JP2007050131A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】前回終了時点の遊技内容に関する演出情報を記憶させておき、次回に遊技をする場合には前回終了時点の遊技内容に関する演出から開始させることにより、遊技性を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】ROM124Bには所定の入力情報と所定の遊技内容に関する演出情報との対応関係が記憶されており、遊技者が入力情報を入力することにより演出表示ROM182に記憶された演出情報のうち入力情報と対応する演出情報に基づいてCPU124Aにより演出が実行される。これにより、パチンコ機10をロールプレイングゲームやキャラクタの育成ゲームなどの物語に継続性のあるゲームに対応させることができ、所定の入力情報を入力するだけで、前回終了した時点の遊技内容に関する演出を次回の遊技において再現させることができる。
【選択図】 図10

Description

本発明は、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技機や、スロットマシン等の回胴式遊技機等の遊技機に関する。
例えば、パチンコ機やスロットマシン以外の遊技機(例えば、テレビゲームなど)には、ロールプレイングゲームやキャラクタの育成ゲームなどの物語に継続性のあるゲームに対応させて、ゲーム終了時の遊技内容を記憶させておくものが存在する。例えば、テレビゲームのプレイヤの個人情報に応じてゲーム環境を自動的に設定するものが存在する(下記特許文献1参照)。
特開2004−41756号公報
ところで、従来のパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機には、ロールプレイングゲームやキャラクタの育成ゲームなどの物語に継続性のあるゲームに対応させて、ゲーム終了時の遊技内容を記憶させておくものは存在しない。
ここで、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、いわゆる大当り状態となれば、多くの賞球払出しが期待できる。ところが、いわゆる大当り状態となる確率は予めきわめて低く決定されていることが多いため、なかなか大当り状態とならないことが多い。そして、なかなか大当りしなければ遊技者は遊技興趣を感じにくく、遊技者はその遊技機での遊技を中止するという現実がある。また、遊技者の中には、一度、いわゆる大当り状態を経験すれば、その遊技機では遊技をしないという人もいる。これらの問題は、その遊技者にとって、その遊技機での遊技性が低下している点に起因してものであり、この点を改善させる必要がある。
また、遊技者のニーズにより、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機にもテレビゲームと同様に、ロールプレイングゲームやキャラクタの育成ゲームなどの物語に継続性のあるゲームに対応させる必要があることが考えられる。仮に、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機を、ロールプレイングゲームやキャラクタの育成ゲームなどの物語に継続性のあるゲームに対応させた場合には、遊技性をさらに向上させるため、パチンコ遊技等の終了時の遊技内容に関する演出情報を記憶させておき、いつでもその終了時点の遊技内容に関する演出を再現できるように遊技設備を改善する必要がある。
そこで、本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、前回終了時点の遊技内容に関する演出情報を記憶させておき、次回に遊技をする場合には前回終了時点の遊技内容に関する演出から開始させることにより、遊技性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
請求項1に記載の発明は、メイン制御部からの制御信号に基づいて遊技内容に関する所定の演出を実行させるサブ制御部と、外部操作により入力情報を入力する入力手段と、前記入力情報が前記サブ制御部に入力され前記サブ制御部で実行される所定の演出に関する情報を記憶する記憶部と、を有する遊技機であって、前記記憶部には所定の入力情報と所定の遊技内容に関する演出情報との対応関係を記憶させるとともに、前記入力情報が前記入力手段により入力されることにより前記記憶部に記憶された演出情報のうち前記入力情報と対応する前記演出情報に基づいて前記サブ制御部が演出を実行することを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、記憶部には所定の入力情報と所定の遊技内容に関する演出情報との対応関係が記憶されており、遊技者が外部操作により入力情報を入力手段からサブ制御部に入力することにより、記憶部に記憶された演出情報のうち入力情報と対応する演出情報に基づいてサブ制御部により演出が実行される。これにより、遊技機をロールプレイングゲームやキャラクタの育成ゲームなどの物語に継続性のあるゲームに対応させることができ、所定の入力情報を入力するだけで、前回終了した時点の遊技内容に関する演出を次回の遊技において再現させることができる。この結果、次回に遊技を行う場合でも、遊技の継続性を実現でき、遊技性を向上させることができる。
なお、本明細書において、「遊技内容」とは、いわゆるロールプレイングゲームやキャラクタの育成ゲームなどの物語に継続性のある継続性遊技の内容に関するものである。
請求項2に記載の発明は、遊技状態を制御するメイン制御部と、前記メイン制御部からの制御信号に基づいて遊技内容に関する所定の演出を実行させるサブ制御部と、外部操作により入力情報を入力する入力手段と、前記入力情報が前記メイン制御部に入力され前記サブ制御部で実行される所定の演出に関する情報を記憶する記憶部と、を有する遊技機であって、前記記憶部には所定の入力情報と所定の遊技内容に関する演出情報との対応関係を記憶させるとともに、所定の条件が成立した場合に前記メイン制御部により前記遊技状態が特別遊技状態となるように制御され、前記遊技状態が前記特別遊技状態である場合には前記サブ制御部により前記特別遊技状態に関する特別の演出が実行され、前記特別遊技状態に至る確率は、前記入力手段により入力された前記入力情報と対応する前記演出情報に基づいて前記メイン制御部により変更されることを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、所定の条件が成立した場合にはメイン制御部により遊技状態が特別遊技状態となるように制御され、遊技状態が特別遊技状態である場合にはサブ制御部により特別遊技状態に関する特別の演出が実行される。ここで、特別遊技状態に至る確率は外部操作により入力手段から入力された入力情報と対応する演出情報に基づいてメイン制御部により変更されることにより、遊技者にとっては特別遊技状態に至る確率が予測不可能となり、遊技性を大幅に向上させることができる。
なお、本明細書の「遊技状態」とは、通常遊技状態や特別遊技状態を意味し、「特別遊技状態」とは、確変大当り状態、通常大当り状態、突然確変大当り状態及び突然時短大当り状態を意味する。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、所定の画像情報を表示する表示部を有し、前記サブ制御部による前記演出は、前記表示部に表示されることにより実行されることを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、演出は画像情報が表示される表示部に表示されることにより実行されるため、遊技者の視覚の観点から演出を表現させることができる。これにより、遊技者が表示部を見るだけで、演出の効果を享受することができ、遊技性をさらに向上させることができる。
請求項4に記載の発明は、請求項2又は3に記載の遊技機において、入力された前記入力情報と対応する前記演出情報に関する前記遊技内容の進捗度が進むに従い、前記特別遊技状態に至る確率が高くなることを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、入力された前記入力情報と対応する演出情報に関する遊技内容の進捗度が進むに従い、特別遊技状態に至る確率が高くなるため、遊技者が遊技を続けるに伴い遊技性を向上させることができる。
請求項5に記載の発明は、請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機において、前記演出情報は、英字と数字とを混在させた特殊情報により特定され、前記入力情報として前記特殊情報を入力することにより、前記特殊情報により特定された前記演出情報に基づいて前記サブ制御部により演出が実行されることを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、演出情報は英字と数字とを混在させた特殊情報により特定され、入力情報として特殊情報を入力することにより特殊情報により特定された演出情報に基づいてサブ制御部により演出が実行される。これにより、遊技者が入力情報を確認するだけでは遊技者に遊技内容の進捗度を予測させることは困難となり、その分、遊技者を遊技に夢中にさせることができる。
請求項6に記載の発明は、請求項1乃至5のいずれか1項に遊技機において、前記記憶部に記憶された前記入力情報とは異なる情報を所定回数以上入力した場合には、初期の遊技内容に関する演出情報に基づいて前記サブ制御部により演出が実行されることを特徴とする。
請求項6に記載の発明によれば、記憶部に記憶された入力情報とは異なる情報を所定回数以上入力した場合には、初期の遊技内容に関する演出情報に基づいてサブ制御部により演出が実行される。これにより、遊技者が入力情報を忘れた場合には遊技を迅速に実行させることができるとともに、他の遊技者がいたずらに入力情報を入力した場合でも初期の遊技内容に関する演出を実行させることができる。
請求項7に記載の発明は、請求項3乃至6のいずれか1項に記載の遊技機において、所定の操作に伴い、現在の前記遊技内容に関する前記演出情報と対応する前記入力情報が前記表示部に表示されることを特徴とする。
請求項7に記載の発明によれば、遊技者が所定の操作を行うことにより、現在の遊技内容に関する演出情報と対応する入力情報を表示部に表示させることができる。これにより、遊技者は入力情報を忘れた場合でも入力情報を容易に確認することができる。
請求項8に記載の発明は、請求項3乃至7のいずれか1項に記載の遊技機において、所定の操作に伴い、現在の前記遊技内容に関する前記演出情報と対応する前記入力情報を設定するための入力設定画面が前記表示部に表示されることを特徴とする。
請求項8に記載の発明によれば、遊技者が所定の操作を行うことにより、現在の遊技内容に関する演出情報と対応する入力情報を入力するための入力設定画面が表示部に表示される。これにより、遊技者は、現在の遊技内容に関する演出情報と対応する入力情報を容易に入力設定することができる。
本発明によれば、前回終了時点の遊技内容に関する演出情報を記憶させておき、次回に遊技をする場合には前回終了時点の遊技内容に関する演出から開始させることにより、遊技性を向上させることができる。
次に、本発明の第1実施形態に係る遊技機について、図面を参照して説明する。なお、本実施形態では本発明を弾球遊技機の一例であるパチンコ機に適用した構成を説明するが、弾球遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機に対しても本発明を容易に適用することができる。
図1に示すように、第1実施形態に係る遊技機であるパチンコ機(遊技機)10の前面部は、主として外枠12と、中枠14と、前面枠16と、上皿部18と、下皿部20と、施錠装置22と、から構成されている。
外枠12は、木製の板状体を略長方形の額縁状に組立て固着したものである。中枠14は、全体がブラスチック製で、外枠12に対して開閉可能に軸支されている。中枠14の右端中央には施錠装置22が設けられている。この施錠装置22は、前面枠16を閉鎖した場合に施錠するためのものである。
前面枠16は全体がプラスチック製であり、前面枠16には遊技盤24(図2参照)を前方から視認するべく、遊技盤24に形成された遊技領域26(図2参照)の形状に対応して略円形に形成された開口部28形成されている。また、前面枠16の裏面には、ガラス板30がガラス枠(図示省略)によって取り付けられている。そして、遊技者を基準とすれば、遊技盤24に形成された遊技領域26はガラス板30の後方に位置するようになっている。なお、本実施形態では、ガラス板30を前面枠16の裏面側に取り付けた構成を例にとり説明したが、例えば、前面枠16の前面側にガラス枠により取り付けてもよい。また、ガラス板30に替えて、透明な樹脂板を前面枠16に取り付けることができる。
また、この前面枠16は、パチンコ機10の前面部全体の約2/3のサイズを占め、中枠14の左端に開閉可能となるように軸支されている。また、前面枠16の上端部中央には、2個の第1枠用LED32A、32Bがそれぞれ取り付けられている。この第1枠用LED32A、32Bの内側(間)には、2個のエラーLED34A、34Bがそれぞれ取り付けられている。また、前面枠16の上方右側には、枠用右LED36が取り付けられている。また、前面枠16の上方左側には、枠用左LED38が取り付けられている。さらに、開口部28の周囲には、複数の第2枠用LED40がそれぞれ取り付けられている。
また、上皿部18は、前面枠16の下側で、かつ中枠14の左端に開閉可能となるように軸支されている。
また、上皿部18の表面中央部には、所定の効果音を出力するスピーカ52が設けられている。また、上皿部18の表面左側方部には、後述の演出図柄表示装置(演出表示装置、表示部)82に表示される疑似特別画像(疑似図柄)、各LED32A、32B、36、38、40の発光パターン及びスピーカ52から出力される効果音をそれぞれ変化させるためのスイッチ操作ボタンであるαボタン(入力手段)54A、βボタン(入力手段)54Bがそれぞれ設けられている。詳細は後述するが、遊技者がαボタン54A、βボタン54Bを操作することにより、所定の入力情報をサブ制御基板124のCPU124Aに入力することができる。
また、上皿部18の下側には、下皿部20が設けられている。この下皿部20の略中央には、パチンコ機10の内部から遊技球を排出するための排出口56が形成されている。また、下皿部20の左表面及び右表面には、スピーカ58がそれぞれ設けられている。また、下皿部20の右側には、発射装置ユニット(図示省略)を操作するための発射ハンドル60が設けられている。この発射ハンドル60には、発射レバー62と、遊技球の発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ64が設けられている。さらに、下皿部20の左側には、灰皿66が設けられている。
次に、遊技盤24の表面構造について図2を参照して説明する。
遊技盤24は、中枠14に保持されるとともに、裏機構盤(図示省略)よりその背面側が覆われている。遊技盤24には、遊技盤24の表面に設けられた外レール70と内レール72とにより略円形状の遊技領域26が形成されている。遊技領域26の内部には、中央装置74と、始動口(普通電動役物)76と、ワープ入球口78と、多数の障害釘80と、風車83等と、がそれぞれ配設されている。
中央装置74は、遊技領域26の略中央部に配置されており、演出図柄表示装置82と、センター役物84と、ランプ装置86と、を備えている。
演出図柄表示装置82は、サブ制御基板124の制御信号に基づいて表示制御されており、略長方形状の映像画面を有している。この映像画面上には、疑似特別図柄(擬似図柄)が表示される。また、演出図柄表示装置82の映像画面上には、1又は複数の疑似特別図柄を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する疑似特別図柄表示領域が形成されている。すなわち、左疑似特別図柄を表示する左疑似特別図柄表示領域、中央疑似特別図柄を表示する中央疑似特別図柄表示領域、及び右疑似特別図柄を表示する右疑似特別図柄表示領域が、略横一列となる配置方向に沿って並んで形成されている(それぞれ図示省略)。各疑似特別図柄表示領域は、これらの表示領域の配置方向と略直交する方向(上下方向)に図柄変動方向が設定されており、その方向に複数の疑似特別図柄が順次表示されていく。
演出図柄表示装置82は、遊技球が始動口76に入球することにより、その映像画面の表示領域に表示される各疑似特別図柄をそれぞれ変動させて停止表示させるものである。そして、例えば、疑似特別図柄が「7、7、7」の3桁同一図柄で揃って停止表示(確定表示)すると、後述の変動入賞装置102に配設された後述の大入賞装置106の大入賞口(特別電動役物)108が開放される。このように、本実施形態のパチンコ機10は、始動口76に遊技球が入球すると、各疑似特別図柄がそれぞれ変動され、疑似特別図柄が3桁同一図柄で揃うことにより、「大当り」という特定価値を付与するものである。
ここで、本実施形態のパチンコ機10では、大当りとして4種類のものが予め設定されている。具体的には、「7、7、7」などの同一の奇数数字の疑似特別図柄が3桁揃うことにより成立する確変大当りがある。また、「8、8、8」などの同一の偶数数字の疑似特別図柄が3桁揃うことにより成立する通常大当りがある。また、「1、3、5」、「3、5、7」、「5、7、9」、「7、9、1」、「9、1、3」などの予め定められた奇数数字の組合せの疑似特別図柄が3桁揃うことにより成立する突然確変大当りがある。さらに、「0、2、4」、「2、4、6」、「4、6、8」、「6、8、2」、「8、2、4」などの予め定められた偶数数字の組合せの疑似特別図柄が3桁揃うことにより成立する突然時短大当りがある。
確変大当り及び通常大当りは、比較的多くのラウンド数(例えば15ラウンド)を有し、大入賞口108の開放時間が所定の時間(例えば、30秒)となる大当りである。また、突然確変大当り及び突然時短大当りは、確変大当り及び通常大当りよりも少ないラウンド数(例えば2ラウンド)を有し、大入賞口108の開放時間が所定の時間(例えば0.2秒)となる大当りである。また、確率変動状態は、大当り(確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、突然時短大当りの4種類の大当りを意味する。以下同様。)に移行する確率が予め定められた高確率となる状態である。
また、確変大当りの遊技状態の後は、大当りに移行する確率が予め定められた高確率となる確率変動状態になる。また、通常大当りの遊技状態の後は、大当りに移行する確率が予め定められた低確率状態となる。また、突然確変大当りの遊技状態の後は、大当りに移行する確率が予め定められた高確率となる確率変動状態になる。さらに、突然時短大当りの遊技状態の後は、大当りに移行する確率が予め定められた低確率状態となる。
なお、「時短」とは、時間短縮の略語であり、特別図柄の変動時間短縮と、普通図柄の変動時間短縮と、普通電動役物の開放時間延長の少なくともいずれか1つの遊技状態を意味する。
センター役物84は、演出図柄表示装置82の前面周辺部に突設して装着されている。センター役物84は、可動する一対の翼片部84Aを有している。この翼片部84Aの可動によりワープ入球口78の開口面積が変化する。
また、遊技領域の左下方側には、主制御基板120からの制御信号に基づいて本図柄(特別図柄及び普通図柄の本図柄)を表示制御する7セグ表示基板(図柄表示装置)88が配置されている。この7セグ表示基板88は、特別図柄の本図柄を表示する7セグメント表示器90と、4個の普通図柄保留表示LED92と、4個の特別図柄保留表示LED94と、普通図柄の本図柄を表示する2個の普通図柄表示LED96と、を有している。普通図柄表示LED96は、普通図柄の本図柄を変動表示させるもので、後述の普通図柄作動ゲート(遊技球通過ゲート)100を遊技球が通過することにより変動して、所定の時間経過後に停止表示される。そして、所定の普通図柄の本図柄で停止表示すると、始動口76が所定時間だけ開放される。なお、7セグ表示基板88は、後述するサイドランプ112Aに組み付けられている。
また、演出図柄表示装置82の左側には、普通図柄作動ゲート100が配置されている。この普通図柄作動ゲート100の内部には、ゲートスイッチ134(図3参照)が配設されている。これにより、遊技球がゲートスイッチ134を通過すると、7セグ表示基板88の普通図柄表示LED96が変動表示される。
各普通図柄保留表示LED92及び各特別図柄保留表示LED94は、4個の丸形の赤色LEDで構成されており、7セグメント表示器90の左右両側に近接して配置されている。これは、普通図柄作動ゲート100を通過した遊技球の数を4個まで普通図柄の保留とし、通過ごとに順次点灯しシフト表示するものである。また、始動口76に入球した遊技球の数も4個まで特別図柄の保留とし、入球ごとに順次点灯しシフト表示するものである。7セグメント表示器90の変動表示が開始するたびに、未始動回数が消化され、1個の特別図柄保留表示LED94は消灯される。また、普通図柄も普通図柄表示LED96の変動表示が開始するたびに、未始動回数が消化され、1個の普通図柄保留表示LED92が消灯される。
始動口76は、後述する変動入賞装置102と一体化されたものであり、演出図柄表示装置82の下方に離れて配置されている。始動口76は、いわゆるチューリップ式で一対の翼片部76Aが開閉するように形成されている。その内部には、遊技球の通過を検知する始動口スイッチ130(図3参照)と、翼片部76Aを作動させるための普通電動役物ソレノイド140(図3参照)と、がそれぞれ備えられている。この一対の翼片部76Aが左右に開くと遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部76Aが閉じその離間距離が小さくなると遊技球の入球の可能性が小さくなる通常状態となる。
変動入賞装置102は、上記始動口76の下方に配置されており、基板104と、大入賞装置106と、を備えている。ここで、大入賞装置106は、略中央に配置されており、帯状に開口された大入賞口108と、この大入賞口108を開放又は閉鎖する開閉板110と、この開閉板110を開閉するための大入賞口ソレノイド142(図3参照)と、入賞球を検知するカウントスイッチ136(図3参照)と、を備えている。
また、中央装置74の左側下方部には、風車83が配置されている。さらに、遊技領域の左側下方部及び右側下方には、一対のサイドランプ112A、112Bがそれぞれ配置されている。
また、遊技盤24の下方にはアウト口114が設けられており、このアウト口114の下部にはバック球防止部材116が設けられている。このバック球防止部材116は、遊技領域26に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。また、内レール72の先端部には、ファール球防止部材118が取り付けられている。
次に、パチンコ機10を構成する電子制御装置118について説明する。
図3乃至図5に示すように、電子制御装置118は、主制御基板120と、払出制御基板122と、サブ制御基板124と、発射制御基板126と、を備えている。主制御基板120は、CPU(メイン制御部)120AとROM120Bとを備えている。また、主制御基板120には、中継端子板128を介して、始動口スイッチ130と、大入賞口スイッチ132と、ゲートスイッチ134と、カウントスイッチ136と、がそれぞれ電気的に接続されている。
また、CPU120Aは、ROM120Bに記憶されたデータに基づいて、後述の普通電動役物ソレノイド140、後述の大入賞口ソレノイド142、後述の図柄表示装置144及びサブ制御基板124をそれぞれ制御する。また、CPU120Aは、ROM120Bに記憶された特別図柄の保留数と普通図柄の当選確率との関係を示すテーブルやデータに基づいて、普通図柄の当選確率を切り替え制御する。さらに、CPU120Aは、大入賞口スイッチ132からの情報に基づいて、大入賞口108の開放状態又は閉塞状態を検出する。
また、主制御基板120には、中継端子板138を介して、普通電動役物ソレノイド140と、大入賞口ソレノイド142と、図柄表示装置144と、がそれぞれ電気的に接続されている。
払出制御基板122には、中継端子板146を介して、ガラス枠スイッチ148と、外部タンクスイッチ150と、タンクスイッチ152と、がそれぞれ電気的に接続されている。また、払出制御基板122には、中継端子板154を介して、エラーLED34A、34Bが電気的に接続されている。また、払出制御基板122には、下皿満タンスイッチ156が電気的に接続されている。また、払出制御基板122には、中継端子板157を介して、玉貸表示基板158と、玉貸装置160と、がそれぞれ電気的に接続されている。なお、玉貸表示基板158には、玉貸スイッチ162と、返却スイッチ164と、がそれぞれ電気的に接続されている。また、払出制御基板122には、中継端子板166を介して、払出モータ168と、払出スイッチ170と、がそれぞれ電気的に接続されている。さらに、払出制御基板122には、主制御基板120と、発射制御基板126と、がそれぞれ電気的に接続されている。
図4に示すように、サブ制御基板124には、演出表示基板172と、アンプ基板174と、装飾駆動基板176と、演出ボタン基板178と、がそれぞれ電気的に接続されている。ここで、演出表示基板172には、演出表示装置180と、演出表示ROM(記憶部)182と、がそれぞれ電気的に接続されている。また、アンプ基板174には、所定の効果音を出力する各種スピーカ184(52)と、各種スピーカ184から出力される特殊演出モード及び通常演出モードの効果音のデータを記憶する効果音ROM(記憶部)185と、がそれぞれ電気的に接続されている。また、装飾駆動基板176には、各種LED・ランプ188と、特殊演出モード時及び通常演出モード時の各種LED・ランプ188からの発光パターンデータを記憶する発光パターンROM(記憶部)189と、が電気的に接続されている。また、演出ボタン基板178には、操作スイッチ(αボタン54A、βボタン54B)190が電気的に接続されている。なお、サブ制御基板124には、主制御基板120が電気的に接続されている。
サブ制御基板124は、CPU(サブ制御部)124Aと、ROM(記憶部)124Bと、を有している。このROM124Bには、遊技内容であるロールプレイングゲームに関するゲームプログラムが記憶されている。なお、本実施形態では、ROM124Bに記憶されたゲームプログラムとして、ロールプレイングゲームに関するものを例示したが、これに限られるものではなく、ロールプレイングゲームやキャラクタの育成ゲームなどの物語に継続性のある継続性遊技に関するゲームプログラムであればよい。
また、演出表示ROM182には、ROM124Bに記憶されたゲームプログラムのロールプレイングゲームに対応した演出情報が記憶されている。また、効果音ROM185には、ROM124Bに記憶されたゲームプログラムのロールプレイングゲームに対応した特殊効果音に関するデータが記憶されている。さらに、発光パターンROM189には、ROM124Bに記憶されたゲームプログラムのロールプレイングゲームに対応した各LED・ランプ188からの発光パターンに関するデータが記憶されている。
ここで、演出図柄表示装置82に表示される画像情報についての演出情報の一例を示すと、所定の遊技内容に関する演出情報が複数桁(例えば6桁)の数字(暗証番号)で特定されている。
具体的には、図6に示すように、1桁目202Aは演出図柄表示装置82に表示される背景を意味しており、例えば、1桁目202Aが「1」であればパチンコ遊技開始直後の背景であり、1桁目202Aが「2」であればキャラクタが登場した時点の背景であり、1桁目202Aが「3」であればキャラクタが冒険島へ到着した時点の背景を指す。
また、2桁目202Bは演出図柄表示装置82に表示されるキャラクタの服装を意味しており、例えば、2桁目202Bが「1」であればパジャマ姿であり、2桁目202Bが「2」であれば普段着姿であり、2桁目が「3」であれば武装姿であり、2桁目202Bが「4」であれば重武装姿を指す。
また、3桁目202Cは演出図柄表示装置82に表示されるアイテムを意味しており、例えば、3桁目202Cが「1」であればアイテムが無い状態であり、3桁目202Cが「2」であればアイテム1の取得状態であり、3桁目202Cが「3」であればアイテム2の取得状態を指す。
また、4桁目202Dは演出図柄表示装置82に表示されるキャラクタが所有する魔法の種類を意味しており、例えば、4桁目202Dが「1」であれば所有する魔法が無い状態であり、4桁目202Dが「2」であれば呪文で相手を眠らせることが可能な魔法であり、4桁目202Dが「3」であれば所定の場所へワープ移動することが可能な魔法を指す。
なお、5桁目202E及び6桁目202Fは、予備の入力部であり、通常は「0」になっている。
また、ROM124Bには、予めROM124Bに記憶された入力情報(暗証番号)とは異なる情報(番号)が所定回数以上入力された場合には、初期の遊技内容に関する演出情報からパチンコ遊技を開始させるプログラムが記憶されている。具体的には、ある遊技者により予めROM124Bに記憶された入力情報(暗証番号)とは異なる情報(番号)が3回以上入力された場合には、初期の遊技内容、すなわち1桁目が「1」、2桁目が「1」、3桁目が「1」、4桁目が「1」、5桁目及び6桁目が「0」の状態の遊技内容に関する演出が実行される。
また、ROM124Bには、遊技者が入力情報を入力設定するときの入力設定画面に関するデータが記憶されている。本実施形態では、図7に示すように、入力設定画面204は、6桁の数字を入力することができる画面である。特別図柄の保留が全て消化され、特別図柄の変動停止後、遊技者がαボタン54Aとβボタン54B(図1参照)とを同時に所定時間(例えば、5秒)以上押すことにより、CPU124Aにより演出図柄表示装置82が制御され、ROM124Bに記憶された入力設定画面204が演出図柄表示装置82に表示される。
さらに、ROM124Bには、現在の遊技内容に関する演出情報を示す入力情報を遊技者に知らせるための入力情報表示専用画面に関するデータが記憶されている。例えば、図6に示すように、入力情報表示専用画面206は、「001212」が表示される画面である。特別図柄の保留が全て消化され、かつ特別図柄の変動停止後、遊技者がαボタン54A(又はβボタン54B)を所定時間(例えば、5秒)以上押すことにより、CPU124Aにより演出図柄表示装置82が制御され、ROM124Bに記憶された入力情報表示専用画面206が演出図柄表示装置82に表示される。
また、図5に示すように、発射制御基板126には、発射駆動基板192を介して、発射モータ194と、発射停止スイッチ196と、タッチスイッチ198と、がそれぞれ電気的に接続されている。また、発射制御基板126には、球送りソレノイド200が電気的に接続されている。
次に、入力情報表示専用画面206を演出図柄表示装置82に表示させるための方法について図8に示すフローチャートに基づいて説明する。
図8に示すように、主制御基板120のCPU120Aにより特別図柄の保留が全て消化されており、かつ演出図柄表示装置82に変動表示される特別図柄の変動が停止されているか否かが判断される(S10)。主制御基板120のCPU120Aにより特別図柄の保留が全て消化されており、かつ演出図柄表示装置82に変動表示される擬似特別図柄の変動が停止されていると判断されると(S10:YES)、主制御基板120のCPU120Aからサブ制御基板124のCPU124Aに対して制御信号が出力され、CPU124Aにより演出図柄表示装置82が制御されて演出図柄表示装置82にデモ画面が表示される(S20)。このデモ画面の最終画面で「現在の暗証番号を知りたい場合にはαボタンを5秒以上長押ししてください。」というメッセージが表示される。
遊技者がαボタン54Aを5秒以上長押ししたか否かがサブ制御基板124のCPU124Aにより判断される(S30)。遊技者がαボタン54Aを5秒以上長押ししたとサブ制御基板124のCPU124Aにより判断されると(S30:YES)、図6に示すように、演出図柄表示装置82に現在の遊技内容に関する演出情報を示す暗証番号が表示される(S40)。これにより、遊技者は現在の遊技内容に関する演出情報を示す暗証番号を容易に確認することができる。
なお、αボタン54Aを5秒以上長押しした場合に現在の遊技内容に関する演出情報を示す暗証番号を表示させる構成に限られるものではなく、例えば、βボタン54Bを5秒以上長押しした場合に現在の遊技内容に関する演出情報を示す暗証番号を表示させる構成にしてもよい。
次に、入力情報を入力設定するための方法について図9に示すフローチャートに基づいて説明する。
図9に示すように、主制御基板120のCPU120Aにより特別図柄の保留が全て消化されており、かつ演出図柄表示装置82に変動表示される特別図柄の変動が停止されているか否かが判断される(S100)。主制御基板120のCPU120Aにより特別図柄の保留が全て消化されており、かつ演出図柄表示装置82に変動表示される特別図柄の変動が停止されていると判断されると(S100:YES)、主制御基板120のCPU120Aからサブ制御基板124のCPU124Aに対して制御信号が出力され、CPU124Aにより演出図柄表示装置82が制御されて演出図柄表示装置82にデモ画面が表示される(S110)。このデモ画面の最終画面のひとつ前の画面で「暗証番号を入力したい場合にはαボタンとβボタンとを同時に5秒以上長押ししてください。」というメッセージが表示される。
遊技者がαボタン54Aとβボタン54Bとを同時に5秒以上長押ししたか否かがサブ制御基板124のCPU124Aにより判断される(S120)。遊技者がαボタン54Aとβボタン54Bとを同時に5秒以上長押ししたとサブ制御基板124のCPU124Aにより判断されると(S120:YES)、図7に示すように、演出図柄表示装置82に6桁目202Fの暗証番号の入力を要求する入力設定画面204が表示される(S130)。
具体的には、最初6桁目202Fには「0」が点滅し、αボタン54Aが押されると数字が大きくなり、βボタン54Bが押されると数字が小さくなるように制御されており、遊技者がαボタン54A又はβボタン54Bを押すことにより容易に所定の数字を入力することができるようになっている。そして、6桁目202Fに設定したい番号が表示されたときにαボタン54Aとβボタン54Bとを同時に長押しすることにより、6桁目202Fの暗証番号が設定される。6桁目202Fの暗証番号が設定されると、次に5桁目202Eの暗証番号の入力を要求する入力設定画面204が表示され、6桁目202Fの暗証番号の設定と同様の操作により、5桁目202Eの暗証番号が設定される。以下、同様の操作により、4桁目202Dの暗証番号、3桁目202Cの暗証番号、2桁目202Bの暗証番号、1桁目202Aの暗証番号が設定される。このようにして、6桁の暗証番号が設定される(S140)。例えば、図6に示すように、「001212」という暗証番号が入力設定される。
そして、6桁の暗証番号が設定されると、入力設定画面204には「修正する桁がありますか。」というメッセージが表示される。遊技者が暗証番号の修正を希望する場合には(S150:YES)、αボタン54Aを押すことにより、入力設定画面204には「何桁目ですか。希望の桁数をαボタンとβボタンで設定してください。」というメッセージが表示される。ここで、例えば、3桁目202Cを修正する場合には、3桁目202Cが点滅する箇所で遊技者がαボタン54Aとβボタン54Bとを同時に長押しするとともに、前述と同様にしてαボタン54Aとβボタン54Bを使用して希望の数字を選択することにより、容易に修正することができる(S160)。修正後、遊技者がβボタン54Bを押すことにより、暗証番号が確定される(S170)。一方、遊技者が暗証番号の修正を希望しない場合には(S150:NO)、βボタン54Bを押すことにより暗証番号が確定される(S170)。
次に、6桁の暗証番号が確定されると、設定時の遊技内容に関する演出情報と対応付けされてサブ制御基板124のROM124Bに記憶される(S180)。以上のように、暗証番号を容易に入力設定することができるとともに、所定の暗証番号と設定時の遊技内容に関する演出情報とを容易に対応付けさせることができる。
なお、暗証番号に英字が含まれる場合にも、同様にして、遊技者のαボタン54Aとβボタン54Bの操作により、容易に暗証番号を設定することができる。このとき、入力設定画面204に「数字を設定するか。英字を設定するか。」というメッセージを表示させて遊技者に選択させ、選択した方に応じて入力設定画面204を数字の入力画面と英字の入力画面とに分けるようにしてもよい。
また、パチンコ遊技をする際には、入力設定画面204において上述した操作と同様の操作により暗証番号を入力設定することにより、その暗証番号と対応した遊技内容に関する演出を実行させることができる。
次に、第1実施形態に係る遊技機の制御方法について図10に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、図4に示すように、第1実施形態では、入力手段である操作スイッチのαボタン54Aとβボタン54Bとがサブ制御基板124に電気的に接続されている。このため、遊技者がαボタン54A、βボタン54Bを操作することにより、所定の入力情報をサブ制御基板124のCPU124Aに入力することができる。
図10に示すように、サブ制御基板124のCPU124Aにより入力情報が入力されたか否かが判断される(S200)。なお、入力情報の入力方法は上述した通りである。サブ制御基板124のCPU124Aにより入力情報が入力されたと判断されると(S200:YES)、入力された入力情報がサブ制御基板124のROM124Bに記憶されている入力情報と一致するか否かが判断される(S210)。ここで、サブ制御基板124のCPU124Aにより、入力された入力情報がサブ制御基板124のROM124Bに記憶されている入力情報と一致しないと判断されると(S210:NO)、入力情報の入力回数が所定回数(例えば、3回)以上か否かが判断される(S220)。サブ制御基板124のCPU124Aにより、入力情報の入力回数が所定回数(例えば、3回)以上であると判断されると(S220:YES)、初期の遊技内容に関する演出情報(例えば、6桁の暗証番号で表現すると「001111」を意味する。)に基づいた演出が実行される(S230)。この入力情報である「001111」の内容については、上述した通りである。ここで、初期の遊技内容に関する演出情報に基づいた演出では、初期の遊技内容に関する画像情報が演出図柄表示装置82に表示されたり、あるいは初期の遊技内容に関する効果音が各種スピーカ184から出力されたり、あるいは初期の遊技内容に関する発光パターンに基づいて各種LED・ランプ188が発光されたりする。
一方、サブ制御基板124のCPU124Aにより、入力された入力情報がサブ制御基板124のROM124Bに記憶されている入力情報と一致すると判断されると(S210:YES)、その入力情報と対応する遊技内容に関する演出情報に基づいた演出が実行される(S240)。具体的には、図6に示すように、入力された暗証番号が「001212」である場合には、「001212」の演出情報に基づいた演出が実行される。入力情報である「001212」の内容については、上述した通りである。ここで、「001212」の演出情報に基づいた演出では、「001212」の遊技内容に関する画像情報が演出図柄表示装置82に表示されたり、あるいは「001212」の遊技内容に関する効果音が各種スピーカ184から出力されたり、あるいは「001212」の遊技内容に関する発光パターンに基づいて各種LED・ランプ188が発光されたりする。
以上のように、本実施形態によれば、パチンコ機10をロールプレイングゲームやキャラクタの育成ゲームなどの物語に継続性のあるゲームに対応させることができ、所定の入力情報を入力するだけで、前回終了した時点の遊技内容に関する演出を次回の遊技において再現させることができる。この結果、次回に遊技を行う場合でも、遊技の継続性を実現でき、遊技性を向上させることができる。
特に、所定の演出が演出図柄表示装置82に表示されるため、遊技者の視覚の観点から演出を表現させることができる。これにより、遊技者が演出図柄表示装置82を見るだけで、演出の効果を享受することができ、遊技性をさらに向上させることができる。
また、ROM124Bに記憶された入力情報とは異なる情報を所定回数(例えば、3回)以上入力した場合には、初期の遊技内容に関する演出情報に基づいて演出が実行されることにより、遊技者が入力情報を忘れた場合には遊技を迅速に実行させることができるとともに、他の遊技者がいたずらに入力情報を入力した場合でも初期の遊技内容に関する演出を実行させることができる。
なお、上記実施形態では、入力情報を6桁の数字で構成される例をとり説明したが、この構成に限られるものではなく、例えば、入力情報を英字と数字とを混在させた特殊情報で構成し、この特殊情報により遊技内容に関する演出情報を特定するようにしてもよい。
具体的には、図11に示すように、1桁目202Aは演出図柄表示装置82に表示される背景を意味しており、例えば、1桁目202Aが「U」であればパチンコ遊技開始直後の背景であり、1桁目202Aが「2」であればキャラクタが登場した時点の背景であり、1桁目202Aが「A」であればキャラクタが冒険島へ到着した時点の背景を指す。
また、2桁目202Bは演出図柄表示装置82に表示されるキャラクタの服装を意味しており、例えば、2桁目202Bが「B」であればパジャマ姿であり、2桁目202Bが「2」であれば普段着姿であり、2桁目202Bが「Z」であれば武装姿であり、2桁目202Bが「4」であれば重武装姿を指す。
また、3桁目202C及び4桁目202Dは、予備の入力部であり、通常は「S」になっている。
また、5桁目202Eは演出図柄表示装置82に表示されるアイテムを意味しており、例えば、5桁目202Eが「1」であればアイテムが無い状態であり、5桁目202Eが「2」であればアイテム1の取得状態であり、5桁目202Eが「3」であればアイテム2の取得状態を指す。
また、6桁目202Fは演出図柄表示装置82に表示されるキャラクタが所有する魔法の種類を意味しており、例えば、6桁目202Fが「1」であれば所有する魔法が無い状態であり、6桁目202Fが「2」であれば呪文で相手を眠らせることが可能な魔法であり、6桁目202Fが「A」であれば所定の場所へワープ移動することが可能な魔法を指す。
なお、上記した例以外でも、入力情報を、例えばA=3、B=8、C=1、D=0などのように、英字にランダムに数字をふり、サブ制御基板124のCPU124Aにより暗号化させるようにしてもよい。
以上のように、この変形例では、入力情報は英字と数字とを混在させた特殊情報で構成され、演出情報はこの特殊情報により特定されるため、入力情報として特殊情報を入力することにより特殊情報により特定された演出情報に基づいてサブ制御基板124のCPU124Aにより演出が実行される。これにより、遊技者が入力情報を確認するだけでは遊技者に遊技内容の進捗度を予測させることは困難となり、その分、遊技者を遊技に夢中にさせることができる。
特に、パチンコ機ごとに違う入力情報を取得することができるように設定しておけば、前回遊技したパチンコ機10と同じパチンコ機10で前回入力設定された入力情報を入力することにより前回の遊技内容に関する演出情報に基づいた演出が実行されるが、前回遊技したパチンコ機10と異なるパチンコ機10で前回入力設定された入力情報を入力しても前回の遊技内容に関する演出情報に基づいた演出が実行されない。これにより、遊技者に対して前回遊技したパチンコ機10と同一のパチンコ機10で次回も遊技をさせ易くすることができる。
次に、本発明の第2実施形態に係る遊技機について説明する。
なお、第2実施形態に係る遊技機と重複する構成及び作用効果については説明を省略する。
本実施形態では、主制御基板120のROM120Bには、ロールプレイングゲームの進捗度と大当り発生比率(%)との関係がデータとして記憶されている。例えば、表1に示すように、ロールプレイングゲームの進捗度が1であれば、大当り発生比率(%)は0.5であり、ロールプレイングゲームの進捗度が2であれば、大当り発生比率(%)は1であり、ロールプレイングゲームの進捗度が3であれば、大当り発生比率(%)は2であり、ロールプレイングゲームの進捗度が4であれば、大当り発生比率(%)は3であり、ロールプレイングゲームの進捗度が5であれば、大当り発生比率(%)は10であり、ロールプレイングゲームの進捗度が6であれば、大当り発生比率(%)は30であり、ロールプレイングゲームの進捗度が7であれば、大当り発生比率(%)は50となるデータが記憶されている。このように、遊技内容となるロールプレイングゲームの進捗度が進むほど、大当りの発生確率が高くなるようになっている。
Figure 2007050131
また、第2実施形態では、図12に示すように、入力手段である操作スイッチのαボタン54Aとβボタン54Bとが主制御基板120に電気的に接続されている。このため、遊技者がαボタン54A、βボタン54Bを操作することにより、所定の入力情報を主制御基板120のCPU120Aに入力することができる。
本実施形態にパチンコ機10によれば、大当り遊技に至る確率は、αボタン54A、βボタン54Bにより入力された入力情報と対応する演出情報に関する遊技内容(例えば、ロールプレイングゲーム)の進捗度が進むに従い、大当り遊技状態に至る確率が高くなるように制御されているため、遊技者が遊技を続けるに伴い遊技性を著しく向上させることができる。
なお、上記各実施形態では、外部操作による暗証番号の入力手段として、αボタン54A、βボタン54Bを使用する例を説明したが、例えばQRコードや携帯電話の赤外線通信を入力手段として使用してもよい。ここで、QRコードとは、図13に示すように、リーダによって読み取り易い2次元コードの一種である。遊技を中断した場合の暗証番号が前述の所定の操作後に演出図柄表示装置82に表示され、遊技者は専用のQRコードを使用して入出力処理をする。なお、専用のQRコードリーダ/ライターを遊技者が持っていないことも考えられる。そこで、一般に普及している携帯電話の赤外線通信を使用することにしてもよい。パチンコ機側に赤外線通信機能を具備する必要があるが、この方法であれば携帯電話等を遊技者が準備すれば、手軽に暗証番号を入出力することができる。
本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の電子制御装置の一部の構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の電子制御装置を構成するサブ制御基板を説明するための説明図である。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の電子制御装置を構成する発射制御基板を説明するための説明図である。 本発明の第1実施形態に係る遊技機に設けられた表示部に表示される入力情報表示専用画面を示した図である。 本発明の第1実施形態に係る遊技機に設けられた表示部に表示される入力設定画面を示した図である。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御方法の一例となる入力情報表示専用画面を表示部に表示させるための方法を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御方法の一例となる入力情報を入力設定するための方法を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御方法を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る遊技機に設けられた表示部に表示される入力情報表示専用画面の変形例を示した図である。 本発明の第2実施形態に係る遊技機の電子制御装置の一部の構成を示すブロック図である。 本発明の遊技機を構成する入力手段の変形例としてのQRコードを示す図である。
符号の説明
10 パチンコ機(遊技機)
54A αボタン(入力手段)
54B βボタン(入力手段)
82 演出図柄表示装置(演出表示装置、表示部)
120A CPU(メイン制御部)
124A CPU(サブ制御部)
124B ROM(記憶部)
182 演出表示ROM(記憶部)
185 効果音ROM(記憶部)
189 発光パターンROM(記憶部)
204 入力設定画面

Claims (8)

  1. メイン制御部からの制御信号に基づいて遊技内容に関する所定の演出を実行させるサブ制御部と、外部操作により入力情報を入力する入力手段と、前記入力情報が前記サブ制御部に入力され前記サブ制御部で実行される所定の演出に関する情報を記憶する記憶部と、を有する遊技機であって、
    前記記憶部には所定の入力情報と所定の遊技内容に関する演出情報との対応関係を記憶させるとともに、
    前記入力情報が前記入力手段により入力されることにより前記記憶部に記憶された演出情報のうち前記入力情報と対応する前記演出情報に基づいて前記サブ制御部が演出を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技状態を制御するメイン制御部と、前記メイン制御部からの制御信号に基づいて遊技内容に関する所定の演出を実行させるサブ制御部と、外部操作により入力情報を入力する入力手段と、前記入力情報が前記メイン制御部に入力され前記サブ制御部で実行される所定の演出に関する情報を記憶する記憶部と、を有する遊技機であって、
    前記記憶部には所定の入力情報と所定の遊技内容に関する演出情報との対応関係を記憶させるとともに、
    所定の条件が成立した場合に前記メイン制御部により前記遊技状態が特別遊技状態となるように制御され、前記遊技状態が前記特別遊技状態である場合には前記サブ制御部により前記特別遊技状態に関する特別の演出が実行され、
    前記特別遊技状態に至る確率は、前記入力手段により入力された前記入力情報と対応する前記演出情報に基づいて前記メイン制御部により変更されることを特徴とする遊技機。
  3. 所定の画像情報を表示する表示部を有し、
    前記サブ制御部による前記演出は、前記表示部に表示されることにより実行されることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 入力された前記入力情報と対応する前記演出情報に関する前記遊技内容の進捗度が進むに従い、前記特別遊技状態に至る確率が高くなることを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
  5. 前記演出情報は、英字と数字とを混在させた特殊情報により特定され、
    前記入力情報として前記特殊情報を入力することにより、前記特殊情報により特定された前記演出情報に基づいて前記サブ制御部により演出が実行されることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記記憶部に記憶された前記入力情報とは異なる情報を所定回数以上入力した場合には、初期の遊技内容に関する演出情報に基づいて前記サブ制御部により演出が実行されることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に遊技機。
  7. 所定の操作に伴い、現在の前記遊技内容に関する前記演出情報と対応する前記入力情報が前記表示部に表示されることを特徴とする請求項3乃至6のいずれか1項に記載の遊技機。
  8. 所定の操作に伴い、現在の前記遊技内容に関する前記演出情報と対応する前記入力情報を設定するための入力設定画面が前記表示部に表示されることを特徴とする請求項3乃至7のいずれか1項に記載の遊技機。
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