視により管理する管理センタが遊技場に設けられている場合には、マイコン120の通信相手としては、このような管理センタも該当する。
【0131】
なお、当該スロットマシンと、競争型遊技機2との通信に、上述した管理センタが中継するものであっても良い。
【0132】
(A−3−3)スロットマシンでの遊技動作
次に、マイコン120が中心になって行う通常動作モードでの遊戯動作について説明する。なお、遊技動作に必要な処理は、ROM122に格納されているプログラムに基づいて実行される。
【0133】
このスロットマシンでは、遊技動作中、キャラクタ育成面に関連する動作に大きな特徴を有するものであるが、まず、キャラクタ育成面の動作を除外して説明すると、スロットマシンは、次に示すような一般的な動作を実行する。
【0134】
電源投入によってマイコン120が制御可能な状態となり、リール103L、103C、103Rの回転制御に用いられる初期値やRAM123の領域等の初期設定処理が行われる。
【0135】
この後、マイコン120は、コインエントリ111やビルエントリ112にコインや紙幣が投入されるのを待ち受ける状態となり、投入が確認されるとその真偽を確認する。その後、賭金の設定を確認し、スタートレバー106又はスピンスイッチ109が操作されるのを待つ。
【0136】
スタートスイッチ106Sがスタートレバー106の操作を検出すると、又は、スピンスイッチ109が操作されると、マイコン120はモータ駆動回路129に指示を出し、全てのリール103L、103C、103Rの回転を一斉に開始させる。またこのとき、マイコン120は、乱数発生器126が発生し乱数サンプリング回路127がサンプリングした乱数を取り込んで、ROM122に格納されている入賞判定データと照合し、当該ゲームの入賞態様(はずれを含む)を決定する。
【0137】
マイコン120は、決定した入賞態様に応じたシンボルの組合せになるように、リール103L、103C、103Rの停止をモータ駆動回路129に指示を出し、これらリール103L、103C、103Rの回転を順次停止させる。マイコン120は、決定した入賞態様が当たりでない場合には、新たなゲームの開始を待ち受ける状態になる。
【0138】
一方、マイコン120は、決定した入賞態様が当たりの場合には、ホッパ駆動回路132を駆動してコイン又は紙幣の払出しを行い、この際に、払出完了信号回路134からの完了信号を待ち受け、その信号の到来によって、新たなゲームの開始を待ち受ける状態にする。
【0139】
以下、このような一般的な動作と融合して実行される、キャラクタ育成面に関連する動作を、図12に従って説明する。なお、図12は、キャラクタ育成面の動作を中心にして示したものであり、上述した一般的な動作中、図12からは、省略されている動作があるので注意を要する。
【0140】
マイコン120は、新たなゲーム処理に入ると、アイテム表示用データが更新されているか否かを判別する(ステップ500)。なお、アイテム表示用データの更新は、後述する図15の処理により実行される。
【0141】
アイテム表示用データが更新されていると、マイコン120は、液晶ディスプレイ105に表示させていた追加装着しようとするアイテムイメージの表示を、更新されたアイテム表示用データに係るアイテムイメージに変更させる(ステップ501)。
【0142】
図13(A)は、液晶ディスプレイ105による表示内容の説明図である。液晶ディスプレイ105には、その時点でのキャラクタのイメージ(図13(A)は何らのアイテムも装着されていない状態を示している)CHAと、追加装着しようとするアイテムのイメージITMと、そのアイテムを装着できる当たり(役)の種類を特定する情報WINなどが表示される。表示アイテムの更新時には、アイテムのイメージITMと、そのアイテムを装着できる当たりの種類を特定する情報WINとが更新される。
【0143】
なお、キャラクタイメージCHAが動きを伴わない場合には、表示が固すぎて、遊技者の興味が薄れる恐れもあるので、図14(A)〜(F)に示すように、キャラクタイメージCHAを動きを伴った表示とすることが好ましい。
【0144】
マイコン120は、リール103L、103C、103Rの回転させ、それらを順次停止させたときには、何か当たったかを判別する(ステップ502)。そして、当たってなければ今回のゲームを終了する。
【0145】
当たっていれば、マイコン120は、その入賞態様に応じたコイン又は紙幣を払い出す(ステップ503)。
【0146】
その後、マイコン120は、当たった入賞態様(各リール103L、103C、103Rの停止シンボルの組合せ)がアイテムを装着できる入賞態様か否かを判別する(ステップ504)。アイテムを装着できない入賞態様であれば、マイコン120は、今回のゲームを終了する。
【0147】
これに対して、アイテムを装着できる入賞態様であれば、マイコン120は、液晶ディスプレイ105に表示させていた、これから追加装着させようとするアイテムを装着するキャラクタの部分に既にアイテムが装着されているか否かを判別する(ステップ505)。既にアイテムが装着されている場合には、マイコン120は、液晶ディスプレイ105に、装着アイテムを表示されているものに置き換えるか否かを問うメッセージを表示させ、それに応じて、遊技者が操作した内容を判別する(ステップ506)。なお、装着アイテムを表示されているものに置き換えるか否かを問う表示メッセージには、例えば、「YES」の場合にはどのスイッチを、「NO」の場合にはどのスイッチを操作して下さいという内容の操作ガイダンスも含める。
【0148】
これから追加装着させようとするアイテムを装着するキャラクタの部分にアイテムが装着されていない場合や、アイテムの置き換えが指示されたときには、マイコン120は、液晶ディスプレイ105に表示されているキャラクタイメージに、今回の当たりに係るアイテムを装着して表示させると共に(ステップ508)、RAM123内のキャラクタバッファメモリ(図3符号23参照)のキャラクタ情報をも更新して(ステップ509)、今回のゲームを終了する。
【0149】
これから追加装着させようとするアイテムを装着するキャラクタの部分に既にアイテムが装着されていて、遊技者にアイテムの置き換えが否定された場合には、マイコン120は、直ちに、今回のゲームを終了する。
【0150】
図13(B)は、図13(A)に示した状態で行われたゲームにおいて、アイテムを装着できる入賞態様の当たりがあって、アイテムを装着した表示画面を示すものである。ステップ507の処理が終了したときには、図13(B)に示すように、追加しようとするアイテムの表示はなくなる。なお、その後、ステップ500に移行したときに、図13(A)に示すような表示画面に復帰する。
【0151】
この一例のスロットマシンでは、図12のステップ500、501に示すように、遊技者の興味をそそるように、追加装着すべく、液晶ディスプレイ105に表示させているアイテムをも適宜更新させることとしている。そして、表示アイテムをどのアイテムに更新するかの決定処理は、上述した図12の処理とは別個の図15に示す処理でなされる。なお、表示アイテムの切換自体は、上述した図12のステップ501でなされる。
【0152】
マイコン120は、内蔵するタイマの計時に基づいて、前回の図15に示す処理を終了してから所定時間を経過したとき、及び、図12のステップ504でアイテムを装着できる入賞態様であると判定されたゲームについての図12に示す処理が終了したときに、図15に示す処理を開始する。
【0153】
そしてまず、マイコン120は、図15を開始した原因が、前回の図15に示す処理を終了してから所定時間を経過したためか、図12のステップ504でアイテムを装着できる入賞態様であると判定されたゲームについての図12に示す処理が終了したため(アイテムの装着が行われない場合を含む)かを判別する(ステップ600)。
【0154】
所定時間の経過によって図14の処理を開始した場合には、マイコン120は、乱数サンプリング回路127からアイテムの更新を指示するか又は否定する乱数値を得て(ステップ601)、その値がアイテムの更新を指示する値か否かを判別する(ステップ602)。そして、取り出した乱数値がアイテムの更新を否定する値であれば、マイコン120は、図15に示す処理を直ちに終了する。
【0155】
一方、図15を開始した原因が、図12のステップ504でアイテムを装着できる入賞態様であると判定されたゲームについての図12に示す処理が終了したためである場合や、取り出したアイテムの更新を指示するか又は否定する乱数値がアイテムの更新を指示する値である場合には、マイコン120は、乱数サンプリング回路127からアイテム種類を規定する乱数値を得て(ステップ603)、その値が今までと同じアイテム種類を指示しているか否かを判別する(ステップ604)。今までと同じアイテム種類を指示している乱数値であれば、マイコン120は、ステップ603に戻って、アイテム種類を指示する乱数値の抽選を実行し直す。
【0156】
以上のようにして、今まで表示していたアイテムに変えて表示するアイテム(種類)が得られると、マイコン120は、そのデータをアイテム表示用データとしてRAM123に格納し(ステップ605)、その後、図15に示す処理を終了する。
【0157】
このようにして格納されたアイテム表示用データが、上述した図12のステップ500の判断に供して、表示されているアイテムが適宜変更される。
【0158】
なお、上述では、アイテム種類毎に、それを装着させるための入賞態様が異なるように説明したが、アイテム種類に関係なく、それを装着させるための入賞態様が固定であっても良い。また、表示する(更新表示を含む)アイテム種類を決定した後に、乱数抽選によって、その装着条件としての入賞態様をも定めるようにしても良い。
【0159】
以上、スロットマシンとしてのゲーム動作、及び、ゲーム動作に関連したキャラクタの育成動作を説明した。
【0160】
この一例のスロットマシンも、図1のキャラクタ参加端末遊技機3としての動作を行い、また、図1の観客端末遊技機4としての動作を行う。しかし、上述した図8及び図9を参照した動作説明で、部材名などは異なるが、スロットマシンが行うキャラクタ参加端末遊技機3としての動作、及び、スロットマシンが行う観客端末遊技機4としての動作が理解できるので、その説明は省略する。
【0161】
また、その時点でのキャラクタを印刷する動作は、印刷内容がキャラクタイメージである点を除けば、印刷機能を有する他の装置と同様な動作であるので、動作の詳細説明は省略する。
【0162】
同様に、ICカード144からキャラクタ情報を読み出す動作や、ICカード144にキャラクタ情報を記録する動作は、操作部がスロットマシンの既存のスイッチなどを流用している点を除けば(勿論、その動作用の専用のキーやスイッチを設けていても良い)、ICカードを外部記録媒体としている他の装置の動作と同様であるので、その動作の詳細説明は省略する。
【0163】
(A−4)第1の実施形態の効果
第1の実施形態によれば、端末遊技機3や4は、その遊技機の本来のゲームを行う他、その遊技機を遊技システムの端末装置として動作させることもでき、遊技者は、その遊技機の場所に居て他のゲームに参加でき、その遊技機位置についている時間を長くすることができる。
【0164】
また、端末遊技機3や4の遊技者は、その遊技機の本来のゲームに飽きたとしても、競争型遊技機2が行うゲームに、間接的な競技者、又は、観客として参加することにより気分を一新することができ、飽きを軽減又は除去できる遊技機を提供できる。これにより、勝ち負けにこだわる遊技者に対しても遊技機会の増大が期待される。
【0165】
さらに、キャラクタ参加端末遊技機3は、その遊技機の本来のゲームの入賞態様により、キャラクタを育成させるので、遊技者は、キャラクタの育成にも興味を持ち、遊技機会が増大することが期待できる。
【0166】
さらにまた、キャラクタ参加端末遊技機3は、キャラクタ記録媒体からのキャラクタ情報の読出機能及び記録機能を備えており、育成したキャラクタ情報をキャラクタ記録媒体に記憶させることができる。すなわち、今までゲームを楽しんでいた遊技機から離れるのに際して、遊技機はキャラクタ記録媒体にキャラクタ情報を記録して携帯することができ、今までのキャラクタの育成が無駄になることがない。
【0167】
また、キャラクタ記録媒体は、複数種類のキャラクタ参加端末遊技機3に共通なものであるので、遊技者は、他の遊技機に移っても継続してキャラクタを育成でき、キャラクタ育成による興味を遊技機が変わっても、遊技者に保持させることができる。
【0168】
さらに、キャラクタの育成状態において、キャラクタを参加させた競争型ゲームでの入賞確率が変わるので、この面でも、遊技者は、キャラクタ育成に興味を抱き、キャラクタ参加端末遊技機での遊技機会の増大が期待できる。
【0169】
さらにまた、競争型遊技機が行う競争型ゲームの種類によって、同一キャラクタでも入賞確率が変化するので、キャラクタに付与されているアイテムを考慮し、遊技者はキャラクタを参加させる競争型ゲームを選択でき、この面でも、遊技者は、キャラクタ育成に興味を抱き、キャラクタ参加端末遊技機での遊技機会の増大が期待できる。当然に、競争型遊技機での遊技機会の増大も期待できる。
【0170】
また、キャラクタ参加端末遊技機において、キャラクタイメージを印刷できるようにしたので、例えば、遊技者が遊技場を離れても、自己が成長させたキャラクタの育成度合を必要に応じて確認させることができる。
【0171】
(B)第2の実施形態
次に、本発明による遊技機及び遊技システムの第2の実施形態を図面を参照しながら詳述する。
【0172】
図16は、第2の実施形態の遊技システム1Aの構成を示すブロック図であり、既述した第1の実施形態に係る図面との同一、対応部分には、同一、対応符号を付して示したものである。
【0173】
第2の実施形態の遊技システム1Aは、図16に示すように、有線又は無線ネットワーク5を介して接続されている競争型遊技機2及び複数の端末装置3A−1〜3A−m、4A−1〜4A−nを有する。なお、複数の端末装置3A−1〜3A−m、4A−1〜4A−nが、直接、競争型遊技機2にスター状に接続されているものであっても良い。
【0174】
ここで、競争型遊技機2は、第1の実施形態のものと同様なものであり、競争型ゲームの実行主体である。
【0175】
端末装置3A−1〜3A−m、4A−1〜4A−nはそれぞれ、ネットワークシステムである遊技システム1Aにおける端末装置としての機能を有するものである。端末装置3A−1〜3A−m、4A−1〜4A−nは、2種類に分けられる。
【0176】
第1種類の端末装置(以下、キャラクタ参加端末装置と呼ぶ)3A−1〜3A−mは、競争型遊技機2が実行する競争型ゲームに参加料を払ってキャラクタを参加させ、その競争結果に応じた入賞賞金を適宜得るものである。第2種類の端末装置(以下、観客端末装置と呼ぶ)4A−1〜4A−nは、競争型遊技機2が実行する競争型ゲームに、賭金を払って競争結果を予測した観客として参加し、その競争結果が予測内容と一致したときに配当を得るものである。
【0177】
キャラクタ参加端末装置3A−1〜3A−mは、第1の実施形態のキャラクタ参加端末遊技機3−1〜3−mに対応するものであるが、キャラクタ参加端末遊技機3−1〜3−mとは異なり、遊技機としての機能は備えず、また、キャラクタの育成機能も備えない。キャラクタ参加端末装置3A−1〜3A−mは、内部詳細構成の図示は省略するが、図3に示したキャラクタ参加端末遊技機3の内部構成からキャラクタ育成部25及び印刷部31などを除いたものである。
【0178】
キャラクタ参加端末装置3A−1〜3A−mの処理は、第1の実施形態に係る図8のフローチャートに示した処理とほぼ同様である。
【0179】
キャラクタ参加端末装置3A−1〜3A−mが、競争型遊技機2が実行する競争型ゲームに参加させるキャラクタの情報は、装填されたキャラクタ記録媒体22−1〜22−mから取り込まれる。キャラクタ記録媒体22−1〜22−m自体は、第1の実施形態のものと同様である。これらキャラクタ記録媒体22−1〜22−mへのキャラクタ情報の記録は、キャラクタ育成遊技機3B−1〜3B−pが行う。
【0180】
キャラクタ育成遊技機3B−1〜3B−pも、第1の実施形態のキャラクタ参加端末遊技機3−1〜3−mに対応するものであるが、キャラクタ参加端末遊技機3−1〜3−mとは異なり、遊技システム1Aの端末装置としての機能を備えないものである。すなわち、キャラクタ育成遊技機3B−1〜3B−pは、遊技機としての一般的なゲーム機能を備えると共に、その遊技ゲームの入賞態様に応じたキャラクタの育成機能を担うものである。キャラクタ育成遊技機3B−1〜3B−pは、内部詳細構成の図示は省略するが、図3に示したキャラクタ参加端末遊技機3の内部構成から参加料受付部28、賞金払出部29及び通信部30などを除いたものである。
【0181】
キャラクタ育成遊技機3B−1〜3B−pのキャラクタ育成に関する処理は、第1の実施形態に係る図12及び図15のフローチャートに示した処理とほぼ同様である。
【0182】
なお、各キャラクタ育成遊技機3B−1、…、3B−pは、単体の遊技機としての機能から見た場合のゲーム種類が異なっていても良い。
【0183】
観客端末装置4A−1〜4A−nは、第1の実施形態の観客端末遊技機4−1〜4−nに対応するものであるが、観客端末遊技機4−1〜4−nとは異なり、遊技機としての機能は備えない。観客端末装置4A−1〜4A−nは、内部詳細構成の図示は省略するが、図4に示した観客端末遊技機4の内部構成と同様な構成を有する(図4は遊技機構成を省略しているので同様となる)。
【0184】
観客端末装置4A−1〜4A−nの処理は、第1の実施形態に係る図9のフローチャートに示した処理と同様である。
【0185】
第2の実施形態の遊技システム1Aとしての全体動作は、第1の実施形態の動作から理解できるので、その説明は省略する。
【0186】
第2の実施形態によれば、キャラクタ育成遊技機3Bは、その遊技機の本来のゲームの入賞態様により、キャラクタを育成させるので、遊技者は、キャラクタの育成にも興味を持ち、遊技機会が増大することが期待できる。
【0187】
さらにまた、キャラクタ育成遊技機3Bは、キャラクタ記録媒体からのキャラクタ情報の読出機能及び記録機能を備えており、育成したキャラクタ情報をキャラクタ記録媒体に記憶させることができる。すなわち、今までゲームを楽しんでいた遊技機から離れるのに際して、遊技機はキャラクタ記録媒体にキャラクタ情報を記録して携帯することができ、今までのキャラクタの育成が無駄になることがない。
【0188】
また、キャラクタ記録媒体は、複数種類のキャラクタ育成遊技機3Bやキャラクタ参加端末装置3Aに共通なものであるので、遊技者は、他の遊技機に移っても継続してキャラクタを育成でき、キャラクタ育成による興味を遊技機が変わっても、遊技者に保持させることができ、競争型遊技機2の競争型ゲームに育成したキャラクタを参加させることができる。
【0189】
さらに、キャラクタの育成状態において、キャラクタを参加させた競争型ゲームでの入賞確率が変わるので、この面でも、遊技者は、キャラクタ育成に興味を抱き、キャラクタ育成遊技機での遊技機会の増大が期待できる。
【0190】
さらにまた、競争型遊技機が行う競争型ゲームの種類によって、同一キャラクタでも入賞確率が変化するので、キャラクタに付与されているアイテムを考慮し、遊技者はキャラクタを参加させる競争型ゲームを選択でき、この面でも、遊技者は、キャラクタ育成に興味を抱き、キャラクタ育成遊技機での遊技機会の増大が期待できる。当然に、競争型遊技機での遊技機会の増大も期待できる。
【0191】
また、キャラクタ育成遊技機において、キャラクタイメージを印刷できるようにしたので、例えば、遊技者が遊技場を離れても、自己が成長させたキャラクタの育成度合を必要に応じて確認させることができる。
【0192】
(C)他の実施形態
上記各実施形態の説明においても、種々、変形実施形態に言及したが、さらに、以下に例示するような変形実施形態を挙げることができる。
【0193】
上記各実施形態においては、キャラクタ記録媒体にはキャラクタ情報だけを記録するものを示したが、これに加えて、金銭情報などの他の情報を記録するものであっても良い。
【0194】
上記各実施形態では、キャラクタ参加端末遊技機3やキャラクタ育成遊技機3Bが、キャラクタ記録媒体の発行機能を有しないものであったが、キャラクタ記録媒体の発行機能をも有するものであっても良い。
【0195】
上記各実施形態では、キャラクタの育成がアイテムの追加装着であるものを示したが、動物などの赤ちゃんからの成長などであっても良い。この場合のアイテムとしては、例えば、食べ物を挙げることができ、キャラクタの育成度合は、例えば、食べてきた食べ物の種類のパラメータ値の合計で表すことができる。
【0196】
上記各実施形態では、キャラクタを成長させるためのアイテムをキャラクタ参加端末遊技機やキャラクタ育成遊技機が自動決定するものを示したが、遊技者がアイテムを選択できるようにしても良い。
【0197】
上記各実施形態では、競争型遊技機がネットワーク上に1個のものを示したが、ネットワーク上に複数存在しても良い。
【0198】
端末遊技機のゲーム種類が限定されないことは上述した通りである。上記では、スロットマシンを端末遊技機の一例として説明した。上述したスロットマシンの場合に、スロットマシンゲームを表示している部分と、キャラクタやアイテムを表示している部分とが異なる構成になっていたが、遊技機によっては、ゲーム内容と、キャラクタやアイテムとを、同一の表示画面で表示させるようにしても良い。なお、ゲーム画面と、キャラクタなどの表示画面とをマルチウィンドウによって表示するようにしても良い。
【0199】
図17は、ポーカーゲームマシンにおいて、ゲーム内容と、アイテムとを、同一の表示画面で表示させた場合の一例である。
【0200】
上記各実施形態では、キャラクタを参加させるゲームが競争型ゲームで順位が定まるものを示したが、これ以外のゲームにキャラクタを参加させるようにしても良い。例えば、遊技機が自動的に定めたキャラクタと、遊技者が参加させたキャラクタとを対戦させるゲーム(例えば、レスリングや相撲)などであっても良い。
【0201】
上記各実施形態では、印刷部はキャラクタイメージを印刷するものであったが、他の情報をも印刷するものであっても良い。例えば、キャラクタを参加させたゲームの結果や賞金額などを印刷させるものであっても良い。印刷媒体は、カード状、ラベル状などのいずれの形態のものでも良い。
【0202】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機及び遊技システムによれば、遊技機に対する遊技者による遊技機会の増大を期待できると共に、遊技に対する遊技者の飽きを軽減させたり気分を一新させたりすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 第1の実施形態の遊技システム1の全体構成を示すブロック図である。
【図2】 第1の実施形態の競争型遊技機2の概念的内部構成を示す機能ブロック図である。
【図3】 第1の実施形態のキャラクタ参加端末遊技機3の概念的内部構成を示す機能ブロック図である。
【図4】 第1の実施形態の観客端末遊技機4の概念的内部構成を示す機能ブロック図である。
【図5】 第1の実施形態の競争型遊技機2の動作を示すフローチャートである。
【図6】 第1の実施形態の競争型ゲーム及びキャラクタの例の説明を兼ねたデモ画面を示す説明図である。
【図7】 第1の実施形態のキャラクタに装着するアイテムの例の説明図である。
【図8】 第1の実施形態のキャラクタ参加端末遊技機3の動作を示すフローチャートである。
【図9】 第1の実施形態の観客端末遊技機4の動作を示すフローチャートである。
【図10】 第1の実施形態の端末遊技機例としてのスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図11】 図10のスロットマシンの制御装置構成を示すブロック図である。
【図12】 図10のスロットマシンでのキャラクタ育成処理を示すフローチャートである。
【図13】 図10のスロットマシンでのキャラクタに追加しようとするアイテムなどの表示画面を示す説明図である。
【図14】 図10のスロットマシンでの表示キャラクタの動きイメージを示す説明図である。
【図15】 図10のスロットマシンでのキャラクタに追加装着しようとするアイテムの決定処理を示すフローチャートである。
【図16】 第2の実施形態の遊技システム1Aの全体構成を示すブロック図である。
【図17】 ポーカーゲームマシンでのアイテムの表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
1、1A…遊技システム
2…競争型遊技機
10…制御部、11…記憶部、12…表示部、13…音響発生部、
14…乱数発生部、15…通信部
3、3−1〜3−m…キャラクタ参加端末遊技機
20…制御部、21…記憶部、22…キャラクタ記録媒体、
23…記録媒体アクセス部、24…キャラクタバッファメモリ、
25…キャラクタ育成部、26…操作部、27…表示部、
28…参加料受付部、29…賞金払出部、30…通信部
3A−1〜3A−m…キャラクタ参加端末装置
3B−1〜3B−p…キャラクタ育成遊技機
4、4−1〜4−n…観客端末遊技機
40…制御部、41…記憶部、42…操作部、43…表示部、
44…賭金受付部、45…配当払出部、46…通信部
4A−1〜4A−n…観客端末装置
5…ネットワーク
22−1〜22−m…キャラクタ記録媒体

Claims (9)

  1. 遊技結果として、当たり及び外れがある第1のゲームを行う遊技機において、
    キャラクタの情報を記憶するキャラクタ記憶手段と、
    他の競争型遊技機との通信を行う通信手段と、
    上記キャラクタ記憶手段に記憶されているキャラクタの情報を、上記通信手段を介して、上記他の競争型遊技機に送信し、上記他の競争型遊技機が行う複数のキャラクタが競技者となって表示画面上で競争する第2のゲームに上記キャラクタ記憶手段に記憶されているキャラクタを参加させるキャラクタ参加手段と、
    上記他の競争型遊技機が行う第2のゲームの結果の予測情報を取り込むゲーム結果予測情報入力手段と、
    取り込んだゲーム結果の予測情報を、上記通信手段を介して、上記他の競争型遊技機に送信させる情報送信手段と、
    上記第1のゲームを実行する通常動作モードと、上記キャラクタ記憶手段、上記通信手段及び上記キャラクタ参加手段によって上記第2のゲームにキャラクタを参加させる端末として動作するキャラクタ参加端末モードと、上記ゲーム結果予測情報入力手段及び上記情報送信手段によって上記第2のゲームの結果を予測する観客として参加する端末として動作する観客端末モードとの間でモードを切り替える操作を受け付けるモード選択手段とを有し、
    上記モード選択手段は、通常動作モードにおける上記第1のゲームの動作中に、キャラクタ参加端末モードに切り替える操作がなされてもその操作を無視し、通常動作モードにおける上記第1のゲームの動作待機中に、キャラクタ参加端末モードに切り替える操作がなされたときに、キャラクタ参加端末モードに切り替える
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 上記第1のゲームはスロットゲームであり、上記スロットゲームでの遊技結果が所定の当たりのときに上記キャラクタ記憶手段に記憶されているキャラクタを成長させるキャラクタ育成手段を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 上記キャラクタ育成手段が実行するキャラクタの成長が、キャラクタに装着するアイテムの増加であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 上記モード選択手段はプッシュボタンを有し、このプッシュボタンの押下毎に、選択されているモードを、通常動作モード、キャラクタ参加端末モード及び観客端末モードの間で巡回的に変化させることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 上記他の競争型遊技機が行うキャラクタが競技者となる第2のゲームにキャラクタを参加させるための参加料を取り込む参加料受付手段と、
    上記キャラクタ参加手段が、上記他の競争型遊技機が行う複数のキャラクタが競技者となる第2のゲームに上記キャラクタ記憶手段に記憶されているキャラクタを参加させようとした際において、上記他の競争型遊技機から参加の拒否が通知されたときに、上記参加料受付手段が取り込んだ参加料を返金する参加料返金手段と
    を有することを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載の遊技機。
  6. 上記キャラクタ参加端末モードにおいて、上記通信手段を介して、上記他の競争型遊技機が送信した入賞結果情報を受信し、その入賞結果情報が、参加させたキャラクタの入賞を示しているときに、入賞賞金を払い出す賞金払出手段と、
    上記入賞結果情報が入賞を逃していることを表しているときに、自動的に通常動作モードに切り替えると共に、入賞結果情報が入賞を表しているときに、上記賞金払出手段による入賞賞金の払い出しを待って、自動的に通常動作モードに切り替える第1のモード復帰手段と
    を有することを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載の遊技機。
  7. 上記モード選択手段は、通常動作モードにおける上記第1のゲームの動作中に、観客端末モードに切り替える操作がなされてもその操作を無視し、通常動作モードにおける上記第1のゲームの動作待機中に、観客端末モードに切り替える操作がなされたときに、観客端末モードに切り替えることを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載の遊技機。
  8. 上記観客端末モードにおいて、上記通信手段を介して、上記他の競争型遊技機が送信したゲーム結果の情報を受信し、そのゲーム結果情報が予測の一致を示しているときに配当を払い出す配当払出手段と、
    上記ゲーム結果情報が予測が全て外れていることを表しているときに、自動的に通常動作モードに切り替えると共に、ゲーム結果情報が予測の一致を示しているときに、上記配当払出手段による配当の払い出しを待って、自動的に通常動作モードに切り替える第2のモード復帰手段と
    を有することを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載の遊技機。
  9. 複数のキャラクタが競技者となって表示画面上で競争する第2のゲームを行う競争型遊技機と、
    請求項1〜のいずれかに記載の複数の遊技機と
    を有することを特徴とする遊技システム。
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