以下に、本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の説明では、同一のまたは相当する部品には同一の符号を付しており、それらの名称および機能は同様であるので、それらの詳細な説明は繰返さない。
(構成)
図1は、本発明に係るアバター管理システム10の構成の一例を示すシステム構成図である。図1を参照して、アバター管理システム10は、携帯端末100と、ウェブサイトサーバ200と、パチンコ遊技機700と、カードユニット600とを含む。
ウェブサイトサーバ200および携帯端末キャリアサーバ500は、それぞれ、インターネット520に接続される。携帯端末キャリアサーバ500は、アンテナ510を用いて無線で、携帯端末100と通信することが可能である。これにより、携帯端末100およびウェブサイトサーバ200は、通信することが可能である。
遊技場30には、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機が設置される。カードユニット600は、パチンコ遊技機700およびスロットマシンごとに設けられる。パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機は、遊技状況に応じて、出力情報として2次元コード191を変動表示装置745に表示出力する。
携帯端末100は、少なくとも、ウェブサイトサーバ200にアクセスを行なって通信する前述の機能に加えて、パチンコ遊技機700の変動表示装置745などの遊技機の表示部に表示された出力情報としての2次元コード191を取得する機能を有する。ここで、「サーバにアクセスする」とは、サーバに通信の要求をすることをいう。
さらに、携帯端末100は、アプリケーションソフト実行機能、ウェブページ閲覧機能、および、電子メール機能を有する。また、携帯端末100は、本実施の形態においては用いられない機能であるが、通話機能を有する。
図2は、本実施の形態における携帯端末100の構成の一例を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末100は、データ処理部110と、記憶部120と、データ入力部130と、表示部140と、音声入出力部150と、無線通信部160と、アンテナ161と、赤外線通信部180と、カメラ部190とを含む。
記憶部120は、ROM(Read Only Memory)やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAM(Random Access Memory)などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末100の各種機能をデータ処理部110に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
データ入力部130は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。データ入力部130は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータをデータ処理部110に受渡す。
表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、データ処理部110から受けた文字データおよび画像データを表示する。
音声入出力部150は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部150は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、データ処理部110に受渡し、データ処理部110からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
無線通信部160は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ161で受信した信号をデータ処理部110に受渡し、データ処理部110から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ161から出力させる。
赤外線通信部180は、他の装置(たとえば、カードユニット600)から赤外線で受信した信号をデータ処理部110に受渡し、他の装置へ送信する信号をデータ処理部110から受取り、赤外線で送信する。
カメラ部190は、2次元コード191などの被写体を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データをデータ処理部110に出力する。
データ処理部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。データ処理部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部120、データ入力部130、音声入出力部150、無線通信部160、赤外線通信部180、または、カメラ部190から入力されたデータを処理して、記憶部120、表示部140、音声入出力部150、無線通信部160、または、赤外線通信部180に出力する。
なお、本実施の形態においては、携帯端末100は、音声入出力部150を含んでも含まなくてもよい。
図3は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ200の構成の一例を示すブロック図である。図3を参照して、ウェブサイトサーバ200は、データ処理部210と、記憶部220と、データ入力部230と、表示部240と、通信部260とを含む。
記憶部220は、ROMやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAMなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部220には、ウェブサイトサーバ200の各種機能をデータ処理部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
データ入力部230は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。データ入力部230は、ウェブサイトサーバ200の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータをデータ処理部210に受渡す。
表示部240は、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやEL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、データ処理部210から受けた文字データおよび画像データを表示する。
通信部260は、携帯端末100または他のサーバから、インターネット520または他のネットワークを介して受信したデータをデータ処理部210に受渡し、データ処理部210からインターネット520または他のネットワークを介して携帯端末100または他のサーバに送信するデータを出力する。
データ処理部210は、MPUで構成される。データ処理部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、データ入力部230、または、通信部260から入力されたデータを処理して、記憶部220、表示部240、または、通信部260に出力する。
なお、携帯端末キャリアサーバ500の構成は、図3で説明したウェブサイトサーバ200の構成と同様である。
図4は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機700を正面から見た正面図である。図4を参照して、パチンコ遊技機700は、遊技媒体としての遊技球を用いて所定の遊技を行う遊技機である。パチンコ遊技機700は、遊技場(遊技店)30に設置される。遊技場30内には遊技機が複数台並べて配置されている遊技機設置島が複数設けられており、パチンコ遊技機700は、そのような遊技機設置島に設置される。パチンコ遊技機700は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。
図4に示すように、パチンコ遊技機700は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示(可変表示または更新表示ともいう)する複数の変動表示領域を含み、所定の始動条件の成立(たとえば、打球が始動入賞口14に入賞したこと)に基づいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を変動表示し表示結果を導出表示する変動表示装置745が配置されている。
この実施の形態では、変動表示装置745は液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3つの表示領域(飾り図柄表示エリア)に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。
また、この実施の形態においては、大当り遊技状態が終了したこと、および、3連チャン(次回までの確率変動または時間短縮中に再び大当り遊技状態が発生して、大当り遊技状態が3回連続で発生すること)が終了したことなどの、所定の出力条件が成立したことを条件として、出力条件に応じたパスワードが図形パターン化された2次元コード191が、変動表示装置745に表示制御されるように構成されている。
なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄の変動表示を開始してから所定の変動時間が経過したときに図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の仮停止を除く。)。
この実施の形態では、変動表示装置745の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、「0」〜「9」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の変動表示(変動)中、「0」〜「9」の飾り図柄が番号順に表示される。
変動表示装置745の上部には、識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、たとえば「0」〜「99」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。なお、特別図柄表示器8は、より簡易化した「0」〜「9」等の数字を可変表示するように構成されていてもよい。特別図柄表示器8は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置745と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置745の方に注目する。
変動表示装置745は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の変動表示を行なう。飾り図柄の変動表示を行なう変動表示装置745は、演出制御部の演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の変動表示を行なう特別図柄表示器8は、遊技制御部の遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
なお、本実施の形態においては、変動表示装置745は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置745は、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
変動表示装置745の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の変動表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色を元に戻す。この例では、特別図柄表示器8と特別図柄保留記憶表示器18とが別個に設けられているので、変動表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。
なお、変動表示装置745の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
変動表示装置745の下方には、始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15には、開閉動作をすることが可能な態様で左右一対の可動片が設けられている。可変入賞球装置15の可動片は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されて所定期間開状態とされる。可変入賞球装置15の可動片が開状態となることにより、遊技球が始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、可変入賞球装置15の可動片が閉状態となることにより、遊技球が始動入賞口14に入賞しにくくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。
可変入賞球装置15の下部には、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄:たとえば「−−」以外の「00」〜「99」の図柄)が導出表示された場合に生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉される開閉板20aを用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板20aによって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板20aが遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出された後カウントスイッチ23で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤の背面には、大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
本実施の形態の場合は、大当りとして複数種類の大当りが設けられている。大当りには、通常大当り、および、確変大当りが設けられている。なお、大当りのうち、確変大当りのときと通常大当りのときとで、特別図柄表示器8に異なる図柄を表示させるようにしてもよい。たとえば、確変大当りのときには特別図柄表示器8に「40」〜「79」の図柄を表示させるようにし、通常大当りのときには特別図柄表示器8に「00」〜「39」の図柄を表示させるようにしてもよい。また、確変大当りのときと通常大当りのときとで、特別図柄表示器8に同じ図柄を表示させるようにしてもよい。たとえば、確変大当りまたは通常大当りのいずれの場合であっても、特別図柄表示器8に「00」〜「79」の図柄を表示させるようにしてもよい。
変動表示装置745の真上には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤には、図示はしていないが、複数の入賞口が設けられ、遊技球の入賞口への入賞は、それぞれ入賞口スイッチによって検出される。各入賞口は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つの音出力装置としてのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、LEDよりなる天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機700に設けられている装飾発光体の一例である。
そして、この例では、左のスピーカ27の下部の近傍に、賞球払出中に点灯するLEDよりなる賞球ランプ51が設けられ、右のスピーカ27の下部の近傍に、補給球が切れたときに点灯するLEDよりなる球切れランプ52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)600が、パチンコ遊技機700に隣接して設置されている。賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプ等の各種発光手段は、ランプドライバ基板によって点灯制御(ランプ制御)される。また、スピーカ27からの音発生制御(音制御)は、後述する音声出力基板によって行なわれる。
カードユニット600は、パチンコ遊技機700に対応して設けられる。カードユニット600には、パチンコ遊技機700およびカードユニット600に関する情報を表示する表示部640、記録媒体としてのプリペイドカードが挿入されるカードリーダライタ670、赤外線を送受信するための赤外線通信部680、および、プリペイドカードに書込まれる価値の対価である貨幣を受付けて当該貨幣を処理する貨幣処理機690が設けられる。
カードユニット600には、図示はしていないが、さらに、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット600がいずれの側のパチンコ遊技機700に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット600内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、カードリーダライタ670等の機構を点検する場合にカードユニット600を解放するためのカードユニット錠が設けられている。
パチンコ遊技機700には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、大当り遊技終了または前回の変動表示の終了)、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、変動表示装置745において飾り図柄の変動表示が開始される。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器18についての保留記憶数を1増やす。
特別図柄表示器8における特別図柄および変動表示装置745の飾り図柄の変動表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、遊技状態が大当り遊技状態以外の通常状態のときと比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する。特定遊技状態(大当り遊技状態)では、一定時間(たとえば29.5秒)が経過するまで、または、所定個数(たとえば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置20が開放される。なお、特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(たとえば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態を15ラウンド継続させる。
特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示と、変動表示装置745における飾り図柄の変動表示とは同期している。ここで、同期とは、変動表示の期間が同じであることをいう。また、特別図柄表示器8において大当り図柄(たとえば「−−」以外の「00」〜「99」の図柄)が停止表示されるときには、変動表示装置745において左中右の飾り図柄が揃った状態(たとえば「222」や「777」等)で停止表示される。以下、変動表示装置745において左中右の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の大当り図柄(特定表示結果)が表示されるというように表現する。
変動表示装置745において左中右の奇数の飾り図柄(「1」「3」「5」「7」「9」)が揃った状態(たとえば「777」)で停止表示されたときは、大当り遊技状態に移行するとともに、大当り遊技状態の終了後に、大当りの判定を行なう際に通常遊技状態よりも高い確率(割合)で大当りと判定する遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確変状態(確率変動状態のことをいい、高確率状態ともいう)に制御される。すなわち、変動表示装置745の表示結果が大当り図柄の表示結果のうちの特別な表示結果となったときには、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。この実施の形態では、所定の移行条件が成立したときに遊技状態が確変状態に移行される。具体的には、内部的に確変とすることが決定され、上記のように飾り図柄の変動表示の終了時に停止図柄として確変図柄を停止表示したとき(左中右の奇数の図柄が揃った状態で停止表示したとき、飾り図柄が「123」または「357」で停止表示したとき)、所定の移行条件が成立したとして確変状態に移行される。
このように、「0」〜「9」の飾り図柄のうち、確変状態を生起させる奇数の飾り図柄のことを確変図柄といい、確変状態を生起させない偶数の飾り図柄のことを非確変図柄という。また、変動表示装置745において左中右の奇数の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の確変図柄(特別表示結果)が表示されるというように表現する。
この実施の形態では、確変大当りにすることが事前決定されているときに、高確率状態に移行するとともに、特別図柄および飾り図柄の変動時間を短縮する時短状態に移行するように制御する。その場合、確変フラグとは別に時短フラグをセットし、時短フラグに基づいて変動時間を短縮させればよい。なお、遊技状態を確変状態に移行する場合には、単に特別図柄や飾り図柄が大当り図柄となる確率を高めた高確率状態に移行するだけで、普通図柄が当り図柄となる確率や、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数の状態を変化させず、普通図柄が当り図柄となる確率や、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数の状態の変化は、時短状態(時短フラグがセットされた状態)に制御されていることに基づいて実行するようにすればよい。
たとえば、確変大当りである場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示装置8や変動表示装置745における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、たとえば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。したがって、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(変動表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。したがって、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(変動表示期間)が短縮される特別図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。特別図柄時短状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり(高ベース状態に移行し)大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については変動表示(変動表示)が行なわれていること、および、全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
たとえば、変動表示装置745における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(たとえば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、変動表示装置745における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行なわれ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれる。その演出と変動表示装置745におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、変動表示装置745の背景の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。
図5は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機700およびカードユニット600の構成の一例を示すブロック図である。図5を参照して、パチンコ遊技機700は、遊技制御部710と、演出制御部740と、払出制御部760と、各種スイッチ730と、各種アクチュエータ750と、変動表示装置745と、球払出装置765とを含む。
カードユニット600は、制御部610と、入力部630と、表示部640と、通信インターフェイス660と、カードリーダライタ670と、赤外線通信部680と、貨幣処理機690とを含む。
遊技制御部710には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機700を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ等の各種スイッチ730からの信号を基本回路に与える入力ドライバ回路と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド21Aなどの各種アクチュエータ750を基本回路からの指令にしたがって駆動する出力回路とが搭載されている。
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ等の各種スイッチ730は、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチの各種スイッチ730は、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(たとえばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。
基本回路は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM、およびプログラムにしたがって制御動作を行なうCPUを有する遊技制御用マイクロコンピュータを含む。なお、この実施の形態では、CPUとは、基本回路のうち、プログラムにしたがって動作する中央処理装置(ROMやRAM等の記憶手段、I/Oポート部57等を除いた部分)を指し、後述するメイン処理や割込処理(タイマ割込処理)を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータとは、基本回路のうち、CPUに加えて、ROMやRAM等の記憶手段、I/Oポート部等を含む部分を指し、各基板(払出制御部760や演出制御部740)が搭載するマイクロコンピュータと各種データの送受信を行なう。
この実施の形態では、ROM、ワークメモリとしての記憶手段であるRAMおよびI/Oポート部は遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータは、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAMが内蔵されていればよく、ROMは外付けであっても内蔵されていてもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータにおいてCPUがROMに格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータが実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPUがプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、遊技制御部710以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータを含む基本回路で実現されている。
また、RAMは、揮発性の記憶手段であるが、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされていることにより、不揮発性記憶手段として機能するバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAMの一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAMの全部が、電源バックアップされているとする。
なお、パチンコ遊技機700は、バックアップ電源電圧を検知し、検知した電圧値が所定時間継続して一定値以下に低下すると、電力が低下した旨を変動表示装置745に表示したり音やランプを用いて報知する報知手段を設けてもよい。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、たとえば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。要は、バックアップ電源は、瞬停電または停電の間において、たとえば、大当りに関する情報および確変に関する情報等の遊技状態に関する情報を記憶できるように、電力供給が可能なものであればよい。
遊技制御用マイクロコンピュータのリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの制御基板(遊技制御部710を含む)に含まれてもよいし、複数の制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の制御基板に供給するようにしてもよい。
さらに、基本回路の入力ポートには、払出制御部760を経由して、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、基本回路の入力ポートには、遊技制御用マイクロコンピュータ等のマイクロコンピュータのRAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
クリア信号は、遊技制御部710において分岐され、演出制御部740にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータが入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して演出制御部740に出力してもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御部740に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御部740には、中継基板を介して遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置745での表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ等の電気部品制御手段が搭載されている。遊技制御部710と演出制御部740との間には、演出制御信号としての演出制御コマンドをパラレル信号で送信するためのパラレル信号線として、8本の信号線と、ストローブ信号としての演出制御INT信号を送信するための1本の信号線とが設けられている。
この実施の形態では、演出制御部740等に含まれている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータや各種処理回路で構成される。)が、中継基板を介して遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を変動表示する変動表示装置745の表示制御を行なう。また、演出制御手段は、音声出力基板を介してスピーカ27の音出力制御を行なったり、ランプドライバ基板を介して各ランプの表示制御等を行なう。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、変動表示装置745の表示制御や、スピーカ27の音出力制御、各ランプの表示制御を行なうことによって、遊技演出等の演出を行なうことをいう。また、この実施の形態では、演出制御手段は、変動表示装置745の表示制御、スピーカ27の音出力制御、および各ランプの表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータや各種処理回路(たとえば、リアルタイムクロックやバックアップ電源回路、音声合成用IC)によって実現される。
演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御コマンドに応じて、変動表示装置745の変動表示等の各種表示の演出に関する制御の他に、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプの制御(ランプ制御)と、スピーカ27を用いた遊技音発生制御(音制御)とを含む各種演出に関する制御を行なう。演出制御部740には、演出制御用マイクロコンピュータの他に、たとえば、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示装置745の表示制御を行なうVDP(Video Display Processor)、変動表示装置745に表示する画像データを予め格納するキャラクタROM、および、VDPによって生成された画像データを展開するためのVRAM(Video Random Access Memory)が搭載されている。
遊技球が遊技領域に発射され、遊技領域を流下して、始動入賞口14に入賞すると、各種スイッチ730の1つである始動口スイッチ14aが、入賞した遊技球を検出し、検出信号を遊技制御部710に出力する。遊技制御部710は、始動口スイッチ14aからの検出信号を受けたことを条件として、乱数を用いて大当り遊技状態を発生させるか否かを決定し、その決定結果に基づいた演出制御コマンドを演出制御部740に出力する。
遊技制御部710は、特別図柄を可変表示するように特別図柄表示器8を制御する。演出制御部740は、遊技制御部710から受けた演出制御コマンドに従って、飾り図柄を可変表示するよう変動表示装置745を制御する。そして、遊技制御部710によって大当り遊技状態を発生させることが事前に決定されている場合、遊技制御部710は、特別図柄の大当り図柄(特定表示結果)を停止表示させるように制御し、その旨の演出制御コマンドを演出制御部740に出力する。その旨の演出制御コマンドを受けた場合、演出制御部740は、飾り図柄の大当り図柄を停止表示させるよう変動表示装置745を制御する。
そして、大当り図柄が停止表示されると、遊技制御部710は、遊技状態を大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行させる。大当り遊技状態において、遊技制御部710は、大入賞口および開閉板20aによって構成される特別可変入賞球装置20を、各種アクチュエータ750の1つであるソレノイド21を動作させて開閉板20aを開状態にすることで遊技球が入賞可能な開放状態にするように制御し、所定回数、特別可変入賞球装置20を開放状態と遊技球が入賞不可能な閉塞状態とに変化させることでラウンド継続させる。
始動入賞口14および大入賞口などの入賞口への遊技球の入賞に応じて、それぞれ、始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23などの各種スイッチ730によって出力された検出信号を受けると、遊技制御部710は、入賞口に応じて設定された賞球個数を示す払出制御コマンドを払出制御部760に出力する。
遊技制御部710から払出制御コマンドを受けると、払出制御部760は、当該払出制御コマンドに応じて球払出装置765を駆動して賞球を打球供給皿3に払出す。
次に、カードユニット600における主要な制御回路の構成について説明する。パチンコ遊技機700では、遊技制御部710により、前述したような遊技に関する動作をさせるための遊技制御が行なわれる。パチンコ遊技機700においては、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号が、遊技制御部710からカードユニット600へ向けて出力される。
大当り中信号は、大当り遊技状態が発生していることを特定可能な信号であり、大当り遊技状態中の期間においてアクティブ状態となる。スタート信号は、変動表示装置745の可変表示(変動表示)が始動したことを特定可能な信号であり、可変表示がスタート(変動表示開始)されるごとにアクティブ状態となる。確変中信号は、確率変動状態が発生していることを特定可能な信号であり、確率変動状態中の期間においてアクティブ状態となる。
また、カードユニット600においては、前述した大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号の他に、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、および、精算信号を受ける。
貸玉検出信号は、貸玉の払出しが検出されたことを特定可能な信号であり、貸玉検出スイッチにより貸玉の払出しが検出されるごとにアクティブ状態(たとえば、ハイレベル状態であり、以下同様)となる。獲得玉検出信号は、前述した獲得玉が検出されたことを特定可能な信号であり、獲得玉検出スイッチにより獲得玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。返却玉検出信号は、前述した返却玉が検出されたことを特定可能な信号であり、返却玉検出スイッチにより返却玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。精算信号は、前述した精算が行なわれたことを特定可能な信号であり、返却ボタンが操作されたときにアクティブ状態となる。
カードユニット600において、制御部610には、CPU、ROM、およびRAMを含む制御回路が設けられている。
CPUは、ROMに記憶された制御用のプログラムを読出すとともに、RAMを作業領域として用いて制御用のプログラムを実行することにより、カードユニット600を動作させる各種制御を実行する。CPUが実行する制御には、前述した玉の貸出しを行なうための貸出制御、パチンコ遊技機700の各種遊技情報を管理するための遊技情報管理制御、および、表示部640に表示する画像を指示すること等の表示制御が含まれる。CPUが後述するような各種演出表示を行なう場合には、ROMに記憶された複数の演出表示データから条件に応じて必要なデータを読出し、そのデータに基づいて演出表示を行なう画像表示制御を行なう。
CPUは、前述したような貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、精算信号、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号を受け、これらの信号に基づいて、パチンコ遊技機700に関する各種遊技情報を管理する処理を行なう。
表示部640には、VDP(Video Display Processor)、VRAM(Video Random Access Memory)、キャラクタROM、および、LCD(Liquid Crystal Display)が含まれる。入力部630には、LCDの画面部に構成されるタッチパネルが含まれる。
VDPは、画像表示用のIC(集積回路)である。CPUからVDPには、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。VDPは、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROMから必要なデータを読出す。そして、VDPは、読出したデータに従ってLCDに表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAMに格納する。そして、VRAM内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換されて、LCDへ与えられる。これにより、カードユニット600において管理している各種遊技情報等の各種画像が表示される。また、タッチパネルの操作に応じた操作信号がVDPを介してCPUへ与えられる。CPUでは、タッチパネルから与えられた操作信号に応じて、遊技者の操作に応じた遊技情報等の画像を表示するための制御を行なう。
遊技場30内には、パチンコ遊技機700が設置された遊技場内全体を管理対象として遊技情報等の各種情報を管理するホール管理コンピュータが設けられている。また、遊技場30内にはパチンコ遊技機700が複数台並べて配置されている遊技機設置島が複数設けられているが、それぞれの遊技機設置島には、各遊技機設置島内に配置されたすべてのパチンコ遊技機700を対象として遊技情報等の各種情報を管理する島管理コンピュータが設けられている。
カードユニット600は、島管理コンピュータおよびホール管理コンピュータとデータの通信が可能なように接続されている。カードユニット600においては、制御部610が、データ通信のソフトウェアを実行してデータ通信を行なうデータ通信機能を有しており、島管理コンピュータおよびホール管理コンピュータとデータの通信を行なう。
カードユニット600において管理されている各種遊技情報のすべては、島管理コンピュータからの要求に応じて、または、定期的に、島管理コンピュータに与えられる。これにより、島管理コンピュータでは、遊技機設置島に配置されたすべてのパチンコ遊技機700を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。また、遊技場30内の複数の島管理コンピュータのそれぞれで管理されているパチンコ遊技機700の各種遊技情報のすべては、ホール管理コンピュータからの要求に応じて、または、定期的に、ホール管理コンピュータに与えられる。これにより、ホール管理コンピュータでは、遊技場30内のすべてのパチンコ遊技機700を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。たとえば、ホール管理コンピュータでは、各パチンコ遊技機700の遊技情報を台別に所定期間にわたり記憶し、各種情報についての管理を行なう。
また、ホール管理コンピュータにおいて管理されている各種遊技情報は、カードユニット600からの要求に応じて、島管理コンピュータを介してカードユニット600に与えられる。
カードリーダライタ670は、プリペイドカードを受付けて、プリペイドカードに記録された価値などのデータを制御部610に出力するとともに、制御部610から受けた更新後の価値などのデータを受けて、プリペイドカードに記録する。
赤外線通信部680は、外部の装置(たとえば、携帯端末100)から赤外線でデータを受信し、受信したデータを制御部610に出力するとともに、制御部610から受けたデータを赤外線で外部の装置に送信する。
貨幣処理機690は、貨幣(紙幣および硬貨)を受付けて、受付けた金額を特定して、特定した金額のデータを制御部610に出力するとともに、受付けた貨幣を内部に収納する。
カードユニット600は、遊技者からプリペイドカードを受付けて、パチンコ遊技機700に設けられた球貸ボタンの操作に応じて、プリペイドカードに記録されたプリペイドデータで示される価値のうちから所定額相当(たとえば、500円相当)の価値を減算して、減算した価値に見合った遊技球を払出すことを指示する球貸操作信号をパチンコ遊技機700に送信する。
カードユニット600から球貸操作信号を受けると、払出制御部760は、当該球貸操作信号に応じて球払出装置765を駆動して貸球を打球供給皿3に払出す。
カードユニット600は、遊技者から現金を受付けると、プリペイドカードに受付けた現金で示される価値を追加記録する。カードユニット600は、パチンコ遊技機700に設けられた返却ボタンの操作に応じて、プリペイドカードを排出する。
(データベース)
図6は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ200の記憶部220に記憶される会員情報DB(Database)を説明するための図である。本実施の形態においては、ウェブサイトサーバ200によるウェブサイトにおいて、各会員は、アバターを用いることができる。ユーザは、遊技機から出力される2次元コードに基づいてアバターを変化させたり、遊技機でアバターを変化させたりするためのアバターアプリをダウンロードするため、および、アバターを使うために、会員登録する必要がある。
図6を参照して、会員情報DBは、会員に関する情報を記憶するためのDBである。会員情報DBには、ユーザの会員IDに対応付けて、ユーザの氏名、性別、生年月日、血液型、星座、メールアドレス、サイトポイント、および、組合せ未付与データ番号が記憶される。
サイトポイントは、ウェブサイトサーバ200によるウェブサイトにおいて、たとえば、ミニゲームの結果に応じて付与されたり、会員登録を継続していることで、毎月、所定数付与されたりする。
組合せ未付与データ番号は、アイテムのデータ番号の組合せに対するプレミアムアイテムの付与においてプレミアムアイテムが付与された組合せの対象に未だなっていないデータ番号である。
たとえば、会員IDが「0001」のユーザについては、氏名が「佐藤太郎」、性別が「男」、生年月日が「1970年11月22日」、血液型が「A」型、星座が「さそり座」、メールアドレスが「sato@abc」、サイトポイントが「3070」ポイント、組合せ未付与データ番号が「1」であることが、会員情報DBによって示されている。
また、会員IDが「0002」のユーザについては、氏名が「鈴木花子」、性別が「女」、生年月日が「1971年8月4日」、血液型が「O」型、星座が「しし座」、メールアドレスが「suzuki@def」、サイトポイントが「1535」ポイント、組合せ未付与データ番号が「3,1」であることが、会員情報DBによって示されている。
図7は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ200の記憶部220に記憶される顔・髪DBを説明するための図である。図7を参照して、顔・髪DBは、アバターの顔および髪型として使用可能なデータを記憶するためのDBである。
顔・髪DBには、顔および髪型だけでなく他のアイテムに対しても一意に割振られるアイテムIDに対応付けて、当該顔または髪型の名称、および、当該顔または髪型を示す画像データのファイル名が記憶される。
たとえば、アイテムID「F012」に対応付けて、名称「顔(男)No.12」、画像データのファイル名「F012.jpg」が記憶される。また、アイテムID「F123」,「H098」,「H109」のそれぞれに対応付けて、名称「顔(女)No.23」,「髪(男)No.98」,「髪(女)No.09」、画像データのファイル名「F123.jpg」,「H098.jpg」,「H109.jpg」が記憶される。
なお、名称「顔(男)No.12」は、No.12の男性の顔を意味する。同様に、名称「顔(女)No.23」,「髪(男)No.98」,「髪(女)No.09」は、それぞれ、No.23の女性の顔、No.98の男性の髪型、No.09の女性の髪型を意味する。
また、アイテムIDの頭文字の「F」は、顔を意味し、「H」は、髪型を意味する。アイテムIDの頭文字の直後の数字の「0」は、男性を意味し、「1」は女性を意味する。アイテムIDの下2桁の数字は、それぞれのカテゴリでのナンバーを意味する。
図8は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ200の記憶部220に記憶される通常アイテムDBを説明するための図である。図8を参照して、通常アイテムDBは、ウェブサイトサーバ200に登録されている通常アイテムのデータを記憶するためのDBである。
通常アイテムDBには、各通常アイテムに対して一意に割振られるアイテムIDに対応付けて、当該通常アイテムの名称、および、当該通常アイテムを示す画像データのファイル名が記憶される。
たとえば、アイテムID「I1001」に対応付けて、名称「服(上、男)No.01」、画像データのファイル名「I1001.jpg」が記憶される。また、アイテムID「I1002」,「I1003」のそれぞれに対応付けて、名称「服(上、男)No.02」,「服(上、男)No.03」、画像データのファイル名「I1002.jpg」,「I1003.jpg」が記憶される。
また、アイテムID「I1101」,「I1301」のそれぞれに対応付けて、名称「服(上、女)No.01」,「服(上、兼)No.01」、画像データのファイル名「I1101.jpg」,「I1301.jpg」が記憶される。
また、アイテムID「I2001」,「I2101」のそれぞれに対応付けて、名称「服(下、男)No.01」,「服(下、女)No.01」、画像データのファイル名「I2001.jpg」,「I2101.jpg」が記憶される。
また、アイテムID「I4001」,「I8001」のそれぞれに対応付けて、名称「帽子(男)No.01」,「ペットNo.01」、画像データのファイル名「I4001.jpg」,「I8001.jpg」が記憶される。
なお、名称「服(上、男)No.01」は、No.01の男性の上半身用の服を意味する。名称「服(上、女)No.01」は、No.01の女性の上半身用の服を意味する。名称「服(上、兼)No.01」は、No.01の男女兼用の上半身用の服を意味する。名称「服(下、男)No.01」は、No.01の男性の下半身用の服を意味する。名称「服(下、女)No.01」は、No.01の女性の下半身用の服を意味する。名称「帽子(男)No.01」は、No.01の男性の帽子を意味する。名称「ペットNo.01」は、No.01のペットを意味する。
また、アイテムIDの頭文字の「I」は、通常アイテムを意味する。アイテムIDの頭文字の直後の数字の「1」は、上半身用の服を意味し、「2」は、下半身用の服を意味し、「4」は、帽子を意味し、「8」は、ペットを意味する。アイテムIDの頭文字の2つ後の数字の「0」は、男性を意味し、「1」は女性を意味する。アイテムIDの下2桁の数字は、それぞれのカテゴリでのナンバーを意味する。
図9は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ200の記憶部220に記憶される特別アイテム・プレミアムアイテムDBを説明するための図である。図9を参照して、特別アイテム・プレミアムアイテムDBは、ウェブサイトサーバ200に登録されている特別アイテムおよびプレミアムアイテムを記憶するためのDBである。
特別アイテムは、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機から出力された2次元コード191に基づいたアクセスに応じて会員に付与されるアイテムである。プレミアムアイテムは、アクセスで特定される2次元コード191の種類の組合せに応じて付与されるアイテムである。
特別アイテムおよびプレミアムアイテムは、通常アイテムよりも会員に付与され難くしたり、流通するアイテムの数を制限したりすることによって、希少性を有するようにされる。また、特別アイテムおよびプレミアムアイテムは、通常アイテムと異なり、たとえば、漫画、アニメーション、特撮テレビ番組、および、特撮映画、ならびに、それらの演出が遊技機に採用されたもの、ならびに、芸能人およびスポーツ選手などの特定の人物の、キャラクタが着用しているアイテムとされる。
特別アイテム・プレミアムアイテムDBには、各特別アイテムおよびプレミアムアイテムに対して一意に割振られるアイテムIDに対応付けて、当該特別アイテムまたはプレミアムアイテムの名称、当該特別アイテムまたはプレミアムアイテムを示す画像データのファイル名、および、当該特別アイテムまたはプレミアムアイテムの有効期限が記憶される。
特別アイテムおよびプレミアムアイテムに有効期限が設定されるのは、これらのアイテムが著作物であるので、公衆送信権および送信可能化権などの著作権の許諾期間を設ける必要性があるためである。
たとえば、特別アイテムについては、アイテムID「S3001」に対応付けて、名称「キャラクタAの服(上下、男)」、画像データのファイル名「S3001.jpg」、有効期限「2008/12/31」が記憶される。また、アイテムID「S3002」,「S4001」,「S8001」,「S9001」のそれぞれに対応付けて、名称「キャラクタBの服(上下、男)」,「キャラクタCの帽子(女)」,「キャラクタDのペット」,「アニメEに関する背景」、画像データのファイル名「S3002.jpg」,「S4001.jpg」,「S8001.jpg」,「S9001.jpg」、有効期限「2009/3/31」,「2009/6/30」,「2009/9/30」,「2009/12/31」が記憶される。
また、プレミアムアイテムについては、アイテムID「P8001」に対応付けて、名称「プレミアムアイテムA」、画像データのファイル名「P8001.jpg」、有効期限「2008/12/31」が記憶される。また、アイテムID「P8002」,「P8003」,「P8004」,「P8005」のそれぞれに対応付けて、名称「プレミアムアイテムB」,「プレミアムアイテムC」,「プレミアムアイテムD」,「プレミアムアイテムE」、画像データのファイル名「P8002.jpg」,「P8003.jpg」,「S8004.jpg」,「P8005.jpg」、有効期限「2009/3/31」,「2009/6/30」,「2009/9/30」,「2009/12/31」が記憶される。
図10は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ200の記憶部220に記憶されるアバターDBを説明するための図である。図10を参照して、アバターDBは、会員ごとのアバターに関する情報を記憶するためのDBである。
アバターDBには、会員IDに対応付けて、アバターの、顔のアイテムID、髪型のアイテムID、着用アイテムのアイテムID、および、所持アイテムのアイテムIDが記憶される。
着用アイテムとは、会員が所持しているアイテムであってアバターが着用しているアイテムである。所持アイテムとは、会員が所持しているアイテムであってアバターが着用していないアイテムである。
たとえば、会員ID「0001」に対応付けて、顔のアイテムID「F012」、髪型のアイテムID「H098」、着用アイテムのアイテムID「I1001,I2001」、所持アイテムのアイテムID「I1002,I1003,I4001,I8001」が記憶される。
また、会員ID「0002」に対応付けて、顔のアイテムID「F123」、髪型のアイテムID「H109」、着用アイテムのアイテムID「I1101,I2101」、所持アイテムのアイテムID「I1301,P3001」が記憶される。
図11は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機700の演出制御部740に記憶される出力情報DBを説明するための図である。図11を参照して、出力情報DBは、パチンコ遊技機700などの遊技機から出力される2次元コード191に関するデータを記憶するためのDBである。
出力情報DBには、遊技機から出力される2次元コード191に対して一意に割振られるデータ番号に対応させて、遊技において2次元コード191を出力する条件である出力条件、および、遊技機に記憶される2次元コード191の画像データファイル名が記憶される。
たとえば、データ番号「1」に対応付けて、出力条件「大当り遊技状態終了」および2次元コード画像データファイル名「syutsuryoku01.jpg」が記憶される。
同様に、データ番号「2」,「3」,「4」,「5」に対応付けて、それぞれ、出力条件「確変情報終了」,「大当り遊技状態3連チャン終了」,「大当り間回転数1000回」,「プレミア演出発生」、および、2次元コード画像データファイル名「syutsuryoku02.jpg」,「syutsuryoku03.jpg」,「syutsuryoku04.jpg」,「syutsuryoku05.jpg」が記憶される。
なお、2次元コード画像データファイル名「syutsuryoku01.jpg」の2次元コード画像データファイルで表示される2次元コード191には、パスワード「ABCDEFGHIJ」が図形パターン化されて含まれている。
同様に、2次元コード画像データファイル名「syutsuryoku02.jpg」,「syutsuryoku03.jpg」,「syutsuryoku04.jpg」,「syutsuryoku05.jpg」の2次元コード画像データファイルで表示される2次元コード191には、それぞれ、パスワード「BCDEFGHIJK」,「CDEFGHIJKL」,「DEFGHIJKLM」,「EFGHIJKLMN」が図形パターン化されて含まれている。
図12は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ200の記憶部220に記憶される特別アイテム付与DBを説明するための図である。図12を参照して、特別アイテム付与DBは、携帯端末100から送信されてきた2次元コード191に含まれるパスワードに対応する特別アイテムを特定するためのDBである。
特別アイテム付与DBには、遊技機から出力される2次元コード191に対して一意に割振られるデータ番号に対応させて、2次元コード191に含まれるパスワード、および、当該パスワードに対して付与される特別アイテムのアイテムIDが記憶される。
たとえば、データ番号「1」に対応付けて、パスワード「ABCDEFGHIJ」および特別アイテムのアイテムID「S3001」が記憶される。同様に、データ番号「2」,「3」,「4」,「5」に対応付けて、それぞれ、パスワード「BCDEFGHIJK」,「CDEFGHIJKL」,「DEFGHIJKLM」,「EFGHIJKLMN」、および、特別アイテムのアイテムID「S3002」,「S4001」,「S8001」,「S9001」が記憶される。
図13は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ200の記憶部220に記憶されるプレミアムアイテム付与DBを説明するための図である。図13を参照して、プレミアムアイテム付与DBは、携帯端末100から送信されてきたパスワードに対応する2次元コード191のデータ番号の組合せに対応するプレミアムアイテムを特定するためのDBである。
プレミアムアイテム付与DBには、遊技機から出力される2次元コード191に対して一意に割振られるデータ番号の組合せに対応させて、当該組合せに対して付与されるプレミアムアイテムのアイテムIDが記憶される。
たとえば、データ番号「1+2」の組合せに対して、プレミアムアイテムのアイテムID「P8001」が記憶される。同様に、データ番号「1+4」,「2+3」,「3+5」,「4+5」の組合せに対して、プレミアムアイテムのアイテムID「P8002」,「P8003」,「P8004」,「P8005」が記憶される。
(会員登録)
図14は、本実施の形態における携帯端末100で実行されるウェブブラウザ処理およびウェブサイトサーバ200で実行されるアプリダウンロード処理それぞれの流れを示すフローチャートである。
図14を参照して、まず、携帯端末100において、ステップS101で、携帯端末100のデータ処理部110は、会員登録ページのURLの指定が受付けられたか否かを判断する。
URLの指定は、他のウェブページまたは電子メールなどに添付されたリンクが選択されることによってなされたり、携帯端末100に直接URLが入力されることによってなされたりする。
会員登録ページのURLの指定が受付けられていないと判断した場合(ステップS101でNOと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS105以降の処理に進める。
一方、会員登録ページのURLの指定が受付けられたと判断した場合(ステップS101でYESと判断した場合)、ステップS102で、データ処理部110は、指定されたURLで示されるウェブサイトサーバ200の会員登録ページにアクセスをするよう無線通信部160を制御する。ここで、「ウェブページにアクセスする」とは、ウェブページの送信の要求をすることをいう。
ウェブサイトサーバ200においては、ステップS201で、ウェブサイトサーバ200のデータ処理部210は、会員登録ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
会員登録ページへのアクセスが無いと判断した場合(ステップS201でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をステップS205以降の処理に進める。
一方、会員登録ページへのアクセスが有ったと判断した場合(ステップS201でYESと判断した場合)、ステップS202で、データ処理部210は、アクセスしてきた携帯端末100に、会員登録ページを送信するよう通信部260を制御する。
ここで、「ページを送信する」とは、HTML(HyperText Markup Language)などのマークアップ言語で記述されたウェブページを表示するためのハイパーテキストデータを送信することである。
携帯端末100においては、ステップS103で、データ処理部110は、ウェブサイトサーバ200から会員登録ページを受信するよう無線通信部160を制御し、受信した会員登録ページを表示するよう表示部140を制御する。
図15は、本実施の形態における携帯端末100の表示部140に表示される会員登録時の表示画面図である。図15(A)を参照して、図14のステップS103で携帯端末100の表示部140に表示される会員登録ページには、最上段に、このウェブページの名称である「会員登録ページ」、以下の段に、氏名入力欄、性別選択欄、生年月日入力欄、血液型選択欄、星座選択欄、メールアドレス入力欄、および、入力された内容をウェブサイトサーバ200に送信するために操作される「登録」ボタンが表示される。
ユーザは、携帯端末100のデータ入力部130を用いて、この会員登録ページに、必要事項を入力する。ここでは、氏名として「佐藤太郎」、性別として「男」、生年月日として「1970/11/11」、血液型として「A」、星座として「さそり座」、メールアドレスとして「sato@abc」が入力されている。
図14に戻って、会員登録ページにおいて、ユーザによって必要事項が入力され、「登録」ボタンが操作されると、ステップS104で、データ処理部110は、会員登録ページに会員登録のために入力された必要事項の情報を、ウェブサイトサーバ200に送信するよう無線通信部160を制御する。
ウェブサイトサーバ200においては、ステップS203で、データ処理部210は、携帯端末100から、会員登録の入力情報を受信するよう通信部260を制御する。
そして、ステップS204で、データ処理部210は、新たに会員IDを発行し、発行した会員ID、ならびに、受信した会員登録の入力情報に基づく氏名、性別、生年月日、血液型、星座およびメールアドレスを、図6で説明した記憶部220の会員情報DBに登録する。
次に、ステップS205で、データ処理部210は、記憶部220に記憶された後述する図24で説明するアバターアプリを読出して、読出したアバターアプリにステップS204で会員情報DBに登録した会員IDを登録して、そのアバターアプリを携帯端末100に送信するよう通信部260を制御する。
携帯端末100においては、ステップS105で、データ処理部110は、ウェブサイトサーバ200からアバターアプリを受信するよう無線通信部160を制御し、受信したアバターアプリを記憶部120に記憶させる。
図15に進んで、図15(B)で示されるアバターアプリダウンロードページは、アバターアプリの受信前に携帯端末100の表示部140に表示される。図15(B)を参照して、アバターアプリダウンロードページには、最上段に、このウェブページの名称である「アバターアプリダウンロードページ」、以下の段に、アバターの特別アイテムおよびプレミアムアイテムを受取るためにはアバターアプリが必要である旨の文章、ダウンロードを開始するために「開始」ボタンの操作を促すための文章、および、アバターアプリのダウンロードを開始させるための「開始」ボタンが表示される。
「開始」ボタンがユーザによって操作されると、携帯端末100において、アバターアプリの受信が開始される。そして、アバターアプリの受信後に、図15(C)で示されるアバターアプリダウンロードページが、携帯端末100の表示部140に表示される。
図15(C)を参照して、アバターアプリダウンロードページには、最上段に、このウェブページの名称である「アバターアプリダウンロードページ」、以下の段に、アバターアプリのダウンロードが完了した旨、アバターアプリを起動して遊技機に表示される2次元コード191を読取るとアバターの特別アイテムおよびプレミアムアイテムを受取ることができる旨、Myアバターページにアクセスするとアバターに関する操作をすることができる旨、および、Myアバターページにアクセスするためのリンクである「http://sankyo-fever.co.jp/mobile/myavatar.html?id=0001」が表示される。
(Myアバターページ)
図16は、本実施の形態における携帯端末100で実行されるウェブブラウザ処理およびウェブサイトサーバ200で実行されるアバター操作処理それぞれの流れを示す第1のフローチャートである。
図16を参照して、まず、携帯端末100において、ステップS106で、携帯端末100のデータ処理部110は、会員IDを末尾に含むMyアバターページのURLの指定が受付けられたか否かを判断する。Myアバターページは、会員ごとのアバターをカスタマイズするためのメニュー画面である。
URLの指定については、図14のステップS101で説明したので、重複する説明は繰返さない。ここでは、URLの指定は、図15(C)のアバターダウンロードページのリンクが選択されることによってもなされる。
MyアバターページのURLの指定が受付けられていないと判断した場合(ステップS106でNOと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS108以降の処理に進める。
一方、MyアバターページのURLの指定が受付けられたと判断した場合(ステップS106でYESと判断した場合)、ステップS107で、データ処理部110は、指定された会員IDを含むURLで示されるウェブサイトサーバ200の当該会員IDの会員のMyアバターページにアクセスをするよう無線通信部160を制御する。
ウェブサイトサーバ200においては、ステップS206で、ウェブサイトサーバ200のデータ処理部210は、Myアバターページにアクセスが有ったか否かを判断する。
Myアバターページへのアクセスが無いと判断した場合(ステップS206でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をステップS207以降の処理に進める。
一方、Myアバターページへのアクセスが有ったと判断した場合(ステップS206でYESと判断した場合)、ステップS207で、データ処理部210は、受信したURLの末尾に含まれる会員IDの会員のMyアバターページを生成し、アクセスしてきた携帯端末100に、生成したMyアバターページを送信するよう通信部260を制御する。
ここで、Myアバターページの生成について説明する。Myアバターページには、当該会員IDの会員の、氏名、年齢、血液型、星座、サイトポイント、および、アバターの画像が含まれる。このため、データ処理部210は、図6で示した記憶部220の会員情報DBから、当該会員の氏名、生年月日、血液型、星座およびサイトポイントを読出して、本日の年月日および読出した生年月日に基づいて年齢を算出する。
ここでは、図6の会員情報DBから、会員ID「0001」の会員の、氏名「taro」、生年月日「1987/11/22」、血液型「A」、星座「さそり座」、サイトポイント「3070」ポイントが読出される。そして、本日の年月日である「2008/4/15」および読出した生年月日に基づいて、年齢「20」才が算出される。
また、データ処理部210は、図10で示した記憶部220のアバターDBから、当該会員の顔のアイテムID、髪型のアイテムID、および、着用アイテムのアイテムIDを読出して、図7で示した記憶部220の顔・髪DBから、読出した顔および髪型のアイテムIDに対応する画像データのファイル名を読出して、図8で示した通常アイテムDBおよび図9で示した特別アイテム・プレミアムアイテムDBから、読出した着用アイテムのアイテムIDに対応する画像データのファイル名を読出して、読出したそれぞれのファイル名の顔、髪型および着用アイテムの画像データを記憶部220から読出して、読出した顔、髪型および着用アイテムの画像データを組合せてアバターの画像を生成する。
ここでは、図10のアバターDBから、会員ID「0001」の会員の、顔のアイテムID「F012」、髪型のアイテムID「H098」、着用アイテムのアイテムID「I1001,I2001」が読出される。そして、図7の顔・髪DBから、顔「顔(男)No.12」および髪型「髪(男)No.98」のアイテムID「F012」,「H098」それぞれの画像データのファイル名「F012.jpg」,「H098.jpg」が読出され、図8の通常アイテムDBから、当該着用アイテム「服(上、男)No.01」,「服(下、男)No.01」のアイテムID「I1001」,「I2001」それぞれの画像データのファイル名「I1001.jpg」,「I2001.jpg」が読出され、読出されたファイル名の画像データが記憶部220から読出されて、読出された画像データが組合されてアバターの画像が生成される。
そして、データ処理部210は、MyアバターページのHTMLデータで示されるMyアバターページのレイアウトに従って、読出した氏名、血液型、星座およびサイトポイント、ならびに、算出した年齢、ならびに、生成したアバターの画像を配置して、Myアバターページを生成する。
携帯端末100においては、ステップS108で、データ処理部110は、ウェブサイトサーバ200からMyアバターページを受信するよう無線通信部160を制御し、受信したMyアバターページを表示するよう表示部140を制御する。
図17は、本実施の形態における携帯端末100の表示部140に表示されるアバター着替え時の表示画面図である。図17(A)を参照して、図16のステップS108で携帯端末100の表示部140に表示されるMyアバターページには、最上段に、このウェブページの名称である「Myアバター」、以下の段に、当該会員の名前および当該会員が本ページにアクセスしたことを歓迎する旨の文言、アバターの画像、当該アバターの画像の右側に、当該会員の、年齢、血液型および星座、アバターの画像の次の段に、当該会員のサイトポイント、アバターを着替させるためのMyバッグページへのリンクである「着替える(Myバッグ)」リンク、アバターのアイテムを購入するためのアイテムショップページへのリンクである「アイテムショップ」リンク、アバターのアイテムを売却するためのアイテム売却ページへのリンクである「アイテムを売る」リンクが表示される。
ここでは、Myアバターページには、会員の名前として「taro」、年齢として「20才」、血液型として「A型」、星座として「さそり座」、サイトポイントとして「3070pt」が表示される。
(アバターの着替え)
次に、アバターの着替えについて説明する。図16に戻って、ステップS109で、データ処理部110は、図17(A)のMyアバターページで「着替える(Myバッグ)」リンクが選択されたか否かを判断する。
「着替える」リンクが選択されていないと判断した場合(ステップS109でNOと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS112以降の処理に進める。
一方、「着替える」リンクが選択されたと判断した場合(ステップS109でYESと判断した場合)、ステップS111で、データ処理部110は、当該Myアバターページに対応する会員のMyバッグページにアクセスするよう無線通信部160を制御する。Myバッグページは、会員ごとのアバターの所持アイテムを表示するウェブページである。
ウェブサイトサーバ200においては、ステップS208で、ウェブサイトサーバ200のデータ処理部210は、Myバッグページにアクセスが有ったか否かを判断する。
Myバッグページへのアクセスが無いと判断した場合(ステップS208でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をステップS211以降の処理に進める。
一方、Myバッグページへのアクセスが有ったと判断した場合(ステップS208でYESと判断した場合)、ステップS209で、データ処理部210は、受信したURLの末尾に含まれる会員IDの会員の所持アイテムのアイテムIDを、図10で示したアバターDBから読出す。
そして、ステップS211で、データ処理部210は、ステップS209で読出した所持アイテムのアイテムIDに対応する画像データのファイル名を、図8の通常アイテムDBおよび図9の特別アイテム・プレミアムアイテムDBから読出し、当該ファイル名の画像データを記憶部220から読出し、当該所持アイテムの画像データを含むMyバッグページを生成し、アクセスしてきた携帯端末100に、生成したMyバッグページを送信するよう通信部260を制御する。
ここでは、図10のアバターDBから、会員ID「0001」の会員の所持アイテムのアイテムID「I1002,I1003,I4001,I8001」が読出され、図8の通常アイテムDBから、当該所持アイテム「服(上、男)No.02」,「服(上、男)No.03」,「帽子(男)No.01」,「ペットNo.01」のアイテムIDに対応する画像データのファイル名「I1002.jpg」,「I1003.jpg」,「I4001.jpg」,「I8001.jpg」が読出され、読出されたファイル名の画像データが記憶部220から読出されて、MyバッグページのHTMLデータで示されるMyバッグページのレイアウトに従って、読出された画像データを含むMyバッグページが生成される。
携帯端末100においては、ステップS112で、データ処理部110は、ウェブサイトサーバ200からMyバッグページを受信するよう無線通信部160を制御し、受信したMyバッグページを表示するよう表示部140を制御する。
図17に進んで、図17(B)を参照して、図16のステップS112で携帯端末100の表示部140に表示されるMyバッグページには、最上段に、このウェブページの名称である「Myバッグ」、以下の段に、当該会員の所持アイテムの数、所持アイテムの画像データで示される画像が表示される。
ここでは、Myバッグページには、会員の所持アイテムの数として「4」、所持アイテムの画像として、男性用の上半身の服2着、男性用の帽子、および、ペットの画像が表示される。
図16に戻って、ステップS113で、データ処理部110は、図17(B)のMyバッグページで、いずれかのアイテムの画像が選択されたか否かを判断する。
いずれのアイテムの画像も選択されていないと判断した場合(ステップS113でNOと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS115以降の処理に進める。
一方、いずれかのアイテムの画像が選択されたと判断した場合(ステップS113でYESと判断した場合)、ステップS114で、データ処理部110は、当該Myバッグページに対応する会員のアバター確認ページにアクセスして、選択された画像のアイテムのアイテムIDを送信するよう無線通信部160を制御する。アバター確認ページは、着替えさせられたアバターを確認するためのウェブページである。
ここでは、Myバッグページで、アイテムID「I1003」の「服(上、男)No.03」が選択されたので、アイテムID「I1003」が、URLの末尾に付された会員ID「0001」とともに、携帯端末100からウェブサイトサーバ200に送信される。
ウェブサイトサーバ200においては、ステップS212で、ウェブサイトサーバ200のデータ処理部210は、アバター確認ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
アバター確認ページへのアクセスが無いと判断した場合(ステップS212でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をステップS214以降の処理に進める。
一方、アバター確認ページへのアクセスが有ったと判断した場合(ステップS212でYESと判断した場合)、ステップS213で、データ処理部210は、受信したアイテムIDのアイテムを、図10で示した記憶部220のアバターDBの当該会員の会員IDに対応する、所持アイテムから着用アイテムに変更して記憶させる。
たとえば、図17(B)で示すように、アイテムID「I1003」のアイテム「服(上、男)No.03」の画像が選択された場合、会員ID「0001」の会員の所持アイテムに含まれているアイテムID「I1003」が、着用アイテムに変更されて記憶される。
次に、ステップS214で、データ処理部210は、当該会員IDの会員の着用アイテムを着用したアバターの画像を含むアバター確認ページを生成し、アクセスしてきた携帯端末100に、生成したアバター確認ページを送信するよう通信部260を制御する。
ここで、アバター確認ページの生成について説明する。アバターの画像の生成については、ステップS207で説明した処理と同様であるので、重複する説明は繰返さない。
ここでは、ステップS207で説明した着用アイテムのアイテムIDに加えて、新たに着用アイテムに変更記憶されたアイテムID「I1003」が読出される。そして、ステップS207で説明した画像データのファイル名に加えて、さらに、図8の通常アイテムDBから、当該着用アイテム「服(上、男)No.03」のアイテムID「I1003」の画像データのファイル名「I1003.jpg」が読出される。読出されたファイル名の画像データが記憶部220から読出されて、読出された画像データが組合されてアバターの画像が生成される。
そして、データ処理部210は、アバター確認ページのHTMLデータで示されるアバター確認ページのレイアウトに従って、生成したアバターの画像を配置して、アバター確認ページを生成する。
携帯端末100においては、ステップS115で、データ処理部110は、ウェブサイトサーバ200からアバター確認ページを受信するよう無線通信部160を制御し、受信したアバター確認ページを表示するよう表示部140を制御する。
図17に進んで、図17(C)を参照して、図16のステップS115で携帯端末100の表示部140に表示されるアバター確認ページには、上段から、アバターの画像、当該アバターの画像でよいかを確認する旨の文章、当該アバターでよい旨を入力するための「OK」ボタン、および、前の画面に戻るための「戻る」ボタンが表示される。
図18は、本実施の形態における携帯端末100で実行されるウェブブラウザ処理およびウェブサイトサーバ200で実行されるアバター操作処理それぞれの流れを示す第2のフローチャートである。
(アバターの公開)
図19は、本実施の形態における携帯端末100で実行されるウェブブラウザ処理およびウェブサイトサーバ200で実行されるアバター操作処理それぞれの流れを示す第3のフローチャートである。
図18を参照して、まず、携帯端末100において、ステップS145で、携帯端末100のデータ処理部110は、アバター公開ページのURLの指定が受付けられたか否かを判断する。アバター公開ページは、複数の会員のアバターを公開するためのウェブページである。URLの指定については、図14のステップS101で説明したので、重複する説明は繰返さない。
アバター公開ページのURLの指定が受付けられていないと判断した場合(ステップS145でNOと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS147以降の処理に進める。
一方、アバター公開ページのURLの指定が受付けられたと判断した場合(ステップS145でYESと判断した場合)、ステップS146で、データ処理部110は、URLで示されるウェブサイトサーバ200のアバター公開ページにアクセスをするよう無線通信部160を制御する。
ウェブサイトサーバ200においては、ステップS245で、ウェブサイトサーバ200のデータ処理部210は、アバター公開ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
アバター公開ページへのアクセスが無いと判断した場合(ステップS245でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をステップS246以降の処理に進める。
一方、アバター公開ページへのアクセスが有ったと判断した場合(ステップS245でYESと判断した場合)、ステップS246で、データ処理部210は、受信したURLのアバター公開ページを生成し、アクセスしてきた携帯端末100に、生成したアバター公開ページを送信するよう通信部260を制御する。
ここで、アバター公開ページについて説明する。アバター公開ページは、複数用意され、それぞれ異なるURLが対応付けられる。また、それぞれのアバター公開ページには、複数の会員のアバターの画像が含まれる。ユーザは、これらのアバター公開ページを閲覧することによって、様々なアバターを見ることができる。
携帯端末100においては、ステップS147で、データ処理部110は、ウェブサイトサーバ200からアバター公開ページを受信するよう無線通信部160を制御し、受信したアバター公開ページを表示するよう表示部140を制御する。
(アイテムの購入)
次に、アバターのアイテムの購入について説明する。図20は、本実施の形態における携帯端末100の表示部140に表示されるアバターのアイテム購入時の表示画面図である。図20(A)を参照して、このMyアバターページは、図17(A)で説明したものと同様であるので、重複する説明は繰返さない。
図18に戻って、ステップS116で、データ処理部110は、図20(A)のMyアバターページで「アイテムショップ」リンクが選択されたか否かを判断する。
「アイテムショップ」リンクが選択されていないと判断した場合(ステップS116でNOと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS118以降の処理に進める。
一方、「アイテムショップ」リンクが選択されたと判断した場合(ステップS116でYESと判断した場合)、ステップS117で、データ処理部110は、当該Myアバターページに対応する会員のアイテムショップページにアクセスするよう無線通信部160を制御する。アイテムショップページは、会員ごとのアイテムを購入するためのウェブページである。
ウェブサイトサーバ200においては、ステップS215で、ウェブサイトサーバ200のデータ処理部210は、アイテムショップページにアクセスが有ったか否かを判断する。
アイテムショップページへのアクセスが無いと判断した場合(ステップS215でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をステップS217以降の処理に進める。
一方、アイテムショップページへのアクセスが有ったと判断した場合(ステップS215でYESと判断した場合)、ステップS216で、データ処理部210は、受信したURLの末尾に含まれる会員IDの会員のサイトポイントを、図6で示した会員情報DBから読出す。
そして、ステップS217で、データ処理部210は、ステップS216で読出したサイトポイントを含むアイテムショップページを送信するよう通信部260を制御する。
携帯端末100においては、ステップS118で、データ処理部110は、ウェブサイトサーバ200からアイテムショップページを受信するよう無線通信部160を制御し、受信したアイテムショップページを表示するよう表示部140を制御する。
図20に進んで、図20(B)を参照して、図18のステップS118で携帯端末100の表示部140に表示されるアイテムショップページには、最上段に、このウェブページの名称である「アイテムショップ」、以下の段に、当該会員のサイトポイント、アイテムの各カテゴリへのリンクが表示される。
ここでは、アイテムショップページには、各カテゴリへのリンクとして、大カテゴリ「ビューティー」に、カテゴリ「顔」,「髪」のリンク、大カテゴリ「ファッション」に、カテゴリ「カジュアル」,「モード」,「ビジネス」のリンク、大カテゴリ「ペット・背景」に、カテゴリ「ペット」,「背景」のリンクが表示される。
図18に戻って、ステップS119で、データ処理部110は、図20(B)のアイテムショップページで、いずれかのカテゴリが選択されたか否かを判断する。
いずれのカテゴリも選択されていないと判断した場合(ステップS119でNOと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS122以降の処理に進める。
一方、いずれかのカテゴリが選択されたと判断した場合(ステップS119でYESと判断した場合)、ステップS121で、データ処理部110は、当該アイテムショップページに対応する会員の、選択されたカテゴリのカテゴリ別ページにアクセスするよう無線通信部160を制御する。カテゴリ別ページは、当該カテゴリのアイテムからアイテムを選択するためのページである。
ここでは、大カテゴリ「ファッション」のカテゴリ「カジュアル」が選択され、会員ID「0001」の「カジュアル」のカテゴリのカテゴリ別ページにアクセスが行なわれる。
ウェブサイトサーバ200においては、ステップS218で、ウェブサイトサーバ200のデータ処理部210は、カテゴリ別ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
カテゴリ別ページへのアクセスが無いと判断した場合(ステップS218でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をステップS221以降の処理に進める。
一方、カテゴリ別ページへのアクセスが有ったと判断した場合(ステップS218でYESと判断した場合)、ステップS219で、データ処理部210は、受信したURLの末尾に含まれる会員IDの会員のサイトポイントを、図6で示した会員情報DBから読出す。
そして、ステップS221で、データ処理部210は、ステップS219で読出したサイトポイントを含むカテゴリ別ページを送信するよう通信部260を制御する。
携帯端末100においては、ステップS122で、データ処理部110は、ウェブサイトサーバ200からカテゴリ別ページを受信するよう無線通信部160を制御し、受信したカテゴリ別ページを表示するよう表示部140を制御する。
図20に進んで、図20(C)を参照して、図18のステップS122で携帯端末100の表示部140に表示されるカテゴリ別ページには、最上段に、このウェブページで表示されるアイテムのカテゴリの名称、以下の段に、当該会員の現在のサイトポイント、当該カテゴリに含まれる複数のアイテムの画像および当該アイテムの購入に必要なサイトポイントが表示される。
ここでは、カテゴリ別ページには、アイテムの画像および当該アイテムの購入に必要なサイトポイントとして、男性用の上半身の服の画像および「380pt」、ならびに、男性用の上半身の服の画像および「240pt」、ならびに、男性用の上半身の服の画像および「680pt」、ならびに、男性用の下半身の服の画像および「320pt」、ならびに、サンダルの画像および「180pt」、ならびに、男性用の下半身の服と靴とのセットの画像および「720pt」が表示される。
図19を参照して、ステップS123で、データ処理部110は、図20(C)のカテゴリ別ページで、いずれかのアイテムが選択されたか否かを判断する。
いずれのアイテムも選択されていないと判断した場合(ステップS123でNOと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS125以降の処理に進める。
一方、いずれかのアイテムが選択されたと判断した場合(ステップS123でYESと判断した場合)、ステップS124で、データ処理部110は、当該カテゴリ別ページに対応する会員の、選択されたアイテムの購入確認ページにアクセスし、選択されたアイテムのアイテムIDを送信するよう無線通信部160を制御する。購入確認ページは、選択されたアイテムの購入を確認するためのページである。
ここでは、380ptの男性用の上半身の服、および、180ptのサンダルが選択され、この2つのアイテムの購入を確認するための会員ID「0001」の会員の購入確認ページにアクセスが行なわれる。
ウェブサイトサーバ200においては、ステップS222で、ウェブサイトサーバ200のデータ処理部210は、購入確認ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
購入確認ページへのアクセスが無いと判断した場合(ステップS222でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をステップS225以降の処理に進める。
一方、購入確認ページへのアクセスが有ったと判断した場合(ステップS222でYESと判断した場合)、ステップS223で、データ処理部210は、受信したURLの末尾に含まれる会員IDの会員のサイトポイントを、図6で示した会員情報DBから読出す。
そして、ステップS224で、ステップS223で読出した会員のサイトポイントから、受信したアイテムIDのアイテムの購入に必要なサイトポイントを減算して、購入した場合の購入後の会員のサイトポイントを算出する。
ここでは、会員のサイトポイントが3070ptであり、選択されたアイテムの購入に必要なサイトポイントが180ptおよび380ptであるので、購入した場合の購入後の会員のサイトポイントは、3070−(180+380)=2510ptと算出される。
次いで、ステップS225で、ステップS223で読出した当該会員のサイトポイント、および、ステップS224で算出した購入後のサイトポイントを含む購入確認ページを送信するよう通信部260を制御する。
携帯端末100においては、ステップS125で、データ処理部110は、ウェブサイトサーバ200から購入確認ページを受信するよう無線通信部160を制御し、受信した購入確認ページを表示するよう表示部140を制御する。
図20に進んで、図20(D)を参照して、図19のステップS125で携帯端末100の表示部140に表示される購入確認ページには、最上段に、このウェブページで購入が確認されるアイテムのカテゴリの名称、以下の段に、当該会員の現在のサイトポイント、購入した場合の購入後のサイトポイント、購入が確認されるアイテムの画像およびその購入に必要なサイトポイント、および、購入する旨を入力するための「購入する」ボタンが表示される。
ここでは、購入確認ページには、ウェブページの名称として「ファッション/カジュアル」、会員の現在のサイトポイントとして「3070pt」、購入した場合の購入後の会員のサイトポイントとして「2510pt」、購入が確認されるアイテムの画像およびその購入に必要なサイトポイントとして、サンダルの画像および「180pt」ならびに男性用の上半身の服の画像および「380pt」が表示される。
図19に戻って、ステップS126で、データ処理部110は、図20(D)の購入確認ページで、「購入する」ボタンが操作されたか否かを判断する。
「購入する」ボタンが操作されていないと判断した場合(ステップS126でNOと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS128以降の処理に進める。
一方、「購入する」ボタンが操作されたと判断した場合(ステップS126でYESと判断した場合)、ステップS127で、データ処理部110は、当該購入確認ページに対応する会員の購入完了ページにアクセスし、選択されたアイテムのアイテムIDを送信するよう無線通信部160を制御する。購入完了ページは、選択されたアイテムの購入が完了した旨のページである。
ウェブサイトサーバ200においては、ステップS226で、ウェブサイトサーバ200のデータ処理部210は、購入完了ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
購入完了ページへのアクセスが無いと判断した場合(ステップS226でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をステップS229以降の処理に進める。
一方、購入完了ページへのアクセスが有ったと判断した場合(ステップS226でYESと判断した場合)、ステップS227で、データ処理部210は、受信したアイテムIDのアイテムを、受信したURLの末尾に含まれる会員IDの会員の、図10のアバターDBの所持アイテムに追加記憶させる。
次に、ステップS228で、データ処理部210は、図6の会員情報DBの当該会員のサイトポイントから、当該アイテムIDのアイテムの購入に必要なサイトポイントを減算して、購入後の会員のサイトポイントを算出する。
ここでは、ステップS224と同様、会員のサイトポイントが3070ptであり、選択されたアイテムの購入に必要なサイトポイントが180ptおよび380ptであるので、購入後の会員のサイトポイントは、3070−(180+380)=2510ptと算出される。
そして、ステップS229で、データ処理部210は、ステップS228で算出した購入後のサイトポイントを含む購入完了ページを送信するよう通信部260を制御する。
携帯端末100においては、ステップS128で、データ処理部110は、ウェブサイトサーバ200から購入完了ページを受信するよう無線通信部160を制御し、受信した購入完了ページを表示するよう表示部140を制御する。
図20に進んで、図20(E)を参照して、図19のステップS128で携帯端末100の表示部140に表示される購入完了ページには、最上段に、このウェブページの名称である「アイテムショップ」、以下の段に、購入後の当該会員の所持アイテムの数、購入に対する謝意を示す文章、および、購入後の当該会員のサイトポイントが表示される。
ここでは、購入完了ページには、購入後の当該会員の所持アイテム数として「6」、購入後の当該会員のサイトポイントとして「2510pt」が表示される。
(アイテムの売却)
次に、アイテムの売却について説明する。図21は、本実施の形態における携帯端末100で実行されるウェブブラウザ処理およびウェブサイトサーバ200で実行されるアバター操作処理それぞれの流れを示す第4のフローチャートである。図21を参照して、まず、ステップS131で、データ処理部110は、図22(A)のMyアバターページで「アイテムを売る」リンクが選択されたか否かを判断する。
図22は、本実施の形態における携帯端末100の表示部に表示されるアバターのアイテム売却時の表示画面図である。図22(A)を参照して、このMyアバターページは、図17(A)で説明したものと同様であるので、重複する説明は繰返さない。
図21に戻って、「アイテムを売る」リンクが選択されていないと判断した場合(ステップS131でNOと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS133以降の処理に進める。
一方、「アイテムを売る」リンクが選択されたと判断した場合(ステップS131でYESと判断した場合)、ステップS132で、データ処理部110は、当該Myアバターページに対応する会員のアイテム売却ページにアクセスするよう無線通信部160を制御する。アイテム売却ページは、会員ごとのアイテムを売却するためのウェブページである。
ウェブサイトサーバ200においては、ステップS231で、ウェブサイトサーバ200のデータ処理部210は、アイテム売却ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
アイテム売却ページへのアクセスが無いと判断した場合(ステップS231でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をステップS233以降の処理に進める。
一方、アイテムショップページへのアクセスが有ったと判断した場合(ステップS231でYESと判断した場合)、ステップS232で、データ処理部210は、受信したURLの末尾に含まれる会員IDの会員の所持アイテムのアイテムIDを、図10で示したアバターDBから読出す。
そして、ステップS233で、データ処理部210は、ステップS232で読出した所持アイテムのアイテムIDに対応する画像データのファイル名を、図8の通常アイテムDBおよび図9の特別アイテム・プレミアムアイテムDBから読出し、当該ファイル名の画像データを記憶部220から読出し、当該所持アイテムの画像データを含むアイテム売却ページを生成し、アクセスしてきた携帯端末100に、生成したアイテム売却ページを送信するよう通信部260を制御する。
ここでは、図10のアバターDBから、会員ID「0001」の会員の所持アイテムのアイテムID「I1002,I1003,I4001,I8001」が読出され、図8の通常アイテムDBから、当該所持アイテム「服(上、男)No.02」,「服(上、男)No.03」,「帽子(男)No.01」,「ペットNo.01」のアイテムIDに対応する画像データのファイル名「I1002.jpg」,「I1003.jpg」,「I4001.jpg」,「I8001.jpg」が読出され、読出されたファイル名の画像データが記憶部220から読出されて、アイテム売却ページのHTMLデータで示されるアイテム売却ページのレイアウトに従って、読出された画像データを含むアイテム売却ページが生成される。
携帯端末100においては、ステップS133で、データ処理部110は、ウェブサイトサーバ200からアイテム売却ページを受信するよう無線通信部160を制御し、受信したアイテム売却ページを表示するよう表示部140を制御する。
図22に進んで、図22(B)を参照して、図21のステップS133で携帯端末100の表示部140に表示されるアイテム売却ページには、最上段に、このウェブページの名称である「アイテムを売る」、以下の段に、当該会員の所持アイテムの数、所持アイテムの画像データで示される画像およびそのアイテムを売却したときに得られるサイトポイント数が表示される。
ここでは、アイテム売却ページには、会員の所持アイテムの数として「4」、所持アイテムの画像および当該アイテムを売却したときに得られるサイトポイントとして、2つのうちの一方の男性用の上半身の服の画像および「720pt」、ならびに、もう一方の男性用の上半身の服の画像および「680pt」、ならびに、男性用の帽子および「250pt」、ならびに、ペットおよび「540pt」が表示される。
図21に戻って、ステップS134で、データ処理部110は、図22(B)のアイテム売却ページで、いずれかのアイテムの画像が選択されたか否かを判断する。
いずれのアイテムの画像も選択されていないと判断した場合(ステップS134でNOと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS136以降の処理に進める。
一方、いずれかのアイテムの画像が選択されたと判断した場合(ステップS134でYESと判断した場合)、ステップS135で、データ処理部110は、当該アイテム売却ページに対応する会員の売却確認ページにアクセスして、選択された画像のアイテムのアイテムIDを送信するよう無線通信部160を制御する。売却確認ページは、売却するアイテムを確認するためのウェブページである。
ここでは、アイテム売却ページで、アイテムID「I8001」の「ペットNo.01」が選択されたので、アイテムID「I8001」が、URLの末尾に付された会員ID「0001」とともに、携帯端末100からウェブサイトサーバ200に送信される。
ウェブサイトサーバ200においては、ステップS234で、ウェブサイトサーバ200のデータ処理部210は、売却確認ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
売却確認ページへのアクセスが無いと判断した場合(ステップS234でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をステップS237以降の処理に進める。
一方、売却確認ページへのアクセスが有ったと判断した場合(ステップS234でYESと判断した場合)、ステップS235で、データ処理部210は、受信したURLの末尾に含まれる会員IDの会員のサイトポイントを、図6で示した会員情報DBから読出す。
そして、ステップS236で、ステップS235で読出した会員のサイトポイントに、受信したアイテムIDのアイテムを売却したときに得られるサイトポイントを加算して、売却した場合の売却後の会員のサイトポイントを算出する。
ここでは、会員のサイトポイントが3070ptであり、選択されたアイテムを売却したときに得られるサイトポイントが540ptであるので、売却した場合の売却後の会員のサイトポイントは、3070+540=3610ptと算出される。
次いで、ステップS237で、ステップS235で読出した当該会員のサイトポイント、および、ステップS236で算出した売却後のサイトポイントを含む売却確認ページを送信するよう通信部260を制御する。
携帯端末100においては、ステップS136で、データ処理部110は、ウェブサイトサーバ200から売却確認ページを受信するよう無線通信部160を制御し、受信した売却確認ページを表示するよう表示部140を制御する。
図22に進んで、図22(C)を参照して、図21のステップS136で携帯端末100の表示部140に表示される売却確認ページには、最上段に、このウェブページの名称である「アイテムを売る」、以下の段に、当該会員の現在のサイトポイント、売却した場合の売却後のサイトポイント、売却が確認されるアイテムの画像およびそのアイテムを売却した場合に得られるサイトポイント、および、売却する旨を入力するための「売る」ボタンが表示される。
ここでは、売却確認ページには、会員の現在のサイトポイントとして「3070pt」、売却した場合の売却後の会員のサイトポイントとして「3610pt」、売却が確認されるアイテムの画像およびそのアイテムを売却したときに得られるサイトポイントとして、ペットの画像および「540pt」が表示される。
図21に戻って、ステップS141で、データ処理部110は、図22(C)の売却確認ページで、「売る」ボタンが操作されたか否かを判断する。
「売る」ボタンが操作されていないと判断した場合(ステップS141でNOと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS143以降の処理に進める。
一方、「売る」ボタンが操作されたと判断した場合(ステップS141でYESと判断した場合)、ステップS142で、データ処理部110は、当該売却確認ページに対応する会員の売却完了ページにアクセスし、選択されたアイテムのアイテムIDを送信するよう無線通信部160を制御する。売却完了ページは、選択されたアイテムの売却が完了した旨のページである。
ウェブサイトサーバ200においては、ステップS241で、ウェブサイトサーバ200のデータ処理部210は、売却完了ページにアクセスが有ったか否かを判断する。
売却完了ページへのアクセスが無いと判断した場合(ステップS241でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をステップS244以降の処理に進める。
一方、売却完了ページへのアクセスが有ったと判断した場合(ステップS241でYESと判断した場合)、ステップS242で、データ処理部210は、受信したアイテムIDのアイテムを、受信したURLの末尾に含まれる会員IDの会員の、図10のアバターDBの所持アイテムから削除する。
次に、ステップS243で、データ処理部210は、図6の会員情報DBの当該会員のサイトポイントに、当該アイテムIDのアイテムを売却したときに得られるサイトポイントを加算して、売却後の会員のサイトポイントを算出する。
ここでは、ステップS236と同様、会員のサイトポイントが3070ptであり、選択されたアイテムを売却したときに得られるサイトポイントが540ptであるので、売却後の会員のサイトポイントは、3070+540=3610ptと算出される。
そして、ステップS244で、データ処理部210は、ステップS243で算出した売却後のサイトポイントを含む売却完了ページを送信するよう通信部260を制御する。
携帯端末100においては、ステップS143で、データ処理部110は、ウェブサイトサーバ200から売却完了ページを受信するよう無線通信部160を制御し、受信した売却完了ページを表示するよう表示部140を制御する。
図22に進んで、図22(D)を参照して、図21のステップS143で携帯端末100の表示部140に表示される売却完了ページには、最上段に、このウェブページの名称である「アイテムを売る」、以下の段に、売却後の当該会員の所持アイテムの数、売却に対する謝意を示す文章、および、売却後の当該会員のサイトポイントが表示される。
ここでは、売却完了ページには、売却後の当該会員の所持アイテム数として「3」、売却後の当該会員のサイトポイントとして「3610pt」が表示される。
なお、本実施の形態においては、ポイントを使用して購入した通常アイテムだけでなく、遊技機からの2次元コード191で付与された特別アイテムおよびプレミアムアイテムも、売却することができ、サイトポイントに変換可能である。
(特別アイテム・プレミアムアイテムの付与)
図23は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機700の演出制御部740で実行される2次元コード出力処理の流れを示すフローチャートである。この2次元コード出力処理は、演出制御部740によって行なわれるパチンコ遊技機700における変動表示装置745およびスピーカ27などでの演出を制御するための処理のサブルーチンとして実行される処理である。
図23を参照して、パチンコ遊技機700において、ステップS701で、演出制御部740のCPUは、遊技制御部710からのコマンドおよび演出制御部740で設定されたフラグなどに基づいて、2次元コード191を出力するための出力条件が成立したか否かを判定する。そして、ステップS702で、演出制御部740のCPUは、ステップS701での判定結果に基づいて出力条件が成立したか否かを判断する。
出力条件が成立したと判断した場合(ステップS702でYESと判断した場合)、ステップS703で、演出制御部740のCPUは、図4のパチンコ遊技機700の変動表示装置745で示したように、成立した出力条件に対応して図11で説明した出力情報DBに記憶されている2次元コード画像データファイル名の2次元コード画像データファイルを、演出制御部740のROMから読込み、読込んだ2次元コード画像データファイルで示される2次元コード191の画像を、変動表示装置745に表示させるように制御する。
たとえば、出力条件として「大当り遊技状態」が成立した場合、2次元コード画像データファイル名「syutsuryoku01.jpg」の画像データファイルで示される2次元コード191の画像が表示される。
同様に、出力条件として「確変状態終了」,「大当り遊技状態3連チャン終了」,「大当り間回転数1000回」,「プレミア演出発生」が成立した場合、それぞれ、2次元コード画像データファイル名「syutsuryoku02.jpg」,「syutsuryoku03.jpg」,「syutsuryoku04.jpg」,「syutsuryoku05.jpg」の画像データファイルで示される2次元コード191の画像が表示される。
出力条件が成立していないと判断した場合(ステップS702でNOと判断した場合)、および、ステップS703の後、演出制御部740のCPUは、実行する処理をこの2次元コード出力処理の呼出元の処理に戻す。
図24は、本実施の形態における携帯端末100で実行されるアバターアプリの流れを示すフローチャートである。図24を参照して、携帯端末100において、アバターアプリが起動されると、まず、ステップS151で、データ処理部110は、メニュー画面を表示するよう表示部140を制御する。
図25は、本実施の形態における携帯端末100の表示部140に表示されるアバターアプリでの2次元コード読取時の表示画面図である。図25(A)を参照して、図24のステップS151で携帯端末100の表示部140に表示されるメニュー画面には、最上段に、このアプリケーションプログラムの名称である「アバターアプリ」、以下の段に、メニューとして、特別アイテム・プレミアムアイテムを受取るための2次元コード191の読取りを開始するための「1.2次元コード読取」リンク、アバターを遊技機に預ける処理を開始するための「2.アバターを遊技機に預ける」リンク、アバターを遊技機から戻す処理を開始するための「3.アバターを遊技機から戻す」リンク、アバターアプリを終了させるための「4.終了」リンク、および、いずれかのリンクの選択を促す旨の文章が表示される。
図24に戻って、携帯端末100において、ステップS152で、データ処理部110は、図25(A)のメニュー画面で、遊技者によって「2次元コード読取」リンクが操作されることによって、2次元コード191の読取りを開始することが選択されたか否かを判断する。2次元コード191の読取りの開始が選択されていないと判断した場合(ステップS152でNOと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS171の処理に進める。
一方、2次元コード191の読取りの開始が選択されたと判断した場合(ステップS152でYESと判断した場合)、ステップS153で、データ処理部110は、カメラ機能を起動させて、カメラ部190で撮影されている画像を表示するよう表示部140を制御する。
図25に進んで、図25(B)を参照して、アバターアプリの2次元コード読取中の画面には、最上段に、このアプリケーションプログラムの名称である「アバターアプリ」、以下の段に、2次元コード読取中である旨の文章、および、カメラ部190で撮影されている画像が表示される。
図24に戻って、ステップS154で、データ処理部110は、遊技者によって携帯端末100が動かされて、撮影されている画像に2次元コード191が含まれるようになったか否かを判断する。ここで、撮影される2次元コード191は、パチンコ遊技機700などの遊技機の変動表示装置745などの表示部に表示されているものである。撮影画像に2次元コード191が含まれないと判断した場合(ステップS154でNOと判断した場合)、データ処理部110は、ステップS154の処理を繰返す。
一方、撮影画像に2次元コード191が含まれるようになったと判断した場合(ステップS154でYESと判断した場合)、ステップS161で、データ処理部110は、撮影された2次元コード191で示されるパスワードおよびアバターアプリに登録されている会員IDを、アバターアプリに予め記憶されたアイテム受取URLの末尾に含めて、当該アイテム受取URLにアクセスするよう無線通信部160を制御する。
図26は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ200で実行されるアイテム付与処理の流れを示すフローチャートである。図26を参照して、ウェブサイトサーバ200において、まず、ステップS251で、データ処理部210は、アイテム受取URLにアクセスが有ったか否かを判断する。
アイテム受取URLにアクセスが無いと判断した場合(ステップS251でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をステップS263の処理に進める。
一方、アイテム受取URLにアクセスが有ったと判断した場合(ステップS251でYESと判断した場合)、ステップS252で、データ処理部210は、URLに含まれるパスワードに対応して図12で示した記憶部220の特別アイテム付与DBに記憶されているデータ番号を、図6で示した記憶部220の会員情報DBの組合せ未付与データ番号として、URLに含まれる会員IDに対応させて記憶させる。
次に、ステップS253で、データ処理部210は、URLに含まれるパスワードに対応するアイテムIDを、図12で示した特別アイテム付与DBから読出す。
そして、ステップS254で、データ処理部210は、ステップS253で読出したアイテムIDの画像データのファイル名および有効期限を、図9で示した特別アイテム・プレミアムアイテムDBから読出す。
次いで、ステップS255で、URLに含まれる会員IDに対応して図6の会員情報DBに記憶されている組合せ未付与データ番号に、図13で示したプレミアムアイテム付与DBのデータ番号の組合せが記憶されているか否かを判断する。
組合せ未付与データ番号にプレミアムアイテム付与DBのデータ番号の組合せが記憶されていないと判断した場合(ステップS255でNOと判断した場合)、ステップS256で、データ処理部210は、ステップS253で読出した特別アイテムのアイテムIDを、図10のアバターDBのURLに含まれる会員IDに対応する所持アイテムとして追加記憶させる。
次に、ステップS257で、データ処理部210は、ステップS254で読出したファイル名の画像データを記憶部220から読出し、当該画像データで示される特別アイテムの画像および当該特別アイテムの有効期限を含むアイテム受取ページを、アクセスしてきた携帯端末100に送信するよう通信部260を制御する。その後、データ処理部210は、実行する処理をステップS263の処理に進める。
たとえば、2次元コード191に含まれるパスワード「ABCDEFGHIJ」が受信された場合、図12の特別アイテム付与DBから、このパスワード「ABCDEFGHIJ」に対応するアイテムID「S3001」が読出され、図9の特別アイテム・プレミアムアイテムDBから、このアイテムID「S3001」に対応する特別アイテム「キャラクタAの服(上下、男)」の画像データのファイル名「S3001.jpg」および有効期限「2008/12/31」が読出され、ファイル名「S3001.jpg」の画像データが記憶部220から読出され、当該画像データで示される特別アイテム「キャラクタAの服(上下、男)」の画像および有効期限「2008/12/31」が含まれるアイテム受取ページが生成される。
一方、組合せ未付与データ番号にプレミアムアイテム付与DBのデータ番号の組合せが記憶されていると判断した場合(ステップS255でYESと判断した場合)、ステップS258で、データ処理部210は、当該組合せに対応するアイテムIDを、図13のプレミアムアイテム付与DBから読出す。
次に、ステップS259で、データ処理部210は、ステップS258で読出したアイテムIDの画像データのファイル名および有効期限を、図9で示した特別アイテム・プレミアムアイテムDBから読出す。
次いで、ステップS261で、データ処理部210は、ステップS253で読出した特別アイテムのアイテムIDおよびステップS258で読出したプレミアムアイテムのアイテムIDを、図10のアバターDBのURLに含まれる会員IDに対応する所持アイテムとして追加記憶させる。
そして、ステップS262で、データ処理部210は、ステップS254およびステップS259で読出したファイル名の画像データを記憶部220から読出し、当該画像データでそれぞれ示される特別アイテムおよびプレミアムアイテムの画像ならびに当該特別アイテムおよび当該プレミアムアイテムの有効期限を含むアイテム受取ページを、アクセスしてきた携帯端末100に送信するよう通信部260を制御する。その後、データ処理部210は、実行する処理をステップS263の処理に進める。
たとえば、組合せ未付与データ番号として「2」が記憶されているときに、2次元コード191に含まれるパスワード「ABCDEFGHIJ」が受信された場合、図12の特別アイテム付与DBに、このパスワード「ABCDEFGHIJ」に対応して記憶されているデータ番号「1」が組合せ未付与データ番号として記憶されることによって組合せ未付与データ番号が「2,1」となり、図12の特別アイテム付与DBから、このパスワード「ABCDEFGHIJ」に対応するアイテムID「S3001」が読出され、図9の特別アイテム・プレミアムアイテムDBから、このアイテムID「S3001」に対応する特別アイテム「キャラクタAの服(上下、男)」の画像データのファイル名「S3001.jpg」および有効期限「2008/12/31」が読出され、組合せ未付与データ番号「2,1」に、図13のプレミアムアイテム付与DBのデータ番号の組合せ「1+2」が記憶されているので、当該プレミアムアイテム付与DBから、当該組合せ「1+2」に対応するアイテムID「P8001」が読出され、当該アイテムID「P8001」のプレミアムアイテム「プレミアムアイテムA」の画像データのファイル名「P8001.jpg」および有効期限「2008/12/31」が読出され、読出された画像データで示される特別アイテム「キャラクタAの服(上下、男)」の画像および有効期限「2008/12/31」ならびにプレミアムアイテム「プレミアムアイテムA」の画像および有効期限「2008/12/31」が含まれるアイテム受取ページが生成される。
図24に戻って、携帯端末100においては、ステップS162で、データ処理部110は、ウェブサイトサーバ200から、図26のステップS257またはステップS262で送信されたアイテム受取ページを受信したか否かを判断する。アイテム受取ページを受信していないと判断した場合(ステップS162でNOと判断した場合)、データ処理部110は、ステップS162の処理を繰返す。
一方、アイテム受取ページを受信したと判断した場合(ステップS162でYESと判断した場合)、ステップS163で、データ処理部110は、受信したアイテム受取ページを表示するよう表示部140を制御する。
図27は、本実施の形態における携帯端末100の表示部140に表示されるアバターアプリでの特別アイテムが付与された時の表示画面図である。図27(A)を参照して、図26のステップS257でウェブサイトサーバ200から携帯端末100に送信され、図24のステップS163で携帯端末100の表示部140に表示されるアイテム受取ページには、上段から、2次元コード191を取得してアクセスしたことに対する謝意を示す文章、付与される特別アイテムの名称を含み当該特別アイテムを付与する旨の文章、当該特別アイテムの画像、当該特別アイテムの有効期限、および、付与された特別アイテムをすぐに着用する旨を入力するための「今すぐ着用する」ボタンが表示される。
ここでは、アイテム受取ページには、特別アイテムを付与する旨の文章として、キャラクタAの服(学らん)が付与される旨の文章、特別アイテムの画像として、キャラクタAの服の画像、特別アイテムの有効期限として、キャラクタAの服の有効期限「2008/12/31」が表示される。
図28は、本実施の形態における携帯端末100の表示部140に表示されるアバターアプリでの特別アイテムおよびプレミアムアイテムが付与された時の表示画面図である。図28(A)を参照して、図26のステップS262でウェブサイトサーバから携帯端末100に送信され、図24のステップS163で携帯端末100の表示部140に表示されるアイテム受取ページには、上段から、2次元コード191を取得してアクセスしたことに対する謝意を示す文章、付与される特別アイテムの名称を含み当該特別アイテムを付与する旨の文章、当該特別アイテムの画像、当該特別アイテムの有効期限、付与されたアイテムをすぐに着用する旨を入力するための「今すぐ着用する」ボタン、データ番号の組合せの成立に基づいてプレミアムアイテムが付与する旨の文章、当該プレミアムアイテムの画像、当該プレミアムアイテムの有効期限、上述と同様の「今すぐ着用する」ボタンが表示される。
ここでは、アイテム受取ページには、特別アイテムを付与する旨の文章として、キャラクタBの服(マント)が付与される旨の文章、特別アイテムの画像として、キャラクタBの服の画像、特別アイテムの有効期限として、キャラクタBの服の有効期限「2009/3/31」、プレミアムアイテムを付与する旨の文章として、プレミアムアイテムA(剣)が付与される旨の文章、プレミアムアイテムの画像として、プレミアムアイテムA(剣)の画像、プレミアムアイテムの有効期限として、プレミアムアイテムAの有効期限「2008/12/31」が表示される。
図24に戻って、ステップS164で、ステップS163で表示された図27(A)または図28(A)のアイテム受取ページで、「今すぐ着用する」ボタンが操作されたか否かを判断する。
「今すぐ着用する」ボタンが操作されていないと判断した場合(ステップS164でNOと判断した場合)、データ処理部110は、ステップS164の処理を繰返す。
一方、「今すぐ着用する」ボタンが操作されたと判断した場合(ステップS164でYESと判断した場合)、ステップS165で、データ処理部110は、アバターアプリに登録されている会員IDおよび当該アイテムのアイテムIDを、アバターアプリに予め記憶されたアイテム着用ページのURLの末尾に含めて、当該アイテム着用ページにアクセスするよう無線通信部160を制御する。
図26に進んで、ステップS263で、データ処理部210は、アイテム着用ページにアクセスが有ったか否かを判断する。アイテム着用ページにアクセスが無いと判断した場合(ステップS263でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をステップS251の処理に戻す。
一方、アイテム着用ページにアクセスが有ったと判断した場合(ステップS263でYESと判断した場合)、ステップS264で、データ処理部210は、受信したアイテムのアイテムIDを、図10のアバターDBのURLに含まれる会員IDに対応する、所持アイテムから着用アイテムに変更記憶させる。
そして、ステップS265で、データ処理部210は、当該会員IDの会員の着用アイテムを着用したアバターの画像を含むアイテム着用ページを生成し、アクセスしてきた携帯端末100に、生成したアイテム着用ページを送信するよう通信部260を制御する。その後、データ処理部210は、実行する処理をステップS151の処理に戻す。
図24に戻って、ステップS166で、データ処理部110は、ウェブサイトサーバ200からアイテム着用ページを受信したか否かを判断する。アイテム着用ページを受信していないと判断した場合(ステップS166でNOと判断した場合)、データ処理部110は、ステップS166の処理を繰返す。
一方、アイテム着用ページを受信したと判断した場合(ステップS166でYESと判断した場合)、ステップS167で、データ処理部110は、受信したアイテム着用ページを表示するよう表示部140を制御する。その後、データ処理部110は、実行する処理をステップS151の処理に戻す。
図27に進んで、図27(B)を参照して、特別アイテムが付与された場合に図24のステップS167で携帯端末100の表示部140に表示されるアイテム着用ページには、上段から、付与された特別アイテムを着用したアバターの画像、当該アバターでよいかを確認する旨の文章、当該アバターでよい旨を入力するための「OK」ボタン、および、メニュー画面に戻るための「戻る」ボタンが表示される。
図28に進んで、図28(B)を参照して、特別アイテムおよびプレミアムアイテムが付与された場合に図24のステップS167で携帯端末100の表示部140に表示されるアイテム着用ページには、上段から、付与された特別アイテムおよびプレミアムアイテムを着用したアバターの画像、当該アバターでよいかを確認する旨の文章、当該アバターでよい旨を入力するための「OK」ボタン、および、メニュー画面に戻るための「戻る」ボタンが表示される。
(遊技機へのアバターの預け・戻し)
図24に戻って、携帯端末100において、ステップS171で、データ処理部110は、図25(A)のメニュー画面で、遊技者によって「アバターを遊技機に預ける」リンクが操作されることによって、アバターを遊技機に預ける処理を開始することが選択されたか否かを判断する。アバターを遊技機に預ける処理の開始が選択されていないと判断した場合(ステップS171でNOと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS175の処理に進める。
一方、アバターを遊技機に預ける処理を開始することが選択されたと判断した場合(ステップS171でYESと判断した場合)、ステップS172で、データ処理部110は、アバター送信要求および当該アバターアプリに登録されている会員IDを、ウェブサイトサーバ200に送信するよう無線通信部160を制御する。
図29は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ200で実行されるアバター送受信処理の流れを示すフローチャートである。図29を参照して、ウェブサイトサーバ200において、ステップS271で、データ処理部210は、アバター送信要求および会員IDを、携帯端末100から受信したか否かを判断する。
アバター送信要求および会員IDを受信していないと判断した場合(ステップS271でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をステップS273の処理に進める。
一方、アバター送信要求および会員IDを受信したと判断した場合(ステップS271でYESと判断した場合)、ステップS272で、データ処理部210は、図10で示したアバターDBから、受信した会員IDのアバターに関するデータ(顔のアイテムID、髪型のアイテムID、着用アイテムのアイテムID、および、所持アイテムのアイテムID)を読出し、読出したアバターに関するデータを、携帯端末100に返信するよう通信部260を制御する。
図24に戻って、携帯端末100において、ステップS173で、データ処理部110は、ウェブサイトサーバ200からアバターに関するデータを受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合(ステップS173でNOと判断した場合)、データ処理部110は、ステップS173の処理を繰返す。
一方、アバターに関するデータを受信したと判断した場合(ステップS173でYESと判断した場合)、ステップS174で、データ処理部110は、当該アバターに関するデータおよび当該アバターアプリに登録されている会員IDを、カードユニット600を介してパチンコ遊技機700に送信するよう赤外線通信部180を制御する。
カードユニット600においては、カードユニット600の制御部610は、赤外線通信部680で、携帯端末100からアバターに関するデータおよび会員IDを受信すると、当該アバターに関するデータおよび会員IDをインターフェイス660を介してパチンコ遊技機700の払出制御部760に送信する。
図30は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機700の払出制御部760で実行されるアバター変化処理の流れを示すフローチャートである。図30を参照して、パチンコ遊技機700において、ステップS711で、払出制御部760のCPUは、携帯端末100からカードユニット600を介して、アバターに関するデータおよび会員IDを受信したか否かを判断する。
アバターに関するデータおよび会員IDを受信していないと判断した場合(ステップS711でNOと判断した場合)、払出制御部760のCPUは、実行する処理をステップS713の処理に進める。
一方、アバターに関するデータおよび会員IDを受信したと判断した場合(ステップS711でYESと判断した場合)、ステップS712で、払出制御部760のCPUは、受信したアバターに関するデータおよび会員IDを、払出制御部760のRAMに記憶させる。
次に、ステップS713で、払出制御部760のCPUは、アバターを変化させる条件が成立したか否かを判断する。アバターを変化させる条件は、たとえば、図11の出力情報DBで説明した出力条件と同様の条件である。
アバターを変化させる条件が成立していないと判断した場合(ステップS713でNOと判断した場合)、払出制御部760のCPUは、実行する処理をステップS715の処理に進める。
一方、アバターを変化させる条件が成立したと判断した場合(ステップS713でYESと判断した場合)、ステップS714で、払出制御部760のCPUは、RAMに記憶しているアバターに関するデータの着用アイテムに、成立した条件に応じた特別アイテムのアイテムIDを追加する。また、追加された特別アイテムと重複する用途の着用アイテムがあれば、当該着用アイテムのアイテムIDを所持アイテムに変更記憶させる。成立した条件に応じた特別アイテムは、たとえば、図12の特別アイテム付与DBのアイテムIDの特別アイテムと同様のアイテムである。
図24に戻って、携帯端末100において、ステップS175で、データ処理部110は、図25(A)のメニュー画面で、遊技者によって「アバターを遊技機から戻す」リンクが操作されることによって、アバターを遊技機から戻す処理を開始することが選択されたか否かを判断する。アバターを遊技機から戻す処理の開始が選択されていないと判断した場合(ステップS175でNOと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS179の処理に進める。
一方、アバターを遊技機から戻す処理を開始することが選択されたと判断した場合(ステップS175でYESと判断した場合)、ステップS176で、データ処理部110は、アバター返戻要求および当該アバターアプリに登録されている会員IDを、カードユニット600を介してパチンコ遊技機700に送信するよう赤外線通信部180を制御する。
カードユニット600においては、カードユニット600の制御部610は、赤外線通信部680で、携帯端末100からアバター返戻要求および会員IDを受信すると、当該アバター返戻要求および会員IDをインターフェイス660を介してパチンコ遊技機700の払出制御部760に送信する。
図30に進んで、パチンコ遊技機700において、ステップS715で、払出制御部760のCPUは、携帯端末100からカードユニット600を介して、アバター返戻要求および会員IDを受信したか否かを判断する。
アバター返戻要求および会員IDを受信したと判断した場合(ステップS715でYESと判断した場合)、ステップS716で、払出制御部760のCPUは、受信した会員IDとRAMに記憶している会員IDとが同じであるか否かを判断する。
アバター返戻要求および会員IDを受信してないと判断した場合(ステップS175でNOと判断した場合)、および、受信会員IDと記憶会員IDとが異なると判断した場合(ステップS716でNOと判断した場合)、払出制御部760のCPUは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
一方、受信会員IDと記憶会員IDとが同じであると判断した場合(ステップS716でYESと判断した場合)、ステップS717で、払出制御部760のCPUは、RAMに記憶しているアバターに関するデータを、カードユニット600を介して携帯端末100に送信する。
カードユニット600においては、カードユニット600の制御部610は、パチンコ遊技機700からアバターに関するデータを受信すると、当該アバターに関するデータを携帯端末100に赤外線で送信するよう赤外線通信部680を制御する。
図24に戻って、携帯端末100において、ステップS177で、データ処理部110は、パチンコ遊技機700からカードユニット600を介して、赤外線通信部180で、アバターに関するデータを受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合(ステップS177でNOと判断した場合)、データ処理部110は、ステップS177の処理を繰返す。
一方、アバターに関するデータを受信したと判断した場合(ステップS177でYESと判断した場合)、ステップS178で、データ処理部110は、受信したアバターに関するデータ、および、当該アバターアプリに登録されている会員IDを、ウェブサイトサーバ200に送信するよう無線通信部160を制御する。その後、データ処理部110は、実行する処理をステップS151の処理に戻す。
図29に進んで、ウェブサイトサーバ200において、ステップS273で、データ処理部210は、アバターに関するデータおよび会員IDを、携帯端末100から受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合(ステップS273でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をステップS271の処理に戻す。
一方、アバターに関するデータおよび会員IDを受信したと判断した場合(ステップS273でYESと判断した場合)、ステップS274で、データ処理部210は、図10で示したアバターDBの、受信した会員IDのアバターに関するデータを、受信したアバターに関するデータで更新して記憶させる。その後、実行する処理をステップS271の処理に戻す。
図24に戻って、携帯端末100において、ステップS179で、データ処理部110は、ユーザによって「終了」リンクが操作されることによって、アバターアプリを終了させることが選択されたか否かを判断する。アバターアプリの終了が選択されていないと判断した場合(ステップS179でNOと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS151の処理に戻す。
一方、アバターアプリの終了が選択されたと判断した場合(ステップS179でYESと判断した場合)、データ処理部110は、このアバターアプリを終了させる。
図31は、本実施の形態におけるウェブサイトサーバ200で実行されるアイテム無効化処理の流れを示すフローチャートである。図31を参照して、ウェブサイトサーバ200において、ステップS281で、データ処理部210は、図10で示したアバターDBのすべての会員IDに対応して着用アイテムおよび所持アイテムとして記憶されている特別アイテムおよびプレミアムアイテムのうち、図9の特別アイテム・プレミアムアイテムDBに記憶されている有効期限が既に経過しているものを検索する。
有効期限が既に経過している特別アイテムおよびプレミアムアイテムがないと判断した場合(ステップS281でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をステップS281の処理に戻す。
一方、有効期限が既に経過している特別アイテムまたはプレミアムアイテムがあると判断した場合(ステップS281でYESと判断した場合)、ステップS283で、データ処理部210は、有効期限が既に経過しているアイテムを、図10のアバターDBから削除する。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図24のステップS153,ステップS154で説明したように、携帯端末100によって、遊技場30に設置されたパチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機から出力される、出力条件に応じたパスワードが図形パターン化された2次元コード191が取得される。図24のステップS161,ステップS165で説明したように、携帯端末100によって、パスワードが図形パターン化された2次元コード191を取得済であることを特定可能なアクセスがウェブサイトサーバ200に行なわれる。
図26のステップS251,ステップS263で説明したように、ウェブサイトサーバ200によって、携帯端末100からのアクセスが受付けられる。図10のアバターDB、および、図26のステップS256,ステップS261,ステップS264で説明したように、ウェブサイトサーバ200によって、受付けられたアクセスに応じて、当該アクセス元の携帯端末100を利用する会員のアバターを変化させるための処理として、2次元コード191に含まれるパスワードに対応するアイテムIDの特別アイテムを付与し、付与された特別アイテムをアバターに着用させる処理が行なわれる。
このため、ウェブサイトの会員は、アバターを変化させるために、遊技場30に設置されたパチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機を利用する。また、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機の利用者は、パスワードが含まれる2次元コード191に基づくアバターの変化を享受するために、ウェブサイトでの会員登録をする。
その結果、ウェブサイトの会員による遊技場30でのパチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機の利用を効果的に促進できるとともに、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機の利用者によるウェブサイトでの会員登録を効果的に促進できることによって、遊技場30でのパチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機の利用とウェブサイトでの会員登録との相乗効果を向上させることができる。
(2) 図18のステップS215〜ステップS221、図19のステップS222〜ステップS229、図20(A)〜(E)で説明したように、ウェブサイトサーバ200によって、さらに、会員の所有するサイトポイントと引換えにアバターを変化させるための処理として、アイテムショップで会員による通常アイテムの購入を受付け、購入された通常アイテムをアバターに着用させる処理が行なわれる。サイトポイントと引換えのアバターを変化させる処理としては、アバターに着用されるのが通常アイテムであるような態様で、アバターを変化させるための処理が行なわれるとともに、2次元コードに含まれるパスワードに応じてアバターを変化させる処理としては、アバターに着用されるのが通常アイテムとは異なる特別アイテムであるような態様で、アバターを変化させるための処理が行なわれる。
このため、、アバターに着用されるのが通常アイテムであるようなサイトポイントと引換えるだけで享受できる態様とは異なる、アバターに着用されるのが特別アイテムであるような態様でのアバターの変化を享受するためには、会員は、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機を利用しなければならない。このため、アバターに着用されるのが特別アイテムであるような態様に希少性を持たせることができる。また、このようにアバターに着用されるのが特別アイテムであるような希少性がある態様を享受するためには、会員は、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機を利用しなければならない。その結果、会員によるパチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機の利用をさらに促進できる。
(3) 図24のステップS161,ステップS165で説明したように、携帯端末100によって、パスワードが図形パターン化された2次元コード191の種類を特定可能なアクセスが行なわれる。図12の特別アイテム付与DB、および、図26のステップS253,ステップS256,ステップS261,ステップS264で説明したように、ウェブサイトサーバ200によって、受付けられたアクセスで特定される2次元コード191に含まれるパスワードの種類によってアバターの変化態様が異ならせられる。
このため、取得された、パスワードが図形パターン化された2次元コード191の種類によって異なる変化態様でのアバターの変化を、会員は、享受することができる。その結果、様々な種類の2次元コード191を取得する動機付けができるため、会員による、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどの遊技機の繰返しの利用を促進できる。
(4) 図13のプレミアムアイテム付与DB、および、図26のステップS258,ステップS261,ステップS264で説明したように、ウェブサイトサーバ200によって、受付けられた、パスワードが図形パターン化された2次元コードの種類の組合せに応じた変化態様でアバターを変化させるための処理として、2次元コード191のデータ番号の組合せに対応するアイテムIDのプレミアムアイテムを付与し、付与されたプレミアムアイテムをアバターに着用させる処理が行なわれる。
このため、取得された2次元コード191の種類の組合せに応じた変化態様でのアバターの変化を、会員は、享受することができる。その結果、複数の2次元コード191を取得する動機付けができるため、会員による、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機の利用を促進できる。
(5) 図9の特別アイテム・プレミアムアイテムDB、図10のアバターDB、および、図31のステップS281〜ステップS283で説明したように、ウェブサイトサーバ200によって、アバターを変化させるための処理が行なわれてから予め定められた有効期限が経過したことに基づいて、有効期限が経過した特別アイテムまたはプレミアムアイテムがアバターDBから削除されることによって、当該処理による変化が無効化される。
このため、有効期限が経過した後に、当該アバターの変化を継続させるためには、会員は、再度、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機を利用して、パスワードが図形パターン化された2次元コード191を取得しなければならない。その結果、会員による、再度のパチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機の利用を促進できる。
(6) 図24のステップS172,ステップS173で説明したように、携帯端末100によって、ウェブサイトサーバ200から変化前のアバターに関するデータ(顔のアイテムID、髪型のアイテムID、着用アイテムのアイテムID、および、所持アイテムのアイテムID)が取得される。図24のステップS174で説明したように、ウェブサイトサーバ200によって、取得された変化前のアバターに関するデータが、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機に出力される。
図30のステップS711で説明したように、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機によって、携帯端末100から出力された変化前のアバターに関するデータの入力が受付けられる。図30のステップS713,ステップS714で説明したように、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機によって、当該遊技機の利用に応じて、入力が受付けられた変化前のアバターに関するデータを変化後のアバターに関するデータに変化させる処理として、成立したアバター変化条件に応じた特別アイテムがアバターの着用アイテムに追加される処理が行なわれる。図30のステップS617で説明したように、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機によって、変化させられた変化後のアバターに関するデータが携帯端末100に出力される。
図24のステップS177で説明したように、携帯端末100によって、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機から出力された変化後のアバターに関するデータの入力が受付けられる。図24のステップS178で説明したように、携帯端末100によって、入力が受付けられた変化後のアバターに関するデータが、ウェブサイトサーバ200に送信される。
図29のステップS273で説明したように、ウェブサイトサーバ200によって、携帯端末100から送信されてきた変化後のアバターに関するデータが受信される。図29のステップS274、および、図18のステップS246で説明したように、ウェブサイトサーバ200によって、受信された変化後のアバターに関するデータの送信元の携帯端末100を利用する会員の変化前のアバターに関するデータが、当該変化後のアバターに関するデータに更新されて公開される。
このため、ウェブサイトの会員は、アバターを変化させるために、遊技場30に設置されたパチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機を利用する。また、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機の利用者は、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機の利用に応じたアバターの変化を享受するために、ウェブサイトでの会員登録をする。
その結果、ウェブサイトの会員による遊技場30でのパチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機の利用を効果的に促進できるとともに、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機の利用者によるウェブサイトでの会員登録を効果的に促進できることによって、遊技場30でのパチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機の利用とウェブサイトでの会員登録との相乗効果を向上させることができる。
(7) 図9の特別アイテム・プレミアムアイテムDB、図10のアバターDB、および、図31のステップS281〜ステップS283で説明したように、ウェブサイトサーバ200によって、変化後のアバターに関するデータに更新されてから予め定められた有効期限が経過したことに基づいて、有効期限が経過した特別アイテムまたはプレミアムアイテムがアバターDBから削除されることによって、当該更新が無効化される。
このため、有効期限が経過した後に、当該アバターに関するデータの更新を継続させるためには、会員は、再度、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどの遊技機を利用しなければならない。その結果、会員による、再度のパチンコ遊技機およびスロットマシンなどの遊技機の利用を促進できる。
(8) 図24のステップS174,ステップS176,ステップS177、図30のステップS611,ステップS615,ステップS617で説明したように、パチンコ遊技機700によって、カードユニット600を介して、携帯端末100から出力された変化前のアバターに関するデータの入力が受付けられ、変化させられた変化後のアバターに関するデータが、カードユニット600を介して携帯端末100に出力される。
このため、携帯端末100と直接、情報を入出力する部分をパチンコ遊技機700に設けなくても、パチンコ遊技機700は、携帯端末100と通信可能なカードユニット600を介して、携帯端末100と変化前および変化後のアバターに関するデータを通信することができる。その結果、カードユニット600と通信する一般的な構成以外の特別な構成をパチンコ遊技機700に追加する必要をなくすることができる。
次に、前述した実施の形態の変形例を挙げる。
(1) 前述した実施の形態においては、所定の会員登録を行なった会員ごとに付与され変化可能な情報であり、ウェブサイト上で公開される情報である会員占有情報が、アバターであることとしたが、これに限定されず、ブログページであってもよい。
会員占有情報がアバターである場合は、アバターを変化させるための処理が、特別アイテムを付与し、付与された特別アイテムをアバターに着用させる処理であることとした。一方、会員占有情報がブログページである場合は、ブログページを変化させるための処理が、たとえば、ブログページの内容または背景画像を変更する処理であることとする。
(2) 前述した実施の形態においては、2次元コード191の取得に基づくアバターを変化させるための処理が、特別アイテムを付与し、付与された特別アイテムをアバターに着用させる処理であることとした。しかし、これに限定されず、2次元コード191の取得に基づくアバターを変化させるための処理が、特別アイテムを付与するのみで、付与された特別アイテムがアバターに着用させるか否かは問わない処理であってもよい。
(3) 前述した実施の形態においては、店舗に設置された店舗装置が、遊技場30に設置されたパチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機であることとした。しかし、これに限定されず、店舗に設置された店舗装置が、遊技場30に設置されたカードユニット600または情報表示装置であってもよいし、ゲームセンタに設置された業務用ゲーム機であってもよいし、コンビニエンスストアに設置された情報端末であってもよい。
(4) 前述した実施の形態においては、会員が利用する利用者端末が、携帯端末100であることとした。しかし、これに限定されず、本発明における利用者端末は、2次元コード191などの出力情報を取得する機能と、サーバにアクセスを行なう機能とを有する携帯端末であれば、どのような端末であってもよく、たとえば、PDA(Personal Digital Assistant)、および、携帯型パーソナルコンピュータであってもよい。
また、2次元コード191などの出力情報を取得する機能を有するデジタルカメラから、サーバにアクセスを行なう機能を有するパーソナルコンピュータに出力情報が受渡されるようにしてもよい。つまり、利用者端末が、デジタルカメラとパーソナルコンピュータとで構成されるようにしてもよい。
(5) 前述した実施の形態においては、会員占有情報を変化させるために引換えられる会員の所有する価値が、サイトポイントであることとした。しかし、これに限定されず、会員占有情報を変化させるために引換えられる会員の所有する価値が金銭であってもよい。
(6) 前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機から出力情報が複数種類出力されることによって、出力情報が複数種類あることとした。しかし、これに限定されず、複数種類の店舗装置(たとえば、遊技場30に設置された遊技機、カードユニットおよび情報表示装置の3種類の店舗装置)からそれぞれ出力情報が種類を異ならせて出力されることによって、出力情報が複数種類あることとしてもよい。
(7) 前述した実施の形態においては、出力情報の種類の組合せに応じた態様でアバターを変化させるようにした。しかし、これに限定されず、出力情報の数に応じた態様でアバターを変化させるようにしてもよい。
(8) 前述した実施の形態においては、図30のアバター変化処理で示したように、パチンコ遊技機700において、携帯端末100から預けられたアバターを表示しないようにしたが、これに限定されず、アバターを表示するようにしてもよい。このようにすることによって、アバターを変化させる条件の成立と、アバターの変化との相関をすぐに確認することができるので、ウェブサイトの会員による遊技場30でのパチンコ遊技機700などの遊技機の利用をさらに効果的に促進できる。
(9) 前述した実施の形態においては、図24のステップS174、および、図30のステップS711で示したように、携帯端末100からカードユニット600を介してパチンコ遊技機700などの遊技機に、アバターに関するデータを預けるようにした。そして、遊技機で、アバターを変化させるための処理を行なうようにした。しかし、これに限定されず、携帯端末100からカードユニット600に、アバターに関するデータを預けるようにしてもよい。この場合、カードユニット600で、アバターを変化させるための処理を行なうようにする。
(10) 前述した実施の形態においては、携帯端末100とカードユニット600との間の通信には、赤外線通信が用いられるようにした。しかし、これに限定されず、非接触型ICチップでの通信またはインターネットを介した通信のように他の無線通信が用いられてもよいし、ケーブルを用いた有線通信が用いられるようにしてもよい。
(11) 前述した実施の形態においては、会員IDとともにアバターに関するデータを、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機に預けるようにした。しかし、これに限定されず、会員の会員IDのみを遊技機に預けるようにしてもよい。この場合、アバターを変化させるための処理の内容を示す情報を、携帯端末100に戻すようにして、当該アバターを変化させるための処理の内容を示す情報が、携帯端末100からウェブサイトサーバ200に送信され、ウェブサイトサーバ200において、当該アバターを変化させるための処理の内容に従って、アバターに関する情報が変化されるようにする。
(12) 前述した実施の形態においては、特別アイテムおよびプレミアムアイテムの有効期限が、アイテムの画像などの著作権の許諾期間であることとした。しかし、これに限定されず、有効期限が、アイテムの使用制限回数であってもよいし、予め設定されたアイテムの寿命であってもよい。
(13) 前述した実施の形態においては、店舗装置から出力される出力情報が、パスワードが図形パターン化された2次元コード191であることとした。しかし、これに限定されず、出力情報が、遊技機の演出画像であってもよい。
また、出力情報が、パスワードのような文字情報であり、当該文字情報がユーザによって手入力で利用者端末に入力されることによって、利用者端末によって出力情報が取得されるようにしてもよい。
(14) 前述した実施の形態においては、携帯端末100を使用する遊技者の会員IDで携帯端末100を識別することとした。しかし、これに限定されず、携帯端末100を個々に識別可能な情報であれば他の情報であってもよい。たとえば、電話番号、メールアドレス、または、シリアルナンバなどの携帯端末自体のIDであってもよい。
(15) 前述した実施の形態においては、図24のステップS151〜ステップS161で説明したように、出力情報としての2次元コード191が取得されるごとに、携帯端末100からウェブサイトサーバ200へのアクセスが行なわれるようにした。
しかし、これに限定されず、出力情報が取得されると、当該出力情報が、一旦、携帯端末100の記憶部120に記憶されるようにして、ユーザからの指示に基づいて、当該出力情報に基づいてウェブサイトサーバ200へのアクセスが行なわれるようにしてもよい。
(16) 前述した実施の形態においては、ウェブサイトサーバ200が1台のコンピュータで構成されることとした。しかし、これに限定されず、ウェブサイトサーバ200が複数のコンピュータ群で構成されるようにしてもよい。
(17) 前述した実施の形態においては、2次元コード191にパスワードが含まれるようにした。しかし、これに限定されず、2次元コード191に、パスワードに加えて、アクセス先のウェブサイトサーバ200のウェブページのURLが含まれるようにしてもよい。
(18) 前述した実施の形態においては、出力情報の取得方法は、2次元コード191を携帯端末100のカメラ部190で撮影することにより取得されるようにした。しかし、これに限定されず、出力情報を、携帯端末100の非接触型ICチップでの通信機能あるいは赤外線通信機能等を用いて取得できるようにしてもよい。
(19) 特別アイテムが付与されるときなどに、パスワードが図形コード化された2次元コード191のデータ番号の組合せが成立するため示唆情報を、携帯端末100に表示させるようにしてもよい。
(20) 前述した実施の形態における図24のアバターアプリを、携帯端末100にダウンロードしたアプリケーションプログラムとしてではなくて、ウェブベースの処理で実行させるようにしてもよい。
(21) 本発明は、アバター管理システム10の発明、ならびに、アバター管理システム10に含まれるウェブサイトサーバ200、携帯端末100、パチンコ遊技機700およびスロットマシンなどの遊技機、および、カードユニット600などの装置の発明、ならびに、これらの装置で前述した各処理を行なう方法の発明、これらの装置で前述した各処理を実行するプログラムの発明と捉えることができる。
(22) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。