本実施例1は、請求項1〜5に対応しており、本実施例1を図面に基づいて説明すると、先ず図1は、請求項1〜5の本発明が適用されたパチンコ機1と、遊技者が携行する携帯電話機400とを有する遊技用システムを示す図である。
本実施例に用いたパチンコ機1は、その側部位置に、該パチンコ機1においてプリペイドカードによる遊技を可能とするための本発明における貸出装置となるカードユニット300が設けられているとともに、その上部位置に各パチンコ機1に1対1に対応して設けられた呼び出しランプ装置200が設けられている。
初めに、本実施例に用いるトレーディングカード(TD)について説明すると、本実施例では、パチンコ機1にて遊技してパチンコ玉を獲得した遊技者が、図示しない景品交換カウンタにおいて、景品交換を実施する際、特殊景品との交換により発生する端玉との交換に使用できるように、所定玉数と交換可能なトレーディングカード(TD)が端玉景品として用意されており、このトレーディングカード(TD)は、図6に示すように、その表面に、通常のトレーディングカード(TD)と同様に、パチンコ機1におけるキャラクタの写真やコンテ画等のグラフィックコンテンツが印刷されているとともに、その下方側の一方の角部位置には、後述するアプリサーバ116へアクセスするためのURL等のデータがシンボル化された2次元バーコードが印刷形成され、さらに、該2次元バーコードの側部位置には、上記グラフィックの説明や、2次元バーコードの利用説明が印刷形成された、名刺サイズとされたカードであり、利用者は、自身が所望カードを、端玉景品として入手でき、通常のトレーディングカード(TD)と同様に、異なるトレーディングカード(TD)を景品として収集することができるようになっている。
次に、本実施例に使用される携帯電話機400について説明すると、本発明における携帯端末となる携帯電話機400は、パチンコ機1において遊技する遊技者が携行しているものであり、図4に示すように、携帯電話機400は、通常の無線による通話機能に加えて、携帯電話会社(キャリア)の基地局117並びにゲートウェイサーバ118を介してオープンコンピュータネットワークであるインターネット網119に接続できるインターネット接続機能を有しており、該インターネット網119を介して、携帯電話機400に対して、トレーディングカードに印刷されている2次元バーコードから読み取ったURL等のデータに基づいて特定した本発明の演出情報となるパスワード、に対応する統合パスワード(統合演出情報)を送信するためのトレーディングカード用アプリケーション(TDアプリ)の配信等を行うアプリサーバ116にアクセス可能とされている。
本実施例に用いた携帯電話機400の構成は、図4(a)に示すようになっており、図4(a)において、音声入力部451は、マイク465からのアナログ音声信号をディジタル信号に変換するための部位であり、マイクアンプ、フィルタ、A/D変換器、等で構成される。音声出力部452は、受信したディジタル音声信号に基づいてスピーカ466またはイヤレシーバ467を駆動するための部位であり、D/A変換器、フィルタ、スピーカアンプ、等で構成される。ディジタル信号処理部453は、ディジタル音声信号のエンコード、および、ディジタル音声信号へのデコードを行うための部位であり、DSP(Digital Signal Processor)を中心とした畳み込み符号化、スロットインターリーブ、遅延検波、畳み込み復号化、等の各種専用回路で構成される。
また、RF入出力部454は、電話機用アンテナ462を介して携帯電話会社の基地局117と高周波電波の送受信を行う部位であり、直交変調器、ゲインアンプ、パワーアンプ、ダイバーシティー、ミキサー、IF復調器、アンテナ共用器等で構成される。
前記音声入力部451から入力されてディジタル音声信号に変換された入力音声は、ディジタル信号処理部453により、誤り訂正符号化、インターリーブ、拡散、D/A変換などの処理を行い、その処理により生成した送信ベースバンド信号をRF入出力部454へ送る。そして、該RF入出力部454内の直交変調器は、該送信ベースバンド信号により局部発振信号を変調して送信高周波信号を生成し、さらにその送信高周波信号を増幅した後にアンテナ共用器を通じて電話機用アンテナ462から基地局117に送信する。
アンテナ共用器は、送信高周波信号と受信高周波信号とで1本の電話機用アンテナ462を共用するためのものであり、直交変調器により変調された後に増幅された送信高周波信号を電話機用アンテナ462へ送出する機能とともに、該電話機用アンテナ462からの受信高周波信号をRF入出力部454内のIF復調器へ送出する機能を備えたフィルタ回路により構成されている。
電話機用アンテナ462は、基地局117との間で無線による高周波信号の送受信を行う。すなわち、前記直交変調器からアンテナ共用器を介して送られてきた送信高周波信号は、当該電話機用アンテナ462から基地局117へ送信される。一方、基地局117から送信されてきた高周波信号は、当該電話機用アンテナ462にて受信された後、アンテナ共用器を介してIF復調器へ送られる。そして、該IF復調器並びにゲインアンプは、送られてきた受信高周波信号を増幅し、さらに復調処理を行って得られた受信ベースバンド信号をディジタル信号処理部453へ送る。
この受信ベースバンド信号は、該ディジタル信号処理部453において該受信ベースバンド信号のA/D変換、逆拡散、デインターリーブ、誤り訂正等の処理を実施して受信音声ディジタル信号として音声出力部452へ送ることで、該音声出力部452にてD/A変換により受信した通話音声信号が生成、増幅されてスピーカ466またはイヤレシーバ467から出力されることで、無線通話機能が提供される。
尚、受信された信号が通話による音声データではなく、電子メールやインターネット119上の各種サーバから配信されるウェブページやアプリケーションプログラム等のデータ信号(パケットデータ)である場合、ディジタル信号処理部453において該受信ベースバンド信号のA/D変換、逆拡散、デインターリーブ、誤り訂正等の処理を実施したデータ信号(パケットデータ)が制御部455に出力されることで、受信データに基づくページやメールが表示部456に表示されたり、受信したアプリケーションプログラムが後述するメモリ部460に記憶される。そして、これら受信して表示されたページにおける操作内容データ等や送信メールのデータ信号(パケットデータ)が、前述したディジタル音声信号に代えてディジタル信号処理部453に送られることで、音声データと同様にこれら操作内容データや送信メールデータが電話機用アンテナ462から基地局117へ送信されることでインターネット接続機能や電子メール機能やダウンロード機能が形成されている。
また、制御部455は、携帯電話機400としての各種機能を、各種のプログラムを実行することで実現するための部位であり、これら各種のプログラムを実行可能な中央演算処理回路(CPU;Central Processing Unit)等で構成されており、この制御部455には、図4(a)に示すように、各種の情報を表示するための表示部456や、所有者である遊技者が各種の情報を入力するための操作部457や、制御部455にて実行される各種の機能を提供するための各種プログラムや設定データ等を記憶するためのメモリ部460や、その時点の時間情報や日付や曜日等のカレンダ情報(日付情報)等を出力するリアルタイムクロック(RTC)461や、外部のデータ処理装置との間でシリアルデータ通信などを行うための外部I/F(インタフェース)部458や、バッテリ電源を元に各ブロックに必要な動作電力を供給するための電源部459や、電話やメールの着信や表示部456への表示等を振動により報知するためのバイブレータ部463や、電話やメールの着信を知らせたり、充電時のインジケータとして使用される発光ダイオード(以下、LED)部464や、赤外線を使用した双方向のデータ通信を行うための赤外線通信部468や、2次元バーコードや映像を撮像するためのCCDカメラ等から構成される撮像部469が接続され、これら各部の動作制御を制御部455が実施できるようになっており、例えば、操作部457から入力される操作信号に応じた処理、表示部456への表示信号処理、LED部464やバイブレータ部463を動作させるための動作制御信号の生成、メモリ部460の書き込み或いは読み出し、赤外線通信部468を介した他装置とのデータの送受、撮像部469にて撮像された2次元バーコードの読み取りなどの各種制御や信号処理を行う。
メモリ部460は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、EEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory)などからなる。ROMは、当該携帯電話機400の基本的な機能を実現するためのプログラムや初期設定値や当該携帯電話機400に固有に付与された端末IDが保存(記憶)されている。RAMは、制御部455(CPU)が各種の処理、具体的には、2次元バーコードの復号処理における演算処理等の作業領域として使用したり、制御部455(CPU)のプログラム実行中において必要に応じて計算途中のデータなどを記憶したり、他の各部と送受信するデータを一時的に記憶するために使用される。
メモリ部460を構成するEEPROMは、不揮発性メモリであって、2次元バーコードを復号するための復号処理内容が記述された復号プログラムや、読み取ったトレーディングカードに基づく統合パスワードの送信に使用するためにアプリサーバ116からダウンロードしたTDアプリや、図4(b)に示すように、パチンコ機1から取得した統合パスワードのデータや、トレーディングカードから特定される各カードデータ(パスワード)やパチンコ機1における各キャラクタ等を記憶、管理するためのパスワード管理テーブルや、電話番号や電子メールアドレス及びそれに対応した氏名、名称などの情報からなる電話帳データ、送受信された電子メールデータ、スケジュール帳データ、発着信の通信履歴データ、メモ帳データ、所有者(遊技者)によりカスタマイズされた設定データ等の各種のデータが記憶されている。
尚、本実施例のTDアプリには、表示部456に表示する画面データ等のデータに加えて、パチンコ機1に記憶されている後述するパスワードテーブル(図16参照)が含まれており、該パスワードテーブルを用いて統合対象のキャラクタに対応する統合パスワードの特定や、パチンコ機1から取得した新たな統合パスワードに対応する各キャラクタのパスワード並びにレベルを、該パスワードテーブルによって特定できるようになっている。
具体的に、本実施例のパスワード管理テーブルには、図4(b)に示すように、各トレーディングカードに印刷されている2次元バーコードから特定される種別のキャラクタ毎に、当該2次元バーコードが該当するカードデータであるパスワードと、パチンコ機1から取得した統合パスワードにより更新された最新のパスワードである最新データと、当該最新データをパチンコ機1に送信する統合パスワードへの統合対象とするか否か、つまり、当該最新データが対応するキャラクタをパチンコ機1における演出の対象とするか否かを示す統合対象フラグとが記憶されている。
つまり、本実施例の携帯電話機400におけるメモリ部460に記憶されているパスワード管理テーブルにおいて、制御部455がTDアプリを実行することにより、撮像部469にて撮像することで受付けた、トレーディングカードの2次元バーコードによりアプリサーバ116から取得した複数のパスワード、すなわち、各キャラクタに対応するパスワードが記憶されており、該パスワード管理テーブルによって本発明における演出情報記憶手段が形成されている。
尚、本実施例においては、図4(b)に示すように、「キャラクタ追加」と「レベルアップ」の2種類のカードデータ(パスワードデータ)が存在し、後述するように、2次元バーコードからの読み取りデータに含まれるURLによりアプリサーバ116にアクセスすることで取得されるパスワードデータがキャラクタ追加のパスワードデータ(演出情報)である場合には、該パスワードデータ(演出情報)に対応する新たなキャラクタが追加され、該追加されたキャラクタのキャラクタ追加カードデータとして当該パスワードデータ(演出情報)が記憶される。
一方、2次元バーコードからの読み取りデータに含まれるURLによりアプリサーバ116にアクセスすることで取得されるパスワードデータが、レベルアップのパスワードデータ(演出情報)である場合には、当該パスワードデータ(演出情報)に該当するキャラクタが既に、パスワード管理テーブルに存在する場合には、存在する当該キャラクタのレベルアップカードデータとして該パスワードデータ(演出情報)が記憶され、当該パスワードデータ(演出情報)に該当するキャラクタが未だ、パスワード管理テーブルに存在しない場合には、該パスワードデータ(演出情報)に対応する新たなキャラクタが追加され、該追加したキャラクタのレベルアップカードデータとして当該パスワードデータ(演出情報)が記憶される。
尚、これら記憶されるパスワードデータ(演出情報)は、所定桁数の文字並びに数字が配列されたものとされ、その先頭桁において、当該パスワードデータ(演出情報)が対応するキャラクタの種別(A,B,C,P)が記述されているとともに、該キャラクタの種別データの次の桁に、当該パスワードデータの種別(「0」がキャラクタ追加、「1」がレベルアップ)が記述され、その他の桁に、レベルアップ前のレベル値や、レベルアップ後のレベル値等を特定可能なレベル特定情報が記述されたものとされている。
つまり、各パスワードからは、当該パスワードが対応するキャラクタの種別や、パスワードデータの種別、対応するキャラクタのレベル値が特定可能とされている。
尚、キャラクタAは、パチンコ機1において、演出として常に存在するキャラクタ(メインキャラクタ)であるので、当該キャラクタAを追加するためのパスワードデータ(演出情報)は存在せず、よって、キャラクタAに対応するキャラクタ追加カードデータは、常に格納データがない状態とされるとともに、キャラクタPは後述するようにスペシャルキャラクタであり、既にレベルアップした状態とされているので、キャラクタPに対応するレベルアップカードデータも、常に格納データがない状態とされる。
つまり、本実施例のトレーディングカードは、パチンコ機1でのリーチ演出において出現するキャラクタに、キャラクタ(具体的にはキャラクタB、C,P)を追加したり、該追加したキャラクタのレベルを一度に大きくレベルアップさせて、レベルアップした類似のキャラクタ(具体的にはキャラクタA’、B’、C’)に変更させることが可能なカードとされているが、キャラクタAを追加することのできるトレーディングカードは存在しないとともに、キャラクタPをレベルアップするトレーディングカードも存在しない。
また、外部I/F部458は、通信インタフェース回路、コネクタ、等で構成され、電源部459はバッテリへの充電回路、過電流過電圧保護回路、等で構成される。表示部456はユーザに対して、TDアプリの実行による各種画面や表示情報を提供する部位であり、LCDドライバ、LCD表示デバイス、等で構成される。
操作部457は、電話番号やアルファベット、仮名文字、記号、絵文字等の入力に使用されるボタンや、画面上でカーソルを移動させたりメニュー項目の選択等に使用される回転機能及びプッシュボタン機能を備えたジョグダイヤル等の操作子、電話の発着信、電源オン/オフなど、ユーザにより操作される各種のキーやボタン、ダイヤルからなる。尚、カーソル操作やメニュー項目の選択等に使用される操作子はジョグダイヤルに限定されないことは言うまでもない。
次に、本実施例において用いた本発明の貸出装置となるカードユニット300について説明すると、該カードユニット300は、遊技機であるパチンコ機1に1対1に対応して設けられ、該対応するパチンコ機1と接続されており、カードユニット300と対応するパチンコ機1との間で、パチンコ玉の貸出に関するデータや、カードユニット300が受信した統合パスワードの送信に係わるデータ等の各種のデータが送受可能とされている。
この本実施例のカードユニット300の前面には、図1に示すように、多機能ランプ301等の各種表示部と紙幣挿入口302、硬貨投入口303、硬貨返却ボタン304、突出部305、硬貨返却口308、カード挿入口309が設けられている。
カードユニット300の前面に設けられたカード挿入口309は、内蔵されるカードリーダライタ327(図5参照)のカードスロット(図示略)に連設されており、このカード挿入口309を介して会員カードやプリペイドカードをカードスロットに挿入可能とされている。
カードユニット300の前面には、前方に突出する態様にて突出部305が設けられている。該突出部305において、遊技者側に向けられた面には、対応するパチンコ機1にて遊技する遊技者が所持する携帯電話機400と赤外線通信を行うための赤外線通信モジュールと、表示部312と、メインメニュー画面を表示させるためのメニュースイッチ316と、データ画面(図示略)を表示させるためのデータスイッチ318と、会員遊技者が貯蓄玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイスイッチ319と、再プレイスイッチ319の操作が有効であることを報知するための再プレイ表示部320とが設けられており、該表示部312の表面には、表示部312に表示された表示項目を指触により入力可能とするためのタッチパネル314が設けられている。
図5は、本実施例のカードユニット300の構成を示すブロック図である。カードユニット300は、前記カード挿入口309に連設されるカードリーダライタ327と、表示制御基板329と、カードユニット300の各部の制御を制御プログラムにより実施して該カードユニット300の各種の機能を提供する制御ユニット328と、から主に構成されており、カードリーダライタ327及び表示制御基板329は制御ユニット328と接続され、各種データの送受が可能とされている。
カードリーダライタ327は、カード挿入口309にから挿入されるプリペイドカードに記録されているカードIDや残存金額、会員カードに記録されている会員カードIDや会員IDや残存金額等の各種の記録情報の読み出し並びに書き込みを行う。
また、制御ユニット328は、制御プログラムを実行可能な中央演算処理回路(CPU)328aや、前記カードリーダライタ327にて読み出したデータや書き込むデータ等の各種のデータを記憶可能なRAM328bや、制御プログラム等の各種のデータを記憶可能なROM328cを含み、RAM328bは図示しない電池によりバックアップされており、電源が遮断されても、所定期間において記憶されているデータが保持される。
表示制御基板329には、前記表示部312を形成する液晶表示器313、タッチパネル314、各種スイッチ類(メニュースイッチ316a、データスイッチ318a、再プレイスイッチ319a)や前述した再プレイ表示部320内に設けられた再プレイLED320a等の電子部品が接続されている。
この表示制御基板329に接続されている電子部品のうちタッチパネル314、各種スイッチ類(メニュースイッチ316a、データスイッチ318a、再プレイスイッチ319a)は、表示制御基板329を介して制御ユニット328に接続されており、タッチパネル314による位置検出情報や各スイッチの検出信号が制御ユニット328に入力される。また、再プレイLED320aも、表示制御基板329を介して制御ユニット328に接続されており、その点灯制御が制御ユニット328により行われる。
また、表示制御基板329は、液晶表示器313の表示駆動を行う表示駆動回路や、前記タッチパネル314からの出力信号に基づいて押圧操作された位置を特定して該特定した入力位置情報を出力する入力位置検出回路や、表示駆動回路の表示処理や画像合成処理に使用されるVRAMや、各種スイッチが接続されてスイッチからの信号が入力されるI/Oポートを含み、制御ユニット328から出力された各種画面等の表示データを液晶表示器313に表示する制御を行う。
さらに、表示制御基板329には赤外線通信モジュール306が接続されており、該赤外線通信モジュール306から受信したデータを制御ユニット328に中継出力するとともに、制御ユニット328から出力される送信するデータを赤外線通信モジュール306に中継出力することで、制御ユニット328が赤外線通信モジュール306を介して、遊技者が携行する携帯電話機400との赤外線通信を実施できるようになっている。
また、制御ユニット328には、表示制御基板329を介して接続されたスイッチや表示器等の電子部品に加えて、紙幣識別ユニット321、硬貨識別ユニット322が接続されている。
紙幣識別ユニット321は、紙幣挿入口302に投入された紙幣を取り込んでその真贋や紙幣種別の識別を行う。また、硬貨識別ユニット322は、硬貨投入口303より投入された硬貨の真贋並びに硬貨種別の識別を行う。
また、制御ユニット328には、接続されたパチンコ機1に設けられ、受付け中の会員カードまたはプリペイドカードの残存金額を表示する図示しない残存金額表示器や、パチンコ玉の貸し出し(貸与)を行う際に操作される図示しない貸出ボタンの操作を検知する貸出ボタンスイッチや、受付け中の会員カードやプリペイドカードを返却させる際に操作される図示しない返却ボタンの操作を検知する返却ボタンスイッチが接続されている。
制御ユニット328は、各種スイッチの検出信号やタッチパネル314の位置検出情報、紙幣識別ユニット321や硬貨識別ユニット322による識別信号等を受けて、制御ユニット328に接続されている前記多機能ランプ内に設けられた多機能LED301a等の各LED、カードリーダライタ327、表示制御基板329の制御、残存金額表示器の表示制御等、全体の動作制御、貸出処理や、会員入金処理や、ビジター入金処理や、払戻処理等の各種処理を実行する。
また、制御ユニット328は、後述するように、対応するパチンコ機1の払出制御基板37並びに演出制御基板80と、通信部333を介して接続されており、該払出制御基板37との間において貸出処理や払戻処理に伴う各種データの送受が実施可能とされているとともに、演出制御基板80に対して、赤外線通信モジュール306を介して、遊技者の携帯電話機400から受信した統合パスワードの送信が可能とされ、更に、該演出制御基板80から、統合パスワードの消去を要求する消去要求を受信可能とされている。
また、制御ユニット328は、消去要求の受信に応じて、RAM328bの所定領域に記憶している統合パスワードを消去する。
さらに制御ユニット328には、主基板31から出力される、後述する大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号が、図示しない入力ポートを介して入力されることで、対応するパチンコ機1の各時点の遊技状態並びに稼働/非稼働の状態を特定するととに、後述する送信待ちフラグがセットされている場合には、通常遊技状態への移行を監視する監視処理を実施する。
また、制御ユニット328は、通信部334並びにHUBを介して、会員カードやプリペイドカードに残存する残存金額等を管理する図示しない管理コンピュータや、会員が所有する貯蓄玉数等を管理する図示しない会員管理コンピュータとデータ通信可能に接続されており、これら管理コンピュータや会員管理コンピュータと各種データの送受が可能とされている。
また、制御ユニット328は、カード挿入口309に挿入された会員カード並びにプリペイドカードに対して管理コンピュータと連携して利用の可/不可を判別する受付処理を行う。
そして、受付処理において利用が可とされた会員カード並びにプリペイドカードから読み出した残存金額がその時点に設定されている単位使用額よりも大きいときに、該単位使用額に相当するパチンコ玉数の排出指示を対応するパチンコ機1に出力して、単位使用額に相当するパチンコ玉数を貸出させる貸出処理を実施する。
また、制御ユニット328は、会員カードまたはプリペイドカードであるプリペイドカードが受付け中でかつ残存する残存金額が「0」の場合であって、紙幣(1000円紙幣、2000円紙幣、5000円紙幣、10000円紙幣)または硬貨(100円硬貨、500円硬貨)が挿入または投入されて識別された場合に、この識別された金額を、受付け中の会員カードまたはプリペイドカードに残存する残存金額に加算する会員入金処理またはビジター入金処理を行う。
また、制御ユニット328は、会員遊技者が以前の遊技にて貯蓄した貯蓄玉数を、会員管理コンピュータから入手し、この入手した貯蓄玉数を使用して、対応するパチンコ機1に対して払戻要求を出力し、所定数のパチンコ玉の払い戻しを実施させるとともに、使用した貯蓄玉数の減算要求を会員管理コンピュータに対して送信して使用した貯蓄玉数を減算させる払戻処理(再プレイ処理)を行う。
また、制御ユニット328は、前記返却ボタンの操作等の返却操作が遊技者により為された場合に、受付け中の会員カードまたはプリペイドカードの残存金額等を更新して返却する返却処理を行う。
つまり、本実施例のカードユニット300は、パチンコ機1に対応して設けられ、該パチンコ機1における遊技に使用するパチンコ玉(遊技媒体)の貸出を行うとともに、携帯電話機400が有する赤外線通信部468(統合演出情報送信手段)から送信される統合パスワードを受信可能とされており、該カードユニット300が本発明における貸出装置に該当する。
次に、本実施例において用いた遊技機であるパチンコ機1について以下に説明すると、パチンコ機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球(パチンコ玉)を貯留する余剰球受皿4と遊技球(パチンコ玉)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球(パチンコ玉)が流下可能な遊技領域7が形成されている。
また、打球供給皿3の、外方ほぼ正面位置には、図1に示すように、遊技者が操作可能な操作ボタンスイッチ40が形成されており、該操作ボタンスイッチ40を操作することにより、遊技者の遊技により変更された各キャラクタのレベルに対応する統合パスワードがシンボル化された2次元バーコードを表示出力させることができるようになっている。
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変(変動)表示し表示結果を導出表示する可変表示装置9が配置されている。
尚、本実施例の可変表示装置9は液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3つの表示領域(飾り図柄表示エリア)に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球(パチンコ玉)が入ったことである。また、表示結果とは、停止表示された図柄の組み合わせのことである(但し、いわゆる再変動の前の仮停止を除く)。
本実施例では、可変表示装置9の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、「0」〜「9」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示(変動)中、原則として、「0」〜「9」の飾り図柄が番号順に表示される。
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。尚、本実施例では、特別図柄表示器8は、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「0」〜「99」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。
可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変(変動)表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される(図2、図3参照)。
可変表示装置9の下部には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。
尚、本実施例では、特別図柄表示器8と特別図柄保留記憶表示器18とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、本実施例では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能としても良い。
可変表示装置9の下方には、遊技球(パチンコ玉)が入賞可能な第1始動入賞口13が形成されている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球(パチンコ玉)は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口13の真下には、第2始動入賞口14が形成されている。そして、第2始動入賞口14には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15が物理的に閉じている状態のときは第2始動入賞口14に遊技球(パチンコ玉)が入賞せず、可変入賞球装置15が物理的に開いている状態のときに第2始動入賞口14に遊技球(パチンコ玉)が入賞可能となる。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開閉される。可変入賞球装置15が開いた状態になることによって、遊技球(パチンコ玉)が第2始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。第2始動入賞口14に入賞した遊技球(パチンコ玉)は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。
始動入賞口14の下方には、大当り遊技状態または小当り遊技状態においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板20を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球(パチンコ玉)はカウントスイッチ23で検出される。
可変表示装置9の真上には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
ゲート32を遊技球(パチンコ玉)が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。尚、本実施例では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開いた状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球(パチンコ玉)の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球(パチンコ玉)の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球(パチンコ玉)を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14、大入賞口も、遊技球(パチンコ玉)を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。
また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声(出力)する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、パチンコ機1に設けられている装飾発光体の一例である。
また、左側のスピーカ27の下方には、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右側のスピーカ27の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。
パチンコ機1には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球(パチンコ玉)を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球(パチンコ玉)は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球(パチンコ玉)が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入り第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示(演出表示)が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器18についての保留記憶数を1増やす。
特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9の飾り図柄の可変表示(演出表示)は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄または非確変図柄になると、大当り遊技状態(確変大当りまたは非確変大当り(通常大当りともいう))に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球(パチンコ玉)が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。本実施例では、停止図柄が確変図柄または非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が15ラウンド継続される。
尚、本実施例では、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間(可変表示時間)が同じであることをいう。また、特別図柄表示器8における表示結果(特別図柄の停止図柄)と可変表示装置9における表示結果(飾り図柄の停止図柄)とは対応している。なお、両図柄の対応関係については後述する。
次に、遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。まず、確変状態(確率変動状態)とは、大当り(つまり図柄が大当り図柄)となる確率が通常遊技状態および時短状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
また、時短状態(時間短縮状態)とは、特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも短縮される遊技状態のことをいう。このように可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に図柄の可変表示が実行され、単位時間当たりの大当りの発生確率が向上する結果、遊技者にとって有利な状態となる。また、時短状態では、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。また、時短状態では、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が向上し、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数の一方または双方が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮された状態を高ベース状態といい、高ベース状態以外の通常の状態を低ベース状態という。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、以下のように遊技状態が遷移する。
(1)通常遊技状態および時短状態のときに確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変時短状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。
(2)確変状態のときに確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、再度確変時短状態が変化しないで維持される。
(3)通常遊技状態および時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態であったときは通常遊技状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
(4)確変状態および確変時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、確変状態および確変時短状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。
次に、特別図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄の対応関係(両図柄のはずれ図柄、確変図柄、非確変図柄)について説明する。
また、上述したように、可変表示装置9にて可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「0」〜「9」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄(例えば、「358」など)である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが(リーチとなっているが)、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。
飾り図柄の大当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。具体的には、「000」,「111」,「222」,「333」,「444」,「555」,「666」,「777」,「888」,「999」である。このうち、奇数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「111」,「333」,「555」,「777」,「999」)が確変図柄であり、偶数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「000」,「222」,「444」,「666」,「888」)が非確変図柄である。
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、このリーチ演出の際に、後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって演出対象として決定されたキャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させるキャラクタ演出を実施したり、可変表示装置9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりする演出を行う。
つまり、本実施例のパチンコ機1は、所定の演出開始条件の成立である、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞に応じて、可変表示装置9における演出を実施する遊技機であって、該可変表示装置9の演出を制御する後述する演出制御基板80によって、本発明の演出制御手段が形成されている。
図2は、本実施例のパチンコ機1の主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。本実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウエア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。
更に、主基板(遊技制御基板)31には、図示しないが、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするための初期リセット回路と、電源投入後に遊技制御用マイクロコンピュータ560を定期的にリセットするための定期リセット回路と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路とが設けられている。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入時において、初期リセット回路により初期リセットされる。また、電源投入後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、定期リセット回路により定期的(本実施例では、後述するように2ミリ秒毎)にリセットされ、割込み処理が実行される。これにより、割込み処理が実行される毎に、ゲーム制御用のプログラムが所定位置から再実行されることで、図17に示す特別図柄プロセス処理が2ミリ秒毎に繰返し実施される。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
なお、大当り遊技状態や確変状態、時短状態、通常遊技状態、非稼働状態であることを示す大当り信号(大当り状態中において出力)、確変信号(確変状態中において出力)、時短信号(時短状態中において出力)、非稼働信号(非稼働中において出力)等の出力信号を出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されており、これら各信号がホールコンピュータに出力されるとともに、対応するカードユニット300に出力されることで、カードユニット300において、当該パチンコ機1における各時点の遊技状態並びに稼働/非稼働の状態を把握できるようになっている。
これら非稼働信号の出力は、主基板31においてゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからのいずれの検出信号も入力されなくなって所定時間が経過したかにより非稼働と判定する非稼働判定処理が主基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ560)において実施されることで、該非稼働判定処理により非稼働と判定された時点から開始され、いずれかの検出信号が検出された段階において終了される。
つまり、本実施例の遊技制御用マイクロコンピュータ560が実施する非稼働判定処理において、パチンコ機1(遊技機)の稼働状態が判定(検出)されており、該非稼働判定処理を実施する遊技制御用マイクロコンピュータ560によって本発明における稼働状態検出手段が形成されている。
尚、非稼働判定処理において主基板31は、これら非稼働信号の出力開始時点において非稼働状態となったことを示す特定の通知コマンドを中継基板77を介して演出制御基板80に対して出力するようになっており、この通知コマンドの受信により非稼働状態になったことを検知した演出制御基板80は、非稼働時に応じたアピール表示を可変表示装置9に表示するとともに、該通知コマンドの受信した時点(遊技制御用マイクロコンピュータ560が非稼働を検知した時点)から所定の無効化時間が経過したか否かを判定し、所定の無効化時間が経過したと判定したときに、該時点においてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルを無効化する無効化処理(キャラクタ情報テーブルのリセット)を実施するとともに、カードユニット300に対して消去要求を送信して、カードユニット300に記憶されている統合パスワードを消去させる。
つまり、本実施例の演出制御用マイクロコンピュータ100は、稼働状態検出手段となる遊技制御用マイクロコンピュータ560において非稼働を検出した時点からの経過時間が所定の無効化時間に達したか否かを判定しており、該演出制御用マイクロコンピュータ100によって本発明における判定手段が形成されている。
尚、本実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(図3参照)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄や各キャラクタによるリーチ演出表示を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球LED51および球切れLED52の点灯制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
ここで、図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAM(図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に可変表示装置9の表示制御を行わせる。
本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して可変表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってリーチ演出をするときには実施するリーチ内容を決定し、CGROM(図示せず)から当該リーチ内容のキャラクタ演出を行うために必要なキャラクタデータ等を読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
つまり、中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対して、受信した演出制御コマンドに対応したランプを駆動する信号を出力することで、受信した演出制御コマンドにて表示制御される可変表示装置9における飾り図柄の可変表示に対応する点灯演出が実施される。
また、演出制御用CPU101は、入力ポート103’を介して操作ボタンスイッチ40(図1参照)に接続されており、該操作ボタンスイッチ40における操作に応じた信号が、演出制御用CPU101に対して入力されるようになっている。
さらに、演出制御用CPU101は、通信部106を介して隣接するカードユニット300とデータ通信可能に接続されており、該通信部106を介して隣接するカードユニット300(制御ユニット328)との各種のデータの送受ができるようになっている。
また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703に対して、受信した演出制御コマンドに対応した演出音コードを選択し、出力することで、受信した演出制御コマンドにて表示制御される可変表示装置9における飾り図柄の可変表示に対応する音、つまり、遊技における事象に対応した演出音が合成されて出力される。
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
音声出力基板70において、演出音コードは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、演出音コードに応じた音声や効果音を発生して増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703からの入力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、演出音コードに応じた制御データが格納されている。この演出音コードに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
また、演出制御基板80には、演出制御用マイクロコンピュータ100にローカルに接続されたRAM108並びにデータROM107とが搭載されており、RAM108並びにデータROM107に記憶されている各テーブルの記憶データと受信した演出制御コマンドに基づいて、リーチ演出の有無やキャラクタ演出の内容を決定する。
尚、本実施例の演出制御基板80は、図3に示すように、バックアップ電源が接続され、突然の電断が生じても、所定時間に亘り演出制御基板80が動作可能とされており、RAM108の記憶も保持されるようになっている。
ここで、本実施例のRAM108並びにデータROM107に記憶されているデータについて、図9〜図16に基づいて説明する。
まず、RAM108には、図9に示すキャラクタ情報テーブルが記憶されている。このキャラクタ情報テーブルには、後述するCGROMに記憶されている全てのキャラクタのキャラクタ種別(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC,キャラクタA’(キャラクタAの昇格キャラクタ)、キャラクタB’(キャラクタBの昇格キャラクタ)、キャラクタC’(キャラクタCの昇格キャラクタ)、キャラクタP(特昇格キャラクタ))に対応付けて、当該キャラクタを、後述するキャラクタ決定処理(図24)において決定できるか否かを示す決定可否の情報(「0」が決定不可、「1」が決定可)や、決定可能とされているキャラクタの内から演出に使用するキャラクタを決定するために使用されるキャラクタ決定用乱数値の乱数値範囲のデータや、当該キャラクタのパラメータであるレベル値(0〜100の100段階、但し、キャラクタPについては21〜100)が記憶されており、該キャラクタ情報テーブルにより、その時点において演出対象として決定可能なキャラクタや、その時点の各キャラクタのレベル値を特定できるようになっている。
また、RAM108には、特に図示しないが、対応するカードユニット300から受信した統合パスワードを記憶するための統合パスワード記憶領域や、各キャラクタのレベル値の変更が実施されてから、可変表示装置9において演出表示が実施された回数を計数するための演出表示カウンタが設けられている。
また、データROM107には、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行する各種処理が記述された演出制御プログラムとともに、図10(a)に示すリーチパターン決定用テーブル、図10(b)に示す修行リーチ決定用テーブル、図11〜図15に例示される対決リーチ決定用テーブル、図16に示すパスワードテーブル等の各テーブルデータが記憶されている。
本実施例のリーチパターン決定用テーブルには、図10(a)に示すように、受信した演出制御コマンドがスーパーリーチを実施するものであるときに取得される1〜6の各乱数値に対応付けて、スーパーリーチの種別が記憶されており、これら取得される乱数値によって、どのスーパーリーチを実施するかが決定される。
尚、このリーチパターン決定用テーブルは、受信した演出制御コマンドにより最終的に大当りとする場合に使用する「大当り時」と、受信した演出制御コマンドにより最終的にはずれとする場合に使用する「ハズレ時」の2種類のリーチパターン決定用テーブルを含んでおり、その特徴としては、最終的に大当りとなる時には「修行リーチ」以外のスーパーリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、対決リーチが決定されるのに対し、最終的にはずれとなる時には、「修行リーチ」を含む全てのスーパーリーチが決定されるようになっている。つまり、「修行リーチ」が発生した時には、必ずハズレになるが、該修行リーチが実施されることにより、後述するようにキャラクタのレベルがアップするという遊技性が付与されている。
また、本実施例の修行リーチ決定用テーブルは、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)、キャラクタPのキャラクタ種別毎に、リーチパターン決定用テーブルによりスーパーリーチの種別として修行リーチが決定されたときに取得される1〜10の各乱数値並びに該修行リーチによりアップするレベル値が、3種類の修行リーチ(精神修行リーチ、技修行リーチ、体力修行リーチ)に対応して記憶されており、その時点において演出対象として決定されたキャラクタの種別と、取得した乱数値とにより、実施する修行リーチの種別が決定されるとともに、該決定されたキャラクタが該修行リーチによりアップするレベルの大きさが特定できるようになっている。
つまり、本実施例の修行リーチ決定用テーブルは、統合パスワード(統合演出情報)に対応した各キャラクタのレベルの組み合わせ(統合演出態様)を更新するための、遊技に関する更新条件となるレベルの更新条件を記憶しており、該修行リーチ決定用テーブルを記憶するデータROM107によって、本発明の更新条件記憶手段が形成されている。
尚、本実施例では、図10(b)において( )内に示すように、昇格キャラクタであるキャラクタ(A’)、キャラクタ(B’)、キャラクタ(C’)のアップ値は、対応するキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのアップ値が1である場合にはその倍の2とされ、アップ値が5である場合には7とされ、10である場合には同じ10とされることで、昇格キャラクタの方がレベルアップし易くなっている。
また、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)、キャラクタPは、ぞれぞれ、得意・不得意な修行があり、不得意な修行を実施することにより大きくレベルアップするように、精神修行リーチ、技修行リーチ、体力修行リーチでそれぞれ、アップ値が異なるように設定されているとともに、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)、キャラクタPで、それぞれ、得意・不得意な修行がそれぞれ異なるようにすることで、同一の修行リーチでも、決定されたキャラクタによっては、大きくレベルアップしたり、逆に殆どレベルアップしないという遊技性が付与されている。
具体的には、キャラクタA(A’)であれば、精神修行は得意で、技修行は普通で、体力修行が苦手とされたキャラクタであるので、得意な精神修行の乱数値の範囲が1〜6と多く設定されるとともに、そのアップ値が1とされることで、得意な精神修行が多く決定されて出現し易いが、この得意な精神修行ではレベルが1しかアップしないのに対し、逆に、苦手な体力修行の乱数値の範囲が10の1つのみと少なく設定されることで、該苦手な体力修行は希にしか出現しないが、この苦手な体力修行では、レベルが10もアップする。
また、キャラクタB(B’)であれば、技修行は得意で、体力修行は普通で、精神修行が苦手とされたキャラクタであるので、得意な技修行の乱数値の範囲が1〜6と多く設定されるとともに、そのアップ値が1とされることで、得意な技修行が多く決定されて出現し易いが、この得意な技修行ではレベルが1しかアップしないのに対し、逆に、苦手な精神修行の乱数値の範囲が10の1つのみと少なく設定されることで、該苦手な精神修行は希にしか出現しないが、この苦手な精神修行では、レベルが10もアップする。
尚、本実施例では、レベルアップが小さい得意な修行リーチに対応する乱数値が多く、レベルアップが大きい不得意な修行リーチに対応する乱数値が少なく設定されていることで、レベルアップが大きい不得意な修行リーチが相対的に発生し難いような遊技性も付与されている。
本実施例の対決リーチ決定用テーブルは、スーパーリーチの種別として対決リーチが決定されたときに、該対決リーチの内容を各キャラクタのレベル値に応じて決定するためのテーブルである。
具体的に、対決リーチ決定用テーブルは、決定可能とされたキャラクタの種別が、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)であって、実際に決定されるキャラクタがキャラクタA(A’)またはキャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)であるときに、それぞれ使用される3つの対決リーチ決定用テーブルと、後述するプレミアムキャラクタPが決定可能とされ、実際に決定されているキャラクタがキャラクタA(A’)またはキャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)またはプレミアムキャラクタPであるときに、それぞれ使用される4つの対決リーチ決定用テーブルの合計7つの対決リーチ決定用テーブルがあり、さらに、これら7つの対決リーチ決定用テーブル毎に、最終的な表示結果が大当りとなる大当り時に使用する対決リーチ決定用テーブル(大当り時)と、最終的な表示結果がハズレとなるハズレ時に使用する対決リーチ決定用テーブル(ハズレ時)とがあり、合計で14種類の対決リーチ決定用テーブルが記憶されている。
これら14種類の対決リーチ決定用テーブルの内、図12は、決定可能とされたキャラクタの種別が、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)であって、実際に決定されたキャラクタがキャラクタA(A’)である場合で、最終的な表示結果がハズレとなるハズレ時に使用される対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)を示すものである。
この対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)には、図12に示すように、決定されているキャラクタA(A’)の3つのレベル範囲(20以下、21〜50、51〜100)と、その他の決定されていないキャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベルの範囲の組み合わせに対応付けて、当該組み合わせにおいて対決リーチにて実施する技の種別と、対決リーチにおいて対決する対決相手の種別(敵1か敵2か)が記憶されており、その時点の各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが決定されるようになっている。
つまり、対決リーチの内容としては、決定されているキャラクタのみがレベルが高い場合に多く出現する単独技1〜3と、決定されているキャラクタとその他のキャラクタの内、1つがレベルが高い場合に出現可能となる該高レベルのキャラクタによる合体技1、2と、決定されているキャラクタ並びに他のキャラクタの全てのレベルが高い場合に出現可能となる全てのキャラクタによる合体技1、2とが設定されており、単独技1と単独技2では単一の敵(敵2)のみが、また、単独技3では単一の敵(敵1)のみが、合体技については敵1と敵2の双方が、対決する敵として設定されている。
そして、その時点の各キャラクタのレベル範囲の組み合わせにおいて決定可能(出現可能)とされる対決リーチの内容(技種別と敵)に対応して、1〜100の乱数値の内の適宜な範囲の乱数値が格納されている。例えば、その時点の各キャラクタのレベルにおいて複数種類の内容(技種別と敵)の対決リーチが決定可能(出現可能)とされる場合には、該決定可能(出現可能)な各内容(技種別と敵)に対応して、適宜な範囲の乱数値が格納されることにより、これら対決リーチの内容を決定する際に取得した乱数値(1〜100の範囲の内の1つ)によって、各キャラクタのレベルに応じて決定可能(出現可能)とされたリーチ内容(技種別と敵)の内から1つの対決リーチの内容(技種別と敵)が決定されるようになっている。
尚、各キャラクタのレベルにおいて複数種類の内容(技種別と敵)の対決リーチが決定可能(出現可能)とされる場合には、各内容(技種別と敵)に対応する乱数値の範囲に差を設けること、つまり、一方の内容(技種別と敵)に対応する乱数値の数を多くし、他方の内容(技種別と敵)に対応する乱数値の数を少なくすること(但し、出現可能な全種類の内容(技種別と敵)の総和は取得される乱数値の範囲である100とされる)により、出現する頻度が高い対決リーチ内容と、出現する頻度が低い対決リーチ内容とが設定されている。
また、本実施例において敵2は敵1に比較して、どのキャラクタの単独技1〜3に対しても強い敵である。また、単独技1よりも単独技2の方が威力があり、更に単独技2よりも単独技3の方が威力がある。よって、本実施例では、キャラクタのレベルが低いときに出現する単独技1と単独技2においては、強い敵2が対決相手として設定され、キャラクタのレベルが高いときに出現する単独技3においては、弱い敵1が対決相手として設定されているとともに、最終的にハズレとなる場合では、対決に有利な対決相手が弱く且つ威力のある単独技3による対決リーチよりも、対決に不利な単独技2や単独技1の対決リーチが多く出現するように乱数値の範囲が設定されている。
尚、最終的に大当りとなる場合では、後述する図14の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、キャラクタA,B,C有効、大当り時)に示すように、対決に有利な対決相手が弱く且つ威力のある単独技3による対決リーチが、ハズレ時よりも多く出現するように乱数値の範囲が設定されている。つまり、最終的に大当りとなる場合には、対決に有利な単独技3の出現頻度が高くなることで、対決に勝利して大当りとなる演出が多く実施され、逆に、最終的にハズレとなる場合には、対決に不利な単独技1の出現頻度が高くなることで、対決に負けてハズレとなる演出が多く実施されることになる。
また、本実施例において敵1は、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1並びに合体技2、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技2については敵2よりも強く、一方敵2は、単独技1〜3、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1並びに合体技2、キャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1並びに合体技2、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1については敵1よりも強いという物語的設定がなされており、最終的な表示結果がハズレとなる場合には、各技に対して強い敵に対応する乱数値の範囲が多く設定されることで、最終的にハズレとなる場合には、対決に不利な当該技に強い敵の出現頻度が高くなることで、対決に負けてハズレとなる演出が多く実施されることになる一方、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、後述する図14の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、キャラクタA,B,C有効、大当り時)に示すように、各技に対して弱い敵に対応する乱数値の範囲が多く設定されることで、その技に対して弱い敵の出現頻度が高くなることで、対決に勝って大当りとなる演出が多く実施されることになる。
つまり、図12を例に説明すると、決定されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが20以下である場合には、該キャラクタA(A’)のみによる単独技1に対応する乱数値の範囲として、取得する乱数値の全範囲となる1〜100が設定されているので、その他のキャラクタのレベルに係わらず、対決する敵が敵2であるキャラクタA(A’)のみによる単独技1の対決リーチが、一義的に決定されて実施されることなる。
また、決定されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲である場合には、他のキャラクタのレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタB(B’)のレベルが20以下であるか、或いは21以上であるかにより、異なる内容が決定され、さらに、キャラクタC(C’)のレベルが20以下であるか、或いは21以上であるかにより、異なる内容が決定される。
具体的に、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが共に20以下である場合には、単独技1に加えて単独技2が決定可能(出現可能)とされ、単独技1の乱数値の範囲として1〜74が、単独技2に対応する乱数値の範囲として75〜100が設定されることにより、単独技1と単独技2の決定(出現)比率が75:25となるように設定されている。尚、この単独技2の敵も、ハズレ時においては単独技1と同じ敵2とされる。
また、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)のレベルが20以下であるが、キャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合には、単独技1に加えて単独技2並びにキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、単独技1の乱数値の範囲として11〜74が、単独技2に対応する乱数値の範囲として75〜100が、合体技1に対応する乱数値の範囲として1〜10が設定されることにより、単独技1と単独技2と合体技1の決定(出現)比率が65:25:10となるように設定されている。
更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1の場合には、対決する敵の種別として、敵1と敵2の双方が決定可能(出現可能)とされており、敵1に対応する乱数値の範囲として2〜10が、敵2に対応する乱数値の範囲として1が設定されていて、敵1と敵2の決定(出現)比率が9:1となるように設定されることで、該キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対して強い敵1の決定(出現)頻度が高く、敵1の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵2が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。
また、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)のレベルが21以上であるが、キャラクタC(C’)のレベルが20以下である場合には、単独技1に加えて単独技2並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、単独技1の乱数値の範囲として11〜74が、単独技2に対応する乱数値の範囲として75〜100が、合体技1に対応する乱数値の範囲として1〜10が設定されることにより、単独技1と単独技2と合体技1の決定(出現)比率が65:25:10となるように設定されている。
更に、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1の場合には、対決する敵の種別として、敵1と敵2の双方が決定可能(出現可能)とされており、敵1に対応する乱数値の範囲として1が、敵2に対応する乱数値の範囲として2〜10が設定されていて、敵1と敵2の決定(出現)比率が1:9となるように設定されることで、該キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に対して強い敵2の決定(出現)頻度が高く、敵2の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵1が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。
また、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1の場合にも、対決する敵の種別として、敵1と敵2の双方が決定可能(出現可能)とされているが、該キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対する強さが、敵1と敵2とで、上記したキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1の場合と逆転するので、該キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に強い敵1に対応する乱数値の範囲として2〜10が、敵2に対応する乱数値の範囲として1が設定されていて、敵1と敵2の決定(出現)比率が9:1となるように設定されることで、該キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対して強い敵1の決定(出現)頻度が高く、敵1の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵2が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。
また、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが共に21以上である場合には、単独技1に加えて単独技2、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、単独技1の乱数値の範囲として21〜74が、単独技2に対応する乱数値の範囲として75〜94が、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に対応する乱数値の範囲として1〜10が設定され、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲として11〜20が設定され、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲として95〜100が設定されることにより、単独技1と、単独技2と、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1と、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1と、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1との決定(出現)比率が54:20:10:10:6となるように設定されている。
尚、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1の場合にも、図12に示すように、対決する敵の種別として、敵1と敵2の双方が決定可能(出現可能)とされているが、該キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に強い敵2に対応する乱数値の範囲として95〜99が、敵1に対応する乱数値の範囲として100が設定されていて、敵1と敵2の決定(出現)比率が1:9となるように設定されることで、該キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対して強い敵2の決定(出現)頻度が高く、敵2の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵1が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。
また、決定されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが51〜100の範囲である場合には、他のキャラクタのレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタB(B’)のレベルが、20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタB(B’)の各レベル範囲毎にキャラクタC(C’)のレベルが20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかにより、図12に示すように、異なる内容が決定される。
具体的には、決定されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが51〜100の範囲となることで、敵1を対決相手とする単独技3が決定可能(出現可能)とされる。
また、キャラクタB(B’)のレベルが20以下であって、キャラクタC(C’)のレベルも20以下である場合には、単独技1〜3に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが21〜50の範囲である場合には、単独技1〜3に加えてキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲が記憶されることでキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが51〜100の範囲である場合には、更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技2に対応する乱数値の範囲が記憶されることでキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技2が決定可能(出現可能)とされる。
また、キャラクタB(B’)のレベルが21〜50の範囲であって、キャラクタC(C’)のレベルが20以下である場合には、単独技1〜3に対応する乱数値の範囲、並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが21〜50の範囲である場合には、更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが51〜100の範囲である場合には、更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技2に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技2、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされる。
また、キャラクタB(B’)のレベルが51〜100の範囲であって、キャラクタC(C’)のレベルが20以下である場合には、単独技1〜3に対応する乱数値の範囲、並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1および合体技2に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1および合体技2が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが21〜50の範囲である場合には、更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1および合体技2、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが51〜100の範囲である場合には、プレミアムを除く全ての技が決定可能(出現可能)とされる。
尚、図12における「**」は、乱数値の適宜な数値を示すものであり、「**(少)」並びに「**(多)」は、含まれる乱数値の数が、対応する他の敵の乱数値の数に比較して多いか或いは少ないかを示すものである。
また、上記説明では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)がいずれも決定可能(有効)とされた場合について説明したが、キャラクタA(A’)のみが決定可能とされており、実際に決定されるキャラクタがキャラクタA(A’)である場合については、図12に示す対決リーチ決定テーブルにおいて、キャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)のレベルがともに無効として「0」に該当する「20≧」の項目を抽出することで、図11(a)に示すように、キャラクタA決定時で、キャラクタAのみが有効とされ、最終的にハズレとなる場合において使用されるテーブルとして、図12に示す対決リーチ決定テーブルが使用される。
尚、本実施例では、キャラクタAは、基本キャラクタであり、常時有効とされているので、その他のキャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)、キャラクタPのみが単独で決定される場合は存在せず、少なくともキャラクタAとともに有効とされる。
よって、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とが決定可能とされており、実際に決定されるキャラクタがキャラクタA(A’)である場合については、図12に示す対決リーチ決定テーブルにおいて、キャラクタC(C’)のレベルが無効として「0」に該当する「20≧」の項目を抽出することで、図11(b)に示すように、キャラクタA決定時で、キャラクタA、Bが有効とされ、最終的にハズレとなる場合において使用されるテーブルとしても、図12に示す対決リーチ決定テーブルが使用される。
尚、上記では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とが決定可能な場合を例示したが、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)、キャラクタA(A’)とキャラクタPについても同様であり、更に、キャラクタA(A’)、キャラクタP、キャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)が決定可能な場合についても、決定されたキャラクタが対応する各テーブルにおいて、無効とされているキャラクタのレベル値を「0」として取り扱うようにすることで、当該テーブルを、その時点において有効とされているキャラクタに対応したテーブルとして使用できるようになっている。
次いで、図14は、決定可能とされたキャラクタの種別が、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)であって、実際に決定されたキャラクタがキャラクタA(A’)である場合で、最終的な表示結果が大当りとなる際に使用される対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)を示すものである。
この本実施例の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)は、図12に示す前述した対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)と構成的には同一の構成とされているが、図14に示すように、各技および敵種別に対して記憶されている乱数値の範囲が異なっており、対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)の場合とは逆に、各技に対して弱い敵に対応する乱数値の範囲が、強い敵に対応する乱数値の範囲よりも大きく設定されることで、弱い敵との対決に勝利して大当りとなる頻度が高くなるように設定されている。
すなわち、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)のレベルが21以上であるが、キャラクタC(C’)のレベルが20以下である場合において、図12の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として1が、敵2に対応する乱数値の範囲として2〜10が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に強い敵2が対決相手として多く出現するのに対し、図14の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として2〜10が、敵2に対応する乱数値の範囲として1が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に弱い敵2が対決相手として多く出現するようになる。
同様に、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合において、図12の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として2〜10が、敵2に対応する乱数値の範囲として1が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に強い敵1が対決相手として多く出現するのに対し、図14の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として1が、敵2に対応する乱数値の範囲として2〜10が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に弱い敵2が対決相手として多く出現するようになる。
更に、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合において、図12の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として100が、敵2に対応する乱数値の範囲として95〜99が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に強い敵2が対決相手として多く出現するのに対し、図14の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として95〜99が、敵2に対応する乱数値の範囲として100が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に弱い敵1が対決相手として多く出現するようになる。
但し、各技および敵種別に対して記憶されている乱数値の範囲が異なっているものの、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベル範囲において出現可能とされる技の種別としては、図14に示すように、図12の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)と同一とされている。
また、本実施例の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)には、図14に示すように、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の各レベル値が77である場合において、プレミアムキャラクタPによるプレミアムリーチに対応する乱数値の範囲として1〜100が設定されており、大当りが決定されており、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)のレベル値が77である場合において、対決リーチが決定された時には、一義的にプレミアムキャラクタPによるプレミアムリーチが決定されるようになる。
また、上記説明では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)がいずれも決定可能(有効)とされた場合について説明したが、キャラクタA(A’)のみが決定可能とされており、実際に決定されるキャラクタがキャラクタA(A’)である場合については、図14に示す対決リーチ決定テーブルにおいて、キャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)のレベルがともに無効として「0」に該当する「20≧」の項目を抽出することで、図13(a)に示すように、キャラクタA決定時で、キャラクタAのみが有効とされ、最終的に大当りとなる場合において使用されるテーブルとして、図14に示す対決リーチ決定テーブルが使用される。
尚、本実施例では、キャラクタAは、基本キャラクタであり、常時有効とされているので、その他のキャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)、キャラクタPのみが単独で決定される場合は存在せず、少なくともキャラクタAとともに有効とされる。
よって、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とが決定可能とされており、実際に決定されるキャラクタがキャラクタA(A’)である場合については、図14に示す対決リーチ決定テーブルにおいて、キャラクタC(C’)のレベルが無効として「0」に該当する「20≧」の項目を抽出することで、図13(b)に示すように、キャラクタA決定時で、キャラクタA、Bが有効とされ、最終的に大当りとなる場合において使用されるテーブルとしても、図14に示す対決リーチ決定テーブルが使用される。
尚、上記では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とが決定可能な場合を例示したが、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)、キャラクタA(A’)とキャラクタPについても同様であり、更に、キャラクタA(A’)と、キャラクタPと、キャラクタB(B’)若しくはキャラクタC(C’)とが決定可能な場合についても、決定されたキャラクタが対応する各テーブルにおいて、無効とされているキャラクタのレベル値を「0」として取り扱うようにすることで、当該テーブルを、その時点において有効とされているキャラクタに対応したテーブルとして使用できるようになっている。
以上のように、図12並びに図14は、キャラクタA(A’)が決定された場合(キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)も同様)の対決リーチ決定用テーブルを示したが、本実施例のパチンコ機1では、これらキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)に加えて、プレミアムキャラクタPによるプレミアムリーチの演出が実施されること、若しくは、プレミアムキャラクタPを追加するトレーディングカードの携帯電話機400における読み取りによる、キャラクタPのパスワードが統合された統合パスワードの受信により、プレミアムキャラクタPが、決定可能なキャラクタとして追加されて、該プレミアムキャラクタPが演出対象として決定されたときには、これらプレミアムキャラクタP、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが、図15に例示する対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C,P有効、ハズレ時)により決定されるようになっている。
尚、図15には、最終的な表示結果がハズレとなる場合に使用される対決リーチ決定用テーブルを示すが、前述の図12の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)と、図14の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、B,C有効、大当り時)との関係のように、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C有効、ハズレ時)と同一の構成で、記憶された敵種別や乱数値が異なる対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C有効、大当り時)が使用されることで、各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが決定される。
また、これらプレミアムキャラクタPが演出対象として決定可能とされている時であっても、他のキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)を演出対象として決定することも、当然できるので、これらプレミアムキャラクタPが決定可能とされている時であって、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)のいずれかが決定された際に使用される対決リーチ決定用テーブル(ハズレ時と大当り時)が、図15に例示する対決リーチ決定用テーブルとともに記憶されており、これら他のキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)を演出対象として決定した際に使用される対決リーチ決定用テーブルは、具体的には、図15に例示する対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C,P有効、ハズレ時)におけるキャラクタPと、その時点において演出対象として決定されているキャラクタA(A’)またはキャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)のいずれかとを置き換えた構成とされている。
尚、これらキャラクタPが演出対象として決定された際に、キャラクタA,B,Cのうち、無効のものが存在する場合については、上述したように、無効のキャラクタのレベル値を「0」として取り扱うことで、当該対決リーチ決定用テーブルを、そのまま使用することができる。
ここで、本実施例に用いた対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C,P有効、ハズレ時)について、具体的に詳述すると、本実施例の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C,P有効、ハズレ時)は、図15に示すように、該キャラクタPが演出対象として決定されている時に決定(出現)可能とされるリーチ内容が横軸に、キャラクタP、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベル範囲の組み合わせを縦軸とするマトリックス構成とされている。
そして、横軸のリーチ内容としては、決定されているキャラクタPのみによる単独技1〜3、キャラクタPとキャラクタA(A’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタB(B’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタC(C’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)との合体技1〜2が設定され、図12に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)と同様に、単独技1〜3以外の各リーチ内容(技)では、対決する敵の種別毎(敵1、敵2)に乱数値を格納できるようになっている。
そして、その時点の各キャラクタのレベル範囲の組み合わせにおいて決定可能(出現可能)とされる対決リーチの内容(技種別と敵)に対応して、1〜100の乱数値の内の適宜な範囲の乱数値が格納されることにより、これら対決リーチの内容を決定する際に取得した乱数値(1〜100の範囲の内の1つ)によって、各キャラクタのレベルに応じて決定可能(出現可能)とされたリーチ内容(技種別と敵)の内から1つの対決リーチの内容(技種別と敵)が決定されるようになっている。
よって、各キャラクタのレベル範囲の各組み合わせに対応して格納されている乱数値は、いずれも重複することなく、その数の合計がいずれも対決リーチの内容を決定する際に取得される乱数値の範囲である100となるようにされる。
尚、本実施例においては、キャラクタPのレベルとしては、キャラクタPが追加された時点で21となるので、図15においては、決定されたキャラクタであるキャラクタPのレベルとしては、1〜20が存在せず、キャラクタPのレベルが20以下である場合の組み合わせは設定されていない。
具体的に、図15を例に説明すると、決定されたキャラクタであるキャラクタPのレベルが21〜50の範囲である場合で、その他のキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベルがいずれも20以下である場合には、キャラクタPのみによる単独技1と単独技2対応した乱数値の範囲が格納されることで、キャラクタPのみによる単独技1または単独技2(敵はいずれも敵2のみ)の対決リーチが決定されて実施されることなる。
また、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタA(A’)並びにキャラクタB(B’)のレベルが20以下であるが、キャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合には、単独技1と単独技2に加えて、キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。
同様に、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタA(A’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが20以下であるが、キャラクタB(B’)のレベルが21以上である場合には、単独技1と単独技2に加えて、キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされるとともに、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが20以下であるが、キャラクタA(A’)のレベルが21以上である場合には、単独技1と単独技2に加えて、キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。
また、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタA(A’)のレベルが20以下であるが、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合には、単独技1、単独技2、キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1に加えて、キャラクタPとキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。
同様に、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)のレベルが20以下であるが、キャラクタA(A’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合には、単独技1、単独技2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1に加えて、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされるとともに、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタC(C’)のレベルが20以下であるが、キャラクタA(A’)並びにキャラクタB(B’)のレベルが21以上である場合には、単独技1、単独技2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1に加えて、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。
また、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)のレベルがいずれも21以上である場合には、単独技1、単独技2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1に加えて、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。
そして、決定されたキャラクタであるキャラクタPのレベルが51〜100の範囲である場合にも、図12において決定されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが51〜100の範囲である場合と同様に、他のキャラクタであるキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)のレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタA(A’)のレベルが、20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタA(A’)の各レベル範囲毎にキャラクタB(B’)のレベルが、20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタB(B’)の各レベル範囲毎にキャラクタC(C’)のレベルが20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかにより、図15に示すように、3×3×3=27通りのレベルの組み合わせ毎に、決定可能(出現可能)なリーチ内容(技種別と敵)が異なるように設定されている。
つまり、キャラクタPのレベルが21〜50までのレベルの組み合わせ数である2×2×2=8通りと、キャラクタPのレベルが51〜100の範囲でのレベル組み合わせ数である3×3×3=27通りとで、合計35通りの組み合わせ毎に、決定可能(出現可能)なリーチ内容(技種別と敵)が異なるように設定される。
尚、図15においてキャラクタPのレベルが51〜100の範囲である場合に、他のキャラクタであるキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベルに応じて決定(出現)可能とされるリーチ内容(技種別と敵)については詳述を省略するが、キャラクタPのレベルが51〜100の範囲とされることで、単独技3が常に決定(出現)可能とされるとともに、レベルが21〜50の範囲である他のキャラクタが存在する場合には、該他のキャラクタとの合体技1(他のキャラクタが複数でも良い)が決定(出現)可能とされ、レベルが51〜100の範囲である他のキャラクタが存在する場合には、該他のキャラクタとの合体技2(他のキャラクタが複数でも良い)が決定(出現)可能とされるように、乱数値が格納されている。
また、敵1と敵2との関係については、前述した図12の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)と同じように、合体技のキャラクタの組み合わせによっては、敵1と敵2との強さが逆転する場合があるとともに、キャラクタの組み合わせが同一である場合の合体技1と合体技2とでは、敵1と敵2との強さが逆転する物語的設定がなされており、最終的な表示結果がハズレとなる場合には、その技に対して強い敵が多く出現し、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、その技に対して弱い敵が多く出現する、例えば、同一の合体技の敵1と敵2に対応する乱数値の範囲が、対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C,P有効、ハズレ時)と対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C,P有効、大当り時)とで、例えば逆転するように設定されている。
次に、本実施例に用いたパスワードテーブルについて説明する。本実施例のパスワードテーブルには、図16に示すように、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’、キャラクタPの各レベル値(キャラクタPは、レベル1〜20は存在しない)の全ての組み合わせ毎に、該当するキャラクタ毎の固有のパスワードと、これら各キャラクタ毎のパスワードの組み合わせに対応する統合パスワードとが対応付けて記憶されており、遊技開始時等において統合パスワードを受付けることで、有効とするキャラクタとそのレベルとを、パチンコ機1において特定できるとともに、遊技終了時等において、その時点の各キャラクタのレベル値に合致する統合パスワードが1つのみ特定されて、該特定した統合パスワードがシンボル化された2次元バーコードが後述するように可変表示装置9に表示出力されて遊技者に提供されるようになっている。
尚、本実施例におけるパスワードは前述した携帯電話機400がアプリサーバ116から取得するものと同一の形態とされているとともに、本実施例における統合パスワードは、各統合パスワードに統合されているパスワードの組み合わせに固有とされた、特定の規則に基づく文字(数字)列を含む所定桁数の文字(数字)列で構成されている。
そして、同一の機種の他のパチンコ機1にも、図16に示すパスワードテーブルと同一のパスワードテーブルが記憶されており、他のパチンコ機1でも統合パスワードから各キャラクタのパラメータを特定できることで、他のパチンコ機1においても、統合パスワードを対応するカードユニット300に携帯電話機400から送信することで、各キャラクタのパラメータを引き継いで遊技を実施できるようになっている。
ここで、遊技者が景品交換により取得したトレーディングカードに対応するパスワードを取得する流れについて、図7、8に基づいて、以下に説明する。
まず、トレーディングカードを入手した遊技者は、該トレーディングカードに印刷されている2次元バーコードを、自身が携行する携帯電話機400において、読み取りアプリを起動した状態で、画面D1に示すように、撮像部469にて撮像する。
該撮像により制御部455は、撮像した2次元バーコードにシンボル化されている各種データをデコードし、該デコードしたデータから、該トレーディングカードに対応するキャラクタのパスワードを取得するためのアプリサーバ116におけるパスワード取得用URLと、TDアプリが存在しない場合において該TDアプリをダウンロードするためのアプリサーバ116におけるダウンロード用URLと、起動対象とされるTDアプリのアプリケーションID、並びに当該トレーディングカードが対応するキャラクタの種別データとカード種別(キャラクタ追加またはレベルアップのいずれであるか)のデータとを特定する。
そして、該特定したアプリケーションIDのTDアプリが記憶されているか否かを判定する。
TDアプリが記憶されていない場合にはD2に示すように、「対応するアプリがありません。アプリをダウンロードしますか?」のメッセージを含むダウンロード画面を表示し、ダウンロードの要否を遊技者から受付ける。
このダウンロード画面において「いいえ」が選択された場合には、当該処理を終了する一方、ダウンロード画面において「はい」が選択された場合には、上記にて特定したダウンロード用URLにアクセスして、TDアプリのダウンロードを開始するとともに、D3に示すダウンロード中画面を表示する。
そして、ダウンロードが終了した段階において、該ダウンロードしたTDアプリを起動し(画面D4参照)、該起動したTDアプリに対し、特定したパスワード取得用URLとキャラクタの種別データ並びにカード種別のデータを出力する。
尚、2次元バーコードの読み取り時において、既にTDアプリが記憶されている場合には、該TDアプリが起動され、起動されたTDアプリに対し、上記にて特定したパスワード取得用URLとキャラクタの種別データ並びにカード種別のデータとが出力される。
そして、該起動されたTDアプリに基づいて制御部455は、キャラクタの種別データから特定されるキャラクタのパスワードであって、カード種別のデータから特定される種別のパスワード、つまり、特定される種別がキャラクタ追加であれば、当該キャラクタのキャラクタ追加カードデータに既にパスワードが記憶されているか否かを判定し、特定される種別がレベルアップであれば、当該キャラクタのレベルアップカードデータに既にパスワードが記憶されているか否かを判定する。
そして、既にキャラクタ追加カードデータにパスワードが記憶されている場合には、「既に、該当するキャラクタが存在します。その他のキャラクタのカードを収集して下さい。」のメッセージを含む画面を表示部456に表示して、当該処理を終了する。
また、既にレベルアップカードデータにパスワードが記憶されている場合には、対応するキャラクタ追加カードデータにパスワードが記憶されているか否かを更に判定し、キャラクタ追加カードデータにパスワードが記憶されている場合には、「既に、該当するレベルアップパスワードが存在します。その他のキャラクタのカードを収集して下さい。」のメッセージを含む画面を表示部456に表示して、当該処理を終了する一方、キャラクタ追加カードデータにパスワードが記憶されていない場合には、「既に、該当するレベルアップパスワードが存在しますが、該当するキャラクタが未だ追加されていません。該当するキャラクタを追加するカードを入手して下さい。」のメッセージを含む画面を表示部456に表示して、当該処理を終了することで、該当するキャラクタを追加するカードを入手を促すことで、遊技者のトレーディングカードの収集意欲を喚起できるようになっている。
一方、キャラクタ追加カードデータにパスワードが記憶されていない場合、並びにレベルアップカードデータにパスワードが記憶されていない場合には、D5に示すように、新たなキャラクタまたはパスワードを取得しますか?」の確認メッセージを含む確認画面を表示部456に表示して、アプリサーバ116へのアクセスによるパスワードの取得の可否を遊技者から受付ける。
このD5の確認画面において「いいえ」が選択された場合に制御部455は、当該処理を終了するとともに、該TDアプリを終了する。
一方、D5の確認画面において「はい」が選択された場合に制御部455は、上記したパスワード取得用URLにアクセスして、該URLに対応するキャラクタの画像データと、キャクタ追加カードデータ若しくはレベルアップカードデータとなるパスワードとを、アプリサーバ116より取得し、パスワード管理テーブルに記憶する。尚、取得したデータがキャクタ追加カードデータである場合には、該新たなキャラクタの種別が対応キャラクタに追加され、該追加されたキャラクタのキャクタ追加カードデータとして、アプリサーバ116より取得したパスワードが記憶される。尚、アプリサーバ116より取得したキャラクタ画像も、メモリ部460を構成するEEPROMに記憶される。
そして、該パスワード管理テーブルへの新たなパスワードの記憶に応じて、制御部455は、画面D6に示すように、「新たなパスワードが追加されました。」のメッセージと、「連続読み取り」、「読み取り終了」のメニュー項目とを含む完了画面を表示して、他のトレーディングカードの読み取りを継続するか、或いは読み取りを終了するかを遊技者から受付ける。
該受付けにおいて、「連続読み取り」のメニューが選択された場合には、再度、画面D1に移行して、2次元バーコードの撮像状態に移行し、該読み取りにおいてD5、D6の画面に対応する前述した処理が実施されることで、他のトレーディングカードの2次元バーコードを、連続して読み取り、該読み取ったトレーディングカードに該当するキャラクタのパスワードが取得される。
つまり、本実施例の携帯電話機400は、TDアプリを実行することにより、パチンコ機1の演出制御基板80におけるリーチ演出の演出態様(演出制御による演出態様)を所定の態様に変化させるための演出情報となる、トレーディングカードに印刷された2次元バーコードに対応するパスワードを複数取得するために、複数のトレーディングカードの2次元バーコードを、撮像部469にて撮像して受付けできるようになっており、これら2次元バーコードを撮像する撮像部469、並びにTDアプリを実行する制御部455によって本発明における演出情報受付け手段が形成されている。
尚、本実施例では、データのやりとりのために2次元バーコードを使用していることから、これら2次元バーコードを復号するアプリを、TDアプリと個別のアプリとして使用するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら次元バーコードを復号するアプリをTDアプリに含めるようにしても良い。
一方、「読み取り終了」のメニュー項目が選択された場合には、図8における画面D10に示すメインメニューに移行する。
このメインメニュー画面には、図8に示すように、「1」キャラクタ閲覧、「2」統合キャラクタ選択、「3」統合パスワード送信の3つのメニュー項目が選択可能に表示されている。
このメインメニューにおける「1」のキャラクタ閲覧を選択した場合には、キャラクタ指定画面D11に示すように、その時点においてパスワード管理テーブルに記憶されている全キャラクタのうち、対応するレベルアップカードデータのみが記憶されているキャラクタを除く、その時点において選択可能なキャラクタの一覧が、選択可能に表示部456に表示される。
例えば、パスワード管理テーブルが図4(b)に示すような記憶状況であれば、キャラクタA’、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタPが選択可能なキャラクタとして特定され、これらのキャラクタの一覧が表示される。
尚、キャラクタA’、B’、C’の画像データは、レベルアップカードに対応するパスワードが取得されている場合には、該パスワードとともにアプリサーバ116から取得されるが、これらレベルアップカードに対応するパスワードではなく、最新データによるキャラクタA’、B’、C’が有効とされており、レベルアップカードに対応するパスワードが取得されていない場合には、最新データがキャラクタA’、B’、C’に対応するデータに更新された段階において、アプリサーバ116から取得される。
そして、このキャラクタ指定画面D11において、例えば、「4」キャラクタPを選択した場合には、該選択されたキャラクタPの最新データが対応するレベルを、パスワードテーブル(図16参照)から特定し、該特定したレベルと、当該キャラクタPの画像を含む、閲覧画面D12が表示部456に表示される。
また、D10のメインメニューにおける「2」統合キャラクタ選択を選択した場合には、パチンコ機1にてメインキャラクタとされているキャラクタA以外のキャラクタのうち、その時点において有効とされている各キャラクタについて、統合対象であるか否かが、各キャラクタに対応する統合対象フラグに基づき表示される。
具体的に、図4(b)に示すパスワード管理テーブルの場合であれば、画面D13に示すように、有効とされている各キャラクタであるキャラクタB、C、Pのそれぞれの表示に対応して「対象」/「非対象」の選択入力部が表示されるとともに、統合対象フラグに基づき、統合対象とされているキャラクタB、Pに対応する「対象」の表示が反転表示され、統合対象とされていないキャラクタCに対応する「非対象」の表示が反転表示される。
そして、例えば、統合対象とされていないキャラクタCを統合対象に追加する場合には、遊技者は、キャラクタCに対応して表示されている「対象」の選択入力部を選択して、当該選択入力部の表示を反転表示させた後、該画面中の「更新」を選択入力すれば良く、該「更新」を選択入力に応じて制御部455は、変更のあったキャラクタCの統合対象フラグを、非統合を示す「0」から統合を示す「1」に更新する。
つまり、本実施例のTDアプリによる画面D13においては、本発明における演出情報記憶手段となるパスワード管理テーブルに記憶されている複数のキャラクタのパスワード(演出情報)のうち、統合パスワード(統合演出情報)の特定に用いる少なくとも2つのキャラクタのパスワード(演出情報)の指定を受付け可能とされており、該画面D13を表示するためのTDアプリを実行する制御部455によって、本発明における演出情報指定受付け手段が形成されており、さらに、本発明の統合演出情報特定手段となる制御部455は、これら指定を受付けた各キャラクタのパスワード(演出情報)から1つの統合パスワード(統合演出情報)を特定している。
そして、該統合対象フラグの更新後においてD14に示すように、「統合対象が更新されました。今すぐ、統合パスワードを送信しますか?」のメッセージを含む送信受付け画面を表示して、統合対象変更後の統合パスワードの送信の要否を遊技者から受付ける。
そして、該送信受付け画面において、「はい」が選択された場合には、更新後の統合対象フラグに基づいて、統合対象とするキャラクタの最新データ(最新データが存在しない場合には、キャラクタ追加カードデータ若しくはレベルアップカードデータ)に記憶されているパスワードの組み合わせに該当する統合パスワードを、パスワードテーブルに基づいて特定し、該特定した統合パスワードを、赤外線通信部468を通じてカードユニット300に送信するとともに、送信が完了するまでの期間において、表示部456にD15に示す送信中画面を表示して、遊技者に通信状態(携帯電話機400をカードユニット300に向けた状態)を維持させるようにする。
尚、該送信した統合パスワードは、図4(b)に示す統合パスワードデータとして、EEPROMに更新記憶される。
また、D10のメインメニューにおける「3」統合パスワード送信を選択した場合には、その時点においてパスワード管理テーブルに記憶されている統合対象フラグに基づいて、統合対象とするキャラクタの最新データ(最新データが存在しない場合には、キャラクタ追加カードデータ若しくはレベルアップカードデータ)に記憶されているパスワードの組み合わせに該当する統合パスワードを、パスワードテーブルに基づいて特定し、該特定した統合パスワードを、赤外線通信部468を通じてカードユニット300に送信するとともに、送信が完了するまでの期間において、表示部456にD15に示す送信中画面を表示して、遊技者に通信状態(携帯電話機400をカードユニット300に向けた状態)を維持させるようにする。
つまり、本実施例の制御部455は、TDアプリの実行により、撮像部469にて読み取ることにより受付けた複数のトレーディングカードに印刷された2次元バーコードによりアプリサーバ116から取得した各キャラクタのパスワード(演出情報)から1つの統合パスワード(統合演出情報)を特定しており、該統合パスワードを特定するためのTDアプリを実行する制御部455によって、本発明における統合演出情報特定手段が形成されている。
さらに、該特定した統合パスワードを赤外線通信部468を介して、パチンコ機1が対応するカードユニット3に対して送信しており、該赤外線通信部468並びにTDアプリを実行する制御部455によって、本発明における統合演出情報送信手段が形成されている。
尚、該送信した統合パスワードは、図4(b)に示す統合パスワードデータとして、EEPROMに更新記憶される。
このようにして送信された統合パスワードは赤外線通信モジュール306にて受信されて制御ユニット328に出力される。
そして、該統合パスワードの入力に応じて制御ユニット328は、統合パスワード受信時処理を実施する。
具体的に統合パスワード受信時処理において制御ユニット328は、入力されてきた統合パスワードのデータをRAM328bに一時記憶するとともに、該RAM328b内の所定領域に、対応するパチンコ機1からの消去要求の受信がないことにより統合パスワードの記憶が存在するか否か、つまり、既に送信した当該記憶されている統合パスワードに基づく各キャラクタのレベルが有効とされているために、新たな統合パスワードの受付けが不能であるか否かを判定する。
そして、統合パスワードの記憶が存在する場合においては、統合パスワードの受付けがなされた旨とともに、対応するパチンコ機1において、既に送信されたパスワードに基づく各キャラクタのレベルが存在する旨のメッセージを含む統合パスワード受付け画面が、表示部312に、所定時間に亘り表示される。
また、本実施例の統合パスワード受付け画面には、上記した各メッセージに加えて、「新たな統合パスワードによる遊技を開始したい場合には、統合パスワードの再送信をして下さい。」のメッセージが表示されており、遊技者が、送信した統合パスワードに基づく遊技をパチンコ機1において実施するためには、統合パスワードの再送信が必要であることを認識できるようになっている。
この統合パスワード受付け画面の表示に応じて遊技者は、送信した統合パスワードに基づく遊技をパチンコ機1において実施したい場合において、メインメニューにおける「3」統合パスワード送信を選択して、再度、統合パスワードを送信する。
制御ユニット328は、統合パスワード受付け画面の表示中において、再度統合パスワードの入力があった場合には、該再入力された統合パスワードと、上記の一時記憶している統合パスワード(1回目の送信において受信した統合パスワード)とを比較し、双方の統合パスワードが同一であるか否かを判定する。
そして、双方の統合パスワードが同一でない場合には、当該統合パスワード受信時処理を終了する一方、双方の統合パスワードが同一である場合には、対応するパチンコ機1の遊技状態を、対応するパチンコ機1から入力ポートに入力される各信号(大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号)の入力状態に基づいて特定し、対応するパチンコ機1が、新たな統合パスワードを受付け可能な遊技状態、具体的には、非稼働状態であるか否かを判定する。
非稼働状態である場合(非稼働となって未だ無効化処理が実施されていない状態)において制御ユニット328は、一時記憶している統合パスワードと変更要求とをパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信し、RAM328b内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部312に表示した後、当該統合パスワード受信時処理を終了する。
また、対応するパチンコ機1の遊技状態が非稼働状態でない場合には、さらに、遊技状態が通常遊技状態であるか、通常遊技状態以外の遊技状態(大当り状態、確変状態、時短状態)であるかを判定する。
そして、通常遊技状態である場合においては、非稼働状態である場合と同様に、一時記憶している統合パスワードと変更要求とをパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信し、RAM328b内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部312に表示した後、当該統合パスワード受信時処理を終了する。
一方、通常遊技状態でない場合においては、「只今、大当り中(確変中または時短中)につき、統合パスワードを変更不能です。大当り中(確変中または時短中)が終了した時点で統合パスワードが変更されます。」のメッセージを表示部312に所定時間に亘り表示するとともに、送信待ちフラグをセットして当該統合パスワード受信時処理を終了する。
尚、これら送信待ちフラグがセットされている場合において制御ユニット328は、対応するパチンコ機1の遊技状態が通常遊技状態に移行したか否かを、入力ポートに入力される各信号(大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号)の入力状態に基づいて監視し、通常遊技状態に移行した段階において一時記憶している統合パスワードと変更要求とをパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信し、RAM328b内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部312に表示する。
以上のように、本実施例においては、遊技者や遊技者でない他の来場者が誤って統合パスワードを送信した場合には、これら統合パスワード受付け画面が表示されることで、該統合パスワードの1回の送信によって、該送信された統合パスワードにより特定されるキャラクタの有効状態や、レベルが変更されてしまうことを回避できるようになっている。
尚、本実施例の演出制御基板80(演出制御用マイクロコンピュータ100)は、キャラクタ情報テーブルにいずれかのキャラクタの有効なレベルが記憶されている場合において、統合パスワードのみが送信されて来た場合、並びに通常遊技状態以外の遊技状態中に統合パスワードや統合パスワードと変更要求が送信されてきても、これら統合パスワードの受信を無効とするようになっている。
一方、統合パスワードの記憶がRAM328bの所定領域に存在しない場合においては、対応するパチンコ機1の遊技状態を、対応するパチンコ機1から入力ポートに入力される各信号(大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号)の入力状態に基づいて特定し、対応するパチンコ機1が、統合パスワードを受付け可能な遊技状態、具体的には、非稼働状態であるか否かを判定する。
非稼働状態である場合に制御ユニット328は、一時記憶している統合パスワードをパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信し、RAM328b内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部312に表示した後、当該統合パスワード受信時処理を終了する。
また、対応するパチンコ機1の遊技状態が非稼働状態でない場合には、さらに、遊技状態が通常遊技状態であるか、通常遊技状態以外の遊技状態(大当り状態、確変状態、時短状態)であるかを判定する。
そして、通常遊技状態である場合においては、非稼働状態である場合と同様に、一時記憶している統合パスワードをパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信し、RAM328b内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部312に表示した後、当該統合パスワード受信時処理を終了する。
一方、通常遊技状態でない場合においては、「只今、大当り中(確変中または時短中)につき、統合パスワードを受付け不能です。大当り中(確変中または時短中)が終了した時点で統合パスワードが受付けされます。」のメッセージを表示部312に所定時間に亘り表示するとともに、送信待ちフラグをセットして当該統合パスワード受信時処理を終了する。
尚、これら送信待ちフラグがセットされている場合には、前述した統合パスワードの記憶が存在した場合と同様に、遊技状態が通常遊技状態に移行した段階において一時記憶している統合パスワードをパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信し、RAM328b内の所定領域に記憶されている統合パスワードを、当該送信した統合パスワードに更新した後、統合パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、所定時間に亘り表示部312に表示する。
そして、これらカードユニット300の制御ユニット328から送信された統合パスワードを通信部106にて受信した演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した統合パスワードに対応する各キャラクタのレベルを、図16に示すパスワードテーブルから特定し、特定した各キャラクタのレベルをキャラクタ情報テーブルに記憶してキャラクタ情報テーブルを更新する。
具体的には、図4(b)に示すパスワード管理テーブルに示すように、統合対象としてキャラクタA’、キャラクタB、キャラクタPが選択されている場合であれば、受信した統合パスワードからは、キャラクタA’キャラクタB、キャラクタPのレベルが特定されるので、これら特定された各キャラクタがレベルがキャラクタ情報テーブルに記憶されるとともに、対応する決定可否データが「1」に更新される。
尚、これらレベルが特定されないキャラクタC、C’、B’については、レベル値として「0」が記憶されるとともに、対応する決定可否データが「0」に更新される。但し、キャラクタA’に対応するキャラクタAについては、レベルとして100が記憶されるが、昇格キャラクタであるキャラクタA’が有効とされているため、対応する決定可否データは「0」に更新され、これら更新された各キャラクタのレベルの組み合わせに応じたリーチ演出(対決リーチ)が、後述するように可変表示装置9において実施されるようになる。
つまり、本実施例の通信部106において、カードユニット300(貸出装置)との通信を行う通信手段が形成され、該通信部106(通信手段)を介して、カードユニット300(貸出装置)にて受信された統合パスワード(統合演出情報)を受信している。
また、本実施例のパチンコ機1の通信部106は、携帯電話機400から送信された統合パスワード(統合演出情報)を、カードユニット3を介して受信しており、該通信部106が本発明における受信手段にも該当し、該受信した統合パスワード(統合演出情報)に対応した各キャラクタのレベルの組み合わせ(統合演出態様)に該当するリーチ演出(演出制御が、本発明における演出制御基板80(演出制御手段)により実施される。
ここで、本実施例のパチンコ機1において、始動入賞により特別図柄表示器8に特別図柄が可変表示されるとともに、これら特別図柄の可変表示と連動して変動表示部9に、飾り図柄やキャラクタによる統合パスワードにより更新されたレベルに応じた演出表示が表示される流れについて、図17〜図21の処理フロー図を用いて以下に説明する。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、2ミリ秒毎のタイマ割り込み等で、図17のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、始動入賞口13,14への始動入賞の有無を判定する(S111)。始動入賞があった場合にはS112のステップに進み、入賞処理を実行し、始動入賞が無い場合には、入賞処理をスキップする。
S112の入賞処理においては、図18に示すように、RAM55内の所定領域に形成された特図保留メモリ領域の保留数(特別図柄保留記憶表示器18の保留記憶数に同じ)が上限値の4以上であるか否かを判別する(S201)。
そして、保留数が4以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として該入賞処理を終了する一方、保留数が上限値の4未満である場合にはS202のステップに進み、乱数回路503を起動して乱数値を抽出する。次に、抽出した乱数値を前述の特図保留メモリの空エントリの先頭にセットする(S203)。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55内の所定領域に記憶されている特図処理選択フラグの値に基づいて、図17に示すS100〜S107の8つの処理のうちのいずれかを選択する。
まず、ステップS100の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグが初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特図保留メモリに保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第2〜第4エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトし、新たに第1エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグの値を「1」に更新する。
また、ステップS101の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグの値が「1」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特図保留メモリの第1エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定(事前決定)する。具体的には、図20に示すように、その時点での遊技状態(確変フラグ,時短フラグの内容で特定される確変状態、時短状態等)に応じたRAM55内に記憶されている図示しない大当り判定テーブルを選択し(S301)、ステップS100で特図保留メモリの第1エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当りか否かを事前(特図ゲームが開始する前に)判定する(S302)。
該判定結果が大当りの場合にはS303からS304のステップに進んで、さらに、乱数回路503を起動して乱数値を抽出して、図示しないRAM55内の確定図柄判定テーブルに適用して大当りの表示結果(最終停止図柄の組み合わせ)を決定する(S304)。一方、ハズレの場合には、S305のステップに進んで、各図柄について乱数値を抽出して、確定図柄判定テーブルに適用して、特別図柄表示器8に表示する表示結果(確定図柄)を決定した後、特図処理選択フラグの値を「2」に更新する(S306)。
ステップS102の変動表示パターン設定処理は、特図処理選択フラグが「2」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特図ゲームを行う際に使用する変動表示パターン(通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれか)を、図示しないRAM55内の変動表示パターン判定テーブルに格納されている変動表示パターンの内から選択する。
この変動表示パターン設定処理において、図21に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55内に確変状態であることを示す確変フラグ又は時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か、即ち、特図の変動表示による特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する(S401)。
確変フラグ又は時短フラグがオンの場合には、S402のステップに進んで、時短用の変動表示パターンで、且つ、ステップS101で設定した当りかハズレを導出可能なもののうちから1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する。
一方、確変フラグと時短フラグとが共にオフの状態にあるときには、S403のステップに進み、通常の変動表示パターンのうちで、且つ、ステップS101で設定した最終停止図柄を導出可能なものの内から1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する。
続いて、特図変動時間タイマに、選択した変動表示パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する(S404)。
そして、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動表示パターン(通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチの種別、但し、ノーマルリーチの場合には、複数のノーマルリーチの内のどのノーマルリーチとするかの情報を含む)とを指定する制御コードとを指示する演出制御コマンドを成す変動開始コマンドと、3つの確定図柄(最終停止飾り図柄)を指定する最終停止図柄指定コマンドとを、演出制御基板80に送信した後(S405)、特図処理選択フラグの値を「3」に更新する(S406)。
このS405にて送信されたコマンドは、演出制御基板80に受信される。演出制御基
板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、図22に示す演出制御メイン処理を実施することにより、該受信した受信コマンドに含まれている情報から、可変表示装置9における可変表示に使用する表示制御データを特定し、この表示制御データと変動表示パターンが規定するタイムスケジュールに沿って、可変表示装置9を構成する液晶表示装置に飾り図柄が変動してから停止するまでの演出映像を含む画像を表示し、受信した最終停止図柄指定コマンドから、左・中・右の各確定図柄を判別するとともに、受信コマンドに応じた演出音をスピーカー27から出力する。
また、演出制御基板80が、演出表示制御を行っている間、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図17のステップS103の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。この処理では、図19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特図変動時間タイマのカウント値を1だけ減算する(S601)。続いて、特図変動時間タイマの値が0であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される(S602)。
特図変動時間タイマ=0と判別された場合には、1回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S603のステップに進んで、特図処理選択フラグを「4」とする(S603)。
一方、ステップS602で特図変動時間タイマ=0ではないと判断されたときには、今回の割り込み処理を終了する。
図17のステップS104の特別図柄停止設定処理は、特図処理選択フラグの値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御基板80に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、最終停止図柄が当りに相当する場合には、大当りフラグを設定(セット)し、特図処理選択フラグを「5」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「0」に更新する。
尚、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS104の特別図柄停止設定処理において送出された確定コマンドを受信すると、特別図柄の確定表示(飾り図柄の変動を停止する表示)を実行する。
図17のステップS105の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグの値が「5」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別可変入賞装置の開閉板20を開成する前の演出を行うための処理、例えば、第1回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。特別可変入賞装置の開閉板20を開成するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「6」に更新する。
図17のステップS106の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグの値が「6」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放された特別可変入賞装置への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、演出制御基板80を介した表示制御等を行う。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグの値を更新する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1回の大当りについて、特別可変入賞装置の開閉板20の開成回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、開放回数が、例えば15回に達していれば、大当り状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグの値を「7」とし、開成回数が15回に達していなければ、開閉板20を一旦閉成した後、特定入賞領域(Vポケット)への遊技球の通過があったか否か(V入賞の有無)を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグを「5」に、無しなら「7」とする。これにより、大当り状態にあっては、前述したように、特別可変入賞装置の開閉が最大15回繰り返されることになる。
図17のステップS107の大当り終了処理は、特図処理選択フラグの値が「7」の場合に実行される処理であり、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグの値を「0」とする。
以下、本実施例のパチンコ機1の可変表示装置9に、各キャラクタによる演出表示が表示される流れについて詳述する。
図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S701)。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。本実施例のメイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(S703)、コマンド解析処理を実行する。
この本実施例のコマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から受信した演出制御コマンドを解析し、変動表示パターンが通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれであるかや、確定図柄(最終停止飾り図柄)が何であるかにより、大当りであるかハズレであるか等を特定する処理等を実行する(コマンド解析処理:S704)。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図23に示す演出制御プロセス処理を実行する(S705)。該演出制御プロセス処理では、コマンド解析処理における解析結果に応じて、可変表示装置9に表示する演出内容を決定し、該決定した演出内容を可変表示装置9に表示する表示制御等を実行する。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の乱数、具体的には、図10(a)に示すリーチパターン決定用テーブルにおけるリーチパターン決定用の乱数値や、図10(b)に示す修行リーチ決定用テーブルにおける修行リーチ決定用の乱数値や、図12〜図15に例示する各対決リーチ決定用テーブルにおける対決リーチ決定用の乱数値を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。さらに、可変表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(S707)。その後、ステップS702に移行する。
また、図22に示す各処理によって演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドに応答して、図示しないCGROMに格納されている表示制御データ(プロセステーブル)の内から、受信した演出制御コマンドに対応する変動表示パターン(通常変動、ノーマルリーチ)、または、受信した演出制御コマンドに対応し、演出制御プロセス処理にて決定した演出内容の変動表示パターンに対応するものを読み出す。そして、カウンタ(タイマ)をリスタートして、変動開始からの経過時間の計時を開始する。
尚、この表示制御データを成すプロセステーブルには、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび生成する音出音を特定するための演出音コードの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。
そして、該変動表示パターン用の図示しない速度・方向テーブルを参照し、変動開始後の経過時間を読み出して、その時点で表示すべき画像が特別図柄であるか演出画像であるか、その変動方向と速度、アニメーション表示の有無を判別する。続いて、表示領域サイズデータテーブルを参照して、変動方向に対する抽出図柄数を求める。
次に、抽出図柄数と現在の変動表示の状態から、抽出する図柄(飾り図柄又は演出画像)を特定する。アニメーション表示無しならば、各図柄について基準となる表示態様の画像を特定し、アニメーション表示有りならば、各図柄について各表示態様の画像を特定する。
次に、特定された飾り図柄(0〜9)を、対応する拡大率、回転角度で、予め指定されている配列(縦並びや予横並び)で、仮想的に配置する。なお、この段階で画像データを実際に配列する必要はない。
次に、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置を、直前の位置、移動速度、移動方向
、アニメ変動の有無から特定した後、仮想的に配置した画像上の表示領域の内部の範囲(表示する範囲)を、表示領域の位置とサイズとに基づいて特定する。
また、前記にて特定した飾り図柄と経過時間のデータから、表示対象の図柄(飾り図柄とキャラクタ、また、場合により演出画像データそれぞれ)が格納されているアドレスを、図示しないインデックスデータテーブルを参照して求める。
次に、求めた展開すべき画像データのアドレス、配置、拡大率・縮小率、透過率(予め設定されている)、クリッピング範囲などを特定する、即ち、表示対象画像を特定する描
画コマンド又は/及びアトリビュートデータを生成し、VDP109に送信する。
VDP109は、これら指示された描画コマンド又はアトリビュートで特定される画像の画像データ(指定されたアドレスに格納されている画像データ)を図示しないCGROMに格納されている画像データの中から抽出する。
さらに、読み出した画像データを拡大・縮小・回転・透過処理を行って配置し直して、ワークメモリ上に展開する。
次に、配置した画像データを通知されたクリッピング範囲でクリッピングして、図示しないVRAMに格納する。
演出制御用マイクロコンピュータ100とVDP109とは、上述の処理を、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれについて実行し、最終的に1画面分の画像を合成することで、可変表示装置9にこれら合成された画像が表示される。
尚、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルの表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、演出音コードを音声出力基板70に出力することで、可変表示装置9における各種の演出パターン、具体的には、通常演出や、ノーマルリーチや、各種スーパーリーチに応じた演出表示に連動して、各天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cや装飾ランプ25が点灯制御されるとともに、演出パターンの進行に合致した演出音が音声出力基板70において生成されて出力される。
ここで、本実施例のパチンコ機1において発生するスーパーリーチにおいて、各キャラクタのレベルに応じた、異なる統合演出態様のスーパーリーチが決定される、図22に示す演出制御メイン処理のステップ705において実施される本実施例の演出制御プロセス処理について、図23に基づいて以下に詳述する。
本実施例の演出制御プロセス処理において演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、S704のコマンド解析処理にて特定した確定図柄(最終停止飾り図柄)が大当りであるか或いはハズレであるかを判定する(Ss1)。
そして、確定図柄(最終停止飾り図柄)がハズレ図柄である場合にはSs2のステップに進み、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるか否かを判定する。
そして、ノーマルリーチまたはスーパーリーチではない場合、つまり、通常変動である場合には、Ss10のステップに進んで、前述したようにCGROMに格納されている表示制御データに基づく表示制御や各種ランプの点灯制御並びに演出音コードの音声出力基板70への出力による演出音制御を実施して、通常変動の演出制御を実施し、主基板31からの確定コマンドの受信に応じて、コマンド解析処理にて特定したハズレの確定図柄(最終停止飾り図柄)を可変表示装置9に表示結果として表示するとともに、RAM108の演出表示カウンタに1を加算更新するハズレ変動演出制御処理を実施した後、Ss8のレベル値減算処理を実施して、当該演出制御プロセス処理を終了する。
この本実施例のSs8のステップにおけるレベル値減算処理は、上述のように、ハズレ変動演出制御処理にて加算更新された後の演出表示カウンタが所定値(本実施例では50)に達しているかを判定し、達していない場合には、レベルの減算を行うことなく該レベル値減算処理を終了する一方、達している場合には、その時点において決定可能とされているキャラクタ、つまり、キャラクタ情報テーブルにおいて、決定可能データとして「1」が記憶されているキャラクタの内、最もレベル値の高いキャラクタの該レベル値から所定の減算値であるレベル1を減算更新するとともに、該演出表示カウンタをリセットする。
尚、本実施例では、上記したように、最もレベル値の高いキャラクタをレベル値減算処理におけるレベル値の減算対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらレベル値の減算対象を、その時点において決定可能とされている全キャラクタとしても良いし、減算するレベル値が存在するキャラクタからランダムに選択しても良い。
すなわち、本実施例では、各キャラクタのレベルは、後述する修行リーチが実施されることによりアップするだけでなく、図30に示すように、修行リーチが実施されてレベルの向上があってから、所定の回数(50回)の演出表示が実施された場合には、例えばレベル55がレベル54となるようにレベル1が減算されることで、キャラクタのレベルが低下するようにもなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例のSs8のレベル値減算処理を除くことで、レベルの低下がなされないパチンコ機1としても良い。
一方、Ss2の判定において、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンが各種ノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合には、Ss3のステップに進んで、リーチパターン決定処理を実行する。
この本実施例のリーチパターン決定処理においては、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチである場合には、新たにリーチパターンを決定することなく当該処理を終了する一方、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがスーパーリーチである場合において、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づくリーチパターン決定用の乱数値を取得、つまり、図10(a)に示すリーチパターン決定用テーブルに格納されている1〜6の範囲内の1つの数値を取得し、取得した乱数値に該当するスーパーリーチの種別を、当該スーパーリーチにおいて実施するスーパーリーチの種別として決定する。
具体的には、リーチパターン決定用テーブルの内、最終的な表示結果がハズレとなるので、ハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されているデータを対象として選択を実施するとともに、取得した乱数値が、例えば5であれば、該乱数値である5に対応してハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である修行リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定し、取得した乱数値が、例えば6であれば、該乱数値である6に対応してハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である対決リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定する。
このように、本実施例では、最終的に大当りである場合に使用されるリーチパターン決定用テーブルと、最終的にハズレとなる場合に使用されるリーチパターン決定用テーブルが、図10(a)に示すように異なり、各種別に対応して格納される乱数値の範囲が、例えば、最終的に大当りである場合には、スーパーリーチBや対決リーチが出現し易く、最終的にハズレである場合には、スーパーリーチAが出現し易いように、大当り時とハズレ時とで異なるように設定されることで、スーパーリーチBが出現した場合には大当りになるかもしれないという、遊技者の大当りへの期待感を向上できるようになっている。
また、修行リーチの種別は、ハズレ時のリーチパターン決定用テーブルにのみ存在するので、最終的に大当りとなる場合には、修行リーチは発生しないこととなるが、修行リーチが発生した場合(すなわち、ハズレが確定することになる)には、後述するように、その修行リーチにおいて使用されたキャラクタのレベルが向上するという特典が与えられるようになっている。
このようにして、スーパーリーチの種別を決定した後、Ss4のステップに進んで、Ss3のリーチパターン決定処理にて決定した種別が、修行リーチであるか否かを判定する。
リーチパターン決定処理にて決定した種別が修行リーチである場合にはSs11のステップに進み、該修行リーチにおいて実施する修行の内容(種別)を決定する修行パターン決定処理を実行する。
この本実施例の修行パターン決定処理においては、図24に示すキャラクタ決定処理を実施するとともに、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく修行リーチ決定用の乱数値を取得、つまり、図10(b)に示す修行リーチ決定用テーブルにおいて、各修行の種別に対応して格納されている1〜10の範囲内の1つの数値を取得し、前記キャラクタ決定処理にて決定したキャラクタの種別と、取得した乱数値とに該当する修行種別(精神修行、技修行、体力修行)を、当該修行リーチにおいて実施する修行種別として決定する。
具体的には、まず、図24に示すキャラクタ決定処理を実行して、演出対象とするキャラクタを決定する。
ここで、本実施例のキャラクタ決定処理について説明すると、まず、キャラクタ情報テーブルの決定可能データに「1」が格納されているキャラクタのレベル値を特定し(Sk1)、該特定したレベル値に応じて、演出対象として決定可能な各キャラクタの乱数値範囲を更新する(Sk2)。
このSk2のステップにおいては、例えば、Sk1のステップにおいて特定した演出対象として決定可能な各キャラクタがキャラクタA’、キャラクタB、キャラクタPであって、それぞれのレベルが45、45、25であれば、その各キャラクタのレベル値を各キャラクタのレベル値の総和で除した値の逆数、つまり、キャラクタA’が115/45(≒2.6)、キャラクタBが115/45(≒2.6)、キャラクタPが115/25(≒4.6)の比率(キャラクタA:キャラクタB:キャラクタP=1:1:1.8)となるように、各キャラクタの乱数値範囲を更新することで、レベル値の低いキャラクタが多く演出対象として決定されて、レベルが向上しやすいようにする一方、レベル高いキャラクタはあまり演出対象として決定されず、レベルがあまり向上しないようにすることで、特定のキャラクタのレベルのみが、著しく高くならないようにすることが好ましい。具体的には、1〜90の範囲の乱数値を用いてキャラクタを決定する場合であれば、キャラクタA’に対応する乱数値範囲として1〜23を、キャラクタBに対応する乱数値範囲として24〜46を、キャラクタCに対応する乱数値範囲として47〜90を割り振るようにすれば良い。
そして、Sk3のステップに進み、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づくキャラクタ決定用の乱数値を取得、つまり、更新したキャラクタ情報テーブルに格納されている、例えば上述した1〜90の範囲内から、1つの乱数値を取得し、取得した乱数値に該当するキャラクタを演出対象のキャラクタとして決定する(Sk4)。
そして、該キャラクタ決定処理にて演出対象として決定されたキャラクタが、例えばキャラクタBであって、取得した修行種別決定用乱数値が10であれば、該乱数値である10が該当する精神修行リーチを、実施する修行リーチの種別として決定するとともに、該精神修行リーチを実施することにより当該キャラクタBのレベルをアップするアップ値を10として決定する。
また、キャラクタ決定処理にて演出対象として決定されたキャラクタが、例えばキャラクタA’であって、取得した修行種別決定用乱数値が8であれば、該乱数値である8が該当する技修行リーチを、実施する修行リーチの種別として決定するとともに、該技修行リーチを実施することにより当該キャラクタA’のレベルをアップするアップ値を7として決定する。
尚、本実施例の修行リーチ決定用テーブルにおいては、図10(b)に示すように、修行リーチの種別に対応する乱数値の範囲が、各キャラクタの種別毎に異なるように設定されることで、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)とで、発生し(決定され)易い修行の種別が、それぞれ異なるようになっているとともに、発生し(決定され)易い修行の種別において付与されるアップ値が低く、発生し(決定され)難い修行の種別において付与されるアップ値が高くなるように設定されている。
つまり、キャラクタA(A’)では精神修行リーチが発生し(決定され)易く、キャラクタB(B’)では技修行リーチが発生し(決定され)易く、キャラクタC(C’)では体力修行リーチが発生し(決定され)易くなっており、これらの発生し(決定され)易い修行リーチによっては、低い1レベルまたは2レベル(昇格キャラクタ)がアップ値とされるのに対し、キャラクタA(A’)では体力修行リーチが発生し(決定され)難く、キャラクタB(B’)では精神修行リーチが発生し(決定され)難く、キャラクタC(C’)では技修行リーチが発生し(決定され)難くなっており、これらの発生し(決定され)難い修行リーチによっては、高い10レベルがアップ値とされており、各キャラクタの性格において得意な修行と不得意な修行が異なり、得意な修行では、なかなかレベルが向上しないが、不得意な修行では、大きくレベルが向上するという物語性が付与されている。
また、本実施例においては、修行リーチや対決リーチのキャラクタとして、上述したように、キャラクタPを有効とする統合パスワードの受信、またはキャラクタPによるプレミアムリーチが発生した場合には、該キャラクタPも追加されるようになるので、修行リーチ決定用テーブルのキャラクタPに対応する各乱数値により、他のキャラクタの場合と同様に修行リーチの種別が決定される。
そして、Ss6のステップに進んで、Ss3のステップ並びにSs11のステップにて決定された種別の修行リーチの演出制御(表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)を実施するとともに、実施した修行リーチの種別に応じたアップ値を加算更新(キャラクタ決定処理にて演出対象として決定したキャラクタのレベル値にアップ値を加算更新)するハズレリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置9に、該種別の修行リーチの演出表示が、図25に示すように表示される。尚、本実施例では、ハズレリーチ演出制御処理にてアップ値の加算更新を実施したときには、RAM108の演出表示カウンタがリセットされ、アップ値を加算更新しないときには、RAM108の演出表示カウンタに1が加算更新される。
つまり、本実施例の演出制御プロセス処理におけるSs6においては、各キャラクタのレベルの組み合わせ(統合演出態様)を構成する各キャラクタのレベルを、修行リーチ決定用テーブルに記憶されている更新条件に基づき、遊技における修行リーチの発生に応じて更新しており、該Ss6を含む演出制御プロセス処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明における統合演出態様更新手段が形成されている。
ここで、図25は、本実施例のキャラクタAが、キャラクタ決定処理において決定されたときに出現する各修行リーチの可変表示装置9における表示画面の変化を示すものであり、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄(例えば7)が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図25(b)に示すように、その時点においてキャラクタ決定処理において決定されたキャラクタAとそのレベル値とが表示される。
そして、Ss11のステップにて決定された種別の修行リーチが精神修行リーチであれば、図25(c)に示すように、該キャラクタAが滝に打たれて修行する精神修行演出画像が可変表示装置9に表示された後、該キャラクタAの精神修行リーチにおいて付与されるアップ値である1レベルと加算後のレベル値とを含む図25(d)のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図25(i)に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。
また、Ss11のステップにて決定された種別の修行リーチが技修行リーチであれば、図25(e)に示すように、該キャラクタAが空中を飛翔する虫を手拳にて射止める技修行演出画像が可変表示装置9に表示された後、該キャラクタAの技修行リーチにおいて付与されるアップ値である5レベルと加算後のレベル値とを含む図25(f)のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図25(i)に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。
また、Ss11のステップにて決定された種別の修行リーチが体力修行リーチであれば、図25(g)に示すように、該キャラクタAが片手による大きな石の持ち上げを繰返し行う体力修行演出画像が可変表示装置9に表示された後、該キャラクタAの体力修行リーチにおいて付与されるアップ値である10レベルと加算後のレベル値とを含む図25(h)のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図25(i)に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。
また、図26は、本実施例のキャラクタBがキャラクタ決定処理において決定されたときに出現する精神修行リーチの可変表示装置9における表示画面の変化を示すものであり、キャラクタAの場合と同様に、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄(例えば7)が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図26(b)に示すように、その時点において決定されている該キャラクタBとそのレベル値とが表示される。
そして、Ss11のステップにて決定された種別の修行リーチが、例えば、精神修行リーチであれば、図26(c)に示すように、該キャラクタBが滝に打たれて修行する精神修行演出画像が可変表示装置9に表示された後、該キャラクタBの精神修行リーチにおいて付与されるアップ値である10レベルと加算後のレベル値とを含む図26(d)のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図26(i)に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。
そして、Ss6のハズレリーチ演出制御処理の実施後にSs7のステップに進み、該ハズレリーチ演出制御処理によって修行リーチが実施された場合において、該修行リーチの実施により付与されたアップ値の加算後のレベル値が、100に達しているか否かを判定し、100に達していない場合には、前述したSs8のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する一方、100に達している場合には、当該100に達したキャラクタが、該キャラクタに対応する昇格キャラクタに変更することを示すキャラクタ更新演出を可変表示装置9に表示するとともに、キャラクタ情報テーブルの変更される昇格キャラクタに対応する決定可能データを「1」に変更し、当該100に達したキャラクタの決定可能データを「0」に変更した後(Ss13)、前述したSs8のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。
以上のように、本実施例では、キャラクタAの昇格キャラクタであるキャラクタA’、キャラクタBの昇格キャラクタであるキャラクタB’、キャラクタCの昇格キャラクタであるキャラクタC’は、いずれも、対応するキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのレベルが所定値である100に達したことが、演出制御プロセス処理におけるSs7のステップにおいて検知されることで、Ss13のステップにおいて、キャラクタの交代を遊技者に報知するキャラクタ更新演出が実施されるとともに、当該100に達したキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)に対応する昇格キャラクタ(キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’)に対応するキャラクタ情報テーブルの決定可否データが「0(決定不可)」から「1(決定可)」に更新されることで、該昇格キャラクタ(キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’)が決定可能とされる。
尚、これら昇格キャラクタ(キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’)は、携帯電話機400から送信された統合パスワードにより有効とされている場合には、遊技開始時事から決定可能とされる。
また、Ss3のリーチパターン決定処理において、対決リーチが決定された場合には、Ss4のステップでNoと判定されるとともに、Ss5のステップの判定でYesと判定されることでSs12のステップに進み、該対決リーチにおいて実施する対決の内容(敵、技種別)を、その時点の各キャラクタのレベル値により決定する対決パターン決定処理を実行する。
この本実施例の対決パターン決定処理においては、図11、図12、図15に例示する前述したハズレ時における各対決リーチ決定用テーブルを使用して対決パターンを決定するようになっており、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく対決リーチ決定用の乱数値を取得、つまり、その時点において決定しているキャラクタ並びに最終的な表示結果であるハズレに該当する対決リーチ決定用テーブルにおいて、各技種別に対応して格納されている1〜100の範囲内の1つの数値を取得し、その時点の各キャラクタのレベル範囲が該当する項目において、該取得した対決パターン決定用乱数値が該当する技種別と敵種別とを、当該対決リーチにて実施する対決の内容として決定する。
具体的には、その時点において前述したキャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタAで、有効とされているキャラクタがキャラクタA,B,Cであって、当該キャラクタAのその時点のレベルが、図28(b)に示すように20であり、取得した対決パターン決定用乱数値が「71」であれば、Ss12の対決パターン決定処理では、最終的にはハズレとなる場合であるので(Ss1でNo)、使用する対決リーチ決定用テーブルとして、図12に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)を選択し、該対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「20≧」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値が「71」が該当する内容(この場合には全てが単独技1)、すなわち、キャラクタAの単独技1で、敵種別が該単独技1に強い敵2とする内容が決定される。
また、キャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタAであって、当該キャラクタAのその時点のレベルが、図28(g)に示すように25であるとともに、キャラクタBのレベルが30であり、キャラクタCのレベルが20以下である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「9」であれば、図12の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「21〜50」の項目中で、キャラクタBのレベル範囲が該当する「21〜100」と、キャラクタCのレベル範囲が該当する「20≧」の項目に対応する乱数値の範囲で、該取得した対決パターン決定用乱数値である「9」が該当する内容、すなわち、キャラクタAとキャラクタBとの合体技1で、敵種別が敵2とする内容が決定される。
また、キャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタA’であって、当該キャラクタA’のその時点のレベルが、例えば55であるとともに、キャラクタBのレベルが75であり、キャラクタCのレベルが52である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「91」であれば、図12の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、ハズレ時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「51〜100」の項目中で、キャラクタBのレベル範囲が該当する「51〜100」と、キャラクタCのレベル範囲が該当する「51〜100」の項目に対応する乱数値の範囲で、該取得した対決パターン決定用乱数値である「91」が該当する内容、すなわち、キャラクタAとキャラクタBとキャラクタCとの合体技2で、敵種別が敵2とする内容が決定される。
また、キャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタPであって、当該キャラクタP並びにキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのその時点のレベルが全て51以上であって、図15に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、A,B,C,P有効ハズレ時)におけるキャラクタPとキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCによる合体技1の例えば敵2に対応して格納されている乱数値範囲に該当する乱数値が取得された場合には、キャラクタPとキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCによる合体技1で、敵種別が敵2とする内容が決定される。
そして、Ss6のステップに進んで、Ss12のステップおいて決定された内容の対決リーチの演出制御(表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)を実施するハズレリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置9に、Ss12のステップおいて決定された内容の対決リーチの演出表示が、図28に示すように表示される。
ここで、図28は、本実施例のキャラクタAがキャラクタ決定処理によって決定されているときであって、上述したように、キャラクタAのレベルが20であるとき、並びに、キャラクタAのレベルが25であってキャラクタBのレベルが30である場合において出現する各対決リーチの可変表示装置9における表示画面の変化を示すものである。
尚、図28には図示していないが、図25や図26の場合と同様に、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄(例えば7)が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図25(b)に示すように、決定されたキャラクタAとそのレベル値と、該キャラクタAとともにリーチ演出に使用されるキャラクタBとそのレベル値とが表示された後に、図28(a)に示すように、「対決!」の表示により対決リーチに移行することが示される。
そして、上述したように、キャラクタAのレベルが20であることにより、Ss12の対決パターン決定処理において敵種別が敵2である単独技1が決定された場合には、図28(b)に示すように、キャラクタAのみと敵2(仙人)とが「VS」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタAと敵2(仙人)とが対決することが示されるとともに、「VS」の表示が消えることによりキャラクタAが単独技1(単発の手拳)で攻撃する画像が表示される(図28(c))。
そして、敵2(仙人)は、キャラクタAの単独技1(単発の手拳)を躱した後に、キャラクタAを打突して反撃し(図28(d))、該反撃によりキャラクタAが倒れて負ける画像が、図28(e)に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図28(f)に示すハズレ画面が表示される演出表示が実施される。
また、上述したように、キャラクタAのレベルが25であってキャラクタBのレベルが30であることにより、Ss12の対決パターン決定処理において敵種別が敵2である合体技1が決定された場合には、図28(g)に示すように、キャラクタA並びにキャラクタBと、敵2(仙人)とが「VS」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタA並びにキャラクタBと敵2(仙人)とが対決することが示されるとともに、「VS」の表示が消えることにより、キャラクタA並びにキャラクタBとが同時に合体技1(単発の手拳)で攻撃する画像が表示される(図28(h))。
そして、敵2(仙人)は、キャラクタA並びにキャラクタBの攻撃を躱した後に、キャラクタA並びにキャラクタBを連続して打突して反撃し(図28(i))、該反撃によりキャラクタA並びにキャラクタBがいずれも倒れて負ける画像が、図28(j)に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図28(k)に示すハズレ画面が表示される演出表示が実施される。
尚、図28には、決定されたキャラクタがキャラクタAである場合についての画面のみを例示したが、上述したように、決定されたキャラクタがキャラクタA’である場合でも、キャラクタB(B’)である場合でも、キャラクタC(C’)である場合でも、キャラクタPである場合でも、同様の対決リーチの演出表示が実施される。
また、Ss12からSs6のステップに移行したときには、修行リーチと異なり、レベル値のアップはなされないので、Ss7における判定では、常にNoと判定されて、Ss8のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。
一方、前述したSs3のリーチパターン決定処理において、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチであるので、リーチパターン決定が成されなかった場合、並びに、修行リーチ並びに対決リーチ以外のスーパーリーチ、すなわちスーパーリーチAまたはスーパーリーチBが決定された場合には、Ss4のステップ並びにSs5のステップの判定のいずれでもNoと判定されてSs6のハズレリーチ演出制御処理に進むことにより、該決定されたスーパーリーチAまたはスーパーリーチB、或いは、各種ノーマルリーチの演出制御(各スーパーリーチ或いは各種ノーマルリーチの表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)が実施されることで、可変表示装置9に、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、或いはスーパーリーチBの演出表示が表示されるとともに、RAM108の演出表示カウンタに1が加算更新される。尚、この各種ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBでは、キャラクタが登場せず、キャラクタ演出を含まない演出が実施される。
次に、前述のSs1の判定で、確定図柄(最終停止飾り図柄)が大当り図柄である場合にはSs20のステップに進んで、Ss3と同様のリーチパターン決定処理を実行する。
この最終的に大当りとなる場合には、ハズレの場合と違い、必ずリーチとなることから、リーチの有無の判定は実施せずに、リーチパターン決定処理へ移行する。
そして、Ss20におけるリーチパターン決定処理においては、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチである場合には、新たにリーチパターンを決定することなく処理を終了する一方、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがスーパーリーチである場合において、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づくリーチパターン決定用の乱数値を取得、つまり、図10(a)に示すリーチパターン決定用テーブルに格納されている1〜6の範囲内の1つの数値を取得し、取得した乱数値に該当するスーパーリーチの種別を、当該スーパーリーチにおいて実施するスーパーリーチの種別として決定する。
具体的には、リーチパターン決定用テーブルの内、最終的な表示結果が大当りとなるので、大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されているデータを対象として選択を実施するとともに、取得した乱数値が、例えば3であれば、該乱数値である3に対応して大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である、最終的に大当りとなる場合に出現し易いスーパーリーチBを、実施するスーパーリーチの種別として決定し、取得した乱数値が、例えば6であれば、該乱数値である6に対応して大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である対決リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定する。
そして、Ss21のステップに進んで、Ss20にて決定したスーパーリーチが対決リーチであるか否かを判定し、対決リーチではない場合には、Ss22のステップに進んで、アタリリーチ演出制御処理を実行した後、Ss8のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。
この本実施例のアタリリーチ演出制御処理においては、ノーマルリーチ、またはSs20のリーチパターン決定処理にて決定されたスーパーリーチAまたはスーパーリーチBの演出制御(ノーマルリーチまたは各スーパーリーチの表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)が実施されることで、可変表示装置9に、最終的な表示結果として、コマンド解析処理(S704)にて特定した大当りの確定図柄(最終停止飾り図柄)となるノーマルリーチ、スーパーリーチAまたはスーパーリーチBの演出表示が表示されるとともに、RAM108の演出表示カウンタに1が加算更新される。
一方、Ss20のリーチパターン決定処理にて決定されたスーパーリーチが対決リーチである場合にはSs23のステップに進み、該対決リーチにおいて実施する対決の内容(敵、技種別)を、その時点の各キャラクタのレベル値により決定する対決パターン決定処理を実行する。
この本実施例のSs23のステップにおける対決パターン決定処理においては、図14に例示する、大当り時の各対決リーチ決定用テーブルを使用して対決パターンを決定するようになっており、前述したSs12の対決パターン決定処理と同様に、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく対決パターン決定用の乱数値を取得するとともに、その時点においてキャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタ並びに最終的な表示結果である大当りに該当する対決リーチ決定用テーブルにおいて、その時点の各キャラクタのレベル範囲が該当する項目にて、該取得した対決パターン決定用乱数値が該当する技種別と敵種別とを、当該対決リーチにて実施する対決の内容として決定する。
具体的には、図24に示すキャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタAであって、当該キャラクタAのその時点のレベルが、図29(b)に示すように60であるとともに、キャラクタBのレベルが55であり、キャラクタCのレベルが20以下である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「65」であれば、Ss23の対決パターン決定処理では、最終的には大当りとなる場合であるので(Ss1でYes)、使用する対決リーチ決定用テーブルとして、図14に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)を選択し、該対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「51〜100」の項目中で、キャラクタBのレベル範囲が該当する「51〜100」と、キャラクタCのレベル範囲が該当する「20≧」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値である「65」が該当する内容、すなわち、キャラクタAとキャラクタBとの合体技1で、敵種別が該合体技1に弱い敵1(小僧)とする内容が決定される。
また、キャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタAであって、当該キャラクタAのその時点のレベルが、図29(f)に示すように60であるとともに、キャラクタBのレベルが60であり、キャラクタCのレベルが70である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「55」であれば、図14に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、A,B,C有効、大当り時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「51〜100」の項目中で、キャラクタBのレベル範囲が該当する「51〜100」と、キャラクタCのレベル範囲が該当する「51〜100」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値である「55」が該当する内容、すなわち、キャラクタAとキャラクタBとキャラクタCとの合体技1で、敵種別が該合体技1に弱い敵1(小僧)とする内容が決定される。
尚、キャラクタAのその時点のレベルが、77であるとともに、キャラクタBのレベルもキャラクタCのレベルも77である場合には、取得した対決パターン決定用乱数値にかかわらず、図14に示すように、キャラクタPによるプレミアムリーチが決定される。つまり、プレミアムリーチは、最終的に大当りとなる時であって、各キャラクタのレベルが特定の77である時に、リーチパターン決定処理において対決リーチが決定されたときにのみ決定されるリーチである。
尚、本実施例では、所定の特別演出条件の成立によって決定されるキャラクタPのキャラクタ演出と、各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせが特定の組み合わせであるときに決定される特定演出とを同一のプレミアムリーチとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の特別演出条件として、例えば、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)が決定可能とされているときに、該決定可能とされたキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)による対決リーチが決定されて、最終的に対決に勝利して大当りとなる場合において、これらキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)に加えてキャラクタPが対決に加わったプレミアムリーチとし、特定演出を、各キャラクタのレベルが同一のレベルになったときに、該同一のレベルにおいてのみ決定されるキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)による(キャラクタPを含まない)特別の合体技Sによる対決リーチ
とするように、これら特別演出条件の成立によるリーチ演出(キャラクタ演出)と、各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせが特定の組み合わせであるときに決定される特定演出であるリーチ演出(キャラクタ演出)とを、別々のリーチ演出(キャラクタ演出)としても良い。
そして、Ss22のステップに進んで、Ss23のステップにおいて決定された内容の対決リーチまたはプレミアムリーチの演出制御(表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)を実施するアタリリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置9に、Ss23のステップにおいて決定された内容の対決リーチの演出表示が、図29または図27に示すように表示される。
つまり、図29は、本実施例のキャラクタAがキャラクタ決定処理によって決定されているときであって、上述したように、キャラクタAのレベルが60でキャラクタBのレベルが55であるとき、並びに、キャラクタAのレベルが60でキャラクタBのレベルが60でキャラクタCのレベルが70である場合において出現する各対決リーチの可変表示装置9における表示画面の変化を示すものである。
そして、上述したように、キャラクタAのレベルが60でキャラクタBのレベルが55であることにより、Ss23の対決パターン決定処理において敵種別が敵1でありキャラクタAとキャラクタBとの合体技1が決定された場合には、図29(b)に示すように、キャラクタAとキャラクタBと敵1(小僧)とが「VS」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタAとキャラクタBと敵1(小僧)とが対決することが示されるとともに、「VS」の表示が消えるとこによりキャラクタAが手拳で、キャラクタBが電撃でほぼ同時に攻撃する画像が表示される(図29(c))。
そして、敵1(小僧)が、これら合体技1を躱すことができずに、倒れて負ける画像が、図29(d)に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図28(e)に示す大当り画面が表示される演出表示が実施される。
また、上述したように、キャラクタAのレベルが60でキャラクタBのレベルが60でキャラクタCのレベルが70であることにより、Ss23の対決パターン決定処理において敵種別が敵1でありキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCとの合体技1が決定された場合には、図29(f)に示すように、キャラクタA、キャラクタB、並びにキャラクタCと敵1(小僧)とが「VS」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタA、キャラクタB、並びにキャラクタCと敵1(小僧)とが対決することが示されるとともに、「VS」の表示が消えることによりキャラクタAとキャラクタBとが手拳で、キャラクタCがキックでほぼ同時に攻撃する画像が表示される(図29(g))。
そして、敵1(小僧)が、これら3つのキャラクタによる合体技1を躱すことができずに、倒れて負ける画像が、図29(h)に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図28(i)に示す大当り画面が表示される演出表示が実施される。
また、Ss23の対決パターン決定処理において、プレミアムリーチが決定された場合には、図27(a)に示すように、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄(例えば7)が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、同一の飾り図柄が揃った状態で変動表示される全回転表示とともに、該全回転表示の背面にキャラクタPのアニメーション画像が表示される(図27(b))。
そして、図27(c)に示すように、確定図柄が表示された後、図27(d)に示すように、キャラクタが追加されたことを示すメッセージ表示を含む大当り画面が表示される演出表示が実施され、該演出表示の終了時に、Ss22のアタリリーチ演出制御処理において、キャラクタ情報テーブルのキャラクタPの決定可否データが、「0(決定不可)」から「1(決定可)」に更新されることにより、キャラクタPがキャラクタ演出の対象として追加される。尚、既に、統合パスワードにおいてキャラクタPが有効とされている場合には、「1(決定可)」が維持される。
このように、遊技により各キャラクタのレベルが更新された後、遊技者が遊技を終了する際に操作ボタンスイッチ40を操作した場合には、その時点における各キャラクタのレベルに対応する統合パスワードがシンボル化された2次元バーコードを、可変表示装置9に表示する統合パスワード出力処理が、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100によって実施される。
具体的に、本実施例の統合パスワード出力処理において演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作ボタンスイッチ40の操作に基づく操作信号の入力に応じて、その時点において可変表示中であるか否か、保留記憶が残存するか否かを判定する。
そして、可変表示中若しくは保留玉が残存する場合には、当該統合パスワード出力処理を留保して、最後の保留玉に対応する可変表示が終了した時点において、該留保した統合パスワード出力処理を再開する。
そして演出制御用マイクロコンピュータ100は、その時点においてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルを特定し、該特定した各キャラクタのレベルに対応する統合パスワードを、図16に示すパスワードテーブルから特定する。そして、該特定した統合パスワードをVDP109に送信する。
この統合パスワードの出力を受けてVDP109は、CGROMに予め記憶されている各統合パスワードに対応する2次元バーコードの画像データを読み出して、可変表示装置9を構成する液晶表示装置に、所定時間が経過するか、或いは主基板31から新たなコマンドを受信するまで、図1に示すように継続表示する。
つまり、本実施例のパチンコ機1は、キャラクタ情報テーブルに記憶されている更新後の各キャラクタのレベルの組み合わせ(統合演出態様)に対応する新たな統合パスワード(統合演出情報)を特定して出力するための統合パスワード出力処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100並びに可変表示装置9を備えており、該演出制御用マイクロコンピュータ100並びに可変表示装置9によって本発明における統合演出情報出力手段が形成されている。
尚、本実施例では、パチンコ機1において統合パスワードに対応する2次元バーコードを可変表示装置9に直接表示出力する形態を例示しているが、後述する変形例に示すように、対応するカードユニット3の表示部312において、該2次元バーコードを、統合パスワードとともに表示要求を通信部106から送信することにより表示させるようにしても良く、この場合においては、これら統合パスワードと表示要求とを送信する通信部106が、本発明における統合演出情報出力手段に該当することとなる。
尚、この2次元バーコードの表示が終了した時点において演出制御用マイクロコンピュータ100は、キャラクタ情報テーブルとリセット(初期化)することで、その時点にてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルを無効化するとともに、対応するカードユニット300に対して、前述したように、消去要求を送信することで、該カードユニット300に記憶されている統合パスワードを消去させる。
つまり、本実施例の上記したキャラクタ情報テーブルのリセット処理において、新たな統合パスワード(統合演出情報)の表示出力を条件として、該統合パスワード(統合演出情報)の特定に用いた各キャラクタのレベルの組み合わせ(統合演出態様)が無効化されており、該リセット処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明における無効化手段が形成されている。
また、これらキャラクタ情報テーブルとリセット(初期化)や、消去要求の出力を行う無効化処理は、前述したように、主基板31から非稼働状態の通知コマンドを受信してから、所定の無効化時間が経過したときにおいても実施される。
つまり、本実施例の無効化処理において、本発明における判定手段となる演出制御用マイクロコンピュータ100において、遊技制御用マイクロコンピュータ560にて非稼働と判定されて通知コマンドを受信してからの経過時間が所定の無効化時間に達したと判定されたことを条件に、キャラクタ情報テーブルにおける更新された各キャラクタのレベルの組み合わせ(統合演出態様)が無効化されており、該無効化処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって本発明における無効化手段が形成されている。
尚、表示される2次元バーコードは、該当する統合パスワードのデータとともに、TDアプリに固有とされたアプリケーションIDと、TDアプリが存在しない場合において該TDアプリをダウンロードするためのアプリサーバ116におけるダウンロード用URLとがシンボル化されたものとされており、該2次元バーコードをデコードすることで、統合パスワードと起動対象とするTDアプリケーションのアプリケーションIDとを特定できるようになっている。
このように可変表示装置9に2次元バーコードが表示されたことにより、遊技者は、自身が携行している携帯電話機400を読み取りモード(読み取り機能のON状態)とした後、該表示された2次元バーコードを撮像部469にて撮像して読み取りを実施する。
該撮像により携帯電話機400の制御部455は、撮像した2次元バーコードにシンボル化されている各種データをデコードし、該デコードしたデータから、統合パスワードと起動対象とされるTDアプリのアプリケーションIDとを特定する。
そして、該特定したアプリケーションIDのTDアプリが記憶されているか否かを判定する。
尚、このように、TDアプリが記憶の有無を判定するのは、トレーディングカードを遊技前に取得していないことで、TDアプリを未取得の遊技者も存在する(統合パスワードを送信せずに遊技を開始してレベルが向上した場合等)ので、これらTDアプリを未取得の遊技者も、統合パスワードを使用して、キャラクタのレベルを他の遊技機や他の遊技において引き継ぐことができるようにするために行うものである。
そして、TDアプリが記憶されていない場合には、前述したTDアプリが記憶されていない状態でトレーディングカードを読み取った場合と同様に、表示部456に「対応するアプリがありません。アプリをダウンロードしますか?」のメッセージを含むダウンロード画面を表示し、ダウンロードの要否を遊技者から受付け、「はい」の受付けに応じてアプリサーバ116からTDアプリがダウンロードされて起動され、該起動されたTDアプリに統合パスワードが出力される。
また、TDアプリが記憶されている場合には、該記憶されているTDアプリが起動され、該起動されたTDアプリに統合パスワードが出力される。
この統合パスワードの出力に応じてTDアプリは、該TDアプリに含まれる図16に示すパスワードテーブルと同一とされたパスワードテーブルにおいて、当該統合パスワードに対応する各キャラクタのパスワードを特定し、該特定したパスワードをパスワード管理テーブルに対応するキャラクタの最新データに更新記憶する。
尚、これらパスワードの更新においては、統合パスワードから特定される各キャラクタのパスワードとして、パチンコ機1において有効とされていないキャラクタのパスワードとして、レベル0に対応するパスワードが特定される場合があるが、これらパスワードの更新を統合対象フラグに「1」が記憶されている統合対象のキャラクタのみについてパスワードを更新することで、統合対象以外のキャラクタのパスワードがレベル0に対応するパスワードに更新されないようになっており、統合対象以外のキャラクタのレベルは、そのまま維持される。
このようにして、更新された各キャラクタのパスワードは、当該遊技者がパチンコ機1にて再度遊技を行う際に、これら更新後の各キャラクタのパスワードに応じた統合パスワードを携帯電話機400から送信することで、前述した統合パスワード受信時処理が実施されることにより、これら各キャラクタのレベルが更新後のパスワードに対応するレベル、つまり、前回の遊技終了時におけるレベルとされるので、当該再度の遊技において前回の遊技における各キャラクタのレベルを引き継いで、遊技を行うことができ、各キャラクタのレベルを、順次向上(育成)させることができるという興趣を得ることができる。
つまり、本実施例の携帯電話機400は、本発明の統合演出情報出力手段を構成するパチンコ機1の可変表示装置9から出力される統合パスワード(統合演出情報)、並びに統合パスワードに該当する各キャラクタのパスワードを記憶可能とされ、統合対象のキャラクタが変更されない場合には更新後の各キャラクタのパスワードに基づき統合された統合パスワード、すなわち、可変表示装置9から出力されて記憶された統合パスワード(統合演出情報)と同一の統合パスワード(統合演出情報)が送信され、統合対象のキャラクタが変更されない場合には、変更後の統合対象の各キャラクタのパスワードに基づき統合された統合パスワードが送信可能とされている。
以上、本実施例1によれば、複数のトレーディングカードに応じた各パスワード(演出情報)から特定される1つの統合パスワード(統合演出情報)に対応した各キャラクタのレベルの組み合わせ(統合演出態様)の演出制御が実施されるようになるので、複数のトレーディングカードのパスワード(演出情報)を獲得した遊技者の興趣を向上することができる。
更に、これら複数のトレーディングカードを、遊技者が携行する携帯電話機400にて、予め受付けて、当該トレーディングカードに該当するパスワード(演出情報)をアプリサーバ116から予め取得するとともに、これら取得した各パスワード(演出情報)に対応する統合パスワードを、携帯電話機400にて生成して送信するので、これら複数のトレーディングカードに該当するパスワード(演出情報)の受付けを行うための時間を短縮することができ、よって、これら受付けに伴う稼働の低下を低減することができる。
また、本実施例1によれば、携帯電話機400(携帯端末)を携行する遊技者は、統合対象のキャラクタを指定することにより、自身が希望するキャラクタのパスワード(演出情報)の組み合わせに応じた統合パスワード(統合演出態様)の演出を、パチンコ機1(遊技機)において実施させることができる。
また、本実施例1によれば、遊技に応じて各キャラクタのレベルの組み合わせ(統合演出態様)が更新され、これら更新されたレベルの組み合わせに応じた演出(対決リーチ)が実施されるので、演出をより多様化できるとともに、更新後のレベルの組み合わせ(統合演出態様)に応じた統合パスワード(統合演出情報)が出力され、該出力された統合パスワード(統合演出情報)を記憶する携帯電話機400(携帯端末)から赤外線通信部468(統合演出情報送信手段)により送信できるので、これら遊技により多様化した演出を、以降の遊技に引き継ぐことができ、遊技者の遊技意欲を喚起できる。
また、本実施例1によれば、統合パスワード(統合演出情報)を受付けるための受付け部を、貸出装置となるカードユニット300が有するので、これら受付け部をパチンコ機1(遊技機)に設ける必要がないので、パチンコ機1(遊技機)のコストを低減できる。
また、本実施例1によれば、パチンコ機1が非稼働になったことを条件に、無効化処理が実施されるので、パチンコ機1(遊技機)において遊技者が交代したときに、交代前の遊技者の更新されたレベルの組み合わせ(統合演出態様)に応じた演出制御が実施されてしまうことを、極力防止することができる。
次に、本発明の請求項6〜10に対応する実施例2ついて以下に説明する。尚、本実施例2は、前述した実施例1が、遊技者が統合パスワードを送信して迅速に遊技を開始できるように携帯電話機400を用いて予めトレーディングカードを読み取るようにしているのに対し、本実施例では、トレーディングカードの2次元バーコードの読み取り、並びに、一度出力された統合パスワードがシンボル化された2次元バーコードの読み取りを、貸出装置となるカードユニット300’において実施している点が異なるのみで、パチンコ機1の構成を含むその他の構成は実施例1と同じでるので、これら同一部分の説明は省略し、本実施例2の特徴部分について、以下に詳述する。
まず、本実施例2の用いたカードユニット300’について説明すると、本実施例2のカードユニット300’は、実施例1のカードユニット300の赤外線通信機能に代えて、トレーディングカード(TD)の読み取り機能が付加されたものとされている。
具体的に本実施例2のカードユニット300’には、図31に示すように、突出部305の遊技者側に向く面に、メニュースイッチ316、データスイッチ318、再プレイスイッチ319に加えて、トレーディングカード(TD)の読み取り時に操作される読み取りスイッチ315が設けられているとともに、該読み取りスイッチ315の近傍位置であって、突出部305の下面部に2次元バーコードを撮像するためのCCDカメラモジュール311が、その撮像方向が下方となるように設けられている。
そして、これら読み取りスイッチ315並びにCCDカメラモジュール311は、図32に示すように、表示制御基板329に接続されており、読み取りスイッチ315の操作に応じた操作データや、CCDカメラモジュール311により撮像された画像データが、該表示制御基板329を介して制御ユニット328に出力されるようになっている。
また、本実施例2の遊技者も、実施例1と同様に、撮像部469を有する携帯電話機400を携行しており、パチンコ機1における遊技後において可変表示装置9に表示される2次元バーコード(図1参照)を、該撮像部469により撮像して記憶し、該記憶している2次元バーコードの画像を表示部456に表示することで、該表示部456に表示された2次元バーコードをカードユニット300’に読み取らせることが可能とされている。
尚、本実施例2に用いたトレーディングカード(TD)に印刷されている2次元バーコードには、実施例1とは異なり、各トレーディングカードに対応するキャラクタのパスワード自体がシンボル化されたものとなっている。
以下、本実施例2における遊技の流れについて以下に説明すると、まず、トレーディングカード(TD)を入手した遊技者が、該トレーディングカード(TD)を使用した遊技を実施したい場合には、上述した突出部305に設けられている読み取りスイッチ315を操作する。
この読み取りスイッチ315の操作に応じて制御ユニット328は、RAM328bの所定の記憶領域に、対応するパチンコ機1に送信したパスワードのデータの記憶が存在するか否か、つまり、既に送信した当該記憶されているパスワードに基づく各キャラクタのレベルが有効とされているために、新たなパスワードの受付けが不能であるか否かを判定する。
該判定において、パスワードのデータの記憶が存在すると判定された場合に制御ユニット328は、表示部312に、「既に有効なパスワードが受付け済みです。新たな統合パスワードによる遊技を実施しますか?」のメッセージと、「はい」、「いいえ」の選択メニューを含む、図示しない警告画面を表示する。
該警告画面において「いいえ」を受付けた場合、例えば、誤って読み取りスイッチ315を操作した場合等には、メインメニュー画面を表示部312に表示して、当該処理を終了する一方、警告画面において「はい」を受付けた場合、並びに上記判定において、パスワードのデータの記憶が存在しないと判定された場合には、CCDカメラモジュール311を起動させるとともに、表示制御基板329に所定の指示データを出力して、図33(a)に示すように、画面上部位置に「2次元バーコードを映して下さい」のメッセージを含み、該CCDカメラモジュール311にて撮像された逐次画像を含む読み取り画面を表示部312に表示させる。
この読み取り画面の下部位置には、図33(a)に示すように、CCDカメラモジュール311の設置位置、つまり、2次元バーコードを映すカメラの位置を案内するための「ここにカメラがあります」のメッセージが表示されているとともに、読み取りの中止を遊技者から受付けるための「キャンセル」の操作部が表示されている。
この読み取り画面が表示されている状態において遊技者は、図33(a)に示すように、入手済みのトレーディングカード(TD)に印刷されている2次元バーコード全体が、表示部312に表示されるように、該トレーディングカード(TD)をCCDカメラモジュール311の下方位置に配置する。
このようにして、2次元バーコード全体がCCDカメラモジュール311に撮像されたことにより、制御ユニット328は、該撮像された2次元バーコードの静止画像を取得し、該取得した2次元バーコードの静止画像に基づいて、2次元バーコードのデコードを実施して、該2次元バーコードにシンボル化されているデータを取得する。
そして、該デコードしたデータからパスワードのデータを特定し、該パスワードをパスワード1として記憶するとともに、図33(b)に示すように、「パスワード1読み取りOK」のメッセージを含むとともに、「1.次を読み取り」のメニューと、「2.読み取り終了」のメニューとを含む連続読み取り画面を表示して、他のトレーディングカード(TD)若しくは携帯電話機400の表示部456に表示された2次元バーコードの読み取りを実施するか否かを、当該遊技者から受付ける。
遊技者は、複数のトレーディングカード(TD)を所有する場合、若しくは、既に過去の遊技においてパチンコ機1から取得した2次元バーコードの画像を携帯電話機400に記憶している場合には、「1.次を読み取り」のメニューを選択操作することで、表示部312の表示が再度、読み取り画面に移行することで、更に他のトレーディングカード(TD)若しくは携帯電話機400に表示された2次元バーコードの読み取りを繰返し実施でき、該読み取られた2次元バーコードによるパスワードがパスワード2、パスワード3…として記憶されていく。
尚、既に過去の遊技においてパチンコ機1から取得した2次元バーコードの画像を、トレーディングカード(TD)の読み取りに先立って、初めに読み取りさせるようにしても良い。
そして、全てのトレーディングカード(TD)並びに携帯電話機400に表示された2次元バーコードの読み取りが終了した段階において「2.読み取り終了」のメニューが選択操作されることにより、制御ユニット328は、記憶したパスワードが複数であるか否かを判定する。
該判定において記憶したパスワードがパスワード1の1つのみである場合には、対応するパチンコ機1の遊技状態を、対応するパチンコ機1から入力ポートに入力される各信号(大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号)の入力状態に基づいて特定し、対応するパチンコ機1が、新たなパスワードを受付け可能な遊技状態、具体的には、非稼働状態であるか否かを判定する。
非稼働状態である場合(非稼働となって未だ無効化処理が実施されていない状態)において制御ユニット328は、上記警告画面を表示しない場合(パスワードの記憶がない場合)には一時記憶しているパスワード1のみを、上記警告画面を表示した場合(パスワードの記憶がある場合)には一時記憶しているパスワード1と変更要求とをパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信するとともに、表示部312に「データ送信中」を表示し、該送信が完了した段階において、RAM328b内の所定領域に記憶されているパスワードを、当該送信したパスワード1に更新した後、図33(c)に示すように、「データは正常に受付けされました。」のメッセージを、所定時間に亘り表示部312に表示した後、表示部312の表示をメインメニューに変更した後、当該パスワード受付け時処理を終了する。
また、対応するパチンコ機1の遊技状態が非稼働状態でない場合には、実施例1の場合と同様に、さらに、遊技状態が通常遊技状態であるか、通常遊技状態以外の遊技状態(大当り状態、確変状態、時短状態)であるかを判定し、通常遊技状態である場合には、一時記憶しているパスワード1のみ(上記警告画面を表示しない場合)、または一時記憶しているパスワード1と変更要求(上記警告画面を表示した場合)、をパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信する一方、通常遊技状態でない場合においては、「只今、大当り中(確変中または時短中)につき、パスワードを変更不能です。大当り中(確変中または時短中)が終了した時点でパスワードが変更されます。」のメッセージを表示部312に所定時間に亘り表示するとともに、送信待ちフラグをセットして当該パスワード受付け時処理を終了する。
尚、これら送信待ちフラグがセットされている場合において制御ユニット328は、対応するパチンコ機1の遊技状態が通常遊技状態に移行したか否かを、入力ポートに入力される各信号(大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号)の入力状態に基づいて監視し、通常遊技状態に移行した段階において一時記憶しているパスワード1のみ(上記警告画面を表示しない場合)、または一時記憶しているパスワード1と変更要求(上記警告画面を表示した場合)、をパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信し、RAM328b内の所定領域に記憶されているパスワードを、当該送信したパスワード1に更新した後、パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、図33(b)と同様に、所定時間に亘り表示部312に表示する。
一方、上記した判定において記憶したパスワードがパスワード1の1つのみでない場合、つまり、パスワード2やパスワード3…が存在する場合において制御ユニット328は、これらパスワード1、パスワード2…に同一のものが存在しないか否かを判定し、同一のものが存在する場合には、同一のパスワードのうちの1つのみを残して、他の同一のパスワードを消去する。
つまり、読み取りにおいて、複数のトレーディングカードを読み取りする場合には、誤って、一度読み取ったカードを、読み取りをしていないカードと間違えて再度読み取りする場合もあるので、これら重複した読み取りによるエラーの発生を回避するために、パスワードの重複の有無を判定して、重複している余剰のパスワードの消去する。
次いで、パスワード1、パスワード2…に複数の統合パスワードが存在しているか否かを判定し、複数の統合パスワードが存在する場合には、表示部312に「複数の統合パスワードが受付けられており、データを送信できません。」のメッセージを点滅表示した後、当該処理を終了する。つまり、パスワード受付けにおいては、1度に複数のパスワードの受付けは可能であるが、統合パスワードについては1度に1つのみとされている。
一方、複数の統合パスワードが存在していない場合(統合パスワードが存在しない場合を含む)には、対応するパチンコ機1の遊技状態を、対応するパチンコ機1から入力ポートに入力される各信号(大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号)の入力状態に基づいて特定し、対応するパチンコ機1が、新たなパスワードを受付け可能な遊技状態、具体的には、非稼働状態であるか否かを判定する。
非稼働状態である場合(非稼働となって未だ無効化処理が実施されていない状態)において制御ユニット328は、上記警告画面を表示しない場合(パスワードの記憶がない場合)には一時記憶している各パスワード1、パスワード2…のみを、上記警告画面を表示した場合(パスワードの記憶がある場合)には一時記憶しているパスワード1、パスワード2…と変更要求とをパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信するとともに、表示部312に「データ送信中」を表示し、該送信が完了した段階において、RAM328b内の所定領域に記憶されているパスワードを、当該送信したパスワード1、パスワード2…に更新した後、図33(c)に示すように、「データは正常に受付けされました。」のメッセージを、所定時間に亘り表示部312に表示した後、表示部312の表示をメインメニューに変更した後、当該パスワード受付け時処理を終了する。
また、対応するパチンコ機1の遊技状態が非稼働状態でない場合には、遊技状態が通常遊技状態であるか、通常遊技状態以外の遊技状態(大当り状態、確変状態、時短状態)であるかを判定し、通常遊技状態である場合には、一時記憶している各パスワード1、パスワード2…のみ(上記警告画面を表示しない場合)、または一時記憶している各パスワード1、パスワード2…と変更要求(上記警告画面を表示した場合)、をパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信する一方、通常遊技状態でない場合においては、「只今、大当り中(確変中または時短中)につき、パスワードを変更不能です。大当り中(確変中または時短中)が終了した時点でパスワードが変更されます。」のメッセージを表示部312に所定時間に亘り表示するとともに、送信待ちフラグをセットして当該パスワード受付け時処理を終了する。
尚、これら送信待ちフラグがセットされている場合において制御ユニット328は、対応するパチンコ機1の遊技状態が通常遊技状態に移行したか否かを、入力ポートに入力される各信号(大当り信号、確変信号、時短信号、非稼働信号)の入力状態に基づいて監視し、通常遊技状態に移行した段階において一時記憶している各パスワード1、パスワード2…のみ(上記警告画面を表示しない場合)、または一時記憶している各パスワード1、パスワード2…と変更要求(上記警告画面を表示した場合)、をパチンコ機1の演出制御基板80に対して送信し、RAM328b内の所定領域に記憶されているパスワードを、当該送信した各パスワード1、パスワード2…に更新した後、パスワードの更新が完了した旨のメッセージを、図33(b)と同様に、所定時間に亘り表示部312に表示する。
つまり、本実施例2のカードユニット300’は、パチンコ機1(遊技機)における遊技に使用するパチンコ玉(遊技媒体)の貸出を行うための貸出処理を行うとともに、パスワード(演出情報)がシンボル化されたトレーディングカードに印刷表示されている2次元バーコード、若しくは携帯電話機400の表示部456に表示された、統合パスワード(統合演出情報)がシンボル化された2次元バーコードを受付け、該受付けた2次元バーコードにシンボル化されているパスワード(演出情報)若しくは統合パスワード(統合演出情報)を送信可能とされた貸出装置に該当する。
そして、これらカードユニット300’の制御ユニット328から送信されたパスワード(統合パスワード)を、通信部106を介して受信した演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信したパスワード(統合パスワード)に対応する各キャラクタのレベルを、図16に示すパスワードテーブルから特定し、特定した各キャラクタのレベルをキャラクタ情報テーブルに記憶してキャラクタ情報テーブルを更新する。
つまり、本実施例2においては、演出制御基板80におけるリーチ演出(演出制御)による各キャラクタの演出態様を所定の態様に変化させるための各キャラクタに対応するレベルを特定可能なパスワード(演出情報)について、対応するカードユニット300’にて、1の遊技者から受付けた複数のパスワード(演出情報)、および/または複数のパスワードを特定可能な統合パスワードを、通信部106により受信しており、該通信部106によって、本発明における演出情報受付け手段並びに統合演出情報受付け手段が形成されている。
この際、同一のキャラクタに対して、複数のレベルが特定される場合、例えば、統合パスワードから特定されるキャラクタAのレベルが55であるのに対し、送信されてきたパスワードが、レベルアップカードによるパスワードであって、該パスワードから特定されるレベルがキャラクタAが100でキャラクタA’が0であるようにな場合には、より高いレベルのレベル値を有効としてキャラクタ情報テーブルを更新する。
そして、これら更新された各レベルに応じた演出制御、具体的には、レベルが向上する修行リーチや対決リーチ等の各種リーチ演出等の演出制御が、実施例1と同様に、演出制御基板80により実施され、該修行リーチの発生や所定のスタート回数の消化により、各キャラクタのレベルが更新される。
つまり、本実施例2において本発明の演出制御手段となる演出制御基板80は、通信部106にて受信した、対応するカードユニット300’にて受付けた各パスワード(演出情報)や統合パスワード統合演出情報から特定される各キャラクタのレベルの組み合わせ(演出態様)に応じたリーチ演出(演出制御)を実行する。
そして、これら遊技により各キャラクタのレベルが更新された後、遊技者が遊技を終了する際に操作ボタンスイッチ40を操作した場合には、その時点における各キャラクタのレベルに対応する統合パスワードがシンボル化された2次元バーコードが、実施例1の場合と同じく、可変表示装置9に表示され、該2次元バーコードの表示によりキャラクタ情報テーブルのリセット処理が実施例1と同様に実施される。
つまり、本実施例2のパチンコ機1においては、通信部106にて受信した、対応するカードユニット300’にて受付けた複数のパスワードから特定された各キャラクタのレベルが更新され、該更新後のレベルから1つの統合パスワード(統合演出情報)が特定されて、該特定された統合パスワード(統合演出情報)がシンボル化された2次元バーコードが可変表示装置9において表示出力されており、これら可変表示装置9並びに該可変表示装置9に統合パスワード(統合演出情報)がシンボル化された2次元バーコードを表示出力する統合パスワード出力処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明における統合演出情報出力手段が形成されている。
尚、本実施例では、更新後のレベルから特定される統合パスワード(統合演出情報)を表示出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらに代えて、これら統合パスワード(統合演出情報)の特定にもちいた各レベルに対応する複数のパスワードがシンボル化された2次元バーコードを表示出力するようにしても良く、この場合にあっては、本発明における統合演出情報出力手段となる統合パスワード出力処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100は、更新後の各キャラクタのレベル(演出態様)に対応するパスワード(演出情報)を表示出力することとなる。
また、本実施例2のリセット処理において、統合パスワード(統合演出情報)がシンボル化された2次元バーコードの表示出力を条件として、通信部106にて受信した、対応するカードユニット300’にて受付けた各パスワードや統合パスワードにより特定される各キャラクタのレベル(更新後のレベルを含む)が無効化されており、該リセット処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明における無効化手段が形成されている。
このようにして表示させた2次元バーコードを遊技者は、自身が携行する携帯電話機400における撮像部469において撮像し、該2次元バーコードの画像データを、表示部456に表示可能に記憶させておく。
そして、再度、遊技を行う際に、該記憶した2次元バーコードの画像を表示部456に表示させるとともに、前述した読み取りスイッチ315を操作して、該表示部456に表示させた2次元バーコードの画像を読み取りさせることで、該2次元バーコードが表示出力された、前回の遊技終了時における各キャラクタのレベルを引き継いで、遊技を行うことができ、各キャラクタのレベルを、順次向上(育成)させることができるという興趣を得ることができる。
以上、本実施例2によれば、複数のトレーディングカードに応じた各パスワード(演出情報)に対応した各キャラクタのレベルの組み合わせに対応した演出態様の演出制御が実施されるようになるので、複数のトレーディングカードのパスワード(演出情報)を獲得した遊技者の興趣を向上することができる。
また、本実施例2によれば、複数のトレーディングカードに応じた各パスワード(演出情報)が1つの統合パスワード(統合演出態様)とされて出力されるので、再度、複数のトレーディングカードに応じた各パスワード(演出情報)の受付けを実施する必要がなく、1つの統合パスワード(統合演出態様)の受付けを実施するのみで良いので、受付けにおける遊技者の利便性を向上できるとともに、これら受付けによる稼働の低下を低減することができる。
また、本実施例2によれば、遊技に応じて各キャラクタのレベルの組み合わせ(演出態様)が更新され、これら更新されたレベルの組み合わせに応じた演出(対決リーチ)が実施されるので、演出をより多様化できるとともに、更新後のレベルの組み合わせ(演出態様)に応じた統合パスワード(統合演出情報)が出力されるので、該出力された統合パスワード(統合演出情報)の受付けを実施することで、これら遊技により多様化した演出を、以降の遊技に引き継ぐことができ、遊技者の遊技意欲を喚起できる。
また、本実施例2によれば、トレーディングカードのパスワード(演出情報)若しくは携帯電話機400に表示された統合パスワード(統合演出情報)を受付けるための受付け部を、パチンコ機1(遊技機)に設ける必要がないので、パチンコ機1(遊技機)のコストを低減できる。
また、本実施例2によれば、パチンコ機1が非稼働になったことを条件に、無効化処理が実施されるので、パチンコ機1(遊技機)において遊技者が交代したときに、交代前の遊技者の更新されたレベルの組み合わせ(演出態様)に応じた演出制御が実施されてしまうことを、極力防止することができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施例2においては、トレーディングカードの読み取り(パスワードの受付け)をカードユニット300’において実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図34に示すパチンコ機1’のように、打球供給皿3の外方正面位置に、カードユニット300’に設けられたCCDカメラモジュール311と同様のCCDカメラモジュール42を内在する突出部3’を設け、該突出部3’の上面に、読み取りスイッチ43を設けて、カードユニット300’と同様に、パチンコ機1’において、トレーディングカード或いは携帯電話機400に表示された2次元バーコードの読み取りを実施するようにしていも良い。
また、前記実施例1においては、統合パスワードの受信をカードユニット300において実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記したパチンコ機1’と同様に、例えば、打球供給皿3の外方正面位置に、赤外線通信モジュール306を設けて、パチンコ機1において、携帯電話機400から直接、統合パスワードを受信するようにしても良い。
また、前記各実施例においては、トレーディングカードに該当するパスワード若しくは統合パスワードから各キャラクタのレベルを特定し、該特定したキャラクタのレベルを、遊技に関する更新条件である、修行リーチ決定に応じて更新するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタがパラメータであるレベルを有しないキャラクタ、つまり、遊技に係わらず、常にレベル等のパラメータが変化しないキャラクタによる演出を行うものであっても良い。
また、前記各実施例においては、更新後の各キャラクタのレベルに応じた統合パスワードを表示出力することで、以降の遊技において、更新された各キャラクタのレベルを引き継ぐことが可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら統合パスワードを表示出力せずに、これら更新後の各キャラクタのレベルは、該更新されたパチンコ機1における遊技においてのみ有効とされるようにしても良い。
また、前記各実施例においては、更新後の各キャラクタのレベルに応じた統合パスワードを表示出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者から、出力対象とするキャラクタの種別をパチンコ機1において受付け、該受付けたキャラクタのレベルに対応するパスワード(複数のキャラクタを受付けた場合には、それぞれのキャラクタのレベルに対応する各パスワード)を表示出力したり、或いは、受付けたキャラクタのレベルの組み合わせに対応する統合パスワードを表示出力するようにしても良い。
また、前記各実施例においては、統合パスワードがシンボル化された2次元バーコードをパチンコ機1の可変表示装置9において表示出力しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、実施例1であれば、これら統合パスワードを対応するカードユニット300の赤外線通信モジュール306から、携帯電話機400に赤外線通信にて送信するようにしても良いし、更には、これら携帯電話機400に非接触にてデータ通信を行うための近距離無線データ通信(非接触ICカード等の通信を含む)を行う通信部を、パチンコ機1に設けて、パチンコ機1から直接、携帯電話機400に統合パスワードを送信するようにしても良い。
また、前記各実施例においては、統合パスワードの出力形態として2次元バーコードをもちいており、このようにすることは、シンボル化されている統合パスワードのデータ自体を、遊技者等が把握できないことから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらシンボル化されている統合パスワードのデータ自体(所定桁数の文字および数字の配列)を可変表示装置9に表示して、遊技者が記録(メモ等であっても良い)し、該記録した統合パスワードのデータ自体(所定桁数の文字および数字の配列)を、以降の遊技に際して、テンキーやジョグスイッチ等をパチンコ機1に設けることで受付けるようにしても良い。
また、前記実施例では、携帯端末として携帯電話機400を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら携帯端末としては、遊技者が携行可能なものであれば良く、例えば、電子手帳等のPDAやゲーム機、小型のノートパソコン等であっても良い。
また、上記各実施例では、各キャラクタのパラメータとしてレベルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパラメータの種別は適宜に決定すれば良い。
また、前記各実施例では、図10(b)の修行リーチ決定用テーブルに示すように、各キャラクタ毎に、異なる更新条件が記憶されることで、各キャラクタのレベルの更新条件が異なるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各キャラクタのレベルの更新条件が同一の更新条件であっても良い。
また、前記各実施例では、いずれのキャラクタも、該キャラクタの修行リーチが決定されることで、該キャラクタのレベルにアップ値が加算更新されるようになっている、つまり、更新が行われる契機が同一であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、更新が行われる契機が各キャラクタで異なっていても良く、例えば、キャラクタA(A’)は、演出表示カウンタにて集計される演出表示回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新され、キャラクタB(B’)は、リーチの回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新され、キャラクタC(C’)は、大当りの回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新されるようにしても良い。
また、前記各実施例では、一度、キャラクタPが決定可能とされた後には、該キャラクタPの決定が、継続して可能とされるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタPが対決リーチに負けることにより、該キャラクタPがレベルアップの対象から除外されるとともに、修行リーチ並びに対決リーチの演出対象からも除外されるようにしても良い。
また、前記各実施例では、キャラクタPと異なるキャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’を昇格キャラクタとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’のレベルがさらに所定値である100に達したときには、該キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’の昇格キャラクタとして、キャラクタPが決定可能とされるようにしても良い。
また、前記各実施例では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのそれぞれに個別の別キャラクタであるキャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら昇格キャラクタが共通のキャラクタであっても良く、該共通の昇格キャラクタがキャラクタPであっても良い。
また、前記各実施例では、レベルが所定値である100に達することで、当該100に達したキャラクタに代えて、昇格キャラクタが決定可能とされるときに、該昇格キャラクタのレベルが0から開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら昇格キャラクタの開始レベルとして、当該100に達したキャラクタのレベルの一部を引き継いだ所定値(例えばレベル30)から開始するようにしたり、当該100に達したキャラクタと、その他のキャラクタのレベルに応じて、開始レベルが異なるようにしても良い。更には、引き継ぐ所定値を、所定のレベル範囲(例えば、1〜30)内でランダムに決定するようにしても良い。
また、前記各実施例では、各キャラクタのパラメータを1つのレベルとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパラメータを体力レベルや、知能レベル、忍耐レベルのように、複数のレベルとしても良い。つまり、1つのキャラクタに対して、複数のパラメータを設定しても良い。この場合、該複数のパラメータに応じて、当該キャラクタによる単独演出を決定するし、各キャラクタの複数のパラメータの組み合わせ、または特定のパラメータの組み合わせに基づいて、複数のキャラクタによるキャラクタ演出を決定するようにしても良い。
また、前記各実施例では、遊技機としてパチンコ機を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明をスロットマシンに適用することもできる。つまり、スロットマシンにおいては、1ゲームに対して所定数の賭数を設定する(メダルを所定枚数投入するかクレジットボタンを操作することにより設定する)ことによりゲームが開始可能となり、その状態でスタートレバーが操作されると、複数のリールが回転し、各リールに対応する停止ボタンの操作に応じて各リールが停止し、停止結果に応じてボーナスや小役の入賞が発生してメダルが払い出される。また、スロットマシンには、リールとは別に液晶表示部が設けられており、スタートレバーの操作や停止ボタンの操作に応じて、当該液晶表示部でボーナスや小役の入賞を示唆する演出等の様々な演出が行われる。このようなスロットマシンに本発明を適用した場合には、前記スタートレバーや停止ボタンの操作に応じて行う演出として、決定されたキャラクタのパラメータ(レベル)を更新するための演出を行ったり、該決定されたキャラクタのパラメータに応じた当該キャラクタによるキャラクタ演出や、各キャラクタのパラメータの組み合わせに応じた複数キャラクタによるキャラクタ演出を行ったりすれば良い。このように、本発明のキャラクタ演出は、遊技機におけるボーナスや大当りを決定する演出表示とは関係のないものであっても良い。
また、前記各実施例では、Ss8のレベル値減算処理を実施することで、修行リーチが実施されてレベルの向上があってから、所定の回数(50回)の演出表示が実施された場合には、レベル1が減算されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらSs8のレベル値減算処理を除くことで、レベル(パラメータ)が増加更新のみされるようにしても良い。
また、可変表示装置9の背景や、音声出力基板70によりスピーカ27から出力される音楽を、決定したキャラクタに応じて変更するようにしても良い。
また、前記実施例では、決定したキャラクタのレベル(パラメータ)や、各キャラクタのレベルの組み合わせに応じて対決リーチの内容を異なるようにしているが、本発明の演出表示としてはこれに限定されるものではなく、例えば、リーチ演出の前に実施される予告演出を、決定しているキャラクタのレベルや、各キャラクタのレベルの組み合わせに応じた内容に決定するようにしても良い。
また、前記各実施例では、最終的にハズレとなるときにのみ修行リーチが決定されるようにリーチパターン決定用テーブルを設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチパターン決定用テーブルの大当り時のデータ中に、修行リーチと該修行リーチに対応する乱数値とを格納することにより、最終的に大当りとなる場合にも修行リーチが決定されるようにしても良い。
また、前記各実施例では、レベルに応じて異なる内容とするキャラクタ演出として対決リーチを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ決定処理にて決定したキャラクタのレベル(パラメータ)や、各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせに応じて行われるキャラクタ演出であれば良く、例えば、キャラクタAには、陸上輸送機の運転能力が、キャラクタBには海上輸送機の運転能力が、キャラクタCには航空輸送機の運転能力が、それぞれパラメータとして設定され、決定されたキャラクタの運転能力が向上すると、単一の輸送機を使用して所定地域内でより遠隔地に到達できるような旅演出を実施し、複数キャラクタの運転能力が向上すると、複数の輸送機を使用して所定地域を越えた遠隔地に到達できるような旅演出を実施しても良い。
また、前記各実施例では、パラメータであるレベルを更新する対象のキャラクタを決定するキャラクタ決定処理と、パラメータであるレベルに基づくキャラクタ演出となる対決リーチの演出対象を決定するキャラクタ決定処理とを同一のキャラクタ決定処理としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタ決定を異なる決定方式にて決定する個別のキャラクタ決定処理を用いるようにしても良い。例えば、修行リーチにおいては、各キャラクタを同じ確率で決定し、対決リーチにおいては、最終的な表示結果がハズレである場合には、レベルの低いキャラクタの決定確率を高くし、逆に、最終的な表示結果が大当りである場合には、レベルの高いキャラクタの決定確率を高くするようにしても良い。
また、前記各実施例では、図24に示すキャラクタ決定処理において、該キャラクタ決定処理を実施する時点の各キャラクタのレベル値に応じた乱数値範囲を変更設定することで、特定のキャラクタのレベルのみが、突出して大きなレベルとなることを回避するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらレベル値に応じた乱数値範囲を変更設定することなく、その時点において決定可能な各キャラクタを同等の乱数値範囲にて均等に決定するようにしても良いし、或いは、特別のキャラクタであるキャラクタPの乱数値範囲を他のキャラクタの乱数値範囲よりも小さくして、該キャラクタPが決定される確率のみを低いものとして、キャラクタPのキャラクタ演出に希少性を持たせるようにしても良い。
また、前記各実施例では、キャラクタP(特別キャラクタ)のキャラクタ情報テーブルにおける決定可否データを「1」に更新することで、該キャラクタPを対決リーチの単独技並びに合体技の双方に追加するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、単独技或いは合体技のいずれか一方のみにキャラクタPの追加を実施するようにしても良い。
また、前記各実施例では、図23に示す演出制御プロセス処理における修行パターン決定処理(Ss11)では、まず、キャラクタ決定処理により演出対象キャラクタ(パラメータであるレベル値の更新を行うキャラクタ)を決定し、その後、修行リーチ決定用テーブルに基づいて、修行リーチの種別(レベル値の更新値)を決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタA(A’)の精神修行リーチ、技修行リーチおよび体力修行リーチ、キャラクタB(B’)の精神修行リーチ、技修行リーチおよび体力修行リーチ、キャラクタC(C’)の精神修行リーチ、技修行リーチおよび体力修行リーチ、並びにキャラクタPの精神修行リーチ、技修行リーチおよび体力修行リーチ、のそれぞれに対して異なる範囲の乱数値が割り振られた修行リーチ決定用テーブルを用いることにより、取得した乱数値に応じてレベル値を更新するキャラクタと修行リーチの種別(レベル値の更新)とが一度に決定されるようにしても良い。
また、前記各実施例では、修行リーチの対象とするキャラクタを先に決定した後、修行リーチの種類(レベル値の更新値)を決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、逆に、修行リーチの種類(レベル値の更新値)を先に決定し、その後に該決定した修行リーチの対象とするキャラクタ(レベル値を更新するキャラクタ)を決定するようにしても良い。
また、前記各実施例においては、単独技演出にするか合体技演出にするかが対決リーチ決定用テーブルを用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばまず、各キャラクタのレベル(パラメータ)に基づいて合体技演出が可能か否かを判定し(具体的には、レベル値21以上のキャラクタが2以上いれば可能と判定する)、可能であれば単独技演出にするか合体技演出にするかを決定し、単独技演出が決定されたときにキャラクタ決定処理により該決定された単独技演出を行うキャラクタを決定するようにしても良い。また、合体技演出については、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)による合体技、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)による合体技、キャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)による合体技、およびキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)による合体技のそれぞれに対して異なる範囲の乱数値が、図12に例示する対決リーチ決定用テーブルと同様に、各キャラクタのレベル値の組み合わせに応じて割り振られた合体技演出決定用テーブルを用いて、合体技演出を決定しても良い。
また、前記各実施例においては、複数のトレーディングカードを読み取りする場合において、読み取ったパスワードの重複の有無を判定し、同一のパスワードの重複受付けを不可としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら同一のパスワードの重複受付けを可としても良く、例えば、キャラクタAに対応するパスワードを2回受付けた場合であれば、キャラクタAの衣装が変化する等により、演出を変更するようにすれば良い。つまり、この場合にあっては、衣装が変化するという統合演出態様が行われることとなる。
また、前記各実施例では、パスワードがシンボル化された2次元バーコードを、遊技者が端玉と交換可能なトレーディングカードに印刷記録した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパスワードがシンボル化された2次元バーコードを、特定のサイト、例えば、アプリサーバ116に形成された特定のサイトにアクセスして、購入できるようにしても良く、これらパスワードを遊技者が取得する方法は任意に選択すれば良い。
また、前記各実施例では、図16に示すパスワードテーブルに基づいて、各パスワードまたは各パスワードが該当する各キャラクタのレベルから統合パスワードを特定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパスワードテーブルを用いることなく、これら各パスワードを所定の配列規則や変換規則に基づいて配列して統合パスワードを生成、特定するようにしても良い。
また、本件発明は、複数の暗証番号を獲得した遊技者の興趣を向上することを目的(課題)としているが、これらの目的以外に、以下の第二の課題を解決することもできる。
つまり、前述した特許文献1には、パラメータに応じたキャラクタによる演出を実施する遊技機として、予め記憶されたキャラクタのパラメータが設定され、該パラメータを遊技状況に応じて変化させるとともに、該パラメータに応じたキャラクタによるキャラクタ演出を行うものが開示されている。
しかしながら、特許文献1にあっては、単一のキャラクタに対して設定されているパラメータに応じた該単一のキャラクタのみによるキャラクタ演出しか実施されないため、演出の多様性に乏しく、遊技者に対する遊技の興趣を向上できないという問題があった。
よって、本件発明は、このような問題点にも着目してなされたもので、キャラクタに設定されているパラメータに応じたキャラクタ演出の多様性を向上させ、もって、遊技者に対する遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することを第二の目的(課題)としている。
つまり、この第二の課題を解決するために、本発明の遊技機は、キャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)によるキャラクタ演出を含む演出表示を、所定の演出開始条件の成立(有効始動入賞)に応じて実施する演出表示手段(演出制御基板80、可変表示装置9)を備える遊技機であって、
複数のキャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)各々に対して設定されたパラメータ(レベル)を記憶するパラメータ記憶手段(RAM108、キャラクタ情報テーブル)と、
前記複数のキャラクタのうち、パラメータの更新を行うキャラクタを決定する更新キャラクタ決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;キャラクタ決定処理、レベル値減算処理)と、
前記更新キャラクタ決定手段により決定されたキャラクタの前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを更新するパラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;ハズレリーチ演出制御処理、レベル値減算処理)と、
複数のキャラクタのうち、前記キャラクタ演出を実施するキャラクタを決定するとともに、前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータに基づいて、当該キャラクタによるキャラクタ演出を決定するとともに、前記パラメータ記憶手段に記憶されている各キャラクタのパラメータの組み合わせに基づいて、複数のキャラクタによるキャラクタ演出を決定するキャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理)と、
を備え、前記演出表示手段は、前記キャラクタ演出決定手段にて決定されたキャラクタ演出を実施することを特徴としている。
この特徴によれば、複数のキャラクタの内から決定されたキャラクタのパラメータに基づく当該キャラクタによるキャラクタ演出並びに各キャラクタのパラメータの組み合わせに基づく複数のキャラクタによるキャラクタ演出が決定されて実施されるようになるので、キャラクタによる演出の多様性が増し、結果として、遊技者に対する遊技の興趣を高めることができる。
また、本発明の遊技機は、前記パラメータ記憶手段(RAM108、キャラクタ情報テーブル)に記憶されている各キャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)のパラメータ(レベル)を特定可能なパラメータ特定情報(パスワード)を出力するパラメータ特定情報出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp3、Sp13、Sw0)と、
前記パラメータ特定情報を遊技者から受付けるパラメータ特定情報受付け手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp5、Sw2,十字キー操作部40)と、
を備え、
前記パラメータ特定情報受付け手段における前記パラメータ特定情報の受付けに応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶されている各キャラクタのパラメータを、該受付けたパラメータ特定情報から特定されるパラメータに更新(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp11、Sw7)することを特徴としている。
この特徴によれば、前回の遊技を終了する際に出力されたパラメータ特定情報を、遊技者から次の遊技において受付けて、該受付けたパラメータ特定情報から特定されるパラメータを各キャラクタのパラメータに設定するので、遊技者は、前回の遊技を終了する際の各キャラクタのパラメータを引き継いで遊技を実施できるようになり、遊技者の再遊技を促進できる。
また、本発明の遊技機は、前記各キャラクタのパラメータを更新する更新条件を、各キャラクタ毎に記憶する更新条件記憶手段(データROM107;修行リーチ決定用テーブル)を備え、
前記パラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;ハズレリーチ演出制御処理)は、前記更新キャラクタ決定手段にて決定されたキャラクタについて前記更新条件記憶手段に記憶されている更新条件に基づいて、前記パラメータ記憶手段に記憶されている該キャラクタのパラメータを更新することを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタ毎に異なる更新条件を記憶させることができるので、パラメータの変化態様を多様化でき、結果として、遊技者に対する遊技の興趣をさらに高めることができる。
また、本発明の遊技機は、前記キャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理Ss23)は、所定の特別演出条件の成立(最終的に大当りで、キャラクタA、B、Cのレベルが77で、スーパーリーチの種別として対決リーチが決定されること)に応じて前記複数のキャラクタと異なる特昇格キャラクタ(キャラクタP)によるキャラクタ演出を決定し、
該キャラクタ演出決定手段により前記特昇格キャラクタによるキャラクタ演出が決定されたことを条件として、前記更新キャラクタ決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;キャラクタ決定処理)が決定するキャラクタに当該特昇格キャラクタを追加するとともに、前記キャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理)が前記パラメータに基づいて決定するキャラクタ演出(対決リーチ)に当該特昇格キャラクタを含むキャラクタ演出を追加することを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出条件の成立に応じて特昇格キャラクタによるキャラクタ演出が実施されるとともに、該特別演出条件の成立後においても、該特昇格キャラクタによるキャラクタ演出がキャラクタ演出決定手段により決定されて実施されるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。
また、本発明の遊技機は、前記パラメータ(レベル)が所定値(100)に達したことを条件として、前記更新キャラクタ決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;キャラクタ決定処理)が決定するキャラクタに、該パラメータが所定値に達したキャラクタ(キャラクタA、B、C)に代えて前記複数のキャラクタと異なる昇格キャラクタ(キャラクタA’、B’、C’)を追加するとともに、前記キャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理)が前記パラメータに基づいて決定するキャラクタ演出(対決リーチ)に、前記パラメータが所定値に達したキャラクタを含むキャラクタ演出に代えて当該昇格キャラクタを含むキャラクタ演出を追加することを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータが所定値に達することで、昇格キャラクタによるキャラクタ演出が実施されるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。
また、本発明の遊技機は、前記キャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理)は、前記パラメータ記憶手段(RAM108、キャラクタ情報テーブル)に記憶されている各パラメータ(各キャラクタのレベル)の組み合わせが特定の組み合わせ(レベルが77)であることを条件として、当該特定の組み合わせ以外においては決定しない特定演出(キャラクタPによるプレミアムリーチ)を決定することを特徴としている。
この特徴によれば、各パラメータの組み合わせが特定の組み合わせになることで特定演出が実施されるようになるので、演出の多様性がさらに増し、結果として、遊技者に対する遊技の興趣を、より一層高めることができる。